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Ajedrez
Jugando
por
Maestro Internacional DE AJEDREZ
Ricardo Urbina
PROLOGO
Estimado lector, el libro que tiene usted en sus manos representa una de las
mejores recopilaciones que he conocido a nivel de un primer acercamiento
a nuestro amadsimo juego ciencia. Abarca todos los aspectos necesarios
para iniciar nuestro camino en un mundo apasionante y lleno de emociones,
de sorpresas, de superacin y lucha. Con l usted podr aprender los
principios bsicos para jugar una partida de ajedrez, pero adems podr
conocer sobre tctica y estrategia, historia y los detalles fundamentales
para poder ganar a sus amigos y vecinos; en resumen, convertirse en un
aficionado aventajado.
La forma fcil y comprensible que el autor desarrolla cada tema, es el
resultado de muchos aos de estudio y competencias. Es el producto
acumulado luego de haber pasado cada etapa del duro camino hacia los
ttulos internacionales, empezando como todos lo hemos hecho: como
aficionados. El maestro Ricardo Urbina le ha exprimido a todos esos aos
de experiencia toda su esencia, para darnos un libro en donde busca no
repitamos los errores comunes del aprendizaje inicial, y logremos en poco
tiempo lo que muchos, por falta de una gua adecuada, no logramos
entender hasta ya avanzados los aos.
El ajedrez es un juego legendario y lleno de sorprendentes propiedades
educativas que no deberan faltar en el desarrollo del ser humano. Ensea y
entrena a pensar, a ser creativo, a luchar, a enfrentarse contra problemas y
buscar soluciones, a vislumbrar el futuro y las consecuencias de nuestras
acciones. Adems a tener sentido comn, pensamiento lgico, pero como
podr aprender el lector conforme avance, a entender que no siempre dos
ms dos suman cuatro.
Conoc a Ricardo Urbina hace ms de una dcada, nos hemos enfrentado
tablero de por medio durante numerosas ocasiones y siempre he admirado
su especial creatividad en el juego, su estilo agresivo y su sentido intuitivo
para comprender lo que est sucediendo. Todas esas cualidades las vemos
reflejadas en este libro que usted hoy empieza a leer. Mucha suerte y que la
pase bien en este, esperamos, especial acercamiento al mundo mgico del
ajedrez.
Maestro Internacional de Ajedrez Bernal Gonzlez Acosta
Campen Centroamericano 2010-2012, 12 veces Campen de Costa
INDICE
Introduccin......................................................................... 3
PRIMERA PARTE................................................................5
Captulo I
7
Historia del Ajedrez.............................................
Captulo II
17
El Tablero..........................................................
Captulo III
19
Colocacin de las Piezas...................................
Captulo IV
21
El Movimiento de las Piezas.............................
Captulo V
27
El Jaque y el Jaque Mate...................................
Captulo VI
29
El Enroque.......................................................
31
Captulo VII Las Tablas......................................................
Captulo VIII El Valor de las Piezas....................................33
Captulo IX
35
Notacin de las Jugadas....................................
41
SEGUNDA PARTE...............................................................
Edicin Tcnica:
Ricardo Urbina, Karla Padilla, Adalid Morn
Diseo: Ricardo Urbina
Captulo X
43
Las Fases de la Partida........................................
Ricardo Urbina
Editorial REPRODI
Captulo XI
45
El Final.............................................................
I.S.B.N.: 99926-xxxx-xxx-xx-x
Depsito Legal: R-xxx-xx-x
Composicin e Impresin: Imprenta Reprodi
Comayagela, Centro Comercial Centenario
97
Captulo XII El Medio Juego................................................
155
Captulo XIII La Apertura..................................................
Qu es el Ajedrez?
INTRODUCCIN
Qu es el ajedrez: un juego..., un arte..., una ciencia...? Esta es una vieja
interrogante que se hacen tanto grandes maestros como novatos. Yo mismo
me sorprendo en ocasiones hacindome esta eterna pregunta, pero termine
afirmando junto al escritor Robert Temple, yo pensando en el ajedrez y el en
los misterios del planeta:
"Cuando intent remediar mi propia ignorancia total en este tema, al
principio comprob que era un proceso extremadamente difcil. Descubr
que entenda las explicaciones coherentes que lea, pero no las comprenda,
porque la comprensin consiste en entender tanto desde dentro como desde
fuera. Las cosas... en las cuales no proyectamos imaginativamente nuestro
propio conocimiento nos siguen siendo extraas... las entendemos por
fuera... y estar fuera... es ser extranjero en todas las cosas"
El ajedrez desde el punto de vista que se vea es profundo, infinito y
fascinante ya que nos impulsa a tratar de entenderlo y comprenderlo no solo
desde afuera sino desde adentro del juego. Y cada vez que se juega se
entiende mas a fondo.
El ser humano al llegar a la edad adulta piensa que su aprendizaje termin y
pierde la capacidad de sorprenderse; el ajedrez le devuelve esa placentera
sensacin de descubrir cada da un nuevo camino al rey contrario.
Asimismo el ajedrez le hace constatar que no todo es blanco y negro en esta
vida, y hay gran espacio para los grises y muchas veces perdiendo una
partida se aprende ms que ganando cien. Hay que conservar esa capacidad
de levantarse despus de la derrota ya que si se tiene miedo a perder nunca
se podr crear.
Se debe estar consciente a la hora de la derrota que este es un juego, ya que
se nos ha enseado desde la escuela que el que se equivoca falla; cuando el
aprendizaje natural es en base a ensayo y error; si uno se equivoca aprende,
como dijo Tartakower, "me equivoco y luego existo". Al final del juego el
pen y el rey vuelven a la misma caja.
Pero aunque se pierdan unas partidas, el ajedrez es un arma poderosa en el
desarrollo de nuestro intelecto ya que contribuye de manera notable en el
desarrollo del pensamiento creativo, la memoria visual, las actitudes
verbales y la lectura.
PARTE I
Historia e Introduccin
al Ajedrez
CAPITULO I
10
Despus del retiro de Morphy, Anderssen volvi a ser el mejor jugador del
mundo, hasta que apareci otro joven que, analiz la forma de jugar de
Morphy y descubri su secreto. Este joven fue Steinitz quien despus de
vencer a Anderssen en un match, dej claro que haba llegado un nuevo rey
del ajedrez mundial.
LOS CAMPEONES DEL MUNDO
1. Wilhelm Steinitz, Checo/Austraco, (1836-1900)
Campen del Mundo de 1886 a 1894
Slo hasta la muerte de Morphy el mundo estaba listo para reconocer a
alguien ms como el campen mundial, as que en 1886 se le ocurri al
checo Steinitz crear el ttulo de Campen del Mundo. Y jug el primer
campeonato mundial contra el Gran Maestro Zukertort; Steinitz jugaba de
una manera diferente, casi aburrida para muchos jugadores de su poca
pero de una manera tan efectiva que dej claro que haba llegado el ajedrez
cientfico, y el mundo del ajedrez supo que haba terminado la escuela
romntica y que naca la escuela moderna.
2. Emanuel Lasker, Alemn, (1868-1941)
Campen del Mundo de 1894 a 1921
Fue el mejor alumno de la escuela de Steinitz y el que logr destronarlo.
Adems de comprender el juego moderno de Steinitz, aport un toque
personal al descubrir que al ser el ajedrez un juego tan complejo, es muy
difcil saber cual es la mejor jugada, pero en ocasiones es relativamente
fcil saber cual es la jugada que ms incomoda al contrincante; fue el
primero y el nico en su tiempo en valorar los factores psicolgicos del
juego; esto lo llev a ser el campen mundial que ms tiempo estuvo en la
cima -"27 aos"- un record que no se ha roto an, y por lo dinmico y
competitivo del juego actual puedo decir, sin temor a equivocarme que no
se romper nunca.
11
12
13
14
FIDE
La Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE por sus siglas en francs), se
fund en 1924 en Pars y cuenta en nuestros das con mas de 175 pases
miembros, siendo la segunda mayor federacin deportiva del mundo detrs
de la FIFA. Su divisa es Gens una Sumus, que significa "Somos una
Familia". Tras la muerte de Alekhine, la FIDE pas a regir el ciclo del
campeonato mundial hasta 1993 cuando el ciclo se rompe.
la cantidad de piezas sacrificadas con este objetivo. Esta escuela nace con
Greco y se desarrolla plenamente entre 1830 y 1880 y durante esa poca no
se concibe otro tipo de partida que no fuese el juego abierto, con continuos
ataques y contraataques en las que la jugada ms espectacular era el
objetivo de la partida. El final slo era considerado como parte de la partida
si no se haba ganado antes por medio de una combinacin espectacular.
15
La Escuela Moderna
En ajedrez entendemos por Escuela Moderna, o escuela clsica, la que
surgi en la dcada de 1860 de la mano de Steinitz. El mximo
representante de la Escuela Moderna es Emmanuel Lasker. La principal
aportacin de la escuela moderna fue descubrir que la nica forma de ganar
una partida es aprovechando los errores del contrario y no solamente por las
buenas jugadas que puedan desarrollarse; las combinaciones no salen de la
nada, son el resultado del mejoramiento continuo de la posicin, la
valoracin de cada una de las etapas de la partida, apertura, medio juego y
final, lo que enriqueci la literatura de ajedrez.
Los principios ms importantes de la Escuela Moderna son: el control del
centro, valor de la defensa, superioridad de los alfiles sobre los caballos,
importancia del desarrollo en la apertura, explotacin de los puntos fuertes
y defensa de los dbiles, etc. Se trata de colocar las piezas en la mejor
posicin posible para que ataquen tanto como defienden.
La Escuela Hipermoderna
El mximo exponente de la Escuela Hipermoderna, fue el checo Richard
Reti. La esencia de la Escuela Hipermoderna pone en tela de juicio los
dogmas de la Escuela Moderna. Sus principios no negaban la importancia
del centro, pero consideraban que no era necesario ocuparlo con peones
sino que se poda controlar a distancia. De esta manera el centro podra ser
atacado con los caballos y los peones laterales.
Ms all de las Escuelas Clsicas
Todas las escuelas aportaron mucho al ajedrez pero ninguna tiene
totalmente la razn, por ejemplo, Tal les record a todos que la Escuela
Romntica, y la necesidad de calcular siempre la mayor cantidad de
variantes tcticas, ser una parte muy importante del ajedrez. Los
campeones mundiales del 10 al 13, Spassky, Fischer, Karpov y Kasparov,
son jugadores completos, estos campeones y los que les siguen entienden
las ventajas de las escuelas y sus desventajas, as como ahora el uso de las
computadoras han vuelto el juego ms dinmico y universal, permitiendole
al aficionado tener a un fuerte gran maestro ayudandolo en su progreso y
desarrollo.
16
El Tablero
CAPTULO II
EL TABLERO
XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
El tablero , como se puede ver en el
diagrama, es un cuadro dividido en
sesenta y cuatro cuadros llamados
Casillas. La mitad de estas casillas
son claras y se llaman casillas
blancas y la otra mitad son de color
oscuro y se llaman casillas
oscuras.
LA COLOCACIN DEL
TABLERO
Una partida de Ajedrez la disputan
dos contrincantes o jugadores que
se colocan uno frente a otro,
situados en cada lado del tablero,
de tal manera que la casilla de la
esquina inferior derecha tiene que
ser blanca.
17
XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
Caractersticas del un Tablero de
Ajedrez
LAS FILAS
Se le llama filas a las ocho lneas
que van de un lado a otro del
tablero en sentido horizontal, tal
como se indica en el siguiente
diagrama.
XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
18
LAS COLUMNAS
Las Lneas de casillas verticales,
mirando el tablero desde el punto
de vista de los jugadores, reciben el
nombre de columnas.
XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
LAS DIAGONALES
Las diagonales son las lneas de
casillas del mismo color que se
encuentran unidas por sus vertices.
Existen, pues diagonales de
casillas blancas y diagonales de
casillas negras.
XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
LOS FLANCOS
Es bueno hacer una divisin del
tablero en alas, lados o flancos (rey
y dama) ya que es til para explicar
algunos conceptos del juego.
XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
EL CENTRO
Se le llama a las cuatro casillas en
el centro geomtrico del tablero de
Ajedrez. Las filas "e" y "d" son las
filas centrales. Con frecuencia,
una partida o buena parte de ella
gira en torno del control y posesin
del centro.
XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
19
CAPITULO III
POSICIN INICIAL
Las piezas se colocan como en el
siguiente diagrama:
XIIIIIIIIY
8rsnlwqkvlntr0
7zppzppzppzpp0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2PzPPzPPzPPzP0
1tRNvLQmKLsNR0
xabcdefghy
Observemos las piezas, las torres
se colocan en las esquinas, los
caballos a su lado, y al lado de
estos los alfiles . en las columnas
centrales el rey y la dama ,
pero fijandonos que la dama
DEFINICIN DE JUGADA
EJECUCIN DE LA JUGADA
Si un jugador toca una pieza debe
moverla. Si toca una pieza
contraria y la puede capturar es
obligatorio la captura.
El Jugador al cual corresponde
jugar, puede ajustar o componer la
posicin de una o varias piezas en
sus casillas, siempre que exprese
previamente su intencin de
hacerlo diciendo la palabra
Compongo.
El jugador que lleva las piezas
blancas es el primero en realizar un
movimiento. Para saber cul de los
20
21
CAPITULO IV
LA TORRE
EL ALFIL
XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+R+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
P o d e m o s c o m p r o b a r q ue ,
dondequiera que est la torre en el
tablero, puede moverse a catorce
casillas distintas, siempre que no
estn ocupadas por otras piezas.
Entonces podemos agregar que la
XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+Ls+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
El nmero de casillas que controla
el alfil va de 7 en una esquina a 13
22
LA DAMA
La dama es la pieza ms poderosa,
y es la pieza que tiene mayor
movilidad, pues puede moverse
como una Torre o como un Alfil.
Es decir, puede mover tanto en
diagonal como por filas o
columnas, y siempre cualquier
nmero de casillas. Como la torre y
el alfil no puede saltar por encima
de ninguna pieza.
El diagrama muestra el
movimiento de la Dama.
XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+Q+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
La dama captura de la misma
manera que se desplaza.
EL REY
XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+K+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
La movilidad del rey es solo
inferior a la de la torre y la dama,
que junto con el rey son llamadas
piezas mayores. Una de las
particularidades de las piezas
mayores es que pueden moverse o
EL CABALLO
El Caballo es la pieza que mayores
dificultades presenta para
comprender su movimiento. Dicho
movimiento, a diferencia de las
otras piezas, no es rectilneo: salta
formando una "L" de dos casillas
por un lado y una casilla por el otro.
En el diagrama se sealan todas las
casillas a las que el caballo puede
ir.
XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+N+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
Es la nica pieza que puede pasar
por encima de cualquier otra. Lo
nico importante es que la casilla a
la que se desplace est libre, es
decir, que no halla alguna pieza
propia que se lo impida, si hay una
pieza del contrario simplemente se
captura. Es muy importante notar
que el caballo cambia en cada
jugada el color de la casilla en que
se encuentra, es decir si est en una
23
EL PEN
XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+Pz+-+0
3+-+-+-+-0
2-+Pz+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
24
XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+lzpn+-0
4-+-+Pz+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
Existen dos movimientos de
peones que llamaremos
especiales. La Captura al Paso y La
Coronacin del Pen
LA CAPTURA AL PASO
La captura al paso es un
XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+p+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+ zP +-0
4-+-+ z+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
Las negras avanzan su pen dos
pasos, y se produce la situacin del
diagrama siguiente, donde le toca
jugar a las blancas.
XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+pzP +-0
4-+-+ z+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
25
promociona y se convierte en la
pieza que se prefiera, a excepcin
del Rey, puesto que solamente
puede haber un Rey en cada bando.
XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-zP-+-+0
5+-+-+ +-0
4-+-+ +-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-zP-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-+ +-0
4-+-+ +-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
LA CORONACIN DEL
PEN
Como se ha dicho, el pen no
puede retroceder, as que cuando
un Pen llega a la octava lnea primera del adversario-, ya no
puede hacer ninguna jugada ms,
sino que, en ese momento, se
XIIIIIIIIY
8-+-+Q+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-+ +-0
4-+-+ +-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
Esta eleccin debe hacerse en el
preciso momento en que se sita al
Pen en la octava lnea, retirando
dicho pen del tablero y colocando
en su lugar la pieza elegida, que
deber ser del mismo color que el
26
27
CAPITULO V
XIIIIIIIIY
8rsn-vl-+k+0
7+q+-+r+-0
6-zp-+-+-+0
5+-+-+-tRQ0
4-zP-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+L+-+-+0
1+K+-+R+-0
xabcdefghy
XIIIIIIIIY
8rsn-vl-+k+0
7+q+-+r+-0
6-zp-+-+-+0
5+-+-+-tRQ0
4-zP-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+L+-+-+0
1+K+-+R+-0
xabcdefghy
Se puede mover el rey detrs de la
torre, se puede tapar con la torre y
se puede capturar la torre con el
alfil.
EL JAQUE MATE
Cuando no se puede eludir el jaque,
mediante alguna de las tres
maneras que hemos visto, se dice
que se ha producido el jaque mate,
y esto termina inmediatamente la
partida, a favor del jugador que ha
dado mate.
Veamos unos ejemplos de mate,
comprobando como no se puede
salvar al rey de ninguna forma,
moviendolo a una casilla no
amenazada, cubriendo al rey no
28
XIIIIIIIIY
8r+-+qvl-tr0
7zppzplmk-zp-0
6-+nzp-+n+0
5+-+-zp-vL-0
4-+LzPP+-+0
3+-zP-+-+-0
2PzP-+-zPPzP0
1tRN+-+RmK-0
xabcdefghy
Como se puede ver en el diagrama,
los alfiles blancos amenazan al rey
y le quitan todas las casilla, para
moverse, un pen negro, los dos
alfiles y la dama le quitan las otras
salidas al rey, ahora veamos otros
ejemplos de mate.
XIIIIIIIIY
8R+-+k+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+K+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
En esta posicin la torre da mate
con la ayuda del rey que controla
todas las casillas enfrente del rey
negro.
XIIIIIIIIY
8-+q+-+q+0
7+-+lwqr+-0
6-wq-trkvl-wq0
5+-+-+P+-0
4-+n+K+n+0
3+q+-+-+q0
2-+-+-+-+0
1+-wq-+-wq-0
xabcdefghy
Es una posicin cmica en donde
el rey blanco le gana al ejercito
negro de 9 damas y todas sus
piezas, con un solo pen blanco.
Otro tipo de mate es el llamado
mate ahogado, o mate de la coz,
esto solo se produce con el caballo.
XIIIIIIIIY
8-+-+-+rmk0
7+-+-+Nzpp0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+K+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
El Enroque
29
CAPITULO VI
EL ENROQUE
El enroque es un movimiento
especial diferente a todos los
dems del ajedrez, ya que es el
nico en el que se mueven dos
piezas a la vez, el rey y una de las
torres.
Este movimiento puede realizarse
siempre y cuando ambas piezas
(rey y torre) se encuentren en sus
posiciones iniciales.
Este movimiento se realiza de la
siguiente manera: el rey se
desplaza dos casillas hacia la torre
con quien piensa enrocarse,
seguidamente dicha torre pasa por
encima del rey y se posiciona a su
lado, justo en la casilla siguiente.
Veamos como se hace.
XIIIIIIIIY
8r+-+k+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-mK-+R0
xabcdefghy
Cuando se enroca en el lado de rey,
se llama enroque corto y el rey se
mueve dos pasos y la torre dos
tambin, si se enroca en el lado de
dama, se llama enroque largo y el
rey se mueve dos pasos y la torre
tres.
XIIIIIIIIY
8-+ktr-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+RmK-0
xabcdefghy
La finalidad de el enroque es poder
cubrir al rey con mayor facilidad y
poner ms rpidamente las torres
en juego.
El enroque no se puede hacer en las
circunstancias tales como:
Cuando el rey est en posicin de
1- jaque. No es posible el enroque.
Sin embargo posteriormente,
evitado el jaque, si ser posible.
XIIIIIIIIY
8rsn-wqk+-tr0
7zplzpp+pzpp0
6-zp-+psn-+0
5+-+-+-+-0
4-vlPzP-+-+0
3+-+LzPN+-0
2PzP-+-zPPzP0
1tRNvLQmK-+R0
xabcdefghy
En el diagrama anterior, solo es
necesario, tapar con el caballo o el
30
XIIIIIIIIY
8rsn-wq-trk+0
7zplzp-+pzpp0
6-zp-+-sn-+0
5+-+p+-+-0
4-vl-zP-+-+0
3+-sNLzPN+-0
2PzP-vL-zPPzP0
1+-tRQmK-+R0
xabcdefghy
En el diagrama la torre del lado de
dama se ha movido pero todava se
puede enrocar en el lado de rey.
3- Cuando entre el rey y la torre
exista alguna pieza (tanto propia
con del adversario).
XIIIIIIIIY
8rsn-+-trk+0
7zpp+-+pzpp0
6-+-+-+q+0
5+-+-+-+-0
4Q+-+-+-+0
3+-+-+-vL-0
2PzP-+-zPPzP0
1tRl+-mK-sNR0
xabcdefghy
El rey blanco no puede enrocar al
XIIIIIIIIY
8r+-+-+k+0
7zp-+-+pzp-0
6q+-+l+-zp0
5+-wQp+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-zPN+-0
2PzP-+-zPPzP0
1+-+-mK-+R0
xabcdefghy
La dama negra controla la casilla
por la que el rey blanco pasara, por
eso no se puede enrocar.
5-Si en la posicin final que tendr el
rey esta amenazada por una pieza
rival, o sea quede en jaque.
XIIIIIIIIY
8r+lwqk+-tr0
7zppzp-+pzpp0
6-+nzp-sn-+0
5+-vl-zp-+-0
4-+L+PzP-+0
3+-+P+N+-0
2PzPP+-+PzP0
1tRNvLQmK-+R0
xabcdefghy
El rey no puede enrocar por culpa
del alfil negro porque controla la
casilla donde quedara el rey.
Las Tablas
31
CAPITULO VII
LAS TABLAS
Cuando ninguno de los dos
bandos, logra dar mate al
contrario, la partida finaliza en
empate o tablas.
CUANDO SE PRODUCEN
LAS TABLAS?
Las formas en que se puede
producir tablas son las siguientes:
Tablas por falta de material.
Tablas por ahogado.
Tablas triple por repeticin.
Tablas por Jaque continuo.
Tablas por 50 movimientos.
Tablas por acuerdo.
TABLAS POR FALTA DE
MATERIAL
Cuando no hayan piezas
suficientes para que unos de los
dos contrincantes pueda hacer
jaque mate a su adversario.
Ejemplo: rey contra rey, rey y alfil
contra rey, rey y caballo contra rey,
rey y alfil contra rey y alfil.
TABLAS POR AHOGADO
La Partida es tablas cuando el rey
del jugador, al que corresponde
jugar, no est en jaque y el
mencionado jugador no dispone de
ninguna jugada legal para realizar.
Se dice entonces que el rey esta
ahogado. esto significa
inmediatamente el fin de la
partida.
Es importante recordar el rey
ahogado porque suele ser el ltimo
recurso de las personas con clara
inferioridad material.
Veamos un ejemplo, este es el final
de la partida entre unos de los
mejores jugadores del mundo
Kramnik y Leko - Tilburg -1997
XIIIIIIIIY
8-+-+-+-mk0
7+-+-+-+P0
6-+-tR-+K+0
5+-+-tR-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-zP0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
Eso nos dice que hay que estar
atentos al tablas por ahogo.
TABLAS TRIPLE POR
REPETICIN
De acuerdo a la peticin de un
jugador cuando se produce la
misma posicin en el tablero tres
veces aunque no sea de forma
consecutiva.
32
XIIIIIIIIY
8r+-+-trk+0
7+-+-+p+-0
6-+-+-zp-+0
5+-+-zp-+-0
4-+-zp-+-wQ0
3wqPvl-+-+-0
2-+P+-+-+0
1+K+-+-+-0
xabcdefghy
El rey blanco esta totalmente
indefenso pero al jugar las blancas
amenazarn al rey negro con la
dama y este no podr escapar a
estas amenazas, la partida termina
en tablas.
TABLAS POR 50
MOVIMIENTOS
Se produce cuando se realizan 50
movimientos por cada bando sin
capturas y sin desplazamiento de
Pen y uno de los jugadores lo
solicite.
No es muy comn y normalmente
33
CAPITULO VIII
=1
=9
=5
= 3 cada uno
XIIIIIIIIY
8-+r+-+-+0
7mkP+-wq-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-vlP0
2-+-+-+P+0
1+-+-+-+K0
xabcdefghy
En el diagrama, el pen blanco
34
35
CAPITULO IX
= R = Rey
= A = Alfil
= T = Torre
= D = Dama
= C = Caballo
=P=Pen
XIIIIIIIIY
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
8-+-+-+-+0
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
7+-+-+-+-0
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
6-+-+-+-+0
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
5+-+-+-+-0
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
4-+-+-+-+0
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
3+-+-+-+-0
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
2-+-+-+-+0
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
36
= Captura
= Enroque corto
= Enroque largo
= Jaque
= Jaque Mate
= Tomar al Paso
= Buena Jugada
= Muy Buena Jugada
= Mala Jugada
= Muy Mala Jugada
= Jugada Interesante
= Jugada Dudosa
XIIIIIIIIY
8rsnlwqkvlntr0
7zppzppzppzpp0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+P+-+0
3+-+-+-+-0
2PzPPzP-zPPzP0
1tRNvLQmKLsNR0
xabcdefghy
1...e5 se lee "e cinco"
XIIIIIIIIY
8rsnlwqkvlntr0
7zppzpp+pzpp0
6-+-+-+-+0
5+-+-zp-+-0
4-+-+P+-+0
3+-+-+-+-0
2PzPPzP-zPPzP0
1tRNvLQmKLsNR0
xabcdefghy
2.Dh5 se lee "dama hache cinco"
XIIIIIIIIY
8rsnlwqkvlntr0
7zppzpp+pzpp0
6-+-+-+-+0
5+-+-zp-+Q0
4-+-+P+-+0
3+-+-+-+-0
2PzPPzP-zPPzP0
1tRNvL-mKLsNR0
xabcdefghy
XIIIIIIIIY
8r+lwqkvlntr0
7zppzpp+pzpp0
6-+n+-+-+0
5+-+-zp-+Q0
4-+-+P+-+0
3+-+-+-+-0
2PzPPzP-zPPzP0
1tRNvL-mKLsNR0
xabcdefghy
37
XIIIIIIIIY
8r+lwqkvl-tr0
7zppzpp+Qzpp0
6-+n+-sn-+0
5+-+-zp-+-0
4-+L+P+-+0
3+-+-+-+-0
2PzPPzP-zPPzP0
1tRNvL-mK-sNR0
xabcdefghy
XIIIIIIIIY
8r+lwqkvlntr0
7zppzpp+pzpp0
6-+n+-+-+0
5+-+-zp-+Q0
4-+L+P+-+0
3+-+-+-+-0
2PzPPzP-zPPzP0
1tRNvL-mK-sNR0
xabcdefghy
3...Cf6 se lee "caballo efe seis"
XIIIIIIIIY
8r+lwqkvl-tr0
7zppzpp+pzpp0
6-+n+-sn-+0
5+-+-zp-+Q0
4-+L+P+-+0
3+-+-+-+-0
2PzPPzP-zPPzP0
1tRNvL-mK-sNR0
xabcdefghy
2. D5T, C3AD
Se lee dama cinco torre y caballo
tres alfil dama.
TD
CD
AD
D
R
AR
CR
TR
3. A4A, C3A
Se lee alfil cuatro alfil y caballo
tres alfil, como pueden ver no es
necesario decir A4AD, ya que solo
un alfil puede ir a 4A
= Torre de Dama
= Caballo de Dama
= Alfil de Dama
= Dama
= Rey
= Alfil de Rey
= Caballo de Rey
= Torre de Rey
a
b
c
d
e
f
g
h
XIIIIIIIIY
TD CD AD D R AR CR TR
8TD 8CD 8AD 8D 8R 8AR 8CR 8TR 1
8-+-+-+-+0
7TD 7CD 7AD 7D 7R 7AR 7CR 7TR 2
7+-+-+-+-0
6TD 6CD 6AD 6D 6R 6AR 6CR 6TR 3
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
5TD 5CD 5AD 5D 5R 5AR 5CR 5TR 4
4-+-+-+-+0
4TD 4CD 4AD 4D 4R 4AR 4CR 4TR 5
3+-+-+-+-0
3TD 3CD 3AD 3D 3R 3AR 3CR 3TR 6
2-+-+-+-+0
2TD 2CD 2AD 2D 2R 2AR 2CR 2TR 7
1+-+-+-+-0
1TD 1CD 1AD 1D 1R 1AR 1CR 1TR 8
xabcdefghy
NEGRAS
BLANCAS
38
1. P4R, P4R
Se lee pen cuatro rey y pen
cuatro rey
4. DxPA mate
Veamos otra partida en algebraico
y descriptivo.
1.e4
2.d4
3.Cc3
4.Cxe4
5.De2
6.Cd6 mate
c6
d5
dxe4
Cd7
Cgf6
1. P4R
2. P4D
3. C3AD
4. CxP
5. D2R
6. C6D mate
P3AD
P4D
PxP
C2D
CR3A
39