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Matemticas discretas

Unidad 3. Discretizacin
Contenido nuclear
Universidad Abierta y a Distancia de Mxico

Programa de la asignatura:
Matemticas discretas

Unidad 3:
Discretizacin

Contenido nuclear

Ciencias Exactas, Ingeniera y Tecnologa | Matemticas

Matemticas discretas
Unidad 3. Discretizacin
Contenido nuclear

Tabla de contenido
Introduccin.................................................................................................................... 3
Discretizacin ................................................................................................................. 3
Modelos matemticos .................................................................................................... 6
Contenidos nuclear ........................................................................................................ 7
Teora de Grficas.......................................................................................................... 7
Definicin de algoritmo ................................................................................................... 7
Algoritmo de Dijkstra ...................................................................................................... 8
Algoritmo de Floyd-Warshall ........................................................................................ 11
Mtodo de la ruta crtica ............................................................................................... 12
Cierre de la Unidad ...................................................................................................... 17
Fuentes de consulta ..................................................................................................... 18

Ciencias Exactas, Ingeniera y Tecnologa | Matemticas

Matemticas discretas
Unidad 3. Discretizacin
Contenido nuclear
Introduccin
Discretizacin
La palabra discreto proviene del latn discretus, que significa "separado". Tiene diferentes
acepciones, en el mbito de las matemticas una funcin, variable o sistema se
considera discreto -en contraposicin a continuo- si es divisible slo un nmero finito de
veces (numerable). As, el conjunto de los nmeros naturales es un conjunto discreto. En
el mbito de la informtica, discreto se refiere a la forma de codificar smbolos o
paquetes de informacin.
La discretizacin consiste en transformar modelos y ecuaciones continuos en sus
contrapartes discretos y numerables, lo cual permite hacer clculos ms fcilmente
mediante aproximaciones. Por ejemplo, en la simulacin del comportamiento de un
sistema o ecuacin que no se puede resolver analticamente (modelado numrico para
resolucin).
La discretizacin permite el desarrollo de tcnicas de anlisis y algoritmos tiles para
obtener soluciones numricas a problemas modelados matemticamente. Un modelo
matemtico es una dupla en la que por un lado se tiene un conjunto de ciertos objetos
matemticos y sus relaciones, y por el otro lado se tiene una situacin o fenmeno de
naturaleza no matemtica.
Ejemplo:
La fotografa en pelcula es el proceso de
proyectar imgenes y capturarlas por medio
del fijado en un medio sensible a la luz.
En la fotografa digital las imgenes
capturadas se almacenan como mapa de bits
en arreglos bidimensionales de , donde
es el nmero de columnas de pixeles
(cuntos pixeles tiene la imagen a lo ancho) y
es la cantidad de filas de pixeles (cuntos
pxeles tiene la imagen a lo alto).
La resolucin de una imagen digital indica
cunto detalle puede observarse en sta y
depende del nmero de pixeles que contiene.
Entre mayor resolucin se tenga se obtendr
una imagen con mayor detalle y calidad visual.

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Unidad 3. Discretizacin
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Se puede hacer una analoga con el cine,


considerando la grabacin en pelcula y el video
digital, en ambos medios existe una discretizacin
temporal (incluso en el caso del cine que no es un
medio digital).
En el cine grabado en pelcula, la unidad de
discretizacin temporal es el fotograma (24
fotogramas/segundo), mientras que en el cine grabado
en video digital la unidad
de discretizacin se
denomina con el trmino ingls frame (este valor suele
ser de 25 30 frames/segundo, segn el sistema).
Por mconnors en http://mrg.bz/hRXT1s
Para todo proceso de conversin entre un medio analgico y uno digital (discretizacin)
existe un proceso de modelacin matemtica, esto significa que de manera implcita o
explcita se ha establecido una relacin entre alguna idea matemtica y una situacin real.

Modelacin matemtica
Detrs de todo modelo matemtico existe un proceso de modelacin matemtica.
Analticamente, es posible describir un proceso de modelacin matemtica que consiste
en los siguientes seis subprocesos (Blomhoj y Hojgaard Jensen, 2003).
i.

ii.

iii.
iv.
v.
vi.

Formulacin del problema: formulacin de una tarea (ms o menos


explcita) que gue la identificacin de las caractersticas de la realidad
percibida que ser modelada.
Sistematizacin: seleccin de los objetos relevantes, relaciones, etc. del
dominio de investigacin resultante e idealizacin de las mismas para
hacer posible una representacin matemtica.
Traduccin de esos objetos y relaciones al lenguaje matemtico.
Uso de mtodos matemticos para arribar a resultados matemticos y
conclusiones.
Interpretacin de los resultados y conclusiones considerando el dominio
de investigacin inicial.
Evaluacin de la validez del modelo por comparacin con datos
(observados o predichos) y/o con el conocimiento terico o por experiencia
personal o compartida.

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En el siguiente esquema se visualiza la formulacin de una tarea (ms o menos explcita)
que gue la identificacin de las caractersticas de la realidad percibida que ser
modelada.

De manera esquemtica podramos decir que la solucin de un problema real cualquiera


sea su naturaleza tcnica, cientfica, econmica, etc., pasa por distintas fases o etapas.
En primer lugar se elabora un modelo terico teniendo en cuenta el mbito cientfico al
que se refiere el problema, sobre la base de una serie de teorizaciones relacionadas con
el mismo. Para ello se efectan medidas y se aplican tcnicas de cuantificacin,
observando cules son los parmetros o variables ms importantes que intervienen en el
problema
Es la materializacin del modelo terico. Con el modelo terico validado se hace una
formulacin simblica o matemtica de las distintas variables o parmetros del problema.
Esta formulacin matemtica o modelo matemtico est representado por un conjunto de
relaciones o ecuaciones entre las variables o parmetros significativos del problema.

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Modelos matemticos
En muchos casos, los modelos matemticos que representan problemas se formulan
mediante ecuaciones diferenciales, integrales, etc. Lo que hace muy engorrosa su
solucin y a lo mejor es suficiente una solucin tan aproximada como se quiera,
discretizando el modelo continuo con tal de que los errores se mantengan dentro de
ciertos lmites preestablecidos. Con este objeto se discretizan los modelos matemticos
continuos, discretizando el comportamiento de las variables que intervienen en la
formulacin del modelo.
Relacin de la unidad aritmtica lgica con la informtica
En primer lugar el clculo numrico es una disciplina estrictamente matemtica con
conceptos y mtodos propios que no solo desarrolla algoritmos para resolver problemas,
sino que tambin analiza el grado de aproximacin de los resultados para mejorar el
procedimiento algortmico.
En segundo lugar, podramos decir que el clculo numrico es impensable sin las
computadoras o calculadora digitales, por la agilidad del clculo, no es menos cierto que
el desarrollo de hardware y software han sido influidos y orientados por las necesidades
del clculo numrico.
Al clculo numrico le corresponde la discretizacin de funciones, el desarrollo de
algoritmos numricos, el estudio de errores, etc.

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Teora de Grficas
En la Teora de grficas, uno de los problemas ms conocido es el del camino ms
corto segn lo revisamos en la segunda unidad, consiste en encontrar un camino entre
dos vrtices (o nodos) de tal manera que la suma de los pesos de las aristas
(trayectoria/ lados) que lo constituyen sea mnima.
Pensando en un smil para nosotros nuestros fines, los vrtices sern poblaciones y los
pesos de las aristas el tiempo que empleamos en desplazarnos de un sitio a otro.
La empresa Mexpost es experta en resolver este tipo de problemas, se requiere enviar
un paquete que tenan desde Monterrey hasta el D.F, el mensajero transform esa
situacin real en una situacin matemtica (a esto lo llamamos modelacin), despus lo
resolvi matemticamente y lo volvi a pasar al mundo real.

Lo primero que hizo, fue coger el mapa y modelar el


problema. Como se representa del lado izquierdo
Donde cada nodo representa lugares porque puede ser
factible el recorrido para llegar al Distrito Federal
Los nmeros que hay sobre las aristas (carreteras)
representan el tiempo que se tarda en desplazarse de un
nodo a otro (de una poblacin a otra).
1. Qu camino tiene que tomar Mexpost para llevar un
paquete desde Monterrey hasta el D.F?
2. Cul sera el camino si primero tiene que pasar por el
nodo F para recoger a un compaero?
Para resolver este tipo de problemas se utiliza el algoritmo de Dijkstra, tambin llamado
algoritmo de caminos mnimos.
Este algoritmo consiste en ir explorando todos los caminos ms cortos que parten del
vrtice origen (A: Monterrey) y que llevan al ltimo vrtice (D.F.).

Definicin de algoritmo
Define algoritmo como un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la
solucin de un problema. Mtodo y notacin en las distintas frmulas del clculo.

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El algoritmo representa un mtodo para resolver un problema mediante una secuencia de
pasos a seguir.
Aplicacin de algoritmo como el mtodo para la resolucin del problema a partir de
la informacin:

Ejemplo numrico de aplicacin de un algoritmo para solucin de cantidades a multiplicar

Algoritmo de Dijkstra
Tambin llamado algoritmo de caminos mnimos, es un algoritmo para la determinacin
del camino ms corto dado un vrtice origen al resto de vrtices en un grafo con pesos en
cada arista. Su nombre se refiere a Edsger Dijkstra, quien lo describi por primera vez en
1959. La idea subyacente en este algoritmo consiste en ir explorando todos los caminos
ms cortos que parten del vrtice origen y que llevan a todos los dems vrtices; cuando
se obtiene el camino ms corto desde el vrtice origen, al resto de vrtices que componen
el grafo, el algoritmo se detiene.

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El algoritmo es una especializacin de la bsqueda de costo uniforme, y como tal, no
funciona en grafos con aristas de costo negativo (al elegir siempre el nodo con distancia
menor, pueden quedar excluidos de la bsqueda nodos que en prximas iteraciones
bajaran el costo general del camino al pasar por una arista con costo negativo). Este
algoritmo obtiene los caminos de longitud mnima desde un vrtice s a los restantes
vrtices del grafo G. La idea bsica es realizar una exploracin en anchura "pesada"
empezando en el vrtice s. El algoritmo es de tipo "voraz", aumentando iterativamente
una nube de vrtices a partir de s, entrando los nuevos vrtices en la nube en orden de su
distancia al vrtice s. En cada iteracin se elige el vrtice, exterior a la nube, que es el
ms cercano a s. El algoritmo termina cuando no quedan vrtices fuera de la nube; en ese
punto tendremos un camino mnimo desde s a cada uno de los restantes vrtices del
grafo.
Algoritmo Dijktra
Paso 1. Inicializacin
P = {1}, T = {2,3,, n}
U1 = 0
u j = w ij, j (1)
u j = , j

(1)

Paso 2. Designacin de etiqueta variable como fija.


Determinar k T / uk = min j T {uj}
Hacer T := T ~ { k } y P : = P U { k }
Si T = 0, detenerse; u j es el peso del camino ms corto
De 1 a j, j = 2,3,, n
Paso 3. Actualizacin
j (k) T, u j := min { uj , U k + U kj }
Ir al paso 2.

Algoritmo

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Teniendo un grafo dirigido ponderado de N nodos no aislados, sea x el nodo inicial, un
vector D de tamao N guardar al final del algoritmo las distancias desde x al resto de los
nodos.
1. Inicializar todas las distancias en D con un valor infinito relativo ya que son desconocidas
al principio, exceptuando la de x que se debe colocar en 0 debido a que la distancia de x a
x sera 0.
2. Sea a = x (tomamos a como nodo actual).
3. Recorremos todos los nodos adyacentes de a, excepto los nodos marcados, llamaremos
a estos vi.
4. Si la distancia desde x hasta vi guardada en D es mayor que la distancia desde x hasta a
sumada a la distancia desde a hasta vi; esta se sustituye con la segunda nombrada, esto
es:
si (Di > Da + d(a, vi)) entonces Di = Da + d(a, vi)
5. Marcamos como completo el nodo a.
6. Tomamos como prximo nodo actual el de menor valor en D (puede hacerse
almacenando los valores en una cola de prioridad) y volvemos al paso 3 mientras existan
nodos no marcados. Una vez terminado al algoritmo, D estar completamente lleno.

Aprende observando
Algoritmo de
Disjktra

En este vdeo se muestra el Algoritmo de Dijkstra, de


cteccocula (Archivo de vdeo) recuperado de
El segundo vdeo tambin corresponde al Algoritmo de
Dijkstra de Juan Antonio Gmez ( Archivo de Vdeo)
recuperado de

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Algoritmo de Floyd-Warshall
El algoritmo de Floyd-Warshall es un algoritmo de anlisis de grficas para que, de forma
eficiente y simultnea, encuentre los caminos ms cortos dentro de una grfica en la cual
las aristas tengan un costo (distancia entre nodo y nodo, duracin del viaje entre nodos,
etc.). Al ejecutar el algoritmo encontrara el camino menor o ms corto de entre todos los
pares de vrtices, pero no devuelve los detalles de los caminos en s. El algoritmo es un
ejemplo de la Programacin Dinmica y su variacin ms conocida fue publicada en 1962
por Robert Floyd.
El algoritmo de Floyd-Warshall compara todos los posibles caminos entre cada par de
nodos. Esto se consigue para mejorar un estimado de la distancia entre dos nodos, hasta
que el estimado es ptimo.
Aunque se pueden calcular los caminos ms cortos entre todos los pares de vrtices
aplicando Dijkstra tomando como origen, en cada caso, cada uno de los vrtices del grafo,
el mtodo de Floyd y Warshall es ms eficiente en general para ste propsito.
Llamaremos uij al peso del camino ms corto del vrtice i al j. Utilizaremos las variables uij
(m)
, que indican el peso del camino ms corto del vrtice i al j con la restriccin de que
dicho camino no contenga los vrtices m, m+1,n (exceptuando a los extremos i y j en su
caso). Es decir, el camino que representa la variable u ij (m) no debe contener como interno
ninguno de los vrtices m, m+1,n.
Estas variables pueden calcularse recursivamente utilizando las ecuaciones:
Uij(1) = wij, i, j

Uij(m+1) = min { Uij(m) , Uim(m) + Umj(m) },

i, j,

m = 1,2,n.
Es posible ver que:

Uij

Uij(n+1),

Con lo que tendremos los pesos de los caminos ms cortos entre todos los pares de
vrtices.
Para facilitar la construccin de los caminos ms cortos una vez calculados sus
pesos, se puede utilizar otra matriz
(m) = [ ij (m)]1 i, j n,
Donde ij (m) representa el vrtice anterior a la j en el camino ms corto del vrtice i al j en
la iteracin m.

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Inicialmente

IJ (1) = i, si Uij

(1)

IJ (m)
IJ (m)

IJ (m+1) =

si
si

+
Uij(m+1) = Uij(m)
Uij(m+1) Uij(m)

Tanto desde el modo de texto como desde el modo grfico, MaGraDa resuelve este
algoritmo desde la opcin Floyd-Warshall del men Algoritmos.

Por pasos: Este mtodo muestra cmo muestra se van calculando las matrices
[U ij (m)] y (m), para cada iteracin m.

Entre dos vrtices: Nos da directamente el camino ms corto entre el par de


vrtices seleccionado. Desde el modo de texto nos da una pantalla donde
debemos seleccionar dichos vrtices y desde el modo grfico tendremos que
pinchar los vrtices que van a ser extremos del camino.

Aprende observando
Algoritmo de
Disjktra

En este vdeo se muestra el Algoritmo de Floyd Warshall de


Josue Coloma (Archivo de Vdeo) recuperado de

Mtodo de la ruta crtica


Para ser explicito con el mtodo de la Ruta crtica, revisa el siguiente ejemplo que dar un
panorama ms claro del contenido.

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Ejemplo:
Construccin de una casa
Se requiere de construir una casa habitacin integrada por cimientos, paredes, plomera,
instalacin elctrica, techo pintura exterior y pintura exterior. Sin embargo en definitiva
como inicio, debemos de entender que tiene prioridad colocar los cimientos despus
construir paredes sobre los cimientos, al final ya existirn otras opciones de seguir con la
construccin de la casa
Paso 1. Colocar en forma de tabla matricial los procedimientos de construccin asignando
letras maysculas para cada proceso o actividad, el nombre de cada proceso y el tiempo
que tarda cada uno de las actividades.

Paso 2. Expresar en forma de grfica, en forma de diagrama de flujo colocando en cada


en cada la letra asignada de acuerdo a la matriz anterior y las flechas que conectan a
manera de caminos de conecte entre actividades que le dan sentido a la construccin de
la casa.

Ruta crtica

La Ruta Crtica es la ruta ms larga a travs de la red


Determina la longitud del proyecto

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Toda red tiene al menos una ruta crtica


Es posible que haya proyectos con ms de una ruta crtica

Cul es la ruta crtica de la red anterior?

Este proyecto tiene tres rutas posibles:


Inicio A B E Fin
Inicio A C E Fin
Inicio A D Fin
Cul es la duracin de cada una?

Cmo se encuentra la ruta crtica?

Es necesario agregar a la red los tiempos de cada actividad


Los tiempos se agregarn en cada nodo
Las flechas slo representan la secuencia de las actividades

Para cada actividad se calcularn 4 tiempos


Se denotarn:

1. Tiempo de inicio temprano: Es el tiempo ms temprano posible para iniciar una


actividad
ES = EF ms alto de la(s) actividad(es) anterior(es)

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2. Tiempo de terminacin temprano: Es el tiempo de inicio temprano ms el tiempo
para completar la actividad
EF = ES de la actividad ms duracin de la actividad
El ES y el EF se calculan recorriendo la red de izquierda a derecha.

3. Tiempo de terminacin ms lejana: Es el tiempo ms tardo en que se puede


completar la actividad sin afectar la duracin total del proyecto
LF = LS ms bajo de la(s) actividad(es) prxima(s)
4. Tiempo de inicio ms lejano: Es el tiempo de terminacin ms lejano de la
actividad anterior menos la duracin de la actividad
LS = LF de la actividad duracin de la actividad
Para calcular LF y LS la red se recorre de derecha a izquierda

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Despus de calculados los cuatro tiempos de cada actividad, se calculan las


holguras
La holgura es el tiempo que se puede atrasar una actividad sin afectar la duracin
total del proyecto
H = LF EF

La ruta crtica se encuentra como aquella ruta para la cual todas sus actividades
tienen holgura igual a cero
Generalmente se marca en la red la ruta crtica
En este caso es la ruta:
Inicio A C E Fin

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Aprende observando
Mtodo de la ruta
crtica

En estos videos se muestra el Mtodo de la ruta crtica


Leandro G. (2014) (Archivo de vdeo) recuperado de

Marte (2014) (Archivo de vdeo) recuperado de

Cierre de la Unidad
En esta unidad asimilaste el concepto de discretizacin y los algoritmos para los caminos
ms cortos. Ahora cuentas con las herramientas para trabajar con las rutas de conexin.

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Fuentes de consulta
Grimaldi. R. (1990).Matemtica discreta y combinatoria. 3 edicin. Mxico. Editorial
Pearson
Johnsonbaugh, R. (2005). Matemticas Discretas. (6 Edicin), Mxico. Editorial Pearson

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