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O FEITICEIRO DA MONTANHA DE FOGO

O Feiticeiro da Montanha de Fogo um tipo diferente de livro. Alm do livro propriamente dito,
voc tambm precisar de dois dados, de um lpis e de uma borracha. Ento, armado com estes
instrumentos, voc poder se tornar o heri de uma perigosa aventura para descobrir o tesouro
oculto do Feiticeiro. O tesouro est escondido no fundo de uma caverna subterrnea que voc ter
que explorar, povoada por uma variedade de monstros subterrneos que voc ter que enfrentar e
matar - ou morrer na tentativa. Em parte um romance, com sua histria emocionante, e em parte um
jogo, com seu elaborado sistema de combate, este livro traz muitas aventuras dentro dele para voc.

Cada pgina apresenta desafios diferentes, e as decises que voc tomar o levaro a diferentes
caminhos e diferentes batalhas. Talvez voc se perca no labirinto, veja sua fora ser minada por
uma medonha Criatura, morra em uma batalha com os Orcas ou caia diante de um dos seres dentre
os muitos que guardam as criptas do tesouro do feiticeiro. Ou, ento, com coragem, determinao e
uma boa dose de sorte, talvez voc sobreviva a todas as armadilhas e batalhas at as cmaras
interiores do domnio do Feiticeiro, onde est escondido o tesouro.

Magia e monstros so reais como a prpria vida nesta caa ao tesouro de capa e espada que o
deixar enfeitiado por horas a fio!

Steve Jacksone Ian Livingstone so os co-fundadores da super bem-sucedida cadeia de lojas Games
Workshop, que especializada em jogos de fantasia e de guerra de todos os tipos.

Ilustrado por:
Russ Nicholson
Traduo:
Marco Antnio Esteves da Rocha

Copyright texto Steve Jackson & Ian Livingstone, 1982


Copyright ilustrao Russ Nicholson, 1982
Ilustrao da capa - Peter Andrew Jones
Copyright Solar Wind Library
Publicado em ingls por Puffin Books, Penguin Books Ltd.
Harmondsworth,
Middlesex, England.
Direitos adquiridos para o Brasil pela
Editora Marques-Saraiva, 1991

CIP-Brasil. Catalogao-na-fonte
Sindicato Nacional dos Editores do Livro, RJ

J15f

Jackson, Steve
O feiticeiro da montanha de fogo / Steve Jackson e Ian Livingstone;
ilustraes Russ Nicholson; traduo Marco Antnio Esteves da Rocha. Rio de Janeiro: Marques-Saraiva, 1991.
(Srie Aventuras fantsticas; v.2)
Traduo de: The Warlock of Firetop Mountain
ISBN 85-85-238-18-6
I. Literatura infanto-juvenil. I. Livingstone, Ian. II.
Nicholson, Russ. III. Rocha, Marco Antnio Esteves da.
I. Ttulo. II. Srie.

90-0658

CDD - 028.5
808.899282
CDU - 087.5
82-93

SUMRIO

COMO LUTAR CONTRA SERES DO


MUNDO SUBTERRNEO
6

EQUIPAMENTO E POES
9

DICAS PARA O JOGO


7

FOLHA DE AVENTURAS
11

BOATOS
12

O FEITICEIRO DA MONTANHA DE FOGO


13

COMO LUTAR CONTRA SERES DO MUNDO SUBTERRNEO


Antes de partir na sua aventura, preciso determinar primeiro as suas prprias foras e fraquezas.
Voc tem em seu poder uma espada e um escudo, juntamente com uma mochila contendo provises
(comida e gua) para a viagem. Voc vem se preparando para a empreitada de duas formas:
treinando sua habilidade com a espada e se exercitando vigorosamente para aumentar a sua energia.
Para ver o quanto os seus preparativos foram eficazes, voc deve usar os dados para determinar seus
ndices iniciais de HABILIDADE e ENERGIA. Na pgina 11 h uma Folha de Aventuras que
voc poder usar para registrar os detalhes de sua aventura. Nela voc encontrar quadros para
marcar seus ndices de HABILIDADE e ENERGIA.
Recomenda-se que voc marque seus ndices na Folha de Aventuras a lpis, ou faa fotocpias da
pgina para usar em futuras aventuras.

Habilidade, Energia e Sorte


Jogue um dado. Some 6 ao nmero que tirar e escreva esse total no quadro de HABILIDADE da
Folha de Aventuras. Jogue ambos os dados. Some 12 ao nmero que der e escreva esse total no
quadro de ENERGIA.
H tambm um quadro de SORTE. Jogue um dado, some 6 ao nmero que der e escreva esse total
no quadro de SORTE.
Por razes que sero explicadas mais adiante, HABILIDADE, ENERGIA e SORTE so ndices que
variam Constantemente durante o percurso. Voc tem que ter um controle preciso destes ndices e,
por este motivo, recomenda-se que voc escreva nmeros pequenos nos quadros ou tenha sempre
uma borracha mo. Mas nunca apague seus ndices Iniciais. Embora voc possa conquistar pontos
adicionais de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE, estes totais nunca podem exceder seus ndices
Iniciais, a no ser em ocasies muito raras nas quais voc receber instrues de como agir em uma
determinada etapa.
Seu ndice de HABILIDADE expressa sua capacidade como espadachim e eficincia geral nas
lutas; quanto mais alto, melhor. Seu ndice de ENERGIA expressa sua constituio fsica geral, sua
vontade de sobreviver, sua determinao e aptido global; quanto mais alto for o seu ndice de
ENERGIA, por mais tempo voc conseguir sobreviver. Seu ndice de SORTE indica o quanto voc
, naturalmente, um pessoa de sorte. Sorte - e magia so fatos da vida no reino de fantasia que
voc est se preparando para explorar.

Batalhas
Voc muitas vezes encontrar pginas no livro que o orientaro para lutar contra um ser de algum
tipo. Talvez voc tenha a opo de fugir, mas se no tiver - ou se decidir atacar o ser assim mesmo ter que resolver a batalha conforme est descrito abaixo.
Primeiro, registre os ndices de HABILIDADE e ENERGIA do ser no primeiro Quadro de
Encontro com Monstro vazio na sua Folha de Aventuras. Os ndices para cada ser so dados no
livro cada vez que voc tem um encontro.

A sequncia de combate a seguinte:


1. Jogue os dois dados uma vez para o ser a enfrentar. Some ao ndice de HABILIDADE dele.
O total a Fora de Ataque do ser.
2. Jogue os dois dados uma vez para voc. Some o nmero que der a seu ndice de
HABILIDADE atual. Este total a sua Fora de Ataque.
3. Se sua Fora de Ataque for maior do que a do ser, voc o feriu. Passe adiante para o item 4.
Se a Fora de Ataque do ser for maior do que a sua, ele feriu voc. Passe adiante para o
item 5. Se ambos os totais de Fora de Ataque forem iguais, vocs conseguiram evitar os
golpes um do outro comece a prxima Srie de Ataque a partir do item 1 acima.
4. Voc feriu o ser, por isso subtraia 2 pontos do ndice de ENERGIA dele. Voc pode usar sua
SORTE aqui para causar maiores danos ao ser (ver adiante).
5. O ser feriu voc, por isso subtraia 2 pontos de seu prprio ndice de ENERGIA. Outra vez
voc pode usar sua SORTE neste momento (ver adiante).
6. Faa os ajustes de correo em seu prprio ndice de ENERGIA ou no do ser (e no seu
ndice de SORTE, se voc a utilizou - ver adiante).
7. Comece a prxima Srie de Ataques (repita os itens 1-6). Esta sequncia continua at que o
seu ndice de ENERGIA ou o do ser contra quem voc est lutando tenha sido reduzido a
zero (morte).

Fuga
Em algumas pginas voc pode ter a opo de fugir da batalha, caso as coisas estiverem indo mal
para voc. Porm, se voc realmente fugir, o ser automaticamente consegue feri-lo (subtraia 2
pontos de sua ENERGIA) no momento da fuga. Este o preo da covardia. Repare que voc pode
usar a SORTE neste ferimento da maneira normal (ver abaixo). Voc s pode usar o recurso da
Fuga se esta opo estiver claramente especificada na pgina.

Luta contra mais de um Ser


Se voc se defrontar com mais de um ser em um determinado encontro, as instrues na pgina em
questo lhe diro como lidar com esta batalha. s vezes voc os tratar como se fossem um nico
monstro; s vezes voc lutar com um de cada vez.

Sorte
Em vrios momentos durante a sua aventura, seja em batalhas ou quando voc se deparar com
situaes em que voc pode ter sorte ou azar (detalhes sobre estas situaes so encontrados nas
prprias pginas em que elas acontecem), voc pode apelar para a sua sorte a fim de tornar o
resultado mais favorvel. Mas, cuidado! Usar a sorte uma coisa arriscada e, se voc no tiver
sorte, os resultados podero ser desastrosos.

O procedimento para usar a sorte o seguinte: jogue dois dados. Se a soma dos nmeros obtidos for
igual ou menor do que o seu ndice de SORTE atual, voc teve sorte, e o resultado lhe ser
favorvel. Se a soma dos nmeros obtidos for maior do que o seu ndice de SORTE atual, voc
no teve sorte e sofrer as consequncias.
Este procedimento conhecido como Teste da Sorte. Cada vez que voc Testar a sua Sorte ter
que subtrair 1 ponto de seu ndice de SORTE atual. Portanto, voc logo vai compreender que
quanto mais voc confiar na sua sorte, mais arriscado isto vai se tornar.

O Uso da Sorte nas Batalhas


Em determinadas pginas do livro, voc receber a instruo de Testar a Sua Sorte e saber as
consequncias de ter ou no ter sorte. Porm, nos combates, voc sempre ter a opo de usar a
sua sorte, seja para causar um ferimento mais srio ainda em um ser que voc acabou de ferir, seja
para minimizar os efeitos de um ferimento que o ser causou em voc.
Se voc acabou de ferir o ser, pode Testar a Sua Sorte conforme est descrito acima. Se voc tiver
sorte, ter causado um ferimento grave e poder subtrair 2 pontos extras do ndice de ENERGIA do
ser. Porm, se voc no tiver sorte, o ferimento ser apenas um mero arranho, e voc ter que
devolver 1 ponto para a ENERGIA do ser (isto , ao invs de marcar os 2 pontos normais de danos
causados, voc ter que marcar s 1).
Se o ser tiver acabado de ferir voc, existe a opo de Testar a Sua Sorte para minimizar as
consequncias do ferimento. Se voc tiver sorte, conseguiu evitar o dano maior causado pelo golpe.
Reponha 1 ponto de ENERGIA (isto , ao invs de perder 2 pontos pelos danos causados, voc
perde s 1). Se voc no tiver sorte porque recebeu um golpe mais forte ainda. Subtraia, ento, 1
ponto extra de sua ENERGIA.
Lembre-se de que voc ter que subtrair 1 ponto de seu prprio ndice de SORTE cada vez que
resolver Testar a Sua Sorte.

Recuperao de Habilidade, Energia e Sorte


Habilidade
Seu ndice de habilidade no mudar muito durante a sua aventura. Ocasionalmente, uma pgina
pode dar instrues para aumentar ou diminuir o seu ndice de HABILIDADE. Uma Arma Mgica
pode aumentar a sua HABILIDADE, mas lembre-se de que voc s pode usar uma nica arma de
cada vez! Voc no pode reivindicar 2 pontos adicionais de HABILIDADE por possuir duas
Espadas Mgicas. Seu ndice de HABILIDADE nunca poder exceder o valor Inicial, a no ser que
haja instrues especficas para isso. Beber a "Poo da Habilidade" (ver mais adiante)
restabelecer a sua HABILIDADE em seu nvel Inicial em qualquer momento da aventura.

Energia e Provises
Seu ndice de ENERGIA mudar bastante durante a sua aventura medida em que voc luta contra
os monstros e empreende tarefas rduas. Conforme voc for se aproximando de sua meta, seu nvel
de ENERGIA poder estar perigosamente baixo e as batalhas se tornaro particularmente
arriscadas, por isso tenha cuidado!

Sua mochila contm provises suficientes para dez refeies. Voc s poder descansar e comer
quando for permitido pelas instrues em uma das pginas, e voc s poder comer uma refeio de
cada vez. Comer uma refeio repe 4 pontos de ENERGIA. Quando voc comer uma refeio,
acrescente 4 pontos a seu ndice de ENERGIA e tire 1 ponto de suas Provises. Existe, na Folha de
Aventuras, um quadro separado de Provises Restantes para voc registrar os detalhes referentes
s Provises. Lembre-se de que voc tem um longo caminho pela frente, por isso use as suas
Provises inteligentemente!
Lembre-se tambm de que o seu ndice de ENERGIA nunca poder exceder o valor Inicial, a no
ser que haja instrues especficas para isso em uma pgina. Beber a "Poo da Fora" (ver mais
adiante) restabelece a sua ENERGIA em seu nvel Inicial em qualquer momento da aventura.

Sorte
Sero concedidos aumentos de seu ndice de SORTE durante a aventura quando voc tiver uma
dose especial de sorte. Os detalhes so dados nas pginas do livro. Lembre-se de que, assim como a
HABILIDADE e a ENERGIA, seu ndice de SORTE nunca poder exceder o seu valor Inicial, a
no ser que haja instrues especficas para isso em uma das pginas. Beber a "Poo da Fortuna"
(ver adiante) restabelecer a sua SORTE em seu nvel Inicial a qualquer momento durante a
aventura, alm de aumentar tambm a sua SORTE Inicial em 1 ponto.

EQUIPAMENTO E POES
Voc comear a sua aventura com um mnimo essencial de equipamento, mas poder incluir
outros itens durante a sua viagem. Voc est armado com uma espada e vestido com uma armadura
de couro. Voc tem ama mochila (ou algo similar) nas costas para levar as suas Provises e
quaisquer tesouros que por acaso encontre no percurso. Voc pode tambm carregar uma lanterna
para iluminar o seu caminho.
Alm disso, voc poder levar uma garrafa de uma poo mgica que o ajudar na sua busca. Voc
pode escolher levar uma garrafa de qualquer uma das seguintes poes:
Uma Poo da Habilidade - recupera seus pontos de HABILIDADE
Uma Poo da Fora recupera seus pontos de ENERGIA
Uma Poo da Fortuna - recupera os pontos de SORTE e acrescenta 1 ponto sua SORTE
Inicial.
Estas poes podem ser tomadas a qualquer momento durante a sua aventura. Tomar uma dose da
poo recuperar os seus ndices de HABILIDADE, ENERGIA ou SORTE, restabelecendo o nvel
Inicial (e a Poo da Fortuna acrescentar 1 ponto a seu ndice de SORTE Inicial antes de
recuperar a SORTE).
Cada garrafa de poo contm o suficiente para duas doses, isto , a capacidade pode ser recuperada
at duas vezes durante uma aventura. Anote na sua Folha de Aventuras cada vez que ela for usada.
Lembre-se tambm de que voc s pode escolher uma das trs poes para levar em sua viagem,
por isso escolha com inteligncia!

DICAS PARA O JOGO


H apenas um caminho certo atravs da caverna do Feiticeiro, e voc ter que fazer vrias tentativas
at encontr-lo. Tome notas e faa um mapa medida em que voc for explorando o caminho - esse
mapa ser valiosssimo em aventuras futuras e permitir que voc avance rapidamente para outras
reas ainda inexploradas.
Nem todos os aposentos contm tesouros: muitos contm meramente armadilhas e seres com os
quais voc, sem dvida, entrar em choque. H muitas passagens enganosas que resultam em
buscas infrutferas e, embora voc tenha possibilidade de realmente avanar atravs da caverna, no
se apoderar do tesouro do Feiticeiro, a no ser que tenha recolhido certos itens especficos no
caminho.
Diversas chaves sero encontradas em aposentos da caverna. Somente chegando ao tesouro do
Feiticeiro com as chaves corretas para abrir sua arca voc poder tomar posse do tesouro. Preparese para muitas frustraes inevitveis na Montanha do Cume de Fogo.
O nico caminho certo envolve um mnimo de risco e qualquer jogador, mesmo que tenha ndices
muito baixos nos dados jogados inicialmente, deve ser capaz de chegar ao final com razovel
facilidade.
Que a sorte dos deuses o acompanhe na aventura que o espera!

FOLHA DE AVENTURAS
HABILIDADE
Habilidade
Inicial =

ENERGIA
Energia
Inicial =

ITENS DE
EQUIPAMENTOS
LEVADOS

SORTE
Sorte
Inicial =

OURO
JIAS

QUADROS DE ENCONTROS COM MONSTROS


Habilidade =

Habilidade =

Habilidade =

Energia =

Energia =

Energia =

Habilidade =

Habilidade =

Habilidade =

Energia =

Energia =

Energia =

Habilidade =

Habilidade =

Habilidade =

Energia =

Energia =

Energia =

Habilidade =

Habilidade =

Habilidade =

Energia =

Energia =

Energia =

POES

PROVISES
RESTANTES

BOATOS
Somente um aventureiro imprudente partiria em uma busca to perigosa sem primeiro descobrir o
mximo possvel a respeito da montanha e seus tesouros. Antes da sua chegada ao sop da
Montanha do Cume de Fogo, voc passou diversos dias com as pessoas da cidadezinha local, a uns
dois dias de viagem da base do monte. Por ser uma pessoa simptica, voc no teve muita
dificuldade em se relacionar com os camponeses da regio. Embora eles contassem muitas histrias
sobre o misterioso santurio do Feiticeiro, voc no ficou muito convencido de que todas - ou
alguma delas, na realidade - eram baseadas em fatos reais. Os moradores da vila tinham visto
muitos aventureiros passarem por l a caminho da montanha, mas muito poucos retornaram algum
dia. A jornada que voc tinha pela frente era extremamente perigosa, isso voc sabia com certeza.
Nenhum daqueles que retornaram cidadezinha pensava em voltar Montanha do Cume de Fogo.
Parecia haver algum grau de verdade no boato de que o tesouro do Feiticeiro estava guardado em
uma arca magnfica, com duas fechaduras, e que as chaves para estas fechaduras ficavam guardadas
por vrios seres horripilantes dentro das cavernas. O prprio Feiticeiro era um mgico de grande
poder. Alguns o descreviam como sendo um velho, outros como um jovem. Alguns diziam que seu
poder provinha de um baralho encantado, outros que era derivado das luvas de seda negra que ele
sempre usava.
A entrada da montanha era guardada por um bando de Goblins com o rosto cheio de verrugas,
criaturas estpidas que adoravam comer e beber. Nas cmaras mais interiores, os seres se tornavam
mais assustadores. Para chegar s cmaras interiores voc teria que atravessar um rio. O servio de
travessia era regular, mas o barqueiro gostava sempre de fazer bons negcios, por isso voc deveria
ter uma Pea de Ouro para a viagem. Os habitantes locais tambm o incentivaram a fazer um bom
mapa de sua trajetria pois sem um mapa voc terminaria se perdendo irremediavelmente no
interior da montanha.
Quando finalmente chegou o seu dia de partir, a vila inteira apareceu para desejar a voc uma
viagem segura. Os olhos de muitas da mulheres se encheram de lgrimas, tanto das jovens quanto
das velhas. Voc no conseguiu evitar de pensar se no seriam lgrimas antecipadas de sofrimento,
choradas por olhos que no voltariam a v-lo vivo.

Agora vire a pgina.

1-4
1
Finalmente a sua caminhada de dois dias chegou ao fim. Voc desembainha a sua espada, coloca-a
no cho e suspira aliviado, enquanto se abaixa para se sentar nas pedras cheias de musgo para um
momento de descanso. Voc se espreguia, esfrega os olhos e, afinal, olha para a Montanha do
Cume de Fogo.
A prpria montanha em si j tem um ar ameaador. Algum animal gigantesco parece ter deixado as
marcas de suas garras na encosta ngreme diante de voc. Penhascos rochosos e pontudos se
projetam, formando ngulos estranhos. No cume voc j pode vislumbrar a sinistra colorao
vermelha - provavelmente alguma vegetao misteriosa - que deu nome montanha. Talvez
ningum jamais chegue a saber o que cresce l em cima, uma vez que escalar o pico deve ser com
certeza impossvel.
Sua busca est para comear. Do outro lado da clareira h uma escura entrada de caverna. Voc
pega a sua espada, levanta-se e considera que perigos podem estar sua frente. Mas, com
determinao, voc recoloca a sua espada na bainha e se aproxima da caverna.
Voc d uma primeira olhada na penumbra e v-paredes escuras e midas com poas de gua no
cho de pedra sua frente. O ar frio e mido. Voc acende a sua lanterna e avana cautelosamente
pela escurido. Teias de aranha tocam seu rosto e voc ouve a movimentao de ps minsculos:
muito provavelmente, ratazanas. Voc adentra a caverna. Depois de uns poucos metros, chega logo
a uma encruzilhada. Voc vai virar para o oeste (v para 71) ou para o leste (v para 278)?
2
Teste a sua Sorte. Se voc tiver sorte, escapa sem atrair a ateno do Ogro. Se voc no tiver
sorte, chuta acidentalmente uma pequena pedra que sai quicando pelo cho da caverna, o que faz
voc rogar uma praga. Voc puxa a espada para o caso do Ogro ter ouvido o barulho - v para 16.
Se voc tiver tido sorte, retorna silenciosamente pelo corredor at a encruzilhada. V para 269.
3
O sino solta um som abafado e, passados alguns minutos, voc v um velho encarquilhado entrar
em um pequeno bote a remo atracado na margem oposta. Ele rema lentamente at a sua margem,
atraca o barco e vem mancando at voc. Ele pede trs Peas de Ouro. Quando voc protesta por
causa do preo, ele resmunga alguma desculpa esfarrapada sobre a inflao. Ele comea a ficar
zangado com as suas reclamaes. Voc paga as trs Peas de Ouro (v para 272) ou o ameaa (v
para 127)?

4
Voc se encontra em um corredor que vai do norte para o sul. Para o norte, a passagem vira para
leste alguns metros frente. Se quiser investigar, v para 46. Para o sul, a passagem tambm vira
para o leste. V para 332, se quiser ir para o sul.

5-10
5
H uma porta de madeira rstica na parede leste da passagem. Voc coloca o ouvido colado na
porta e percebe uma espcie de cantilena alegre em surdina. Voc quer bater na porta e entrar (v
para 97) ou continuar para o norte (v para 292)?
6
A grande porta macia no possui maaneta. Voc tenta arromb-la, mas no adianta. A porta nem
se mexe. Voc resolve desistir e passar pela abertura no caminho leste-oeste, retornando um pouco.
V para 89.

7
Voc est na margem norte de um rio de correnteza rpida que corre em uma grande caverna
subterrnea. V para 214.
8
A passagem sua frente termina em uma porta slida. Voc tenta escutar algo mas no ouve nada.
Voc experimenta a maaneta, ela gira e voc entra no aposento. Voc olha em volta e, de repente,
ouve um grito de guerra atrs de voc: ao se virar, v um homem selvagem que salta sobre voc,
brandindo uma grande arma. Trata-se de um BRBARO louco e voc ter que lutar contra ele!
BRBARO

HABILIDADE 7

ENERGIA 6

H uma porta na parede norte do outro lado atravs da qual voc pode Fugir durante o confronto
(v para 189). Se voc derrotar o Brbaro, v para 273.
9
Surpreso com o sucesso de seu prprio blefe, voc resolve apelar um pouco mais para a sua sorte.
Voc pode examinar as ferramentas dos Esqueletos ou fingir que est procurando por papis de
trabalho e vasculharas gavetas dos vrios bancos. Se voc escolher as ferramentas, v para 34. Se
voc revistar as gavetas, v para 322. Voc ouve um rudo que vem do outro lado da porta norte e
compreende que precisa se apressar em sair dali.
10
Voc chega de volta encruzilhada e toma o caminho do norte. V para 77.

11-16
11
Voc segue a passagem na direo oeste at que ela vira, contornando uma curva, para o sul. Pouco
antes da curva h um aviso que diz Em Construo. sua frente comea uma escada que desce.
Somente trs degraus foram construdos at agora. Diversas ps, picaretas e outras ferramentas
estavam espalhadas pelo cho junto aos degraus mas, quando voc virou a curva, elas subitamente
entraram em atividade sozinhas e comearam a trabalhar nos degraus. Voc est agora assistindo s
vrias ferramentas cavando e martelando, como se fossem manuseadas por trabalhadores invisveis.
Uma cantoria em surdina vai se tornando cada vez mais alta e voc identifica as palavras: R-r,
R-r, L vamos ns trabalhar... Enquanto voc fica assistindo, comea a rir - a cena bem
divertida. Voc senta e fica assistindo, conseguindo at mesmo bater um papo com algumas das
ferramentas mgicas. Ganhe 2 pontos de ENERGIA e 1 ponto de HABILIDADE enquanto relaxa.
Depois retorne pela passagem at a encruzilhada, por onde voc pode ir para o norte (v para 366)
ou para o sul (v para 250).

12
Quando voc puxa a alavanca, um barulho ensurdecedor de campainha ecoa pelas passagens. Voc
desesperadamente empurra a alavanca de volta para parar o alarme, mas ela j teve o seu efeito.
Voc ouve passos que se aproximam pelo corredor. V para 161 para descobrir o que voc atraiu.
Anote o nmero 12 para que voc possa retornar a esta etapa depois de lutar em sua batalha.
Quando tiver vencido este ser, voc poder retornar encruzilhada (v para 256) ou empurrar a
alavanca (v para 364).
13
Sua cabea di e voc se sente tonto ao se levantar. Os quatro homens comeam a se movimentar e
caminham em sua direo com suas armas apontadas. Voc tateia pelo caminho junto parede para
chegar porta sul, mas parece pouco provvel que voc v conseguir. Seu p escorrega em uma
pedra solta e voc cai no cho. Antes que voc consiga se levantar, os seres j esto em cima de
voc. V para 282.
14
No h sinais de quaisquer passagens secretas, mas voc subitamente ouve passos que vm na sua
direo. Para descobrir o que est se aproximando, v para 161. Voc ter que lutar contra mais esta
criatura. Se voc derrotar o monstro, v para 117. Anote esta referncia para que voc saiba para
onde retornar.
15
Enquanto voc est sentado no banco comendo a sua refeio, comea a se sentir profundamente
relaxado, e as dores de seu corpo parecem estar desaparecendo aos poucos. Este lugar de descanso
encantado. Voc pode recuperar 2 pontos adicionais de ENERGIA, como tambm at a quantidade
normal (mas somente se isso no ultrapassar seu ndice Inicial de ENERGIA), e recuperar 1 ponto
de HABILIDADE, se algum j tiver sido perdido. Quando estiver pronto para continuar, siga pela
passagem e v para 367.
16
Voc desembainha a sua espada e, ao faz-lo, o Ogro o Ouve e se prepara para atacar:
OGRO

HABILIDADE 8

ENERGIA 10

Se voc o derrotar, v para 50. Depois da segunda Srie de Ataque, voc poder Fugir pela
passagem (v para 269).

17-20
17
Usando a estaca de madeira e a marreta (ou uma marreta improvisada, se no estiver levando uma),
voc forma uma cruz e avana na direo do Vampiro, encurralando-o em um canto. Ele geme e
tenta alcan-lo, mas no pode se aproximar. Porm no vai ser fcil cravar a estaca em seu
corao. Ao avanar, voc tropea e cai para a frente. Por obra e graa da sorte, a estaca voa.e
atinge a criatura que solta um grito. Teste a sua Sorte. Se voc tiver sorte, a estaca penetra no
corao do Vampiro. Se voc no tiver sorte, o Vampiro sofre apenas um ferimento leve (deduza 3
pontos de sua ENERGIA) e atira voc para o outro lado do aposento, na direo da porta oeste. Para
Fugir por ela, v para 380. Para continuar lutando, v para 144. Se voc teve sorte e matou o
Vampiro, pode procurar o tesouro dele v para 327.
18
Voc anda para o oeste pela passagem. Aps uns 50 metros mais ou menos, o caminho vira para o
norte. Depois de andar dois ou trs passos nesta direo, voc ouve um rudo de desmoronamento
embaixo de seus ps e tenta recuar, enquanto o cho desaba. Teste a sua Sorte. Se voc tiver sorte,
consegue pular rapidamente para trs antes que se abra um poo. Se voc no tiver sorte porque
foi lento demais e acaba caindo mais de dois metros abaixo em um poo perde um ponto de
ENERGIA. Se voc teve sorte, melhor voltar para a encruzilhada (v para 261). Se voc no teve
sorte, v para 348.
19
Estes dois seres cruis so Goblins. Eles atacaro voc, um de cada vez.

Primeiro GOBLIN
Segundo GOBLIN

HABILIDADE
5
5

ENERGIA
5
6

Se voc matar os Goblins, v para 317.


20
O confronto comea. Voc tem sua espada, eles tm suas armas. Eles atacam voc, um de cada vez:

Primeiro ANO
Segundo ANO
Terceiro ANO
Quarto ANO

HABILIDADE
7
6
7
7

ENERGIA
4
6
5
5

Se voc vencer, v para 376. Se a batalha estiver indo mal para o seu lado, voc pode FUGIR pela
porta. V para 291 mas no se esquea da sua penalidade pela Fuga.

21-25
21
O sangue verde dos Oras mortos cheira mal, escorrendo lentamente de seus corpos. Voc contorna
os cadveres e examina a arca. um objetivo slido, feito de carvalho rijo e ferro, e est trancada
firmemente. Voc pode tentar arrebentar a fechadura com sua espada (v para 339) ou deix-la de
lado e sair pela porta aberta (v para 293).
22
Voc tateia a parede em busca de sinais de portas secretas, mas no consegue encontrar nada. Voc
pra para pensar em sua situao e um pequeno jato de gs esguicha do teto. Voc tosse e engasga,
tentando limpar os pulmes, mas cai de joelhos. Sua cabea roda e voc desmaia no cho, perdendo
a conscincia. Quando a recupera, se v em um lugar desconhecido. Volte para 4.
23
A passagem termina em uma porta slida, e voc fica surpreso, ao ver uma saia de couro enfiada na
parte de baixo da porta. Voc pe o ouvido colado na porta, mas no ouve nada. Voc prefere entrar
no aposento (v para 326) ou retornar encruzilhada (v para 229)?
24
Depois de ter sofrido o seu terceiro ferimento, voc repara que sua fora est se esgotando. Perca 1
ponto de HABILIDADE. Voc deduz que isto consequncia de mais outro poder mgico deste ser
repulsivo e sente um arrepio de pnico. Voc continua ou corre? Se voc quiser Fugir, pague a
penalidade e v para 360 para escapar pela porta norte. Do contrrio, a luta continua.
Se voc derrotar o ser, v para 135. Mas, de agora em diante, perder 1 ponto da sua HABILIDADE
a cada vez que a fera ferir voc trs vezes.
25
Os quadros pintados so retratos de homens. Voc sente Um frio na espinha ao ler a inscrio
embaixo do que est na parede oeste - o nome de Zagor, o Feiticeiro, cujo tesouro voc est
procurando. Voc olha para o retrato dele e compreende que est medindo foras com um
adversrio poderosssimo. Voc tem a sensao de estar sendo observado e repara nos olhos
penetrantes que o seguem nos seus movimentos. Voc se sente atrado para o retrato e o medo
aumenta. Perca 1 ponto de HABILIDADE. Voc tem mesmo coragem de enfrentar e combater o
Feiticeiro? Voc pode sair direto pela porta norte (v para 90) - mas considere isso como uma Fuga.
Ou voc pode tambm procurar em sua mochila uma arma para usar contra o poder do Feiticeiro
v para 340.

26-30
26
De repente voc se lembra do pequeno livro de capa de couro de Di Maggio e murmura suavemente
as palavras mgicas contidas em suas pginas. Voc grita alto com o Drago e ele pra de avanar.
Vira a cabea de lado e olha desconfiadamente para voc. Voc joga uma pedra na sua cabea, que
quica em seu nariz. A fera solta um berro raivoso e respira fundo, provocando o som de um rugido
no fundo da garganta. O Drago solta o ar e, entre seus dentes, voc v uma outra bola de fogo se
formando. Voc se prepara e, quando a bola de fogo sai de sua boca, grita:
"Ekil Erif
Ekam Erif
Erif Erif
Di Maggio"
A bola de fogo interrompe seu avano. Com um berro de agonia, o Drago tenta se livrar das
chamas em seu focinho. Mas elas continuam a queimar ali mesmo. Gemendo de dor, o Drago se
vira e salta para a escurido, sacudindo a cabea de um lado para o outro. V para 371.
27
A espada encantada e o ajudar na batalha. Enquanto voc usar esta espada, poder aumentar sua
HABILIDADE Inicial em 2 pontos. Voc pode tambm aumentar 2 pontos no valor atual de sua
HABILIDADE. Acrescente 2 pontos sua SORTE por ter encontrado esta espada. Jogue fora a sua
espada velha e v para 319. Se voc preferir ficar coma sua prpria espada, deixe sua
HABILIDADE como est e fique apenas com o prmio da SORTE.
28
O poderoso Gigante est morto! Voc examina a caverna dele e acha pouca coisa que tenha
utilidade, embora uma bolsa no cinto dele contenha oito Peas de Ouro. Voc est um pouco
preocupado com relao segunda cadeira. A quem pertence? Voc resolve sair da caverna como
entrou. V para 351. Mas acrescente 2 pontos sua SORTE e 2 sua HABILIDADE pela sua
vitria.
29
A no ser pelas botas, as quais voc resolve ignorar, parece haver pouca coisa de valor na caverna.
Voc decide voltar por onde veio. V para 375.
30
Uma pedra solta cai e revela a presena de uma corda presa na rocha. Se voc quiser pux-la, v
para 67. Se sentir que seria prudente no mexer nela, poder retornar encruzilhada (v para 267).

31-35

31
Se voc tiver a jia do Olho do Ciclope, segure-a diante do Feiticeiro. Seu olhar intimidador se
transforma em uma expresso de dor. Ele obviamente sente o poder da jia. Subitamente os olhos
dele ficam brancos e sua expresso torna-se ausente. A confiana cresce medida em que voc
toma conscincia de que venceu a sua primeira verdadeira batalha. Ganhe 2 pontos de
HABILIDADE. Ponha a jia de volta em sua mochila e saia pela porta norte. V para 90.
32
Voc joga o Queijo para o outro lado do aposento e as Ratazanas correm atrs dele, mordendo-se e
arranhando umas s outras enquanto lutam por ele. J que as distraiu, voc atravessa o aposento e
sai pela porta da parede norte. V para 124. Adicione 2 pontos sua SORTE pelo seu xito.
33
O ser que dormia desperta sobressaltado. Ele fica em p e avana sobre voc desarmado. Com sua
espada, voc deve ser capaz de derrot-lo, mas seus dentes afiados parecem bem perigosos. Voc
pode Fugir pela porta (v para 320) ou ficar e lutar contra o Orca que est atacando voc.
ORCA

HABILIDADE 6

ENERGIA 4

Se voc derrotar o ser, pode levar a caixa. V para 147.


34
Examinando as ferramentas, voc encontra uma marreta com cabea de madeira dura e um cinzel
com uma slida lmina de prata. Voc s pode ficar com uma das duas, isto se estiver preparado
para dispensar um dos itens do equipamento que j est carregando. Se quiser fazer isso, faa as
correes necessrias na sua Lista de Equipamento. O rudo na porta norte fica mais alto ainda e
voc vai at l para investigar. V para 96.
35
Ao entrar no aposento, a porta se fecha imediatamente atrs de voc. Ao se fechar, ouve-se um
estalo e um esguicho. Do centro do teto, um jato de gs est enchendo o aposento com um vapor
acre. Voc tenta respirar e tosse convulsivamente. Voc olha para a porta e depois para a chave.
Voc retornar porta e escapar rapidamente (v para 136) ou prender a respirao e correr para
pegar a chave primeiro (v para 361)?

36-40
36
A porta trancada abre-se violentamente e um mau cheiro insuportvel chega s suas narinas. Dentro
do aposento, o cho est coberto de ossos, vegetao apodrecida e lodo. Um velho de cabelos
desgrenhados, vestido de trapos, salta sobre voc gritando. Tem uma barba longa e grisalha e
sacode um velho p de cadeira de madeira. Ele simplesmente est louco, como parece, ou isto
algum tipo de armadilha? Voc pode gritar com ele para tentar acalm-lo (v para 263) ou pegar na
sua espada e atac-lo (v para 353).
37
Em p na encruzilhada, voc pode ir para o norte (v para 366), para o oeste (volte para 11) ou para
o sul (v para 277).
38
Voc abre a porta e encontra a dispensa de comidas do Lobisomem, um estoque variado de ossos e
carnes apodrecidas. O cheiro provoca nuseas, embora um vidro com ovos em salmoura parea
conter uma comida razoavelmente decente. Se voc quiser lev-lo consigo, ser suficiente para duas
refeies: adicione 2 pontos s suas Provises.
De volta ao aposento, agora voc pode sair pela porta sul. V para 66.
39
Seu adversrio fica surpreso ao ver voc desaparecer na frente dele, mas ele levanta as mos, como
se quisesse cobrir os olhos, e vasculha o aposento com um olhar atento. Ele consegue sentir a sua
presena, mas no capaz de saber exatamente onde voc est. Voc desembainha a sua espada e
avana na direo dele. Ele inclina a cabea e cheira o ar. Voc ter que lutar com ele distncia
uma vez que, se ele puser as mos em voc, a invisibilidade no ser mais vantagem nenhuma. Mas
enquanto voc permanecer invisvel, ter as seguintes vantagens:
Voc pode acrescentar 2 pontos ao resultado que der nos dados quando determinar a sua Fora de
Ataque.
Cada ataque seu bem-sucedido causar danos ao adversrio de 3 pontos uma vez que, como ele no
pode v-lo, no consegue se defender adequadamente.
Cada vez que ele lhe causar um ferimento, jogue apenas um dado. Se o nmero for mpar, ele feriu
voc de verdade. Se o nmero for 2 ou 4, o ferimento causado s vale 1 ponto. Se voc conseguir
um 6, voc evita o golpe que no lhe causa dano nenhum.
Decida a batalha:
FEITICEIRO

HABILIDADE 11

ENERGIA 18

Se vencer, v para 396.


40
O rudo cortante fica cada vez mais alto. A dor insuportvel. Reduza seu ndice de HABILIDADE
em 1 ponto, por causa da agonia. Voc comea a tatear no escuro em busca de uma parede. Voc se
dirige para:
A parede oeste?
V para 355
A parede norte?
V para 265
A parede leste?
V para 181

41-50
41
Ele um adversrio poderoso - um MONSTRO! grande, forte e hostil. A batalha comea:
MONSTRO

HABILIDADE 9

ENERGIA 6

Voc luta com a sua espada. Depois de o ter ferido pela primeira vez, v para 310.
42
Afinal voc chega ao final da trilha, em um encontro de trs caminhos. Voc pode ir para o oeste
(v para 257) ou para o leste (v para 113).
43
Voc est em uma trilha que vai do norte para o sul. Para ir para o norte, v para 354. Se quiser o
rumo sul, v para 52.
44
Ofegante depois da luta, voc se senta para se recuperar e terminar a Proviso que comeou a
comer. No fim da refeio voc fecha a sua mochila e comea a atravessar o rio. V para 399.
45
O Queijo bate no retrato e quica, Voc ouve um riso maldoso vindo de dentro das paredes e
compreende que o Feiticeiro est gozando com a sua cara. Voc resolve sair do aposento pela porta
norte. V para 90.
46
Voc est de p em uma passagem estreita que vai de leste para oeste, com uma porta que bloqueia
o caminho para o leste. Para o oeste, a passagem vira para o sul depois de alguns metros. Para
contornar esta curva, volte para 4. Para seguir pela porta, v para 206.
47
No meio do rio, a ponte balana de um lado para o outro sob o peso que voc representa. O
corrimo se solta de repente quando voc se apia nele. Jogue um nico dado. Se der seis, voc cai
de cabea no rio l embaixo - v para 158. Se o resultado for de 1 a 5, voc recupera o equilbrio.
Para seguir, v para 298.
48
Voc est em um corredor que vai de leste para oeste. Se voc for para leste, h uma curva que se
dirige ao norte. Para tomar este caminho, v para 391. Para seguir para o oeste, v para 60.
49
A porta range ao abrir. As dobradias esto enferrujadas. O aposento est escuro e seus olhos
comeam a se adaptar melhor escurido quando voc fecha a porta atrs de si. Voc ouve um
rudo no aposento mas, antes que possa reagir, um golpe na cabea o derruba sem sentidos. Perca 2
pontos de ENERGIA e v para 122.
50
O ser mortalmente ferido desaba no cho. Voc revista suas roupas e no acha nada, mas um
pequeno saco est preso a seu pescoo. Dentro deste saco est uma pequena chave de bronze, como
nmero nove gravado nela. Voc pode levar essa chave, se quiser. No h mais nada de valor na
caverna, por isso voc sai e se dirige de volta encruzilhada. V para 269.

51-53
51
Voc bebe a Poo e observa o olhar de assombro que toma conta do rosto do Troll. Ele vem na sua
direo e tateia, buscando voc, mas voc escapa pelo lado e ele agarra o ar inutilmente. Ele d
voltas, tentando segurar alguma coisa, mas voc consegue evit-lo facilmente. Afinal ele desiste e
retorna a seu lugar, bem na hora em que voc j se sente reaparecer. Acrescente 2 pontos de
SORTE. Voc pode seguir ao longo da passagem para o norte. V para 287.

52
Voc est de p em uma encruzilhada em forma de T, onde uma passagem para leste sai de um
corredor que vai do norte para o sul.
Para ir para o sul

V para 391

Para verificar se h passagens


secretas no caminho para o sul

V para 362

Para ir para o norte

V para 354

Para verificar se h passagens secretas


no caminho para o norte

V para 234

Para ir para o leste

V para 291

53
Voc tenta forar a porta, batendo nela diretamente com o ombro. Jogue dois dados. Se o nmero
do resultado for igual ou menor do que o seu ndice de HABILIDADE, a porta abre (v para 155).
Se o nmero for maior do que o seu ndice de HABILIDADE, a porta treme mas no cede, e voc
sente uma dor forte ao bater com o ombro na porta - perde 1 ponto de ENERGIA e continua
subindo o corredor (v para 300).

54-57
54
Voc est junto a uma porta na extremidade norte de uma passagem que vai do norte para o sul.
Para ir para o sul, v para 308. Para passar pela porta, v para 179.
55
Jogue os dois dados. Se o total resultante for menor ou igual a seu ndice de SORTE e tambm
menor ou igual a seu ndice de ENERGIA, voc consegue controlar a situao e manobrar a jangada
at chegar margem norte (no deduza 1 ponto de SORTE). Voc chega so e salvo mas, ao saltar
na margem, a jangada se afasta e retorna por sua prpria conta, atravessando o rio para a margem
sul. Volte para 7.
Se voc ultrapassar os seus totais de SORTE e/ou de ENERGIA, a jangada o atira na gua e voc
comea a nadar de volta para a margem sul. V para 166.

56
Quando sua espada cai na gua, uma voz borbulhante diz obrigado! Parece que agora o nico
caminho a seguir nadar a favor da correnteza para o leste. Voc mergulha na gua. V para 399.
57
Ao entrar na caverna, voc ouve passos pesados atrs de voc fazendo muito rudo no cho de
pedra. Voc se agacha ao lado da entrada em um pequeno buraco na rocha.
O barulho dos passos cresce de intensidade e voc v um Grande OGRO entrar na caverna! Ele tem
mais de dois metros de altura e est vestido com roupas que no lhe servem direito, feitas de algum
tipo de pele. Est carregando uma pesada clava de madeira. Voc pode:
Atac-lo ao entrar

Volte para 16

Tentar disfarar e sair sem que ele repare

Volte para 2

Tentar distra-lo, jogando alguma coisa


para o canto mais distante da caverna

V para 119

58-64
58
Cuidadosamente, voc se afasta pela passagem. Depois de um curto perodo de tempo, ela faz uma
curva fechada para o norte. Na curva, h um banco de madeira slida e, acima do banco, um aviso
que diz: Descanse Aqui, Fatigado Viajante. Aqui voc pode parar e comer umas Provises, se
voc quiser (volte para 15), ou pode continuar (v para 367).
59
Voc anda por algum tempo na direo do oeste, depois vira para o norte em uma curva esquisita
que quebra em um ngulo fechadssimo e se volta para o sul. No final, voc chega a uma
encruzilhada de trs caminhos. V para 150.

60
Voc anda ao longo do corredor, mas descobre que o caminho na direo do oeste est bloqueado
por uma pesada porta levadia. Voc retorna para onde estava. Volte para 48.
61
Ao investigar a caverna, voc subitamente ouve um barulho de ps rpidos atrs de voc e vira-se
para se defrontar com a forma negra e grotesca de uma ARANHA GIGANTE que estava se
preparando para o bote. O corpo da Aranha tem pelo menos um metro de dimetro e voc
rapidamente desembainha a sua espada para se defender.
ARANHA GIGANTE

HABILIDADE 7

ENERGIA 8

Se voc vencer o confronto, volte para 29. Voc pode Fugir da luta saindo pela passagem, depois
de duas Sries de Ataques, e chegar encruzilhada v para 375.
62
Voc continua descendo pela passagem para o leste. Depois de uns trinta metros, ela vira para o sul.
Ao contornar a curva, voc acaba tendo que parar diante de uma grande porta blindada. Para tentar
seguir pela porta, volte para 6. Se voc preferir retornar pela passagem e passar pela abertura
estreita, v para 89.
63
Ao andar ao longo do corredor, voc pode ver que ele est ficando cada vez mais estreito sua
frente. Em um certo ponto voc se abaixa e, ao faz-lo, uma risada profunda ressoa sua volta.
Voc ainda quer continuar? Em caso afirmativo, v para 281. Se voc preferir voltar, volte para 10.
64
O Espectro dana com alegria em volta de seu corpo, deposita-o ao lado dos outros, vira voc de
bruos e crava os dentes nas suas ndegas. No com frequncia que ele consegue carne fresca para
se alimentar. Sua aventura terminou.

65-70
65
Quando voc se lana contra o Chefe, seu servo levanta-se, pega um pesado porrete de madeira e
entra na briga. Mas, para sua decepo, ele ataca voc! Crpula ingrato! Ao ver isso, voc pode
Fugir pela porta, descendo o corredor (v para 293) ou continuar a luta (v para 372). Se voc
decidir Fugir, sofrer as penalidades normais da fuga.
66
A porta abre e voc se v na passagem que leva de volta margem do rio. Voc retorna ao rio e
pode agora se encaminhar para a porta no meio da parede de rocha (v para 104) ou seguir pela
passagem que se estende para o leste ao longo da margem do rio (v para 99).

67
Voc puxa a corda e uma pequena porta se abre, revelando uma passagem para um corredor que vai
do norte para o sul. Voc retornar encruzilhada (v para 267) ou passar pela porta secreta (v
para 177)?
68
Os dois GOBLINS torturadores olham um para o outro surpresos, depois ambos olham para voc.
Eles conversam entre si e depois fazem sinal para que voc espere, enquanto saem e pegam mais
um Ano para se divertirem mais um pouco. Eles desaparecem, sumindo do aposento, e voc liberta
o Ano que j est, como voc imaginou, bem morto. Voc resolve que o melhor a fazer ir embora
e seguir em frente para o norte, subindo o corredor. V para 303.
69
A uma certa altura seguindo pela passagem, o corredor faz uma curva para o norte e voc continua
seguindo por ele at atingir uma outra encruzilhada. Nesta encruzilhada, voc v uma flecha
desenhada na pedra apontando para o norte, e decide experimentar esta indicao. V para 244.
70
Voc segue o corredor de pedras redondas no cho para o leste, depois para o norte, em seguida
para o leste de novo e finalmente para o norte, at que voc acaba chegando a uma encruzilhada. V
para 267.

71-79
71
H uma curva na passagem para a direita, levando para o norte. Cautelosamente, voc se aproxima
de um posto de sentinela em um canto e, ao olhar para dentro, v um ser estranho, parecido com um
Goblin, vestido de armadura de couro e adormecido em seu posto. Voc tenta passar por ele na
ponta dos ps. Teste a sua Sorte. Se voc tiver sorte, ele no acorda e continua a roncar alto v
para 301. Se voc no tiver sorte, voc pisa em terreno mole e faz um barulho, e os olhos do ser se
abrem instantaneamente v para 248.
72
Voc agora tem uma nova armadura, parecida com a sua. Decida qual das duas voc quer usar,
jogue a outra fora e v para 319.
73
A passagem sua frente o conduz para o norte. O solo pedregoso vai se tornando arenoso at que,
no final, voc est andando sobre uma espcie de areia grossa. Voc nota que a passagem est se
alargando cada vez mais e consegue ouvir um rio correndo ali perto. Voc continua em frente at se
encontrar em uma grande caverna por dentro da qual passa um rio. V para 218.
74
Teste a sua Sorte. Se voc tiver, sorte, voc rompe o encanto do olhar e pode se preparar para
atacar. V para 279. Se voc no tiver sorte, est sob o domnio dele e larga a sua espada quando
ele ordena v para 118.
75
Voc senta e descansa da batalha exaustiva. Voc pode comer algo das Provises neste
momento.Voc retira a jia da esttua impassvel. Ela pesa bastante em sua mo e deve valer umas
50 Peas de Ouro. Voc guarda a jia em sua mochila. Ao explorar o aposento e a esttua, voc
repara que uma das partes do peitoral dela est solta. Ao abri-la, h uma pequena chave do lado de
dentro. Voc a examina e nota que existe o nmero 111 escrito nela. Com um sorriso, voc pe a
chave tambm em sua mochila e volta para a encruzilhada. V para 93, depois de adicionar 3 pontos
sua SORTE voc conseguiu um artefato valioso.
76
Voc chega a uma outra encruzilhada. Uma seta na parede aponta para a direo norte e voc decide
prosseguir nesta direo. V para 244.
77
Vrios metros adiante seguindo pela passagem, voc chega a uma encruzilhada onde pode virar
para o leste ou para o oeste. Escavada na rocha da parede norte, h uma pequena reentrncia onde
voc pode descansar e comer outras Provises sem ser visto. Se voc quiser comer algo aqui, faa
isso. Depois voc pode seguir para o leste (v para 345) ou para o oeste (volte para 18).
78
A passagem termina em uma slida porta de madeira com dobradias de metal. Ao colar o ouvido
na porta, voc ouve estranhos resmungos e o rudo do que poderiam ser panelas e potes. O que quer
que estivesse do lado de dentro, havia diversos deles. Voc quer entrar (v para 159) ou voltar (v
para 237)?
79
A passagem termina diante de um beco sem sada sua frente. Se voc quiser procurar passagens
secretas, v para 137. Caso contrrio retorne encruzilhada em 267.

80-83
80
A chave serve na fechadura e abre a porta. Voc se v em uma grande casa flutuante. Diversos
barcos, em diferentes etapas de construo, encontram-se em torno. Alm da porta atrs de voc, h
uma outra na parede norte. Quando voc entra, os Esqueletos interrompem seu trabalho e giram
seus pescoos ossudos para olhar para voc. Eles pegam ripas de madeira e martelos e avanam na
sua direo. H cinco deles. Voc:
Sorri nervosamente e recua pela porta para a passagem?
Diz a eles que voc veio para comprar um barco?
Diz a eles que voc o novo patro e ordena que eles voltem ao trabalho?
Desembainha a sua espada e se prepara para a luta?

V para 129
V para 123
V para 195
V para 140

81
Um rudo o assusta, fazendo com que voc pense em sair do aposento o mais rpido possvel. Voc
anda at a porta norte para investigar. V para 205.
82
A porta se abre para revelar um aposento pequeno e de cheiro forte. No centro do aposento h uma
mesa de madeira instvel onde est uma vela acesa. Embaixo da mesa h uma pequena caixa de
madeira. Dormindo em um colcho de palha, no canto mais distante do aposento, est um ser baixo
e robusto, com um rosto feio e cheio de verrugas: o mesmo tipo de ser que voc encontrou
dormindo no posto de sentinela. Deve ser o guarda do turno da noite. Voc pode retornar para o
corredor e seguir em frente para o norte (v para 208) ou insinuar-se pelo aposento para tentar pegar
a caixa sem acordar o ser. Se voc quiser tentar roubar a caixa, Teste a sua Sorte. Se voc tiver
sorte, ele no acordar - v para 147. Se no tiver, volte para 33.
83
Teste a sua Sorte. Se voc tiver sorte, consegue sair pela porta norte - v para 360. Se no tiver, v
para 154.

84-89
84
A porta abre para um pequeno aposento, confortavelmente mobiliado com uma mesa, vrias
cadeiras e uma grande estante que ocupa uma das paredes. Sentado mesa est um velho com uma
longa barba grisalha e, acocorado no ombro do velho, h um pequeno animal alado. Este ser no
tem mais do que seis centmetros de altura. Possui dois braos e duas pernas; sua pele de uma cor
cinzenta e empoeirada. Tem pequenos dentes afiados e suas asas esto fechadas atrs das costas. O
velho no diz nada quando voc entra pela porta, mas ele sinaliza para que voc se sente mesa.
Ele est brincando com dois objetos brancos que segura em suas mos. Voc:
Senta como ele est indicando?
Sai do aposento e retorna encruzilhada?
Desembainha sua espada e avana?

V para 204.
V para 280.
V para 377.
85

Voc est novamente em uma encruzilhada.


Para seguir para o norte
Para seguir para o sul
Para seguir para o leste
Para seguir para o oeste

V para 106
V para 373
V para 318
Volte para 59

86
Uma enorme boca se abre sua frente. Pelo seu tamanho, o CROCODILO na direo do qual voc
est nadando deve ter pelo menos trs metros de comprimento. A fera bate a cauda na gua e
desliza na sua direo. Voc tem que lutar duas Sries de Ataques.
CROCODILO

HABILIDADE 7

ENERGIA 6

A agitao dos dois somada provoca uma turbulncia na gua que voc j tinha notado antes, e
ela agora avana na direo da parte do rio em que voc est. Voc repara nisso pelo canto do olho
e tem que decidir o que fazer. Se acredita que o Crocodilo est nas ltimas e quiser continuar a
batalha, faa isso. Se vencer, v para 259. Do contrrio voc pode manter a fera ocupada na
esperana frgil de que este visitante misterioso vai ajud-lo de alguma forma. Enfrente mais uma
Srie de Ataques e v para 350.
87
Voc chega de volta encruzilhada e desta vez segue para o norte. V para 262.
88
Voc entra em outro pequeno aposento, completamente vazio a no ser por uma fonte bem no meio.
A fonte no nada de particularmente grandioso, apenas um peixe entalhado de cuja boca sai um
curto jato de gua. Um letreiro de madeira est pendurado no peixe e l h uma mensagem. Est
escrita na lngua dos Goblins, da qual voc no tem um grande conhecimento. A primeira palavra
voc no consegue entender, mas as outras dizem: NO BEBER. Mas voc est com uma sede
tremenda. Voc beber desta fonte? Em caso afirmativo, v para 216. Do contrrio voc pode
passar por ela e sair por uma porta na parede norte (v para 384).
89
Voc sobe pela abertura e chega ao topo de uma estreita escadaria que desce. Cuidadosamente, voc
desce as escadas... V para 286.

90-96
90
Voc abre a porta que d para uma passagem estreita e segue na direo norte. Alguns metros
adiante seguindo a passagem, h uma curva para o leste e, depois, outra para o norte. Porm, nesta
segunda curva, h uma pequena alcova na rocha. Parece um esconderijo bastante conveniente e uma
grande rocha forma um assento confortvel. Voc pode parar aqui e comer uma parte das Provises,
se voc quiser. Quando tiver descansado, continue para o norte. V para 253.
91
Se voc tiver sorte, sua trapaa no ser notada. Teste a sua Sorte. Se voc tiver sorte, como
dissemos, se d bem. Jogue dois dados para saber quantas Peas de Ouro voc ganha. Assinale isso
na sua Folha de Aventuras e v para 131. Se voc no tiver sorte, os quatro notam que voc est
dando as cartas do final do baralho. Eles pegam uns porretes atrs de suas cadeiras e avanam sobre
voc. Volte para 20.
92
Voc chega de volta encruzilhada na passagem. Voc olha esquerda e v a entrada da caverna
distncia, na penumbra, mas segue em frente caminhando. Volte para 71.
93
Voc chega de volta encruzilhada e desta vez segue na direo norte. Volte para 8.

94
Voc caminha pela passagem que leva direto para o sul, depois vira para o oeste. Depois de vrios
metros ela termina em um cruzamento de trs caminhos. Voc pode verificar se h passagens
secretas ao longo do caminho (v para 260) ou seguir direto para a encruzilhada (v para 329).
95
Voc no encontra nada de extraordinrio no meio das armas, na verdade nem uma nica arma
parece mais til do que a sua espada. Ao examinar os escombros, voc ouve um baque profundo
vindo do norte seguido de um grito que lhe causa arrepios pela sua espinha. Voc corre para a porta
norte para investigar. V para 205.
96
A porta abre para um corredor curto, de cerca de 15 metros de comprimento. H duas portas, uma
em cada ponta. Voc agora compreende o que era o barulho. Mais Esqueletos! Quatro deles,
armados com espadas, vm descendo pelo corredor na sua direo. Eles no parecem ter visto voc,
e voc nota uma teve reentrncia na parede que pode ser um esconderijo providencial. Voc resolve
tentar se esconder deles. V para 374.

97-100
97
Uma voz pede para voc: Entre!, e voc entra em um pequeno compartimento mobiliado com
uma mesa e uma cadeira, prateleiras, cristaleiras e mveis antigos, todos bastante usados. Pratos,
cumbucas, xcaras e centenas de livros velhos ocupam as prateleiras. No meio de todo este entulho,
voc v um velhinho usando um camisolo surrado e se balanando em uma cadeira de balano,
cantarolando feliz consigo mesmo e com os filhos em voc, mas parecendo estar em paz com o
mundo. Ele diz: Bom dia. E voc:
Comea a conversar com ele?

V para 334

Desembainha a sua espada e o ataca?

V para 247

Resolve no perder tempo com ele e sai,


indo na direo norte?

V para 292

98
Ao se insinuar para dentro do aposento, uma voz se faz ouvir bem alto: Bem-vindo, aventureiro.
Eu o estava esperando. Voc pra, olha sua volta e se levanta. O velhinho se transformou. J no
mais to velho e grisalho, e sua altura impressionante. Seus olhos so profundos e negros, e
esto fixados diretamente em voc. V para 358.
99
A passagem segue para o leste. sua frente, voc pode ver que uma porta de aparncia slida
bloqueia a passagem. Voc se aproxima para investigar. V para 383.
100
Sem muita convico, eles concordam em deixar voc entrar. Enquanto jogam e conversam, eles
relaxam e vocs acabam todos rindo e trocando histrias. Eles parecem bastante inofensivos. Voc
pode jogar cartas honestamente ou pode tentar trapacear. Se quiser jogar honestamente, v para 346.
Se quiser trapacear, volte para 91.

101-105
101
Seu golpe de sorte pega o Vampiro desprevenido e ele grita de dor quando a estaca penetra em seu
corao. Voc salta sobre ele e empurra a estaca mais fundo em seu corpo. Seus gritos agonizantes
vo ficando cada vez mais fracos e seu corpo sem vida desaba no cho. V para 327.
102
A porta no est trancada e abre. O aposento sua frente parece ser uma pequena cmara de tortura,
com vrios instrumentos de tortura pendurados nas paredes. No centro da sala, duas pequenas
criaturas corcundas esto satisfazendo seus instintos demonacos com um Ano, que est amarrado
pelos pulsos a um gancho preso no teto. Os dois corcundas o esto cutucando e cortando cruelmente
com suas espadas. O Ano solta um ltimo gemido e silencia, com os olhos fechados. Seus algozes
emitem rudos decepcionados e olham para voc com raiva, como se fosse culpa sua que o Ano
tivesse desfalecido. Voc tem que agir imediatamente. Voc:
Fecha a porta rapidamente e continua subindo o corredor?

V para 303

Puxa sua espada e tenta lutar contra os seres?

Volte para 19

Caminha at o Ano, d-lhe uma estocada com sua


espada e exibe um sorriso cruel aos torturadores?

Volte para 68

103
Voc sente uma pedra se mover e encontra uma alavanca atrs dela. Voc puxa a alavanca ou a
abandona e retorna para a encruzilhada? Se voc se atrever a puxar a alavanca, v para 252. Se voc
retornar encruzilhada, v para 359.

104
Voc se encontra em uma passagem curta e estreita com uma porta sua frente, do lado norte. Voc
tenta abrir esta porta. Volte para 49.
105
Voc vasculha sua mochila. O que h l dentro? Voc pode tentar usar qualquer um dos itens que se
seguem, se voc os tiver em sua Lista de Equipamentos:
Poo de Invisibilidade
O Olho do Ciclope
Um pedao de Queijo
Arco com Flecha de Prata
Uma Vara em Forquilha

Volte para 39
V para 382
V para 368
V para 194
V para 215

106-109
106
A passagem sua frente segue para o norte por algum tempo. Voc pode descansar ao longo da
passagem para comer umas Provises. Depois, ela faz uma curva para o oeste e comea a ficar bem
estreita. Voc chega a um pequeno arco rochoso que forar voc a se agachar para ir em frente. Do
outro lado do arco, voc pra e olha sua volta. Voc est em uma grande caverna que desaparece
na escurido densa. A caverna parcialmente iluminada por luz natural, que penetra por um buraco
no teto. Voc no consegue enxergar nenhum caminho para atravess-la.
Ao lanar a luz de sua lanterna circularmente pela caverna, voc ouve um ronco. Uma luz fosca
surge na escurido. De repente, um jato de fogo irrompe das profundezas da caverna, quase
atingindo voc e indo chamuscar os musgos da parede! Voc se atira ao cho e olha para a frente:
um grande DRAGO se aproxima na sua direo, vindo da escurido. Da suas narinas brotam rolos
de fumaa. Sua pele vermelha e coberta de escamas brilha sob uma substncia oleosa que a recobre.
A fera tem uns 15 metros de comprimento! Como voc vai atacar este monstro?
Desembainha a sua espada e se prepara para atacar?
Procura na sua memria um outro meio de ataque?

V para 152.
V para 126

107
Voc atravessa o aposento na ponta dos ps, sobe uma escada estreita cujo topo leva a uma
passagem. Foi fcil, voc pensa, e comea a se perguntar se teria valido a pena revistar os corpos.
Se voc quiser retornar e revistar os corpos, comeando com o terceiro, v para 148. Se quiser
seguir adiante, v para 197.
108
No momento que seu p toca um azulejo em forma de mo, voc sente um aperto violento no
tornozelo e olha para baixo, vendo uma fantasmagrica mo branca agarrada na sua perna. Voc
luta para manter o equilbrio e consegue recuper-lo. Mas, para seu pavor, voc v que de dentro de
todos os azulejos em forma de mo do assoalho surgiu uma apario semelhante, e o assoalho que
se estende at a porta est agora pontilhado por mos espectrais que se contorcem e do botes no ar.
Voc puxa a sua espada e golpeia a mo. Resolva esta batalha:
MO

HABILIDADE 6

ENERGIA 4

Se voc vencer, v para 185.


109
O lquido suave e refrescante e, medida em que voc bebe, comea a se sentir alegre. Agora
voc est eufrico e um pouco embriagado ao mesmo tempo. Sua confiana cresce e o cansao
desaparece. A garrafa contm GUA BENTA, abenoada pelo Padre Superior de Kaynlesh-Ma.
Ela restabelece a sua ENERGIA quase que para o nvel de fora total. Aumente sua ENERGIA para
2 pontos abaixo da sua ENERGIA Inicial (Se a sua ENERGIA j era mais alta do que isso, deixe-a
como est - voc est forte o bastante!). Adicione pontos sua HABILIDADE atual at que o total
chegue a 1 ponto abaixo da sua HABILIDADE Inicial. Voc pode adicionar 4 pontos de SORTE
por ter feito tal descoberta.
Se voc j tiver olhado o pergaminho, pode sair do aposento para a direo norte (v para 120).
Caso contrrio, voc pode olhar o que h nele (v para 212) ou pode esquec-lo e ir para o norte de
qualquer maneira.

110-116
110
Voc agora est oito Peas de Ouro mais rico. Voc encontra tambm mais duas Peas de Ouro em
sua bota, escondidas l por razes de segurana. V para 319. Registre o Ouro adicional em sua
Folha de Aventuras.
111
Ele no aceita explicaes. Enquanto voc circula nervosamente pelo aposento, ele d uma ordem
ao cachorro. V para 249.
112
Voc no v nada no aposento que possa ajud-lo na batalha. Voc:
Desembainha a sua espada, cerra os dentes e avana?
Vasculha a sua mochila em busca de uma arma para usar?

V para 142
Volte para 105.

113
Voc chega a uma outra encruzilhada na passagem. Voc pode seguir para o norte (v para 285) ou
continuar para o leste (volte para 78).
114
A passagem vai para o sul, depois para o leste e voc acaba chegando a uma encruzilhada. V para
359.
115
Os pobres coitados mortos a seus ps at parecem felizes de terem sido aliviados do peso de Viver.
Mas, ao olhar bem para eles, voc sente que no o nico a tomar conhecimento de suas mortes.
Examinando o aposento, voc pode:
Investigar as armas espalhadas em volta
Ir at o cadver no canto nordeste
Verificar os barris

Volte para 95
V para 313
V para 330

116
Os dois ORCAS bbados que voc est enfrentando agora esto evidentemente espantados com a
sua entrada e, to rpido quanto so capazes, saem em busca de armas. Voc tem que atacar um de
cada vez. A bebedeira deles permite que voc acrescente 1 ponto ao resultado do dado quando jogar
para estabelecera sua Fora de Ataque, durante cada Srie de Ataques.

Primeiro ORCA
Segundo ORCA

HABILIDADE
5
5

ENERGIA
4
5

Se voc vencer a batalha, v para 378. Se voc quiser Fugir durante a batalha, pode fazer isso
voltando para 42.

117-121
117
Voc est em uma passagem que vai de leste para oeste. Para ir para leste, v para 354. Para ir para
o oeste, v para 308.

118
Quando voc se aproxima, ele se levanta de seu caixo, abre sua capa e envolve voc com ela. Sua
ltima lembrana desta vida uma pontada de dor quando os dentes afiados do monstro se cravam
no seu pescoo. Voc jamais deveria ter se permitido olhar nos olhos de um VAMPIRO!
119
Voc abre a sua mochila e procura l dentro alguma coisa adequada para jogar para o outro lado da
caverna. Verifique a sua Lista de Equipamento, escolha um item para dispensar e risque-o da sua
lista. Se voc no possuir Equipamento, ter que jogar uma Pea de Ouro. Voc joga o objeto para o
outro lado da caverna, onde cair ruidosamente. O Ogro olha na direo do barulho e vai at l para
investigar. Enquanto isso, voc se dirige para fora, desce a passagem e retorna encruzilhada. V
para 269.
120
Voc sai da cmara, caminha por uma passagem curta e chega a uma escadaria que sobe. Voc vai
at o topo da escada e chega a uma outra passagem. V para 197
121
O corredor segue por vrios metros para o leste, depois para o sul e depois para o leste de novo
onde finalmente termina. Voc investigar o beco sem sada (volte para 103) ou retornar
encruzilhada (v para 359)?

122-126
122
Voc acorda com a cabea latejando e olha em volta. O aposento tem uns oito metros quadrados,
com portas para o norte e para o sul. Voc foi jogado no canto sudoeste. De p, imveis no centro
do aposento, esto quatro homens. Pelo menos, eles parecem ser homens. Possuem uma pele de cor
cinza-esverdeada. Suas roupas esto rasgadas e em farrapos - e esto todos olhando fixamente para
o teto com olhos vazios. Um possui um porrete, outro uma foice, o terceiro uma picareta e o ltimo
um machado. Esto ignorando voc completamente.
Espalhadas pelo aposento, h vrias armas do estilo campons (forcados, cabos de machados, varas
pontudas, etc.), um ou dois escudos e diversos barris. No canto nordeste, h um cadver de um ser
humano com uma espada em uma das mos e um escudo na outra. Voc toca a cabea com a mo,
em busca de sinais de sangue, e fica aliviado ao descobrir que voc no est sangrando. Porm, ao
mexer a mo, os estranhos seres que esto no centro do aposento viram os olhos na sua direo.
Voc:
Tenta conversar com eles?
Fica de p e os ataca com sua espada?
Corre para escapar pela porta sul?

V para 268.
V para 282
Volte para 13.

123
Ser que eles vo acreditar na sua histria de comprar um barco? Os esqueletos so muito
simplrios, por isso jogue um dado. Se tirar 1, 2 ou 3 significa que eles acreditam em voc, e eles
todos saem correndo pela porta da parede norte, deixando voc sozinho na Casa Flutuante. Some 2
pontos sua SORTE e v para 184.
Quatro ou cinco significa que eles no tm muita certeza. Eles enviam dois de seus companheiros
pela porta norte, enquanto os outros trs ficam vigiando voc com suas armas improvisadas. V
para 164.
Se o resultado for seis, significa que eles no acreditam em voc e continuam avanando. V para
140.
124
A porta abre para uma ampla passagem e voc segue por da algum tempo antes de chegar a uma
encruzilhada. Agora voc pode continuar para o norte (v para 138) ou tomar a direo leste (volte
para 76).
125
Voc apanha a corda. Parece normal. Na verdade, parece que poderia ser bastante til. Voc abre a
sua mochila para coloc-la l dentro. Subitamente ela ganha vida entre seus dedos, se enrosca
rapidamente em seu brao e tenta alcanar o seu pescoo. Voc luta para cortar a corda com sua
espada antes que o abrao dela se aperte. Teste a sua Sorte. Se voc tiver sorte, corta a corda e ela
cai no cho. Se no tiver, a corda aperta mais perca 1 ponto de ENERGIA. Voc tem que Testar
a sua Sorte mais uma vez para tentar cortar a corda, e continuar a tentar at conseguir. Cada vez
que voc no consegue, perde mais 1 ponto de ENERGIA (e reduz o seu ndice de SORTE). Se
voc finalmente conseguir derrotar a corda, poder sair pela porta norte. Volte para 73.
126
O nome Farrigo Di Maggio significa alguma coisa para voc? Em caso negativo, voc tem que
lutar contra o Drago. V para 152. Se significar algo, volte para 26.

127-133
127
Ele no fica nada satisfeito com as suas ameaas. medida em que voc argumenta e a fria dele
cresce, voc repara que est ocorrendo uma transformao. Ele comea a assumir uma posio ereta
e a se tornar fisicamente mais forte diante de seus prprios olhos. Os dentes dele tornam-se
pontudos e afiados. Voc tem que tomar uma deciso rpida. Voc oferece a ele cinco Peas de
Ouro para acalm-lo (deduza isso do seu Ouro e v para 272) ou se prepara para atac-lo (v para
188)?
128
Voc ouve o profundo rudo de um ronco e o cho comea a tremer. Lenta e ruidosamente, a porta
levadia comea a subir para o teto. Voc pode agora caminhar para a encruzilhada. Voc seguir
para o oeste (v para 210) ou para o leste (volte para 58)?
129
Voc retorna margem do rio e decide tentar passar pela porta no meio da parede rochosa. Volte
para 104.
130
O velho pergunta qual a sua aposta. Voc pode arriscar de uma a 20 Peas de Ouro (mas no mais
do que possui!). Ele atira os dados brancos com os quais estava brincando para voc e pede que
voc jogue. Jogue dois dados, uma vez para voc e outra para o velho. Se seu total for maior, voc
ganha a quantia que apostou do velho. Se o total dele for maior, voc perde o que apostou. Voc
pode continuar enquanto ainda tiver Peas de Ouro, e depois sair pela porta e retornar
encruzilhada. Acrescente 2 pontos sua HABILIDADE, ENERGIA e SORTE, caso voc vencer.
V para 280.
131
Voc conversa a respeito de vrias coisas e eles parecem ansiosos para serem amigveis. Eles se
sentem solitrios na caverna subterrnea com tanta maldade em volta e ficam felizes em falar com
visitantes de carter honesto. Eles contam a voc que este o Labirinto de Zagor. A nica maneira
de sair de l penetrar mais profundamente na caverna. Contam tambm que o caminho atravs do
labirinto sair do aposento, virar direita, direita de novo, depois esquerda, e a continuar
sempre reto... e a partir da eles comeam a se tornar um pouco vagos. Eles no tem certeza absoluta
de que a informao est correta.
Voc pode, se quiser, comer uma refeio de suas Provises, mas ter de compartilh-la com eles e,
portanto, ganhar somente metade da ENERGIA normal. No final, voc agradece a eles e sai do
aposento. V para 291.
132
O escudo de um tipo comum de madeira. Voc pode ficar com ele ou jog-lo fora. V para 319.
133
Voc est em um corredor que vai do norte para o sul e termina em um beco sem sada. Voc
examina a superfcie da rocha em busca de sinais de alguma coisa interessante quando,
repentinamente, uma rocha se solta acima de voc e cai na sua cabea. Embora a pancada no tenha
sido particularmente forte, voc comea a se sentir tonto. Voc luta para no perder a conscincia,
mas no consegue evitar isso. Voc cai no cho. Quando abre os olhos, est em uma encruzilhada.
Volte para 52.

134-138
134
O aposento no est ocupado e no parece haver nenhum outro meio de sair dele. No centro do
assoalho h uma mesa, e sobre esta mesa h dois elmos: um de bronze e um de ferro. Ambos so
aproximadamente do seu tamanho. Voc vai experimentar algum ou no vale a pena o risco?
Experimentar o elmo de bronze
Experimentar o elmo de ferro
Retornar encruzilhada

V para 202
V para 325
Volte para 87

135
A Criatura est cada como um fardo no canto do aposento. Voc se aproxima de sua escrivaninha e
abre a caixa. H dezoito Peas de Ouro dentro da caixa. Voc pode lev-las consigo - anote isso em
sua Folha de Aventuras. Voc pode adicionar 2 pontos sua SORTE por ter derrotado a Criatura e
tambm descansar um pouco para comer algumas Provises. Quando estiver pronto, poder sair
pela porta norte. V para 360.
136
Voc chega at a porta, fora a fechadura e consegue abri-la. Voc salta para fora, fecha a porta
atrs de si e respira fundo vrias vezes. Retorne encruzilhada (v para 229).
137
Voc no encontra nenhuma passagem secreta mas, ao pressionar a parede, ouve um estalo. Sentese tonto e cai no cho. Ao recuperar os sentidos, no reconhece o ambiente sua volta. V para 354.
138
A passagem se alarga e voc percebe que est prestes a entrar em uma grande caverna. Voc ouve
rudos vindos da caverna sua frente e prossegue cautelosamente. Ao se aproximar, voc consegue
distinguir distncia uma forma de grandes dimenses e fica aterrorizado ao compreender que este
ser humano imenso deve ter pelo menos uns trs metros de altura! Vestido com uma tnica de
couro, o ser est ocupado com uma refeio que est comendo em uma mesa.
A caverna chega a ter pelo menos uns cem metros de lado a lado e deve ser a moradia deste
GIGANTE. H uma mesa e duas cadeiras enormes junto a uma das paredes, e a que o ser est
sentado. Concentrado em sua refeio (um grande porco), ele provavelmente no notar a sua
presena. Espalhados pelo resto da caverna, voc pode ver o colcho de palha dele, uma pele de
animal peludo que talvez seja o cobertor ou o xale como qual se cobre e um enorme martelo com
cabea de pedra, que seria impossvel para voc conseguir sequer mexer. H uma fogueira acesa em
um dos cantos da caverna, embaixo de um buraco no teto. No parece haver nenhum outro caminho
para atravessara caverna. Voc vai enfrentar este bruto (v para 163) ou retornar encruzilhada (v
para 351)?

139-142
139
Durante a sua aventura, voc dever ter encontrado diversas chaves e provavelmente ter recolhido
algumas delas. Voc pode agora usar trs destas chaves para tentar abrir as fechaduras da arca.
Cada chave est identificada por um nmero. Para determinar se voc tem as chaves certas, some
seus trs nmeros. Agora v at a seo que possui o mesmo nmero que este total, onde voc
descobrir se usou as chaves corretas.
Se voc no tiver trs chaves numeradas, ento chegou ao fim de sua jornada. Voc senta na arca e
chora ao tomar conscincia de que ter que explorar a montanha mais uma vez a fim de encontrar as
tais chaves.
140
Os Esqueletos avanam e o foram a recuar para a porta. O lder se aproxima, com mais dois atrs
dele, e os dois ltimos ainda mais atrs. Resolva o combate, lutando primeiro contra o lder:
ESQUELETO

HABILIDADE 7

ENERGIA 5

E depois, enfrentando cada um dos pares. Ambos os membros de cada par faro um ataque separado
contra voc em cada Srie de Ataques, mas voc ter que escolher com qual dos dois lutar. Ataque
seu Esqueleto escolhido como em uma batalha normal. Contra o outro, voc jogar os dados para
conhecer sua Fora de Ataque da maneira habitual, mas voc no o ferir se a sua Fora de Ataque
for maior do que a dele, ter que considerar isso como se voc tivesse apenas defendido o golpe
dele. claro que, se a Fora de Ataque dele for a maior, ele o ter ferido verdadeiramente.

1 Par

ESQUELETO A
ESQUELETO B

HABILIDADE
6
6

ENERGIA
5
6

2 Par

ESQUELETO A
ESQUELETO B

5
5

6
5

Se voc vencer, v para 395.


141
Quando o velho informado da sua busca ao tesouro, fica aborrecido e pede que voc saia - no
quer saber de caadores de tesouros. Seu cachorro sente a raiva dele e rosna ameaadoramente.
Voc pode sorrir, agradecer-lhe e sair pela porta sul (volte para 66) ou pode ficar um pouco mais
para tentar acalm-lo (volte para 111).
142
A voz retumbante dele ecoa: Pobre tolo. Voc acha que pode medir foras comigo com esta sua
arma insignificante?. Voc insiste com determinao. Se o que voc quer uma simples briga,
estranho, ento esta ser a ltima que voc ter! e, com estas palavras, ele desaparece e ressurge
atrs de voc. Voc se vira para enfrent-lo e a luta comea. Mas este um combate at a morte.
No h fuga possvel aqui.
FEITICEIRO

HABILIDADE 11

Se voc vencer, v para 396.

ENERGIA 18

143-148
143
Voc se acocora na margem arenosa. Enquanto est preparando a sua refeio, repara em um
movimento na areia a uns dois metros sua esquerda. O movimento se torna bastante agitado e
voc se levanta de um salto, com a espada pronta. De repente, uma grande cabea em forma de tubo
irrompe na superfcie, contorce-se no ar e sente o seu cheiro. O corpo liso e segmentado de um
VERME DA AREIA GIGANTE se contrai e vira-se na sua direo. Ao fazer isso, abre-se um
grande orifcio naquilo que deve ser a cabea dele, com dentes pontudos e curtos. Voc tem que
enfrentar este ser.
VERME DA AREIA GIGANTE

HABILIDADE 7

ENERGIA 7

Se voc vencer, volte para 44. Se quiser Fugir, depois de trs Sries de Ataques, voc pode
mergulhar no rio e nadar a favor da corrente (v para 399), mas voc perde as Provises que
comeou a comer.
144
O ser mantm o seu olhar preso no olhar dele e voc fica incapaz de controlar as suas prprias
aes. Ele faz um sinal para que voc avance. Voc se move lentamente na direo dele com a boca
aberta. Ele lhe diz para jogar fora a estaca. Ao olhar para a estaca, voc sente um alento de fora
retornar sua prpria vontade e joga a estaca nele bem de perto. Teste a sua Sorte. Se voc tiver
sorte, volte para 101. Se no tiver, v para 217.
145
A caixa caiu no cho durante a sua luta com a Serpente, e de dentro dela caiu uma chave de cor de
bronze com o nmero 99 gravado nela. Voc pode levar esta chave com voc (anote isto na sua
Lista de Equipamento) e sair do aposento. Adicione 1 ponto de SORTE e v para 363.
146
Voc no encontra nenhuma passagem secreta. Retorna encruzilhada e prossegue para o norte (v
para 366) ou para o oeste (volte para 11).

147
Voc sai do aposento e abre a caixa na passagem. L dentro, voc encontra uma nica Pea de Ouro
e um pequeno camundongo, que deve ter sido o animal de estimao do ser. Voc guarda a moeda e
solta o camundongo, que sai correndo pela passagem afora. Ganhe 2 pontos de SORTE e v para
208.
148
Ao revistar o corpo, voc tenta evitar olhar para o rosto terrvel, cinzento e em decomposio.
Vermes saem de seu nariz e de sua boca. Voc pula para trs sobressaltado quando os olhos dele
subitamente se abrem de uma s vez! Voc evita, bem a tempo, um traioeiro golpe de suas unhas
longas e afiadas. Ele rapidamente fica de p e olha para voc com um sorriso sdico que toma conta
de sua boca. V para 230.

149-154
149
Enquanto observa o mural vivo, voc no tem conscincia da rapidez com que a sua vela est
queimando. De repente, a luz da vela treme e se apaga! Voc comea outra vez a ouvir os gritos
cortantes que aumentam at um nvel insuportvel. Voc cai de joelhos com as mos apertando os
ouvidos e se arrasta na direo da parede. Na direo de que parede voc se arrastar:
A parede leste?
A parede norte?
A parede oeste?

V para 181
V para 265
V para 355

150
Voc est em um cruzamento de trs caminhos.
Para seguir para o norte
Para seguir para o leste
Para seguir para o sul

V para 222
V para 297
V para 133

151
Voc avana sobre a turbulncia na gua, mas a uns poucos metros da margem norte voc nota
dois sinistros olhos de rptil na superfcie observando voc. Voc est nadando exatamente na
direo deles. Se voc decidir que prefere no enfrentar o dono dos olhos, pode dar meia volta e se
dirigir direto para a margem sul a toda velocidade - voc chega exausto, perde 1 ponto de
ENERGIA e vai para 218. Como alternativa, voc pode arriscar-se diante dos olhos sua frente volte para 86.
Voc pode tentar tambm se desviar, passando perto da turbulncia v para 158.
152
Resolva o confronto:
DRAGO

HABILIDADE 10

ENERGIA 12

Se voc vencer, v para 371.


153
Ao colocar as duas espadas em seu cinturo, a nova parece assumir vida prpria. Faz um corte em
sua perna (perde 1 ponto de ENERGIA) e, quando voc a retira, vira borracha em suas mos.
intil conserv-la agora e voc a joga no rio. Parece que a nica forma de seguir em frente nadar
na direo leste, descendo o rio. Voc mergulha e comea a nadar. V para 399.
154
Quando voc se mexe, os olhos do ser se abrem imediatamente. Ele o v e lentamente se levanta.
Sua respirao torna-se pesada e ele se aproxima de voc. Voc tem que ficar e lutar contra ele.
Volte para 41.

155-159
155
A porta se parte ao comprido, e voc consegue forar as madeiras, separando-as e conseguindo
entrar. Uma tocha pende de uma parede, iluminando um pequeno arsenal cheio de espadas, escudos,
elmos, adagas, peitorais e coisas desse tipo. Voc examina as armas e no encontra nada que parea
superior sua prpria espada. Porm um escudo circular de ferro com um emblema dourado no
meio chama a sua ateno. Voc o pega e sente o seu peso no brao. Se voc quiser levar este
escudo, ele o ajudar nas lutas fazendo com que os danos dos ferimentos causados pelos seres em
voc sejam reduzidos. Se, no futuro, durante uma batalha em que voc estiver usando este escudo,
um ser por acaso feri-lo, voc poder jogar um dado. Se tirar um seis, o ser ter causado apenas 1
ponto a menos de dano, ao invs dos dois habituais. Se, por alguma razo, o ser normalmente s lhe
inflingiria 1 ponto de dano, ento urna jogada de xito que d um seis significaria que nenhum dano
foi causado. Porm o escudo pesado e voc ter que abandonar um item do equipamento (corrija a
sua Lista de Equipamento) para poder carreg-lo.
Voc agora sai do aposento e continua subindo o corredor. V para 300.
156
Voc bate contra aporta como ombro. Jogue dois dados. Se o nmero obtido for menor ou igual a
seu ndice de HABILIDADE, voc conseguiu v para 343. Se o nmero obtido for maior do que a
sua HABILIDADE, voc esfrega o ombro machucado e resolve no tentar de novo. Volte para 92
para retornar encruzilhada.
157
A porta se abre para uma passagem de leste para oeste, e faz uma curva para o norte depois de
alguns metros. Para seguir nesta direo, volte para 4. Se voc decidir no prosseguir pela porta, v
para 329.
158
A gua sua volta est em plena atividade, movimentando-se como se houvesse urna mo invisvel
jogando pedrinhas que no se viam no rio. Voc engole em seco PIRANHAS! e comea a sentir
os dentes afiados delas penetrando em sua carne. Voc d pontaps, socos e golpes com suas armas
para mant-las distncia at que voc chegue margem sul. Considere as Piranhas como um nico
ser.
PIRANHAS

HABILIDADE 5

ENERGIA 5

Resolva este confronto.


Se voc vencer, consegue correr para fora da gua e fica deitado, ofegante, na margem sul. Voc
pode comer algumas Provises aqui. V para 218.
159
Voc abre a porta para um grande aposento que s pode ser a sala de jantar dos mesmos seres de
rosto verruguento que voc agora reconhece. Sentados em volta de uma grande mesa, v-se cinco
ORCAS atarefadamente bebendo e sorvendo seu prato de sopa de moela de rato. Todos esto
envolvidos em uma discusso violenta quanto a quem roer os ossos de ratazana que sobraram no
grande caldeiro de sopa, por isso eles no o vem entrar. Voc pode ser destemido e atac-los (v
para 365) ou pode no apreciar a perspectiva de enfrentar cinco destes seres e tentar fugir. Se quiser
sair do aposento, Teste a sua Sorte. Se tiver sorte, voc sai sem que eles notem (v para 237) no
h penalidade nenhuma pela fuga. Se no tiver sorte, eles notam a sua presena. Prepare-se para a
batalha e v para 365.

160-163
160
Voc segue por uma longa passagem estreita que vai para o sul, depois para o leste, depois para o
sul de novo at que, finalmente, voc chega a uma encruzilhada. V para 267.
161
Certifique-se de ter anotado a referncia, conforme as instrues da ltima pgina! Voc retornar
quela referncia depois de lidar com o ser que voc est prestes a encontrar.
Suas pancadas e raspagens na parede de rocha, ao procurar por portas secretas e passagens ocultas,
ressoam pelo corredor. Diversos seres perambulam livremente pelo mundo subterrneo e seus
rudos acabaram de atrair as atenes de um dos seguintes monstros.
Jogue um dos dados. Consulte a tabela abaixo inteira para descobrir o que veio investigar. Lute
contra o ser como sempre faz. Monstros itinerantes nunca levam tesouro algum consigo. Se derrotar
este monstro, retorne para a referncia que voc anotou.
N do dado
1
2
3
4
5
6

Ser
GOBLIN
ORCA
GREMLIN
RATAZANA GIGANTE
ESQUELETO
TROLL

HABILIDADE
5
6
6
5
6
8

ENERGIA
3
3
4
4
5
4

162
A passagem frente segue para a direo norte e voc prossegue por ela at alcanar outra
encruzilhada. A voc pode continuar para o norte (volte para 23) ou tomar a direo oeste (volte
para 69).
163
Voc desembainha a sua espada e entra na caverna. O Gigante pra no meio de uma mastigadela,
levanta a cabea e cheira o ar. Ele se vira e consegue ver voc se aproximando. Rugindo alto, ele
atira a carcaa do porco em voc. Teste a sua Sorte. Se tiver Sorte, ele erra. Se no tiver, ela o
atinge com bastante fora voc perde 1 ponto de ENERGIA. Ele ento pega o seu martelo e se
prepara para atingi-lo com ele. Resolva este combate.
GIGANTE

HABILIDADE 8

ENERGIA 9

Se voc vencer, volte para 28. Voc pode fugir depois de trs Sries de Ataque, descendo pela
passagem por onde ele no poder segui-lo (v para 351).

164-167
164
Voc compreende que os dois Esqueletos que acabaram de sair em disparada logo voltaro e seu
blefe ser revelado. Voc tem que agir rapidamente. Voc bater em rpida retirada pela porta atrs
de voc (volte para 129) ou puxar a espada e saltar sobre os Esqueletos que permaneceram (v
para 236)?
165
O velho agradece e amarra as botas dele muito timidamente. Voc explica que no pretendia fazer
nenhum mal e ele se acalma, apaziguando tambm seu cachorro. Ele conta que esta rea a nica
passagem para as cmaras interiores. H alguns anos passados, um degelo de primavera
particularmente intenso fez com que o rio enchesse e cortasse o fornecimento dos suprimentos
vindos do mundo exterior. Todos os habitantes da rea morreram de fome, mas o Senhor,
compreendendo que precisava de defesas contra o mundo exterior, jogou uma maldio sobre a
rea. Os ltimos seres que restaram tornaram-se os Mortos-Vivos que agora guardam as passagens
de ligao com o exterior. Ele comea a lhe fazer perguntas sobre voc. Voc:
sincero com ele e fala sobre a sua busca?

Volte para 141

Agradece pela conversa e sai pela porta sul?

Volte para 66

Tenta pegar as chaves e sair pela porta mais prxima?

V para 249

166
Voc cai na gua gelada e nada freneticamente para a margem sul. Para seu espanto, a jangada faz
meia volta na metade do rio e retorna sozinha para a margem sul. Voc acelera o ritmo, consciente
de que as suas braadas podem, a qualquer momento, atrair a ateno de quaisquer seres que vivam
no fundo do rio. Jogue um dado. Se obtiver um, dois, trs ou quatro, voc chega em segurana
margem sul. V para 218. Se tirar um cinco ou um seis, volte para 158.
167
Voc descobre uma porta secreta que se abre para a curva onde as duas passagens se encontram.
Para o norte, uma passagem curta leva a um beco sem sada e, para o leste, a passagem chega a uma
encruzilhada. Se voc atravessar por esta porta secreta para a passagem, v para 187. Se decidir que
melhor no atravessar a porta secreta, feche-a e retorne pela passagem para a encruzilhada v
para 359.

168-172
168
Voc abre a porta que d para um grande aposento. Uma cadeira alta atrs de uma mesa de
aparncia slida sugere a voc que algum, ou alguma coisa, de boa posio usa este aposento.
Uma arca no centro atrai a sua ateno. Em um canto do aposento, h um ser do tamanho de um
homem de p com um rosto cheio de verrugas, junto a um ser menor de uma raa semelhante. Com
o chicote na mo, o CHEFE DOS ORCAS est espancando seu servo que geme a seus ps. Voc:
Ataca os dois?

V para 372

Salta sobre o Chefe, na esperana de


que o servo vir ajudar voc?

Volte para 65

Sai do aposento e se dirige de volta


encruzilhada?

V para 293

169
Uma por uma, todas as chaves estalam e giram nas fechaduras. Voc as colocou corretamente!
Quando a ltima chave gira, a tampa da arca se abre e voc a levanta. V para 400 para saber o que
h dentro dela.

170
O crucifixo de prata macia e vale quatro Peas de Ouro. Registre isso em sua Folha de
Aventuras e v para 319.
171
Voc est de p na extremidade norte de uma curta passagem que vai de norte para sul. Est em um
beco sem sada. Para investigara parede, v para 337. Para seguir para o sul, v para 187.
172
Os olhos do velho se abrem, piscando. Ele v voc e imediatamente pega um remo que est no
cho, ao lado de seu banco. Voc diz a ele que no pretende lhe fazer mal nenhum, mas ele
permanece em guarda e olha para voc cautelosamente. Embora ele parea bastante inofensivo o
seu cachorro pode ser perigoso. As botas do velho esto desamarradas. Voc:
Ataca o cachorro com sua arma na mo?

V para 249

Faz perguntas ao homem relacionadas ao seu objetivo?

Volte para 141

Diz a ele que suas botas esto desamarradas?

Volte para 165

173-178
173
Somente armas de prata sero eficazes aqui. Quando o ser lhe inflingir o terceiro ferimento, volte
para 24. Se voc o derrotar antes que isso acontea, volte para 135, ou tambm pode Fugir pela
porta norte (v para 360). Se puder usar o Portador do Sono, Teste a sua Sorte. Se tiver sorte,
voc acerta e o ser morre. Se no tiver, voc erra.
174
V para 198.

175
Voc est em um corredor estreito. Atrs de voc h uma porta secreta para o leste. sua frente h
uma encruzilhada. Para passar pela porta, v para 177. Para caminhar at a encruzilhada, v para
267.
176
medida em que voc caminha pela passagem, ela visivelmente se alarga e, no final, voc se v de
p na boca de uma caverna bruta, uma escavao natural na rocha. Observando a escurido, voc
calcula que a caverna tenha uns trinta metros de profundidade, sem nenhuma sada visvel. Voc
quer entrar na caverna (v para 270) ou voltar para a encruzilhada (v para 375)?
177
Voc est situado em uma passagem que vai do norte para o sul. No rumo norte, voc pode ver
outra passagem que se estende para o leste. Para investigar, volte para 52. Para o sul, a passagem
vira para o oeste. Voc pode ir para o lado sul da passagem, indo para 391. Na parede oeste, sua
frente, h uma porta secreta. Para passar por ela, volte para 175.
178
Voc passa cuidadosamente na ponta dos ps, atravessando o aposento para a porta na parede norte.
Voc abre a porta e prossegue atravs dela. Volte para 162.

179-182
179
Voc entrou em um aposento grande e quadrado. Vasos partidos esto espalhados por toda parte.
Um grande vaso de argila est intacto e cheio de um lquido claro. H uma grande tigela cheia de
moedas de ouro. Quando voc entra no aposento, a porta bate s suas costas e voc se vira para se
defrontar com um ser de aparncia estranha - metade homem, metade touro - que olha fixamente
para voc. um MINOTAURO, e ele est vindo na sua direo! Ele abaixa a cabea, os chifres
apontando para o seu peito, e ataca. Voc ter que lutar contra ele:
MINOTAURO

HABILIDADE 9

ENERGIA 9

Depois de trs Sries de Ataque, voc manobra de forma a poder correr pela porta, depois de
contornar o monstro. Se quiser Fugir nesse momento, volte para 54 e pague a penalidade de vida.
Se continuar a lutar e conseguir matar o monstro, v para 258. Se voc j tiver passado por este
aposento e matado o Minotauro, vai encontr-lo vazio. Saia e volte para 54.

180
A passagem segue para o oeste e depois para o sul. Finalmente, voc obrigado a parar em um beco
sem sada. Voc pode retornar para a encruzilhada de trs caminhos e seguir para o leste (volte para
70) ou para o norte (v para 329), ou pode ainda investigar o beco sem sada (volte para 22).
181
Voc tateia a parede em busca de uma porta, mas no encontra nenhuma. Seus ouvidos esto
queimando de agonia! Perca 1 ponto de HABILIDADE. Voc pode tentar a parede oeste (v para
355) ou a parede norte (v para 265), mas voc tem que achar uma sada logo!
182
Duas das chaves servem perfeitamente na fechadura. A outra no. Voc pula para o lado quando um
jato de lquido claro esguicha da arca. O jato no o acerta por pouco, mas voc perde 2 pontos de
ENERGIA, pois o lquido exala um vapor cido que faz voc tossir e engasgar.
Voc retorna arca e tenta uma outra combinao das trs chaves. Some os totais das chaves e v
para a seo do nmero obtido.
Se voc no tiver mais chaves para experimentar, senta-se exausto e em total desespero, depois de
ter chegado to perto de sua meta. Lembre-se de sempre procurar chaves da prxima vez que voc
entrar no subterrneo!

183-188
183
Voc revista os corpos dos Orcas mortos, mas encontra somente uns dentes, unhas, ossos e facas em
seus bolsos. Voc procura nas cristaleiras espalhadas pelo aposento, mas acha apenas tigelas, pratos
e colheres rsticas. Mas, embaixo da tampa de uma vasilha, voc acha um estojo de couro fino de
meio metro de comprimento. Voc pode abrir o estojo (v para 266) ou pode deix-lo para trs e
sair pela porta (v para 237). Voc est orgulhoso de sua vitria e pode somar na sua lista 1 ponto
de HABILIDADE e 5 de ENERGIA.
184
Voc est sozinho na Casa Flutuante e ainda tem algum tempo para procurar antes que os
Esqueletos inevitavelmente retornem. Voc pode revistar as gavetas (v para 322) do aposento, ou
pode investigar as ferramentas (volte para 34) antes deles voltarem. Quando comea a procurar,
voc ouve um barulho vindo do outro lado da porta na parede norte.
185
A mo desfalece e se encolhe de volta ao assoalho. Ao mesmo tempo, as outras mos ficam imveis
e lentamente se retraem para os azulejos. Voc resolve que dessa vez vai pisar nos azulejos em
forma de estrela e caminha cuidadosamente para a porta na parede norte. A porta abre. Acrescente 2
pontos de SORTE. Volte para 162.
186
V para 198.
187
Voc est parado em uma curva da passagem. Para o norte, a passagem termina em um beco sem
sada. Para investigar isso, volte para 171. Para seguir na direo leste, v para 308.
188
Ele agora est com quase dois metros de altura. Ele avana na sua direo. Seu corpo peludo. Seus
dentes so pontudos. Seus olhos fascam. Suas unhas so garras afiadas. Seu nariz tornou-se um
focinho semelhante ao de um rato. um RATISOMEM!
RATISOMEM

HABILIDADE 8

ENERGIA 5

Resolva seu confronto com ele. Se vencer, v para 342. Se voc decidir Fugir, pode correr pela
ponte frgil (v para 209).

189-192
189
A porta abre para um corredor curto que termina vrios metros adiante em outra porta, semelhante
que voc acabou de passar. Voc tenta escutar algo, mas no ouve nada. Voc experimenta a
maaneta e ela gira, permitindo que voc entre em outro aposento de tamanho semelhante. Mas este
aposento esplendidamente decorado, com um assoalho de mrmore polido e paredes speras
pintadas de branco. H um quadro pendurado em cada uma das quatro paredes, e h outra porta na
parede norte. Voc pode atravessar o aposento diretamente at a porta (volte para 90) ou pode parar
para olhar os quadros (volte para 25).
190
Voc est em um corredor estreito que vai do norte para o sul. H um beco sem sada para o norte.
Voc pode verificar o beco sem sada (volte para 167) ou desistir e retornar encruzilhada (v para
359).

191
Ele grita e se esconde atrs da escrivaninha. Est apavorado com as suas maneiras agressivas. Sua
vozinha estridente explica que ele o Senhorio do Labirinto, o encarregado do Labirinto de Zagor.
Voc conversa com ele e lhe assegura que no pretende lhe fazer nenhum mal, o que faz com que
ele finalmente saia detrs de sua escrivaninha. Ele se senta e, medida em que a confiana dele
retorna, acontece uma coisa estranha: seu comportamento se torna de repente seguro e
autoconfiante. Ele se refere a um livro, estica o dedo na direo dele e o livro desliza da estante e
flutua at pousar sobre a escrivaninha sua frente. Voc conclui que ele um Mgico com poderes;
talvez seja o prprio Senhor do subterrneo que veio para investigar voc. Voc lhe pergunta o
caminho para sair do labirinto. Ele o aconselha a sair pela porta sul, a caminhar passando por uma
porta sua direita at que no seja mais possvel continuar, e depois a virar esquerda. Avisa-o
para passar pela primeira encruzilhada e virar novamente esquerda na seguinte.
Se voc aceitar o seu conselho, saia pela porta do sul
e siga em frente at chegar segunda encruzilhada

V para 308

Se voc sair pela porta do sul, mas tiver a inteno


de escolher o seu prprio caminho

V para 392

Se voc sair pela porta do oeste

Volte para 46
192

Volte para 169.

193-197
193
A porta abre e voc entra em um pequeno compartimento. Seus olhos se arregalam quando voc
olha em volta e v que as paredes do compartimento so cobertas por trabalhos elaborados em
pedra. Mosaicos e baixo-relevos em mrmore conferem a este aposento um tipo de beleza que voc
jamais tinha visto antes. Em um canto do aposento h uma grande esttua de metal, representando
uma criatura de um olho s. Em seu nico olho h uma jia cintilante. Como no parece haver
nenhum outro caminho para sair do aposento, voc ter que voltar encruzilhada - mas aquela
grande jia muito tentadora. Voc vai deix-la onde est e retornar encruzilhada (volte para 93)
ou tentar levar a jia com voc (v para 338)?
194
Voc retesa o arco e dispara, mas se desespera quando a flecha voa pelo ar diretamente at ele, pra
a centmetros de seu peito e cai no cho. Ele olha para voc e sorri de modo maligno e cruel. O que
voc pode fazer?
Desembainhar a espada e avanar?
Tentar tirar alguma outra coisa da sua mochila?

Volte para 142


Volte para 105

195
Esta uma histria muito improvvel, considerando que eles vem muito poucos humanos por aqui.
Todavia, os Esqueletos so bem obtusos - voc sabia disso e por isso tentou contar a histria. Jogue
um dado: se der um ou dois, eles no acreditaram e continuam a avanar. Volte para 140.
Um trs ou um quatro significa que eles no esto muito certos e enviam dois deles pela porta norte,
enquanto o resto mantm voc distncia com as armas em punho. Volte para 164.
Um resultado cinco ou seis significa que eles acreditaram em voc e todos voltam ao trabalho!
Volte para 9. Some 2 pontos sua SORTE.
196
Voc vasculha o aposento. Por mais que voc tente, no consegue encontrar o mecanismo secreto
para abrir a porta da estante - o velho deve t-la trancado pelo lado de dentro. Voc realmente
encontra cinco Peas de Ouro em uma gaveta da mesa. Voc resolve voltar encruzilhada ao sul.
V para 280.
197
No topo da escadaria, a passagem faz uma curva fechada para o leste. Quando voc pra para
recuperar as foras, ouve um rangido na rocha atrs de voc. Voc se vira a tempo de ver uma
pesada porta levadia tombar para trancar a passagem atrs de voc. Voc s pode seguir adiante
agora! Voc pode continuar em frente (volte para 48) ou verificar se h passagens secretas nas
paredes (v para 295).

198-200
198
Uma das chaves gira, mas as outras duas no servem. Enquanto voc est lutando para tentar fazlas girar, ouve dois pequenos estalos e depois silvos, quando dois dardos minsculos so disparados
da arca na sua direo. Voc salta para trs para tentar se desviar deles e bate com a cabea na
parede atrs de voc, o que faz com que voc perca a conscincia e caia no cho. Teste a sua Sorte.
Se voc tiver sorte, os dardos no acertam voc e voc acorda coma cabea doendo. Perde 2 pontos
de ENERGIA. Se no tiver sorte, os dardos acertam a sua cabea e voc jamais recupera a
conscincia. Se voc tiver tido sorte, poder tentar chaves diferentes (lembre-se - uma das chaves
serviu perfeitamente). Some os totais das chaves e v para esta etapa. Se voc tiver tentado todas as
combinaes com as chaves que voc tem, voc enterra a cabea nas mos e chora, depois de ter
chegado at aqui. Voc est to perto de atingir o seu objetivo, mas ter que tentar mais outra vez.
Entre novamente no subterrneo - mas lembre-se de sempre procurar chaves enquanto voc avana!

199
A passagem frente se alarga e voc pode ver uma grande caverna mais adiante. Ao ilumin-la com
a sua lanterna, voc pode ver armas rsticas de pedra no cho e um fogo quase apagado no centro
da caverna. Mas no v nenhum caminho para atravess-la. Ao se virar para fazer o caminho de
volta, voc interrompe bruscamente seus passos pois v dois HOMENS DAS CAVERNAS de
Neanderthal impedindo a sua passagem. Eles grunhem agressivamente, voc puxa a sua espada e
tem que se preparar para lutar.

Primeiro HOMEM DA CAVERNA


Segundo HOMEM DA CAVERNA

HABILIDADE
7
6

ENERGIA
6
4

Lute com um de cada vez. Se voc vencer, saia da caverna e retorne encruzilhada. V para 283.
200
V para 387.

201-204
201
Voc desaba no cho, arranca fora o dardo e resolve fazer um curativo no ferimento. Isso traz
algum alvio, mas voc ainda se sente fraco. Voc decide esquecer a ferida e examinar o contedo
da arca mas, se quiser, pode comer tambm algumas Provises aqui. H vinte e cinco Peas de Ouro
l dentro e o rtulo na garrafa diz que uma Poo da Invisibilidade, o bastante para uma dose. A
luva um mistrio. Voc pode pr qualquer uma ou todas essas coisas em sua mochila e sair do
aposento. V para 293.

202
Voc coloca o elmo na cabea: assenta-lhe bem. De repente, uma dor lancinante atravessa a sua
testa. Voc no consegue pensar direito. Este elmo amaldioado e, por mais que voc tente, no
consegue retir-lo! Reduza seu ndice de HABILIDADE em 1 ponto. A dor logo diminui, mas voc
mesmo assim no consegue arrancar o elmo. Voc se arrasta de volta para a encruzilhada, tentando
desesperadamente se recompor. Volte para 87.
203
Some 1 ponto sua SORTE por ter derrotado o Lobisomem.Voc pode descansar e comer umas
Provises, se quiser. Ao olhar em volta no aposento, parece haver pouca coisa que possa ter
utilidade, embora o molho de chaves parea interessante, particularmente a chave que est marcada
com os dizeres Casa Autuante. Nenhuma delas est numerada. Voc pode levar as chaves, se
quiser. H portas para o sul e para o oeste. Se voc abrir a porta do oeste, volte para 38. Se quiser ir
para o sul, volte para 66.

204
O homem no levanta a cabea de sua mesa, mas seu animalzinho diablico observa voc
desconfiadamente e comea a tagarelar com uma vozinha estridente. O velho solta um grunhido e
pergunta se voc topa um joguinho de dados. Voc aceita (s poder fazer isso se possuir pelo
menos uma Pea de Ouro com voc)? Em caso afirmativo, volte para 130. Se no aceitar, voc pode
sair do aposento (v para 280) ou atacar o homem (v para 377).

205-211
205
A porta abre e voc se encontra em uma espcie de cripta escura. O aposento muito grande. H
um altar em uma das extremidades e vrios caixes encontram-se espalhados pelo cho. H uma
porta atrs de voc, na parede sul, e tambm outra na parede oeste. Se quiser investigar melhor o
aposento, v para 254. Se o lugar o deixa perturbado, voc pode sair pela porta do oeste (v para
380).
206
Voc entra em um grande aposento quadrado. No centro dele, h um velho de cabelos grisalhos
sentado em uma escrivaninha. Sua escrivaninha est coberta de papis e pergaminhos de vrias
espcies, e ele segura uma longa pena de escrever. Est cercado de livros. Milhares deles enchem as
prateleiras que cobrem as paredes do cho ao teto. Quando voc entra, ele olha para voc. Ir
reconhec-lo? Se voc j esteve nesse aposento antes, v para 284; caso contrrio, v para 341.
207
Passando pela porta, voc entra em um grande aposento. Diversos pedaos de entulho de madeira
esto espalhados desordenadamente pelo cho. Alm da porta pela qual voc entrou, h tambm
uma outra na parede norte. Em um dos cantos, h uma escrivaninha de madeira rstica com uma
caixa em cima. Em outro canto, aparentemente dormindo (ou morto), h um ser de aparncia
horrorosa, do tamanho de um homem, com a pele cheia de verrugas, cabelos desgrenhados e longas
garras em lugar de unhas.
Voc prefere atravessar o aposento na ponta dos ps e sair pela porta norte (volte para 83) ou chegar
da mesma forma at a escrivaninha para olhar o que h na caixa (volte para 154)?
208
Mais adiante na passagem, seguindo a parede oeste, voc v outra porta. Voc escuta com o ouvido
colado nela, mas no ouve nada. Se quiser tentar abrir esta porta, v para 397. Se quiser continuar
na direo norte, v para 363.
209
As toras da ponte esto podres e em decomposio por causa dos anos de abandono. Uma das toras
cede sob o seu p. Jogue um dado. O nmero seis significa que voc cai no rio que passa embaixo volte para 158. Se o resultado for de um a cinco, significa que voc recupera seu equilbrio. Volte
para 47.
210
Pouco tempo depois na passagem, voc chega a uma outra encruzilhada, onde pode seguir sempre
em frente para o oeste (v para 225) ou para o norte (v para 357).
211
As Criaturas somente so vulnerveis a armas de prata macia. Se a arma que voc est usando no
for de prata macia, enfrente mais uma Srie de Ataques. Lembre-se de que quaisquer ferimentos
que ela cause em voc contam, mas seus ataques no lhe faro mal nenhum e ela permanecer ainda
com todas as foras (HABILIDADE 9, ENERGIA 6), a no ser que voc tenha escolhido uma arma
de prata. Se voc tiver uma arma de prata, melhor us-la agora e voltar para 173. Se no tiver, ou
se j tiver sofrido danos suficientes, melhor correr para a porta do norte - v para 360. Lembre-se
de que voc est Fugindo e que sofrer um ltimo ferimento ao escapar.

212-217
212
O pergaminho est bastante gasto e quase ilegvel. algum tipo de mapa, com o ttulo: O
Labirinto de Zagor. Voc no consegue compreender muita coisa dele, embora haja um aposento
ao norte assinalado ...GER e um outro ao leste com a inscrio SM... P... LE.
Voc dobra o mapa e pe em seu bolso. Se voc ainda no testou o lquido e quer fazer isso, v para
369. Do contrrio, pode prosseguir em seu caminho para o norte (volte para 120).
213
A porta est trancada. Voc pode tentar derrub-la jogando dois dados. Se o nmero obtido for igual
ou menor do que o seu ndice de HABILIDADE, a porta cede e abre - volte para 36. Se o nmero
for maior do que o seu ndice de HABILIDADE, a porta permanece trancada, voc perde 1 ponto de
ENERGIA pelo ombro machucado e ter que prosseguir pela passagem - v para 314.
214
Na direo norte, a parede de rocha lisa e brilha com a umidade. Crescem na superfcie musgos de
muitos matizes diferentes. H um silncio sinistro, interrompido apenas pelo rudo do rio que corre
atrs de voc. Existem trs opes:
Uma passagem segue para noroeste.
Se voc tomar esta direo

V para 271

Uma grande porta de madeira est bem sua


frente, no meio da parede de rocha.
Se voc abrir esta porta

Volte para 104

Uma outra passagem segue pela margem do


rio na direo leste.
Para tomar este rumo

Volte para 99

215
Voc procura a vara em sua mochila, mas descobre que ela se partiu em dois pedaos! Quebrou-se
durante a sua aventura. O que mais voc pode tentar?
Desembainhar a espada e avanar?
Tentar tirar alguma outra coisa de sua mochila?

Volte para 142


Volte para 105

216
A gua refrescante. Ao beber um pouco mais, voc sente uma luz se espalhando pelo seu corpo,
como se estivesse bebendo na fonte da vida. Adicione 4 pontos de ENERGIA e restabelea seus
ndices de HABILIDADE e SORTE para seus nveis Iniciais. A fonte da vida para voc deve ser a
fonte da morte para os cruis GOBLINS. Voc pode comer umas Provises aqui. Depois de ter
descansado, saia pela porta norte. V para 384.
217
A estaca erra cabea do Vampiro por pouco. Ao observar a trajetria dela, o seu olhar cruza com o
do ser do mal outra vez. Ele sinaliza para que voc se aproxime dele novamente. Sua resistncia
desapareceu. Volte para 118.

218-226
218
Voc est na margem sul de um rio subterrneo, olhando para as profundezas negras da gua sem
ver o outro lado. Parece haver quatro maneiras de atravessar. sua esquerda, um sino enferrujado
tem um letreiro pendurado dizendo: Servio de Travessia: 2 Peas de Ouro Por Favor, Toque.
H uma jangada pequena atracada na margem com uma longa vara a seu lado: voc poderia
atravessar o rio impulsionando a jangada com a vara. Uma velha ponte frgil atravessa o rio
direita. Se voc no confia em nenhuma dessas alternativas, pode tambm nadar. Qual destas
opes voc escolhe?
Tocar o sino
Volte para 3
Atravessar de jangada
V para 386
Arriscar a ponte
Volte para 209
Nadar
V para 316
219
Volte para 182.
220
Ele fica enfurecido com as suas brincadeiras. Faz um gesto com a mo no ar, murmura algumas
slabas estranhas e depois aponta para voc. Voc sente a cabea rodar e desmaia. Acorda em uma
passagem que d em um beco sem sada. Volte para 171.
221
Quais so estes objetos misteriosos que voc recolheu? Qual deles voc anotou primeiro na sua
Lista de Equipamento?
A armadura?
Volte para 72
O escudo?
Volte para 132
A espada?
Volte para 27
O ouro?
Volte para 110
O crucifixo?
Volte para 170
222
Voc caminha por um longo corredor, contorna uma curva extremamente fechada no fim e
finalmente anda ao longo de um corredor que vai de leste para oeste, tomando a direo leste at
uma encruzilhada. Volte para 85.
223
A porta est firmemente trancada. Voc pode tentar for-la para que abra (volte para 53) ou pode
continuar pelo corredor (v para 300).
224
Enquanto seus olhos observam os movimentos do ser, subitamente cruzam com o olhar penetrante
dele. Voc fica hipnotizado e, quando ele sinaliza para que voc se aproxime, sua fora de vontade
desaparece. Volte para 118.
225
A passagem continua para a direo oeste e depois vira diretamente para o norte. Subindo mais um
pouco, voc chega a uma encruzilhada onde uma passagem estreita segue para o oeste. Voc
continua para o norte (volte para 77) ou toma o caminho do oeste (volte para 63)?
226
Voc caminha uma pequena distncia para o sul e chega em uma encruzi1hada. V para 267.

227-233
227
A porta se abre e voc entra em um pequeno aposento cheio de fumaa. H quatro homens
minsculos sentados em torno de uma mesa de madeira dentro do aposento, cada um com cerca de
um metro de altura, mas todos parecem completamente adultos, com a pele marcada pelo tempo e
longas barbas espessas. Eles xingam, riem e fazem piadas enquanto jogam cartas. Cada um deles
est recostado em sua minscula cadeira, fumando um longo cachimbo de barro. H vrias moedas
de cobre e quatro canecos de cerveja sobre a mesa. Quando voc entra, acaba a alegria. Eles esto
na defensiva mas no parecem ser perigosos demais. Um deles se levanta e faz algum comentrio
sobre a sua falta de educao, por no ter batido antes de entrar. Os outros balanam a cabea,
concordando. Voc:
Conversa com eles e tenta ficar amigo deles?

Volte para 131

Pede desculpas, inclina-se e sai do aposento?

V para 291

Oferece-se para entrar no jogo de cartas deles?

Volte para 100

Desembainha a sua espada e ataca o lder?

Volte para 20

Se voc j esteve neste aposento antes, agora o encontrar vazio. V para 291.
228
Voc no encontra nenhuma passagem secreta. Voc toma cuidado para no fazer muito barulho, a
fim de no atrair quaisquer seres que possam estar perambulando pela rea. Voc pra e presta
ateno, mas no consegue ouvir nada. Voc retorna encruzilhada. Volte para 85.
229
Voc retorna encruzilhada e dessa vez vira para a direita. Volte para 69.
230
O ser que est agora de p sua frente um homem em estado de semi-decomposio. Seus olhos
inquietos movem-se de um lado para outro observando voc. Sua lngua comprida balana com um
rudo sibilante. Seus dentes e unhas so pontiagudos e ele no demonstra estar com medo de sua
arma. um ESPECTRO!
ESPECTRO

HABILIDADE 8

ENERGIA 7

Ele tem a capacidade de paralis-lo se conseguir causar quatro ferimentos separados em voc
durante a batalha, por isso tome cuidado! Se voc derrot-lo, v para 390. Se ele matar ou paralisar
voc, volte para 64.
231
Volte para 182.
232
Quase completamente exausto depois de sua dura batalha com a Aranha, voc comea a se mexer
para desprender as botas com a sua espada. Finalmente elas acabam se soltando e voc pode sair da
caverna descendo a passagem e voltar encruzilhada. V para 375.
233
Volte para 198.

234-239
234
Voc no encontra passagens secretas. Contudo, sua movimentao atrai a ateno de alguma coisa
sinistra....Volte para 161 para descobrir o que apareceu na passagem sua frente. Lute contra este
monstro.
Se voc derrotar este ser, poder continuar pela passagem, voltando para 43. Escreva 43 para
saber para onde ir depois, caso vena.
235
Voc segue a passagem para o oeste, depois ela vira acentuadamente para o norte e, alguns metros
adiante, surge outra passagem para o oeste. Se voc quiser seguir a passagem para o oeste, volte
para 176. Se quiser seguir em frente para o norte pela outra passagem, volte para 5.
236
A batalha comea. Os Esqueletos atacam voc, um de cada vez:

ESQUELETO A
ESQUELETO B
ESQUELETO C

HABILIDADE
6
6
5

ENERGIA
5
6
5

Se voc vencer, v para 395.


237
Voc se desloca rapidamente pela passagem e retorna encruzilhada. Vire para o norte desta vez
v para 285.
238
Voc est em um cruzamento de trs caminhos.
Para seguir para o leste
Para seguir para o oeste
Para seguir para o norte

Volte para 70
Volte para 180
V para 329

239
Voc se lembra das palavras do velho: Voc pode precisar disso mais cedo do que pensa.... Voc
remexe em sua mochila e tira a vela. Imediatamente ela se acende sozinha. Os uivos cessam e o
aposento parece estar banhado por uma luz azul vinda da vela. Nas paredes, as figuras desenhadas
no mural esto se movendo! Elas contorcem a boca em gritos silenciosos, como se estivessem
aprisionadas em um inferno bidimensional. Na parede oposta, h uma outra porta pela qual voc
pode sair (volte para 88), ou pode tambm ficar para investigar (volte para 149). Acrescente 1 ponto
de SORTE pela sua lembrana.

240-245
240
A caixa leve, mas alguma coisa chacoalha dentro dela. Voc abre a tampa e uma pequena
SERPENTE salta para morder seu pulso! Voc ter que lutar contra a Serpente.
SERPENTE

HABILIDADE 5

ENERGIA 2

Se voc matar a Serpente, volte para 145.


241
Ao atacar o retrato com a estaca de madeira, voc sente um doloroso aperto em seu pulso. forado
por algum poder invisvel a largar a estaca. Voc resolve correr e sair pela porta norte. Volte para
90, mas voc perde mais 1 ponto de HABILIDADE pelo seu temor diante do poder do Feiticeiro.
242
A porta abre e revela um pequeno aposento na penumbra. As paredes so cobertas de cortinas
ornamentadas, com passamanarias de ouro e prata. Uma nica chama queima em um dos cantos,
lanando luz sobre uma mesa baixa no meio do assoalho. H uma grande arca nessa mesa. Voc
avana para investigar a arca e de todos os lados, mas ao mesmo tempo de lugar nenhum, sai um
som que enche o aposento. Parece o estrondo de trovoadas que se preparam para se transformar em
uma tempestade.
Voc se aproxima da arca e pode ver que trs fechaduras a mantm fechada. Conforme voc se
aproxima, o rudo fica mais alto ainda. Voc:
D um golpe de espada na caixa
para tentar cort-la em duas?

V para 379

Procura em sua mochila para ver se


encontra chaves que possam servir?

Volte para 139

243
Para seu horror, voc compreende que esta alavanca falsa era uma armadilha! Embora parecesse o
cabo de alguma coisa, era na realidade a lmina de uma espada recoberta de cera que agora cortou
sua mo gravemente. Voc usou a mo direita ou a esquerda? Jogue um dado. Se o nmero obtido
for mpar, foi a sua mo da espada e sua impetuosidade na luta fica gravemente limitada. Voc
perde 3pontos de HABILIDADE e 1 ponto de ENERGIA. Se obteve um nmero par, voc usou a
outra mo, de forma que o ferimento no to importante. Voc perde 1 ponto de HABILIDADE e
2 de ENERGIA. Se voc agora quiser puxar a alavanca certa, volte para 128. Se no quiser puxar a
alavanca da direita, voc no ir muito mais longe - e preste ateno na mo que vai usar!
244
A passagem se estende na direo norte e, sua frente, voc pode ouvir o som da gua de um rio
subterrneo. O ar se torna fresco e ameno. Voc logo chega a uma ampla abertura da largura do rio,
mas se desespera ao olhar para o outro lado e no enxergar nenhum caminho que continue. Para o
leste, o rio corre para uma caverna na rocha. Voc pode sentar, descansar e comer umas Provises
(volte para 143) ou continuar pelo que parece ser o nico caminho: pular no rio e nadar corrente
abaixo (v para 399).
245
Volte para 198.

246-250
246
Voc parte para o sul por uma passagem calada com pedras redondas. Ela vira para o oeste, depois
para o sul, depois para o oeste de novo at que voc se v em um encontro de trs caminhos.
Para seguir para o norte
Para seguir para o oeste
Para seguir de volta para o leste

V para 329
Volte para 180
Volte para 70

247
Ele fica um pouco surpreso com a sua investida, mas simplesmente ergue a mo. Ao fazer isso,
voc de repente colide violentamente em ... aparentemente nada. Voc fica sentado no cho,
esfregando o nariz. Perde 2 pontos de ENERGIA. O velho ri e diz: Pobre tolo. Pensou que eu
estava indefeso em um covil do mal como esse? Voc se arrepender dessa loucura. Voc se
levanta e retorna passagem, se dirigindo ao norte pelo corredor. V para 292.
248
O ser que acabou de acordar um ORCA! Ele se levanta rpido e se vira para puxar uma corda que
provavelmente a sineta do alarme. Voc tem que atac-lo imediatamente.
ORCA

HABILIDADE 6

ENERGIA 5

Se voc vencer, pode continuar seguindo a passagem v para 301.


249
O cachorro salta quando voc se mexe. Seus horrveis dentes negros buscam direto a sua garganta!
A dois metros de voc, ele dispara um jato de fogo da sua boca na direo do seu rosto! Voc se
esquiva bem a tempo, mas ter que lutar com a fera agora.
CACHORRO

HABILIDADE 7

ENERGIA 6

Alm do seu ataque normal, jogue um dado a cada Srie de Ataques pelo seu jato de fogo. Se o
resultado for 1 ou 2, voc fica queimado e perde 1 ponto de danos - subtraia de sua ENERGIA mas se o nmero obtido for de 3 a 6, voc escapa do jato lanado. Voc pode usar sua SORTE
contra o fogo. A nica Fuga possvel pela porta sul (volte para 66).
O velho assiste luta mas no interfere, a no ser que voc mate seu cachorro. Se o fizer, poder
Fugir pela porta sul (volte para 66), mas voc no ter tempo para levar nada consigo. Se quiser
ficar, v para 304. Some 1 ponto de SORTE de qualquer maneira.
250
Voc est em uma passagem estreita que leva a um beco sem sada vrios metros sua frente. Voc
estuda a superfcie da rocha cuidadosamente, mas no parece haver nenhum caminho possvel.
Voc retorna encruzilhada e dessa vez continua sempre em frente na direo do norte. V para
366.

251-255
251
A passagem faz uma curva fechada para o norte, e voc pode ouvir gua correndo sua frente.
Voc acaba chegando margem sul de um rio subterrneo. Quando voc est parado na margem
forrada de seixos de pedra, ouve um bater de asas e olha para cima, podendo ver assim trs
MORCEGOS GIGANTES que mergulham na sua direo para atacar. Lute contra os trs como se
fossem um nico ser:
MORCEGOS GIGANTES

HABILIDADE 6

ENERGIA 6

Se voc vencer, v para 344. Voc pode Fugir, pulando dentro do rio (v para 399).
252
Voc puxa a alavanca e, com um grande barulho de tremores, a superfcie da rocha sua frente e o
cho em que voc est pisando comeam a se mover. Como se voc estivesse em uma gigantesca
mesa rotativa, voc gira at que se v do outro lado de uma parede de rocha em uma passagem
norte-sul. Voc parte para o norte (v para 312) ou para o sul (volte para 226)?
253
A passagem termina em outra porta de madeira, desta vez uma pequena com uma maaneta
entalhada de osso. Voc escuta, mas no ouve nada vindo do lado de dentro. Voc tenta a maaneta
e a porta abre para um aposento em forma de uma pra com um assoalho de pedra spera, o que
torna caminhar sobre ele de certa forma uma coisa desconfortvel. H uma pilha de detritos em um
dos cantos, sobretudo poeira e pedras, mas h tambm dois pedaos de madeira de formato
incomum e um pedao de corda. Uma porta na parede norte d para fora. Voc:
Examinar os pedaos de madeira?
Analisar o pedao de corda?
Sair pela porta norte?

V para 328
Volte para 125
Volte para 73

254
O silncio mortal. Voc fica sobressaltado com um gotejar lento enquanto caminha
cautelosamente em torno dos caixes. Lindas tapearias pendem das paredes, embora estejam
pudas em alguns lugares. H trs caixes no aposento. Um rudo de algo que range faz com que
voc se vire rapidamente, e a luz de sua lanterna cai sobre o atade maior. Est se abrindo!
Enquanto voc observa, um homem alto com um rosto plido senta-se ereto. Seus olhos se abrem e
pousam em voc. Sua expresso se transforma de uma tranquilidade serena para um dio mortal.
Sua boca se abre e um silvo aterrorizante sai de sua garganta. Seus dentes parecem de lobo. Ele
sinaliza para que voc se aproxime. Voc:
Aproxima-se dele como ele quer?
Desembainha a sua espada e se prepara para lutar?
Procura em sua mochila um outro meio de atacar?
Corre para a porta oeste?

V para 352
V para 333
V para 279
V para 380

255
A passagem termina em uma espessa porta de madeira. Se voc quiser tentar abri-la, volte para 193.
Se quiser voltar para o cruzamento e tentar outro caminho, volte para 93.

256-262
256
Voc est em um cruzamento onde pode seguir para o norte (v para 398), embora esta passagem
logo termine em um beco sem sada. Pode ir para o oeste (v para 297) ou tomar a direo sul (volte
para 114).
257
A passagem prossegue em linha reta por vrios metros e ento termina em uma porta de madeira.
Voc escuta atravs da porta e ouve gritos furiosos vindos do lado de dentro. Voc investiga (volte
para 168) ou retorna (v para 293)?
258
Voc examina os potes quebrados e acha pouca coisa de interessante. O lquido tem a aparncia,
cheiro e gosto de gua. As moedas que esto no pote so falsas. H oito Peas de Ouro genunas na
superfcie da pilha (voc pode levar essas), mas embaixo h somente pedaos de potes pintados. Ao
virar o vaso, ele escorrega e cai, se quebrando. Aparece uma chave de cor vermelha que estava
escondida dentro de um fundo falso na vasilha. Voc pode levar consigo esta chave. O nmero 111
est gravado nela.
Voc pode descansar aqui e comer algumas Provises. Pode tambm adicionar 2 pontos de SORTE
por ter derrotado o MINOTAURO. Finalmente, voc sai do aposento. Volte para 54.
259
Enquanto voc nada para a margem, afastando-se do Crocodilo, olha para trs e v a misteriosa
turbulncia aproximar-se do corpo do rptil, irromper em movimento frentico e depois afastar-se
sem deixar sinal do animal. Agradecido por no estar l para descobrir o que era, voc sai da gua e
sobe pela margem norte. Adicione 1 ponto de HABILIDADE e 2 de SORTE. Volte para 7.
260
Voc no encontra nenhuma passagem secreta. Se estiver no caminho para o norte, v para 359. Se
estiver seguindo para o sul, v para 329.
261
Voc chega encruzilhada e continua na direo leste. V para 345.
262
Subindo a passagem por algum tempo, voc atinge outra encruzilhada onde pode escolher ir na
direo leste (volte para 199) ou virar para o oeste (volte para 251).

263-265

263
Voc grita: voc est livre, velho! o mais alto possvel. Imediatamente, seu discurso bombstico
se interrompe. Ele pra e desaba no cho, chorando alto. Enquanto se recompe gradualmente, ele
lhe agradece muitas vezes. Voc conversa com ele na esperana de descobrir alguns dos segredos
da montanha, e ele comea a contar a histria dele.
H muitos anos atrs, ele era um aventureiro como voc em busca do tesouro do Feiticeiro. Foi
capturado pelos Orcas e jogado em uma cela solitria como uma espcie de bicho de estimao para
os seres. Voc lhe pergunta se ele gostaria de acompanh-lo na aventura, mas ele simplesmente
quer sair e ver o mundo l fora de novo. Voc pede conselhos, mas ele diz que sabe muito pouco.
Ele o aconselha a tratar o barqueiro com todo o respeito. Ele lhe diz que a alavanca da direita a
que voc deve puxar na parede em frente para abrir o porto de ferro no final da passagem. Ele
tambm descobriu que as chaves da Casa Flutuante so guardadas por um homem e seu cachorro.
Vocs apertam as mos um do outro, saem do aposento e vo cada um para o seu caminho.
Acrescente 1 ponto de SORTE. V para 314.
264
No h jeito de voc derrubar a porta, uma vez que so doze centmetros de carvalho slido! Voc
machuca o seu brao que segura a espada na tentativa - perde 1 ponto de HABILIDADE. Voc s
pode passar por esta porta se tiver a chave da Casa Flutuante (se tiver esta chave, v para 80, e voc
foi ainda mais tolo por no t-la usado antes).
Do contrrio, voc ter que retornar margem do rio e tentar de novo. Volte para 129.
265
Voc tateia por toda a extenso da parede e acha uma porta. Rapidamente, voc tenta a maaneta.
Ela abre! Volte para 88.

266-270
266
A caixa se abre facilmente e dentro voc encontra um arco magnfico e uma flecha de prata. Uma
inscrio na caixa diz: O portador do sono para aqueles que nunca conseguem.... Voc pe o arco,
a flecha e a caixa em sua mochila e sai do aposento, mas pode comer umas Provises primeiro.
Acrescente 1 ponto de SORTE e volte para 237.
267
Voc agora est novamente em uma encruzilhada.
Para seguir para o norte
Para seguir para o sul
Para seguir para o oeste
Para seguir para o leste

V para 312
Volte para 246
Volte para 79
V para 349

268
O vocabulrio deles se limita a uma srie de gemidos e roncos. Eles no parecem ser nada
inteligentes. Alm do mais, sua conversa s serve para atrair a ateno deles. Eles pegam as armas e
d a impresso de que voc ter que lutar contra eles. Porm, h uma pequena chance de que voc
consiga chegar at a porta por onde voc entrou. Se quiser tentar chegar a essa porta, volte para 13.
Se voc tiver se resignado a lutar em mais um combate, v para 282.
269
Voc chega de volta encruzilhada e vira para o oeste. Volte para 225.

270
Voc entra na caverna e olha em volta para ver dezenas de estalactites e estalagmites de cores
lindas. Ouve-se rudos variados de gotas que caem, mas o lugar todo parece uma gruta mgica.
Perto da parte de trs da caverna, voc encontra um par de botas que parecem ter sido feitas bem
recentemente. Voc:
Continua a investigar a caverna?
Experimenta as botas?
Sai da caverna e retorna encruzilhada?

Volte para 61
V para 394
V para 375

271-274
271
A passagem curta comea a se estreitar e termina uns poucos metros adiante em um portal. Se voc
quiser passar pela porta, v Para 336. Se resolver no prosseguir nessa direo e retornar ao rio,
volte para 214.
272
Ele se acalma, pega o Ouro (desconte isso de seu total acumulado de Ouro) e leva voc remando
para a margem norte. Depois de atracar o barco, ele some a passo lento por uma passagem. Volte
para 7.

273
Uma ligeira busca no aposento no revela nada de valor, embora uma velha caixa em um canto
contenha uma marreta de madeira e cinco pedaos de madeira curtos, afiados em uma das pontas.
Voc pode lev-los se quiser e sair agora pela porta da parede norte. Volte para 189.
274
Voc sai da caverna por um corredor longo e estreito. Depois de algumas centenas de metros, ele
termina em uma grande porta de madeira que est entreaberta. Cautelosamente, voc vai abrindo a
porta um pouco mais e pe a cabea por ela para ver o que h no aposento do outro lado. Voc v
um velho pequeno sentado em uma mesa distrado e sozinho, jogando cartas. Ele parece uma boa
alma inofensiva, de barba e cabelos grisalhos. Est sentado. O que voc far?
Irromper pela porta, com a espada na mo,
para surpreender o velho?
Bater na porta e entrar, cumprimentando o
velho educadamente?
Agachar-se e tentar entrar no aposento de quatro
sem ser notado?

V para 324
V para 356
Volte para 98

275-281
275
Quando voc se desloca na direo do segundo corpo, acidentalmente esbarra no terceiro cadver
que est no cho. Seus olhos se abrem imediatamente e ele se levanta rpido e ataca voc com um
golpe de suas longas unhas afiadas.
Teste a sua Sorte. Se voc tiver sorte, o ser erra. Se no tiver, o golpe pega a sua perna e voc sofre
uma perda equivalente a 1 ponto de ENERGIA. Volte para 230.
276
Volte para 182.

277
Voc est em uma passagem curta que chega a um beco sem sada vrios metros sua frente. Voc
pode procurar passagens secretas (volte para 146) ou pode retornar para a encruzilhada e seguira
passagem em frente para o norte (v para 366) ou virar para o oeste (volte para 11).
278
A passagem logo termina em uma porta de madeira trancada. Voc cola o ouvido na porta. Mas no
ouve nada. Voc vai tentar derrub-la? Em caso afirmativo, volte para 156. Se voc preferir dar
meia volta e retornar encruzilhada, volte para 92.
279
O ser que voc est enfrentando um VAMPIRO! Voc tem vrias alternativas de ataque. Sua
espada no lhe causar muitos danos reais. Um Crucifixo vai mant-lo distncia, mas no o
matar. Se voc tiver qualquer cruz, pode us-la para conseguir chegar porta oeste (v para 380).
Se estiver determinado a matar o Vampiro, voc tem que subjug-lo e cravar uma estaca de madeira
em seu corao.
Se voc tiver uma estaca de madeira e quiser tentar matar o Vampiro, volte para 17. Se no tiver
nenhuma dessas coisas, desembainhe a sua espada e v para 333.
280
Voc retorna encruzilhada e dessa vez pega a passagem para o leste. A passagem prossegue por
algum tempo na direo leste e depois vira para o norte. V para 311.
281
A estreita passagem acaba por se tornar apertada demais para que voc possa caminhar nela. Voc
fica de quatro e sai engatinhando. Finalmente fica impossvel continuar e parece no haver caminho
para passar para o outro lado, de forma que voc resolve retornar passagem principal.
Voc se dirige encruzilhada. Volte para 10.

282-286
282
Os quatro seres que se arrastam na sua direo so ZUMBIS desprovidos de mente. Seus olhos
vazios sugerem que suas aes so controladas por uma vontade que no a deles. Voc est tonto
demais para raciocinar direito, mas precisa agir rapidamente. O primeiro Zumbi chega perto de voc
e se prepara para erguer o seu porrete. Voc tem que lutar contra ele.
ZUMBI

HABILIDADE 7

ENERGIA 6

Se voc derrotar o primeiro Zumbi, adicione 2 pontos de SORTE e vire-se para enfrentar os outros
trs (lute com um de cada vez):

ZUMBI com foice


ZUMBI com picareta
ZUMBI com machado

HABILIDADE
6
6
6

ENERGIA
6
6
5

Se voc derrotar os quatro, volte para 115.


283
Voc retorna encruzilhada e prossegue na direo do oeste. Volte para 251.

284
Voc de novo? diz o Senhor do Labirinto, evidentemente aborrecido por ser perturbado outra vez.
Voc est perturbando a minha concentrao. Fora!. Voc comea a explicar que s voltou ali por
engano mas, ao abrir a boca, um olhar gelado do velho o silencia. Voc resolve deix-lo em paz.
Para sair pela porta oeste, volte para 46. Para sair pela porta sul, v para 392.
285
Voc v uma porta bem desgastada direita (leste) da passagem. Pondo o ouvido na fechadura,
voc ouve um homem gritando por socorro do lado de dentro. Voc abre a porta (volte para 213) ou
segue em frente (v para 314)?
286
Uma escadaria estreita cortada na rocha desce cerca de vinte degraus. No p da escada, uma
passagem leva a uma grande cmara aberta. Esta cmara cheira mal, tem cheiro de carne podre. O
cheiro to ruim que voc sente vontade de voltar. H trs corpos na cmara. Voc pode revistar os
cadveres ou sair silenciosamente na ponta dos ps, atravessando o aposento. Voc:
Revista o primeiro corpo?
Revista o segundo corpo?
Revista o terceiro corpo?
Atravessa o aposento na ponta dos ps?

V para 294
Volte para 275
Volte para 148
Volte para 107

287-293
287
A passagem continua adiante por algum tempo, depois voc chega ao p de uma escadaria cortada
na rocha. Voc sobe as escadas e elas terminam em uma porta de madeira com dobradias
enferrujadas. Escutando pela porta, voc ouve alguns rudos de alguma coisa sendo raspada. Voc
tenta a maaneta e a porta abre rangendo. Voc entra em um aposento vazio, coberto de ossos
espalhados. H uma porta na parede oposta. H trs RATOS GIGANTES roendo os ossos, os quais
param para olhar para voc quando voc entra. Cada um deles mede pelo menos um metro de
comprimento e seu plo ralo indica que so lutadores. Voc ter que enfrent-los se quiser
atravessar o aposento, uma vez que eles sem dvida o encaram como uma apetitosa refeio. Se
voc tiver recolhido algum Queijo durante a sua aventura, volte para 32. Do contrrio, v para 309.
288
Volte para 182.
289
Voc olha freneticamente em torno do aposento, mas no consegue ver nada que possa ajud-lo. De
repente, seus olhos param no baralho que ele estava manuseando quando entrou, e se lembra dos
boatos que ouviu dos habitantes da vila: O poder do Feiticeiro vem de suas cartas. O mgico nota
seu interesse nelas e vocs dois correm para a mesa. Voc chega primeiro. Largue isso, ele grita,
ou voc conhecer toda a minha fria. Mas voc recua e pe fogo em uma das cartas com a sua
lanterna. Ele grita loucamente e depois comea a lhe implorar que as largue. Uma por uma, voc vai
queimando as cartas e, ao fazer isso, o Feiticeiro diminui de estatura. Quando a ltima carta se
desfaz em chamas, ele fica encarando voc: um homem totalmente alquebrado. Meu livro ele
choraminga, e tenta destrancar a outra porta do lado oposto. Voc corre at ele com a espada na
mo e salta sobre ele. Resolva este confronto:
FEITICEIRO

HABILIDADE 7

ENERGIA 12

Se vencer, v para 396.


290
Volte para 198.
291
Voc est de p no meio de um corredor que vai do leste para o oeste. Para o leste, h um beco sem
sada que voc pode investigar indo para 315. Para o oeste, h uma encruzilhada j conhecida. Se
voc for para este lado volte para 52. Uma outra passagem - bastante curta - leva para o norte e
termina em uma grande porta de madeira. Se quiser tentar passar por esta porta, volte para 227.
292
Para o norte, a passagem termina em uma slida porta de madeira. Voc cola o ouvido nela, mas
no consegue ouvir nada. Parece no haver nenhuma outra alternativa, a no ser abrir a porta e
entrar no aposento, o que voc ento faz. Voc ilumina com a lanterna ao redor e tem uma viso
rpida de seu interior vazio - embora haja murais pintados nas suas paredes - antes que sua lanterna
subitamente se apague. Voc tenta reacend-la, mas no consegue. Na escurido, voc ouve uma
sucesso de rudos assustadores. Uivos, gritos, berros e gemidos ficam cada vez mais altos, at
chegarem a um volume que o fora a tapar os ouvidos. Voc tem uma Vela Azul? Se tiver, volte
para 239. Caso contrrio, volte para 40.
293
Voc retorna encruzilhada na passagem e segue sempre em frente na direo leste. Volte para 113.

294-296
294
Voc encontra cinco Peas de Ouro nos bolsos do cadver. Anote isso na sua Folha de Aventuras e
acrescente 1 ponto de SORTE pela sua descoberta. Voc pode agora:
Revistar o segundo cadver

Volte para 275

Revistar o terceiro cadver

Volte para 148

Atravessar o aposento na ponta


dos ps na direo norte

Volte para 107

295
Voc no encontra nenhuma passagem secreta. Porm suas exploraes atraem algum tipo de ser e,
ao prestar ateno, voc consegue ouvir alguma coisa que vem descendo o corredor na sua direo.
Para descobrir que tipo de monstro itinerante voc encontrou, volte para 161. Voc ter que lutar
contra este ser e, se o derrotar, pode prosseguir descendo a passagem, voltando para 48. Porm, na
seo 161, voc no ser orientado para onde ir em seguida, por isso escreva 48 agora, de forma
que voc saiba para onde ir depois de 161.
296
A caixa contm um pequeno livro encadernado em couro, intitulado A Origem e Emisso do Fogo
de Drago. Voc abre o livro e comea a ler. Felizmente est escrito na sua lngua e, por isso,
provavelmente no foi compreendido pelos Oras - do contrrio, este tesouro no estaria guardado
to desleixadamente quanto estava. O livro foi escrito mo, em letra pequena, por Farrigo Di
Maggio. Nele, o autor conta a histria da obra de sua vida: a criao do feitio do Fogo de Drago,
com o qual se poderia enfrentar Drages cruis. Voc l como, nos ltimos anos, Farrigo finalmente
aperfeioou seu feitio mas, na poca, j estava velho demais para fazer uso dele. Por isso ele
completou seu livro, trancou-o em uma arca e o escondeu nas profundezas da Montanha de Fogo,
com medo de que casse em mos erradas. A ltima pgina dizia assim:

E assim, voc que agora tem este livro,


possui em suas mos a obra de minha vida.
O poder de destruio seu, se voc o
quiser, mas no o desperdice. Se voc usar o
feitio para o propsito para o qual foi
predestinado, ser consumido pelo prprio
mal e morrer pelo fogo de suas prprias
mos. Lembre-se: somente quando o
Drago exalar o seu fogo contra voc que
voc deve erguer os seus braos e dizer:
Ekil Erif
Ekam Erif
Erif Erif
Di Maggio

Voc profere estas palavras lenta e suavemente. Subitamente, as pginas parecem brilhar e, quando
este brilho desaparece, tambm desaparecem as palavras nas pginas do livro. Voc repete o feitio
para si mesmo, a fim de memorizar as palavras, e sai do aposento. Volte para 42.

297-302
297
Voc est em um corredor que vai de leste para oeste, com um cruzamento em T em ambas as
extremidades. Para seguir para a direo oeste, volte para 150. Para seguir para a direo leste, volte
para 256.

298
A ponte escorregadia por causa dos respingos da gua. Em um determinado ponto, voc escorrega
em um tufo de musgo mido que cobria a madeira. Jogue um dado. Se o nmero for 6, significa que
voc escorregou da ponte e caiu na gua l embaixo, comeando a nadar para a margem mais
prxima - volte para 86. Qualquer outro resultado traz sorte: voc conseguiu se segurar e chegar
margem esquerda (volte para 7).
299
A passagem segue para o leste por vrios metros e depois muda para o norte. Voc anda por um
bom tempo para o norte. Voc pode verificar se por acaso h passagens secretas pelo caminho
(volte para 260) ou simplesmente prosseguir para o norte (v para 359).
300
Na parede leste da passagem voc v outra porta, desta vez feita de metal slido. Ao parar junto
porta, voc ouve um som parecido com gritos de torturados vindo do interior. Se voc quiser tentar
abrir a porta, volte para 102. Se resolver ignorar este aposento, e continuar pelo corredor, v para
303.

301
sua esquerda, na parte oeste da passagem, h uma porta de madeira rstica. Voc pra junto a ela
e ouve um som spero que poderia ser de algum tipo de criatura roncando. Voc quer abrir a porta?
Em caso afirmativo, volte para 82. Se quiser seguir adiante para o norte, volte para 208.
302
Volte para 198.

303-307
303
Voc chega ao final da passagem, onde ela encontra uma outra que vem do leste e vai para o oeste.
Mas um porto de ferro levadio bloqueia a sua passagem e no h meio de abalar a sua estrutura
fora. Na parede sua direita h duas alavancas, e parece provvel que estas alavancas tenham
alguma coisa a ver com o movimento do porto levadio. Voc quer puxar a alavanca da direita ou
a da esquerda?
Direita
Esquerda

Volte para 128


Volte para 243

304
O velho fica furioso por voc ter matado o cachorro dele! Seus olhos ficam brancos de raiva.
Lentamente, ele se levanta de sua cadeira e, ao erguer-se, parece aumentar de tamanho e estatura.
Ele est se transformando diante de seus olhos. Brotam pelos no seu rosto e nos braos. Seu nariz se
alonga, tornando-se semelhante ao de um lobo. Seus dentes so pontiagudos. Ele um
LOBISOMEM e avana na sua direo.
Voc pode escapar somente pela porta de trs, para o sul (volte para 66). De outra maneira voc
ter que lutar com ele:
LOBISOMEM

HABILIDADE 8

ENERGIA 8

Se voc derrot-lo, volte para 203.


305
Teste a sua Sorte trs vezes. Se voc tiver sorte todas as vezes, consegue chegar porta mais
distante e sair do aposento. Volte para 162. Na primeira vez em que voc no tiver sorte, pisa em
um azulejo em forma de mo - volte para 108.

306
Voc ainda no encontrou nenhuma passagem secreta. Mas pode ver uma forma de algum ser que
vem descendo o corredor na sua direo. Para descobrir o que est se aproximando de voc, volte
para 161 e prepare-se para lutar. Se voc conseguir matar o ser que encontrar, pode voltar pelo
corredor. Volte para 291. Escreva este nmero, de modo que voc possa saber para onde retornar.
307
A passagem faz muitas curvas e acaba por terminar em uma slida porta de ferro. Voc pra junto a
ela, mas no ouve nada. Voc pode tentar abrir a porta (volte para 134) ou pode voltar
encruzilhada (volte para 87).

308-310
308
Voc est de p em uma encruzilhada. Para o oeste, a passagem segue por uns poucos metros e vira
para o norte. Para o norte, a passagem termina em uma porta. Para o leste, a passagem continua e
acaba por tomar a direo sul. Olhando para o sul, a passagem se estende at onde a vista alcana.
Para ir para o oeste

Volte para 187

Para ir para o norte

Volte para 54

Para ir para o sul

Volte para 160

Para ir para o leste

V para 354

309
Voc desembainha a sua espada e espera que as Ratazanas ataquem. Quando a lder delas est se
preparando para pular sobre voc, voc grita bem alto e salta na direo dela. Seu berro assusta as
outras duas, que recuam um pouco. Lute com uma Ratazana de cada vez:

Primeira RATAZANA
Segunda RATAZANA
Terceira RATAZANA

HABILIDADE
5
6
5

ENERGIA
4
3
5

Se voc vencer, poder sair pela porta na parede norte. Volte para 124.
310
Alguma coisa no est correta. Voc acertou um bom golpe nele, mas ele parece nem ter notado o
ferimento! Voc conclui que este ser Morto-Vivo no vulnervel s armas normais. Voc pode
escolher uma outra arma. Equipado com ela, ou com sua arma anterior, volte para 211.

311-318
311
A passagem termina em uma porta junto qual voc pra, mas no ouve nada. Ao tentar a
maaneta, voc descobre que a porta abre para revelar um aposento grande e quadrado. O aposento
est completamente vazio, mas o cho est coberto por um mosaico de azulejos. Duas formas se
destacam no assoalho: azulejos em forma de estrela e azulejos em forma de mo. O nico caminho
para seguir adiante uma porta na parede oposta. Voc:
Atravessa o aposento na direo da porta?

Volte para 305

Atravessa o aposento pisando somente nas estrelas?

Volte para 178

Atravessa o aposento pisando somente nas mos?

Volte para 108

312
Voc segue por uma passagem longa e estreita que vai para o norte, depois para o oeste e depois
para o norte de novo at que voc acaba por chegar a uma encruzilhada. Volte para 308.
313
Voc examina o corpo. O pobre coitado foi evidentemente pego da mesma maneira que tentam
pegar voc, mas seu crnio mais fraco partiu-se com o golpe do porrete. Ele est usando um tipo de
armadura de couro que no muito melhor que a sua, segura um escudo de madeira em um dos
pulsos e traz uma espada de lmina de ao na outra mo. Em seus bolsos, h oito Peas de Ouro e
em volta de seu pescoo um crucifixo de prata. Voc pode levar at dois destes itens, a escolher.
Anote isso em sua Lista de Equipamentos e volte para 221. Acrescente tambm 1 ponto de SORTE
e 1 ponto de HABILIDADE.
314
Seguindo mais adiante na passagem, voc v uma porta na parede leste. Voc escuta atentamente,
mas no ouve nenhum som. Voc quer abrir a porta para investigar? Em caso afirmativo, volte para
223. Se quiser continuar caminhando pela mesma passagem, volte para 300.
315
O beco sem sada parece no possuir nenhuma passagem secreta, mas voc pode verificar isso
voltando para 306. Se voc no quiser verificar novamente se h passagens secretas, volte para 291.
316
A gua est geladssima. Voc comea a nadar e repara que as suas braadas esto atraindo uma
turbulncia que se desloca na sua direo. Sua fora e energia sero suficientes? Jogue dois
dados. Se o resultado for igual ou menor do que o seu ndice de ENERGIA, voc acredita que pode
conseguir e nada furiosamente para a margem norte - volte para 151. Se a jogada dos dados totalizar
mais do que o seu ndice de ENERGIA,voc resolve no se arriscar e retorna margem sul - volte
para 218. Voc pode comer umas Provises na margem sul.
317
Voc solta o Ano. Ele j est, como voc imaginou, morto. Examinando os bolsos dos dois
Goblins, voc encontra um grande pedao de Queijo de cheiro doce. Se quiser levar isso com voc,
ponha-o em sua mochila e saia do aposento pelo lado norte. Volte para 303.
318
A passagem termina em um beco sem sada. Voc pode retornar encruzilhada (volte para 85) ou
procurar por passagens secretas (volte para 228).

319-325
319
Para descobrir o segredo do segundo item que voc recolheu, volte para 221 para investigar. Se
voc j investigou ambos os itens, volte para 81.
320
Voc sai correndo do aposento e fecha a porta com violncia ao passar. Voc vira na direo norte
subindo a passagem, onde v uma porta de aparncia semelhante. V para 363.
321
Volte para 169.
322
As gavetas esto cheias de pregos, tachas e badulaques variados. Em uma das gavetas, h uma
chave cor de cobre com o nmero 66 gravado nela que parece interessante. Voc pode ficar com
esta chave, mas tem que dispensar um item do equipamento que est carregando. Corrija sua Lista
de Equipamento na Folha de Aventuras se quiser levar a chave. Voc vai at a porta norte para
investigar. Volte para 96.
323
Depois de alguns metros, voc chega a outra juno de trs caminhos. Voc pode ir na direo norte
(volte para 8) ou na direo leste (volte para 255).
324
Ao irromper pela porta, voc faz com que o velho se vire para olhar para voc, nem um pouco
perturbado pela sua intruso. Subitamente, ele desaparece! Ele reaparece encostado parede e,
quando voc se vira para v-lo melhor, ele ri. No um riso dbil de um velho, mas a gargalhada
estrondosa de um homem muito mais jovem. Ele desaparece novamente e reaparece em outro canto
do aposento, olhando para voc fixamente e debochando de voc com sua risada cruel. Voc se vira
bem a tempo de v-lo desaparecer mais uma vez. Dessa vez ele reaparece no ar acima de voc e
flutua lentamente descendo na sua direo. Seus olhos penetrantes fazem voc ficar arrepiado com a
aproximao. V para 358.
325
Voc coloca o elmo em sua cabea: assenta-lhe bem. Um calor agradvel comea a percorrer seu
corpo e voc parece possuir um poder e uma confiana maiores do que qualquer coisa que tenha
sentido antes. O elmo abenoado com poderes mgicos e permitir que voc some 1 ponto a todos
os resultados de dados jogados para calcular a sua Fora de Ataque durante um combate, enquanto
us-lo. Anote isso em sua Lista de Equipamento e retorne encruzilhada. (Volte para 87).

326-331
326
Voc entra em um pequeno aposento com paredes rochosas e nuas. Na parede oposta, h uma chave
de ouro pendurada. Parece no haver meio de prosseguir atravs do aposento. Voc quer pegar a
chave (volte para 35) ou deix-la aonde est e retornar encruzilhada (volte para 229)?
327
O corpo no cho vai ficando cada vez mais velho diante de seus olhos. O rosto parece ter cinqenta
anos, depois noventa, depois mais do que cem anos de idade. A pele se enruga toda e os olhos
murcham enquanto voc assiste. Voc nota um movimento no peito do ser do mal. medida em
que os restos do Vampiro se decompem, uma pequena face negra irrompe de seu peito. Parece um
pequeno inseto negro mas, quando se solta e abre as asas, voc entende que um morcego. Voc
tenta atac-lo, mas ele voa antes se afastando na escurido.
Voc examina toda a cmara rapidamente (lembre-se: h vrios outros caixes!) e encontra trinta
Peas de Ouro, um livro e uma vara em forma de forquilha. Voc pode levar todos estes itens
(assinale isso na sua Folha de Aventuras) se deixar para trs um outro item do Equipamento que
voc est carregando. Voc pode sair pela porta oeste. V para 380. Se estiver com fome, pode
comer umas Provises aqui, e adicione 3 pontos de SORTE por ter derrotado o Vampiro.
328
Ambos os pedaos de madeira so lisos e em forma de forquilha, como se tivessem sido retirados
molhados de um rio. Voc pode colocar estas varas em sua mochila e depois sair pela porta norte
(volte para 73) ou ficar e examinar a corda (volte para 125). Se voc levar estes pedaos de madeira
consigo, ter que abandonar um item de dentro de sua mochila.
329
Voc segue em frente e chega ao meio de uma passagem que vai do norte para o sul. H uma porta
na parede oeste da passagem. Do lado oposto, h uma passagem que segue na direo leste. Para o
norte, voc pode ver uma porta a alguns metros adiante. Para o sul, voc v uma encruzilhada. Qual
rumo voc escolher?
A porta na parede oeste?
A porta ao norte?
A direo leste?
A direo sul?

Volte para 157


V para 392
Volte para 299
Volte para 238

330
Os barris contm um lquido marrom-claro. Voc cheira e percebe o odor de rum. Voc prova.
rum. Voc coloca as mos em concha, pega um pouco e bebe. Voc engasga - puxa, mas bom
mesmo! Recupere 6 pontos de ENERGIA e 1 de SORTE. Volte para 81.
331
O ser do tamanho de um homem, mas seus braos compridos parecem muito mais fortes. Resolva
este confronto:
TROLL

HABILIDADE 8

ENERGIA 8

Se voc vencer, pode se dirigir para o norte (volte para 287).

332-335
332
Voc se encontra junto a uma porta que bloqueia a extremidade leste de uma passagem que vai de
leste para oeste. Para passar pela porta, volte para 329. Olhando na direo oeste, a passagem faz
uma curva para o norte. Para tomar este rumo, volte para 4.
333
Quando voc ergue a espada para atacar o ser, ele estica o brao e segura a lmina com a mo! Sua
arma quase que inofensiva diante da fora considervel do ser. Voc compreende isso e fica em
pnico, mas tem que continuar a lutar.
VAMPIRO

HABILIDADE 10

ENERGIA 10

Se voc derrotar o Vampiro, volte para 327. Se quiser tentar Fugir, o que voc s pode fazer depois
de seis Sries de Ataque completas, precisar ter sorte.
Teste a sua Sorte. Se tiver sorte, poder Fugir pela porta oeste (v para 380). Se no tiver sorte,
voc ter que continuar esta luta por mais seis Sries de Ataque antes de tentar Fugir de novo. Se
voc obtiver um resultado 11 ou 12 e no tiver sorte (isto , se seu ndice de SORTE atual for
abaixo de 11), ento volte para 224.
334
Enquanto voc est falando, o velho se levanta. Ora, ora, um estranho! - ele comea. Bem, entre
por favor, a loja est aberta. O que posso oferecer a voc? O que gostaria de comprar? O que
desperta a sua preferncia? Em que direo voc est indo? Para o norte? Voc conta ao velho a
sua histria.
Ele o ouve com ateno e responde: Bem, neste caso voc precisar indubitavelmente de uma das
minhas Velas Azuis. So 20 Peas de Ouro, por favor. Em dinheiro, se o senhor no se incomoda.
Sim, eu sei que caro, mas tudo caro hoje em dia, no ? No faz muito tempo que elas custavam
apenas cinco Peas de Ouro cada: voc sabe o que aconteceu com os preos da cera para velas
depois da Longa Noite Escura - oh, mas provavelmente voc no sabe nada disso, j que no
daqui. No importa. Posso garantir que elas valem o que custam. Talvez voc precise delas mais
cedo do que pense...
Se voc decidir comprar a vela, pague e acrescente-a sua Lista de Equipamento. Voc est ficando
um pouco cansado da tagarelice exagerada dele. Saia do aposento e siga para o norte. Volte para
292.
335
Volte para 182.

336-339
336
Voc est em um pequeno aposento que cheira mal. Voc percebe duas portas: uma para o oeste e
outra atrs de voc, para o sul. A moblia do aposento mnima e na maior parte foi feita de
pedaos de barcos velhos. No parece haver nada de valor no aposento, mas h um mo lho de
chaves pendurado na parede. Um velho com roupas esfarrapadas est emborcado dormindo em uma
espcie de banco feito de uma metade de um barco a remo, roncando alto. A seu lado, h um
cachorro marrom de olhos vermelhos e aparncia pavorosa, o qual voc acordou e que est agora
olhando para voc desconfiadamente. Sai da sua garganta um grunhido profundo. Voc pode:
Sair na ponta dos ps pela porta sul

Volte para 66

Bater na porta atrs de voc e pigarrear


vrias vezes para acordar o velho

Volte para 172

Saltar para dentro do aposento com a


espada em punho para atacar o cachorro

Volte para 249

337
Voc no encontra nenhuma passagem secreta mas, ao apalpar as paredes, ouve um estalo. Voc se
sente tonto e cai no cho. Quando recupera a conscincia, o ambiente ao redor parece estranho.
Volte para 267.

338
Voc se aproxima da esttua cautelosamente. Um rudo de passos rpidos atrs de voc faz com que
voc se vire rapidamente... mas apenas uma ratazana. Voc tenta puxar a jia, mas ela est
solidamente presa. Voc experimenta enfiar a sua espada por trs dela e, ao fazer isso, ouve uma
fatdica sequncia de rangidos. Para seu horror, a esttua comea a se mexer! Voc recua de um
salto e desembainha a espada. O CICLOPE DE FERRO move a cabea na sua direo e desce de
seu pedestal. Voc ter que lutar!
CICLOPEDE FERRO

HABILIDADE 10

ENERGIA 10

Se voc vencer, volte para 75. Se quiser Fugir durante o combate, pode correr pela porta de volta
encruzilhada. Volte para 93.
339
A fechadura era evidentemente inadequada: ela voa longe e aterrisa no solo a vrios metros de
distncia. Voc levanta a pesada tampa e seus olhos ficam arregalados ao ver o brilho do ouro que
vem l de dentro. H um nmero considervel de Peas de Ouro l dentro. Em um dos cantos, h
uma pequena garrafa preta com uma tampa de vidro bem apertada, contendo algum tipo de lquido.
Tambm h na arca uma luva preta de seda. Porm, quando voc est admirando este tesouro, ouve
um estalo leve e se encolhe de dor ao sentir um pequeno dardo que penetra o seu estmago. Jogue
um nico dado e subtraia estes pontos de seu ndice de ENERGIA para determinar o efeito do
veneno na ponta do dardo. Se voc ainda estiver vivo, volte para 201.

340-344
340
Voc tenta vrios itens do equipamento contra o poder do olhar do quadro, mas nenhum parece
funcionar. Voc pode tentar qualquer um desses, se os tiver:
Cortar o quadro a golpes de espada

V para 388

Segurar uma jia sua frente

Volte para 31

Enterrar uma estaca de madeira no quadro.

Volte para 241

Jogar um queijo no quadro

Volte para 45

341
O velho olha fixamente para voc quando voc entra no aposento. Voc pode pedir desculpas,
explicar que perdeu o rumo e sair pela porta da parede oeste (volte para 46) ou pela porta da parede
sul (v para 392), ou ainda tem a alternativa de tentar conversar com o velho. Se quiser falar com
ele, voc pode ser agradvel (volte para 220) ou pode exigir que ele responda s suas perguntas
(volte para 191).
342
O Ratisomem desaba no cho. Voc revista seu corpo e acha duas Peas de Ouro, exatamente o
preo da ltima travessia. Voc o xinga por tentar cobrar mais de voc. Acrescente as duas Peas de
Ouro a seu total de Ouro e reme para o outro lado do rio. Some 2 pontos de SORTE. Ao atracar o
barco na margem norte, voc olha para trs para ver o corpo: ele desapareceu! Volte para 7.

343
A porta abre de repente e voc se sente cair em um aposento. Mas seu corao acelera ao
compreender que voc no est caindo no cho, mas mergulhando em uma espcie de poo! Por
sorte, o poo no particularmente fundo e voc bate no cho a menos de dois metros abaixo. Perca
1 ponto de ENERGIA pelas escoriaes que sofreu, suba para a superfcie do poo e saia do
aposento pela porta, dirigindo-se para o oeste. Volte para 92.
344
Voc guarda sua espada na bainha e anda at a gua. Ser seguro nadar? Embora voc no esteja
vendo nenhum sinal imediato de perigo na gua ou perto das margens, no h caminho para
continuar alm da margem norte do rio. Voc de repente nota uma espada reluzente no leito do rio,
vrias braadas para dentro. Voc entra na gua para retir-la. leve na sua mo, muito mais jeitosa
do que a sua prpria arma e possui um fio excelente. Esta arma maravilhosa acrescenta 1 ponto
sua HABILIDADE enquanto voc a usar. Anote isto na sua lista de Equipamento. Uma voz
misteriosa falando diretamente para a sua mente parece estar dizendo para voc jogar a sua prpria
espada no rio. Voc far isso? Em caso afirmativo, volte para 56. Se quiser ficar com ambas as
espadas, volte para 153.

345-347

345
Voc segue a passagem para o leste por vrios metros, depois ela faz uma curva para o norte.
Em pouco tempo voc chega a outra encruzilhada onde voc pode seguir em frente (v para 381) ou
virar direita em uma passagem que segue na direo leste e logo faz uma curva para o norte (volte
para 311).
346
A sorte nas cartas pode ou no estar com voc. Voc tem duas escolhas.
Voc pode deixar tudo por conta das cartas. Jogue dois dados. Se o nmero for par, voc perde o
nmero de Peas de Ouro do resultado ou todo o seu Ouro, se no possuir o suficiente. Se o nmero
for mpar, voc ganha o nmero de Peas de Ouro do resultado.
Como alternativa, voc pode usar a sua SORTE para ajudar voc a ganhar. Teste a sua Sorte. Se
tiver sorte, jogue dois dados para ver quantas Peas de Ouro voc vai ganhar. Se no tiver, jogue
dois dados para ver quantas Peas de Ouro voc perde.
Faa as alteraes apropriadas em sua Folha de Aventuras. Se voc tiver vencido, poder
acrescentar 2 pontos de SORTE por ter sido favorecido pelo destino. Quando isso estiver feito,
volte para 131.
347
Volte para 182.

348-351
348
Voc est dentro de um poo, um pouco machucado mas sem ferimentos graves. Voc olha ao redor
ao se levantar e pode ver duas passagens: uma curta para o sul, que se abre em uma pequena
cmara, e outra que se dirige para o norte. Voc est um pouco preocupado com o barulho causado
pela sua queda e ainda mais com os grunhidos que voc pode ouvir vindos da cmara ao sul. Antes
que voc consiga organizar os pensamentos, uma grande cabea feia aparece na curva e um TROLL
emerge do interior da cmara. Voc torceu o tornozelo e no pode se movimentar rapidamente, mas
o Troll est pronto para a luta.Voc ter que enfrentar o bruto. Volte para 331- mas, se voc tiver a
Poo da Invisibilidade, volte para 51.
349
Voc anda uns poucos metros descendo a passagem e chega a um beco sem sada. Voc pode
retornar encruzilhada (volte para 267) ou investigar o final da passagem (volte para 30).

350
medida em que a turbulncia vai cercando voc, possvel sentir o contato de muitos peixes
pequenos. Eles comeam a rasgar a sua carne com muitas mordidas dolorosas e voc se d conta de
que est cercado por PIRANHAS mortais!
Se durante a sua luta com o CROCODILO voc o tiver ferido, sorte sua, pois a maioria dos peixes
ataca o rptil que sangra. Se voc no tiver ferido o Crocodilo, os peixes podem escolher voc ou
ele. Jogue um dado. Se o resultado for 1 ou 2, a maioria das Piranhas ataca voc. Se for de 3 a 6, a
maioria ataca o Crocodilo.
Trate as Piranhas como uma nica criatura. Se, em consequncia do acontecido acima, a maioria
dos peixes atacar voc, os ndices so:
PIRANHAS HABILIDADE 5

ENERGIA 5

Se, em consequncia do acontecido acima, a maioria atacar o Crocodilo, e as restantes atacarem


voc, elas possuem:
PIRANHAS HABILIDADE 5

ENERGIA 1

Se voc vencer, poder nadar para a margem. Volte para 7. Voc pode comer umas Provises aqui
e restabelecer 1 ponto de SORTE.
351
Voc retorna encruzilhada e vira para a direo leste. Volte para 76.

352-357
352
Ao se aproximar, voc sente que os olhos dele penetram em voc com um poder considervel. Voc
comea a enfraquecer sob o olhar fixo dele. Perca 1 ponto de ENERGIA. Voc est gradualmente
perdendo a sua prpria fora de vontade. Voc tentar desembainhar a sua espada e lutar (volte para
74) ou procurar outros meios de ataques em sua mochila (volte para 279)?
353
Voc salta sobre o velho quando ele se move na sua direo mesmo sem estender os braos e
crava a espada em seu peito. Voc se arrepende amargamente ao compreender que ele no estava
fazendo nenhuma tentativa de o atacar; sua excitao incontrolvel deve ter sido simplesmente uma
expresso de alvio, depois de ficar prisioneiro por um tempo presumivelmente muito longo. Agora
voc no conseguir mais nenhuma informao dele sobre os perigos da aventura que tem diante de
si. Volte para 314 para prosseguir subindo a passagem.
354
Voc est parado bem na curva da passagem, de onde voc pode seguir para o oeste ou para o sul.
Para seguir para o oeste

Volte para 308

Para seguir para o sul

Volte para 52

Se quiser verificar se h passagens


secretas no caminho para o oeste

Volte para 14

Se quiser verificar se h passagens


secretas no caminho para o sul,

Volte para 234

355
Voc tateia a parede, mas no consegue encontrar nenhum jeito de escapar. O rudo est quase
fazendo voc gritar de dor! Subtraia 1 ponto de sua HABILIDADE. Voc pode tentar a parede leste
(volte para 181) ou a parede norte (volte para 265).
356
O velho olha para voc, aceita seus cumprimentos e pede que voc se sente. Voc senta na mesa e
repara que ele est olhando fixamente para voc. Seu olhar penetrante est se tornando hipntico,
mas voc compreende isso a tempo e rompe o contato de olhos nos olhos que estabeleceu. Ele abre
a boca para falar e para a sua admirao, ao invs de uma voz de velho, o aposento inteiro ressoa
com a voz poderosa que parece estar vindo das prprias paredes. Voc olha de novo para o homem
e pode v-lo se transformando diante de seus olhos. Sua altura agora imponente. Seus trapos
velhos e esfarrapados tornaram-se vestimentas de veludo e ouro. Seus olhos negros esto fixados
diretamente em voc. Ele j esperava a sua visita... V para 358.
357
A passagem segue alguma distncia ainda na direo norte e depois, comea a se alargar at se
tornar uma grande caverna com paredes speras. Parece no haver nenhum caminho para atravessla. Voc retornar encruzilhada (volte para 269) ou entrar na caverna (volte para 57)?

358-363
358
A batalha vai requerer todas as suas reservas de fora e raciocnio. Seu adversrio evaporou e est
agora na extremidade oposta do aposento, em frente a uma porta com duas fechaduras. Como voc
se aproximar dele?
Segurando a sua espada firmemente e avanando na sua direo?
Vai procurar em sua mochila uma outra arma para usar?
Vai procurar pelo aposento outros meios de ataque ou defesa?

Volte para 142


Volte para 105
V para 389

359
Voc agora est em uma encruzilhada.
Para seguir para o norte
Para seguir para o sul
Para seguir para o leste
Para seguir para o oeste

Volte para 190


Volte para 94
Volte para 121
V para 385

360
A porta bate, fechando-se com um grande estrondo s suas costas. Voc est em uma passagem que
segue adiante na direo norte. Voc vai por ela por vrios metros, at que ela faz uma curva para o
o este e continua em frente. Um pouco mais frente, voc encontra uma abertura estreita na parede
norte e decide entrar por ela. Volte para 89.
361
Voc pega rapidamente a chave pendurada no gancho. Ela possui o nmero 125 gravado nela. Mas
seus pulmes esto estourando. Jogue dois dados. Se o nmero for menor ou igual a seu ndice de
HABILIDADE, voc consegue chegar porta atravessando o aposento (volte para 136). Se
ultrapassar o seu ndice de HABILIDADE, voc forado a respirar gs venenoso. Reduza seu
ndice de HABILIDADE em 2 pontos e seu ndice de ENERGIA em 3 pontos, em seguida corra
para a porta (volte para 136).
362
Ao experimentar as paredes da passagem, uma porta secreta se abre na parede oeste. Volte para
177.

363
Seguindo pela passagem na parede oeste, voc v outra porta semelhante. Voc escuta junto porta
e faz uma careta ao ouvir a voz mais desafinada que seus ouvidos j conheceram! Voc quer entrar
no aposento para investigar o horroroso som (v para 370) ou seguir adiante pela passagem (volte
para 42)?

364-369
364
Ao empurrar o cabo, um pequeno portal de pedra se abre. Voc pode ignor-lo e retornar
encruzilhada (volte para 256) ou pode passar por ele (v para 373). Voc tem que tomar uma
deciso rapidamente, uma vez que a porta se fechar sozinha dentro de um minuto.
365
Os Orcas atacam voc, um de cada vez.

Primeiro ORCA
Segundo ORCA
Terceiro ORCA
Quarto ORCA
Quinto ORCA

HABILIDADE
6
5
6
5
4

ENERGIA
4
3
4
2
4

Se voc vencer, volte para 183. Se quiser Fugir durante a batalha (no se esquea da penalidade
que sofre por causa disso), volte para 237.
366
Voc est seguindo por uma passagem que o leva mais adiante para o norte. Depois de vrios
metros, ela vira em um ngulo fechado para o leste. Voc continua nesta direo at que acaba por
chegar a uma abertura estreita na parede norte. Voc pode passar por esta abertura (volte para 89)
ou continuar para o leste (volte para 62).
367
Voc chega a uma outra encruzilhada na passagem. Se quiser tomar a direo oeste, volte para 235.
Se preferir seguir para o leste, volte para 323.

368
A risada do Feiticeiro ressoa no aposento. Ns veremos qual de ns dois o rato!, ele exclama e
mantm a mo erguida no ar. Quando ele estala os dedos, uma chama azul jorra da mo dele na sua
direo. Voc perde 3 pontos de ENERGIA e ter que tentar alguma outra coisa diferente:
Desembainhar a sua espada e avanar

Volte para 142

Tentar retirar alguma outra coisa de sua mochila

Volte para 105

369
Voc engole uma parte do lquido (volte para 109).

370-377
370
A porta se abre e revela um pequeno aposento, que est sujo e mal cuidado. Um colcho de palha se
encontra em um dos cantos. No centro do aposento h uma mesa de madeira, na qual brilha uma
vela iluminando o ambiente com sua luz trmula. Uma pequena caixa repousa sobre a mesa.
Sentados em volta da mesa esto dois seres pequenos, com a pele cheia de verrugas e vestidos com
armaduras de couro. Esto tomando algum tipo de bebida forte e, pelo jeito como se levantam
cambaleantes quando voc chega, demonstram estar muito embriagados. Voc pode empunhar a sua
espada e atac-los (volte para 116) ou fechar a porta rapidamente e correr subindo pela passagem
(volte para 42).
371
So e salvo por enquanto, voc investiga a caverna e encontra uma passagem que continua para o
oeste. Volte para 274. Voc pode descansar e comer umas Provises antes de continuar. Acrescente
3 pontos de SORTE por ter derrotado o Drago.
372
A batalha comea!

CHEFE DOS ORCAS


SERVO

HABILIDADE
7
5

ENERGIA
6
3

Lute com cada um de uma vez. Se derrotar os dois, volte para 21.
373
Voc est na extremidade sul de uma passagem que vai do norte para o sul - em um beco sem sada.
Se for na direo norte, chegar a uma encruzilhada. Volte para 85.
374
Os Esqueletos no reparam em voc e saem pela porta, entrando na Casa Flutuante. Soltando um
suspiro de alvio, voc segue em frente para tentar a porta na extremidade norte da passagem. Mas
antes de prosseguir, poder comer umas Provises e adicionar 2 pontos de SORTE por ter evitado o
confronto com os Esqueletos. Volte para 207.
375
Voc retorna encruzilhada e dessa vez pega a direo norte. Volte para 5.
376
Voc pode recolher todas as peas de cobre que esto na mesa. Elas valem um total de quatro Peas
de Ouro. Em seguida, pode sair pela porta. Volte para 291. Voc tambm pode parar para comer
umas Provises e adicionar 3 pontos sua SORTE.
377
Quando voc desembainha a espada o GREMLIN ALADO ala voc e o ataca, enquanto o velho
corre para a estante, toca um dos livros e escapa por uma porta secreta que imediatamente se abre
para ele. Mas voc tem que lutar contra o animal de estimao dele.
GREMLIN ALADO

HABILIDADE 5

Se voc derrotar o Gremlin, volte para 196.

ENERGIA 7

378-382
378
Voc limpa a sua espada ensanguentada no colcho. O sangue verde deixa uma mancha pastosa na
palha. Passando por cima dos corpos na direo da mesa, voc enjoa com o cheiro repelente dos
seres mortos. Voc pega a caixa que est embaixo da mesa e a examina.
uma pequena caixa de madeira com dobradias rsticas. O nome Farrigo Di Maggio est
gravado em uma placa de metal na tampa. Se quiser abrir a caixa, volte para 296. Se resolver deixla de lado e sair do aposento, volte para 42.
379
Quando voc se prepara para golpear a caixa, o barulho dos roncos fica mais alto. Voc ergue a
espada bem alto e se prepara para golpear. Quando sua lmina desce sobre a caixa, um rudo
altssimo deixa voc ensurdecido e, de um dos cantos do aposento, um pequeno raio cruza o ar e
atinge o cabo da espada, atirando voc para o outro lado do aposento.
Teste a sua Sorte. Se voc tiver sorte, sua espada est despedaada no cho, mas voc conseguiu
solt-la um segundo antes do raio atingi-la. Se voc no tiver sorte, seus restos mortais formam um
desenho pequeno e negro no cho. Da prxima vez, no tente golpear a arca! Se voc tiver tido
sorte, poder tentar usar as chaves que possui na mochila. Volte para 139.

380
Voc agora est em um corredor estreito que vai de leste para oeste. A oeste, voc avista uma
encruzilhada logo frente. Voc pode seguir para a encruzilhada. Volte para 37.
381
A passagem termina em uma porta de madeira com apliques de ferro. Vrias inscries adornam a
porta, mas nenhuma delas faz sentido algum para voc. Voc tenta escutar algo junto a ela, mas no
ouve nada. Voc pode abrir a porta (volte para 84) ou retornar encruzilhada (volte para 280).
382
Voc segura o Olho bem diante dele e a jia solta um brilho esmaecido. Voc a aponta em sua
direo e ele grita. Ele recua para um canto e um raio de luz irrompe da jia. Ao cair em cima dele,
faz com que tombe no cho e se inicie uma transformao extraodinria: ele comea a criar rogas e
a ficar visivelmente envelhecido diante de voc. Sua pele se encarquilha e racha, e ele lentamente
vai se tornando um amontoado disforme no canto. Passados alguns momentos, a jia pra de reluzir
e voc se aproxima daquela trouxa de roupas sem vida: tudo o que resta so as suas vestimentas. V
para 396.

383-389
383
Um letreiro sobre a porta diz: Casa Flutuante. A porta est firmemente trancada, mas uma
pequena janela com grades permite que voc olhe para o lado de dentro. Voc pode ver vrios
Homens-esqueleto trabalhando na construo de uma espcie de barco. Eles se mexem em uma
srie de movimentos rpidos e bruscos lembrando insetos.
Se voc tiver uma chave explicitamente
assinalada com o nome Casa Flutuante

Volte para 80

Se quiser arrombar a porta

Volte para 264

Se quiser retornar margem do rio e


tentar outro caminho

Volte para 129

384
A porta se abre para uma passagem que voc continua seguindo na direo norte. Em pouco tempo
voc chega a uma curva e a contorna para o leste. Vrios metros adiante, voc chega a uma
encruzilhada. Voc pode seguir para o norte (volte para 262) ou continuar na direo leste (volte
para 307).
385
Voc caminha na direo oeste por algum tempo, depois a passagem vira para o norte. Um pouco
mais adiante, voc chega a uma encruzilhada. Voc pode seguir para o sul (volte para 114) ou para
o oeste (volte para 297). Para o norte, a passagem termina em pouco tempo em um beco sem sada.
Se voc quiser seguir por aqui, v para 398.
386
Voc sobe na jangada e comea a impulsion-la com a vara para o outro lado do rio. A travessia no
nada fcil. No meio do rio, a jangada parece criar vontade prpria e passa a jogar perigosamente.
Voc toma conscincia de que ela est tentando virar para jogar voc no rio! Voc pode confiar na
sua fora e na sua sorte para conseguir manter-se firme e continuar at a margem norte (volte para
55) ou pular na gua e tentar nadar de volta para a margem sul (volte para 166).
387
Voc experimenta as chaves: nenhuma delas gira. Ao tentar fazer com que a terceira chave gire,
abrem-se trs portinholas e sua ltima lembrana uma pontada de dor, quando trs pequenos
dardos penetraram na sua pele. Cada um deles contm um veneno de ao instantnea.
Lembre-se de no usar esta combinao de chaves da prxima vez!
388
Sua espada voa da sua mo pelo ar e voc tem que pular para o lado imediatamente, pois ela desce
bem em cima de voc. Chega a arranhar um pouco seu rosto ao cair. Perca 1 ponto de ENERGIA.
Voc resolve que melhor sair deste aposento. Pegue a sua espada e volte para 90. Voc perde mais
1 ponto de HABILIDADE por ficar com medo do poder do Feiticeiro.
389
Teste a sua Sorte. Se voc tiver sorte, volte para 289. Se no tiver, volte para 112.

390-393
390
O Espectro se contorce e morre a seus ps. Voc revista o cadver dele e acha pouca coisa de
interesse imediato. Um par de brincos, que valem uma Pea de Ouro, esto em um de seus bolsos.
Voc pode levar isso. Se voc ainda no revistou o primeiro corpo, faa isso agora e voc
encontrar cinco Peas de Ouro, que voc tambm pode levar. Voc pode tambm parar um pouco
aqui, descansar e comer umas Provises. Voc pode ganhar 2 pontos de SORTE por ter matado o
Espectro. Agora, voc pode seguir adiante para o norte (volte para 120) ou revistar o segundo corpo
(v para 393).

391
Voc est na extremidade sul de um corredor que vai do norte para o sul. Olhando para o norte,
voc pode ver uma passagem que sai da parede leste. Voc quer:
Seguir por esta passagem?

Volte para 52

Verificar se h outras passagens secretas


enquanto segue para o norte?

Volte para 362

Continuar para o sul, seguindo uma


curva para o oeste?

Volte para 48

392
Voc agora est em um corredor que vai do norte para o sul. Voc pode caminhar para o norte,
passando atravs de uma grande porta de madeira (volte para 206) ou andar para o sul (volte para
329).
393
Voc revista os bolsos do outro cadver e encontra oito Peas de Ouro, uma garrafa contendo algum
lquido e um velho pedao de pergaminho. Voc pode levar estas coisas consigo. Para ler o
pergaminho, volte para 212. Para provar o lquido volte para 369.

394-399
394
As botas so de boa qualidade, em couro vermelho vivo. So muito mais resistentes de que as suas e
servem bem nos seus ps. Voc tenta dar alguns passos, mas fica horrorizado ao descobrir que no
consegue se mexer, pois as botas parecem estar segurando os seus ps com uma fora considervel.
Enquanto luta para se libertar, voc ouve um rudo seguido de um baque quando uma estalactite se
solta e cai do teto: voc se vira e v uma grande forma negra que avana na sua direo. Enquanto
ela se aproxima, voc fica gelado de medo. H alguns metros de distncia est uma ARANHA
GIGANTE, de pelo menos um metro de dimetro, vindo exatamente para onde voc est com suas
pernas peludas e as mandbulas se roando nervosamente no gozo antecipado de sua prxima
refeio. Voc desembainha a sua espada para se defender enquanto ela vai chegando cada vez mais
perto. Voc no pode se mexer e portanto ter que subtrair 2 pontos de cada jogada de dados que
fizer para calcular sua Fora de Ataque.
ARANHA GIGANTE

HABILIDADE 7

ENERGIA 8

Se vencer a batalha, volte para 232


395
Voc pula por cima dos ossos espalhados no assoalho para olhar mais detidamente a Casa
Flutuante. Voc pega e examina umas ferramentas que tambm esto espalhadas: martelos, pregos,
formes e coisas desse tipo, aparentemente bastante comuns. Voc ouve um estampido vindo do
outro lado da porta norte e tem tempo para revistar mais alguma coisa antes de agir. Voc examina
as gavetas das bancadas do aposento (volte para 322) ou examina as ferramentas ainda mais
cuidadosamente (volte para 34)?
396
Com o Feiticeiro agora derrotado, voc sabe que sua busca est quase no fim. Voc se aproximada
porta que tem duas fechaduras. No h chaves por perto. Voc tira duas chaves de sua mochila e as
experimenta nas fechaduras. Elas giram! Voc abre a porta e d uma olhada em volta. Volte para
242 Se voc no tiver nenhuma chave, pode tentar derrubar a porta, o que voc conseguir se gastar
quase toda a sua ENERGIA. Reduza a sua ENERGIA em 5 pontos e entre no aposento. Volte para
242.
397
A porta abre e revela um pequeno aposento de cho de pedra e paredes sujas. H um cheiro de mofo
no ar. No centro do aposento, h uma mesa improvisada de madeira, em cima da qual est uma vela
acesa. Sob a mesa, h uma pequena caixa. No canto mais distante do aposento, h um colcho de
palha. Voc pode abrir a caixa (volte para 240) ou sair do aposento (volte para 363).
398
Voc tateia pela parede rochosa no fim da passagem. Um pedao de rocha se solta e revela uma
pequena alavanca com um cabo na ponta. Voc vai empurr-la (volte para 364) ou pux-la (volte
para 12)?
399
A correnteza forte e leva voc rapidamente rio abaixo. Voc arrastado, passando atravs de uma
abertura estreita que sai em uma caverna grande com margens em ambos os lados. A correnteza
joga voc direto para a margem sul. Volte para 218.

Vire a pgina para saber o que


h dentro da arca do Feiticeiro.

O Feiticeiro da Montanha de Fogo j no existe mais, e agora voc o dono das riquezas do Bruxo:
pelo menos mil Peas de Ouro, alm de jias, diamantes, rubis e prolas esto na arca. Escondido
bem abaixo dessas coisas, voc acha o livro de encantos do Feiticeiro e, ao folhe-lo, compreende
que este compndio provavelmente mais valioso do que todo o tesouro. Nele so dadas instrues
para controlar todos os segredos - e seres - da Montanha de Fogo. Com este livro voc possui um
poder ilimitado, e a segurana de seu retorno vila est garantida. Ou, se voc preferir, poder
permanecer por l como senhor do domnio da Montanha de Fogo...

FIM

Ateno!!!

Este livro foi trazido voc por Oculum Malum.

Este um material de distribuio de fs para fs destes livros e seus direitos autorais de publicao
no Brasil, pertencem Editora Marques Saraiva.

Copyright by Marques Saraiva Grficos e Editores

Este e-book se destina nica e exclusivamente a quem possui o livro original e tem o objetivo de
preservar o livro da ao do tempo e do manuseio do mesmo.

Se voc adquiriu este material e no possui o livro original, delete-o imediatamente de seu
computador pois caracterizar-se- crime de pirataria.

proibida a comercializao deste material.

Agradecimento Renato Ferreira pela colaborao.

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Dvidas, sugestes ou reclamaes? Mande um e-mail para oculum.malum@gmail.com

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