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PIONERO
Y
PIONERO DE NUEVAS
FRONTERAS
Ministerio Joven
UNION CHILENA
2002
NDICE
Introduccin .................................................................... 3
Requisitos ........................................................................ 8
Detalles de los Requisitos
General ................................................................... 12
Descubrimiento Espiritual .................................... 14
Sirviendo a Otros ................................................... 33
Desarrollando Amistades ...................................... 40
Salud y Aptitudes .................................................. 60
Desarrollo del Liderazgo ....................................... 65
Estudio de la Naturaleza ....................................... 70
Arte de Acampar ................................................... 74
Enriqueciendo tu estilo de Vida .......................... 97
INTRODUCCION
OBJETIVOS
VOTO
General
Descubrimiento Espiritual
Sirviendo a otros
Desarrollando la Amistad
Salud y Aptitud Fsica
Desarrollo del Liderazgo
Estudio de la Naturaleza
Arte de Acampar
Enriqueciendo la Vida
Requisitos Avanzados
Programa
Semanal
Muestra de Programa
Requisitos
Incluidos
G3
G4, 5
SA 1
G2
DE 1
SA 1
SO 2
DE 3
EV 1
DE 3
EN 2
DE 3
AA RA 2
DE 5
EN 1
EN 2
Campamento
Revisin Proverbios 20:1 y 23:29-32
Identificar las estrellas, planetas y constelaciones
Prctico mapa topogrfico y smbolos
Completar la Especialidad de la Naturaleza
DE 5
EN 1
AA 3
EN 5
10
DE 4
EN 2
DE RA 1
EV RA
11
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13
14
15
16
17
AA 2
18
AA RA 3
DA 2
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Accin Misionera
DE RA 2
Especialidades de Recreacin o de Artes Manuales - DE RA 3
completa
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REQUISITOS
I. GENERALES
1. Tener un mnimo de 13 aos de edad.
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DA 1
DA RA
AVANZADO
1. Dirigir dos estudios Bblicos a personas no Adventistas.
AVANZADO
1. Completar la especialidad de Civismo si no ha sido hecha todava, si ya la hizo
completar otra especialidad del area Misionera
1. Discutir en grupo y por investigacin personal, examinar sus actitudes hacia dos de
los siguientes tpicos :
a) La confianza en s mismo.
b) La amistad
c) Los buenos modales
d) La fuerza de voluntad
AVANZADO
1. Escenificar la Historia del buen samaritano, y pensar de que manera puedes servir a
tres vecinos, y ponerlo en prctica.
AVANZADO
1. Participar en una de las siguientes actividades:
a) Caminata de 15 Km.
b) Cabalgar 15 Km.
c) Hacer un viaje de canoa de un da.
d) Andar 80 Km. En bicicleta
e) Nadar 1 Km.
AVANZADO
1. Completar los requisitos 3 y 6 de la Especialidad de Ejercicios y Marchas, si todava
no lo ha hecho.
AVANZADO
1. Ser capaz de identificar a travs de fotografas, exposiciones o de la vida real, una de
las siguientes categoras: 25 hojas de rboles, 25 rocas y minerales, 25 flores
silvestres, 25 mariposas, 25 conchas o caparazones.
AVANZADO
1. Completar la especialidad de Orientacin
2. Ser capaz de encender una fogata en un da de lluvia o nieve. Saber como conseguir
lea seca y mantener el fuego encendido. Demostrar habilidad en el manejo del hacha
y/ o sustituir el mango de un hacha.
3. Completar uno de los siguientes requisitos:
a) Preparar y comer diez variedades de plantas silvestres
b) Leer y recibir 35 letras por minuto por el cdigo de semforo.
c) Enviar y recibir 15 letras por minuto a travs del cdigo nutico, usando el
cdigo internacional.
d) Enviar y recibir Mateo 24 en el lenguaje de sordos y mudos
e) Participar en una operacin simple de emergencia usando dos radios
intercomunicadores.
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AVANZADO
1. Completar una especialidad no obtenida todava en Recreacin o Artesana (Artes
Manuales: Trabajo en madrea, en cobre,etc)
DESARROLLO
I. GENERALES
REQUISITO
de la adolescencia. Un nio de doce aos podr comenzar la clase slo bajo la siguiente
condicin :
1. Si cumple los 13 aos en la primera parte del trimestre cuando comienza la clase.
REQUISITO
REQUISITO
REQUISITO
REQUISITO
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El rey trat una vez ms. "Te aseguro que mi reino tiene mucho ms que
ofrecerte que este olvidado callejn. Tengo lindas y verdes montaas,
mares con un sereno oleaje y ciudades extraordinarias". Pero Humpty
no quera saber nada de esto, as que el rey volvi a su palacio muy
triste.
Una semana ms tarde, uno de los ojos de Humpty mir hacia arriba y
se encontr con el rostro del preocupado rey que contemplaba los
pedazos esparcidos de su cuerpo.
"He venido a ayudarte, Humpty", dijo el rey con firmeza.
"Vete y djame solo", contest Humpty. He visto a mi psiquiatra y me
asegura que estoy haciendo muy bien al aceptar el medio ambiente en
que me encuentro. Enfrntate a la realidad. Los hombres tienen que
enfrentarse a la vida tal y como sea. Soy un realista".
"Pero no preferiras caminar?" pregunt el rey.
"Oye", contest la boca de Humpty, " una vez que me pare y empiece a
caminar tengo que mantenerme en pie y continuar caminando. A estas
alturas de mi vida no estoy listo para hacer un compromiso de tal
magnitud. As que si me das permiso, por favor muvete, que me tapas
el sol".
De mala gana el rey se dio vuelta y camin una vez ms por las calles
apartadas de su reino.
Pas un ao antes de que el rey se animara a regresar donde yaca
Humpty.
Pero una maana muy hermosa y brillante, uno de los odos de Humpty
se ergui al escuchar los pasos largos, seguros y firmes del rey. Ahora s
estaba listo. El ojo de Humpty dirigi su mirada hacia la figura esbelta
que se acercaba, mientras su boca lograba pronunciar las palabras, "Mi
rey!".
Inmediatamente el rey cay de rodillas sobre el
vidrios. Sus manos fuertes, amorosas y suaves
fragmentos del cuerpo de Humpty. Despus de
completado su trabajo, el rey se puso en pie
cuerpo fuerte y vigoroso de un joven.
pavimento cubierto de
comenzaron a unir los
un tiempo y habiendo
mientras levantaba el
Los dos caminaron por todo el reino. Juntos subieron a la cima de las
bellas montaas. Juntos corrieron a lo largo de las playas desiertas.
Juntos rieron y juntos bromearon mientras atravesaban las
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Fuimos hacia los ventanales de ese piso para mirar hacia abajo, hacia
las calles. Pareca que haba una distancia como de unos 10.000
kilmetros hacia abajo, y mientras yo segua mirando, el millonario se
volvi hacia m diciendo: "Tengo una proposicin que hacerle. Quiero
regalarle un milln de dlares" ($ 400.000.000). Bueno, si alguien
puede regalar un milln de dlares es ese hombre. El no era tan rico
como J. D. Rockefeller, pero cuando muri, tena una fortuna de unos
dos billones de dlares. De paso, saben cunto tiempo requerira
ahorrar la cantidad de dinero que tiene Rockefeller? Si yo depositara en
un banco US$1.000 ($ 400.000) todos los aos, necesitara dos millones
de aos para llegar a esa cantidad, y eso es demasiado tiempo!
Quizs se interesen tambin en este detalle de informacin. Uno de
esos sheiks (jefes) que viven en Arabia Saudita y que tiene negocios de
petrleo, gana hasta dos billones de dlares cada 30 das!
Bueno, yo segua all en lo alto del edificio mirando para abajo. Me
gust la idea de tener un milln de dlares, ya que haba estado
deseando comprarme un auto nuevo, quizs uno de esos Mazdas, o
quizs un Toyota y mientras pensaba en el milln de dlares y me
imaginaba a Susi al volante, le dije al millonario: "Ah, si! Me interesa!"
Y l me contest : "Sin embargo, hay dos condiciones. La primera es
que tendrs que gastar ese milln de dlares en el lapso de un ao".
Bueno, hubiera preferido poder gastarlo en un perodo de tiempo ms
largo, pero si esa era la condicin, la aceptara.
El aadi : "No importa en qu lo gaste, puede comprar todo lo que
quiera, e ir dondequiera. Sin trabas ni regulaciones. Puede viajar.
Comprar embarcaciones y aviones, cualquier cosa. PERO TIENE QUE
GASTARLO TODO EN UN AO". Y aadi: "Al final del ao (la otra
condicin) se encontrar conmigo aqu en este mismo lugar y tendr
que saltar desde este lugar hacia la calle all abajo".
Empec a pensar lo que hara con el milln de dlares. Podra irme a un
lugar tan lejos que l nunca me pudiera encontrar, pero l me asegur
que no haba escapatoria. Yo morira al final del ao.
No tuve que pensar mucho, me volv hacia el millonario y le dije: "Usted
esta loco". Me di vuelta, entr en el ascensor y empec a bajar el
edificio. Cuando llegu al piso 77, el ascensor se detuvo. Yo segua
pensando en la proposicin del millonario. NADIE SERIA TAN ESTPIDO
PARA ACEPTAR SEMEJANTE PROPOSICIN DE VIVIR SOLO UN AO MS,
CUANDO PODRA SEGUIR VIVIENDO FELIZ MUCHOS AOS MS CON UN
SUELDO PROMEDIO. CUALQUIERA QUE ACEPTARA ESTA PROPOSICIN SERA
UN ESTPIDO, NO ES CIERTO?
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ustedes decir alguna vez "no te quedes ah, haz algo"? Bueno, esto era
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REQUISITO 2
PARTICIPAR EN UN PROGRAMA DE MARCACIN Y ESTUDIO DE LA BIBLIA
SOBRE LA INSPIRACIN DE LA BIBLIA
Periodos de Clases: Uno
Objetivo
Comprender con la ayuda de un programa de marcacin de la Biblia, el
don divino de Las escrituras a travs de un proceso llamado
Revelacin/Inspiracin. Ser capaz de hablar sobre la Palabra de Dios a
personas que buscan la verdad.
Mtodos de enseanza:
1. Invitar al pastor o anciano de la iglesia, o a alguien capacitado
para ensear a la clase como marcar la Biblia. Despus de una
breve discusin del tema, demostrar como probar que la Biblia es
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REQUISITO 3
MATRICULAR POR LO MENOS A TRES PERSONAS EN UN CURSO
BBLICO POR CORRESPONDENCIA
Explicacin
Considerando el hecho de que el ministerio de Jess, fue bsicamente
de naturaleza personal, se extiende la oportunidad para que el
conquistador inscriba por lo menos a tres amigos o interesados en un
curso bblico por correspondencia y les presente un mtodo
significativo de estudiar la biblia. Entrar en contacto con el lider del
Ministerio personal para pedir instrucciones y los formularios de
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REQUISITO
AVANZADO
REQUISITO
33
REQUISITO 1
Libros en bibliotecas
Hogar sin Sombras
El Deseado de Todas las Gentes
El Gran Conflicto
El Camino a Cristo
3)
4)
5)
6)
REQUISITO
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Mtodos de Prueba
Participacin durante 8 horas, por lo menos.
AVANZADO
REQUISITO 1
REQUISITO
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Objetivo
Hacer comprender a los Pioneros los factores que fomentan o limitan la
confianza en s mismo y ensearles a usarlos para darles ventaja.
TEMA INTRODUCIDO COMO EJEMPLO DE POCA CONFIANZA EN S MISMO.
Pedro tena 16 aos de edad y perteneca a un club de naturaleza. El
director le pidi en una ocasin que fuera al frente del grupo y hablara
durante cinco minutos en cuanto a los caballos, una de las cosas que
ms le interesaban a Pedro. El estuvo toda la semana pensando en lo
que iba a decir. Despus de todo, l saba mucho de caballos y haba
accedido a presentar la charla. Pero, segn iba pasando la semana, ms
cobarde se iba poniendo. Qu dira? Cmo lo dira? Y sobre todo, qu
pensaran los dems de lo que l dijera? Quizs los otros saban ms de
caballos que l.
Las dudas de su habilidad de dirigirse al grupo llegaron a dominarle y la
noche anterior se sinti tan acobardado que llam para decir que no se
senta bien y que no podra ir.
Usted podr pensar de muchsimas situaciones en que a los jvenes les
gustara hacer algo, pero que por alguna razn se sienten terriblemente
incapacitados de empezar.
DISCUSIN EN SITUACIONES DONDE SE REQUIERE CONFIANZA EN S
MISMO
Pensemos en algunas situaciones en las cuales podramos sentirnos as.
Quin quisiera hacer una sugerencia? Hay factores en comn entre
las situaciones mencionadas?
DISCUSIN SOBRE POSIBLES CAUSAS DE POCA CONFIANZA EN S MISMO
Me pregunto por qu le pasa esto a algunas personas. Tiene alguien
una idea o sugerencias que presentar? (Espere las respuestas). (Pida a
varios jvenes que digan lo que piensan de la sugerencia de Mara, la
sugerencia de David, etc. )
Les parece que alguna experiencia de haber sido "amedrentado" o
"haberse sentido fracasado" tendran que ver con cosas como stas?
En que forma sera esto posible?
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Casi Siempre
Me da Igual
1. Me afecta mucho
cuando
alguien
me
critica o reta.
2. No me resulta fcil
hablar
con
recin
conocidos.
3. Me siento solo (a)
muchas veces.
4.
No
me
gusta
contribuir a la discusin
en clase.
5. Dudo que tenga xito
como la mayora de las
personas.
6. Me preocupa mucho
que alguien tenga una
pobre opinin de m.
7. No quiero un trabajo
que demande mucha
competencia
8. Tiendo a ser tmido
(a).
9.
Tengo
mucha
tendencia
a
hacer
castillos en el aire.
10. Estoy ansioso de
llevarme bien con los
dems.
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Casi Nunca
Nunca
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
Lectura .
Hacer trabajos manuales, ej. cermica.
Estar con otras personas.
Resolver crucigramas y problemas.
Vender cosas.
Actividades y deportes al aire libre.
Ayudar a las personas.
Escuchar o tocar msica, cantar.
Mirar o ayudar en representaciones.
Escribir poesas y relatos.
Pintar o disear cosas.
Hablar otros idiomas.
Ayudar a otros.
Ser activo en la comunidad o la iglesia.
Hacer amigos fcilmente.
Tener sentido del humor.
Entender los sentimientos de los dems.
Llevarse bien con los padres, hermanos.
1 2 3 4 5
Reacciono contra la crtica
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Tengo confianza en m
mismo (a)
Soy tolerante
Soy intolerante
Prefiero encerrarme
mismo (a)
Tengo imaginacin
Me falta imaginacin
Emocionalmente es fcil
que otros me hieran
No
estoy
interesado
en
arreglar los problemas con
mis padres
Me interesa ayudar a
otros con sus problemas
siempre que puedo (a)
Por lo general soy una
persona feliz
B. LA AMISTAD
Objetivo
47
en
48
persona?
* Qu predomina sobre la manera en que me siento
cuando conozco
a alguien?
* Qu me hace sentir seguro con una persona y me da
confianza
para compartir ms de m mismo?
* Si nunca digo cmo me siento o pienso, Podr otra
persona
comprenderme en realidad?
* Cmo me siento si soy incomprendido?
* Si otra persona es reticente para contarme de ella misma,
Cul
ser la causa?
* Qu clase de relacin hay entre mi disposicin a
comunicar mis
49
comunicar su
50
*
Ama en todo tiempo - Proverbios 17:17.
*
Muestra amistad - Proverbios 18:24.
*
Fiel en las heridas. Por ejemplo, te dice la verdad acerca de ti
mismo.
Proverbios 27:6.
*
Da buenos consejos - es inteligente y sensible - Proverbios 27:9.
*
Consuela - Job 6:14.
*
Ms unido que el hermano - Proverbios 18:24.
Cules crees que son las ms importantes condiciones para una
verdadera amistad?
Incluya aqu, sino ha sido trado a colacin por el grupo, asuntos tales
como la habilidad de mantener la confianza, el poder ser sincero y
honesto, an cuando la otra persona te hiera. Integridad de vivir con tus
errores.
PARA EMPEZAR LA DISCUSIN
AMIGOS
Uno de los factores que erosiona el concepto propio es la incapacidad
de algunas personas de hacer y sostener amigos. Las siguientes
actividades estn trazadas con el fin de ayudar a los Pioneros a
expandir su repertorio de habilidades para edificar y ampliar su relacin
con sus compaeros .
1. Discutan en clase los mtodos que usan para ganar amigos. Dedique
tiempo a las ideas geniales de algunos mtodos nuevos. La mejor
manera es hacer representaciones.
2. Pida a los Pioneros que describan lo que es un amigo. Debajo de la
descripcin pida que escriban un prrafo que empiece con la frase : "Un
amigo es ..." Quizs algunos digan que no tienen amigos. Si este fuera
el caso, pdales que traten de describir la clase de amigos que les
gustara tener. Algunos estudiantes pueden protestar de que ellos no
tienen amigos. Si este es el caso, pdales que traten de describir la clase
de amigos que les gustara tener. Sera conveniente que los jovencitos
compartieran sus prrafos leyndolos en voz alta o formar con ellos un
proyecto para exhibir en los boletines.
3. Dirija la discusin de la clase alrededor de las siguientes preguntas :
Tienes el mejor de los amigos? Les gusta a ambos hacer las mismas
cosas? Alguna vez has querido hacer algo que tu amigo no ha querido
hacer? .Qu sucedi? Siguieron siendo amigos?
4. Pida a los Pioneros que escriban un prrafo respondiendo a la
siguiente pregunta: "Qu soy yo que hace que le guste a mi amigo?
51
53
*
Un hombre que se mantuvo sentado en un transporte pblico
habiendo
damas de pie. (Una de las damas llevaba cargado un nio
pequeo).
*
Un joven sentado en su auto frente a la casa de su novia, tocando
la bocina,
con lo cual estaba queriendo decir: "Te estoy esperando. Aprate
y ven".
*
Jvenes (especialmente el caso notorio de un anciano y una dama
bien
vestida) masticando chicle durante todo el culto divino.
*
Una pareja en la iglesia, vestida con pantalones de jeans
arrugados, blusa y
camisa sin planchar y zapatillas.
*
Un hombre "reprendido" por su esposa cuando estaban visitando
unos
amigos. (A
l se le haba olvidado devolver un libro que los
anfitriones le
haban prestado.)
*
Un conductor que asom la cabeza por la ventanilla del auto para
gritarle a
una seora que haba cambiado de pista, provocando que l
tuviera que
aplicar los frenos.
*
Un hombre contando en una fiesta un incidente en que su esposa
haba
hecho el papel de tonta, estando ella presente.
*
Una persona que hizo una visita de cinco horas (de 7:30 a 12:30
a.m.)
aunque el anfitrin se qued dormido en la silla. (An as el
visitante sigui
hablando sin parar.)
54
*
Un espectador en un juego gritando a los jugadores cosas
desagradables .
Todas estas faltas de cortesa muestran que a las personas implicadas
les falta educacin en este sentido. Por lo general, cuando una persona
demuestra estas faltas de cortesa, los observadores piensan que ha
salido de un hogar muy deficiente, y que los padres fracasaron en darle
algn tipo de educacin. Si esto es cierto o no, la persona que no sabe
conducirse con decoro refleja la falta de educacin en su casa.
A continuacin aparecen algunos aspectos importantes de cortesa que
la gente debiera conocer y practicar :
1. Los elementos bsicos de la cortesa demandan que siempre estemos
limpios, ntidos y arreglados, pero especialmente cuando estamos en
compaa de otros; debemos ejercer especial cuidado por la manera en
como nos vestimos, la manera en que nos conducimos y la
consideracin a las dems personas cuando estamos en la iglesia.
2. Debemos entender la importancia de la puntualidad. Si somos
descuidados en este aspecto, insultamos a otros, especialmente si
tienen que esperar por nosotros. Si usted llega tarde por algn motivo
justificado, debe presentar sus excusas y dar una explicacin.
3. Nunca debemos olvidar las buenas maneras cuando nos sentamos a
la mesa con nuestra familia. La familia afortunada es la que tiene una
madre y un padre que insisten en la puntualidad, la dignidad y la
consideracin por los dems a la hora de comer. Debemos hacerlos
rodeados de un ambiente alegre y sin apuros. Al terminar, debemos
expresar algunas palabras de aprecio por la persona que prepar la
comida .
He aqu algunos aspectos de cortesa en la mesa en los cuales debemos
pensar:
a) No te recuestes en la mesa ni pongas los brazos sobre ella, inclinando
la cabeza para coger los alimentos del tenedor o cuchara. Sintate
recto, con los pies sobre el piso.
b) Aprende a usar la servilleta; ni los pauelos, mangas de camisas o
blusas son servilletas.
c) No empieces a comer primero que los dems. (Por supuesto, siempre
debes esperar que se haga la oracin de dar gracias.) Cada plato debe
empezarse ms o menos al mismo tiempo que lo empiezan los dems, a
menos que tu anfitriona o tu mam indiquen lo contrario, dando una
razn particular.
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B. ...... Despus que tres o cuatro personas hayan sido servidas, o los
anfitriones
dicen
"Por favor, empiecen para que no se enfre la comida".
2. Pones alguna vez los codos sobre la mesa?
A. ...... S, cuando estoy cansado.
B. ...... No, nunca.
C. ...... Nunca cuando estoy comiendo, pero quizs mientras descanso
entre uno y otro
plato o mientras converso despus de haber comido.
3. Dnde pones la servilleta mientras ests comiendo?
A. ...... Sobre la falda.
B. ...... Bajo la barba.
C. ...... Alrededor del cuello.
D. ...... Sobre la mesa.
4. Qu haces con la servilleta cuando te levantas de la mesa?
A. ...... La vuelvo a doblar de la misma forma en que la encontr.
B. ...... La hago un puado y la pongo en la silla.
C. ...... La dejo sin doblar al lado del plato.
5. Cmo pasas el jarro de agua o refresco?
A. ...... La entrego a la siguiente persona quien a su vez la pasa a la
siguiente .
B. ...... La pongo en la mesa frente a la siguiente persona.
6. Qu haces si te sirven algo que no te gusta?
A. ...... Digo que no voy a comer ese alimento porque no lo aguanto.
B. ...... Me quedo callado y como un poquito de todos modos.
C. ...... Cojo un poquito, pero lo escondo en la servilleta.
7. Cmo te sirves la salsa?
A. ...... La vierto encima del alimento.
B. ...... Me la sirvo con mi propia cuchara.
C. ...... Me la sirvo con el cucharn de servir la salsa.
8. Dnde te sirves la mantequilla o mermelada?
A. ...... La sirvo en el plato y de all la voy untando al pan.
B. ...... Me la sirvo directamente en el pan.
58
*
La voluntad del hombre despierta y correctamente dirigida, es un
potente
mitigador de los nervios.
*
La voluntad del hombre es un medio potente de resistir mental y
fsicamente las enfermedades.
*
La voluntad del hombre puede impedir que la sangre fluya
libremente .
*
La voluntad del hombre es poderosa para sanar enfermedades.
2. La Terquedad
*
Las manifestaciones de terquedad destruirn la paz y la felicidad
del hogar.
*
La falta de correccin a un nio terco y obstinado podra
clasificarse como
de la mayor crueldad.
*
Estaras de acuerdo en que la persona obstinada no puede
cumplir las
demandas de la poca actual?
3. El control de la voluntad
*
Quebrar la voluntad de una persona es contrario a los principios
de Cristo.
*
La voluntad controlada por la religin tiene un poder
transformador .
*
Dios no puede salvar a nadie contra su voluntad.
*
La voluntad del hombre es un poder dominante en la naturaleza
del
hombre.
*
Debemos pedir a Dios que haga concesiones a nuestra voluntad?
*
La voluntad humana sin ayuda no tiene poder para resistir y
vencer el mal.
*
La rendicin de la voluntad a Dios es un paso en la reforma del
carcter.
*
La religin pura tiene que ver con la voluntad del hombre.
*
La voluntad rebelde es lo nico que puede mantener apartado a
un joven de
Dios.
Recursos
Puede ser que en su iglesia haya algn especialista en ensear clases
para clarificar valores. Consulte en alguna biblioteca.
Mtodos para Examinar
62
AVANZADO
REQUISITO 1
ESCENIFICAR LA HISTORIA DEL BUEN SAMARITANO, Y PEENSAR DE QUE
MANERA PUEDES SERVIR A TRES VECINOS Y PONERLO EN PRACTICA.
Mtodos de enseanza
Pasos para la representacin:
Los participantes deben traer sus ideas sobre como ayudar al prjimo,
sin embargo el maestro necesitar dar algunas sugerencias.
63
REQUISITO
Cuello
Hombros
Brazos
Manos
Caderas
- Pies
d) Una vez que ha logrado una soltura en muslos y articulaciones, se
podr comenzar con un pequeo trote (5 min.), cayendo sobre la planta
de los pies.
e)Una vez que se termine con el trote; se pueden realizar movimientos
especficos (parte del cuerpo a fortalecer)
f) Para dar trmino al ejercicio, se debe volver a realizar los ptos. a y b;
y as volver a la normalidad del cuerpo.
2. Discusin de los principios de educacin fsica :
a. Las mejores actividades para mejorar el sistema cardiovascular.
b. Qu tiempo es necesario emplear en ejercicios.
c. Cun intensamente necesita un individuo hacer ejercicios para que
stos le resulten efectivos
d. Importancia de establecer buenos hbitos y desarrollar habilidades
de recreacin temprano en la vida.
3. Pida a los Pioneros que compilen una coleccin de anuncios de
revistas que tienden a promover un estilo de vida sedentario.
4. Cada Pionero debe llevar un control, durante cierto tiempo, que
muestre la velocidad de los latidos del corazn como reaccin a
distintas actividades diarias.
5. Siguiendo la discusin, pida a los Pioneros que estudien lo que ellos
consideren el programa de ejercicios diarios que mejor se adapte a sus
necesidades. Cuando terminen de hacerlo, pdales que escriban un
voto, dedicndose a ese programa diario de ejercicios. El voto debe ser
firmado por el Pionero en presencia del instructor.
Mtodos para Examinar
Participar en la discusin. Proporcionar un bosquejo de un programa
diario de ejercicios y un voto redactado y firmado.
REQUISITO
Objetivo
Destacar los beneficios de la vida saludable como resultado de practicar
un estilo de vida basado en la Biblia.
Mtodos para Ensear
1. Presentar los principios esenciales del estilo de vida adventista como
aparecen en el libro El Ministerio de Curacin, pg. 89:
"El aire puro, el sol, la abstinencia, el descanso, el ejercicio, un rgimen
alimenticio conveniente, el agua y la confianza en el poder divino son
los verdaderos remedios".
2. Una de las cosas que ms contribuyen a la buena apariencia es la
buena salud. La voluntad divina para nosotros es tambin que seamos
"prosperados en todas las cosas" y que tengamos "salud" (III Juan 2).
"Entre los cristianos, los Adventistas del Sptimo Da se destacan por la
importancia que conceden a la salud. Un extenso estudio realizado
demostr que solo un 20% de los adventistas sufre de cncer
relacionado con los cigarrillos, un 13% de muertes por cirrosis del
hgado relacionada con las bebidas alcohlicas, y un 48,6% de muertes
por otras enfermedades que son las principales causantes de muerte en
comparacin con el pblico en general. Como resultado, las mujeres
adventistas viven un promedio de tres aos ms que las no adventistas,
y los hombres, seis ms. Su abstinencia de alcohol, tabaco y drogas, su
nfasis en la alimentacin saludable (vegetariana en lo posible), su
abstinencia de caf y te, su inters en el ejercicio fsico, el descanso
adecuado y la confianza en Dios, ha contribuido a lo que a dado por
conocerse "la ventaja adventista".
Esta ventaja est disponible para todos los que acepten la invitacin
divina : "Si, pues, comis o bebis, o hacis otra cosa, hacedlo todo
para la gloria de Dios" (1 Cor. 10:31). Por ejemplo, los monjes
trapenses que no comen carne, sufren cinco veces menos de
enfermedades del corazn que los de la orden benedictina, que siguen
una dieta promedio. Las investigaciones demuestran que la
alimentacin vegetariana evita el 97% de ataques coronarios. La
Organizacin Mundial de la Salud estima que hasta el 85% de todos los
casos de cncer son resultado de hbitos de salud deficientes.
La falta de ejercicio est reduciendo probablemente la expectativa de
vida del adulto masculino en unos cinco aos. Segn recomendacin de
altos organismos gubernamentales, la alimentacin que promueve
mejor salud es la que no contiene carnes, grasas saturadas, azcares,
66
AVANZADO
REQUISITO
Despus de elegir y realizar una de las actividades antes mencionadas se debe emitir un
informe inmediatamente despus que termine la excursin, mientras los incidentes estn
todava frescos en la memoria. Podra ser un registro interesante y til de la preparacin y el
viaje. La primera seccin debe presentar la escena y contener el nombre de los participantes,
fecha y lugar etc. La segunda seccin debe contener los acontecimientos mismos del viaje,
como el tiempo que ocuparon en realizar la travesa, situaciones que debieron enfrentar, etc.
REQUISITO
REQUISITO
69
70
72
Mtodos de Prueba
Participacin en la planificacin y en la ejecucin de la actividad
AVANZADO
REQUISITO 1
COMPLETAR LOS REQUISITOS 3 Y 6 DE LA ESPECIALIDAD EJERCICIOS Y
MARCHA, SI ES QUE TODAVA NO HA SIDO HECHA.
REQUISITO
REQUISITO 2
COMPLETAR UNA ESPECIALIDAD EN NATURALEZA QUE TODAVA NO HAYA
SIDO HECHA
Perodo de Prctica: 3 sesiones.
Objetivo
Ampliar los intereses del Conquistador y desarrollar una comprensin
mejor de su Creador.
Mtodos de Enseanza
Los requisitos para todas las especialidades se encuentran en el Manual
de Especialidades J.A.. Observaciones sobre especialidades especficas
estn disponibles con el director de jvenes.
Transforme la enseanza de stas especialidades lo ms interesante
posible. Si hay oportunidad, visite un sitio autntico o invite a un
especialista para venir y hablar al grupo.
Mtodos de Prueba
La prueba es el cumplimiento, por parte del Conquistador, de todos los
requisitos solicitados en la especialidad. El lder debe enviar la lista de
los candidatos aprobados al director del Ministerio Joven de la
Asociacin.
Los requisitos de la especialidad que se relacionen con trabajo escolar
pueden ser tomados en cuenta si el alumno obtiene una declaracin
firmada por parte de la escuela en la que se seale que l cumpli los
requisitos.
AVANZADO
REQUISITO 1
SER CAPAZ DE IDENTIFICAR A TRAVES DE FOTOGRAFIAS, EXPOSICONES O
DE LA VIDA REAL UNA DE LAS SIGUIENTES CATEGORAS:
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1
2
3
4
5
25 HOJAS DE ARBOLES
25 ROCAS Y MINERALES
25 FLORES SILVESTRES
25 MARIPOSAS
25 CONCHAS O CAPARAZONES
REQUISITO
REQUISITO
*
Papel Higinico - Algo que debe estar bien a la mano. Tambin
dentro de
una bolsa de plstico.
80
*
Pauelos de tela o desechables - Algo que puede necesitarse con
urgencia.
El papel higinico puede hacer las veces de pauelo.
*
*
Soga - Un par de metros de soga, se pueden llevar cordeles o
cuerdas para
emergencias.
Artculos para comer
Cuchara, tenedor, taza, plato, tazn, olla, sartn, detergente en polvo
biodegradable, algo para fregar los utensilios, y paos de cocina.
No intente lavar el exterior de la olla durante el campamento. La olla
tiznada cocinar las cosas ms pronto que la limpia. Cuando se ponga
negra envulvala en papel de diario, y colquela en una bolsa de
plstico para ser transportada dentro de la mochila. La sartn puede
servir tambin de plato para comer, y debe ser tratada de la misma
manera que la olla. El detergente en polvo y las esponjas de fregar son
lujos y no son imprescindibles .
Una de las cosas ms importantes es la comida. Las comidas deben ser
planeadas antes del campamento, y en lo posible, cada uno debe llevar
y preparar su propia comida. Nunca se deben llevar latas a un
campamento. Si puede, consiga alimentos secos y deshidratados que
pesan poco y ocupan poco espacio. Los artculos de uso diario como sal,
harina, azcar, salsas, mantequilla, deben llevarse envueltos en papel
aluminio o en vasijas de plstico debidamente rotuladas. Las cosas
quebradizas como huevos, tomates, etc., o cosas que podran romperse
y verterse dentro de la mochila, deben ir dentro de la olla.
Algo en que dormir
Carpa, algo para poner sobre el terreno, sacos de dormir, colchones,
Biblia y folleto de Escuela Sabtica.
Puede ser que la carpa pese mucho para que la lleve una sola persona y
tambin se pueden dividir la lona y las estacas entre varios. Una buena
idea es un colchn de espuma que se dobla. Servir de aislante de la
tierra fra y tambin brindar cierta suavidad.
Algo para mantenerse tibio
Al seleccionar la ropa siempre conviene llevar ropas que sirvan para
toda clase de temperaturas. En otras palabras, siempre conviene llevar
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algo para el fro. Si hay calor, uno puede aligerarse de ropas, pero si hay
fro no se puede abrigar a menos que haya llevado con qu. Conviene
un pantaln de lana, porque la lana mantiene el calor aunque est
mojada. Dos pares de medias extra, y por supuesto, las prendas de
vestir regulares, como camisas, blusas, pantalones largos, ropa interior,
etc. Se aconseja llevar una muda de ropa completa, guardada en una
bolsa plstica.
Algo con que mantenerse limpio
Jabn, toalla, peineta, cepillo y pasta de dientes, espejo.
Miscelneas
Repelente de insectos, locin protectora del sol, hacha, piedra de afilar,
cuaderno y lpiz, aguja, hilo, botones, alfileres, etc.
Estas cosas se llevan slo si hay espacio en la mochila o si son
necesarias dadas las condiciones.
Mtodos para Examinar
Participacin en todas las actividades.
REQUISITO
Descarga elctrica
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Envenenamiento
Los venenos pueden ser slidos, lquidos o gases.
Pueden ser:
Ingeridos por la boca
Inhalados por la nariz
Absorbidos por la piel o inyectados
La tranquilidad y no el pnico es esencial al tratar casos de
envenenamiento. Como prevenir es mejor que curar, todos los venenos
deben estar correctamente etiquetados y guardados fuera del alcance
de los nios. Nunca deje sustancias venenosas en un recipiente abierto.
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
Esquema-Modelo
Parafina, Trementina, Petrleo
No inducir vmito Dar mucha leche
cidos
No inducir vmito Leche o agua y claras
batidas
lcalis
No inducir vmito Jugo de limn, claras de
huevo
Blanqueador o Cloro
No inducir vmito Leche, clara de huevo
batidas
Alcohol, Insecticidas,
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NO OLVIDE:
Si el veneno es corrosivo (quema al descender) NO INDUZCA EL
VMITO. Si tiene dudas, suministre bastante leche.
NO OLVIDE:
En todos los casos, procure auxilio mdico. Si la respiracin falla,
comience la respiracin boca a boca.
Lavar el rea afectada con agua y jabn. Dar una ducha, si es
posible.
Sacar la ropa.
Dar al paciente mucha leche o agua.
Inducir el vmito si ha sido tragado un agente qumico.
Si la respiracin se detiene, comience a dar respiracin boca a boca.
Llevar al paciente en seguida a un local ventilado y fresco.
Procurar auxilio mdico.
Ataques
Convulsiones
Fracturas
Las fracturas pueden ser causadas por accin directa (golpe o cada),
indirecta (la fractura ocurre en un lugar diferente al golpe) o accin
muscular (la rtula de la rodilla se puede quebrar por causa de un
movimiento brusco o tropezn). Las fracturas sern reconocidas por
dolor o incomodidad de la regin afectada, hinchazn, prdida del
movimiento del miembro, deformidad, irregularidad del hueso,
movimiento no natural y un sonido de raspadura que la persona herida
puede sentir. Las dos ltimas seales nunca deben ser conseguidas
deliberadamente. Las fracturas son clasificadas como simples, cuando
la superficie de la piel no se rompe; expuestas, cuando hay una herida
visible; y complicadas, cuando la fractura, cerrada o expuesta, est
asociada a una herida alcanzando una parte importante del cuerpo,
como el cerebro, pulmones, un nervio o arteria, exigiendo tratamiento
prioritario.
Si hubiesen dudas, trate la herida como fractura. A menos que la vida
corra peligro por causa del fuego, inundacin u otros riesgos, NO MUEVA
a la vctima antes de tratar las heridas e inmovilizar la fractura, si es
que la hay. En todos los casos de fractura, existe el riesgo de empeorar
si un miembro o parte del cuerpo se mueve antes de ser inmovilizado.
La inmovilizacin puede hacerse apoyando el miembro herido en una
posicin lo ms natural posible, con vendas y cabestrillos.
Fractura de clavcula
En un caso de fractura de clavcula, la vctima muchas veces apoya el
codo para aliviar el dolor e inclina la cabeza en direccin al lado
afectado. Una causa comn es caer sobre el hombro o la mano
extendida.
Remover y aflojar la ropa del lado herido.
Colocar un elemento blando bajo la axila.
Colocar una venda larga bajo la axila del lado derecho, por sobre el
hombro y amarrar atrs de la cabeza.
Repetir el procedimiento para el lado izquierdo.
Tomar una tercera venda y amarrar las puntas firmemente entre los
omplatos.
Verificar si la circulacin en los pulsos es normal.
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Vendajes
Vendaje triangular para la cabeza
Doblar una barra para dentro, a lo largo de la base de la venda.
Colocar la base del tringulo sobre la frente, llevando los extremos
alrededor de la cabeza y cruzando por atrs, haciendo con que se
encuentren de nuevo al centro de la frente.
Amarrar los extremos.
Traer la punta para arriba y asegurarla con un alfiler.
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AVANZADO
REQUISITO 1
COMPLETAR LA ESPECIALIDAD DE ORIENTACIN
Perodos de Tiempo : Dos sesiones
Explicacin
1. Explicar lo qu es un mapa topogrfico, lo que se espera encontrar
en l y tres empleos tiles del mismo
Un mapa topogrfico es una representacin a una escala determinada
de una porcin de terreno. En el mapa topogrfico o carta topogrfica
se muestra la siguiente clasificacin : cosas hechas por el hombre en
color negro (edificios, vas frreas, ciudades, carreteras, las principales
en rojo), montaas y valles en color pardo, la vegetacin en verde y las
aguas en azul.
Los empleos que tienen un mapa topogrfico son los siguientes :
1. Para orientarnos
89
90
91
(N) 360 o 0
(NE) 45
(E)
90
(SE) 135
Sur
Suroeste
Oeste
Noroeste
(S)
180
(SO) 225
(O) 270
(NO) 315
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REQUISITO 2
SER CAPAZ DE ENCENDER UNA FOGATA EN UN DIA DE LLUVIA O NIEVE.
SABER COMO CONSEGUIR LEA SECA Y MANTENER EL FUEGO
ENCENDIDO. DEMOSTRAR HABILIDAD EN EL MANEJO DEL HACHA Y/O
SUSTITUIR EL MANGO DE UN HACHA
Objetivo
Que el Pionero ponga en prctica los conocimientos obtenidos al
encender fuego y los pueda aplicar en una situacin adversa.
Explicacin
Si la nieve es profunda, coloca troncos uno al lado del otro para hacer
una plataforma encima de la nieve, y luego prender el fuego encima de
esa plataforma. Busca proteccin contra la lluvia, ya sea una cueva, el
saliente de una roca, troncos grandes, rboles, etc.
Para encontrar combustible seco cuando todo parece mojado, busca
ramas secas en los rboles. Por lo general la madera interior estar
seca y tambin las ramitas que cuelgan en el aire. Muchos rboles secos
derribados en el suelo tienen dentro madera seca u hojas secas debajo
de ellos, donde no ha llegado ni la nieve ni el agua. Las cuevas o
salientes de las rocas son lugares donde se pueden encontrar hojas y
pedacitos de madera secos. No desestimes las cortezas desmenuzadas
de los rboles. Si piensas acampar durante un tiempo determinado, te
conviene aprovisionarte de una buena cantidad de madera para tenerla
bajo la carpa.
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REQUISITO 3
COMPLETAR UNO DE LOS SIGUIENTES REQUISITOS:
A) PREPARAR Y COMER DIEZ VARIEDADES DE PLANTAS SILVESTRES
B) LEER Y RECIBIR 35 LETRAS POR MINUTO POR EL CODIGO DE
SEMFORO
C) ENVIAR Y RECIBIR 15 LETRAS POR MINUTO A TRAVES DEL CODIGO
NUTICO, (MORSE) USANDO EL CODIGO INTERNACIONAL
D) ENVIAR Y RECIBIR MATEO 24 EN EL LENGUAJE DE SORDOS Y MUDOS.
E) PARTICIPAR EN UNA OPERACIN SIMPLE DE EMERGENCIA USANDO
DOS RADIOS INTERCOMUNICADORES.
94
95
A
B
C
D
E
F
G
H
I
.-...
-.-.
-..
.
..-.
--.
....
..
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
.---..-..
--.
--.--.
--..-.
S
T
U
V
W
X
Y
Z
...
......--..-.---..
Hay que tratar de aprender el alfabeto, pero no todo de una vez, sino por partes. Usen
mensajes sencillos para practicar.
Formen sus propias oraciones. Vayan usando algunas letras y luego vayan aadiendo las que
vayan aprendiendo
Las siguientes letras se pueden aprender en poco minutos :
E
I
S
H
T
M
punto
Punto - punto
Punto - punto - punto
punto - punto - punto - punto
raya
raya - raya
O
K
A
N
R
supuestamente podr comprar dicho articulo. El primero que llegue donde est el anuncio
correcto ganar un punto para su grupo.
ARTCULOS : juguetes, frijoles, pelotas, botellas, mantequilla, cinturn, clavos, bote, peine,
zapatos, corbata, conejo, encaje, patines, crema, helado, arroz, carnada, taladro, perritos,
mazorca de maz, aceite, canario, escoba, martillo, etc.
98
99
100
Tenga una cantidad de pequeas tarjetas y sobre un lado escriba una letra del alfabeto con
dibujos hechos en lenguaje de mudos. Complete varios alfabetos. Coloque las tarjetas hacia
abajo, con los equipos reunidos alrededor de ellas. El dirigente debe voltear una tarjeta y el
primero en decir el nombre correcto la toma. El jugador con la mayor cantidad de tarjetas al
final del juego gana.
Se juega mejor con un solo grupo; el capitn con su equipo. Se puede jugar entre unidades
con representantes escogidos.
REQUISITO 1
COMPLETAR UNA ESPECIALIDAD EN ACTIVIDADES MISONERAS,
ARTESANIAS (ARTES PLASTICAS: DIBUJO, PINTURA, ETC.) O INDUSTRIAS
AGRCOLAS NO OBTENIDAS ANTERIORMENTE
AVANZADO
REQUISITO 1
COMPLETAR UNA ESPECIALIDAD NO
OBTENIDA TODAVA EN
RECREACIN O ARTESANIA (ARTES MANUALES: TRABAJO EN MADERA,
LAMINADO EN COBRE, ETC.).
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