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Ecos del pasado

(Campaa para Mohr)

1 Parte: Borrachera en las ruinas


Los PJ se encuentran en la taberna de Graugnel, en Meltant, tras cumplir uno de los
numerosos encargos que cuelgan los ciudadanos de Terae en el tabln de anuncios.
Entre los presentes se escuchan rumores sobre la desaparicin de ciertas personas en las
ltimas semanas por toda la regin.
Tras tomarse la ltima copa, los PJ salen a la calle y comienzan a escuchar un grito
ahogado de socorro. Al acercarse al lugar de origen del sonido, se encuentran con un
grupo de bandidos golpeando a un anciano en el suelo. Parece que sostiene algo entre
las manos. En caso de combate: Bandido (4): AL C, MOV 36 (12), CA 7 (y uno 6), DG
1, AT 1, Dao 1d4 (2 x dagas) 1d6 (2 x espadas), Salva G1, Moral 8.
Consigan o no salvar al anciano, este termina convirtindose en un esqueleto y la bola
de cristal acaba en las manos de los personajes, que se desvanecen y caen inconscientes.

Laberinto: Antiguo colegio de Kisnarh


Los personajes despiertan en el laberinto.
Zona 1: Antigua entrada en ruinas. 2 caminos
tras un par de escaleras y bajo unas columnas.
Techo de piedra y salida tapada con rocas.
Zona 2: Habitculo con una fuente seca en
medio y libros y pergaminos desperdigados por
el suelo. Estanteras y muebles de madera rotos.
Salida tapada con rocas. Hay 3 kobolds
buscando tesoros entre los libros. Kobolds (3):
AL C, MOV 18 (6), CA 7, DG 1d4, AT 1, Dao
1d4 y 1d6 (1 x espada), Salva HU, Moral 6.
Zona 3: Habitculo similar al anterior. 2 ratas
gigantes olisquean el cadver reciente de un
aventurero. Entre sus restos se encuentran 20
mo y 800 mpt. Ratas (2): AL N, MOV 36 (12),
CA 7, DG 1d4, AT 1 (mordedura), Dao 1d3,
enfermedad, Salva G1, Moral 8.
*Mordedura: 5% enfermedad, Tiros de
salvacin veneno, F: muere en 1d6 das, E: 30
das en cama y despus 25% mortal. Curar
enfermedad lo cura. Fuego las mantiene a raya.

Zona 4: Puerta secreta con tesoro en una caja:


30 mo, 700 mpt, 1 joya de 70 mo, 1 joya de 40
mo y 1 joyas de 20 mo.
Zona 5: Se llega a una cueva que se ha cavado
hasta atravesar las paredes del pasillo. Est
tallada toscamente en la roca y en su esquina
superior izquierda hay un tesoro enterrado
superficialmente: 400 mpt.
Zona 6a: El camino se bifurca. Por este lado se
llega a la LL1 en una pequea cueva. Aparecen
2 kobolds en el camino tras coger la llave.
Kobolds (2): AL C, MOV 18 (6), CA 7, DG 1d4,
AT 1, Dao 1d4 (1 x garrote) y 1d6 (1 x hacha),
Salva HU, Moral 6.
Zona 6b: Hay una rata gigante que porta un
jugoso tesoro: 6000 mc, 4000 mpt, 2000 me,
lanza +2 y pergamino de hechizos: PES y
Deteccin de lo invisible. Ratas (1): AL N,
MOV 36 (12), CA 7, DG 1d4, AT 1
(mordedura), Dao 1d3, enfermedad, Salva G1,
Moral 8.
Zona 7: Guarida kobold. 5 tiendas de kobold:
1.

LL 2 en una cama improvisada

2.

3.
4.

5.

Kobold durmiendo. Lleva 18 mc.


Kobolds (1): AL C, MOV 18 (6), CA 7,
DG 1d4, AT 1, Dao 1d6 (1 x hacha),
Salva HU, Moral 6.
Vaca, con 400 mpt y 30 mo en una
bolsita de cuero.
Trampa de cuchilla (TS petrificacin o
1d8 dao). Detrs de esta tienda hay
una puerta secreta que lleva a un cofre
con: 500 mpt, 30 mo y Espada
Inteligente Meir-Vle.
Tienda del jefe kobold. Si ha habido
peleas antes en la zona, est despierto
con dos guardias kobolds ms. Si no,
est durmiendo solo y llamara a los
guardias al 2 asalto. Lleva encima:
5000 mo, 2000 mpt y LL3. Jefe
Kobold (nico): AL C, MOV 18 (6),
CA 7, DG 2 (9 pg), AT 1, Dao 1d8
(Hacha de batalla), Salva HU, Moral 8.
Guardia Kobold (2): AL C, MOV 18
(6), CA 7, DG 1d4 + 1, AT 1, Dao 1d4
(1 x daga) y 1d6 (1 x espada), Salva
HU, Moral 8.

*Espada Inteligente: INT 11, 3 p.d. (Gemas y


joyas 18m, Puertas secretas 3m/3 usos/da,
Metales 18m salvo plomo), 1 idioma extra,
legal, Ego 1.

pequea ventana. Al igual que Jerk, os


ayudar durante el laberinto.
Zona 9: Estanteras con libros de historia,
astrologa, etc. Hay 3 esqueletos custodiando el
paso y un tesoro en una bolsita entre los libros:
600 mpt, 40 mo y 2 gemas: 10 mo y 50 mo.
Esqueletos (3): AL C, MOV 18 (6), CA 7, DG 1,
AT 1, Dao 1d4 (garrote), 1d6 y 1d8 (hacha de
batalla), Salva G1, Moral 12.
Zona 10: Sala vaca igual que la anterior. En la
estantera se puede encontrar un libro que un
personaje puede estudiar para aprender el
idioma Arcano de los magos.
Zona 11: Descansillo que conecta las zonas 9 y
10 y que presenta un gran portn.
Zona 12: Gran saln del antiguo director del
colegio. En el trono que hay al final, tras un
gran smbolo mgico pintado en el suelo, se
sienta el nigromante Jaenjhal (Kjo-knal). Porta
2000 mo en joyas y suelta al Vara de bola de
fuego (12 cargas) al perecer. Antes de ir a por
vosotros manda 2 esqueletos.
Esqueletos (2): AL C, MOV 18 (6), CA 7, DG 1,
AT 1, Dao 1d6 (lanzas), Salva G1, Moral 12.

Zona 8: Se necesita LL1 para atravesar la


puerta incrustada forzadamente en la pared.

Jaenjhal (nico): AL C, MOV 36 (12), CA 6,


DG 2 (15 pg), AT (varios hechizos), Dao
variable, Salva M, Moral 12.

8a (LL3): En esta sala que parece ser


una antigua habitacin de estudio se
encuentra el PNJ Jerk-Selhog y un libro
de hechizos en la mesa (Lectura de
magia, Proyectil mgico y Apertura).
Jerk os ayudar en el resto de la
mazmorra y despus se ir con Raido.

*Hechizos: Terreno alucinatorio (-1 golpear),


Telequinesis (1d6-1d8 dao), Vuelo (impide
dao cuerpo a cuerpo durante 1 asalto), Bola de
fuego (1d6 dao en 6m de radio),
Polimorfizarse 2 asaltos (Musaraa gigante CA
4, 1d6 dao, Salva G1).

8b (romper): Trampa de derrumbe de


techo (radio 3m, 2d6 dao, TS
petrificacin). Tesoro: 600 mpt, 20 mo,
joya
700 mo y Anillo de
almacenamiento de hechizos (6 huecos,
Telaraa).
8c (LL3): En esta sala se encuentra el
PNJ Maese Raido Fentura sentado en
una silla y con la mera luz de una

Una vez se baje la vida del enemigo a 0, este se


transformar en un temible Dragn Rojo que
destruye las paredes del edificio y permite la
posterior salido de los PJ. Cuando se transforma
en dragn, Raido avanza hacia l y utiliza la
Esfera de Craigvar para encerrar el poder del
nigromante en ella. Despus, los PJ pueden por
fin salir del lugar, que es derruido por un
hechizo del mago. La aventura termina y el
mago les comenta que necesita explicarles una
cosa y queda con ellos en Arent.

Historia resumida: Muchos aos atrs, la escuela de hechicera de Arentia era famosa
por ser mejor que muchas de las presentes en Xoant y Yastaver. Un da, llego a la
escuela un viajero, de nombre Kjo-knal. No se trataba de otra cosa que de un
antiguamente renombrado alquimista que fue repudiado por todos los servidores de lo
arcano de la poca por su supuesta cercana a lo maligno. En la escuela convenci a
varios alumnos para que le ayudaran con sus experimentos. Cuando se descubri que
dichos alumnos se haban convertido en horribles criaturas mgicas, Arentia intent
llevar ante la justicia al nigromante. Este haba llegado a crear su mayor obra, la Esfera
de Craigvar (nombre Arcano que significa El que regresa), con diversas propiedades
mgicas, incluyendo la de mantener vivo a su portador. Con este artilugio se asegur su
inmortalidad. No obstante, la Esfera desapareci de sus pertenencias en el momento en
que llegaron para apresarle. Vindose acorralado, se suicid delante de los ojos
cortndose el cuello con una afilada daga.
La Esfera llego hasta Raido, un antiguo alumno de la escuela que ahora sirve como
miembro influyente del senado de Xoant. El regresa a Arentia para averiguar si ha
quedado algn rastro del antiguo nigromante. Es apresado en el interior del edificio
justo antes de que lleguen nuestros aventureros. Parece conocer a los PJ. El enano
Hedehog es un antiguo amigo suyo que ha trado desde Xoant para que le ayude.
El nigromante despert hace poco debido a la extraa convergencia mgica que est
azotando todo el mundo conocido, especialmente el Imperio Sairano y los territorios
colindantes. l tampoco sabe que le ha trado de vuelta al mundo, pero atrapa a
aventureros desafortunados y se alimenta de sus almas para aumentar su poder.

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