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APUNTES SOBRE DISEO DE AVES

El diseo es sin duda la parte del origami que ms me apasiona, mi otro tema favorito es la
interpretacin, pero hoy la dejo de lado por un momento. No tengo la oportunidad de hablar sobre
diseo muy seguido. He leido varios artculos sobre el tema por Diego Quevedo en Pajarita.org (bases
tradicionales y empaquetado), Albertino en passionorigami.com(diseos a partir de una base), Nick
Bandoni en passionorigami.com(empaquetado de crculos y ros), "Wolf" en Power Fold (muy
interesante) , el libro "Origami Design Secrets de Robert Lang (lo ms completo que existe sobre
mtodos y tcnicas de diseo en origami) , y los que ms me gustan: el artculo de Anibal Voyer
(interesante recuento sobre el mtodo de Meguro, antecesor del Treemaker; tambin menciona el
legendario mtodo del "desplegado imaginario") y la primera parte del libro de Peter Engel "Folding
the Universe". De cada uno de ellos se aprende algo, incluso a veces, lo que NO hay que hacer...!
Pero sobretodo de percibe que ninguno tiene La Verdad o el mtodo absoluto y universal y que todo
buen diseo en una combinacin de un "mtodo de enfrentarse al problema" sumado a varios
mtodos de diseo de origami, variablemente aplicados de acuerdo a cada autor. De aqu que
escribir sobre diseo tiene dos vertientes: la metdica enumeracin de tcnicas para lograr
diferentes cosas o los puntos de vista totalmente personales que muchas veces no le sirven ms que

al autor. Creo que yo soy como los segundos. As que no voy a describir demasiadas tcnicas
sistemticas. Voy a escribir un poco sobre como me enfrento al problema de disear.

Las mil aves


En los ltimos tiempos he diseado varias aves diferentes, as que las voy a tomar de ejemplo. Al
disear aves se parte del mismo esquema bsico. Primero el ave puede ser nadadora, caminadora o
voladora. Las nadadoras no se supone que tengan patas ni alas abiertas. Las caminadoras no tendrn
alas abiertas pero deben tener patas. Las voladoras deben tener alas abiertas pero a veces carecen
de patas. Comenzando con el diseo ms simple posible se puede gradualmente complicar nuestro
pjaro hasta llegar al "pjaro completo". Como se ve, al pensar en un diseo, la enumeracin est
del lado del problema y no de la solucin. Esta es una lista de los probables problemas que
tendremos al disear un ave, dependiendo de qu elementos decidamos ponerle. En el origami,
evidentemente trabajamos con la unidad (1 papel de 1 x1) por lo que la mayora de las cosas que
hagamos en una punta del papel van a repercutir en toda la hoja. Entonces una solucin global como
el Treemaker de Lang suena harto razonable. Podemos resolver todos nuestros problemas en un solo
paso. Ah! Si fuese tan fcil no sera tan lindo! Resolviendo el largo y la distribucin de las puntas
que necesitamos seguramente no disearemos el ave de nuestros sueos. Elementos como el "dibujo"
de las plumas, el ancho de las alas, el cambio de color en el pecho o la elegancia, no se resuelven
(por ahora y por suerte) matemticamente.

Aproximacin por problemas


Entonces veamos la aproximacin opuesta. Se puede pensar que cada parte del pjaro es un
problema individual y podemos buscar una solucin diferente para cada uno. Por ejemplo: resolver el
problema de la distribucin y largo de las puntas con una base de pjaro, y el problema del agregado
de dedos y pico abierto con un injerto en "L". Luego aparecern los sub-problemas. Entonces
pensaremos en resolver el nmero de dedos

doblando el injerto en 4

o 6 franjas

iguales (3 o 4 dedos respectivamente) y el largo de los dedos por "ensayo y error razonable" probando
diferentes anchos para el injerto, y as sucesivamente para cada nuevo desafo que se nos

presente. Y no quiero mentirle a nadie: durante todo este proceso tendremos el problema principal,
que es cmo hacer para que todas nuestras soluciones parciales convivan en un mismo modelo, no
slo sin molestarse mutuamente sino aparentando ser perfectas una para la otra. No todos tenemos
el genio de Komatsu para crear modelos (diseados en forma totalmente intuitiva) que parezcan
haber sido hechos en un slo gran paso y que cada doblez est en funcin de cada uno de los dems
dobleces. Pero a esta altura me atrevo a decir que con dedicacin, tiempo, mucha autocrtica y muy
poca autocomplacencia, se suele llegar a buenas soluciones para el problema de la globalidad del
modelo.

En la realidad del diseo

Enfrentmonos, aunque sea de manera un poco terica a estos posibles diseos. Voy a comentar
brevemente sobre soluciones ms o menos comunes que surgen ante cada parte que le agregamos al
ave. Es muy fcil esquematizar un pjaro como el primero de la lmina usando unos pocos dobleces
en un cuadrado (pero no es tan fcil que esto sea un buen modelo de origami...). A medida que
aparecen la cola y las patas, se empieza a a ser necesario tomar algunas decisiones. Probablemente
el tercer pjaro del dibujo se pueda hacer sin mucho problema usando una base de... ehh... si, de
pjaro (o alternativamente una de pez). La foto muestra precisamente un pajarito "tipo 3" pero con
alas separadas como en el "tipo 5".

A partir de la cuarta ave en mi esquema, tenemos que conocer alguna de las tcnicas de diseo, ms
all de las bases tradicionales. El pico abierto ya no se puede obtener a partir de una base
tradicional, a no ser que se utilicen dos puntas completas de una base de rana para formar un
pequeo piquito abierto. A mi gusto, ms que un reverendo desperdicio, es sobretodo muy poco
elegante. El diseador debe conocer alguna tcnica diferente para formar las dos mitades
del pico (divisin de puntas, injerto, base especfica con las aletas correspondientes, "box pleating",
"Treemaker"....) El caso siguiente (5) es una caminadora pero tiene esbozadas unas alas. En general
se puede disear algo como eso simplemente usando la misma aleta de la cola con dobleces que la
"separen" de las alas a ambos lados. Muchos pjaros, sin embargo, se disean con aletas propias para
representar alas bien marcadas pero replegadas contra el cuerpo. "Birds in Origami" de John Montroll
es casi un catlogo de mtodos para este tipo de pjaro (en general sin pico doble) En el dibujo 6 le
puse plumas en las alas y la cola de nuestro supuesto diseo de origami. Nuevamente esto se ha
hecho hasta el cansancio de forma ms o menos forzada, haciendo pliegues escalonados muy finos.
Muchas veces, por ms finos que sean, no hay lugar en la aleta para estos dobleces. Esto est bien
como adorno, pero mejor sera que las plumas tuvieran su lugar propio sin tener que robarle papel a
nadie. Es decir que si quiero un pjaro como el del dibujo 6 debo prever papel para las plumas en la
aleta correspondiente al ala. Existen mltiples ejemplos en el origami incluyendo este Song Bird de
Lang o este Gorrin de mi autora. No hace falta llegar a mtodos complejos como el "injerto de

texturas" (pattern grafting) ni mucho menos, se trata simplemente de crear un ala que a su vez
permita crear plumas. Al hacer los pliegues que representarn plumas se debe considerar que al ala
quedar ms pequea y, muy importante, que cambiar de forma y sobretodo de ngulo. Otro
ejemplo que merecera estar en un libro de mtodos generales es el "Golden Eagle" de Lang (Origami
Zoo). El ala se hace intencionalmente "deforme" y slo queda con la forma correcta al terminar de
doblar las plumas. El primer impulso al intentar disear un ala con plumas siempre ser que el ala
quede con la posicin, largo y forma correctos para luego hacerle plumas. Procedimiento incorrecto.
La aleta de papel que formar el ala debe tener una forma, tamao y posicin tales, que el agregado
de plumas lleve a la forma, largo y pose correctos. Es decir: si se quieres poner plumas, estas deben
formar parte del modelo y deben planearse con antelacin.

La biblioteca digital
El pjaro nmero 7 en mi lmina tiene un agregado mayor. Por alguna razn la presencia o ausencia
de dedos provoca un gran efecto en la psiquis de los origamistas. Por tal razn le voy a dedicar una
atencin especial en este artculo.
Kamiya Satoshi en su libro (p 95) menciona el trabajar con una "library of parts", una biblioteca de
partes. Concientes de ello o no, todos tenemos nuestra pequea coleccin de partes y pedazos de
animales

que

se

pueden

aplicar

llegado

el

caso

al

diseo

de

un

modelo.

Seguramente son mtodos que alguien invent y aplic antes. Mtodos para hacer la crin de un
caballo, el pico de un pjaro o las escamas de un pez. Cada parte tpica, una pata, una pezua o una
oreja, ha sido "resuelta" infinidad de veces por varios diseadores, cada uno a su manera. No hay
ninguna razn para no aprovechar toda esta experiencia acumulada. Sin desmedro de la posibilidad
de inventar nuestra propia solucin, muchas veces tenemos suerte si tan slo logramos encontrar un
uso interesante para un mtodo existente. Las soluciones para un problema determinado pueden ser
muchas pero no son tan infinitas como se pudiera pensar. Si adems descartamos las que son poco
razonables, posibles pero impracticables o simplemente feas, nos quedaremos con menos aun. De
estas, al fin, slo podremos elegir las que sean compatibles con el resto de las partes del modelo
(cada una a su vez con su propia biblioteca) En la realidad raramente tenemos ms de dos formas

practicables de agregar, por ejemplo, dedos a un pjaro. Y dejamos las generalidades para ir a los
aspectos ms tcnicos de los dedos.

Aqu muestro 6 diferentes estilos de dedos. La primera es en realidad la ausencia de dedos. Se trata
de la clsica pata terminada en punta del origami tradicional.
Luego tenemos el "falso dedo". Cuando la punta que forma la pata tiene el largo suficiente se le
puede dar forma de manera de aparentar un pulgar hacia atrs. El efecto puede ser bastante
convincente y ayuda a que el pjaro se pare mejor. Dos dedos verdaderos no son tan comnmente
usados. Se trata de una punta dividida en dos. La mitad de adelante representa tres dedos del ave y
la mitad de atrs representa el pulgar. Consegu un hermoso ejemplo en este pjaro gris de Juan
Pedro Rubio (foto por cortesa de Felipe Moreno).

La otra foto (en blanco) muestra un diseo mo de un pjaro muy similar. Aunque no lo s con

seguridad, sospecho que para este modelo tanto Juan Pedro como yo consultamos la misma
"biblioteca de partes" y terminamos resolviendo el modelo de forma parecida.

Ahora llegamos a dos estilos de tres dedos. Hice una divisin simplemente esttica pues las tcnicas
son exactamente las mismas. Kamiya utiliza en su "Yellow Bird" uno de los dedos como pulgar
mientras que Lang en su "Dancing Crane" deja los tres dedos hacia adelante. Finalmente los 4 dedos
reglamentarios. Este es el nmero real para la mayora de las aves. Y ya que lo mencion para el
caso anterior: algunas familias de aves (por ejemplo los psitcidos, loros y similares) llevan dos
dedos hacia atrs y dos hacia adelante. He hecho una recoleccin de mtodos para obtener dedos, la
mayora ya usados con xito en modelos de aves.
Una de las cosas ms importantes sobre el diseo de dedos es si estos estn integrados al modelo o si
son injertados. Un injerto permite que los dedos puedan ser agregados a un diseo que originalmente
no los tena, todo esto sin afectar necesariamente el largo de las patas originales. Por el contrario si
los dedos estn integrados a la estructura del modelo, habrn sido hechos por alguno de los mtodos
de divisin de puntas, por lo tanto acortando drsticamente el largo de la aleta que usamos como
pata. En la prctica entonces, si vamos a disear un pjaro podemos usar cualquier mtodo que sea
compatible con el resto de las partes, pero si queremos agregar dedos a un pjaro existente
entonces usaremos probablemente uno de los injertos. Dedos radiales integrados. Este primer grupo
es de dedos no injertados y hechos a partir ngulos de 22,5 como principal referencia.

a. Lang lo describe en "Origami Design Secrets". No encontr ningn ejemplo real del uso de esta
divisin de puntas para patas de aves pero sin duda que puede ser aplicada y vale la pena
considerarla en el catlogo. Los 4 dedos surgen del borde del papel quedando as de grosores
similares. El concepto detrs de la divisin es el sacrificio de la punta de papel.
b. Usado en un Gorrin de mi autora. Los dobleces que parten de los dedos se renen donde termina
la pata resultando en un mtodo muy directo de dividir la aleta: se la dobla en acorden en todo su
largo y luego se hace un dedo de cada escaln y uno del centro.
c. Otro mtodo clsico de dividir puntas. A diferencia de "a", las referencias se toman paralelas a los
bordes. Miyahima lo usa para los bigotes de su ratn y yo mismo lo apliqu en las patas de la Grulla
Daz-Naranjo.
d. La triseccin de la punta, o "divisin perfecta": un clsico de todos los tiempos. Se le da mil usos,
entre ellos, ponerle dedos a los pjaros. Problemas? Hecha como se muestra rinde tres dedos y no
cuatro. Como ejemplo, Dino Andreozzi lo usa para un precioso Mirlo (diagrama disponible en Origami
Chile ).

Dedos "box pleating integrados.


Este segundo grupo tiene dos mtodos basados en el "Box Pleating", ambos tomados de Lang.

e. Esta pata est hecha por "box pleating" paralelo a la diagonal. El tringulo sobrante cuando se
llega a la punta del papel se usa para obtener tres dedos. Agregarle un cuarto dedo sin duda
acortara la pata de tal manera que la "Dancing Crane" (CP completo) no sera la
misma.
f. Las patas del "Red Tailed Halk" de Lang estn hechas con un acorden paralelo a un borde. Si
vemos el CP completo de este modelo resulta evidente que no existe un injerto, sino que las patas
estn integradas a la estructura de "box pleating" de todo el modelo.

Dedos por injertos diagonales.


Las siguientes son formas de obtener dedos haciendo un injerto en una diagonal del modelo. El
mtodo general a esta altura es un clsico. Pero veamos que una vez puesto el injerto en el lugar
hay ms de una forma de usarlo.

g. Este es el equivalente a la divisin de puntas vista en "a" pero hecha sobre un injerto. Como

ejemplos tenemos el mtodo usado en las patas delanteras de la "TreeFrog" (no es un ave!) por Lang
y la Garza Real de Oscar Rojas (diagrama disponible en Origami Chile). Ambos muestran como
agregar dedos a modelos tradicionales y utilizan este patrn para dividir el injerto en cuatro puntas.
h. Probablemente esta sea la forma ms directa de usar un injerto para formar 4 dedos. Comparado
con el mtodo anterior, este da dedos un poco ms largos pero acorta ligeramente el largo de la
pata. Por otra parte los dedos surgen del medio, los bordes y la punta, siendo por lo tanto de
espesores diferentes. Se pueden encontrar ejemplos en muchos modelos. Voy a mencionar el "Night
Hunter" de Lang y el Cardenal que muestro en la primera foto de esta entrada. Una versin con
dedos injertado usando este mtodo se puede ver en la ltima foto de la entrada.
i. Una pequea base de pjaro se puede colocar en un injerto diagonal para obtener tres dedos.
Observar que no es muy diferente al "d" y al "e". El tringulo para obtener las tres puntas se acomoda
a diferentes tipos de patas fcilmente. El hecho de usar un tipo de pata u otro depender de la
posibilidad de armonizarlo con el resto del modelo.

Dedos por otros injertos.


Este ltimo grupo muestra en realidad tres tipos de injertos: en dos bordes (j), en un borde (k y l) y
el menos comn, en lneas internas diferentes a las diagonales (m).

j. Se trata de una pequea base de pjaro insertada en el cruce de dos injertos. El ejemplo proviene
de este "Song Bird" de Lang y merece estar en un "manual de procedimientos" sobre cmo usar la
punta "atrapada" en el medio para sacar un cuarto dedo.

k, l. Estos son los muy utilizados injertos laterales para obtener dedos. El injerto se dobla en
acorden en 4 o 6 escalones para obtener respectivamente 3 o 4 dedos. La eficiencia de uso del
papel es bastante mala pero la facilidad de doblado y las posibilidades de usar el injerto en otra
parte del modelo compensan el problema. Los ejemplos de su uso en modelos reales sobran. Los tres
dedos del "Yellow Bird" de Kamiya que mencion anteriormente est hecho como en "k" de la misma
manera que las patas de mi Kiwi. La versin de 4 dedos "l" es exactamente igual, aunque puede ser
ms difcil de acomodar a un modelo porque requiere ser muy ancha para que los dedos sean
suficientemente largos. Se debe encontrar un buen uso para la parte "sobrante" de la franja
injertada.
m. Este es el tipo menos comn de injerto. Las franjas corren a lo largo de lneas internas de la
base. La idea es que el injerto no atraviesa el modelo en lnea recta como en "h" sobre una diagonal,
sino que corre a lo largo de las lneas principales de la base para emerger en la punta adecuada y
formar los dedos. Dependiendo de cmo est hecho, este mtodo puede no ser un injerto sino una
divisin de puntas con la aleta adelgazada posteriormente. No encontr ningn ejemplo real del uso
de esta tcnica en aves de origami as que valdra la pena intentarlo pues la formacin de los dedos
resulta en una secuencia de doblado muy natural y una pata de pjaro elegante.
Las aves de origami no empiezan ni terminan en sus dedos; hay mucho que hacer adems de dividir
puntas para obtener una pata mejor. Las alas, las posiciones, los cambios de color, el cerramiento
del pecho, la posibilidad de pararse por s mismo, son slo algunas de las cosas que hay que
compatibilizar con los dedos. Para cada uno de estos temas podemos tener un inventario de la
manera como otros diseadores los han resuelto, adems de intentar encontrar nuestra propia
solucin. Pero ninguna solucin es buena hasta no haber sido probada con xito en un modelo. Eso no
significa inventar un modelo que gire exclusivamente alrededor de un mtodo, sino ms bien integrar
la tcnica naturalmente en la figura de manera que ni siquiera se note que est all.

posted by Romn at 1:15 PM

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