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Reglas caseras.
Contenido
Personalización de los Marines. ...................................................................................................... 5
Lista de fuerzas leales...................................................................................................................... 6
El Juego y los turnos. ....................................................................................................................... 7
SECUENCIA DE JUEGO . ............................................................................................................................. 7
Turno del jugador Marine. .................................................................................................................. 7
Turno del jugador Genestealer. .......................................................................................................... 8
Preparación del juego. .................................................................................................................. 10
1. Preparación de fuerzas.................................................................................................................. 10
Inversión de puntos........................................................................................................................... 11
ARMERIA. ...................................................................................................................................... 13
ESPECIFICACIONES DE EQUIPO DE LA ARMERÍA . ........................................................................................ 14
Arsenal........................................................................................................................................... 16
MUNICION. .................................................................................................................................... 18
Características de las armas. ............................................................................................................. 19
Lista de fuerzas Tiranidas. ............................................................................................................. 21
Inversión de puntos jugador Genestealer. ........................................................................................ 22
Características de Bioarmas y Biomorfos. ......................................................................................... 26
Mutaciones y opciones Tiranidas. ................................................................................................. 27
2. Colocación del tablero................................................................................................................... 29
3. Misión. ........................................................................................................................................... 29
4. Despliegue. .................................................................................................................................... 29
Los turnos de juego. ...................................................................................................................... 30
Fase de control de tiempo. ............................................................................................................... 30
Fase de mando. ................................................................................................................................. 30
Fase de acción. .................................................................................................................................. 32
Movimiento. ...................................................................................................................................... 33
Efectos del encaramiento del movimiento. ...................................................................................... 33
Combate a distancia. ..................................................................................................................... 34
Clasificación de las armas.................................................................................................................. 34
Elección de blanco. ............................................................................................................................ 34
2
Línea de visión. .................................................................................................................................. 34
Obstáculos en la línea de visión. ....................................................................................................... 34
Ángulos de disparo. ........................................................................................................................... 35
Alcance de las armas. ........................................................................................................................ 35
Tirada para impactar. ........................................................................................................................ 35
Fuego de cobertura. .......................................................................................................................... 35
Movimiento y disparo simultáneo. ................................................................................................... 36
Encasquillamiento y calentamiento de las armas. ............................................................................ 36
Armas de área. Lanzallamas y lanzamisiles ciclón. ........................................................................... 37
Armas automáticas............................................................................................................................ 38
Granadas. .......................................................................................................................................... 38
Cargas de demolición. ....................................................................................................................... 39
Armas especiales. Rifle de francotirador. ......................................................................................... 39
Cobertura. ......................................................................................................................................... 39
Combate cuerpo a cuerpo............................................................................................................. 40
Resolviendo los impactos. ................................................................................................................. 41
Resolviendo las heridas. .................................................................................................................... 41
Destrabarse del Combate cuerpo a cuerpo. ..................................................................................... 43
Psíquicos. Combate y poderes. ..................................................................................................... 43
Poderes Psíquicos.............................................................................................................................. 44
Tiradas de concentración. ................................................................................................................. 47
Disipación. ......................................................................................................................................... 47
Experiencia y rangos...................................................................................................................... 47
Rangos y mejoras. ............................................................................................................................. 48
Mejoras de Explorador marine. ........................................................................................................ 50
Mejoras de Marine espacial. ............................................................................................................. 50
Mejoras de Marine Devastador. ....................................................................................................... 51
Mejoras de Marine de Asalto. ........................................................................................................... 52
Mejoras de Marine Veterano. ........................................................................................................... 53
Mejoras de Sargento Marine espacial............................................................................................... 54
Mejoras de Sargento Devastador...................................................................................................... 55
Mejoras de Sargento de asalto. ........................................................................................................ 56
3
Mejoras de Semantico. ..................................................................................................................... 56
Mejoras de Exterminador. ................................................................................................................ 57
Mejoras de Sargento veterano. ........................................................................................................ 58
Mejoras de sargento exterminador. ................................................................................................. 58
Mejoras de Sargento exterminador veterano. ................................................................................. 59
Mejoras de exterminador veterano. ................................................................................................. 59
Mejoras de Reclusiarca. .................................................................................................................... 59
Mejoras de Capitán de batalla. ......................................................................................................... 59
Mejoras de Codiciario. ...................................................................................................................... 60
Mejoras de Capitán exterminador. ................................................................................................... 61
Mejoras de Capitán. .......................................................................................................................... 61
Mejoras de Epistolario. ..................................................................................................................... 61
Mejoras de Jefe bibliotecario. ........................................................................................................... 62
Mejoras de Señor de la santidad....................................................................................................... 62
Mejoras de Capitán exterminador veterano..................................................................................... 63
Mejoras de Señor del capítulo. ......................................................................................................... 63
La característica Pericia. ................................................................................................................ 64
Romper paredes y puertas. ........................................................................................................... 64
Hojas de control. ........................................................................................................................... 65
Nuevos blips. ..................................................................................................................................... 67
Blips para paredes rotas. ................................................................................................................... 67
Blips para fuego de supresión. .......................................................................................................... 67
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El siguiente compendio de reglas, no pretende ser exhaustivo, sino una manera diferente
de jugar Space hulk.
Para empezar, se siguen usando las mismas reglas descritas en el reglamento pero con
algunas excepciones con la intención de personalizar un poco a cada marine. El sistema
de juego también cambia en lo referente al combate. Básicamente he intentado adaptar
las reglas de Warhammer 40.000 para utilizarlas con el sistema de SpaceHulk.
Puntos de acción. (PA). Éstos son los puntos de acción de los que dispone una figura
durante su turno, funciona de la misma manera que en el manual de Spacehulk,
consulta la tabla de coste de puntos de acción para saber qué puede hacer una figura
durante su turno.
Heridas. (H). Esta característica determina la cantidad de heridas que puede sufrir una
figura antes de morir, cuanto más alto es este valor más daño puede soportar una figura.
Salvación. (S). Esta característica se usa cuando una figura recibe una herida, a esta
tirada se le denomina salvación por armadura e indica el grado de protección del
armadura de la figura.
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Lista de fuerzas leales.
A continuación se detalla la lista de fuerzas de los marines espaciales incluidas en
Spacehulk y que también pueden ser usados de forma genérica, esta lista indica las
características de cada figura de forma particular ya sean Marines, Sargentos,
Bibliotecarios o Capitanes. En el capítulo de experiencia se indican además otros rangos
como los Marines veteranos, Sargentos veteranos, etc.....
Cada figura puede poseer una serie de configuraciones que se indican debajo de los
valores de las características, como configuraciones de armamento y similares.
El capítulo de configuración de fuerzas se describe las opciones que se pueden escoger a
la hora de formar las escuadras que se usarán durante el juego.
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Nombre PA HA HP F R H P S Equipo básico Habilidades Iníciales.
Exterminador. 4 4 4 4 4 1 9 2+ Bolter de Honores de
asalto y puño Exterminador.
de combate.
Armadura de
Exterminador,
Baliza de
teleportacion.
Marine espacial. 4 4 4 4 4 1 8 3+ Bolter. Determinación.
Explorador 4 4 4 4 4 1 8 4+ Pistola Bolter y Infiltración.
Marine arma cuerpo a
cuerpo.
Marine 4 4 4 4 4 1 8 3+ Bolter. Devastador.
Devastador.
Marine de asalto. 4 4 4 4 4 1 8 3+ Pistola Bolter, Asalto.
arma cuerpo a
cuerpo.
SECUENCIA DE JUEGO .
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vez de una de sus habilidades de mando, pero deberá perder hasta dos Sargentos para
perder el beneficio de los 30 segundos.
En la fase de control del tiempo, el jugador Genestealer o Tiranido anunciará el inicio del
turno del jugador Marine. A partir de ese momento debe controlar el paso del tiempo
mediante un reloj o cronómetro y una vez hayan transcurrido tres minutos o el tiempo del
que disponga el jugador Marine, anunciara que su turno ha concluido.
Fase de mando: Durante esta fase, el jugador Marine extrae al azar una ficha de puntos
de mando, que están numeradas de uno a seis para determinar de cuantos puntos de
mando dispone este turno de juego. El jugador Marine usa los puntos de mando para que
su Marines lleven a cabo acciones excepcionales. Estos puntos pueden ser modificados
por varias habilidades, principalmente si las fuerzas del jugador Marine disponen de un
Capitán con las mejoras necesarias.
El jugador Marine debe mantener en secreto el número de puntos de mando de los que
dispone cada turno, hasta la fase final del turno que tiene lugar después del turno del
propio jugador Genestealer o Tiranido y es este el que debe supervisar que el jugador
Marine gaste los puntos de mando de los que dispone.
Fase de acción: Esta estás la fase en que los Marines se mueven, disparan con su
armamento, abren o cierran puertas y llevan a cabo otras acciones. Estas acciones tienen
un coste en puntos de acción y cada Marine dispone de un número determinado de
puntos de acción. El número de puntos de acción de los que dispone una figura viene
determinado en la lista de fuerzas leales más arriba, aunque algunas Mejoras pueden
modificar este valor y pueden ser gastados como se desee.
La siguiente lista indica las acciones que cada Marine puede realizar:
Moverse: el Marine se mueve a cualquier casilla adyacente que éste vacía. El coste en
puntos de acción es variable según si el movimiento se realiza hacia adelante o hacia
atrás.
Girar: el Marine gira sobre sí mismo manteniéndose en la misma casilla.
Combatir a distancia: consulta el capítulo dedicado al combate para saber cómo resolver
los ataques a distancia.
Desencasquillar: cualquier Marine con su arma encasquillada puedes desencasquillarla
para continuar disparando. Normalmente, las armas de combate a distancia sólo se
encasquillada cuando se usan fuego de cobertura.
Abrir o cerrar puertas: el Marine puede abrir o cerrar una puerta si se encuentra
encarado hacia ella.
Combatir cuerpo a cuerpo: consulta capítulo dedicado al combate para saber cómo
resolver los ataques cuerpo a cuerpo.
Acciones especiales: estas acciones requieren de una planificación de la campaña o
misión en juego, como ocultar munición o cosas por el estilo y determinar si un Marine es
consciente de ello. Consulta capítulo dedicado a acciones de Pericia y uso de Mejoras para
saber cómo funcionan y el coste de estas acciones.
El turno del jugador Marine concluye cuando ha completado todos sus movimientos o
cuando el tiempo se agota.
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Fase de refuerzos Genestealer/Tiranido: durante esta fase el jugador Genestealer o
Tiranido extrae al azar cierto número de marcadores de contacto, según se indica en la
información de la misión en juego, normalmente uno, dos o tres por turno. El jugador
Genestealer o Tiranido podrá mirar su reverso para saber cuántas criaturas representa
cada marcador y luego los colocará boca abajo en las áreas de entrada. Las criaturas que
se encuentra en las áreas de entrada no tienen por qué entrar al tablero inmediatamente
en el turno en que entran en juego, pueden acechar en el área de entrada tanto tiempo
como desee el jugador Genestealer/Tiranido. Las criaturas que se encuentre en las áreas
de entrada no pueden ser atacadas de ninguna forma por los Marines espaciales.
Esta es la consecución
básica de los turnos del
juego, siempre que se juegue
con las reglas básicas de
Spacehulk. En los siguientes
apartados se tratara con más
detalle la preparación del
juego y las acciones que se
pueden llevar a cabo durante
cada uno de los turnos de los
jugadores.
Las siguientes reglas proporcionan detalles más concretos del juego y detallan el combate
a distancia y el combate cuerpo a cuerpo, así como la preparación del juego y otras
diferentes reglas, poderes psíquicos, armamento y muchas otras cosas más. Es decisión
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de los jugadores usar o no estas reglas, así como utilizar sólo aquellas que les parezcan
interesantes, pero este manual está pensado para usarse como un todo.
Preparación de fuerzas.
Colocación del tablero.
Misión.
Despliegue.
1. Preparación de fuerzas.
En esta parte, los jugadores preparan las fuerzas que van a participar en la misión, debe
tenerse en cuenta las reglas y restricciones que puedan tener asociada la misión que se
va a jugar.
Normalmente, en las reglas de Spacehulk cada jugador elige un número de puntos entre
1 y 60 para decidir quién juega con cada bando. En este caso, esto debe ser de mutuo
acuerdo, normalmente el jugador que ocupa el bando Genestealer/Tiranido es el creador
de la misión o campaña.
El número de puntos del que disponen los jugadores es importante para determinar las
fuerzas con las que cuenta el jugador Marine. Para estas misiones y campañas estos son
el número de puntos de que se dispone.
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misión, el resto que no gaste se pierden y solo podrá adquirir más en la siguiente misión y
en la misma proporción mencionada.
Inversión de puntos.
Como ya se ha indicado, un jugador Marine puede invertir un máximo de 60 puntos por
misión, teniendo en cuenta que el numero que gaste, permite al jugador
Genestealer/Tiranido adquirir mejoras. El jugador Marine puede invertir sus puntos de la
siguiente forma:
-Un jugador Marine debe dividir sus fuerzas en escuadras de entre 5 a 8 unidades, cada
escuadra debe estar al mando de un Sargento, los Capitanes, Bibliotecarios y Capellanes
pueden formar parte de una escuadra, tomando el mando de estas. Una escuadra debe
estar formada por el mismo tipo de unidad, no es posible mezclar diferentes tipos de
unidades en una misma escuadra, con la excepción de las unidades de mando que no
sean Sargentos.
-Un jugador Marine solo puede tener un Capitán, Capellán y un Bibliotecario en juego a
la vez.
La siguiente tabla muestra el coste en puntos de cada unidad, así como las opciones de
armamento para ellas. En el Apartado de armas se indica el coste de la sustitución del
armamento básico.
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Nombre Coste en puntos. Opciones de armamento.
Sargento Marine de asalto. 2 Como opción, hasta dos unidades
incluido el sargento pueden sustituir
su armamento básico por un
lanzallamas o una pistola de plasma.
Pueden equipar granadas y cargas
de demolición.
Exterminador. 2 Hasta dos exterminadores pueden
reemplazar su Bolter de asalto por
un cañón de asalto o un lanzallamas
pesado. Pueden incluir un
lanzamisiles ciclón. Pueden sustituir
el armamento básico de dos
exterminadores por un par de
cuchillas relámpago y un martillo
trueno y escudo tormenta. Todos los
exterminadores pueden sustituir su
puño de combate por puño sierra.
Marine espacial. 1 Como opción, una escuadra puede
sustituir el arma básica de dos
unidades diferentes, por estas
opciones: una unidad por Bolter
pesado, Lanzamisiles, Cañón de
fusión, cañón laser o Cañón de
plasma. Otra unidad por
Lanzallamas, rifle de fusión o rifle de
plasma.
Puede equipar granadas y cargas de
demolición.
Explorador Marine 1 Cualquier unidad puede reemplazar
su armamento básico por una
escopeta, Bolter o rifle de
francotirador. Una de las unidades
puede seleccionar un Bolter pesado
o un lanzamisiles. Pueden equipar
granadas y cargas de demolición.
Marine Devastador. 1 Como opción, hasta cuatro unidades
pueden sustituir su armamento
básico por las siguientes opciones:
Bolter pesado, Lanzamisiles, Cañón
de fusión, Cañón de plasma o Cañón
laser. Puede equipar granadas y
cargas de demolición.
Marine de asalto. 1 Como opción, hasta dos unidades
pueden sustituir su armamento
básico por un lanzallamas o una
pistola de plasma. Pueden equipar
granadas y cargas de demolición.
Las escuadras de exploradores pueden incluir un Sargento de cualquiera de estas clases,
Devastador, de asalto o Marine espacial.
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ARMERIA.
El siguiente apartado, muestra las opciones de armamento y equipo disponible para las
fuerzas imperiales que pueden acceder a la armería, así como su coste en puntos y las
reglas especiales que puedan poseer. Una unidad con acceso a la armería pueden elegir
hasta dos armas o una a dos manos, además de un máximo de 10 puntos de
equipamiento.
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Equipo. Coste en Reglas.
puntos.
Signum. 2 Ninguna.
Honores de Exterminador. 2 Permite el uso de Armadura de
Exterminador.
Narthecium. 2 Ninguna.
Este apartado describe las características del equipo de la armería, así como las reglas de
utilización de este equipamiento y otras reglas especiales. El armamento se describe en
los mismos términos en el apartado de Arsenal. El equipo comprado solo se pierde si la
figura que lo porta es eliminada durante una misión o en su defecto, si el equipo
especifica otros resultados, algunos elementos son de un solo uso como las granadas,
pero se pueden mantener de una misión a otra si no se utilizan.
Auspex: Un Auspex es un escáner de corto alcance. Una figura equipada con un Auspex
no se ve afectada por la habilidad infiltración, así como los componentes de su escuadra.
Puede sobrecargar el Auspex para revelar un marcador oculto a su elección una vez por
turno a un coste de 1PA, lanza 1d6, con un resultado de 6 el Auspex se destruye como
resultado de la sobrecarga. Este equipo se pierde si la unidad que lo porta muere durante
una misión.
Implantes biónicos: Una parte de la figura ha sido sustituida por un implante biónico
mas resistente. Si esta figura sufre una herida después de efectuar su tirada de salvación,
lanza 1d6, con un resultado de 6, esta figura ignora la herida al ser alcanzado en su parte
biónica. Esta tirada no se puede realizar en el caso de ataques que ignoren la tirada de
armadura o cause la muerte instantánea. Este equipo solo se pierde si la unidad que lo
porta muere durante una misión.
Arma de precisión: Forjadas por grandes artesanos, las armas de precisión son de una
calidad excepcional. En términos de juego, un arma de precisión funciona de la misma
manera que un arma normal, pero puede repetir la tirada de un dado de ataque una vez
por turno. Si el arma posee más de un dado de ataque, se puede repetir la tirada de un
dado adicional al coste de 1PA por dado adicional al primero. El primer dado siempre es
gratuito. Este equipo solo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una misión.
Sello de pureza: Una miniatura con sellos de pureza puede tirar un dado adicional y
quedarse con el mejor resultado a la hora de resistirse a la Mejora Horror. Todos los
componentes de su unidad también se benefician de esta cualidad. Este equipo solo se
pierde si la unidad que lo porta muere durante una misión.
Baliza de teleportacion: La baliza de teleportacion fija una señal para las unidades que
puedan teleportarse, así como referencia para que la propia figura que la lleva pueda ser
teleportada. Una vez por turno, una figura con baliza de teleportacion puede teleportarse
a una casilla adyacente a otra figura que posea una baliza de teleportacion, lanza 1d6,
con un resultado de 6 la figura se teleporta afectada por las corrientes del Inmaterium y
sufre una herida automática sin posibilidad de evitar. Con un resultado de 5, la
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teleportacion se efectúa, pero el dispositivo se sobrecarga y es destruido. Cuesta 1PA usar
la Baliza de este modo. Los Exterminadores que sufran este resultado podrán volver a
usar la baliza comprándola para la siguiente misión simulando su reparación.
La baliza puede ser usada una vez para abandonar la misión de forma segura, al hacer
esto, la figura abandona la misión y no puede volver a ella, al menos habrá sobrevivido.
Este equipo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una misión.
Granadas: La figura se arma con 2 granadas del tipo escogido o una carga de demolición.
Consulta el apartado de arsenal y combate para el uso de las distintas clases de
granadas. Este equipo se pierde al ser utilizado.
Estandarte del Capitulo: La figura porta el estandarte del Capitulo. Esta figura gana la
Mejora carga, además, cada vez que realice una carga o se encuentre trabada en combate
cuerpo a cuerpo, todas las figuras de su escuadra ganan ese turno la Mejora Enaltecer.
Este equipo solo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una misión.
Estandarte Sagrado: Símbolo de la determinación de los Marines del Imperio, una figura
con un estandarte sagrado suma +1 a uno de sus dados de ataque en combate cuerpo a
cuerpo, además, los aliados con línea de visión a la figura que porta el estandarte sagrado
reciben 1 PA adicional ese turno. Este equipo solo se pierde si la unidad que lo porta
muere durante una misión.
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hasta tres heridas antes de agotarlo. Adicionalmente, si se encuentra adyacente a una
unidad aliada, puede usar el Narthecium automáticamente para evitar o eliminar una
herida sufrida por esa figura. Este equipo se pierde si la unidad que lo posee muere
durante una misión o se agotan sus tres usos. Curar una herida cuesta 1PA.
Arsenal.
Este apartado describe las diferentes armas utilizadas por las fuerzas imperiales y
diferentes unidades en el universo de Warhammer 40000. En él se detallan las
características dentro del juego y las posibles reglas especiales que pueda poseer, así
como la inversión de puntos que se debe hacer para sustituir el armamento básico de una
unidad por el arma en concreto. Las armas de combate a distancia tienen las siguientes
características.
Dados de daño(DA): Numero de dados de daño que produce cuando impacta y por
consiguiente cuantas heridas puede provocar en un ataque.
Factor de Penetración(FP): La potencia del arma contra los diferentes tipos de blindaje,
indica que capacidad de perforación posee un arma a la hora de determinar si atraviesa la
protección de un objetivo. Cuanto más bajo sea este valor indica una mayor penetración.
La siguiente tabla muestra las diferentes armas de combate a distancia que pueden
adquirirse como opción al armamento básico descrito en cada tipo de escuadra. Como ya
se ha indicado, sustituir el armamento equivale a un coste adicional indicado en esta
tabla. El coste del equipamiento básico de una unidad ya está incluido en su propio coste,
por lo que solo aumenta al sustituirlo por una de sus opciones. Las armas básicas y las
que se adquieran opcionalmente vienen con una dotación completa de munición.
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Nombre del DA. PDA. FP. Alcance. Munición. Coste. Reglas.
arma.
Cañón 2. 7. 4. 16. 10. 2. Automático.
automático.
Lanzallamas. 2. 4. 5. 12. 6. 2. Área.
Lanzallamas 2. 5. 4. 12. 6. 2. Área.
pesado.
Rifle de fusión. 1. 8. 1. 10. 12. 2. Penetrante.
Cañón de 2. 8. 1. 12. 10. 3. Penetrante.
fusión.
Escopeta. 2. 3. - 10. 8. 1. Múltiple.
Rifle de 2. Especial. 6. 14. 12. 2. Fiable.
francotirador.
Lanzamisiles 3. Especial. 3/6. 16. 6. 3. Área.
ciclón.
Lanzamisiles 3. 8. 3. 16. 6. 3. Área.
Perforante.
Lanzamisiles 3. 4. 6. 16. 6. 3. Área.
Fragmentación.
Pistola de 1. 7. 2. 10. 10. 1. Secundaria.
plasma. Térmico.
Rifle de plasma. 2. 7. 2. 12. 10. 2. Térmico.
Cañón de 3. 7. 2. 14. 10. 3. Térmico.
plasma.
Factor de Penetración(FP): La potencia del arma contra los diferentes tipos de blindaje,
indica que capacidad de perforación posee un arma a la hora de determinar si atraviesa la
protección de un objetivo. Cuanto más bajo sea este valor indica una mayor penetración.
Radio: El área de efecto de la granada. Las miniaturas dentro de este radio son afectadas
por la explosión y sufren las consecuencias de ser afectados por los diferentes tipos de
granadas.
Puntos: el coste en puntos para equipar a cada miembro de la escuadra con dos
granadas.
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Reglas: Reglas y capacidades de cada granada.
Tabla de Granadas.
Nombre. DA. PDA. FP. Radio. Puntos. Reglas.
Fragmentación. 2 3 6 2 2 -
casillas.
Perforantes. 2 6 3 2 casillas 2 -
Fusión. 2 2 1 3 3 Penetrante.
casillas.
Plasma. 2 3 2 3 3 Térmico.
casillas.
Carga de 4 8 1 Área. 2 Especial. Penetrante.
demolición.
El siguiente apartado del arsenal está dedicado a las diferentes armas de combate cuerpo
a cuerpo y al igual que las armas tratadas más arriba, poseen una serie de
características. El daño de las armas cuerpo a cuerpo depende de la habilidad del que las
esgrime, en el apartado dedicado al combate se indica el daño causado por los diferentes
tipos de unidades. Las armas cuerpo a cuerpo funcionan de manera diferente a las armas
de combate a distancia, en general, un arma cuerpo a cuerpo usa la habilidad de quien la
empuña para causar daño.
Un arma cuerpo a cuerpo no está afectada por reglas concretas, excepto que se utilizan
en combate cuando una miniatura está en contacto con otra adyacente y en general,
poseen unas características especiales dependiendo de su tipo. Estas son las diferentes
armas cuerpo a cuerpo que se pueden usar en combate, cada tipo de arma tiene un coste
en puntos cuando sustituye el armamento básico, se dividen en tipos de armas, así, un
arma de energía por ejemplo, se correspondería con la espada de energía de un Capitán.
MUNICION.
La munición se gasta, las armas de combate a distancia pueden efectuar un numero de
disparos antes de agotar su munición y algunas de ellas tienen reglas especiales que
pueden agotar el cargador incluso antes. El jugador Genestealer/Tiranido como una
especie de director de juego o el jugador Marine deben llevar la cuenta de la munición
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gastada, en la hoja de control de escuadran se incluye un apartado para controlar el
gasto de munición.
Cada vez que un arma dispara gasta uno de sus disparos y algunas armas como los
Cañones de asalto pueden gastar su munición más rápidamente, el apartado de combate
y la descripción de las reglas especiales de un arma dan más detalles acerca de esto.
Un jugador Marine puede gastar puntos para equipar con munición adicional a sus
escuadras con los siguientes costes.
Tabla de munición.
Armas. Puntos. Reglas.
Pistola Bolter, Bolter, Escopeta, Rifle 1 Por 1 punto todas las figuras de una
de francotirador, Bolter de asalto, escuadra equipadas con estas armas
pistola de plasma. reciben un cargador adicional.
Lanzallamas, Lanzallamas pesado, 2 Por 2 puntos todas las figuras de una
Rifle de fusión, Rifle de plasma. escuadra equipadas con estas armas
reciben un cargador adicional.
Cañón de asalto, Cañón laser, 3 Por 3 puntos todas las figuras de una
Cañón automático, Bolter pesado, escuadra equipadas con estas armas
Cañón de fusión, Cañón de plasma. reciben un cargador adicional.
Lanzamisiles. - Los lanzamisiles llevan una carga única y
no se puede llevar munición adicional.
Fiable: Un arma fiable está construida de manera especial, prestando el máximo cuidado
para un funcionamiento perfecto. Un arma fiable no está sujeta a las reglas de
encasquillamiento.
Secundaria: Las armas secundarias son aquellas lo suficientemente pequeñas para ser
utilizadas en combate cuerpo a cuerpo, una figura equipada con un arma secundaria
puede realizar un ataque adicional con ella en combate cuerpo a cuerpo una vez por
turno sin gasto de PA.
Recarga rápida: Las armas con esta característica están diseñadas para facilitar la
recarga de munición en el menor tiempo posible. Un arma con esta capacidad no gasta PA
para ser recargada.
Automático: Estas armas están diseñadas para tener una cadencia de disparo brutal y
se tratan especialmente en el apartado de combate. En general, estas armas pueden
disparar en varios modos de fuego y no están sujetas a las reglas de encasquillamiento,
sino que su tremenda cadencia de disparo pueden producir sobrecalentamientos
peligrosos y malfuncionamientos.
Área: Las armas de área afectan a todo un área del tablero, cada vez que se dispara se
usa la plantilla especial de impacto de área y todas las figuras que se encuentran dentro
de este área son afectadas por el arma.
Penetrante: Las armas penetrantes poseen una potencia de fuego devastadora. Estas
armas continúan su trayectoria de disparo afectando a todos los objetivos en ella. Si un
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objetivo muere por un disparo de un arma penetrante, el disparo continua afectando a la
siguiente miniatura realizando una nueva tirada de ataque. Estas armas pueden disparar
a objetivos detrás de puertas y paredes siempre que las destruyan. Si un objetivo no
muere como causa del impacto o la pared o puerta no es destruida, el disparo se detiene.
Térmico: las armas con esta capacidad disparan munición a alta temperatura. Un
objetivo impactado por un arma térmica que sobreviva, disminuye su tirada de salvación
en 1 para toda la misión en juego, esto es debido a que el blindaje se funde y vuelve más
quebradizo con cada impacto de un arma de esta clase.
Armas básicas (combate cuerpo a cuerpo): Las armas básicas de combate cuerpo a
cuerpo proporcionan +1DA a las figuras que ataquen en combate cuerpo a cuerpo.
De energía (combate cuerpo a cuerpo): Las armas de energía crean un campo disruptor
alrededor de ellas que derriten el blindaje, la carne y los huesos. Estas armas niegan la
tirada de salvación por armadura.
Psíquicas(combate cuerpo a cuerpo): Estas temibles armas son portadas por Psíquicos
especialmente preparados y se consideran armas de energía. Las armas psíquicas añaden
+1 a cualquier DA lanzado tanto para impactar, tirada de resistencia o de salvación por
armadura invulnerable al coste de 1 punto de poder psíquico por dado. Este modificador
se aplica de manera positiva o negativa dependiendo de la tirada, así en las tiradas de
salvación por armadura invulnerable puede usarse para modificar negativamente la
tirada del objetivo. El uso de un arma psíquica provoca que el Psíquico no pueda usar un
poder Psíquico durante ese tuno. (Consulta el apartado de combate psíquico más
adelante.)
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arma defensiva que añade +1 a cualquier dado de bloqueo contra ataques de frente y por
el lado del escudo.
Arma bruja(combate cuerpo a cuerpo): Estas armas especialmente usadas por los Eldars
hieren con un resultado de 2+ independientemente de la resistencia del objetivo.
Aceradas(combate cuerpo a cuerpo): estas armas poseen un filo especial que atraviesa
fácilmente cualquier blindaje. Un resultado de 6 en sus dados para herir provoca una
herida automática sin posibilidad de tirada de salvación por armadura.
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La diferencia con la lista de fuerzas del jugador Marine es que las criaturas Tiranidas no
usan ninguna tirada de Pericia y el apartado de características básicas que indica las
posibles opciones que un jugador Genestealer/Tiranido puede escoger. Las Bioarmas,
Biomorfos y poderes Psíquicos se tratan más adelante, forman una lista con posibles
opciones para las criaturas que se vayan a poner en juego.
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Nombre. Características y Bioarmas opcionales. Biomorfos
armamento opcionales.
básico.
Guerrero tiranido. Armas básicas. Los guerreros tiranidos Opcionalmente puede
Sináptico. deben equiparse con dos equiparse con hasta
bioarmas de entre las dos Biomorfos de
siguientes: escupemuerte, entre los siguientes:
devorador, lanzadardos, Garras garfio,
garras afiladas, látigo aguijón, caparazón
orgánico, garras aceradas. reforzado.
Opcionalmente, uno de los
guerreros tiranidos puede
equiparse con una de
estas armas: Cañón
enredadera, cañón
venenoso.
Termagante. Armas básicas, - -
perforacarne.
Genestealer. Garras aceradas, - Opcionalmente
armamento pueden seleccionar
básico. un biomorfo de entre
los siguientes: Garras
afiladas, garras garfio,
aguijón, glándula de
toxinas, caparazón
reforzado.
Enjambre Armas básicas. - -
devorador.
Hormagante. Garras afiladas. - -
Mantifex. Armas básicas. Un Mantifex debe -
equiparse con una o dos
bioarmas de entre las
siguientes: escupemuerte,
devorador, lanzadardos,
garras afiladas, garras
aceradas.
Carnifex. Armas básicas. Debe seleccionar dos Opcionalmente puede
bioarmas de entre las seleccionar hasta dos
siguientes: Cañón biomorfos de entre los
venenoso, cañón siguientes: garras
enredadera, garras garfio, bioplasma,
afiladas, garras aceradas. caparazón reforzado.
Zoantropo. Armas básicas. - Opcionalmente puede
Campo disforme. seleccionar uno de los
Psíquico. siguientes poderes
psíquicos:
Catalizador,
Sináptico, aullido
psíquico, rayo
disforme.
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A diferencia de las fuerzas de los Marines espaciales, algunos tipos de unidades están
marcados en sus características con un “deben equiparse” o similar. Al seleccionar este
tipo de unidades el jugador Genestealer/Tiranido está obligado a gastar puntos en sus
opciones de Bioarmas y Biomorfos. Otra característica a la hora de gastar los puntos para
construir sus fuerzas, es que el jugador Genestealer/Tiranido no cuenta con unas fuerzas
concretas al iniciar una misión, es decir, en la descripción de la misión se indican los
tipos de tropas que puede emplear, añadiendo los marcadores de contacto pertinentes a
su pila de marcadores, la elección y gasto de puntos configura esa unidad en caso de que
aparezca y debe indicarlo en su hoja de control.
El siguiente apartado indica los diferentes tipos de unidades Tiranidas que pueden entrar
en juego y si las modificaciones de Bioarmas y Biomorfos afectan a una criatura en
concreto o a todas las que entren en juego en esa misión. Además indica si puede ser
afectada por mutaciones. Las reglas de mutaciones se detallan más adelante.
Lictor: un Lictor es una unidad individual con características fijas. No puede recibir
mutaciones.
Guerrero Tiranido: Todos los Guerreros Tiranidos pueden equiparse con la opción de dos
Biomorfos de manera individual, pudiendo ser distintos. El jugador Genestealer/Tiranido
debe indicar en su hoja de control estas opciones y cual está en juego en cada momento.
Puede recibir mutaciones.
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debe indicar en su hoja de control estas opciones y cual está en juego en cada momento.
Puede recibir mutaciones.
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Todos los Tiranidos poseen garras y colmillos
como armas básicas de combate cuerpo a Bioarmas Cuerpo a Cuerpo.
cuerpo. Algunos Tiranidos desarrollan sus Nombre. Coste.
armas naturales de manera más especializada. Garras afiladas. 4.
Al igual que las armas de combate cuerpo a Garras aceradas. 4.
cuerpo de los Marines, el daño de estas depende
Látigo orgánico. 4.
de la habilidad de quien las usa, en el apartado
de combate cuerpo a cuerpo se especifica el DA de cada unidad en combate cuerpo a
cuerpo. La tabla de Bioarmas de combate cuerpo a cuerpo indica el coste y características
especiales a tener en cuenta cuando se sustituye como opción de Bioarma o se usa una
de estas.
Tabla de Biomorfos Tiranidos.
Otra característica distintiva de los Tiranidos es el Biomorfo. Coste
desarrollo de injertos o modificaciones .
biogenéticas para el combate, también llamados
Biomorfos. Este apartado se encarga de enumerar Garras garfio. 3.
los distintos Biomorfos e indicar el coste en Aguijón. 4.
puntos cuando se seleccionan como opción para Glándula de toxinas. 3.
las fuerzas Tiranidas. Caparazón reforzado. 4.
Bioplasma. 5.
Características de Bioarmas y Biomorfos.
Neurotóxica: Estas armas inoculan sustancias Neurotóxicas en el organismo de la
víctima. Las tiradas de resistencia de los objetivos contra este tipo de armas reciben un
penalizador –1.
Arma envenenada: Estas armas recubiertas con venenos especiales niegan la tirada de
resistencia por cada resultado de 4+ en sus dados de ataque.
Corrosiva: Un arma corrosiva funciona de igual manera que las armas con la capacidad
Térmica de las fuerzas de los Marines espaciales.
Persistente: las armas con esta capacidad representan un daño continuado. Una figura
impactada por un arma persistente que sobreviva debe gastar 1PA por impacto recibido
en un intento de deshacerse de los parásitos que intentan devorarlo vivo. Todo PA no
gastado en contrarrestar un impacto supone en el próximo turno del jugador
Genestealer/Tiranido, que la figura impactada deba realizar una tirada de salvación de
armadura por cada impacto no contrarrestado. Cada tirada fallada provoca una herida en
el objetivo, este efecto se mantiene hasta que se produce el gasto de PA.
Área: Las armas de área afectan a toda un área del tablero, cada vez que se dispara se
usa la plantilla especial de impacto de área y todas las figuras que se encuentran dentro
de este área son afectadas por el arma.
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Garras afiladas: Esta Bioarma de combate cuerpo a cuerpo consiste en unas garras
especialmente afiladas. Una criatura con garras afiladas reciben +1DA en combate cuerpo
a cuerpo.
Garras aceradas: Estas garras están diseñadas y endurecidas para atravesar blindajes.
Una figura con garras aceradas en combate cuerpo a cuerpo ignora las tiradas de
resistencia y de salvación por armadura de un objetivo por cada resultado de 6 que
obtenga en su tirada para impactar.
Látigo orgánico: Esta restañante Bioarma está diseñada como defensa en combate
cuerpo a cuerpo. Las figuras adyacentes a una figura armada con un látigo orgánico
reciben –1DA en combate cuerpo a cuerpo.
Garras garfio: Las garras garfio están diseñadas para sujetar a los oponentes en combate
cuerpo a cuerpo. Una figura que se encuentre en combate cuerpo a cuerpo frontal con
otra armada con garras garfio debe obtener un 6 en un dado para destrabarse del
combate. Aun así, el coste para destrabarse será de 2 PA. Consulta el apartado de
combate cuerpo a cuerpo para saber cómo funciona la opción de destrabarse.
Aguijón: Una figura armada con un Aguijón utiliza este además de su ataque normal, por
lo que un ataque cuerpo a cuerpo produce 2 heridas si no se supera la tirada de salvación
por armadura.
Bioplasma: Las criaturas con Bioplasma son capaces de generar una sustancia
plasmática y escupirla como si se tratara de un proyectil. Tiene un alcance de 3 casillas y
puede utilizarse en combate cuerpo a cuerpo resolviéndose con una tirada de la habilidad
apropiada. Su DA es de X+1 e impacta automáticamente con un resultado de 4+
independientemente de la habilidad de la criatura con una PDA de F+1.
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Sentidos agudizados: La mutación desarrolla los sentidos en todas las criaturas de la
progenie. Selecciona un tipo de criatura, todas las criaturas de ese tipo susceptibles de
mutación que entren en juego en esta misión o durante la campaña suman +1 a su
habilidad de proyectiles (HP). Coste: 10 puntos.
Nodo Sináptico: Una criatura susceptible de mutación puede desarrollar una conexión
más intensa con la mente enjambre. Esta criatura obtiene la característica Sináptico y
obtiene todas las ventajas de esta habilidad. Consulta el apartado de poderes psíquicos
para obtener más información. El jugador Genestealer/Tiranido debe seleccionar la
criatura con esta mutación cuando entra en juego. Esta mutación se aplica una vez
durante una misión a una criatura concreta y permanece hasta que la criatura es
destruida o finaliza la misión. Coste: 10 puntos.
Sangre corrosiva: La mutación ha provocado que el icor que tienen por sangre las
criaturas Tiranidas se convierta en un bioacido muy potente. Selecciona un tipo de
criatura Tiranida, durante toda la misión o campaña cuando una de estas criaturas
muera en combate cuerpo a cuerpo lanza 1d6, con un resultado de 5 o 6, la figura que
mate a esta criatura sufre una herida automática que puede evitar con una tirada de
salvación por armadura. Coste 10 puntos.
Descomunal: la mutación crea una versión más fuerte de una criatura Tiranida normal.
Selecciona una criatura cuando entre en juego, esta criatura es más fuerte y resistente de
lo normal. Su valor de Fuerza (F) y resistencia (R) aumentan en 1, además obtiene una
herida adicional. Coste: 15 puntos.
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energético o físico. La resistencia (R) contra ese tipo de daño aumenta en +1. Esta opción
se mantiene durante toda una campaña. Coste: 12 puntos.
El gasto de puntos tanto del jugador Marine como del jugador Genestealer/Tiranido no es
una regla fija, en cualquier momento cualquiera de los dos puede decidir dejar de
beneficiarse de una mejora u opción para que no cuente en su máximo de puntos en
juego, pero esto no significa que recuperen los puntos invertidos. El jugador Marine
conserva el equipamiento y las opciones de armamento de una unidad superviviente, pero
su coste total se añade a la hora de calcular el máximo de puntos en juego cuando esta
participa en una misión, siendo libre de modificar cualquier equipo gastando nuevamente
los puntos necesarios de los que disponga.
Para el jugador Genestealer/Tiranido es más difícil hacer esto, dado que es muy posible
que el jugador Marine vaya gastando menos puntos cuanto mejor cumpla los objetivos.
Debe ser cuidadoso a la hora de descartar mutaciones u opciones permanentes, pues una
vez hecho, sus elevados costes pueden provocar el que no disponga de puntos para
adquirir la que desea posteriormente. Finalmente, las opciones y mutaciones son
individuales y solo pueden adquirirse una vez para cada tipo de unidad Tiranida. No se
puede seleccionar por ejemplo, Fibras Neuroeléctricas dos veces para el mismo tipo de
unidad.
Con esto, se dan todas las opciones de puntos que pueden seleccionarse por parte de los
jugadores de cada bando y la construcción de las fuerzas que entraran en juego. El
siguiente apartado especifica el resto de puntos a seguir en la preparación del juego.
3. Misión.
Cada misión que se vaya a jugar viene descrita con un mapa y una serie de reglas que
deben aplicarse, como el número de marcadores de contacto iníciales, características
especiales etc....
Si se está jugando una campaña, normalmente las misiones están relacionadas entre sí y
debe aplicarse la regla de puntos totales del jugador marine para esa campaña,
recordando la regla de puntos máximos en juego etc...
4. Despliegue.
El despliegue de fuerzas para cada emisión puede variar dependiendo de las reglas
especiales que esta pueda tener. Normalmente el jugador Genestealer/Tiranido despliega
sus fuerzas iníciales (si dispone de ellas) y tras ello el jugador Marine coloca sus fuerzas
en el tablero en las secciones apropiadas según las instrucciones de despliegue de la
misión. El jugador Genestealer/Tiranido empieza a controlar el paso del tiempo del primer
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turno de juego, el jugador Marine extrae una ficha de puntos de mando y el juego
comienza.
Fase de mando.
El jugador Marine extrae al azar una ficha de puntos de mando para determinar de
cuantos puntos de mando dispondrá durante el turno. En esta fase el jugador Marine
extrae una ficha de puntos de mando que debe mirar y colocar boca abajo frente a él. Los
puntos de mando deben invertirse en el turno en el que se extrajo la ficha o en el
siguiente, que será el turno del jugador Genestealer/Tiranido. No está permitido
reservarlos para un turno de juego posterior. Todo los puntos de mando no invertidos al
final del turno del jugador Genestealer/Tiranido se pierden.
Los puntos de mando son idénticos a los puntos de acción pero pueden emplearse en
cualquiera de los Marines activos o inactivos y pueden emplearse durante la fase de
acción del jugador Marine o durante la fase de acción del jugador Genestealer/Tiranido.
El uso de puntos de mando otorga una gran variedad de opciones tácticas a la hora de
jugar. El jugador Marine no debe revelar el número de puntos de mando de que dispone
en un turno. Es tarea del jugador Genestealer/Tiranido controlar el gasto de estos puntos
y comprobar que han sido usados correctamente en la fase final del turno, cuando el
jugador Marine debe mostrar la ficha de puntos de mando al jugador
Genestealer/Tiranido y devolverla a la pila de fichas de mando. Una de las formas de
controlar el gasto de puntos durante un turno, es usar dados de seis caras poniendo cara
arriba el número que corresponda al gasto.
Durante la fase de acción del jugador Marine, éste puede invertir puntos de mando en
cualquiera de sus Marines de la forma que crea más conveniente. Es posible invertir
puntos de mando en un Marine mientras hay otro Marine activado, el Marine activado no
queda desactivado como resultado de esto. También es posible invertir puntos de mando
en combinación con puntos de acción.
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El jugador Marine también puede invertir puntos de mando para que uno de sus Marines
pueda actuar durante la fase de acción del jugador Genestealer/Tiranido. La única
condición es que tan sólo puede hacerlo si el Marine en cuestión puede ver a un Tiranido
llevar a cabo una acción. Para ver a un Tiranido, un Marine de poder trazar una línea de
visión a este. Adicionalmente, tan sólo podrán invertirse puntos de mando en un Marine
después de que un Tiranido en su línea de visión haya efectuado una acción, es decir, que
si él Tiranido simplemente permanece inmóvil y no lleva a cabo ninguna acción durante
todo el turno, el jugador Marine no podrá gastar puntos de mando. Ésta regla también se
aplica si la acción del Tiranido le lleva fuera de la línea de visión del Marine. Una vez el
jugador Marine gaste sus puntos de mando de esta forma y resuelva la acción, el jugador
Genestealer/Tiranido continúa con sus movimientos. (Hasta que el jugador Marine le
interrumpa de nuevo si aún conserva puntos de mando.)
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Fase de acción.
Durante la fase de acción de un turno del jugador puede mover y combatir con cada una
de sus miniaturas o en el caso del jugador Genestealer/Tiranido, con sus marcadores de
contacto. Deben mover y combatir con cada una de sus miniaturas individualmente,
acabando las acciones de una Tabla de coste de acciones.
miniatura antes de empezar a
Acción. Marine. Tiranidos. Marcadores.
mover la siguiente. En el
momento en que mueves, Mover 1 casilla 1. 1. 1.
combates o realizar cualquier hacia delante.
otra acción con una miniatura Mover 1 casilla 2. 2. 1.
se considera que esa hacia atrás.
miniatura está activada. Mover 1 casilla - 2. 1.
hacia un lado.
En la fase de acción de cada Girar 90º. 1. Especial -
jugador, se puede activar Girar 180º. 2. 1. -
alguna, todas o ninguna de
sus miniaturas o marcadores Disparar arma 1. 1. -
de contacto. No está nunca ligera.
obligado ninguno de los Situarse en fuego de 2. 2. -
jugadores a activar una cobertura.
miniatura. Desencasquillar. 1. - -
Refrigerar.
Cuando es activada, cada Moverse hacia 1. 1. -
miniatura cuenta con un delante y disparar
número determinado de arma ligera.
puntos de acción (PA) que Moverse hacia 2. 2. -
pueden invertir en que esa detrás y disparar
miniatura se mueva, luche o arma ligera.
lleva a cabo otras acciones.
Disparar arma 2. 2. -
Las miniaturas pueden actuar
pesada.
tantas acciones como le
permitan sus puntos de acción Atacar cuerpo a 1. 1. -
disponibles, pudiendo ser cuerpo.
acciones diferentes o acciones Abrir o cerrar 1. 1. 1.
iguales repetidas. No tienen puerta.
por qué invertir todos los PA Lanzar granadas. 2. - -
disponibles en un turno, pero Carga de
todos los que no use se demolición.
pierden en el momento en que Realizar acción de 1. - -
active otra miniatura diferente Pericia.
o en el momento en que
Usar equipo Especial. - -
concluya su turno.
especial.
Cada miniatura dispone de un Recargar. 2 - -
número de puntos de acción Usar Mejoras. Especial. Especial. -
(PA) indicados en la Abrir puertas. 1. 1. 1.
descripción de cada unidad. El Poderes Psíquicos. Especial. Especial. -
coste en PA de cada acción
representa la cantidad de tiempo que necesita una miniatura para llevar a cabo tal
acción. La siguiente tabla indica los costes en PA de las diversas acciones:
Los Tiranidos pueden girar 90º de forma gratuita, al realizar dos giros de 90º habrá
efectuado uno de 180º por lo que el coste de PA es de 1.
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Cuando se usa equipo especial este en su descripción indica el coste de las acciones. Por
regla general si el equipo no lo especifica, el gasto de usarlo es de 1 PA.
Al usar una Mejora, es esta la que puede indicar el gasto de PA. Por defecto algunas de
las habilidades no cuestan PA, pero si no se indica en la descripción el coste es de 1PA.
Solo puede usarse un poder psíquico por activación al coste de 1 PA.
En el apartado dedicado al combate se especifica cuáles son las armas ligeras y cuales las
pesadas para los Marines espaciales y los Tiranidos.
Durante la fase de acción se pueden llevar a cabo varias opciones. Éste apartado tratará
de explicar las reglas para efectuar estas opciones.
Movimiento.
Una miniatura puede moverse a cualquier casilla adyacente vacía, incluida cualquier
casilla diagonalmente adyacente. Normalmente es necesario invertir más PA para moverse
hacia atrás que para moverse hacia adelante.
Hay que tener en cuenta que deben invertirse PA por cada casilla por la que mueva la
miniatura. Si, por ejemplo, quienes mover a tu marine cuatro casillas hacia adelante,
deberás invertir cuatro PA para hacerlo.
Cuando una miniatura se mueve, ésta conserva su encaramiento original, es necesario
invertir PA en una acción de giro para que una miniatura cambie su encaramiento.
No está permitido mover una miniatura o un marcador de contacto a una casilla que
contenga otra miniatura o marcador de contacto, una puerta cerrada, o través de una
pared. Adicionalmente no está permitido mover una miniatura o marcador de contacto a
una casilla diagonalmente adyacente si ambas casillas laterales al movimiento están
ocupadas por otras miniaturas, marcadores de contacto o esquinas.
Cuando una miniatura se sitúa en el tablero de juego, debe colocarse de forma que su
parte frontal esté encarada hacia uno de los laterales de la casilla en la que se encuentra.
El encaramiento de una miniatura afecta a sus posibilidades de movimiento, de disparo y
de combate cuerpo a cuerpo, y a su capacidad para abrir y cerrar puertas. Los
marcadores de contacto no tienen un encaramiento determinado, cuando son revelados
es el jugador que los controla quien decide el encaramiento con que entran en juego.
-Una miniatura debe invertir 2PA para moverse a cualquiera de sus tres casillas
posteriores.
-Una miniatura debe invertir 2PA para moverse a cualquiera de sus dos casillas laterales,
en las reglas originales un Marine no podía realizar directamente esta acción y sólo estaba
permitido para los Genestealers.
Las miniaturas conservan el mismo encaramiento mientras se mueven. Los giros son una
acción independiente del movimiento. Pues invertir PA para que una miniatura gire sobre
sí misma con el coste que se indica en la tabla. Los Tiranidos poseen un metabolismo
más rápido y son capaces de reaccionar antes por lo que tienen cierta ventaja. Eso está
reflejado en el coste de PA cuando realizan ciertas acciones.
33
Combate a distancia.
Durante la fase de acción es frecuente que se den circunstancias que obligan a entablar
un combate a distancia. Las siguientes reglas hacen referencia a este tipo de
circunstancias y cómo resolverlas.
A efectos de juego, para que la figura pueda ver un blanco, debe tener línea de visión
(LDV) hasta la casilla ocupada por el blanco. Para que una figura pueda disparar con su
arma, el blanco debe encontrarse dentro de su ángulo de disparo o arco de fuego (AdD).
Línea de visión.
Las figuras sólo pueden ver a aquellos blancos que están frente a ellos o en sus laterales.
Sin embargo no existe un límite de visión, las figuras cuentan con una capacidad de
observación total a cualquier distancia siempre que no haya ningún obstáculo entre la
figura y lo que está desee ver.
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obstruida. Otros elementos pueden tener este efecto en la línea de visión, pero esto
depende de los factores y reglas que puedan aparecer una misión.
A la hora de trazar la línea de visión diagonalmente se deberá poder trazar una línea recta
en diagonal desde la casilla de la miniatura hasta la casilla de su objetivo sí la línea
trazada entre estas casillas contiene alguno de los obstáculos descritos anteriormente, la
línea de visión estará obstruida.
Ángulos de disparo.
Las figuras tan sólo pueden disparar contra blancos que se encuentren frente a ellos, es
decir, que se encuentran dentro de su ángulo de disparo. Si sus blancos se encuentran
fuera del ángulo de disparo de una figura, ésta deberá girar antes de poder disparar.
Fuego de cobertura.
Cuando una figura se sitúa en fuego de cobertura, la figura dispara ráfagas rápidas
contra todo lo que se mueve.
Una figura puede situarse en fuego de cobertura invirtiendo 2PA. Sitúa una ficha de fuego
de cobertura junto a la miniatura que lo está realizando. Una vez situado en fuego de
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cobertura, la figura disparara sin tener que invertir PA, contra cualquier objetivo que lleve
a cabo una acción dentro de su ángulo de disparo, siempre que se pueda trazar una línea
de visión sin obstrucciones al blanco y dentro del alcance del arma empleada. El fuego de
cobertura tan sólo tiene lugar durante la fase de acción del jugador Genestealer o jugador
Tiranido.
Si una figura en fuego de cobertura efectúa cualquier acción invirtiendo PM en la fase de
acción del jugador Genestealer o Tiranido, la figura dejará de efectuar fuego de cobertura.
También dejará de estar en fuego de cobertura si es atacado en combate cuerpo a cuerpo.
Una figura puede dejar de efectuar fuego de cobertura por voluntad propia en cualquier
momento, sin tener que gastar PM. Las figuras dejan de estar en fuego de cobertura
automáticamente en la fase de final de turno.
Durante el fuego de cobertura, es posible que el objetivo también posea armas de disparo
y pueda disparar contra la miniatura que efectúa el fuego de cobertura. Al hacer esto
también se considera que el objetivo está realizando una acción. Esto dará lugar a un
intercambio de fuego en el que tendrá prioridad los disparos de la figura que cuente con
el fuego de cobertura, una vez que se resuelva su disparo se efectúa el de la figura
objetivo. Este intercambio durara hasta que el objetivo agote sus PA o la figura que posea
el fuego de cobertura decida salir de este estado realizando una de las acciones que lo
cancela.
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Encasquillara o sobrecalentara tras el disparo. Para indicar que el arma de la figura se ha
encasquillado o sobrecalentado, hay que situar la ficha de encasquillamiento junto a ella.
Una figura cuya arma se encasquilla o sobrecalienta deja de efectuar fuego de cobertura
inmediatamente. Adicionalmente, la figura no podrá abrir fuego con su arma hasta que
no lo desencasquille o active la refrigeración del arma. Para desencasquillar o refrigerar
un arma, la figura debe invertir 1PA, siendo posible invertir 1 PM siguiendo las reglas
normales para los puntos de mando. Tras invertir este punto, la figura puede continuar
disparando normalmente.
Las armas que sufren sobrecalentamiento tienen una opción especial. Cuando esta
situación se da, una figura que lleve este tipo de armas puedes desactivar los sistemas de
seguridad que llevan integrados y seguir disparando. Al hacer esto una figura corre el
riesgo de que su arma explote. Cuando una figura escoge esta opción, colocó una ficha de
encasquillamiento junto a ella, la figura puede seguir disparando con un riesgo
acumulativo. Lanza los dados normalmente para el siguiente disparo en
sobrecalentamiento. El arma explotara cuando reúna un número de resultados de
sobrecalentamiento igual al número de dados de ataque que lance con ese arma. El
resultado de sobrecalentamiento es de 1 en el primer disparo sobrecalentado, 2 o menos
en el segundo disparo y así sucesivamente tras cada disparo acumulado con el arma
sobrecalentada. Si un arma que tiene 3DA para sus ataques dispara sobrecalentada, en el
primer disparo saca 1,4 y 6. Uno de sus dados ha obtenido un 1, por lo que aún le
quedan dos dados más que puedan obtener resultados de sobrecalentamiento. Sigue
disparando y obtiene 3, 3 y 5, no obtiene resultados de sobrecalentamiento y sigue
disparando, obtiene 3, 3 y 6, al ser el tercer disparo sobrecalentado la dificultad es de 3 o
menos, ha obtenido dos resultados de sobrecalentamiento que unido al primero hacen un
total de 3. El arma explota al igualar los resultados de sobrecalentamiento a los DA del
arma. Un arma que explota de esta manera mata automáticamente a quien la lleve.
Coloca la plantilla de lanzallamas en la casilla donde se encontraba la figura, todas las
miniaturas afectadas por la explosión sufren un numero de heridas equivalente a los DA
del arma que haya explotado. Se permiten las tiradas de resistencia habituales pero
niegan las tiradas de salvación por armadura. (Solo son posibles las tiradas
invulnerables.)
El lanzallamas y el lanzallamas pesado son dos armas especiales y utilizan sus propias
reglas. Un lanzallamas arroja una lengua de fuego que pueden incinerar grupos de
enemigos, y cubre la habitación o el pasillo con un combustible que se mantiene
incandescente por un corto periodo de tiempo. El objetivo del lanzallamas o lanzallamas
pesado puede ser una miniatura una casilla vacía que se encuentre dentro de su radio de
alcance. El Lanzallamas afecta a una sección entera de tablero, exceptuando las partes
bloqueadas por puertas cerradas y paredes. Al disparar el lanzallamas a una casilla o a
37
una miniatura, coloca el marcador de llamas en medio de la sección a la que se encuentre
el objetivo. Todas las miniaturas que se encuentra en la sección son afectadas por el
ataque. Una vez colocado el marcador de llamas, éste permanecerá en su lugar hasta la
fase final del turno. Todas las casillas en la sección del mapa que contengan un marcador
de llamas se consideran bloqueadas a efectos de línea de visión y movimiento. Las
miniaturas de la sección que hayan sobrevivido al disparo podrán moverse, pero
recibirán los efectos de un ataque cada vez que lo hagan.
Los lanzallamas no pueden disparar a través de las puertas de destruir. Si una sección
que recibe el impacto de lanzallamas tiene una puerta cerrada, las casillas detrás de ésta
estarán a salvo, pero la puerta no podrá abrirse hasta que el marcador sea eliminado.
Armas automáticas.
Las armas automáticas son armas pesadas con una alta cadencia de disparo que liberan
salvas enormes de proyectiles que pueden eliminar fácilmente cualquier objetivo. Estas
armas pueden ser disparadas en dos modos, ráfaga y automático.
Cuando un arma automática dispara ráfagas es capaz de afectar a todas las figuras u
objetivos dentro de la línea de visión del atacante, su línea de visión se considera su arco
de fuego.
Un arma automática que dispara en modo automático sigue la misma regla que al ser
disparada en modo ráfaga, pero además obtiene la capacidad penetrante. Las armas
automáticas disparadas de esta manera consumen el equivalente a la mitad de su
cargador en lo que munición se refiere. Un arma con un cargador de 10 disparos
consume 5 cuando dispara en modo automático, uno como 8 consumiría 4 etc...
Una automática no puede disparar de esta manera si posee menos munición en su
cargador que la necesaria.
Granadas.
Las granadas usan las reglas de ataque a distancia y sus tiradas para impactar dependen
de la habilidad de proyectiles (HP) de quien las usa. Cuando una figura lance una
granada, la distancia máxima a la que puede lanzarla es igual al doble de su
característica de fuerza (F) expresado en casillas. Realiza la tirada para impactar
aplicando los modificadores habituales por distancia. La granada cae donde se desea si
cualquiera de sus dados de ataque (DA) consigue el numero objetivo, afectando a todas
las figuras dentro de su área de impacto. Un resultado idéntico en ambos dados
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significara que la granada no se ha lanzado bien al igual que si se tratara de un fallo en la
tirada para impactar. Cuando una figura falle un lanzamiento de granada el jugador
objetivo puede decidir dónde cae dentro del rango de alcance de la figura que lo lanza y
siempre que sea a más de dos casillas de la figura que lanza la granada. Normalmente al
lanzar una granada nadie la tira a sus pies por muy torpe que sea. El jugador objetivo
puede seleccionar cualquier casilla en cualquier dirección desde la casilla objetivo fallada.
Cargas de demolición.
Las cargas de demolición es un tipo de arma especial que pueden equipar las fuerzas
imperiales. Estas armas de tipo granada son armas tácticas usadas principalmente para
volar obstáculos. Una carga de demolición debe colocarse en una casilla y establecer un
tiempo de explosión en turnos. Una vez cumplido este numero de turnos la carga detona
afectando toda una sección usando las mismas reglas que los lanzallamas pero sin el
efecto persistente. Las cargas de demolición niegan las tiradas de salvación por
armadura.
La cobertura depende del tipo disponible y del tamaño de la miniatura que quiera
beneficiarse de ella. Para simplificar existen tres tamaños, el tamaño 1 es indicativo de
criaturas pequeñas o diminutas, el tamaño 2 es indicativo de tamaño similar al humano,
el tamaño 3 se usa para criaturas grandes o monstruosas. La tabla de cobertura da
ejemplos de los tipos de cobertura y que tamaño de criatura puede usarlos.
Una figura se encuentra a cubierto cuando se encuentra en una casilla adyacente a una
cobertura y es objetivo de un arco de fuego que debe atravesar la cobertura. Cuando una
figura pueda beneficiarse de cobertura, tira tantos D6 como impactos haya recibido y
comparar el resultado con la salvación por cobertura. Las tiradas de salvación por
cobertura con éxito anulan un impacto recibido.
Un marine que se encuentra parapetado detrás de un bidón recibe dos impactos por
fuego enemigo, lanza 2D6, un dado por cada impacto recibido. Obtiene un resultado de 3
y 5. Su tirada de salvación al estar detrás de un bidón es de 5+ por lo que ha obtenido un
éxito y uno de los impactos recibidos ha dado en la cobertura. El marine tan sólo tendrá
que enfrentarse a un impacto de los dos recibidos.
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Unidades Imperiales.
Combate cuerpo a cuerpo. Unidad. DA.
Señor del capitulo 2.
Al combate cuerpo a cuerpo tiene lugar cuando una Capitán 2.
figura entra en contacto con otra al ocupar una Capellán. 2.
casilla adyacente la suya. El combate cuerpo a Bibliotecario. 2.
cuerpo es importante el encaramiento, una figura Sargento Exterminador. 1.
sólo puede defenderse de un ataque cuerpo a Sargento Marine espacial. 1.
cuerpo frontal, los ataques por la espalda no Sargento Marine 1.
pueden ser detenidos y los que se realizan por los Devastador.
flancos sólo parcialmente. Las miniaturas sólo Sargento Marine de asalto. 2.
pueden realizar ataques cuerpo a cuerpo desde su Exterminador. 1.
encaramiento frontal. Marine espacial. 1.
Explorador Marine 1.
Dependiendo de cada unidad que participe en un Marine Devastador. 1.
combate cuerpo a cuerpo, estas lanzan unos dados Marine de asalto. 2.
de daño diferentes (DA). Cuando se realiza un ataque cuerpo a cuerpo la figura lanza
tantos dados de daño como tenga y el número
objetivo para impactar depende de la habilidad de Unidades Tiranidas.
armas de cada figura. Cuando una figura realice un Unidad. DA.
ataque cuerpo a cuerpo consulta la tabla para Tirano de enjambre. 3.
impactar en combate cuerpo a cuerpo. Una vez Guardián tiranido. 2.
resuelto los impactos la figura defensora puede Lictor. 3.
intentar bloquear el ataque lanzando sus dados de Guerrero tiranido. 2.
combate cuerpo a cuerpo y usando la misma tabla. Genestealer. 2.
Cada éxito anula uno de los impactos del atacante. Termagante. 1.
Enjambre devorador. 3.
Un marine es atacado por un Genestealer en Hormagante. 2.
combate cuerpo a cuerpo frontal, él Genestealer Mantifex. 2.
tiene 2DA básicos y el marine 1DA, la HA del Carnifex. 1.
Genestealer es de 6 y la del Marine 4 por lo que él Zoantropo. 1.
Genestealer necesita 3+ en sus dados de ataque para impactar. Lanza los dados y obtiene
4 y 3 por lo que obtiene dos impactos. El marine intenta bloquear el ataque, dado que
sólo tiene 1DA el Genestealer es demasiado hábil y no podrá bloquear todo sus ataques.
Consultando la tabla vemos ahora que el marine necesita 4+ para bloquear uno de los
impactos. Lanza el dado correspondiente a su DA y obtiene un 1. El marine ha sido
incapaz de bloquear el ataque del Genestealer y recibe dos impactos.
40
combate cuerpo a cuerpo podrá bloquear con 1DA los ataques recibidos por el flanco. Una
figura con sólo 1DA en combate cuerpo a cuerpo no poseen la habilidad y rapidez
necesarias para bloquear ataques por el flanco.
En el combate cuerpo a
Tabla de Resistencia en combate cuerpo a cuerpo.
cuerpo los impactos se
resuelven de manera similar Resistencia (R) del Defensor.
a los recibidos en combate a 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
1. 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N N
Fuerza del atacante.
distancia. La diferencia es
que en este tipo de impactos 2. 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N
se tiene en cuenta la 3. 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N
característica de fuerza (F) 4. 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N
del atacante contra la 5. 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N
resistencia (R) del defensor. 6. 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N
El objetivo tiene derecho a 7. 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+
realizar tiradas de resistencia 8. 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
contra los impactos recibidos 9. 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
en combate cuerpo a cuerpo 10. 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+
de la misma manera que en el combate a distancia. Consulta la tabla de resistencia en
combate cuerpo a cuerpo.
41
tirada de salvación por armadura. La tirada de salvación por armadura se resuelve
lanzando 1d6 por cada impacto recibido que haya fallado la tirada de resistencia y
comparando los resultados con la Característica Salvación por armadura (S) que posea la
miniatura alcanzada.
Un marine posee un blindaje que le concede una tirada de salvación por armadura de 3+,
si recibiera dos impactos que no hubiera podido resistir lanzaría dos dados y cada
resultado de 3 o más indicaría que la armadura ha detenido el impacto y no sufre
heridas.
Cuando se realizan tiradas de salvación por armadura para los impactos de armas a
distancia se debe de tener en cuenta el factor de penetración (FP) de las armas. El factor
de penetración indica la capacidad para atravesar un blindaje de un arma concreta.
Cuanto más bajo es este valor más potente es el arma en este sentido.
Si el factor de penetración de un arma es igual o inferior a la tirada de salvación por
armadura del objetivo, el arma es lo suficientemente poderosa como para atravesar el
blindaje. La figura impactada no podrá realizar ninguna tirada de salvación por armadura
y recibe una herida por cada impacto no resistido.
Si el factor de penetración es superior a la tirada de salvación por armadura del objetivo,
este podrá realizar sus tiradas de salvación normalmente.
Otro factor a tener en cuenta en las tiradas de salvación por armadura es lo que se
denomina tirada de salvación Invulnerable. Algunos objetos, características o habilidades
pueden otorgar esta capacidad. Las tiradas de salvación invulnerable indican que la
miniatura está protegida por algún blindaje especial, campo de energía etc.....
Una miniatura con esta capacidad siempre puede realizar una tirada de salvación por
armadura independientemente del factor de penetración de un arma o las capacidades
especiales de las armas de combate cuerpo a cuerpo.
Esta es la última oportunidad que tiene un objetivo de sobrevivir. Los impactos recibidos
y no resistidos que superen el blindaje provocan una herida. Cuando una miniatura
recibe tanteas heridas como posee en su característica heridas (H), es eliminado, recibe
una herida mortal que acaba con su vida. Retira la miniatura del juego.
Estas reglas se usan para resolver la mayoría de los tipos de combate que se dan durante
el juego. Para hacer más fluido el juego deberían lanzarse todos los dados a la vez. El
jugador que lanza los dados para impactar tira todos sus dados de daño (DA). Una vez
determinados los impactos el jugador objetivo hace su tirada de resistencia lanzando el
equivalente en dados al número de impactos junto con los dados de salvación por
armadura que corresponde al mismo número de impactos, estos dados pueden ser de
distintos colores. Hecho esto se resuelven los impactos no resistidos con los dados de
diferente color de la tirada de salvación por armadura. Se aplican las heridas y se retira
del juego si la miniatura es eliminada.
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En el combate cuerpo a cuerpo se sigue la misma regla, pero el jugador objetivo lanza
primeramente sus dados de bloqueo después de la tirada para impactar del atacante. Una
vez determinado el número de impactos se sigue el mismo procedimiento descrito
anteriormente.
43
progresando en su experiencia. Las criaturas Tiranidas disponen de unos poderes propios
a su especie y pueden seleccionarlos como se indica en sus características.
Poderes Psíquicos.
El siguiente apartado es un listado de los diferentes tipos de poderes psíquicos
disponibles en el juego. En este listado también se incluyen los poderes de las criaturas
Tiranidas, estos poderes son exclusivos y solo pueden ser seleccionados por los Tiranidos.
Solo es posible usar un poder Psíquico por activación de la miniatura.
Efecto: A quien puede afectar el poder. A uno mismo, una figura, objeto o sección.
Cuando se refiere a uno mismo solo afecta al Psíquico que lo lanza. Cuando afecta a una
figura se refiere a una miniatura diferente al psíquico. Cuando afecta a un objeto se
refiere que el poder afecta a un objeto. Al afectar a una sección sigue el mismo
procedimiento que un disparo de lanzallamas afectando a toda una sección del tablero
pero sin el efecto persistente.
Objetivo: Existen dos tipos. Línea de visión y libre. Línea de visión indica que el objetivo
debe estar dentro de la LDV del Psíquico y libre que puede afectar a cualquier objetivo
dentro de su alcance, incluso atravesando muros o puertas.
Disipación: El modificador a las tiradas para intentar disipar el efecto del poder Psíquico.
Estallido: Efecto: Figura. Objetivo: LDV. Distancia: Ilimitada. PP: 2. Disipación: -1.
Descripción: Un objeto, puerta, protección etc... No una figura es lanzada hacia delante
por una oleada de energía psíquica. Mueve un objeto hasta 6 casillas en dirección opuesta
al psíquico. Considera el objeto como un ataque a distancia con la capacidad penetrante
DA 2, PDA 5 y FP 4.
Disrupción: Efecto: Sección. Objetivo: Libre. Distancia: 12. PP: 2. Disipación: -2.
Descripción: El Psíquico crea un área de disrupción psíquica en un punto concreto que
afecta a la mente de todos los que se encuentren dentro de este área. Las figuras
afectadas por la disrupción actúan con un -2 a todas sus tiradas para impactar durante
su próxima activación.
44
Kinesis: Efecto: Objeto. Objetivo: Libre. Distancia: 12. PP: 1. Disipación: -3.
Descripción: El psíquico manipula las energías de la disformidad de forma que le
permiten concentrarse en puntos concretos. El psíquico puede abrir y cerrar puertas,
conectar o activar maquinas y mecanismos dentro de la distancia del poder.
Teleportacion: Efecto: Uno mismo. Objetivo: Libre. Distancia: 8. PP: 2. Disipación: -3.
Descripción: El Psíquico manipula las energías de la Disformidad para materializarse en
otro lugar. La casilla a la que se teleporta debe estar vacía dentro de la distancia del
poder, si se teleporta dentro de un área que este afectada por algún tipo de ataque o
efecto, el psíquico se ve afectado también y los ataques que reciba deben resolverse de la
manera habitual.
Control: Efecto: Figura. Objetivo: Libre. Distancia: 12. PP: 2. Disipación: -1.
Descripción: El psíquico es capaz de controlar la mente de un objetivo. La figura
controlada no puede atacar a otras figuras ni usar capacidades ofensivas o que se
consideren ofensivas como preparar una carga de demolición... Cualquier otra acción está
permitida. El objetivo gasta la cantidad de PA que el Psíquico considere en realizar las
acciones.
Interferencia: Efecto: Sección. Objetivo: LDV. Distancia: 12. PP: 3. Disipación: -1.
Descripción: El psíquico crea un campo de interferencia psíquica en la zona que dificulta
el contacto con la Disformidad. Todos los Psíquicos dentro de este campo necesitan gastar
el doble de puntos de poder para activar cualquier efecto.
Lectura Mental: Efecto: Sección. Objetivo: Libre. Distancia: 12. PP: 3. Disipación: -2.
Descripción: El psíquico rastrea las mentes dentro de un área a través del Inmaterium.
Los blips dentro de la sección son convertidos inmediatamente. Adicionalmente cualquier
psíquico descubierto mediante esta lectura y que no disipe el poder no puede usar ningún
poder psíquico en su próxima activación debido al aturdimiento provocado por la lectura.
Ráfaga Psíquica: Efecto: Sección. Objetivo: LDV. Distancia: 12. PP: 3. Disipación: -2.
Descripción: El psíquico canaliza energía desde el Inmaterium a través de él y la dirige
hacia los objetivos deseados. Todos los objetivos seleccionados por el lanzador dentro del
efecto de este poder reciben un ataque con la consideración de arma de energía DA 2,
PDA 6.
Empujón: Efecto: Figura. Objetivo: Libre. Distancia: 12. PP: 2. Disipación: -1.
Descripción: El psíquico concentra las energías del Inmaterium alrededor de un objetivo.
La figura objetivo es empujada en cualquier dirección 3 casillas y con el encaramiento que
se desee. Adicionalmente si este poder es utilizado durante el turno del jugador que
controla la miniatura, esta pierde además 3 PA.
Fuego Psíquico: Efecto: Sección Objetivo: LDV. Distancia: 12. PP: 2. Disipación: -1.
Descripción: La zona afectada recibe una ardiente descarga de fuego psíquico. El impacto
es equivalente al impacto de un lanzallamas pesado, pero el ataque niega tiradas de
salvación por armadura. El efecto persistente del fuego de lanzallamas se mantiene.
Tormenta Psíquica: Efecto: Figura. Objetivo: Libre. Distancia: 12. PP: 3. Disipación: -2.
Descripción: El psíquico crea una tormenta de energía psíquica que golpea a sus
enemigos. Una figura recibe 6 impactos automáticos o varios objetos y figuras repartiendo
estos impactos. El ataque tiene un PDA 4 y FP 4.
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Vórtice: Efecto: Sección. Objetivo: LDV. Distancia: 8. PP: 4. Disipación: -1.
Descripción: El psíquico crea un vórtice de pura energía psíquica destruyendo todo a su
alcance. Todas las figuras y objetos susceptibles de ser destruidos dentro de la sección
reciben un ataque DA 3, PDA 4 y FP 4. El ataque se considera de energía y mata
automáticamente sin importar el número de heridas de los objetivos. El vórtice
permanece hasta la fase final de turno y actúa como el efecto de un lanzallamas.
Tiempo disforme: Efecto: Sección. Objetivo: LDV. Distancia: 12. PP: 2. Disipación: -1.
Descripción: El psíquico manipula el tiempo en un área determinada usando las energías
disformes para ralentizarlo. Toda figura que entre, salga o se encuentra dentro de la
sección afectada debe gastar el doble de PA para realizar sus acciones.
Los siguientes poderes psíquicos son exclusivos de las criaturas Tiranidas. El jugador
Tiranido o Genestealer puede seleccionarlos para aquellas criaturas que dispongan de
capacidades psíquicas y lo tengan como opción.
Aullido psíquico: Efecto: Uno mismo. Objetivo: - Distancia: - PP: 2. Disipación: -3.
Descripción: La mente enjambre lanza un aullido aterrador mediante la criatura psíquica.
Todas las figuras dentro de la sección donde se encuentre la criatura psíquica reciben un
modificador negativo de -1 a todas sus acciones, ataque, pericia, concentración..... Este
efecto se mantiene hasta la siguiente activación de la criatura psíquica.
Rayo disforme: Efecto: Figura Objetivo: LDV. Distancia: 12. PP: 3. Disipación: -1.
Descripción: La criatura psíquica lanza un rayo de energía psíquica concentrada
mediante la fuerza de la mente enjambre. El ataque se considera arma de energía y la
capacidad penetrante. DA 2, PDA 5, FP 3.
Campo disforme: Efecto: uno mismo. Objetivo: - Distancia: - PP: 1. Disipación: -3.
Descripción: La criatura crea una barrera de energía psíquica protectora. Una figura con
campo disforme gana una tirada de salvación por armadura de 2+ y una tirada de
salvación invulnerable de 4+ hasta la próxima activación.
46
Horror: Especial.
Algunas criaturas Tiranidas poseen esta característica que funciona de manera
constante. Una criatura con Horror emana un aura terrorífica que afecta a todas las
miniaturas que intenten atacarla de alguna forma. Una miniatura que intente atacar a
otra con esta capacidad debe superar una tirada de pericia para poder atacarla y aun así,
recibe un penalizador de -1 a todos sus dados al efectuar cualquier acción que se
considere ofensiva.
Sináptico: Especial
Las criaturas sinápticas son una extensión de la voluntad de la mente enjambre. Siempre
que entre en juego una criatura con esta capacidad todos los tiranidos mejoran sus
tiradas de ataque y resistencia en exceptuando a la propia criatura. Si una criatura
sináptica es destruida lanza 1d6. El jugador Genestealer/Tiranido no podrá activar
ninguna miniatura durante un numero de turnos igual al resultado de la tirada dividido
entre dos, redondeando hacia arriba con un mínimo de 1 turno.
Tiradas de concentración.
Cuando un Psíquico intenta usar cualquiera de sus poderes necesita concentrarse. La
tirada de concentración simula la voluntad del psíquico para dominar las energías de la
Disformidad y desatar el efecto deseado. Cuando un psíquico trata de usar un poder
realiza una tirada de 2d6 contra la Pericia (P) de la figura. La característica de pericia (P)
está sujeta a un modificador negativo igual a los puntos de poder (PP) empleados para
activar el poder. Si el resultado de la tirada es menor o igual al valor modificado de la
Pericia de la figura el poder surte efecto. En caso contrario el psíquico no manifiesta el
poder pero conserva los puntos de poder que hubiera gastado. Si la tirada de dos dados
arroja un resultado de uno doble no solo el poder no se manifestara, además el psíquico
gastara los puntos de poder que tuviera que usar. Esta regla no se aplica cuando el
psíquico canaliza su poder al usar un arma psíquica. Las criaturas Tiranidas psíquicas
poseen una Pericia con un valor de 10 a efectos de las tiradas de concentración.
Disipación.
Un poder psíquico puede ser disipado antes de que se materialice. Los Psíquicos
imperiales que cuenten con una capucha psíquica pueden intentar disipar un efecto
psíquico y las criaturas Tiranidas están protegidas por la voluntad de la mente enjambre,
por lo que pueden realizar tiradas de disipación siempre que posean la capacidad
“psíquico.” Cuando una figura intenta disipar un efecto psíquico este debe estar
materializándose dentro de su línea de visión o estar siendo realizado por un objetivo
dentro de su línea de visión. Ambos psíquicos deben realizar una tirada de 2d6 y sumarle
a la tirada un número de puntos de poder a su elección, además, el psíquico que intenta
disipar el efecto recibe un modificador a esta tirada indicado en el poder que intenta
disipar. La figura que obtenga el resultado más alto gana el enfrentamiento. Si es el
atacante el efecto del poder se materializa, si obtiene el resultado más alto el psíquico que
intenta disipar el efecto, este se cancela. Los puntos de poder usados tanto para activar el
poder como los gastados en el enfrentamiento psíquico se pierden.
Experiencia y rangos.
Las fuerzas imperiales actúan en el juego como protagonistas de la historia, ya sea una
misión aislada o una campaña. Estas reglas están pensadas para que el jugador Tiranido
o Genestealer actúe como una especie de director de juego, cree las misiones o campañas
y se lo ponga difícil a los demás jugadores. Por esto en principio la experiencia está
reservada para las fuerzas imperiales, aunque si en un momento se juegan otras razas
47
como las fuerzas del caos sea posible que estas también estén sujetas a reglas similares.
Estas reglas solo tratan a las fuerzas imperiales y Tiranidas y dado que estas últimas son
las antagonistas, apareciendo mediante Blips principalmente, no se han incluido reglas
de experiencia para ellas.
En principio, las fuerzas imperiales van ganando experiencia según cumplan sus
objetivos y sobrevivan misión tras misión. En resumidas cuentas, si una figura sobrevive,
elimina enemigos y cumple objetivos adquiere puntos de experiencia que le permiten
comprar nuevas características, acceder a nuevos rangos y comenzar su viaje a la gloria
de su capítulo. Es tarea del jugador Tiranido o Genestealer como director del juego ir
tomando nota de los puntos de experiencia que se vayan obteniendo durante la partida,
esta tarea es bien sencilla, basta con que apunte en una hoja de papel las bajas que vaya
obteniendo el jugador Marine ya que el resto de puntos se obtienen al final de la misión.
Los puntos de experiencia se obtienen de la siguiente manera:
- 1 punto por cada enemigo destruido. El total de estos puntos de divide entre todas las
miniaturas aliadas participantes en la misión redondeando hacia abajo, sobrevivan o no.
El resultado se adjudica de manera individual a cada miniatura que sobreviva a la
misión. Si en una misión participan 10 miniaturas y se eliminan 20 enemigos sin sufrir
bajas, cada miniatura recibe 2 puntos de experiencia.
Rangos y mejoras.
Cuando una miniatura adquiere una mejora debe apuntarla en la hoja de control de
escuadra en el espacio destinado a ella. Las fuerzas imperiales se dividen en rangos y
cada rango posee una serie de mejoras exclusivas y generales. Una figura solo puede
escoger mejoras que pertenezcan a su rango y al menos que se especifique solo pueden
escogerla una vez. Dado que una miniatura puede subir de rango es importante escoger
con cuidado las mejoras y cuando subir de rango. Una vez alcanzado un nuevo rango no
podrán volver a escogerse mejoras del anterior. Un Marine espacial promocionado a
Marine veterano no podrá escoger mejoras de Marine espacial una vez alcance el nuevo
rango, solo podrá escoger mejoras de marine veterano. Los diferentes rangos posibles
para las fuerzas imperiales son los siguientes:
48
Marine Explorador. Marine espacial.
Marine devastador. Marine Veterano.
Marine de asalto.
Semantico.
Sargento Marine de asalto.
Marine Veterano. Sargento Marine espacial. Sargento Veterano.
Sargento marine devastador.
Exterminador.
Estos rangos están escalados de manera que una miniatura que desea progresar por los
diferentes rangos de las fuerzas imperiales debe establecer un camino dentro de su
capítulo. Una miniatura con un determinado rango, como Marine devastador debe
incluirse en una escuadra de devastadores. Al crear una fuerza de ataque para una
misión o campaña se determinan las escuadras a las que pertenecen las diferentes
miniaturas, un marine devastador recibe entrenamiento para servir en este tipo de
escuadras, nunca podrá convertirse por ejemplo en un marine táctico ni viceversa. Las
miniaturas que alcanzan el rango de veteranos lo hacen sin perder la clase de escuadra a
la que pertenecen y deben seguir incluyéndose en ellas exclusivamente.
La excepción a esta regla son las unidades de mando como los Bibliotecarios, Capellanes,
Capitanes y Señores del Capitulo. Estas miniaturas actúan de forma autónoma y no
pertenecen a una escuadra concreta, lideran las fuerzas en juego.
Otra característica especial de los rangos son los psíquicos, una miniatura debe escoger
la mejora “Psíquico” la primera vez que obtenga una y debe encontrarse dentro de la
escala en la que pueda acceder al rango de Semantico para iniciar el camino que le
convierta en Bibliotecario. Un sargento ya ha servido demasiados años al capítulo y si no
se ha convertido en Semantico es porque no tenía la capacidad para ello, por esta razón
una miniatura que haya sobrepasado la escala para convertirse en semántico no puede
seleccionar la mejora “Psíquico”.
El siguiente apartado describe las mejoras a las que puede acceder una miniatura cuando
pertenece a un determinado rango. Algunas de estas mejoras tienen una serie de
requisitos que deben cumplirse para poder escogerse. La mayoría de las mejoras solo
pueden escogerse una vez a menos que su descripción indique lo contrario. Las mejoras
tienen un coste determinado en PA cuando se utilizan. Algunas mejoras funcionan de
manera gratuita y no necesitan gasto de PA.
49
Mejoras de Explorador marine.
Infiltración.
La miniatura ha recibido entrenamiento para infiltrarse entre el fuego enemigo
aprovechando todas las circunstancias y elementos disponibles. Una miniatura con
infiltración puede moverse a través de la línea de visión y arco de tiro de una figura en
fuego de cobertura. Lanza 1d6 por cada casilla que muevas susceptible de recibir fuego de
cobertura. Por cada resultado de 6 en el dado no recibes fuego de cobertura.
Marcha.
La miniatura ha recibido entrenamiento para forzar la marcha en caso de necesidad.
Cada punto de mando gastado en esta miniatura le permite recibir 2PA solo para
movimiento.
Caparazón negro.
Esta mejora es necesaria para promocionar al rango de Marine espacial, Marine
devastador o Marine de asalto. Una vez adquirida la mejora la miniatura promociona de
rango automáticamente. La implantación del caparazón negro es el paso necesario para
vestir una servoarmadura de los Adeptus astartes. La Miniatura mejora su tirada de
salvación por armadura (S) en 1.
Psíquico.
La miniatura es un Psíquico en potencia. Esta mejora es necesaria para poder convertirse
en Semantico. Una vez alcanzado el rango necesario esta mejora permite acceder al rango
de Semantico.
Especialista.
Un Marine espacial esta especialmente adiestrado en el uso de un tipo de arma.
Selecciona un arma de las posibles que pueda llevar la miniatura. Suma +1 a la tirada
para impactar de un dado por cada PA que gaste.
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Veterano. Necesita Determinación.
La miniatura es un veterano de muchas batallas. Esta mejora promociona
automáticamente a la miniatura al rango de Marine veterano del tipo de escuadra a la que
perteneciera. Aumenta permanentemente el número de heridas en 1.
Psíquico.
La miniatura es un Psíquico en potencia. Esta mejora es necesaria para poder convertirse
en Semantico. Una vez alcanzado el rango necesario esta mejora permite acceder al rango
de Semantico.
Fisiología mejorada.
La miniatura posee una fisiología mejorada más allá de la obtenida como Marine espacial.
Lanza 1d6 cuando la miniatura reciba una herida que la mataría. Con un resultado de 6
la figura cae en el campo de batalla y es dada por muerta. Si la misión acaba con éxito o
un compañero recoge el cuerpo y abandona la misión de alguna manera, esta miniatura
sobrevive como si hubiera recibido una herida muy grave y no podrá usarse en la
siguiente misión si se trata de una campaña. En caso de que no suceda nada de lo
anterior la miniatura se considera una baja.
Por el Emperador.
Enaltecidos por el servicio al Emperador los Marines espaciales se convierten en
maquinas de matar. Una vez por misión todas las miniaturas con “Por el Emperador”
realizan ataques que no permiten tiradas de resistencia al impactar en aquellas
miniaturas que posean una sola herida, ya sea por característica o debido a pérdidas
anteriores de heridas. El efecto dura un turno del jugador. Marca su uso en la hoja de
control de escuadra.
Fisiología mejorada.
La miniatura posee una fisiología mejorada más allá de la obtenida como Marine espacial.
Lanza 1d6 cuando la miniatura reciba una herida que la mataría. Con un resultado de 6
la figura cae en el campo de batalla y es dada por muerta. Si la misión acaba con éxito o
51
un compañero recoge el cuerpo y abandona la misión de alguna manera, esta miniatura
sobrevive como si hubiera recibido una herida muy grave y no podrá usarse en la
siguiente misión si se trata de una campaña. En caso de que no suceda nada de lo
anterior la miniatura se considera una baja.
Línea de cobertura.
Como parte de su entrenamiento los Devastadores son tropas idóneas para cubrir a los
compañeros. Una miniatura con esta mejora puede realizar fuego de cobertura a través de
una miniatura aliada, la LDV y arco de tiro no se consideran bloqueados por miniaturas
aliadas, pero solo puede usarse a través de una sola miniatura.
Psíquico.
La miniatura es un Psíquico en potencia. Esta mejora es necesaria para poder convertirse
en Semantico. Una vez alcanzado el rango necesario esta mejora permite acceder al rango
de Semantico.
Por el Emperador.
Enaltecidos por el servicio al Emperador los Marines espaciales se convierten en
maquinas de matar. Una vez por misión todas las miniaturas con “Por el Emperador”
realizan ataques que no permiten tiradas de resistencia al impactar en aquellas
miniaturas que posean una sola herida, ya sea por característica o debido a pérdidas
anteriores de heridas. El efecto dura un turno del jugador. Marca su uso en la hoja de
control de escuadra.
52
Psíquico.
La miniatura es un Psíquico en potencia. Esta mejora es necesaria para poder convertirse
en Semantico. Una vez alcanzado el rango necesario esta mejora permite acceder al rango
de Semantico.
Por el Emperador.
Enaltecidos por el servicio al Emperador los Marines espaciales se convierten en
maquinas de matar. Una vez por misión todas las miniaturas con “Por el Emperador”
realizan ataques que no permiten tiradas de resistencia al impactar en aquellas
miniaturas que posean una sola herida, ya sea por característica o debido a pérdidas
anteriores de heridas. El efecto dura un turno del jugador. Marca su uso en la hoja de
control de escuadra.
Fisiología mejorada.
La miniatura posee una fisiología mejorada más allá de la obtenida como Marine espacial.
Lanza 1d6 cuando la miniatura reciba una herida que la mataría. Con un resultado de 6
la figura cae en el campo de batalla y es dada por muerta. Si la misión acaba con éxito o
un compañero recoge el cuerpo y abandona la misión de alguna manera, esta miniatura
sobrevive como si hubiera recibido una herida muy grave y no podrá usarse en la
siguiente misión si se trata de una campaña. En caso de que no suceda nada de lo
anterior la miniatura se considera una baja.
Reacción.
Los Marines de asalto han sido entrenados para reaccionar a las circunstancias
inesperadas del combate cuerpo a cuerpo. Una miniatura puede bloquear ataques por la
espalda como si fuera atacado por un flanco. Si consigue bloquear aunque sea un solo
impacto puede girar 180º de manera gratuita.
Psíquico.
La miniatura es un Psíquico en potencia. Esta mejora es necesaria para poder convertirse
en Semantico. Una vez alcanzado el rango necesario esta mejora permite acceder al rango
de Semantico.
Fisiología mejorada.
La miniatura posee una fisiología mejorada más allá de la obtenida como Marine espacial.
Lanza 1d6 cuando la miniatura reciba una herida que la mataría. Con un resultado de 6
la figura cae en el campo de batalla y es dada por muerta. Si la misión acaba con éxito o
un compañero recoge el cuerpo y abandona la misión de alguna manera, esta miniatura
sobrevive como si hubiera recibido una herida muy grave y no podrá usarse en la
siguiente misión si se trata de una campaña. En caso de que no suceda nada de lo
anterior la miniatura se considera una baja.
Por el Emperador.
Enaltecidos por el servicio al Emperador los Marines espaciales se convierten en
maquinas de matar. Una vez por misión todas las miniaturas con “Por el Emperador”
53
realizan ataques que no permiten tiradas de resistencia al impactar en aquellas
miniaturas que posean una sola herida, ya sea por característica o debido a pérdidas
anteriores de heridas. El efecto dura un turno del jugador. Marca su uso en la hoja de
control de escuadra.
Pericia.
La veteranía del Marine ha aumentado su perspicacia y conocimientos. La característica
de Pericia aumenta permanentemente en 1.
Experiencia.
La experiencia del Marine le ha preparado mejor para aprovechar cualquier situación. El
marine aumenta en un 25% la experiencia ganada en una misión redondeando hacia
abajo.
Acatar órdenes.
La experiencia obtenida a lo largo de sus misiones permite al Marine sacar mayor partido
a las órdenes recibidas. Una miniatura con esta mejora puede aprovechar un único punto
de mando y doblar su valor. Esta mejora solo puede ser aprovechada por una única
miniatura una vez por turno.
54
Reagrupar.
El Sargento sabe cómo sacar el máximo provecho a su escuadra tácticamente. Gastando
2 PA todas las miniaturas adyacentes al sargento se consideran a cubierto con cobertura
media y pueden bloquear ataques por los flancos con todos sus dados.
Inexorable.
El sargento es un experto en el uso de las sagradas armas de los Marines espaciales.
Gastando 1 PA en cualquier momento la preparación del sargento inculcada a su
escuadra evita un encasquillamiento, sobrecalentamiento o explosión de un arma de su
escuadra. Esta mejora solo puede usarse una vez por turno.
Furia.
La divina furia del Emperador guía al Sargento. Una miniatura con esta mejora puede
doblar la Fuerza de un impacto cuerpo a cuerpo o la FDP de un disparo por cada PA que
gaste.
Reagrupar.
El Sargento sabe cómo sacar el máximo provecho a su escuadra tácticamente. Gastando
2 PA todas las miniaturas adyacentes al sargento se consideran a cubierto con cobertura
media y pueden bloquear ataques por los flancos con todos sus dados.
Ritos de eficiencia.
El Sargento adoctrina a su escuadra para en caso de necesidad sacar el máximo de
eficiencia a sus hombres. Gastando 2 PA una miniatura de la escuadra del sargento
equipada con armas pesadas puede disparar a mitad de coste en PA con un mínimo de 1
PA. Adicionalmente todos los costes de recarga del arma también se reducen a la mitad.
Corrección de tiro.
La Habilidad del sargento con las armas de su escuadra es extraordinaria. Cuando realice
fuego de cobertura el número objetivo para impactar se reduce en uno por cada casilla
adicional a la primera que un objetivo se mueva dentro del arco de tiro de la miniatura
con esta mejora. Este modificador es acumulativo, en la tercera casilla se obtendría un -2
a la tirada para impactar. Este modificador no puede disminuir la tirada para impactar
por debajo de 2.
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Fuego purificador. Necesita Ritos de eficiencia.
El Sargento es capaz de exprimir toda la potencia de fuego de su escuadra. Por cada 2 PA
que gaste una miniatura con esta mejora todas las miniaturas de su escuadra adyacentes
a esta pueden disparar de manera gratuita.
Furia.
La divina furia del Emperador guía al Sargento. Una miniatura con esta mejora puede
doblar la Fuerza de un impacto cuerpo a cuerpo o la FDP de un disparo por cada PA que
gaste.
Explosión.
El sargento es capaz de realizar la maniobra de asalto con mayor efectividad. La Mejora
Asalto puede realizarse ahora sobre una casilla ocupada. La miniatura que ocupe la
casilla es desplazada tantas casillas como PA gaste el sargento o hasta que tope con un
obstáculo u otra miniatura con un mínimo de una casilla de forma gratuita.
Reagrupar.
El Sargento sabe cómo sacar el máximo provecho a su escuadra tácticamente. Gastando
2 PA todas las miniaturas adyacentes al sargento se consideran a cubierto con cobertura
media y pueden bloquear ataques por los flancos con todos sus dados.
Mejoras de Semantico.
Una miniatura solo puede promocionar a Semantico si posee la mejora Psíquico. Al
ascender al rango de Semantico recibe automáticamente los puntos de poder y la elección
de poderes Psíquicos descritos en el apartado dedicado a ellos. Una miniatura con el
rango de Semantico pierde su estatus anterior, desde ese momento se le considera un
Bibliotecario.
Mando.
Mando aumenta el tiempo del turno del jugador que lo controla en 30 segundos. Esta
mejora solo funciona de manera individual, dos miniaturas con Mando no suman los
tiempos, pero si una es eliminada los 30 segundos adicionales se conservan mientras
quede en la misión una miniatura con Mando. Los Bibliotecarios suelen dirigir escuadras
completas con un rango superior al de los Sargentos.
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promocionada automáticamente al rango de Codiciario y sus puntos de poder aumentan
en 10.
Canalizar.
El psíquico ha aprendido a canalizar su poder y unirlo a la realidad. Una miniatura con
esta mejora puede dotar con la capacidad de arma psíquica las armas de otra miniatura
que se encuentre adyacente al Psíquico. Los PP usados deben ser declarados en ese
momento y la activación de la miniatura objetivo debe realizarse durante el mismo turno.
Este uso de arma psíquica permite al Bibliotecario seguir usando sus poderes durante
esa activación.
Destreza psíquica.
El Psíquico aumenta su destreza en la canalización de las energías de la Disformidad. La
miniatura con esta mejora reduce en 1 el coste en PA para utilizar un poder Psíquico.
Proyectar.
El Psíquico ha aprendido a canalizar su poder a través de otros. Una miniatura con esta
mejora puede usar un poder psíquico con la descripción de Efecto “Uno mismo” en otra
miniatura siempre que se encuentre dentro de su línea LDV y al doble de coste en puntos
de poder.
Mejoras de Exterminador.
En guardia.
El exterminador ha aprendido técnicas de combate defensivas para prepararse antes de
un enfrentamiento. Una miniatura con esta mejora puede situarse en posición de en
guardia al coste de 2PA. Coloca un marcador de “en guardia” al lado de la miniatura. Una
miniatura en guardia recibe un ataque gratuito cuerpo a cuerpo contra una miniatura
que la ataque cuerpo a cuerpo. El ataque de la miniatura en guardia se resuelve primero.
Elite.
Las escuadras de exterminadores han recibido entrenamiento que les convierte en tropas
de elite. Una miniatura con esta mejora puede selecciona una cualquiera de las escuadras
de marines espaciales o marines devastadores. Los requisitos deben seguir cumpliéndose.
Posición táctica.
Como escuadra de elite un exterminador ha aprendido a sacar ventaja de cualquier
situación táctica. Gastando 2 PA el exterminador adopta una posición que le permite
considerarse a cubierto con cobertura pequeña.
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Mando de elite. Necesita Elite.
La experiencia del exterminador le ha permitido ser valorado por sus superiores. Una
miniatura con esta mejora gana Mando y es promocionada automáticamente a Sargento
exterminador.
Fortaleza.
Los rigores de la guerra han endurecido al Sargento. Una miniatura con esta mejora
aumenta su número de heridas en 1.
Sacrificio.
Los reflejos del sargento y la deferencia a su escuadra le permiten reaccionar en sacrificio
a sus hombres. Una miniatura con esta mejora puede desplazar a una miniatura aliada
objetivo de un ataque y ocupar su lugar. La miniatura desplazada ocupa la casilla
adyacente a elección del jugador siempre que no esté ocupada por una miniatura
enemiga. Para realizar esta acción la miniatura debe gastar los PA necesarios para ocupar
la casilla de la miniatura desplazada.
Logística.
El Sargento posee un conocimiento sobre la logística de la guerra desarrollado mediante
sus años de experiencia. Una miniatura con esta mejora puede recuperar equipo de un
aliado muerto. La miniatura debe colocarse en una casilla adyacente al aliado muerto,
pudiendo recuperar el equipo que este llevara encima. Este equipo recuperado puede
darse a cualquier miniatura aliada desde una casilla adyacente a ella o puede ser
guardada por el Sargento. El equipo recuperado de esta manera no se pierde para futuras
misiones.
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Mejoras de Sargento exterminador veterano.
Un Sargento exterminador veterano puede seleccionar las mejoras de los Sargentos
veteranos, con la mejora adicional de que puede seleccionar dos veces la mejora
Fortaleza. Las escuadras de exterminadores suelen realizar las misiones más duras, lo
que les hace incluso más resistentes. Las mejoras de los sargentos veteranos que
aumentan el rango convierten al sargento exterminador veterano en Capitán
exterminador o Reclusiarca.
Mejoras de Reclusiarca.
Letanía de odio.
Como guía espiritual del Adeptus astartes, la letanía de odio cobra verdadera fuerza bajo
las palabras del Reclusiarca. Gastando 3 PA todas las miniaturas de la escuadra a la que
pertenezca una miniatura con esta mejora reciben un ataque gratuito durante la
activación de ese turno.
Enaltecer.
El Reclusiarca inspira a un aliado con palabras de odio al enemigo. Una miniatura con
esta mejora puede influir en un aliado que se encuentre en su LDV. Gastando 2 PA el
aliado puede repetir todas sus tiradas realizadas durante su activación dentro del mismo
turno. Debe quedarse con el nuevo resultado y debe realizar la tirada completa.
Salmos de fe.
El Reclusiarca encuentra la fortaleza necesaria en la palabra del Emperador contra las
fuerzas de la Disformidad. Gastando 1 PA el Reclusiarca puede intentar disipar un poder
psíquico como si se tratara de un psíquico. Esta disipación solo cancela el efecto en el
propio Reclusiarca, las demás miniaturas se ven afectadas por el poder.
El Emperador protege.
Invocando la divina protección del Emperador el Reclusiarca bendice a sus hombres.
Gastando 3 PA todas las miniaturas de la escuadra del Reclusiarca que se encuentren en
su LDV mejoran su tirada de salvación por armadura en 1.
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Mil batallas.
El Marine espacial sigue fortaleciendo su cuerpo tras cientos de años de servicio. La
miniatura con esta mejora gana 1 herida adicional.
Maestría excepcional.
Tras años de duros combates el capitán de batalla ha aprendido a golpear en combate
cuerpo a cuerpo de manera que consiga el máximo efecto posible. La miniatura con esta
mejora aumenta sus DA en combate cuerpo a cuerpo en 1.
Mejora de habilidad.
El Capitán de batalla se ha convertido en un arma mortífera en el combate a distancia.
Una miniatura con esta mejora aumenta su Característica de HP en 1.
Mejoras de Codiciario.
Estudio.
El Codiciario ha aprendido nuevas formas de alterar la realidad. Una miniatura con esta
mejora puede seleccionar un poder adicional.
Aumento de poder.
El Codiciario ha conseguido dominar los poderes de la Disformidad y se ha hecho más
fuerte bajo la dirección de sus superiores. Una miniatura con esta mejora aumenta sus
puntos de poder en 10.
Extraer poder.
El Codiciario ha estudiado volúmenes prohibidos con ritos largamente olvidados. Una vez
por misión una miniatura con esta mejora puede recuperar puntos de poder. Gasta 1 PA
y lanza 1d6. La miniatura recupera el resultado +1 puntos de poder. Anota el uso de esta
mejora en la hoja de control de escuadra.
Fortaleza.
El Marine espacial sigue fortaleciendo su cuerpo tras cientos de años de servicio. La
miniatura con esta mejora gana 1 herida adicional.
Barrera psíquica.
El Codiciario ha aprendido a canalizar su poder psíquico para crear una barrera
impenetrable. Una miniatura con esta mejora puede crear una barrera en cualquier
punto dentro de su LDV. La barrera tiene un resistencia básica de 1, una salvación por
armadura invulnerable de 5+ y una herida. Por cada punto de poder gastado en su
creación uno de estos valores aumenta en 1. Coloca el marcador de barrera psíquica en la
casilla seleccionada, ninguna miniatura puede atravesar esta barrera hasta que no sea
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destruida. La barrera puede ser atacada normalmente y se considera que bloquea la LDV
y arcos de tiro.
Mejoras de Capitán.
Movilidad táctica.
El capitán de los marines ha desarrollado grandes capacidades estratégicas en el campo
de batalla. Una miniatura con esta mejora aumenta su Característica de PA en 1.
Estrategia.
Un Capitán marine posee grandes dotes de estrategia. Una miniatura con esta mejora
aporta al jugador que la controla una bonificación de +1 punto de mando. Esta mejora no
es acumulable, solo puede utilizarse su bonificación individualmente.
Mejoras de Epistolario.
Estudio.
El Epistolario ha aprendido nuevas formas de alterar la realidad. Una miniatura con esta
mejora puede seleccionar un poder adicional.
Destreza psíquica.
El Psíquico aumenta su destreza en la canalización de las energías de la Disformidad. La
miniatura con esta mejora reduce en 1 el coste en PA para utilizar un poder Psíquico.
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Maestro en combate.
El Epistolario ha obtenido gran maestría en el combate cuerpo a cuerpo. Una miniatura
con esta mejora aumenta en 1 su Característica HA.
Fortaleza.
El Epistolario sigue fortaleciendo su cuerpo tras cientos de años de servicio. La miniatura
con esta mejora gana 1 herida adicional.
Erudito.
El jefe bibliotecario es la personificación del conocimiento prohibido. Una miniatura con
esta mejora aumenta su Característica de Pericia en 1. Una vez adquirida esta mejora el
Jefe bibliotecario puede seleccionar la mejora Estudio cuantas veces quiera.
Estudio.
El Jefe bibliotecario ha aprendido nuevas formas de alterar la realidad. Una miniatura
con esta mejora puede seleccionar un poder adicional.
Destreza psíquica.
El Psíquico aumenta su destreza en la canalización de las energías de la Disformidad. La
miniatura con esta mejora reduce en 1 el coste en PA para utilizar un poder Psíquico.
Mil batallas.
El Jefe bibliotecario sigue fortaleciendo su cuerpo tras cientos de años de servicio. La
miniatura con esta mejora gana 1 herida adicional.
Mil batallas.
El Señor de la santidad fortalece su cuerpo tras cientos de años de servicio. La miniatura
con esta mejora gana 1 herida adicional.
Maestro en combate.
El Señor de la santidad ha obtenido gran maestría en el combate cuerpo a cuerpo. Una
miniatura con esta mejora aumenta en 1 su Característica HA.
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Pericia.
El Señor de la santidad ha desarrollado sus aptitudes mediante el servicio y sacrificio.
Una miniatura con esta mejora aumenta su Característica de Pericia en 1.
Mando legendario.
Un Señor del capítulo posee grandes dotes de estrategia. Una miniatura con esta mejora
aporta al jugador que la controla una bonificación de +2 puntos de mando. Esta mejora
no es acumulable, solo puede utilizarse su bonificación individualmente.
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La característica Pericia.
Este apartado describe el uso de la Característica Pericia. Durante una misión pueden
sucederse eventos determinados que necesiten de una prueba especial. A esta prueba se
le denomina prueba de Pericia. Las pruebas de pericia pueden usarse para determinar si
una miniatura encuentra algo oculto, percibe una situación o incluso si es necesario,
convence a un personaje de que le ayude en el cumplimiento de un objetivo. Todas estas
acciones deben ser determinadas durante la creación de una misión y aparecer en su
descripción.
Cuando se realiza una prueba de Pericia debe realizarse una tirada de 2D6 y comparar el
resultado con el valor de Pericia de la miniatura que lo realiza. A esta tirada se le pueden
aplicar modificadores en función de la dificultad de la acción, los modificadores positivos
reducen la tirada y los negativos la aumentan. Si una miniatura realiza una tirada para
descubrir un alijo de munición oculto con una dificultad de 2, deberá sumarse 2 al
resultado de la tirada de 2D6. Si el resultado total modificado es igual o superior al valor
de Pericia de la miniatura habrá conseguido el objetivo de la tirada, si es mayor la
miniatura habrá fracasado.
Es posible en este tipo de pruebas que dos miniaturas enfrenten sus capacidades, como
cuando una intenta influir en otra. En ese caso realiza tiradas de pericia por ambas
miniaturas. Si una de las miniaturas tiene un valor mayor de pericia considera la
diferencia como un modificador negativo a la tirada de dados de la miniatura con el valor
más bajo. El ganador de esta prueba de pericia es la miniatura que obtenga un resultado
mayor en la tirada de 2D6 sin importar si supera o no su valor en la característica.
Una pared solo puede ser destruida si no es una pared de casco. Las paredes de casco
son aquellas que delimitan los márgenes del mapa de juego. Se puede intentar destruir
paredes que dan acceso a habitaciones o mamparos que puedan aparecer en medio de un
pasillo.
Casi todas las puertas pueden ser destruidas dependiendo del tipo al que pertenezcan.
Algunas puertas son indestructibles debido a su tipo o especificación de una misión.
Las paredes tienen las siguientes características y solo pueden ser destruidas por armas
capaces de realizar esta acción.
Un Mamparo puede destruirse con cualquier arma excepto lanzallamas y tienen las
siguientes características.
Las puertas pueden ser destruidas por todo tipo de armas excepto los lanzallamas y
tienen las siguientes características.
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Cuando se trata de destruir alguno de estos elementos deben realizarse tiradas de ataque
normales y resolverlos como si se tratara de una miniatura quedando destruida cuando
sus heridas lleguen a 0. Si uno de estos elementos es destruido retíralo del juego y se
considera que no bloquea la línea de visión. En el caso de las paredes se podrá acceder a
la sala atravesando la casilla marcada como pared destruida. Coloca un marcador de
pared destruida en la casilla adyacente para indicarlo
Las paredes no pueden destruirse mediante ataques cuerpo a cuerpo, pero las puertas y
mamparos pueden ser atacados de esta manera normalmente.
Al crear una misión se pueden modificar estos valores de puertas, mamparos o paredes
en función de las necesidades. Se pueden crear puertas más robustas, campos de
contención etc... Normalmente estas creaciones deberían poseer estas tres características
para determinar su resistencia, blindaje y resistencia.
Hojas de control.
En la hoja de control de escuadra puedes anotar las características de las fuerzas
imperiales que vayan a entrar en juegos. La hoja contiene espacios para las tres unidades
de mando, Capitán, Bibliotecario y Capellán. El resto de la hoja de escuadra está
reservada al Sargento de escuadra y las unidades que forman parte de la escuadra de este
Sargento.
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En la hoja de control de escuadra se ha incluido espacio para la munición. Cada arma
esta numerada del 1 al 6, escribe la cantidad de disparos en cada espacio
correspondiente más arriba o anota el número de disparos realizados para llevar el
control de la munición.
Al final se han incluido 2 espacios para retratos o dibujos que el jugador puede rellenar si
lo desea.
Puedes anotar los poderes psíquicos del Bibliotecario en la parte trasera de la hoja.
Nuevos blips.
Próximamente se incluirán reglas para otras razas así como la regla de eventos que
añadirán sucesos durante las misiones.
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