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Ttulo del Proyecto: DESARROLLO DE UN SISTEMA INFORMTICO PARA EL

APRENDIZAJE DEL LENGUAJE DE SEAS


Autora: Marilyn Tapia
Institucin: UNIDAD EDUCATIVA INDOAMRICA
RESUMEN
El proyecto desarrollado, tiene como objetivo la enseanza del lenguaje de seas
empleado por las personas que no pueden hablar ni or.
Para cumplir con el objetivo propuesto, se desarrolla un software que permite
aprender a los usuarios de este sistema el lenguaje de seas de una manera fcil
Se utilizan programas que en conjunto facilitan el desarrollo de software. Estas
herramientas son VisualStudio como herramienta de desarrollo y SQLServer como
gestor de base de datos.
ANTECEDENTES
En la actualidad el Gobierno Nacional a travs de varios programas realizados por
los Ministerios de Inclusin Econmica y Social, Ministerio de Trabajo y Ministerio
de Educacin ha impulsado la inclusin de personas con capacidades especiales.
El ao lectivo anterior en nuestra institucin, se matricul un estudiante en el
Tercer Ao de Bachillerato sordo y con deficiencias en el habla. Sus compaeros
y los estudiantes de la unidad educativa, no podamos comunicarnos con l,
debido a que no comprendamos el lenguaje de seas.
Existen en internet algunos programas que ensean este lenguaje pero tienen
muchas limitantes. La mayora de ellos estn adaptados en un lenguaje que se
practican en pases como Colombia o Argentina. Cabe recalcar que cada pas
tiene su propio lenguaje de seas.
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Nace la idea de poder ensear el Lenguaje de Seas, que es el que manejan las
personas sordas, a travs del desarrollo de un software, aprovechando los
conocimientos impartidos recibidos a lo largo de la formacin tcnica, que tienen
los estudiantes de la especialidad de Informtica.
METODOLOGA
Para realizar este proyecto, primero se eligi una metodologa de desarrollo de
software orientada a objetos como es el RUP.
En la fase de inicio se recopil la informacin necesaria determinar cules son los
requerimientos que debe contemplar el programa a desarrollarse. En la fase de
elaboracin se dise la base de datos en SQLServer. Para la fase de
construccin se crean las diferentes capas que contempla el sistema, con la ayuda
de Visual Studio. Finalmente, en la fase de implementacin, se verific que el
sistema cumpla con los requerimientos establecidos.
RESULTADOS

Inters de los usuarios del sistema por aprender el lenguaje de seas.


Se fomenta la inclusin de personas con capacidades especiales.
Despertar en los estudiantes el deseo por crear sus propios sistemas
informticos.

CONCLUSIONES

A travs del desarrollo del software se puede lograr un mejor aprendizaje


del lenguaje de seas.
En su conjunto, Visual Studio y SQLServer se constituyen en herramientas
potentes para el desarrollo de software.
Dividir a un sistema en capas facilita la programacin permitiendo la
reutilizacin de cdigo.

Ttulo del Proyecto: SMART BOOKS


Autora: Leslie Olmedo
Institucin: UNIDAD EDUCATIVA INDOAMRICA
RESUMEN
El proyecto desarrollado, tiene como objetivo crear libros que empleen el uso de
realidad aumentada para mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje.
.
Para cumplir con el objetivo propuesto, se crea un libro inteligente Smart Booksque permite interactuar al lector con el libro mediante una cmara web o celular
inteligente.
Se emplean los programas Aumentaty Author y Aumentaty Viewer para la creacin
de escenas y su posterior visualizacin. Programas para crear imgenes en 3D
como SketchUp.
Finalmente se ha probado los libros con nios de la institucin, obteniendo buenos
resultados con el producto creado.
ANTECEDENTES
La realidad aumentada, en los ltimos tiempos se la est aplicando en diferentes
mbitos de las actividades humanas, como por ejemplo: El marketing,
entretenimiento y por supuesto en la educacin.
Si bien es cierto que existen ya libros que emplean realidad aumentada, no tienen
temas especializados en una determinada rea de conocimiento y en nuestro
medio todava no son utilizados por Docentes y siguen empleando recursos
didcticos tradicionalistas.

El gobierno est incentivando el uso de las NTICs dentro del quehacer educativo,
tomando en cuenta que las presentes generaciones son nativas digitales, para
ellas el uso de las NTICs es algo cotidiano y normal.
A pesar de ello, los libros que se siguen empleando en el nivel educativo bsico y
bachillerato presentan imgenes planas y no incentivan la lectura y curiosidad por
el auto aprendizaje.
Con el presente proyecto, se pretende romper este esquema tradicional e
incentivar a los estudiantes para que el aprendizaje de las diversas asignaturas
sea divertido, se fomente la lectura y el autoaprendizaje. Por otro lado dotar a los
profesores y profesoras de un material didctico que le ayude en su quehacer
diario y facilite su labor docente.
METODOLOGA
Para crear un Smart Book, se debe en primer lugar disponer o crear imgenes en
3D, para lo cual se puede utilizar el software Sketchup por ejemplo.
Disponer el software Aumentaty Author, para crear una o varias escenas,
incorporando las imgenes 3D a su marca correspondiente. Estas escenas sern
posteriormente exportadas a un archivo de extensin atx2.
Luego ser necesario elaborar el libro, incorporando el

texto con su

correspondiente marca.
Para poder utilizar el Smart Books, es necesario disponer de una cmara web o
celular inteligente y del software Aumentaty Viewer, que leer la escena
anteriormente creada.
Se debe acercar la cmara web o celular a la marca que estar impresa en el libro
para reflejar la imagen en 3D correspondiente.
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RESULTADOS

El producto final obtenido, se lo ha probado con los estudiantes y profesora


de Cuarto Ao de Educacin Bsica Elemental, resultando un libro que

fomenta la curiosidad por aprender en los nios.


Es un material didctico importante y novedoso para el docente.
Inters de los nios por utilizar los libros digitales.
Oportunidad para desarrollar un emprendimiento.

CONCLUSIONES

El empleo de las NTICs con la creacin de un Smart Book, promueve la


lectura y el aprendizaje por aprender as como se convierte en un material

didctico muy innovador para el docente.


Se fomenta el espritu emprender en los estudiantes ya que se demuestra
que a travs del software se pueden crear productos que se puedan
comercializar.

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