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MANUAL CLASE DE

PIONERO
Y
PIONERO DE NUEVAS
FRONTERAS

Ministerio Joven
UNION CHILENA
2002

NDICE
Introduccin .................................................................... 3
Requisitos ........................................................................ 8
Detalles de los Requisitos
General ................................................................... 12
Descubrimiento Espiritual .................................... 14
Sirviendo a Otros ................................................... 33
Desarrollando Amistades ...................................... 40
Salud y Aptitudes .................................................. 60
Desarrollo del Liderazgo ....................................... 65
Estudio de la Naturaleza ....................................... 70
Arte de Acampar ................................................... 74
Enriqueciendo tu estilo de Vida .......................... 97

INTRODUCCION
OBJETIVOS

Proveer oportunidades a los jovencitos a que aprendan que Dios ama


y cuida a todas las personas.
Ayudarlos a darse cuenta de que Cristo es la ms
grande revelacin de Dios.
Hacerlos saber a los jovencitos que la Iglesia est
interesada en ellos como individuos.
Permitir el crecimiento y el desarrollo personal a travs
de las relaciones interpersonales en actividades
selectas.
Ampliar su visin de las necesidades de su comunidad
y ayudarlos a encontrar caminos para atender estas
necesidades.
Ayudarlos a que desarrollen el deseo de realizar todos
sus tareas, y estimular el deseo de hacer todo el
programa de esta tarjeta.

VOTO

Por la gracia de Dios,


Ser puro, bondadoso y leal,
Guardar la Ley del Conquistador
Ser siervo de Dios
Y un amigo de la humanidad.
LEY DEL CONQUISTADOR

La ley del Conquistador me manda:


1. Observar la Devocin Matutina.
2. Cumplir fielmente la parte que me toca.
3. Cuidar de mi cuerpo.
4. Tener una mirada franca.
5. Ser corts y obediente.
6. Andar con reverencia en la casa de Dios.
7. Conservar una cancin en el corazn.
8. Ir donde Dios mande.
LEMA

El amor de Cristo me constrie.


BLANCO

El mensaje del advenimiento a todo el mundo en mi


generacin.
4

CMO USAR EL PLAN DE ENSEANZA


Para ayudar a los instructores de clases en el trabajo de organizacin del curriculum del
plan de enseanza, usted encontrar adjunto una comprensiva sugerencia en cmo se
puede disear y completar este trabajo en un ao usando 30 a 35 minutos del programa
para las clases. Cuando organice su programa, recuerde que el ao hbil del
Conquistador sigue el ao escolar. Esto significa que tenemos 43 fines de semana
disponibles para un ciclo.
Durante este tiempo sin embargo, la mayora de los departamentos de jvenes realizan
eventos como reuniones, ferias y camporee. Esto significa que tenemos 3 fines de
semana menos para las actividades de la iglesia local, por lo tanto, el nmero baja a 40.
Si los Conquistadores se renen semana por medio, este nmero ya se reduce a 20.
Mientras el plan de enseanza es organizado y, entonces, no hay ningn trabajo para los
Conquistadores en los das que ellos estn en campamentos, conferencias, existen varios
requisitos que si les ayuda en estas oportunidades y que pueden ser realizados en dichas
actividades.
Salidas a cada dos meses son realizadas por la Asociacin o Unin y los instructores
deben tratar de maximizar su tiempo. Para ms detalle de las salidas bimensuales vea el
Manual del Conquistador.
Para ayudar al instructor, los requisitos necesarios para cada sesin estn en una lista al
lado derecho del plan de enseanza. Los siguientes smbolos son usados:
G
DE
SO
DA
SA
DL
EN
AA
EV
RA

General
Descubrimiento Espiritual
Sirviendo a otros
Desarrollando la Amistad
Salud y Aptitud Fsica
Desarrollo del Liderazgo
Estudio de la Naturaleza
Arte de Acampar
Enriqueciendo la Vida
Requisitos Avanzados

NOTA: Este plan de enseanza es SOLAMENTE una SUGERENCIA. Lo que significa


que puede ser modificado o adaptado a su situacin, fuentes y capacidades.

Programa
Semanal

Muestra de Programa

Requisitos
Incluidos

Ley discusin y aprendrsela, y actividad


Introduccin de la lectura POR LA GRACIA DE DIOS
Discusin/audio/visual drogas, alcohol
Inscripcin al club

G3
G4, 5
SA 1
G2

Uso de la Concordancia Bblica


Hacer la Tarjeta del Voto de Salud
Planee participar en 3 programas de la iglesia
Lea Lucas antes de la reunin
Especialidad de Artes Domsticas

DE 1
SA 1
SO 2
DE 3
EV 1

Elija y discuta sobre Lucas


Introduccin de Especialidad de la Naturaleza
Lea Juan antes de la prxima reunin
Men para un campamento de 3 das

DE 3
EN 2
DE 3
AA RA 2

Elija y discuta sobre Juan


DE 3
Mapa topogrfico uso, 20 seales y smbolos
AA 3
Inscripcin de nuevos miembros, Conquistadores, Escuela SO RA
Sabtica, etc.

Campamento Pernoctar 2 noches, seleccin del lugar, 2 AA 1


comidas
AA RA 2
Revisin de las amarras y construccin de 1 artculo de
campamento

Discuta la historia de salvacin de Lucas y Juan


Especialidad de la Naturaleza

Presiones exteriores y la decisin tomada


DA 1
Identificar 6 huellas de animales/pjaros haga 3 moldes de EN RA
ellas
EN 2
Especialidad de la Naturaleza

Aprenda y explique Proverbios 20:1 y 23:29-32


Estrellas, planetas y constelaciones
Especialidad de la Naturaleza

DE 5
EN 1
EN 2

Campamento
Revisin Proverbios 20:1 y 23:29-32
Identificar las estrellas, planetas y constelaciones
Prctico mapa topogrfico y smbolos
Completar la Especialidad de la Naturaleza

DE 5
EN 1
AA 3
EN 5

10

Introduccin al material de J. N. Andrews


Comienzo de Especialidades de Actividades Misioneras
6

DE 4
EN 2

DE RA 1
EV RA

11

Discusin sobre la importancia del trabajo de misioneros en SD RA 1


la iglesia
Especialidad de Actividad Misionera
EV RA
Gue ejercicios al aire libre
DL 1

12

Caminata de 16 Km, hacer una lista de la ropa para que sea SA RA


usada, y hacer un reporte

13

Presiones exteriores y la decisin tomada


Especialidad de modales cristianos y vida familiar

14

Bandera de Conquistadores y Bandern composicin y uso G RA


Planee un men para 3 das de campamento para 4 AA RA 2
personas usando 3 comidas deshidratadas

15

Campamento Identificar estrellas avanzado Significado espiritual de Orin


Introduccin de Sealizacin semforo, Cdigo Morse, AA RA 3
seales, etc.

16

Aprender sobre Servicios a la Comunidad del rea y dar SO 1, DL 2


asistencia
AA 2
Primeros Auxilios

17

Complete Primeros Auxilios

AA 2

18

Sealizacin - semforo, Cdigo Morse, seales, etc.


Visitacin a las oficinas de la Municipalidad/Gobierno

AA RA 3
DA 2

19

Accin Misionera
DE RA 2
Especialidades de Recreacin o de Artes Manuales - DE RA 3
completa

20

Informe del Proyecto al Servicio de la Comunidad


SO 1
Termine las Especialidades y verifique que todo el trabajo EV RA, DA
est terminado
RA
Investidura, Feria, etc.
DL RA

REQUISITOS
I. GENERALES
1. Tener un mnimo de 13 aos de edad.
7

DA 1
DA RA

2. Aprender y entender el Blanco y el Lema de los Jvenes Adventistas.


3. Ser miembro activo del Club de Conquistadores
4. Seleccionar y leer tres libros de la lista del Club del Libro Juvenil

II. DESCUBRIMIENTO ESPIRITUAL


1. Descubrir por medio de intercambio de ideas en el grupo :
a) Qu es el cristianismo?
b) Las seales del verdadero discpulo
c) Los sentimientos envueltos en llegar a ser un cristiano.
2. Participar en un programa de marcacin / estudio de la Biblia sobre la Inspiracin de
la biblia.
3. Matricular por lo menos a tres personas en un curso Bblico por correspondencia.
4. Tener un certificado de las Siguientes Gemas Biblicas :
a) Apoc. 3:5,11
b)
b) Salmos 1
c) Job 19:25

AVANZADO
1. Dirigir dos estudios Bblicos a personas no Adventistas.

III. SIRVIENDO A OTROS


1. Bajo la orientacin de tu lder, participar por lo menos una vez en dos tipos de
programas misioneros o comunitarios.
2. Con la ayuda de una amigo dedicar un da entero (por lo menos 8 horas) trabajando
en unproyecto de tu iglesia, escuela o comunidad.

AVANZADO
1. Completar la especialidad de Civismo si no ha sido hecha todava, si ya la hizo
completar otra especialidad del area Misionera

IV. DESARROLLANDO AMISTAD


8

1. Discutir en grupo y por investigacin personal, examinar sus actitudes hacia dos de
los siguientes tpicos :
a) La confianza en s mismo.
b) La amistad
c) Los buenos modales
d) La fuerza de voluntad

AVANZADO
1. Escenificar la Historia del buen samaritano, y pensar de que manera puedes servir a
tres vecinos, y ponerlo en prctica.

V. SALUD Y APTITUD FSICA


1. Discutir y estudiar los principios de aptitud fsica. Proveer un bosquejo de su
programa diario de ejercicios. Redactar y firmar un voto de dedicacin a un
programa regular de ejercicios.
2. Discutir las ventajas naturales de vivir un estilo de vida cristiano adventista de
acuerdo con los principios bblicos.

AVANZADO
1. Participar en una de las siguientes actividades:
a) Caminata de 15 Km.
b) Cabalgar 15 Km.
c) Hacer un viaje de canoa de un da.
d) Andar 80 Km. En bicicleta
e) Nadar 1 Km.

VI. DESARROLLANDO ORGANIZACIN Y LIDERAZGO


1. Asistir por lo menos una vez a la reunin administrativa de la iglesia (asamblea de
iglesia) y preparar un informe para discutirlo en tu grupo.
2. Con tu grupo hacer planes para realizar una actividad social por lo menos una vez por
trimestre

AVANZADO
1. Completar los requisitos 3 y 6 de la Especialidad de Ejercicios y Marchas, si todava
no lo ha hecho.

VII. ESTUDIO DE LA NATURALEZA


1. Repasar la historia del diluvio y estudiar por lo menos tres fsiles diferente; explicar
su origen y relacin con la transgresin de la Ley de Dios.
2. Completar una especialidad que todava no ha sido hecha en Naturaleza.

AVANZADO
1. Ser capaz de identificar a travs de fotografas, exposiciones o de la vida real, una de
las siguientes categoras: 25 hojas de rboles, 25 rocas y minerales, 25 flores
silvestres, 25 mariposas, 25 conchas o caparazones.

VIII. ARTE DE ACAMPAR


1. Construir un horno reflector y demostrar su uso en la preparacin de algn alimento.
2. Pernoctar dos noches en un campamento. Saber preparar correctamente una mochila.
Incluir todo lo que se necesita para uso personal, suficiente alimento para el tiempo
que estarn en el campamento.
3. Aprobar el examn de Primeros Auxilios I

AVANZADO
1. Completar la especialidad de Orientacin
2. Ser capaz de encender una fogata en un da de lluvia o nieve. Saber como conseguir
lea seca y mantener el fuego encendido. Demostrar habilidad en el manejo del hacha
y/ o sustituir el mango de un hacha.
3. Completar uno de los siguientes requisitos:
a) Preparar y comer diez variedades de plantas silvestres
b) Leer y recibir 35 letras por minuto por el cdigo de semforo.
c) Enviar y recibir 15 letras por minuto a travs del cdigo nutico, usando el
cdigo internacional.
d) Enviar y recibir Mateo 24 en el lenguaje de sordos y mudos
e) Participar en una operacin simple de emergencia usando dos radios
intercomunicadores.

IX. ENRIQUECIENDO TU ESTILO DE VIDA


1. Completar una especialidad en Actividades Misioneras, Artesanas (Artes Plsticas:
Dibujo,Pintura,etc.) o Industrias Agrcolas no obtenidas anteriormente.

10

AVANZADO
1. Completar una especialidad no obtenida todava en Recreacin o Artesana (Artes
Manuales: Trabajo en madrea, en cobre,etc)

DESARROLLO
I. GENERALES

REQUISITO

TENER UN MNIMO DE 13 AOS DE EDAD.


Explicacin
Este curso ha sido trazado para un nio de 13 aos, y preparado de acuerdo a su capacidad
fsica y mental. Comenzar este curso antes de haber cumplido los 13 aos puede causar
dificultades y hacer que el nio pierda inters en cursos futuros en los aos ms importantes
11

de la adolescencia. Un nio de doce aos podr comenzar la clase slo bajo la siguiente
condicin :
1. Si cumple los 13 aos en la primera parte del trimestre cuando comienza la clase.

REQUISITO

APRENDER Y ENTENDER EL BLANCO Y EL LEMA DE LOS JVENES


ADVENTISTAS.
Perodo de Clases : Uno.
Objetivo
Tener conciencia de nuestra misin en ell mundo y del poder motivador
del amor.
Explicacin
Estimular a los jovencitos a empezar a identificarse con los objetivos del
Ministerio Joven.
BLANCO : "El mensaje del advenimiento a todo el mundo en esta
generacin" .
LEMA : "El amor de Cristo nos constrie".
Mtodos para Ensear
1. Los jvenes adventistas constreidos por el amor de Cristo aceptarn
la responsabilidad y la oportunidad de unirse con sus compaeros
jvenes en la predicacin del Evangelio eterno a todo el mundo.
2. Que los Pioneros discutan el significado y la importancia del blanco y
el lema. A continuacin aparecen algunas preguntas para empezar la
discusin:
Cul es el mensaje adventista?
Qu es el mundo?
Cul es mi relacin con estas dos cosas?
Cul es el Significado de "constreir"?: 2 Cor. 5:14.
Esta palabra ha cambiado su significado completamente a travs de los
aos. Antiguamente significaba "urgir" o "forzar"
El amor que tenemos por Cristo es el que nos motiva (versin Clear
Word)
12

Mtodos para Ensear


Aprender de memoria el Lema y el Blanco, y explicar su significado.

REQUISITO

SER MIEMBRO ACTIVO DEL CLUB DE CONQUISTADORES


Explicacin
Para ser miembro activo el menor deber :
a) Pagar fielmente la cuota al club
b) Participar en el 75% de las actividades por lo menos.
El Conquistador debe apoyar al Club de Conquistadores con su influencia y aceptar las
responsabilidades que le sean confiadas.

REQUISITO

SELECCIONAR Y LEER TRES LIBROS DE LA LISTA DEL CLUB DEL LIBRO


JUVENIL.
Explicacin
El Club de Libros debe estar formado por una variedad de libros que brinden al
Conquistador un conjunto equilibrado de temas inspiradores sobre naturaleza, biografa,
aventuras y relatos. El certificado vigente es el del ao dentro del cual el Conquistador
completa los requisitos para ser investido. El certificado del Club de Libros otorgado para
una clase no se puede usar para cumplir los requisitos de otra clase. Cuando los
Conquistadores lean los libros seleccionados, el instructor enviar sus nombres al
Departamento de Jvenes de la asociacin/misin para que se les extiendan los certificados
correspondientes.
Los Pioneros generalmente eligen y leen tres libros por ao, uno de los cuales puede formar
parte del listado de los cuatro aos anteriores, siempre y cuando el libro no haya sido leido
antes.
Mtodos para Examinar
Presentar un informe verbal sobre el contenido de los libros y por lo menos un prrafo
escrito sobre el contenido de uno de ellos.

II. DESCUBRIMIENTO ESPIRITUAL


13

El propsito de esta seccin es renovar y desarrollar la confianza de los


Conquistadores en la Biblia como Palabra de Dios y ayudar a que
desarrollen una relacin salvadora con Jess que los conduzcan a una
decisin de consagracin y bautismo.

REQUISITO

DESCUBRIR POR MEDIO DE INTERCAMBIO DE IDEAS EN EL GRUPO :


a) QUE ES EL CRISTIANISMO?
b) LAS SEALES DE UN VERDADERO DISCPULO
Perodos de Clases : Tres
Objetivo
Ayudar a los Conquistadores a entender y experimentar lo que es el
cristianismo y a descubrir como es Dios en realidad, conducindolos al
descubrimiento de su valor personal en el Seor.
Mtodo para Ensear A
1. Pedir a la clase que se imaginen que han ido de viaje al Medio
Oriente. Mientras visitan unas antiguas ruinas descubren una inscripcin
en una piedra en la base de un gran monumento. La inscripcin
menciona una nueva religin. Que la clase escriba un informe sobre su
descubrimiento.
Reproduzca para el grupo "La Inscripcin de Colosas" o que lean
Colosenses 1 : 15-23 en una Versin Popular. Pida entonces que escriban
sus observaciones y conclusiones.
Para aadir inters a la clase, usted pude escribir un cdigo fcil de "La
Inscripcin de Colosas" y que los Pioneros descifren el pasaje y luego
discutan y escriban sus observaciones.
LA INSCRIPCIN DE COLOSAS
"Cristo es la imagen visible de Dios, que es invisible; es su Hijo primero,
anterior a todo lo creado. Por medio de l, Dios creo todo lo que hay en
el cielo y en la tierra, tanto lo visible como lo invisible, as como los
seres espirituales que tienen dominio, autoridad y poder. Todo fue
creado por medio de l y para l. Cristo existe antes que todas las
cosas, y por l se mantiene todo en orden. Adems, Cristo es la cabeza
del cuerpo, que es la iglesia. l, que es el principio, fue el primero en
14

resucitar, para tener as el primer puesto en todo. Pues Dios quiso


habitar plenamente en Cristo, y por medio de Cristo quiso poner en paz
consigo al universo entero, tanto lo que est en la tierra como lo que
est en el cielo, haciendo la paz mediante la sangre que Cristo derram
en la cruz. Ustedes antes eran extranjeros y enemigos de Dios en sus
corazones, por las cosas malas que hacan, pero ahora Dios los ha
puesto en paz con l, mediante la muerte que Cristo sufri en su cuerpo
humano. Y lo hizo para tenerlos a ustedes en su presencia, consagrados
a l, sin mancha y sin culpa.
Pero para esto deben permanecer firmemente basados en la fe, sin
apartarse de la esperanza que tienen por el mensaje de salvacin que
oyeron. Este es el mensaje que se ha anunciado en todas partes del
mundo, y que yo, Pablo, ayudo a predicar" (Colosenses 1:15-23).
2. Humpty Dumpty por Vic Pentz
En la pared Humpty Dumpty se sent, y al piso Humpty Dumpty se
cay. Y todos los caballos y siervos del rey no pudieron armar a
Humpty Dumpty otra vez.
Pronto el rey se enter de lo que le haba sucedido a Humpty Dumpty.
Estaba tremendamente preocupado, as que dejando a un lado su atavo
real, y disfrazado como un aldeano comn, el rey pas
inadvertidamente por las majestuosas puertas de su palacio a enfrentar
la vida tosca y desordenada de las calles bajas de su reino.
El rey ambul por calles y callejones apartados en busca de Humpty.
Despus de varios das y noches de bsqueda, el persistente monarca
lo encontr. El cuerpo destrozado de Humpty estaba esparcido entre los
vidrios rotos y las latas vacas de cerveza de un callejn olvidado.
Aunque se senta dbil despus de haberlo buscado tanto, el rey se
regocij al encontrar a Humpty. Corri a su lado y le dijo, "Humpty, soy
tu rey! Tengo mayor poder que mis caballos y siervos que fracasaron al
tratar de armarte otra vez. Puedes estar tranquilo, porque estoy aqu
para ayudarte".
"Djame quieto", rezong la boca de Humpty, "me he acostumbrado a
este nuevo estilo de vida, y casi puedo decir que me gusta".
"Pero...", fue todo lo que el rey pudo decir antes de que la boca de
Humpty continuara diciendo: "Te digo que estoy bien. Me gusta aqu.
Mira ese latn de basura que est all y como el sol brilla a travs de
los vidrios rotos. Este debe ser el jardn ms hermoso del mundo".

15

El rey trat una vez ms. "Te aseguro que mi reino tiene mucho ms que
ofrecerte que este olvidado callejn. Tengo lindas y verdes montaas,
mares con un sereno oleaje y ciudades extraordinarias". Pero Humpty
no quera saber nada de esto, as que el rey volvi a su palacio muy
triste.
Una semana ms tarde, uno de los ojos de Humpty mir hacia arriba y
se encontr con el rostro del preocupado rey que contemplaba los
pedazos esparcidos de su cuerpo.
"He venido a ayudarte, Humpty", dijo el rey con firmeza.
"Vete y djame solo", contest Humpty. He visto a mi psiquiatra y me
asegura que estoy haciendo muy bien al aceptar el medio ambiente en
que me encuentro. Enfrntate a la realidad. Los hombres tienen que
enfrentarse a la vida tal y como sea. Soy un realista".
"Pero no preferiras caminar?" pregunt el rey.
"Oye", contest la boca de Humpty, " una vez que me pare y empiece a
caminar tengo que mantenerme en pie y continuar caminando. A estas
alturas de mi vida no estoy listo para hacer un compromiso de tal
magnitud. As que si me das permiso, por favor muvete, que me tapas
el sol".
De mala gana el rey se dio vuelta y camin una vez ms por las calles
apartadas de su reino.
Pas un ao antes de que el rey se animara a regresar donde yaca
Humpty.
Pero una maana muy hermosa y brillante, uno de los odos de Humpty
se ergui al escuchar los pasos largos, seguros y firmes del rey. Ahora s
estaba listo. El ojo de Humpty dirigi su mirada hacia la figura esbelta
que se acercaba, mientras su boca lograba pronunciar las palabras, "Mi
rey!".
Inmediatamente el rey cay de rodillas sobre el
vidrios. Sus manos fuertes, amorosas y suaves
fragmentos del cuerpo de Humpty. Despus de
completado su trabajo, el rey se puso en pie
cuerpo fuerte y vigoroso de un joven.

pavimento cubierto de
comenzaron a unir los
un tiempo y habiendo
mientras levantaba el

Los dos caminaron por todo el reino. Juntos subieron a la cima de las
bellas montaas. Juntos corrieron a lo largo de las playas desiertas.
Juntos rieron y juntos bromearon mientras atravesaban las
16

esplendorosas ciudades que componan el dominio del rey. Y siguieron


juntos para siempre. La anchura, la profundidad y la amplitud de esa
amistad no tena fin.
En cierta ocasin mientras caminaban por una de las aceras de una
ciudad del rey, Humpty escuch un comentario que hizo que su corazn
saltara con doble sentimiento por el gozo que experimentaba en su
nueva vida, y por el recuerdo amargo de lo sucedido en el callejn
olvidado.
Alguien pregunt: "Quines son esos dos hombres?" Y otra persona
contest: " El que camina al lado izquierdo es Humpty Dumpty. No s
quin camina a su lado, pero ciertamente parecen hermanos".
(Humpty Dumpty es el personaje principal de una alegora infantil muy
conocida en los Estados Unidos de Norteamrica.)
Discutan las siguientes preguntas:
1. Qu dice la parbola acerca de :
a. A qu se parece Dios? (1 Juan 1 : 5-20; 4 : 21-27).
b. A qu me parezco yo? (Romanos 3 : 9-20).
c. Qu son las BUENAS NUEVAS en cuanto a Dios? (Marcos 1 : 14; Efe.
1 : 13;
2 Cor. 4; Efe. 3 : 6-8).
d. Cmo trata Dios conmigo? (Romanos 3 : 21-27).
2. Defina lo que es cristianismo y qu le ofrece a usted personalmente.
3. Despus de leer la historia "Dios Sentenciado", invite a la clase a
sacar sus conclusiones en cuanto a que Dios se preocupa realmente por
nosotros y est preparado para darlo todo por salvarnos.
DIOS SENTENCIADO
Al fin del tiempo billones de personas estaban esparcidas en una gran
planicie ante el trono de Dios. Algunos de los grupos cerca del frente
hablaban acaloradamente, sin pena ni vergenza, sino en tono
beligerante.
"Cmo se atreve Dios a juzgarnos? Qu sabe l lo que es
sufrimiento?" preguntaba en tono de burla una seora. Luego se subi
la manga para mostrar un nmero tatuado en la piel de un campamento
17

nazi de concentracin. "Nosotros sufrimos terror, golpes, torturas,


muerte!"
En otro grupo, un hombre de la raza negra se baj el cuello. "Y qu en
cuanto a esto?" demandaba, mostrando las horribles huellas de una
soga. " Linchado por el nico delito de ser negro! Nosotros ramos
sofocados en barcos negreros, separados de nuestros amados,
torturados hasta que llegaba la muerte para darnos alivio".
Esparcidos en la enorme planicie haba cientos de estos grupos. Cada
uno tena una queja contra Dios por el mal y el sufrimiento que haba
permitido en el mundo. Dichoso Dios que viva en el cielo, donde todo
es dulzura y donde no hay lgrimas, ni temores, ni hambre, ni odios!
Ciertamente, Qu saba Dios de lo que la humanidad haba tenido que
sufrir en este mundo?
"Despus
de
todo",
decan,
"Dios
llevaba
una
existencia
considerablemente protegida". As que cada grupo nombr un
representante, escogido por haber sido el que ms sufrimientos
soportara. Haba un judo, un representante de la raza negra, un
intocable de la India, un hijo ilegtimo, una vctima de la explosin de la
bomba atmica en Hiroshima y un representante de un campo de
concentracin de Siberia. En el centro de la planicie consultaron entre
s. Por fin estaban listos para presentar su caso. Sera bastante sencillo:
Antes de que Dios fuera calificado para servir de juez, deba soportar lo
que ellos haban soportado. Estaban decididos a que "Dios fuera
sentenciado a vivir en la tierra, como un hombre!"
Pero, debido a su condicin de Dios, ellos establecieron ciertas
salvaguardias para estar seguros de que l no usara ninguno de sus
poderes divinos para ayudarse a s mismo.
Que nazca como judo.
Que se dude de la legitimidad de su nacimiento para que nadie sepa
realmente quin era su padre.
Que sea campen de una causa tan justa, pero tan radical que se
atraiga el odio, la condenacin, y los esfuerzos de las autoridades
religiosas tradicionales para eliminarlo.
Que tenga que tratar de describir lo que ningn hombre haya visto,
probado, escuchado u olido; que trate de comunicar a Dios con el
hombre.

18

Que se vea traicionado por sus mejores amigos.


Que sea acusado falsamente, juzgado ante un jurado prejuiciado y
condenado por un juez cobarde.
Que sienta lo que es sentirse terriblemente solo y completamente
abandonado por todo ser viviente.
Que sea torturado y lo dejen morir! Que muera la ms humillante de
todas las muertes, la que sufren los ladrones comunes.
A medida que cada representante anunciaba su parte de la sentencia,
se escuchaban gritos de aprobacin que salan de las gargantas de la
muchedumbre. Cuando el ltimo termin de dictar su sentencia, la
multitud se sinti sobrecogida por un profundo silencio. Nadie se atrevi
a pronunciar una sola palabra. Nadie se movi. Porque, de repente,
todos se dieron cuenta de que ya Dios haba cumplido su sentencia.
Mtodos para Ensear B
1. Invitar a los Pioneros a redactar un anuncio para la seccin "se
necesita" de los anuncios clasificados de un peridico. El anuncio deba
decir SE SOLICITA "un discpulo para Cristo". Para ayudarles a encontrar
las calificaciones necesarias, pdales que lean textos como Mateo 6:1934, Lucas 14:26-33.
2. Despus de leer la parbola de "La Ciudad Distante", discutir cuales
son las seales de un verdadero discpulo. Use la parbola para ilustrar.
PARBOLA DE LA CIUDAD DISTANTE, de Morris Venden.
Entr en el ascensor del edificio Empire State de la ciudad de Nueva
York, en direccin al piso ms alto del edificio para disfrutar la magnfica
vista que desde all se domina. En el piso 66, el elevador se detuvo y se
abri la puerta. Hasta ese momento estaba solo. Cuando la puerta se
abri en ese piso, entr alguien que yo reconoc como el hombre ms
rico del mundo (estaba vestido de amarillo). Yo no se cunto saben
ustedes de este hombre, pero sus riquezas se calculan en miles de
millones de dlares y cuando l entr y se par a mi lado, el corazn me
empez a latir con fuerza. Seguimos juntos hasta lo ms alto del
edificio, y como yo lo miraba con atencin, l me pregunto: "Sabe
quin soy?" Me qued sin habla, y slo pude decir: "Bueno, no estoy
seguro". En ese momento llegamos al piso ms alto, y al abrirse la
puerta, me ech a un lado para dejar salir primero al millonario.

19

Fuimos hacia los ventanales de ese piso para mirar hacia abajo, hacia
las calles. Pareca que haba una distancia como de unos 10.000
kilmetros hacia abajo, y mientras yo segua mirando, el millonario se
volvi hacia m diciendo: "Tengo una proposicin que hacerle. Quiero
regalarle un milln de dlares" ($ 400.000.000). Bueno, si alguien
puede regalar un milln de dlares es ese hombre. El no era tan rico
como J. D. Rockefeller, pero cuando muri, tena una fortuna de unos
dos billones de dlares. De paso, saben cunto tiempo requerira
ahorrar la cantidad de dinero que tiene Rockefeller? Si yo depositara en
un banco US$1.000 ($ 400.000) todos los aos, necesitara dos millones
de aos para llegar a esa cantidad, y eso es demasiado tiempo!
Quizs se interesen tambin en este detalle de informacin. Uno de
esos sheiks (jefes) que viven en Arabia Saudita y que tiene negocios de
petrleo, gana hasta dos billones de dlares cada 30 das!
Bueno, yo segua all en lo alto del edificio mirando para abajo. Me
gust la idea de tener un milln de dlares, ya que haba estado
deseando comprarme un auto nuevo, quizs uno de esos Mazdas, o
quizs un Toyota y mientras pensaba en el milln de dlares y me
imaginaba a Susi al volante, le dije al millonario: "Ah, si! Me interesa!"
Y l me contest : "Sin embargo, hay dos condiciones. La primera es
que tendrs que gastar ese milln de dlares en el lapso de un ao".
Bueno, hubiera preferido poder gastarlo en un perodo de tiempo ms
largo, pero si esa era la condicin, la aceptara.
El aadi : "No importa en qu lo gaste, puede comprar todo lo que
quiera, e ir dondequiera. Sin trabas ni regulaciones. Puede viajar.
Comprar embarcaciones y aviones, cualquier cosa. PERO TIENE QUE
GASTARLO TODO EN UN AO". Y aadi: "Al final del ao (la otra
condicin) se encontrar conmigo aqu en este mismo lugar y tendr
que saltar desde este lugar hacia la calle all abajo".
Empec a pensar lo que hara con el milln de dlares. Podra irme a un
lugar tan lejos que l nunca me pudiera encontrar, pero l me asegur
que no haba escapatoria. Yo morira al final del ao.
No tuve que pensar mucho, me volv hacia el millonario y le dije: "Usted
esta loco". Me di vuelta, entr en el ascensor y empec a bajar el
edificio. Cuando llegu al piso 77, el ascensor se detuvo. Yo segua
pensando en la proposicin del millonario. NADIE SERIA TAN ESTPIDO
PARA ACEPTAR SEMEJANTE PROPOSICIN DE VIVIR SOLO UN AO MS,
CUANDO PODRA SEGUIR VIVIENDO FELIZ MUCHOS AOS MS CON UN
SUELDO PROMEDIO. CUALQUIERA QUE ACEPTARA ESTA PROPOSICIN SERA
UN ESTPIDO, NO ES CIERTO?
20

Mientras segua bajando el ascensor, no poda pensar en nadie que en


sus cabales aceptara una oferta tal. Bueno, como dije, llegu al piso 77,
la puerta se abri, y entr un hombre vestido de blanco. Tenia los ojos
ms penetrantes que yo haba visto jams. La expresin de su rostro
era muy amistosa, y al seguir bajando hasta el primer piso, este
personaje empez a contarme acerca de una fantstica ciudad. Yo
nunca haba odo hablar de una ciudad semejante. Era tan grande que
tenia el tamao de toda Nueva Zelandia. Tena un ro maravilloso, con
un enorme rbol que se extenda a lo largo de todo el ro, con un tronco
a cada lado del mismo; tenia calles que parecan de oro. LO MAS
MARAVILLOSO DE ESA CIUDAD ES QUE EN ELLA NO SE VIVA UNOS SETENTA
AOS, SINO QUE SE VIVA PARA SIEMPRE.

Al seguir en el ascensor, llegamos al piso 66 de nuevo, se abri la


puerta y entr un hombre vestido de negro. Usaba un gran sombrero
que pareca ocultar algo debajo, y sus ojos eran muy brillantes. Se par
en la esquina del ascensor mientras seguimos bajando y escuchaba la
descripcin de esa hermossima ciudad. Precisamente antes de llegar
abajo, le dije al hombre vestido de blanco: "A qu distancia queda esa
ciudad?" Y el me dijo: "A unos 105 trillones de kilmetros". "105
trillones de kilmetros?" "Si". Luego aadi: "Te gustara ir?" Y yo le
contest : "Tengo que pensarlo".
Llegamos al fin al primer piso y el hombre parado en la esquina del
ascensor se me acerc y me dijo: "Yo tambin puedo contarte de una
fabulosa ciudad. Una ciudad fantstica, con una iluminacin jams vista.
Slo vindola podrs creerlo. Y donde la gente se divierte
verdaderamente!" Yo le pregunt cmo se llamaba la ciudad, y l me
contest : "Las Vegas". Yo le volv a preguntar: "A qu distancia se
encuentra?" "A cuatro horas", me contest." Te gustara ir?" Yo le
contest que si.
As que el tipo me acompa al aeropuerto a tomar el avin y salimos
para Las Vegas. Cmo me iba a divertir! Pero despus de una o dos
semanas empec a pensar que hay muchas cosas que son divertidas
mientras duran, pero no son eternas. Ese es el problema. Cuando oigo a
personas que dicen con cara larga que "no hay diversiones en este
mundo", eso me hace pensar. No seamos tontos de pensar que en el
mundo no hay diversiones! Las hay y en abundancia .
Pero nunca he conocido a nadie que no admita que las diversiones
existen mientras duran, y luego se acaba todo. No es cierto? Yo lo he
descubierto, eso es todo lo que significa Las Vegas. Por todas partes
hay quienes estn tratando de olvidar que las diversiones de ayer se
acabaron. Tratando de olvidar que las diversiones de ayer ya no existen.
Y por si acaso no hay diversiones maana ... mejor aprovechar las de
hoy!.
21

Un da iba pasando por un local de venta de autos en Las Vegas y


descubr para mi sorpresa, que poda comprar el ltimo modelo de auto
deportivo de Toyota con un dlar de adelanto y un dlar a la semana.
As que no tard mucho en encontrarme detrs del volante de uno de
estos autos. Anduve quemando las calles de Las Vegas por algunos
das, y al paso del tiempo, todo empez a tornarse aburrido. Entonces
decid : "Me voy de esta ciudad; me voy a buscar un lugar mejor". As
dej la ciudad con todas sus luces y sal a la carretera. Llegu a las
afueras de la ciudad y un aviso me llam la atencin : Efectivamente!
el letrero anunciaba la ciudad distante que me haban dicho que estaba
a unos 105 trillones de kilmetros de distancia. Me dije: "All es donde
quiero ir. Me voy para all aunque sea el ltimo lugar donde quiera ir".
Apret el acelerador y corr por la carretera y pronto descubr que era
como viajar por una carretera de una sola va y yo iba contra el trnsito.
La mayor parte del trnsito era en direccin contraria a la ma, hacia
Las Vegas. Era una hermosa carretera, con cuatro vas sin divisiones en
el centro, pero la mayor parte de los vehculos venan por mi va y yo
tena que ir por la misma orilla. Trat de ir a la velocidad mxima
cuando pasaba por el desierto, pero en esa parte del camino no poda ir
por encima de los 10 kilmetros por hora.
PERO A NADIE SE LE
OCURRIRA VIAJAR 105 TRILLONES DE KILMETROS A ESA VELOCIDAD!

Empec a sentirme desanimado, y para colmo, al doblar una curva me


percat que se me acercaba un enorme camin cargado de heno. Vena
por mi misma va, el chofer me vio y deliberadamente dirigi el camin
en direccin ma. No me gusto la idea de chocar con ese enorme
camin, as que me desvi hacia la cuneta al lado de la carretera,
JUSTAMENTE A TIEMPO, MIENTRAS EL CAMIN ME CRUZO A TODA VELOCIDAD,
DEJANDO SOLAMENTE UNOS POCOS GOLPES EN MI NUEVO TOYOTA. Me sent

en el camino, preguntndome qu deba hacer. "Tengo que llegar all.


En ese lugar de donde vengo y hacia donde todos se dirigen, NO HAY
NADA!"

As que entr de nuevo cuidadosamente en la carretera y segu mi


camino. Por varios das no pude ir a ms de 10 kilmetros por hora.
Esos enormes camiones constante y deliberadamente seguan tratando
de aniquilarme y me forzaban a salirme del camino. Me di cuenta que
deba haber una enorme flota de estos enormes camiones, todas
empeados en mi destruccin. Cierto da me encontraba descansando
en la cuneta, despus de haber sido perseguido de nuevo por uno de
esos enormes transportes, cuando sent un golpecito en la ventanilla, la
abr y a que no adivinan quin era! El personaje vestido de blanco que
haba conocido en el edificio Empire State. El me pregunt : Quieres
que maneje en tu lugar? "Bueno", le contest, "estoy seguro que me
estoy haciendo un lo con todo esto". El me asegur : "Yo conozco esta
carretera". " Si?", le respond. Le abr, me corr en el asiento y lo dej
22

en el asiento del chofer. El cogi el volante, apret el acelerador y


salimos.
El tena las mangas de la camisa enrolladas, y no poda dejar de mirar
sus brazos musculosos, as que le pregunte: "Qu trabajo ha estado
haciendo usted en toda su vida?" Me contest : "He trabajado en un
taller de carpintera". Con eso, sac el carro de la orilla y lo dirigi a la
pista de afuera y muy pronto estbamos viajando a 100 kilmetros por
hora. Las condiciones eran exactamente las mismas de antes, yendo
contra el trfico, pero en esta ocasin, los Cadillacs, los Mustangs, los
Fords, los autobuses, y hasta los pequeos V. W. trataban de
empujarnos fuera de nuestra va.
A cien kilmetros por hora en camino a la ciudad distante. Apenas
poda creerlo! Empec a sentir valor de nuevo. As pasaron varios das
y entonces, en cierta ocasin, al doblar una curva, de nuevo vena uno
de esos enormes camiones cargado. No me atraa la idea de seguir a
100 kilmetros por hora en direccin al camin, as que al acercarnos
ms, salt de pronto de mi asiento y cog el volante, y cuando lo hice,
mi amigo lo solt inmediatamente. Ahora yo estaba al mando de
nuevo! Antes de chocar con el camin, le di toda la vuelta al volante y
camos en la cuneta arrastrndonos, a 100 kilmetros por hora. Caerse
en una cuneta a 100 kilmetros por hora no es nada envidiable. Haba
piedras, polvo y suciedad por doquiera. El auto se volc. Nos golpeamos
contra el terrapln. El tapabarros qued destrozado y mientras el polvo
segua cayendo, mi amigo me dio una palmadita en la espalda y me dijo
: "QUIERES QUE YO SIGA MANEJANDO?" Yo le contest: "Bueno yo no se si
vas a poder manejar esta cosa con los tapabarros abollados como
estn, y ni siquiera se si podrn girar las ruedas". El me dijo: "Yo
conozco esta carretera". Entonces sali del auto. NO SE COMO LO HIZO,
PERO EN POCOS MOMENTOS ME DI CUENTA QUE ERA UN EXCELENTE
DESABOLLADOR. Cmo aprendi esto en una carpintera?

Regresamos al camino y sigui manejando a 100 kilmetros por hora,


de nuevo en direccin a la distante ciudad. Yo estaba pasmado de
pensar cmo l poda lograr que el auto siguiera corriendo.
As
anduvimos por varios das, de hecho, por varias semanas; ahora
estbamos haciendo buen tiempo. Me senta feliz de dejarlo manejar de
nuevo... cuando, otra vez ms, al dar vuelta a una curva, all vena otro
enorme camin cargadsimo. El camin se diriga de nuevo hacia
nosotros, pero esta vez me dije: "No lleves de nuevo el auto a la cuneta,
deja que l siga manejando, djalo en el asiento del chofer" .
PARA SEGUIR DETERMINADO A DEJARLO EN EL ASIENTO DEL CHOFER, TUVE
QUE EMPLEAR MUCHA DISCIPLINA Y FUERZA DE VOLUNTAD . Han odo

ustedes decir alguna vez "no te quedes ah, haz algo"? Bueno, esto era

23

exactamente lo opuesto: "No hagas nada, QUDATE SENTADO DONDE


ESTAS".
Descubr que la batalla ms fuerte que tena que librar era la de
mantener mis manos fuera del volante. Apretaba el puo, me coma las
uas, me inquietaba en el asiento, cerraba los ojos y los abra de nuevo.
Tena que aguantarme de mi inclinacin natural de coger el volante. En
cierta ocasin mientras ms nos acercbamos a uno de estos camiones,
y l iba en el volante, empez a ir ms rpido hasta que bamos a 120
Km. por hora, derecho hacia el camin. Pero justo en el instante en que
pareca que bamos a chocar, el camin se cay a la cuneta. NO LO
PODA CREER. Al instante mire al chofer del camin, y, a que no
adivinan quin era?. Tena puesto un sombrero de copa alta y llevaba a
su lado un tenedor de hierro (creo que sera para cargar el heno). Al
seguir nuestro camino a una tremenda velocidad, yo quera gritar por la
ventanilla: "DEBEN CONOCER A MI CHOFER! USTEDES, GENTE, NO SABEN
LO QUE ES MANEJAR HASTA QUE VEAN COMO LO HACE MI CHOFER !"
Yo quera gritarle esto a todo el mundo. Pensar que mi chofer poda
resolver esta clase de problema!
Seguimos nuestro camino hacia la ciudad distante hasta un da en
que ... no se cmo explicarlo. En realidad, no tengo ninguna excusa que
presentar. Pero me aburra, me cansaba, quera un cambio. Una de las
cosas de las cuales me senta ms cansado era del esfuerzo constante
que tena que hacer para no ocupar el asiento del chofer. Me di cuenta
que eso exiga mucha fuerza de mi voluntad PORQUE HABA VECES EN
QUE YO QUERA MANEJAR. Cuando no venan ms camiones grandes, yo
quera manejar. Despus de todo, era mo el TOYOTA. Y entonces un da,
al seguir nuestro camino, not al lado de la carretera un parque de
diversiones. Haba muchsimas cosas interesantes. Tena casas de
brujas, montaa rusa, trencitos, y muchas cosas por el estilo, as que
quera parar y divertirme un poco. PERO YO SABA QUE HABA UNA SOLA
MANERA EN QUE PODRA HACERLO. Tena que pedirle a l el volante y
entonces podra hacer lo que quera. As que le di una palmadita en la
espalda y le pregunt : "Puedo manejar?" "Por supuesto que s", me
contest. De hecho, l siempre me dejaba manejar cuando yo quera
hacerlo. Nunca se opuso a eso. Yo siempre tenia el poder de eleccin de
coger el volante CADA VEZ QUE QUISIERA. El se quit del asiento, y yo
cog el volante. As pude ir ms despacio hasta llegar a una velocidad
moderada. Puse la seal de doblar a la izquierda y salir de la carretera
hacia el parque de diversiones. Llegu a una curva hasta que el auto
tropez con algo y sin darme cuenta de lo que pasaba, lo lanc por un
precipicio.
Todo se puso negro, pero cuando volv en s, herido y golpeado, mirando
hacia el cielo, not que mi amigo estaba todava a mi lado. De nuevo
24

me dio una palmadita y me pregunto: "Quieres que yo siga


manejando?" Yo le contest : "Por cierto que estaba pensando eso
mismo". Pero cmo podra l llevar el auto de nuevo a la carretera? El
motor estaba destrozado. Pero pronto descubr que no solamente mi
amigo era un excelente desabollador, sino tambin un excelente
mecnico y NO TARDO MUCHO EN PONER EL AUTO DE NUEVO EN LA
CARRETERA, y yo estaba contento de que l siguiera manejando .
Seguimos nuestro viaje y un da le dije: "Permteme manejar. Estoy
cansado de estar sentado" . El se quit y yo cog el volante. NO VENIA
NINGN CAMIN, todo estaba tranquilo. Lo nico que de vez en cuando
nos pasaba en direccin a Las Vegas un V.W. y uno que otro Toyota y
algunos motociclistas. Y mientras seguamos nuestro viaje y YO LO
ESTABA HACIENDO BASTANTE BIEN, al salir de una curva, otro enorme
camin vena! Uno ms de la flota. Y SABEN LO QUE ME VINO A LA
MENTE? "Has visto como l lo hace, sabes exactamente como l lo ha
hecho, no hay razn para que no puedas hacer precisamente lo mismo".
AS QUE APRET EL ACELERADOR HASTA LLEGAR A LOS 120 KILMETROS POR
HORA y dirig el volante derechito al enorme camin. El quiso llamar mi

atencin pero yo no le hice caso. Si l lo haba podido lograr, yo


tambin lo lograra. YA SABEN LO QUE PASO. Hubo un tremendo choque.
Yo hubiera perdido la vida si no hubiera sido porque l segua en el auto
conmigo. As que tom la determinacin de invitarlo a que se quedara
conmigo en el auto todos los das, cada da, todo el tiempo. Pero an
as, no poda vencer el deseo de seguir cogiendo el volante.
De nuevo, despus del choque de frente, l arregl el auto, y de nuevo
nos encontrbamos en nuestro camino, y poco a poco empec a
aprender a sentirme satisfecho de dejarlo al mando cuando vena algn
camin al doblar una curva, y aprend a quedarme donde me
corresponda. Y si por alguna casualidad me encontraba alguna vez en
el asiento del chofer y vea venir uno de esos enormes camiones,
siempre me deslizaba a un lado y dejaba que l cogiera el volante.
Por eso siempre que vena un camin, l era el que estaba al volante.
Pero yo tena la sensacin de que poda manejar los V.W. y hasta las
motocicletas, pero entonces descubr que los V.W., los autos pequeos y
las motocicletas eran tan peligrosas como los grandes camiones. Y as
segua la vida. Poco a poco seguimos yendo por la carretera hasta que
llegamos a una encrucijada. La carretera de la izquierda guiaba a un
puente que conduca a un hermoso parque con piscinas y los jardines
ms lindos que haba visto en mi vida. A la derecha conduca a un
camino sucio, lleno de huecos, HUECOS ENORMES que se vean por todas
partes alrededor de la montaa.

25

Se imaginan la carretera que l escogi? Pues la carretera con los


huecos. Yo le dije: "Sabes a dnde vamos, verdad?" "Si, ya he andado
por este camino". "Viste la otra carretera a dnde lleva?" "Si". "Ests
seguro que sabes a dnde vamos?" "Si". As que me qued en mi
asiento y nos dirigimos a ese camino y cuando estbamos ya subiendo
la montaa y habiendo l tenido cuidado de no caer en uno de esos
tremendos huecos, mir para atrs y pude ver algo al otro lado del
hermoso jardn - enormes bocanadas de humo que salan de camiones
quemados, cargados de heno.
Entonces me dije a m mismo: "S, el sabe dnde va. EL SABE". Y
mientras ms nos acercbamos al tope de la montaa, ms se iba
viendo una hermosa luz, una luz gloriosa que se reflejaba del otro lado
de la montaa. Y tuve la sensacin de que esa brillante luz provena de
la ciudad distante. Apenas puedo contenerme para ver lo que hay al
otro lado de la montaa. Y tu?

Mtodos para Ensear C


1. Invite a los Pioneros a imaginarse que tienen un amigo querido que
est en la celda de la muerte esperando ser ejecutado, o quizs tiene
una enfermedad incurable y slo cuenta con seis meses de vida. Ellos
saben que su amigo no es cristiano, pero quieren decirle cmo podr
ser salvo. La nica manera que tienen de comunicarse con su amigo es
por medio de un telegrama. Que lean Romanos 3:20,24,31 en una
versin moderna y que comuniquen su descubrimiento a su amigo
agonizante por medio de un telegrama. El telegrama no debe tener
ms de 25 palabras. Dediquen tiempo a discutir como escribirlo. Para
aadir inters a la actividad, consiga formularios de telegramas del
correo local.
"Porque Dios no declarar a nadie libre de culpa por haber cumplido la
ley, ya que la ley solamente sirve para hacernos saber que somos
pecadores. Pero ahora, dejando aparte la ley, Dios ha dado a conocer de
qu manera nos libra de culpa, y esto se comprueba leyendo los libros
de la ley y los profetas : Dios nos libra de culpa por medio de la fe en
Jesucristo; y lo hace por igual con todos los que creen, pues todos han
pecado y estn lejos de la presencia salvadora de Dios. Pero Dios, en su
bondad y gratuitamente, los ha librado de culpa, mediante la liberacin
que se alcanza por Cristo Jess.... Entonces, con la fe le quitamos el
valor a la ley? Claro que no! Ms bien afirmamos el valor de la ley"
(Romanos 3:20,24,31 V.P)
26

2. Despus de leer la parbola de DOS BURROS PERDIDOS, descubra los


sentimientos envueltos en llegar a ser un cristiano.
DOS BURROS PERDIDOS, por Dennis N. Carlson
Dos burros perdidos andaban desorientados por un campo y un bosque
hasta que fueron encontrados una maana por dos campesinos de las
cercanas. Cada campesino cogi un burro, lo condujo a su parcela y lo
enganch a un carretn de manzanas. Era la poca de la cosecha y los
burros no hubieran encontrado una poca mejor.
Ahora, hasta este punto, la suerte de los dos burros haba sido idntica.
Se haban perdido, haban sido encontrados y tenan un trabajo que
hacer. Pero la forma en que los dos campesinos motivaron a sus
respectivos burros a arrastrar un carretn de manzanas fue bastante
diferente.
El primer campesino anim al burro atando una manzana grande, roja y
deliciosa a una cuerda, y la cuerda a una vara larga. Entonces l se
sentaba en el carretn y balanceaba la manzana frente al burro
hambriento pero no dejaba que la alcanzara. Por supuesto, el burro
poda ver el valor de la manzana y casi poda saborear su jugo delicioso.
Y en su esfuerzo por alcanzar la manzana, se impulsaba hacia adelante
y al mismo tiempo tiraba el carretn. Nunca consegua morder la
manzana, pero se esforzaba mucho tratando de alcanzar su blanco.
El otro campesino cogi una hermosa manzana y de pie al lado del
burro, ste le iba dando mordiscos. El burro se senta tan agradecido
que tiraba el carretn con gusto dondequiera que el campesino quera
ir.
Ahora bien, el primer burro estuvo tratando de alcanzar la manzana por
un buen tiempo. Por algn tiempo ambos burros fueron capaces de
lograr mucho en lo que se refiere a tirar el carretn. Pero, cerca del
medioda, el primer burro empez a dudar si alguna vez alcanzara esa
hermosa manzana. Pronto se dio cuenta de la manera en que el
campesino la mantena fuera de su alcance .
Esto le hizo tener pensamientos extraos. Primero, empez a dudar de
que la manzana vala la pena el trabajo que el estaba realizando, si en
verdad el campesino estaba planeando drsela al final del da. As fue
que empez a decirse a s mismo : "En realidad, es probable que la
manzana est bastante seca y sin buen gusto". Pero estaba agradecido
del campesino por haberle dado algn trabajo que hacer, as que
pretendi por un rato que quera la manzana, mientras segua tirando el
carretn.
27

Estas dudas le quitaban bastante energa, empez a dudar si en


realidad l haba sido creado para tirar carretones de manzanas.
Cuando empez a ir ms despacio y a dar traspis, el campesino haca
brillar de nuevo la manzana para convencer al burro de lo estupendo
que sera atrapar la manzana. El burro, as motivado, se esforzaba hacia
su blanco inalcanzable y por lo tanto, tiraba el carretn.
Cerca del final del da, el pobre burro hambriento no pudo seguir tirando
el carretn, a pesar de los golpes y las amenazas del campesino. Y
cuando no pudo seguir, se cay a la orilla del camino y fue declarado
intil y enviado al retiro obligatorio.
(Copiado de Insight, una revista para la juventud cristiana publicada por
los Adventistas del Sptimo Da, c. 1978, Review and Herald Publishing
Association, Washington, DC 20012.)
Material de Apoyo
Camino a cristo y Mensaje para los Jvenes, de E.G. White
Mtodos para Examinar
Participar en la discusin en grupo y en las actividades ordenadas por el
instructor. Invite a la clase a escribir breves pensamientos y reacciones
a las preguntas.

REQUISITO 2
PARTICIPAR EN UN PROGRAMA DE MARCACIN Y ESTUDIO DE LA BIBLIA
SOBRE LA INSPIRACIN DE LA BIBLIA
Periodos de Clases: Uno
Objetivo
Comprender con la ayuda de un programa de marcacin de la Biblia, el
don divino de Las escrituras a travs de un proceso llamado
Revelacin/Inspiracin. Ser capaz de hablar sobre la Palabra de Dios a
personas que buscan la verdad.
Mtodos de enseanza:
1. Invitar al pastor o anciano de la iglesia, o a alguien capacitado
para ensear a la clase como marcar la Biblia. Despus de una
breve discusin del tema, demostrar como probar que la Biblia es

28

la Palabra de Dios, orientado para marcar la Biblia con 7 a 10


textos.
2. Discutir con el grupo el significado de la Revelacin e Inspiracin.
Tal vez desee usar 1 Corintios 2, en una versin moderna.
Observar por ejemplo la manera como ella expresa:
Nuestra necesidad Humana: Pablo dice que ninguno de los
poderosos de su tiempo entendan el misterio de la sabidura de
Dios(vs.6-8)
El don divino de la Revelacin: Ni ojos vieron, ni odos oyeron, ni
jams ha penetrado en el corazn humano lo que Dios tiene
preparado para aquellos que le aman. Pero Dios nos lo revelo por el
Espritu (vs.9,10)
La ayuda de Dios en la comunicacin de la verdad: De esto
tambin hablamos, no en palabras enseadas por la sabidura
humana, sino enseadas por el Espritu, comparando cosas
espirituales con espirituales(vs.13) esa parte del proceso es
frecuentemente llamada Inspiracin.
La ayuda de Dios en la comprensin de la verdad: As tambin
las cosas de Dios, nadie las conoce, sino el espritu de Dios.(...) El
hombre natural no acepta las cosas del Espritu de Dios, porque le
son locura; y no puede entenderlas porque ellas se disciernen
espiritualmente(vs.11,14)
Mediante la Revelacin, Dios mostr su verdad a los escritores de la
Biblia. Esos escribas escogidos contaron la verdad con la ayuda del
Espritu
Santo.
Nosotros
comprendemos
esa
verdad
revelada/inspirada con la ayuda del mismo Espritu.
El revelador afirma que el mensaje tiene su origen en Dios, y vino a
l a travs de un ngel.
Dios empleo una variedad de medios para inspirar a los escritores de
la Biblia y a otros siervos suyos. A algunos el dio visiones y sueos, a
otros les dio el espritu de entendimiento-una comprensin de los
misterios de Dios. Otros fueron guiados para registrar eventos e
incidentes histricos. La individualidad y personalidad de los
escritores no fue anulada sino realzada y estimulada.
Mostrar,contar y comprender son los tres pasos importantes en el
proceso a travs del cual Dios nos suple la necesidad de conocer la
verdad salvadora. Ahora formulemos algunas preguntas vitales
acerca de las Escrituras.

29

a) De que manera Dios se da a conocer? Ver Nmeros 12:6,


san Juan 1:18, 2 Pedro 1:20, 1 Juan 5:20.
b) Qu es la verdad? Ver Salmos 119:160 y S. Juan 14:6.
Comparar con Jeremas 23:29, Lucas 21:33 y Hebreos 4:12
c) Por qu fueron escritas las verdades de la Biblia? Ver Juan
20:30, Romanos 15:4, 2Timoteo 3:15,16
3..Seleccionar siete o mas textos bblicos que ayuden a entender el
origen divino y
propsito de la Biblia. Cada miembro del grupo puede declarar y
defender su posicin
delante de la clase, el maestro acta como juez y el resto de la
clase como jurados, para
decir si la persona est usando la Biblia correctamente. Cuando
todos los miembros de
la clase hayan expuesto sus textos escogidos, y habiendo sido
evaluados por el grupo,
entonces proceden a marcar su biblia, usando un sistema de
referencia en cadena.
Fuentes Auxilio
Elena de White, escribi mucho acerca del tema. Ver la introduccin
del Conflicto de los Siglos y tambin Mensajes Selectos tomo I pgs.
15-23
Mtodo de examinar
Exponer sobre el tema en breve tiempo

REQUISITO 3
MATRICULAR POR LO MENOS A TRES PERSONAS EN UN CURSO
BBLICO POR CORRESPONDENCIA
Explicacin
Considerando el hecho de que el ministerio de Jess, fue bsicamente
de naturaleza personal, se extiende la oportunidad para que el
conquistador inscriba por lo menos a tres amigos o interesados en un
curso bblico por correspondencia y les presente un mtodo
significativo de estudiar la biblia. Entrar en contacto con el lider del
Ministerio personal para pedir instrucciones y los formularios de
30

inscrpciones, solicitando para que el pueda venir y presentar al grupo


mtodos de testimonio personal.

REQUISITO

TENER UN CERTIFICADO DE LAS SIGUIENTES GEMAS BIBLICAS


A) APOCALIPSIS 3:5,11
B) SALMOS 1
C) JOB 19:25
Perodo de Clases : Una
Objetivo
Ofrecer la oportunidad de memorizar textos, experimentando un
crecimiento espiritual mediante el empeo de recordar versculos y
entender su significado.
Mtodos de enseanza
1) Incentivar a los adolescentes a memorizar textos como parte de su
culto diario.
2) Dividirlos a los nios en grupos de dos otres y que lo repitan a coro.
Mtodos de examinar
Hacer una prueba donde el nio pueda escribir los textos y explique en
sus palabras lo que esos versculos significan para ellos.

AVANZADO

REQUISITO

DAR O DIRIGIR DOS ESTUDIOS BBLICOS A PERSONAS NO ADVENTISTAS


Pasando de la Incredulidad al Cristianismo
Pregunta: Cmo traer a un incrdulo a la iglesia?
Respuesta: En los ltimos diez aos se recogieron testimonios de
millares de personas; fueron entrevistadas acerca de la manera como
31

se transformaron en cristianos y llegaron a la iglesia. Esos estudios


incluyen aquellos que fueron hechos entre los adventistas y varios
grupos protestantes. Algunas realidades bsicas emergen a partir de
las entrevistas.
Pueden encontrarse cinco etapas bsicas prcticamente en todas las
historias.
1) Concientizacin
Ayudar grupos o comisiones de la escuela que tienen como
objetivo a los no adventistas.
Antes de unirse a una iglesia, debes saber que ella existe.
Muchas personas dicen que memorizaron el nombre de una
iglesia por aos, antes de que efectivamente pasasen a ser parte
de ella; tal vez ya hayas odo que alguien dijo: Si algun da
cambio de religin voy a ir a tu iglesia.
Los medios de comunicacin, publicidad, literatura y servicios
comunitarios ayudan a concientizar a las personas en cuanto a la
existencia de la Iglesia Adventista.
Tenemos un problema en esta rea; en una encuesta Gallup, 71%
de los estadunidenses dicen que conocen a la iglesia adventista,
pero 2/3 de ese total dicen no saber mucho respecto a ella.
2) Inters
Algo atrae el inters de la persona en una determinada iglesia;
algo en la vida de una persona la motiva a buscar una iglesia;
algo en aquella iglesia es atractivo.
Comentarios de persona a persona, la reputacin de la iglesia
en la comunidad local es la herramienta ms poderosa para
despertar el inters.
3) Evaluacin
La tercera etapa ocurre cuando la persona realmente asiste a
alguna programacin de la iglesia o promovida por ella para ver si
aquello satisfar sus necesidades.
Los primeros 30 segundos, los primeros 5 minutos, son decisivos;
las primeras impresiones son duraderas.
Qu tipo de servicio de recepcin tiene su iglesia?
4) Prueba
La persona vuelve otras veces.
Ella an no es miembro; slo est probando para ver si le gusta.
Ese perodo, en promedio, dura entre 3 meses y 2 aos.
5) Adopcin
32

Cuando la persona se bautiza, ella an no es parte integral de la


iglesia.
Es necesario que sea adoptada en la familia; se vuelve parte del
grupo social.
Si un nuevo miembro logra hacer 6 amistades durante el primer
ao, probablemente permanecer en la iglesia; si no,
probablemente terminar saliendo de ella.

Respuesta: Considere la estrategia de la Iglesia Solcita que fue


adoptada oficialmente por la Divisin Norteamericana de la Iglesia
Adventista del Sptimo Da.
Respuesta: Qu hace que una persona que tiene conciencia de la
existencia de la iglesia, y que tal vez incluso haya asistido a algn
evento promovido por ella, se sienta motivada a buscar compaerismo
espiritual dentro de la misma? Al parecer la respuesta gira en torno a
las tensiones que ocurren en los grandes EVENTOS DE LA VIDA.
Resultado
Una persona sin religin que recibe un testimonio de un amigo
tiene muchas ms probabilidades de aceptar a Cristo y
transformarse en miembro activo y permanente de la iglesia.
Las personas sin religin acuden a Cristo por causa de las
necesidades que sienten; esa es la motivacin, o aquello que
las impulsa en direccin a la iglesia.
Las personas sin religin van a Cristo por intermedio de
amigos; ese es el canal que las conduce.
Tpico para Discusin
1) Por qu el envo de misioneros ha sido una de las mayores
razones para el crecimiento de la iglesia?
2) La misin global ha definido algn lugar en tu regin o pas
para ser penetrado? Cmo reaccionaras a una invitacin para
ir hasta ese lugar como misionero?

III. SIRVIENDO A OTROS


Objetivo

33

El blanco de esta seccin es desarrollar, en los Conquistadores, la


alegra de compartir sus creencias.
Perodo de Prctica: Fueron destinadas 3 reuniones para este
propsito.

REQUISITO 1

BAJO LA ORIENTACIN DE TU LIDER, PARTICIPAR POR LO MENOS EN DOS


TIPOS DE PROGRAMAS MISIONEROS O COMUNITARIOS
Perodo de Prctica: Dos sesiones.
Objetivo
Ofrecer la oportunidad para que los Conquistadores experimenten la
emocin de participar en la diseminacin del evangelio a travs de
varios ministerios volcados para el bien de la comunidad.
Explicacin
Los lderes vern que los Conquistadores son receptivos a los
ministerios de penetracin, por lo cual es esencial planificar las
actividades para grupos y no para individuos. La primera seal de
compromiso comienza a revelarse involucrando a personas que deben
pasar adelante o deben hacer algo delante del pblico, debido a los
padrones de desarrollo fsico y emocional. De esta manera, los lderes
debern pensar en trminos de servicios comunitarios para grupos de
por lo menos 2 a 4 integrantes, para que esta actividad ayude a
sostener los ministerios de penetracin como un estilo de vida normal y
natural.

Informaciones Adicionales para Profesor/Instructor


La mente tiene dos mecanismos internos de reaccin. Uno de ellos es
positivo, reconocido por reacciones como: reconocimiento, aceptacin,
bsqueda, crecimiento y reforma. El otro es negativo, evidenciado por
reacciones como: una actitud defensiva, negacin, represin y rechazo.
La mente puede reaccionar negativamente incluso ante la verdad,
dependiento del abordaje que se use y de la manera como la verdad es
presentada.
34

La capacidad que la mente tiene de percibir y aceptar la verdad est en


proporcin directa al grado de cambio en las creencias o en el estilo de
vida exigido por el material con el cual es confrontada. Una informacin
que exija cambios de creencias y estilo de vida es una amenaza a la
estructura del ego y produce una reaccin negativa automtica de
defensa. La era nuclear da severamente la autoestima del hombre.
Las cosas que l consideraba seguras y elevaban su autoestima se
desmoronaron delante de sus ojos, a pesar de sus mejores esfuerzos.
Ciertamente no sera sabio amenazar su ego, ya perjudicado, con
verdades espirituales.
Siga esa lgica en aquello que atae a la predicacin del evangelio
actividad que los cristianos creen que es un mandato de origen
celestial. Un abordaje inicial con las doctrinas bblicas, en la mayora de
los casos, exije un cambio radical en las creencias y en el estilo de vida.
La actitud al parecer estuve equivocado todos estos aos,
devastadora para el ego, produce una reaccin negativa inmediata de
defensa. Esa reaccin es natural, ya que la mente busca protegerse.
Al contrario, cuando la mente es confrontada con un concepto del amor
personal de Dios, el valor propio y la autoestima del individuo se
fortalecen, lo que produce una respuesta positiva inmediata de
aceptacin. Las enseanzas bblicas transformadoras de la vida son
ahora una emocionante oportunidad para una respuesta de amor en
lugar de una amenaza. Las fuerzas positivas innatas de la mente son
liberadas, desafiando a la persona con nuevos horizontes de percepcin
y concientizacin.
El ideal que Dios tiene para sus hijos est por encima del alcance del
ms elevado pensamiento humano. (La Educacin, pg. 18)
Si se estudiara la Palabra de Dios como se debe, los hombres tendran
una grandeza de espritu, una nobleza de carcter y una firmeza de
propsito que raramente pueden verse en estos tiempos. (Camino a
Cristo pg. 89-90)
Aqul que con espritu dcil y sincero estudia la Palabra de Dios para
comprender sus verdades, se pondr en contacto con su Autor y, a
menos que sea por propia decisin, no tienen lmite las posibilidades de
su desarrollo. (Educacin, pg. 125)
Mtodos de Enseanza
1) Identificar problemas que los Conquistadores pueden encontrar en la
escuela.
2) Exponer los problemas delante del grupo, para discusin y bsqueda
de soluciones. Ver en la seccin de los subsidios los tpicos para
35

discusin y las soluciones para el caso de escuelas pblicas y


parroquiales. Pedir el consejo del pastor de la iglesia o del director de
jvenes de la Asociacin, si se encuentra que alguno de los tems no
fue respondido adecuadamente.
3) Discutir la conducta y los relacionamientos que promueven un
testimonio positivo y suavizan los factores de la presin de los
compaeros de escuela.
4) Discutir ideas sobre cmo compartir la fe.
Actividades de apoyo y material de consulta
Sugerencias sobre cmo compartir la fe
1) Revistas en bibliotecas
Vida Feliz, Seales de los Tiempos
2)

Libros en bibliotecas
Hogar sin Sombras
El Deseado de Todas las Gentes
El Gran Conflicto
El Camino a Cristo

3)
4)
5)
6)

Pelculas sobre temas de Salud y Temperancia


Plan de 5 Das para Dejar de Fumar
Evangelismo Personal charlas, literatura
Motivar a alumnos para escuchar nuestros programas de radio o
televisin
7) Invitar a profesores y estudiantes para reuniones especiales
8) Colocarse a disposicin de la comunidad para trabajos de ayuda
9) Reunirse con otros cristianos para orar por los alumnos y por el
cuerpo docente
10) Entregar tu vida a Dios diariamente y pedirle que te use. Y l lo
har!
Despus de cada perodo de participacin, destinar algun tiempo para
relatar los resultados del trabajo entre la comunidad y, los efectos del
mismo sobre los Conquistadores que participaron.
Explicar las reas disponibles para este ministerio y elegir las que ms
se adapten a las necesidades del grupo. Discutir como involucrarse en
cada actividad y planificar su participacin en conformidad con ella.
El ministerio de penetracin puede incluir los siguientes programas:
a) Prestacin de Servicios Cristianos
b) Proyectos de la Iglesia
c) Misin Mundial
d) Personas sin Religin
36

Las siguientes pginas contienen muchas ideas para el cumplimiento de


este requisito.
Hay dos enfoques: Compartir el Evangelio y Crear Buenas Relaciones
PRESTACIN DE SERVICIOS CRISTIANOS
1) Despertar el inters en un programa comunitario de recreacin para
nios, jvenes y adultos (pasatiempos, artesana, actividades al aire
libre, caminatas, ferias con productos regionales tpicos).
2) Trabajar en instituciones (digitando/dactilografiando, enseando
artesana, liderando juegos, tocando piano, ayudando a los nios).
3) Dirigir un programa trimestral (o con ms frecuencia, conforme a la
necesidad).
4) Cultivar flores para distribuir.
5) Llevar literatura a instituciones.
6) Ayudar en la recoleccin de productos perecibles .
7) Desarrollar el Proyecto Blsamo (en el da de todos los santos)
8) Colaborar en una investigacin en el mbito de la comunidad.
9) Apoyar un proyecto comunitario.
10) Trabajar con delincuentes juveniles.
11)Visitar penitenciarias, crceles, etc...
12)Estudiar problemas relacionados con la salud y organizar las
estrategias para trabajar en este sentido.
13)Motivar a los ciudadanos a votar.
14)Participar en mejoramientos ecolgicos en la comunidad.
15)Enviar equipos de jvenes para pequeas iglesias que carecen de
juventud.
16)Distribuir ropas y alimentos.
17)Cuidar nios.
18)Involucrarse en la atencin de ancianos.
19)Hacer reparaciones
PROYECTOS DE LA IGLESIA
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
9)

Mejorar el rea externa de la iglesia.


Participar en las comisiones de los ministerios de la iglesia.
Ser miembro activo de la Sociedad J.A.
Participar de un arreglo en la iglesia y equipar una sala.
Ayudar al pastor, distribuyendo materiales, flores, telefoneando,
yendo donde sea necesario.
Invitar a visitas.
Visitar enfermos, practicando buenas acciones, como leer y tocar
msica. Llevarlos de compras.
Ofrecerse de chofer y llevar personas que de otra manera no podran
ir a la iglesia.
Ayudar en el trabajo de la secretara de la iglesia.
37

10) Realizar programas en instituciones (asilos, crceles, etc...)


11) Redactar noticias de las actividades de la iglesia para el boletn o
para los peridicos locales.
12) Conservar limpio y atractivo el edificio de la iglesia.
13) Cuidar de himnarios, biblias y de la biblioteca de la iglesia.
14) Conseguir flores.
15) Plantar un huerto para distribuir su producto a los necesitados.
16) Fundar una biblioteca para reunir material y objetos histricos.
17) Ayudar en la clase infantes contando historias, preparando el
material y cuidadando a los pequeos.
18) Mantener compaerismo con personas que estn lejos de casa.
19) Ayudar en la mantencin de los vehculos de la iglesia y de las
personas ancianas.
PROYECTOS DE LA MISIN MUNDIAL DE LA IGLESIA
1) Usar materiales misioneros especiales para actividades sobre el
tema.
2) Proporcionar y estudiar bibliografa sobre los misioneros.
3) Promover una reunin de misioneros de un determinado perodo o de
un determinado pas.
4) Incentivar pasatiempos que ayuden a conocer otros pases, como correspondencia,
coleccin de estampillas, estudio de idiomas, viajes.

5) Promover Seminario sobre beneficencia: un local donde los jvenes


puedan preparar ropas, arreglar juguetes y reunir artculos para
socorrer a personas necesitadas.
6) Conseguir audiovisuales y pelculas para presentar en la iglesia, con
el fin de profundizar
el inters por otros pueblos.
7) Fundar una biblioteca de la amistad mundial (intercambiar libros,
revistas, con amigos de otros pases).
8) Visitar una biblioteca pblica para conseguir una coleccin especial
de libros sobre asuntos internacionales.
9) Entrar en contacto con administradores de la iglesia y obtener
informaciones sobre un determinado pas (con la finalidad de conocer
como se desenvuelve la obra en otros pases).
10)
Financiar el viaje de un estudiante misionero.
11)
Obtener el material necesario para un proyecto misionero.
12)
Recibir trimestralmente noticias de un campo misionero a
eleccin.
13)
Conversar regularmente como radioaficionado con una familia de
misioneros.
14)
Mantener una coleccin permanente de objetos de otros pases
del mundo.
MINISTERIO DIRIGIDO A PERSONAS SIN RELIGIN
38

1) Descubrir (por encuesta) quines son y dnde estn las personas


que no asisten a ninguna iglesia.
2) Hacer pblicas, para esas personas, las actividades de la iglesia.
3) Ofrecer recreacin regular para jvenes, nios y adultos, con
actividades variadas, para atraer diferentes gustos y estados de
espritu.
4) Preparar y anunciar programas en iglesias que fueron cerradas por
falta de asistencia
5) Establecer grupos de oracin en la vecindad.
6) Establecer filiales de la Escuela Sabtica.
7) Crear un servicio de alistamiento para ayudar a los recin llegados
a involucrarse y participar.
8) Crear un rea en las instalaciones de la iglesia para lectura,
compaerismo, escuchar msica, etc., en la cual las personas
puedan encontrar nuevos amigos.
9) Visitar personas sin religin en sus casas, demostrando sincero
inters, mostrando disposicin para compartir sus necesidades y
llevarlas a los programas de la iglesia.
10) Promover una actividad comunitaria al aire libre durante un da o
noche de buen clima, en comunas donde tales actividades sean
raramente ofrecidas.
11) Organizar encuentros de vecinos para hacer dulces caseros,
preparar cajas con alimentos no perecibles para asistencia social,
hacer preparativos para la navidad.
12) Dirigir y patrocinar programas infantiles.
13) Incentivar programas de vigilancia de las casas entre moradores
del mismo barrio.
Mtodos de Prueba
Participacin. Relacionar los programas comunitarios en los cuales se
involucr y sus reacciones.

REQUISITO

CON LA AYUDA DE UN AMIGO DEDICAR UN DIA ENTERO (POR LO MENOS


8 HORAS) TRABAJANDO EN UN ANTEPROYECTO DE TU
IGLESIA,
ESCUELA O COMUNIDAD
Las pginas anteriores enumeran muchas ideas sobre servicios dirigidos
a la comunidad. Su enfoque era compartir el evangelio. Ahora, el
requisito es Crear Buenas Relaciones.

39

Mtodos de Prueba
Participacin durante 8 horas, por lo menos.

AVANZADO

REQUISITO 1

COMPLETAR LA ESPECIALIDAD DE CIVISMO SI NO HA SIDO HECHA


TODAVA, SI LA HIZO COMPLETAR OTRA ESPECIALIDAD EN EL AREA
MISIONERA.
CIUDADANA CRISTIANA
1) Describir las banderas: nacional, de los conquistadores y de los
jvenes adventistas.
2) Saber como enarbolar la bandera nacional con otras dos, en las
siguientes situaciones:
a) Campamento/Camporee
b) Programa del Da de los Conquistadores
c) Desfile
3) Demostrar cmo doblar y saludar la bandera nacional. Mencionar
cundo y cmo debe ser enarbolada.
4) Explicar el significado del himno nacional y recitar la letra de
memoria.
5) Enumerar los derechos y deberes de un ciudadano de su pas.
6) Entrevistar una autoridad local, regional o nacional de su pas y
aprender algo al respecto de sus responsabilidades.
7) Escribir una pgina o presentar un informe oral de dos minutos sobre
una persona famosa de su pas. Mencionar lo que ella hizo para
obtener ese reconocimiento.
8) Realizar una de las siguientes actividades:
a) Una lista de 10 frases famosas de lderes de su
pas.
b) Una lista de 10 lugares histricos famosos en su
pas.
c) Una lista de 10 acontecimientos histricos de su
pas.
9) Describir lo que puede hacer como ciudadano para ayudar a su
iglesia y a su pas.
10) Anotar cules son los pasos que una persona debe dar para
obtener ciudadana en su pas.
11) Saber explicar el sistema de gobierno de su pas.
12) Explicar el significado de la declaracin de Jess en Mateo 22:21:
Dad, pues, a Csar lo que es de Csar y a Dios lo que es de Dios.
13) Explicar por qu se establecen leyes en su pas.
40

IV. DESARROLLANDO AMISTAD


El desarrollo fsico es el proceso natural del adolescente. Cuando est
conectado con factores de crecimiento sutiles mentales y emocionales,
esto contribuye al desarrollo de su personalidad y su carcter.
Muchas veces la combinacin de estos ciclos de desarrollo produce los
elementos de confusin que se demuestran con frecuencia en pautas de
conducta anormal. Esta seccin ha sido producida por especialistas en
varias de las ramas afines, y su intencin es servir de introduccin
simplificada a los elementos que caracterizan el desarrollo personal.
Se permite a los Pioneros que elijan dos de los siguientes cuatro temas.
Cada tema requiere dos sesiones. Para completar esta seccin se
necesitan cuatro perodos.

REQUISITO

DISCUTIR EN GRUPO Y POR INVESTIGACIN PERSONAL, EXAMINAR SUS


ACTITUDES HACIA DOS DE LOS SIGUIENTES TPICOS :
A) LA CONFIANZA EN S MISMO
B) LA AMISTAD
C) LOS BUENOS MODALES
D) LA FUERZA DE VOLUNTAD
Perodos de Tiempo : Dos por tema.
Mtodos para Ensear
1. Familiarizarse usted mismo con el guin y la ayuda para maestros.
2. Elija un punto o tema para empezar la discusin del material suplido
y selo como introduccin al tema seleccionado.
3. Dirija al grupo en la discusin del tema.
4. El director inteligente terminar la discusin en grupo haciendo
nfasis nuevamente en los aspectos positivos del tema.
A. LA CONFIANZA EN S MISMO

41

Objetivo
Hacer comprender a los Pioneros los factores que fomentan o limitan la
confianza en s mismo y ensearles a usarlos para darles ventaja.
TEMA INTRODUCIDO COMO EJEMPLO DE POCA CONFIANZA EN S MISMO.
Pedro tena 16 aos de edad y perteneca a un club de naturaleza. El
director le pidi en una ocasin que fuera al frente del grupo y hablara
durante cinco minutos en cuanto a los caballos, una de las cosas que
ms le interesaban a Pedro. El estuvo toda la semana pensando en lo
que iba a decir. Despus de todo, l saba mucho de caballos y haba
accedido a presentar la charla. Pero, segn iba pasando la semana, ms
cobarde se iba poniendo. Qu dira? Cmo lo dira? Y sobre todo, qu
pensaran los dems de lo que l dijera? Quizs los otros saban ms de
caballos que l.
Las dudas de su habilidad de dirigirse al grupo llegaron a dominarle y la
noche anterior se sinti tan acobardado que llam para decir que no se
senta bien y que no podra ir.
Usted podr pensar de muchsimas situaciones en que a los jvenes les
gustara hacer algo, pero que por alguna razn se sienten terriblemente
incapacitados de empezar.
DISCUSIN EN SITUACIONES DONDE SE REQUIERE CONFIANZA EN S
MISMO
Pensemos en algunas situaciones en las cuales podramos sentirnos as.
Quin quisiera hacer una sugerencia? Hay factores en comn entre
las situaciones mencionadas?
DISCUSIN SOBRE POSIBLES CAUSAS DE POCA CONFIANZA EN S MISMO
Me pregunto por qu le pasa esto a algunas personas. Tiene alguien
una idea o sugerencias que presentar? (Espere las respuestas). (Pida a
varios jvenes que digan lo que piensan de la sugerencia de Mara, la
sugerencia de David, etc. )
Les parece que alguna experiencia de haber sido "amedrentado" o
"haberse sentido fracasado" tendran que ver con cosas como stas?
En que forma sera esto posible?

42

Podra ser que a Pedro le hubiera faltado oportunidad, o no haya tenido


suficiente experiencia en el uso de sus talentos?
Qu piensan
ustedes? O quizs crean que es posible que alguien nazca as?
DISCUSIN SOBRE POSIBLES SOLUCIONES
Ahora bien, tengo una serie de sugerencias de por qu somos as, pero,
nos ayudara esto en realidad a resolver los problemas? El hecho de
investigar los motivos nos ayudara en este momento? Muchas veces,
en lo que concierne a la conducta humana, esto nos da una
comprensin de las condiciones que dieron origen a esta conducta, en
primer lugar, pero ofrecen muy poco en lo que tiene que ver con las
soluciones. Piense en ejemplos especficos que muestren la falta de
confianza de la gente, y vea si puede sugerir algunas soluciones .
RESUMEN
Al igual que sucede con cualquier otra faceta de la personalidad
humana, la confianza yace en una escala. A un extremo est la persona
que tiene exceso de confianza en s mismo, la que desconcierta a los
dems con tanta confianza. En el otro extremo est la persona que
carece de confianza en s mismo y cuyas habilidades se marchitan por
falta de uso. En algn lugar entre estos dos extremos esta la persona
que tiene una "confianza en s mismo normal". Todos tenemos
habilidades que florecern si cuentan con condiciones favorables para
su crecimiento y desarrollo.
Juanita era una muchacha que tena un gran talento musical. Pero cada
vez que cometa un error cuando era nia, la maestra la retaba. De esta
manera, su confianza en su habilidad de tocar el instrumento fue tan
severamente castigada que diez aos ms tarde de haber empezado,
dej de estudiar msica.
Los fracasos repetidos constituyen los peores destructores de la
confianza en s mismo. Todos necesitamos cierta medida de xito en la
vida para tener un sentido del valor y la confianza personal en la
habilidad de hacer ciertas cosas. Nada hace ms triunfar que el xito.
Aprendemos a nadar obteniendo pequeos xitos en el agua. Nuestra
confianza propia va creciendo y desarrollndose hasta un da en que
podemos aventurarnos solos y sabemos que podremos nadar hasta la
otra orilla. Esto es cierto en todas las otras destrezas de la vida aprender a leer, aprender matemticas, aprender a remar, aprender a
coser, etc.
El lado opuesto de la confianza es el temor - temor a fracasar, temor de
no poder, temor de hacer el papel de tonto, temor a la crtica, etc. El
43

temor es destructivo - la confianza es constructiva. La falta de confianza


en s mismo crea la timidez y el temor hasta de intentar, por la pasadas
experiencias de fracaso .

PUNTOS PARA INICIAR LA DISCUSIN


EXAMEN DE PERFIL PERSONAL
Siem
pre

Casi Siempre

Me da Igual

1. Me afecta mucho
cuando
alguien
me
critica o reta.
2. No me resulta fcil
hablar
con
recin
conocidos.
3. Me siento solo (a)
muchas veces.
4.
No
me
gusta
contribuir a la discusin
en clase.
5. Dudo que tenga xito
como la mayora de las
personas.
6. Me preocupa mucho
que alguien tenga una
pobre opinin de m.
7. No quiero un trabajo
que demande mucha
competencia
8. Tiendo a ser tmido
(a).
9.
Tengo
mucha
tendencia
a
hacer
castillos en el aire.
10. Estoy ansioso de
llevarme bien con los
dems.

44

Casi Nunca

Nunca

MIS PUNTOS FUERTES


A continuacin aparecen algunos ejercicios para encontrar fuerzas.
Puede ser que algunos de nosotros tenga la mayora de sus puntos
fuertes en un terreno, como deportes, puede ser que otros tengan uno o
dos puntos fuertes en varias ramas. Usa esta gua para pensar en todos
los posibles puntos fuertes que tengas. Los que estn en la lista sirven
slo de ejemplo, as que puedes incluir algunos que no se mencionan.
Recuerda que tienen que ser puntos fuertes - no importa si tomas una
lista larga o corta de puntos fuertes importantes - nadie ms tendr
ntegramente la misma combinacin que t tienes.
PUNTOS FUERTES
Usa tu capacidad de razonar :
1. Solucin de problemas. Eres de los que puedes perseverar en un
problema
hasta resolverlo.
2. Puedes escoger fcilmente un argumento de pelculas, de
representaciones y libros.
3. Mente curiosa. Puedes aceptar nuevas ideas.
4. Puedes hablar o escribir claramente acerca de tus propias ideas.
5. A veces puedes tener ideas propias.
Habilidades especiales :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

Poder sumar rpidamente con la mente.


Poder escribir claramente en cuanto a hechos o ideas.
Poder hacer o reparar cosas con las manos.
Poder persuadir a otros del valor de una idea.
Poder hablar fcilmente a diferentes clases de personas.
Poder sacar provecho de tu apariencia.
Tener buena mano para sembrar.
Poder cocinar bien.
Poder hablar otros idiomas adems del propio.
Poder escalar montaas.

Puntos fuertes en la escuela :


1. En qu eras bueno cuando estabas en la enseanza bsica?
2. En qu eres bueno ahora en la enseanza media?
3. En los exmenes u otros logros, como destacarte en msica o
representaciones .
Actividades : Cules actividades disfrutas?
45

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.

Lectura .
Hacer trabajos manuales, ej. cermica.
Estar con otras personas.
Resolver crucigramas y problemas.
Vender cosas.
Actividades y deportes al aire libre.
Ayudar a las personas.
Escuchar o tocar msica, cantar.
Mirar o ayudar en representaciones.
Escribir poesas y relatos.
Pintar o disear cosas.
Hablar otros idiomas.

Puntos sociales fuertes :


1.
2.
3.
4.
5.
6.

Ayudar a otros.
Ser activo en la comunidad o la iglesia.
Hacer amigos fcilmente.
Tener sentido del humor.
Entender los sentimientos de los dems.
Llevarse bien con los padres, hermanos.

Deportes y actividades al aire libre :


1. Ser bueno en cualquier deporte.
2. Disfrutar las actividades al aire libre como caminar, acampar, visitar
lugares
histricos o hermosos, viajar.
Puntos fuertes en el trabajo :
Qu puedes hacer bien y disfrutas hacindolo? Ej. usar una destreza,
vender cosas, conocer a la gente, viajar.
EL PERFIL PROPIO
Instrucciones : Considrate a ti mismo en forma honesta. Por cada uno
de los siguientes atributos, marca en uno de los cuadritos numerados
del 1 al 5. Haz un perfil de ti mismo uniendo las cruces con una lnea.
Puedo soportar la crtica

1 2 3 4 5
Reacciono contra la crtica
46

Tengo confianza en m
mismo (a)

Me falta confianza propia

Soy tolerante

Soy intolerante

Me gusta hacer amigos y


mezclarme con la gente

Prefiero encerrarme
mismo (a)

Tengo buen sentido del


humor

No tengo sentido del humor

Confo en los dems

Sospecho de los dems

Soy honesto (a)

Soy deshonesto (a)

Por lo general acepto lo


que dicen los instructores
y directores

Por lo general combato lo que


otros dicen

Tengo imaginacin

Me falta imaginacin

Emocionalmente es fcil
que otros me hieran

No me hieren fcilmente, mas


bien soy de "piel dura".

Se a dnde voy y lo que


quiero en la vida

Soy un(a) loco(a) confundido


(a)

Tengo arreglados todos


los problemas con mis
padres

No
estoy
interesado
en
arreglar los problemas con
mis padres

Me interesa ayudar a
otros con sus problemas
siempre que puedo (a)
Por lo general soy una
persona feliz

Tengo suficiente con mis


propios problemas y no tengo
tiempo para molestarme con
los de otro.
No tengo mucho por qu
sentirme feliz

Espero lo que me depara


el futuro

No tengo mucho que esperar


del futuro.

B. LA AMISTAD
Objetivo
47

en

Ayudar a los Pioneros a ser conscientes de la dinmica de la amistad.


Explicacin
El propsito de este material es que los jvenes sean ms conscientes
de la dinmica de la amistad. Muchas veces el joven hace decisiones
equivocadas y hasta compromete sus normas personales de conducta
con el fin de ganar amigos. Los directores pueden aconsejar y advertir a
los jvenes de estas cosas, pero las palabras son de poco valor en la
mayora de estos casos. Lo que puede ser til a corto plazo es que el
joven entienda que su urgente necesidad de tener compaerismo con
otros, es parte del ser humano, y que descubra cmo suplir esa
necesidad usando medios sensibles y legtimos.
Probablemente la mejor manera de tratar el tema es mediante el
intercambio de ideas con los jvenes, llevando la voz cantante en la
discusin. Usted como lder puede dar a su grupo la oportunidad de
establecer sus propios blancos, aadiendo sus propias ideas y las de
ellos. Pregnteles qu quisieran dejar de lado y vea si usted puede
suplir sus necesidades mediante la discusin y el intercambio de ideas.
Este bosquejo servir como gua y para cerrar las brechas si el grupo no
expone sus propias ideas. Si se ve presionado por el tiempo, ser mejor
cubrir los aspectos que el grupo haya resaltado, en lugar de tratar de
seguir sus propias ideas.
La Amistad y la Comunicacin
Los escritores y los estudiantes de mtodos de comunicacin reconocen
cinco niveles en los cuales las personas se comunican entre s.
1. Las frases gastadas de conversacin constituyen una interaccin
superficial con personas con las que nos encontramos todos los das,
pero con las cuales no estamos relacionados.
"Buenos das".
"Que lindo da!"
"Hay cartas para mi?"
"Que tenga un buen fin de semana".
Todas estas frases son formas de reconocimiento, pero a un nivel muy
superficial. A esta clase de conversacin se le llama "ceremoniosa" y
forma parte importante de nuestro contacto con otros.
2. El segundo nivel tiene que ver con el traspaso de informacin y datos
de uno a otro:

48

"Aqu estn las noticias".


"Cunto tiempo lleva en la vitrina esa ropa chillona?"
"Puedes orme desde atrs?"
Son todo ejemplos de solicitud de datos o comunicacin de datos.
3. El tercer nivel se relaciona con los pensamientos y las ideas y es
mucho ms importante cuando se relaciona con la amistad. A este nivel
empezamos a revelarnos a nosotros mismos, lo que creemos, nuestros
valores, esperanzas y objetivos en la vida. En otras palabras, lo que hay
debajo de la superficie es participacin y empezamos a correr riesgos al
empezar a decir a otros quines somos realmente.
4. El cuarto nivel tiene que ver con nuestros sentimientos y va un paso
ms profundo en el proceso de descubrir lo que somos realmente.
Muchas veces las personas tratan de cubrir sus sentimientos por temor
a ser rechazadas si otros conocen realmente sus caractersticas.
5. Finalmente, a unos pocos amigos confiables y leales podemos
revelarnos completa y honestamente.
Al discutir este tema y al elegir amigos, trate de comprender en su
totalidad lo que pasa cuando usted se encuentra por primera vez con
una persona y ver cmo va cambiando la relacin a medida que se
suceden las etapas.
Pregntate :
una

* De qu hablo cuando me encuentro por primera vez con

persona?
* Qu predomina sobre la manera en que me siento
cuando conozco
a alguien?
* Qu me hace sentir seguro con una persona y me da
confianza
para compartir ms de m mismo?
* Si nunca digo cmo me siento o pienso, Podr otra
persona
comprenderme en realidad?
* Cmo me siento si soy incomprendido?
* Si otra persona es reticente para contarme de ella misma,
Cul
ser la causa?
* Qu clase de relacin hay entre mi disposicin a
comunicar mis

49

comunicar su

ideas y valores, y la disposicin de la otra persona a


reaccin?

Vea si usted puede generar otras preguntas relacionadas con el asunto


de comunicarse con otros y desarrollar una amistad preciosa y
significativa.
* Cuntos verdaderos amigos tienes?
* Cuntas personas te conocen realmente?
* A cuntas personas conoces realmente?
DEFINICIN : Qu es un amigo?
1. Una persona que conoce a otra persona y le gusta como es.
"El amigo debe soportar las debilidades de sus amigos"
(Shakespeare).
2. Una persona que nos favorece y nos soporta.
"El era un generoso amigo de los pobres".
3. Una persona que pertenece al mismo lado o grupo que uno.
".Eres de los nuestros o de nuestros enemigos? - Da tu opinin!"
SINNIMOS : Camarada, compaero, aliado, incondicional, devoto,
partidario, leal.
Por Qu Necesitamos Amigos?
1. Estando solos no desarrollaremos nuestros talentos.
2. No podemos saber cmo se sienten otros y lo que necesitan si no
tenemos amigos a quien contrselo.
3. Necesitamos amigos para disfrutar los buenos ratos - nuevas
experiencias y lugares, compartir nuestra felicidad, por ejemplo, la
felicidad se multiplica cuando la compartimos con otros.
4. Necesitamos alguin con quien compartir nuestros problemas.
(Recuerde que compartir tiene dos vas).
5. Los amigos expanden nuestros intereses e ideas.
6. Los amigos nos ayudan a vencer nuestras faltas.
7. Puede ser que la amistad no conduzca al matrimonio, pero un
matrimonio sin amistad no es un matrimonio verdadero, en el ms
completo sentido.
Haz una lista de las caractersticas que t crees que son :
1. Esenciales en un amigo.
2. Deseables pero no esenciales.
Principios Bblicos en Relacin con la Amistad

50

*
Ama en todo tiempo - Proverbios 17:17.
*
Muestra amistad - Proverbios 18:24.
*
Fiel en las heridas. Por ejemplo, te dice la verdad acerca de ti
mismo.
Proverbios 27:6.
*
Da buenos consejos - es inteligente y sensible - Proverbios 27:9.
*
Consuela - Job 6:14.
*
Ms unido que el hermano - Proverbios 18:24.
Cules crees que son las ms importantes condiciones para una
verdadera amistad?
Incluya aqu, sino ha sido trado a colacin por el grupo, asuntos tales
como la habilidad de mantener la confianza, el poder ser sincero y
honesto, an cuando la otra persona te hiera. Integridad de vivir con tus
errores.
PARA EMPEZAR LA DISCUSIN
AMIGOS
Uno de los factores que erosiona el concepto propio es la incapacidad
de algunas personas de hacer y sostener amigos. Las siguientes
actividades estn trazadas con el fin de ayudar a los Pioneros a
expandir su repertorio de habilidades para edificar y ampliar su relacin
con sus compaeros .
1. Discutan en clase los mtodos que usan para ganar amigos. Dedique
tiempo a las ideas geniales de algunos mtodos nuevos. La mejor
manera es hacer representaciones.
2. Pida a los Pioneros que describan lo que es un amigo. Debajo de la
descripcin pida que escriban un prrafo que empiece con la frase : "Un
amigo es ..." Quizs algunos digan que no tienen amigos. Si este fuera
el caso, pdales que traten de describir la clase de amigos que les
gustara tener. Algunos estudiantes pueden protestar de que ellos no
tienen amigos. Si este es el caso, pdales que traten de describir la clase
de amigos que les gustara tener. Sera conveniente que los jovencitos
compartieran sus prrafos leyndolos en voz alta o formar con ellos un
proyecto para exhibir en los boletines.
3. Dirija la discusin de la clase alrededor de las siguientes preguntas :
Tienes el mejor de los amigos? Les gusta a ambos hacer las mismas
cosas? Alguna vez has querido hacer algo que tu amigo no ha querido
hacer? .Qu sucedi? Siguieron siendo amigos?
4. Pida a los Pioneros que escriban un prrafo respondiendo a la
siguiente pregunta: "Qu soy yo que hace que le guste a mi amigo?

51

5- Cmo haces tus amistades? Cmo encuentras a un amigo? .Es


mejor tener muchos que pocos amigos?
6. Cuando fuiste por primera vez a la escuela, Cmo hiciste amigos?
Te has mudado alguna vez a algn barrio donde no tenas ni un amigo?
Cmo encontraste por fin un amigo all? Qu haces cuando alguien se
muda a tu vecindario? Esperas a que l sea el que venga a tu casa, o
vas t a su casa y tratas de hacer amistad? Has hecho alguna vez un
esfuerzo para ayudar a otro mostrndote amigable?
FRAGMENTOS DE FRASES "AMIGABLES"
El mundo sera un mejor lugar si todo el mundo ...
Algo que me gusta de mis amigos es ...
La cooperacin es importante porque ...
Otras personas son importantes para mi porque ...
Una cosa que me gusta hacer en grupos es ...
Me gusta m familia porque ...
Ayudar a otros es ...
Se puede contar con m mejor amigo para ...
Puedo ayudar a otras personas mayormente por medio de ...
Me gusta m mejor amigo porque ...
Cuando alguien es bueno conmigo, yo ...
Una manera en la cual soy igual que todo el mundo es ...
Una persona de quien aprendo mucho es ...
Una cosa importante que estoy aprendiendo en la escuela es ...
Una cosa que podra ensear a otros es ...
Me gusta estar con otras personas cuando ...
Me gustan mis padres cuando ...
La gente es ...
Mis amigos son ...
Lo que me hace ser un buen amigo es ...
Las cosas que busco en un amigo son ...
C. LOS BUENOS MODALES
Objetivo
Crear la conciencia del efecto que ejercen sobre las relaciones
interpersonales la distincin y la cortesa.
AYUDAS PARA LA DISCUSIN
La distincin y la cortesa son cosas que parecen estar fuera de moda al
acercarse el fin de este siglo. Aunque nadie quiera volver atrs, a las
costumbres y maneras exageradas (por no decir mojigateras) de los
"das idos", hay mucha sabidura en el viejo proverbio "Las buenas
52

maneras hacen al caballero." Lo mismo se dira de lo que de una


muchacha o una mujer adulta, una dama.
La distincin como cortesa y las buenas maneras se aceptan en
determinadas sociedades. Pero hay que recordar que lo que es
aceptable en una sociedad, no lo es en otra. Por ejemplo, en algunas
sociedades, un eructo fuerte es seal de que se ha disfrutado la comida,
y los dueos de la casa lo esperan como seal de satisfaccin y aprecio,
pero una conducta tal es inaceptable y considerada altamente vulgar en
otros lugares.
En otros lugares, la cortesa demanda que cuando se visita una casa,
coma algunos alimentos con sus dueos. Rehusar hacerlo, aunque con
cortesa, se considera como un gesto falto de amistad y hasta hostil. En
nuestra sociedad, una visita casual y breve no genera ninguna
invitacin a comer y el visitante no se ofende en ningn momento. Y si
se brinda comida, el rechazo corts no se considera mal. Por ejemplo,
"gracias, pero ya almorc", se considera como adecuada explicacin del
rechazo.
No solamente la cortesa difiere entre los distintos grupos tnicos, sino
tambin vara con el tiempo. Hubo un tiempo en que se esperaba en
nuestra sociedad que las damas jvenes rindieran cortesa a las
mayores o a una persona de nivel social superior. Pero hoy vivimos en
una sociedad ms sin clases, y esa cortesa slo se rinde a la realeza o a
sus representantes, como regla general.
Es triste que en la actualidad se ignoren tanto las buenas maneras,
porque la cortesa es sencillamente cortesa y buenas maneras, de
cierta forma aceptables en la sociedad en que vivimos.
El cristiano siempre tratar de mostrar consideracin por los dems. La
base de la buena conducta siempre ser la Regla de Oro: "Y como
queris que hagan los hombres con vosotros, as tambin haced
vosotros con ellos" (Luc. 6:31 ) .
Quizs alguien se pregunte: "Qu diferencia hay entre cortesa, buenas
maneras y distincin?" Quizs la respuesta se encuentre en la siguiente
declaracin: "El carcter es el fundamento ... La cortesa y la
generosidad los cimientos ... Las buenas maneras los instrumentos o el
modo de expresarlo... La distincin son las reglas del juego. Con estos
ingredientes usted tendr el templo terminado en la forma de un
hombre o una mujer encantadores" .
Medite en lo que esto significa.

53

A continuacin aparece una breve lista de faltas de cortesa que se han


observado en el ltimo tiempo. Sera bueno comentarlas.
*

Un hombre que permaneci sentado cuando entr una dama en la


habitacin .

*
Un hombre que se mantuvo sentado en un transporte pblico
habiendo
damas de pie. (Una de las damas llevaba cargado un nio
pequeo).
*
Un joven sentado en su auto frente a la casa de su novia, tocando
la bocina,
con lo cual estaba queriendo decir: "Te estoy esperando. Aprate
y ven".
*
Jvenes (especialmente el caso notorio de un anciano y una dama
bien
vestida) masticando chicle durante todo el culto divino.
*
Una pareja en la iglesia, vestida con pantalones de jeans
arrugados, blusa y
camisa sin planchar y zapatillas.
*
Un hombre "reprendido" por su esposa cuando estaban visitando
unos
amigos. (A
l se le haba olvidado devolver un libro que los
anfitriones le
haban prestado.)
*
Un conductor que asom la cabeza por la ventanilla del auto para
gritarle a
una seora que haba cambiado de pista, provocando que l
tuviera que
aplicar los frenos.
*
Un hombre contando en una fiesta un incidente en que su esposa
haba
hecho el papel de tonta, estando ella presente.
*
Una persona que hizo una visita de cinco horas (de 7:30 a 12:30
a.m.)
aunque el anfitrin se qued dormido en la silla. (An as el
visitante sigui
hablando sin parar.)

54

*
Un espectador en un juego gritando a los jugadores cosas
desagradables .
Todas estas faltas de cortesa muestran que a las personas implicadas
les falta educacin en este sentido. Por lo general, cuando una persona
demuestra estas faltas de cortesa, los observadores piensan que ha
salido de un hogar muy deficiente, y que los padres fracasaron en darle
algn tipo de educacin. Si esto es cierto o no, la persona que no sabe
conducirse con decoro refleja la falta de educacin en su casa.
A continuacin aparecen algunos aspectos importantes de cortesa que
la gente debiera conocer y practicar :
1. Los elementos bsicos de la cortesa demandan que siempre estemos
limpios, ntidos y arreglados, pero especialmente cuando estamos en
compaa de otros; debemos ejercer especial cuidado por la manera en
como nos vestimos, la manera en que nos conducimos y la
consideracin a las dems personas cuando estamos en la iglesia.
2. Debemos entender la importancia de la puntualidad. Si somos
descuidados en este aspecto, insultamos a otros, especialmente si
tienen que esperar por nosotros. Si usted llega tarde por algn motivo
justificado, debe presentar sus excusas y dar una explicacin.
3. Nunca debemos olvidar las buenas maneras cuando nos sentamos a
la mesa con nuestra familia. La familia afortunada es la que tiene una
madre y un padre que insisten en la puntualidad, la dignidad y la
consideracin por los dems a la hora de comer. Debemos hacerlos
rodeados de un ambiente alegre y sin apuros. Al terminar, debemos
expresar algunas palabras de aprecio por la persona que prepar la
comida .
He aqu algunos aspectos de cortesa en la mesa en los cuales debemos
pensar:
a) No te recuestes en la mesa ni pongas los brazos sobre ella, inclinando
la cabeza para coger los alimentos del tenedor o cuchara. Sintate
recto, con los pies sobre el piso.
b) Aprende a usar la servilleta; ni los pauelos, mangas de camisas o
blusas son servilletas.
c) No empieces a comer primero que los dems. (Por supuesto, siempre
debes esperar que se haga la oracin de dar gracias.) Cada plato debe
empezarse ms o menos al mismo tiempo que lo empiezan los dems, a
menos que tu anfitriona o tu mam indiquen lo contrario, dando una
razn particular.

55

d) Piensa en los dems cuando ests en la mesa. Anticipa sus


necesidades de sal, salsas, pan, mantequilla, etc. Tan pronto te des
cuenta que necesitan alguna de estas cosas, ten la cortesa de
brindrselas .
e) No monopolices la conversacin. Por otro lado, no te muestres
malhumorado ni ignores a los dems que estn sentados a la mesa.
f) No "juegues" con los cubiertos, los vasos, o las migajas que haya
sobre el mantel.
g) No extiendas los brazos para coger las cosas; pide las que necesites,
de manera que otros te las pasen.
h) No lleves a la boca mucha comida al mismo tiempo.
i) Cuando termines determinado plato, coloca los cubiertos juntos en el
plato.
j) Se considera de muy mala educacin hacer ruido al sorber los
alimentos, al masticar, o masticar con la boca abierta, o hablar con
comida en la boca.
4. Al hacer presentaciones debemos tener cuidado. He aqu algunas
reglas generales:
Presenta el hombre a la dama; el joven al de ms edad; el menos
importante al ms importante.
He aqu un ejemplo : Si tienes que presentar a Carlos Prez, de 17 aos,
a tu abuelita, puedes decir: "Abuelita, quiero presentarte a Carlos
Prez". Tambin podras decir : "Carlos, quisiera que conozcas a mi
abuelita, la seora Garca". Esto permite decir el nombre de la dama.
Entonces aade : "Abuelita, este es Carlos Prez". (Ella tambin querr
conocer el nombre del joven. )
Hay algunas excepciones. Por ejemplo, en el caso de la realeza, los jefes
de estado, los altos oficiales de la iglesia, etc. la dama debe ser
presentada al caballero.
El hombre siempre debe ponerse de pie cuando le presenten a alguien;
la dama puede quedar sentada.
El saludarse con las manos presenta a veces un problema. Darse o no
las manos es muchas veces un asunto que puede producir dificultad en
la confusin del momento. He aqu una regla sencilla a seguir : Si
alguien te extiende la mano en seal de saludo, siempre debes
corresponder. El asunto de si debes primero brindar la mano puede ser
confuso. Escucha lo que dice un libro de cortesa: "Los hombres siempre
se dan la mano (cuando se encuentran), aunque no es necesario
cuando se separan. Las mujeres nunca dan la mano a un hombre a
menos que sean muy amigos. En este caso ella puede ofrecer su mano
56

si quiere hacerlo. Pero bajo ninguna circunstancia debe ella ignorar la


mano que se le extiende en seal de saludo. Y cuando des la mano,
hazlo siempre con sinceridad y un apretn firme. No hay nada ms
desanimador que un saludo con la mano flcida, aunque los hombres
deben tener cuidado de no apretar demasiado cuando den la mano".
Hay muchas ocasiones en que se debe ser corts, pero no tenemos ms
tiempo que dedicar a esto. Sin embargo, hay algunas otras cosas en
que pensar, quizs debiramos llamarlas ...
TEMAS DE DISCUSIN
1. Qu haces cuando tienes que bostezar, toser o estornudar delante
de otras personas?
2. Cmo debes tratar a los ancianos?
3. Qu ejemplos de "mal gusto" en el vestir puedes citar?
4. Cul es el peor ejemplo de malas maneras que has visto? Cul es la
peor falta de cortesa que has cometido?
5. Qu debes tratar de evitar si te aburre la compaa de alguin?
6. En qu forma los fumadores son muchas veces descorteses? Cmo
podras t, como no fumador, cometer faltas semejantes?
7. Presenta algunas faltas de cortesa que hayas observado.
8. Por qu es importante conocer las reglas de cortesa y practicarlas?
SABES LO QUE HACEN LAS PERSONAS CON BUENOS MODALES?
Puede contestar bien estas preguntas?. Marque sus respuestas.
(Pueden haber ms de una respuesta correcta a una pregunta.) Cuando
marque sus respuestas, marque cada una de las respuestas correctas
con una "C" para que pueda usar las respuestas como gua de lo que
una persona con buenos modales debe hacer.
1. Cundo empieza a comer la persona bien educada?
En una pequea comida de 6 comensales o de pocos invitados :
A. ...... Cuando quiera, dependiendo del hambre que tenga.
B. ...... Despus que todos se han servido y los anfitriones empiezan a
comer.
C. ...... Tan pronto como le sirven la comida.
En una comida de muchos comensales :
A. ...... Despus que todos han sido servidos y los anfitriones han
empezado.

57

B. ...... Despus que tres o cuatro personas hayan sido servidas, o los
anfitriones
dicen
"Por favor, empiecen para que no se enfre la comida".
2. Pones alguna vez los codos sobre la mesa?
A. ...... S, cuando estoy cansado.
B. ...... No, nunca.
C. ...... Nunca cuando estoy comiendo, pero quizs mientras descanso
entre uno y otro
plato o mientras converso despus de haber comido.
3. Dnde pones la servilleta mientras ests comiendo?
A. ...... Sobre la falda.
B. ...... Bajo la barba.
C. ...... Alrededor del cuello.
D. ...... Sobre la mesa.
4. Qu haces con la servilleta cuando te levantas de la mesa?
A. ...... La vuelvo a doblar de la misma forma en que la encontr.
B. ...... La hago un puado y la pongo en la silla.
C. ...... La dejo sin doblar al lado del plato.
5. Cmo pasas el jarro de agua o refresco?
A. ...... La entrego a la siguiente persona quien a su vez la pasa a la
siguiente .
B. ...... La pongo en la mesa frente a la siguiente persona.
6. Qu haces si te sirven algo que no te gusta?
A. ...... Digo que no voy a comer ese alimento porque no lo aguanto.
B. ...... Me quedo callado y como un poquito de todos modos.
C. ...... Cojo un poquito, pero lo escondo en la servilleta.
7. Cmo te sirves la salsa?
A. ...... La vierto encima del alimento.
B. ...... Me la sirvo con mi propia cuchara.
C. ...... Me la sirvo con el cucharn de servir la salsa.
8. Dnde te sirves la mantequilla o mermelada?
A. ...... La sirvo en el plato y de all la voy untando al pan.
B. ...... Me la sirvo directamente en el pan.
58

9. Cuando pasan aceitunas, galletas o sandwichs, qu haces con ellos?


A. ...... Las sirvo en el plato y luego me las paso a la boca.
B. ...... Las pongo directamente en la boca.
C. ...... Las pongo sobre la mesa al lado del plato para comerlas ms
tarde .
10. Sabes cundo usar los cubiertos?
A. ...... Por regla general, empiezo con el que me queda ms cerca del
plato y sigo
hacia
afuera a medida que progresa el servicio de la comida.
B. ...... Empiezo con el cubierto de ms afuera y sigo progresando hacia
donde est
el plato.
C. ...... Cuando tengo dudas, imito a los anfitriones.
11. Qu haces con el cuchillo y el tenedor despus de usarlos?
A. ...... Los pongo sobre el mantel boca abajo.
B. ...... Los recuesto sobre el extremo del plato con el mango
descansando sobre la mesa.
C. ...... Los pongo en medio del plato.
D. ...... Los pongo en la misma posicin que estaban al lado del plato.
12. Qu haces con los cubiertos cuando te sirves por segunda vez?
A. ...... Los sostengo derechos con la mano.
B. ...... Pongo el cuchillo y el tenedor uno al lado del otro sobre el plato.
D. LA FUERZA DE VOLUNTAD
Objetivo
Ayudar a los Pioneros a entender el papel de la voluntad y cmo se
puede desarrollar .
DEFINICIN DE VOLUNTAD
Todo ser humano est dotado del poder de eleccin. Esta es una de las
principales diferencias entre el hombre y los seres inferiores - la mayor
capacidad de escoger. Sin embargo, te dars cuenta que algunas
personas pueden decidirse fcilmente y sostener su decisin. A otros les
es difcil comparar los pro y los contra de un asunto en particular y
aunque lo piensen mucho, no pueden tomar decisiones.
59

Por lo regular pensamos en "el poder de la voluntad" como una energa


que se libera para apoyar una decisin que se ha hecho. Algunas veces
se habla de personas que tienen una gran fuerza de voluntad, esto es,
que pueden hacer una decisin y una vez hecha, parecen poder tener
todos los recursos personales para ponerla en prctica.
Hace poco una muchacha haba estado fumando demasiado; por cierto
que estaba fumando ms de una cajetilla al da. Un da le dijo a una
amiga que quera ir a cierto lugar en Navidad, pero pensaba que no
poda porque no tena dinero. Su amiga le dio una idea: Que cada vez
que fuera a comprar cigarrillos, le diera a ella el dinero que ira
poniendo en una cuenta de ahorros y que antes de Navidad lo sacara y
se lo dara para que pudiera hacer el viaje. De esta manera ella
pensaba que ahorrara suficiente dinero para pagar el pasaje. La
fumadora la escuch atentamente y le dijo que necesitaba dos das
para pensarlo. Se encontraron al cabo de los dos das. Su decisin?
No! Ella no podra. Era una decisin demasiado difcil para ella aunque
de alguna manera su amiga se la haba presentado como fcil.
Otra joven, en cambio, hizo su decisin de no fumar ms, y desde ese
da en adelante cumpli su propsito .
PREGUNTAS PARA DISCUSIN
*
Encuentras que para ti es fcil tomar decisiones?
*
Pensar y decidirte depende de la situacin en que te encuentres?
*
Conoces a algn joven que toma decisiones fcilmente? O
alguien a quien le
resulta difcil tomar decisiones?
QU ES LO QUE HACE DIFCIL TOMAR DECISIONES?
Las personas aprenden a tomar decisiones de la misma manera que
aprenden todo lo dems, esto es, teniendo la oportunidad de tener que
vrselas con una situacin en la cual tengan que tomar decisiones. Si
tus padres te han permitido tomar decisiones y te han guiado en esas
circunstancias desde que eras nio y tus padres te han dejado sufrir y
disfrutar las consecuencias de tus propias decisiones, habrs aprendido
a tener alguna experiencia y te sentirs ms fuerte y ms capaz de
hacerlo cuando te encuentres ante decisiones difciles.
Se nos hace difcil tomar decisiones en situaciones de las cuales
tenemos poco conocimiento o experiencia?
Puedes pensar en algunas circunstancias en las que te ser difcil
tomar una decisin por tu falta de conocimiento o de experiencia?
60

Cmo podemos prepararnos mejor para situaciones en las cuales no


podremos tener experiencia fcilmente hasta que hayamos tomado una
decisin?
SITUACIONES QUE REQUIEREN DECISIONES DIFCILES
La eleccin de la carrera para la vida. Debido a la falta de seguridad en
el mundo de los negocios y debido a que tenemos que decidir cul ser
nuestra profesin a una tierna edad, puede ser que escojamos materias
equivocadas, que no estemos listos para estudiar ciencias o
matemticas, sino que estemos mejor preparados para estudiar algn
arte u oficio. (Ayudar en la discusin enfocar la mayor variedad posible
de carreras con personas que practiquen dichas profesiones).
Otra de las decisiones ms importantes es la eleccin del compaero
apropiado para la vida. Esto requiere mucha meditacin y consideracin
de las cosas que te haran vivir una vida feliz y llena de satisfaccin.
Quizs quieran pensar en algunas de esas cosas que son importantes.
Una vez hicimos una encuesta en una crcel y entre otras cosas, les
preguntamos a los presos qu consejos daran a los jvenes para
ayudarles a no caer en una vida de delitos. La mayora de ellos
respondi : "No tengan compaeros equivocados" y "no beban alcohol".
Ustedes tendrn que hacer decisiones en cuanto a la clase de compaa
que elijan y en cuanto a la bebida. La decisin de tener solo buenos
compaeros y de no beber son dos de las decisiones ms importantes
que hagan en su vida .
CMO SER FUERTE PARA TOMAR DECISIONES?
Aunque es importante caer bien a los dems y tener amigos, es mucho
ms importante decidirse a hacer lo correcto, y si fuera necesario,
apartarse de amigos que no practiquen los buenos valores de la vida.
Esta puede ser una decisin muy difcil de tomar. Trata de hacerla. Nota
lo que sucede con tu habilidad al hacerla la segunda y la tercera vez.
Cada vez ser ms fcil, igual que mientras ms practiques, ms fcil te
ser hacer cuentas de multiplicar .
PUNTOS PARA INICIAR LA DISCUSIN SOBRE LA FUERZA DE VOLUNTAD
1. La Voluntad y la Salud
*

La voluntad del hombre ayuda a mejorar la salud.


61

*
La voluntad del hombre despierta y correctamente dirigida, es un
potente
mitigador de los nervios.
*
La voluntad del hombre es un medio potente de resistir mental y
fsicamente las enfermedades.
*
La voluntad del hombre puede impedir que la sangre fluya
libremente .
*
La voluntad del hombre es poderosa para sanar enfermedades.
2. La Terquedad
*
Las manifestaciones de terquedad destruirn la paz y la felicidad
del hogar.
*
La falta de correccin a un nio terco y obstinado podra
clasificarse como
de la mayor crueldad.
*
Estaras de acuerdo en que la persona obstinada no puede
cumplir las
demandas de la poca actual?
3. El control de la voluntad
*
Quebrar la voluntad de una persona es contrario a los principios
de Cristo.
*
La voluntad controlada por la religin tiene un poder
transformador .
*
Dios no puede salvar a nadie contra su voluntad.
*
La voluntad del hombre es un poder dominante en la naturaleza
del
hombre.
*
Debemos pedir a Dios que haga concesiones a nuestra voluntad?
*
La voluntad humana sin ayuda no tiene poder para resistir y
vencer el mal.
*
La rendicin de la voluntad a Dios es un paso en la reforma del
carcter.
*
La religin pura tiene que ver con la voluntad del hombre.
*
La voluntad rebelde es lo nico que puede mantener apartado a
un joven de
Dios.
Recursos
Puede ser que en su iglesia haya algn especialista en ensear clases
para clarificar valores. Consulte en alguna biblioteca.
Mtodos para Examinar

62

Participar en la discusin de temas de su eleccin; dos sesiones por


tema.

AVANZADO

REQUISITO 1
ESCENIFICAR LA HISTORIA DEL BUEN SAMARITANO, Y PEENSAR DE QUE
MANERA PUEDES SERVIR A TRES VECINOS Y PONERLO EN PRACTICA.
Mtodos de enseanza
Pasos para la representacin:

Escoger los participantes


Desarrollar la secuencia de la historia con los
participantes.
Distribuir las partes de los personajes.
Ensayar sin bosquejos o pautas escritas.
Representar la historia delante del grupo o de un
auditorio.

Los participantes deben traer sus ideas sobre como ayudar al prjimo,
sin embargo el maestro necesitar dar algunas sugerencias.

Cuidar los nios (Sin recibir recompensa monetaria)


Cuidar el csped, especialmente de las personas de
mas edad.
Lavar y encerar autos, cambiar el aceite, hacer
pequeas reparaciones.
Hacer compras de supermercados.
Guardar la correspondencia y los periodicos en
ausencia de las personas.
Cuidar de mascotas durante el viaje del dueo.
Ayudar a empacar objetos en caso de mudanza.

VI. SALUD Y APTITUD FSICA


La meta de esta seccin es presentar orientaciones prcticas que
ayuden a fortalecer los deseos de los Pioneros de cuidar su mente y su
cuerpo.

63

REQUISITO

DISCUTIR Y ESTUDIAR LOS PRINCIPIOS DE APTITUD FSICA. PROVEER UN


BOSQUEJO PROGRAMA DIARIO DE EJERCICIOS. REDACTAR Y FIRMAR UN
VOTO DE DEDICACIN A UN PROGRAMA REGULAR DE EJERCICIOS.
Perodos de Clases : Uno
Objetivo
Ayudar a los Pioneros a comprender la necesidad de un programa de
ejercicios fsicos.
Mtodos para Ensear
1. Discusin dirigida por el lder para imaginarse y tomar nota de los
cambios bsicos en la vida de alguien que vivi hace cien aos,
comparada con el estilo de vida de hoy. Por ejemplo, cambios en los
sistemas de transporte; trabajos, es decir, desde una existencia rural a
una urbana; desarrollo de la automatizacin y la tecnologa en la casa y
el centro de trabajo; cambios en proporcin a "tiempo libre" y "tiempo
de trabajo"; cambios en lo que concierne a la bsqueda de recreaciones.
Llegar a la conclusin de que hoy no suplimos las necesidades bsicas
de ejercicios en nuestro estilo de vida ni en nuestros hogares ni en
nuestros trabajos.
Bosquejo de un programa diario de ejercicios :
Par el comienzo de toda actividad fsica,
presente que :

es bueno tener siempre

a) Todo ejercicio inicial debe ser lento y graduado (sin esfuerzo)


b) Soltar las articulaciones superiores antes que las inferiores.
-

Cuello
Hombros
Brazos
Manos
Caderas

c) Continuar con las inferiores :


- Muslos
- Rodillas
- Pantorrillas
64

- Pies
d) Una vez que ha logrado una soltura en muslos y articulaciones, se
podr comenzar con un pequeo trote (5 min.), cayendo sobre la planta
de los pies.
e)Una vez que se termine con el trote; se pueden realizar movimientos
especficos (parte del cuerpo a fortalecer)
f) Para dar trmino al ejercicio, se debe volver a realizar los ptos. a y b;
y as volver a la normalidad del cuerpo.
2. Discusin de los principios de educacin fsica :
a. Las mejores actividades para mejorar el sistema cardiovascular.
b. Qu tiempo es necesario emplear en ejercicios.
c. Cun intensamente necesita un individuo hacer ejercicios para que
stos le resulten efectivos
d. Importancia de establecer buenos hbitos y desarrollar habilidades
de recreacin temprano en la vida.
3. Pida a los Pioneros que compilen una coleccin de anuncios de
revistas que tienden a promover un estilo de vida sedentario.
4. Cada Pionero debe llevar un control, durante cierto tiempo, que
muestre la velocidad de los latidos del corazn como reaccin a
distintas actividades diarias.
5. Siguiendo la discusin, pida a los Pioneros que estudien lo que ellos
consideren el programa de ejercicios diarios que mejor se adapte a sus
necesidades. Cuando terminen de hacerlo, pdales que escriban un
voto, dedicndose a ese programa diario de ejercicios. El voto debe ser
firmado por el Pionero en presencia del instructor.
Mtodos para Examinar
Participar en la discusin. Proporcionar un bosquejo de un programa
diario de ejercicios y un voto redactado y firmado.

REQUISITO

DISCUTIR LAS VENTAJAS NATURALES DE VIVIR UN ESTILO DE VIDA


CRISTIANO ADVENTISTA DE ACUERDO CON LOS PRINCIPIOS BBLICOS.
Perodos de Clases : Uno
65

Objetivo
Destacar los beneficios de la vida saludable como resultado de practicar
un estilo de vida basado en la Biblia.
Mtodos para Ensear
1. Presentar los principios esenciales del estilo de vida adventista como
aparecen en el libro El Ministerio de Curacin, pg. 89:
"El aire puro, el sol, la abstinencia, el descanso, el ejercicio, un rgimen
alimenticio conveniente, el agua y la confianza en el poder divino son
los verdaderos remedios".
2. Una de las cosas que ms contribuyen a la buena apariencia es la
buena salud. La voluntad divina para nosotros es tambin que seamos
"prosperados en todas las cosas" y que tengamos "salud" (III Juan 2).
"Entre los cristianos, los Adventistas del Sptimo Da se destacan por la
importancia que conceden a la salud. Un extenso estudio realizado
demostr que solo un 20% de los adventistas sufre de cncer
relacionado con los cigarrillos, un 13% de muertes por cirrosis del
hgado relacionada con las bebidas alcohlicas, y un 48,6% de muertes
por otras enfermedades que son las principales causantes de muerte en
comparacin con el pblico en general. Como resultado, las mujeres
adventistas viven un promedio de tres aos ms que las no adventistas,
y los hombres, seis ms. Su abstinencia de alcohol, tabaco y drogas, su
nfasis en la alimentacin saludable (vegetariana en lo posible), su
abstinencia de caf y te, su inters en el ejercicio fsico, el descanso
adecuado y la confianza en Dios, ha contribuido a lo que a dado por
conocerse "la ventaja adventista".
Esta ventaja est disponible para todos los que acepten la invitacin
divina : "Si, pues, comis o bebis, o hacis otra cosa, hacedlo todo
para la gloria de Dios" (1 Cor. 10:31). Por ejemplo, los monjes
trapenses que no comen carne, sufren cinco veces menos de
enfermedades del corazn que los de la orden benedictina, que siguen
una dieta promedio. Las investigaciones demuestran que la
alimentacin vegetariana evita el 97% de ataques coronarios. La
Organizacin Mundial de la Salud estima que hasta el 85% de todos los
casos de cncer son resultado de hbitos de salud deficientes.
La falta de ejercicio est reduciendo probablemente la expectativa de
vida del adulto masculino en unos cinco aos. Segn recomendacin de
altos organismos gubernamentales, la alimentacin que promueve
mejor salud es la que no contiene carnes, grasas saturadas, azcares,
66

sal e incluye ms frutas, vegetales, cereales, y granos enteros. Esta es


esencialmente la dieta que han promovido los adventistas desde hace
100 aos.
La mayora de las personas saben que deben tratar de vivir mejor, pero
les falta el poder interior que necesitan para hacer los cambios. Qu
mejor motivacin podran tener que la comprensin de que sus cuerpos
son templos "del Espritu Santo, el cual est en vosotros, el cual tenis
de Dios, y que no sois vuestros"? (1 Cor. 6:19,20).
Jess declar, "Yo he venido para que tengan vida, y para que la tengan
en abundancia" (Juan 10:10). La reforma sin Cristo es legalismo. Pero
Cristo sin una reforma, es mero sentimentalismo. La sabidura divina
dice: "Por m se aumentarn tus das, y aos de vida se te aadirn"
(Prov. 9:11). Aqu radica tanto la promesa como el poder para vivir una
vida ms feliz y ms saludable .
Recursos
El Ministerio de Curacin, de E.G. de White. El Departamento de Salud y
Temperancia de su asociacin o misin.
Mtodos para Examinar
Participar en la discusin.

AVANZADO

REQUISITO

PARTICIPAR EN UNA DE LAS SIGUIENTES ACTIVIDADES :


A) CAMINATA DE 15 KM., LLEVAR UN REGISTRO
B) MONTAR UN CABALLO UNA DISTANCIA DE 15 KM.
C) HACER UN VIAJE EN CANOA QUE DURE UN DA
D) MONTAR BICICLETA POR 80 KM.
E) NADAR 1 KM.
Objetivo
Incentivar a los Pioneros a realizar actividades recreativas que le
permitan desarrollar ciertas habilidades y la vez procurar un buen
estado fsico.
Explicacin
67

Despus de elegir y realizar una de las actividades antes mencionadas se debe emitir un
informe inmediatamente despus que termine la excursin, mientras los incidentes estn
todava frescos en la memoria. Podra ser un registro interesante y til de la preparacin y el
viaje. La primera seccin debe presentar la escena y contener el nombre de los participantes,
fecha y lugar etc. La segunda seccin debe contener los acontecimientos mismos del viaje,
como el tiempo que ocuparon en realizar la travesa, situaciones que debieron enfrentar, etc.

VI. DESARROLLANDO ORGANIZACIN Y LIDERAZGO


El objetivo de esta seccin es desarrollar un sentido de pertenencia y
propsito mediante la comprensin de las funciones administrativas de
la iglesia, y por la participacin en el compaerismo que proporciona la
recreacin .
Para completar esta seccin se necesitan dos sesiones, tomando en
cuenta que las actividades sociales sern planeadas y celebradas fuera
de las horas del sbado .

REQUISITO

ASISTIR POR LO MENOS A UNA REUNIN DE NEGOCIOS DE LA IGLESIA.


PREPARAR UN INFORME CORTO PARA QUE SEA ANALIZADO EN SU
GRUPO.
Perodo de Clases : Uno
Objetivo
Lograr una comprensin elemental de como funciona la organizacin de
la iglesia y experimentar lo que se siente al participar en ese
funcionamiento.
Explicacin
La mayora de los adolescentes tienen una comprensin limitada de
cmo funcionan los asuntos de la iglesia, o de sus fines. Este requisito
est trazado con el fin de facilitar al Pionero bautizado o que est en
planes de bautizarse, alguna comprensin, para que llegue a ser un
miembro activo de la iglesia.
El pastor y los oficiales de la iglesia deben ser informados de este
requisito y el grupo debe presentar con anticipacin una solicitud para
asistir a la reunin de negocios, de manera que se arregle un programa
conveniente.
Mtodos para Ensear
68

Los participantes pueden ser invitados a escribir un breve informe para


discusin, partiendo de las siguientes partes:
a. Procedimientos de apertura.
b. Temas a cubrir y cmo fueron presentados.
c. Cantidad de participacin de los presentes.
d. Acuerdos tomados y en qu forma me afectan.
La discusin en grupo debe usarse para que cada participante presente
lo que considere que fue lo principal de la reunin y explique por qu lo
cree as.
El nfasis en el procedimiento democrtico seguido, as como la
direccin de Dios en las vidas de sus mayordomos, puede reforzar la fe
y la confianza en la iglesia y misin de estas vidas jvenes.
Recursos
Manual de la Iglesia; seccin "Los cultos y reuniones de la iglesia". pg.
135.
METODO DE PRUEBA
Asistir a la reunin de la juta de iglesia, escribir un informe acerca de
ella, y participar de la discusin en grupo. As completarn este
requisito.

REQUISITO

CON TU GRUPO HACER PLANES PARA REALIZAR UNA ACTIVIDAD SOCIAL


POR LO MENOS UNA VEZ EN EL TRIMESTRE
Perodo de Prctica: Uno
Objetivo
Demostrar que los Conquistadores pueden disfrutar de una recreacin
feliz y un saludable compaerismo en el contexto cristiano.
Mtodos de Enseanza
Discutir los principios de la recreacin cristiana. Situada en su debido
contexto, esta puede ser una excelente actividad sabtica.

69

LA PRUEBA DE LA RECREACIN Y SOCIABILIDAD


Las siguientes pruebas sobre la vida social y recreativa estn basadas
en la Biblia:
1) El tipo de placer en cuestin me esclaviza? En este caso, no debo
permitir que forme parte de mi vida. (I Cor. 6:12)
2) La actividad cuestionada ayuda a promover el bienestar de mi
cuerpo, mente y corazn? En caso negativo, para ser justo con mi
bienestar, carcter e influencia, no puedo admitirlo como parte de
mi vida. (I Cor. 10:32)
3) Esta actividad induce a otros a caer por causa de mi ejemplo? Si es
as, debo dejarla, aunque no sea perjudicial. (I Cor. 8:12 y 13)
4) Esta actividad puede ser usada para la gloria de Dios? Si no es el
caso, no es digna de m, porque no puedo ir a ningn lugar, o hacer
parte de nada, o desarrollar cualquier hbito para el cual no pueda
pedir la bendicin de Dios. Amo a mi Padre al punto de no querer
traerle oprobio por ninguna cosa de mi vida. (I Cor. 10:31)
5) Si no tengo certeza de la respuesta para alguna de las preguntas
anteriores, si tengo dudas, entregar esa duda a mi Padre. Si no
puedo tener la certeza referente al placer en cuestin, no me
permitir ser desleal con aquel a quien amo, ni entristecerlo dando
solamente una excusa para hacer lo que est mal. (Rom. 14:23)

EL DECLOGO SOCIAL DEL JOVEN


1) Guese por principios, y no por impulso, en todas sus actividades
sociales.
2) Practique total abstinencia de aquello que es malo, recuerde que en
cuestiones religiosas la condescendencia es una traicin al bien.
3) Sea temperante en el uso de aquello que es bueno.
4) Nunca permita que exigencias sociales lo lleven a ignorar las leyes
de la salud.
5) Impngase un elevado padrn social y observe siempre las reglas
del decoro.
6) Nunca finja adulaciones ni galanteos; viva la simplicidad cristiana en
todas las cosas.
7) Niegue el propio yo en favor de los otros y de su propia influencia
sobre ellos.
8) Nunca busque el placer por el placer; selo como un instrumento
para hacer el bien.
9) Haga todas las cosas para la gloria de Dios y el bien de sus
semejantes.
10) Haga de sus actividades sociales un motivo de oracin, nunca
perdiendo de vista el gran objetivo: transformarlas en un
instrumento para bendecir a otros.

70

REFLEXIONES SOBRE NUESTRA RECREACIN


1) Cul ser el efecto de esta actividad sobre mi cuerpo?
2) Cul ser el efecto de esta actividad sobre mi cerebro y mi
pensamiento?
3) Qu oportunidades esta actividad me da para testificar?
4) Qu principios del cristianismo puedo aprender o ilustrar con esta
actividad?
5) Cul ser mi influencia sobre los otros al participar en esta
actividad?
6) Qu relacin existe entre esta actividad y el cristianismo?
7) Las ventajas de esta actividad son mayores que las desventajas?
8) Cmo maximizar las ventajas y minimizar las desventajas de esta
actividad?
9) Ellas hacen ms fcil o ms difcil resistir a las tentaciones?
10) Aumentan o disminuyen el amor a la virtud, pureza, temperancia
y justicia?
11) Despiertan e inspiran entusiasmo, o adormecen y endurecen la
naturaleza moral?
12) Aumentan o disminuyen el respeto para con la virilidad y la
femineidad?
13) Aproximan o alejan a las personas de Cristo?
DIVERSIN Y RECREACIN

La iglesia no puede y no debe intentar competir con el mundo en lo que


se refiere a la diversin, sin embargo tiene una responsabilidad social
especfica para con la juventud.
Muchas veces escuchamos a los jvenes expresar la sensacin de que la
iglesia no hace nada para alcanzarlos socialmente. A veces eso es una
disculpa que esconde sus propios sentimentos; pero con frecuencia
puede ser indicio de alguna falla en la iglesia, especificamente en la
Sociedad J.A., en el sentido de planificar un calendario social atractivo y
significativo que cautive a los jvenes y los fortalezca social y
espiritualmente.
El compaerismo por parte de los jvenes muchas veces ocurre
despus que experimentan la comunin o la sensacin de que forman
parte de un grupo. Los planes recreativos de la Sociedad J. A.
desempean una parte importante en este contexto. Y qu
emocionante es ver a un joven pasar del compaerismo cristiano a
una participacin ms positiva en la vida evangelstica y devocional de
la Sociedad J.A..
Al planificar un calendario social atractivo, que ofrezca el mximo de
experiencias e involucre a los jvenes en las alegras del compaerismo
cristiano, conservemos como prioridad absoluta la meta de salvar a nuestros jvenes a travs
de esos planes.
71

Al final en qu consiste una reunin social para salvar? Es un


encuentro recreativo planificado y dirigido con tres metas especficas:
1) Honrar al Seor, a la iglesia y sus normas.
2) Fortalecer, entre los participantes, un compaerismo saludable.
3) Proporcionar una atmsfera en la cual el milagro de la salvacin pueda ocurrir en
la vida de los presentes.

Para alcanzar esas metas, la mayor parte de los eventos recreativos y


sociales en el calendario anual presentarn planes especficos para
perodos devocionales del tipo Comparta su Fe. Esa programacin
llevar a los participantes a tomar decisiones que afectarn su relacin
con Cristo y con sus compaeros.
Con relacin a lo anterior, algunos pueden encontrar que no se debe
mezclar lo devocional con lo secular. Sin embargo no habr problemas
si el programa se planifica de tal manera que los participantes salgan
de la reunin sintindose satisfechos, no solo por causa del agradable
perodo de camaradera, sino porque fueron tomadas decisiones
bsicas que afectaron su crecimiento espiritual.
Planificar una reunin social en torno a un tema especfico es la clave.
Eso hace que sea posible que tanto las actividades seculares como
las devocionales se complementen para formar un todo. A
continuacin se detallan algunas reglas especficas que lo capacitarn
para planificar ese tipo de encuentro social:
1) Los planes deben ser trazados en una comisin social que involucre
el mayor nmero posible de jvenes.
2) En la mayora de los casos, escoja un tema para la reunin social.
Esto determinar la direccin de todas las actividades de la noche y
armonizar las partes.
3) Sea especfico en sus planes. Distribuya responsabilidades definidas
entre los jvenes.
4) Anuncie las actividades sociales y recreativas con creatividad.
5) Incentive a los jvenes para que inviten a amigos no adventistas a la
reunin social.
6) Tome providencias para que todos los lderes de las diversas
actividades estn debidamente preparados por lo menos 30 minutos
antes de la hora marcada para el inicio del encuentro.
7) Comience a la hora sealada. Elija una actividad inicial en la cual
varios miembros puedan participar, con el fin de que aquellos que
llegan a la hora puedan participar inmediatamente.
8) Llegue a un acuerdo sobre una sea determinada que ser usada
para pedir silencio durante el curso de las actividades recreativas,
con el propsito que el programa pueda proseguir con fluidez, en el
caso de estar formado por varios juegos/actividades.
9) Use un juego mental, tranquilo, antes de la actividad Comparta su
Fe y, siempre que sea posible, que los jvenes estn sentados para
desarrollar esta actividad. A esta altura, use materiales visuales y

72

msica especfica para preparar el clima para una decisin o


intercambio de experiencia.
10) Si se sirve algo para comer, no deje de observar las normas de
salud de su iglesia, y en un horario compatible con el de una comida
normal.
Naturalmente, para que cualquier programa recreativo y social sea un
xito, Ud. deber tener el mximo de participacin. Debe saber cundo
la mayora de los jvenes podr asistir. Haga una encuesta sobre cules
actividades despertaran ms el inters de los jvenes de su sociedad,
particularmente en los meses de verano.

SUGERENCIAS PARA EL LDER DE LOS JUEGOS


1) Haga una lista de los juegos que pretende usar, incluyendo ms de
los que sern realizados en el tiempo disponible.
2) Conozca bien la actividad antes de intentar ensearla.
3) Tenga listo todo el equipo necesario antes del inicio del juego.
4) Coloque al grupo en formacin antes de iniciar las explicaciones. As
ellos comprendern ms facilmente.
5) D las explicaciones de la manera ms simple y concisa posible. Una
explicacin muy extensa rapidamente hace perder el inters.
6) Demuestre, usando el mnimo de palabras.
7) Use el menor tiempo posible en los preparativos para el inicio del
juego.
8) Una vez establecida las reglas, deben ser respetadas.
9) Sea creativo, adaptando los juegos a las condiciones locales.
10) Tenga en mente los objetivos de la recreacin promover el
desarrollo fsico y el despejar la mente.
11) Enfatice los valores del carcter y del espritu deportivo.
12) No tolere provocaciones ni trampas.
13) Evite que los jugadores hagan esfuerzos excesivos.
14) Tenga un silbato disponible, pero selo solo cuando sea necesario.
15) Cuando suene el silbato, exija atencin inmediata y absoluta.
16) Cuando sea posible, participe del juego junto al grupo.
17) Cuando sea el juez, tome decisiones rpidas, exactas y justas.
18) Est atento a la prdida de inters de los participantes.
19) Cambie el juego cuando el inters est en su punto ms alto

FUERA DE LAS HORAS DEL SBADO


Que el grupo planifique sus actividades teniendo en mente los principios
de recreacin cristiana. Las sugerencias para las actividades incluyen:
* Noche de Juegos
* Fogata
* Noche de Hobbies
* Noche de Pelculas
* Noche de Conciertos
* Caminata a la luz de la luna
* Noche de Cumpleaos
* Noche social en los hogares
* Presentaciones (ginmasia, etc.) * Observacin nocturna
73

Mtodos de Prueba
Participacin en la planificacin y en la ejecucin de la actividad

AVANZADO

REQUISITO 1
COMPLETAR LOS REQUISITOS 3 Y 6 DE LA ESPECIALIDAD EJERCICIOS Y
MARCHA, SI ES QUE TODAVA NO HA SIDO HECHA.

VII. ESTUDIO DE LA NATURALEZA

REQUISITO

REPASAR LA HISTORIA DEL DILUVIO Y ESTUDIAR POR LO MENOS TRES


FOSILES DIFERENTES; EXPLICAR SU ORIGEN Y RELACION CON LA
TRANSGRESION DE LA LEY DE DIOS.
Mtodos de enseanza:
1) Visitar un museo y estudiar sus fsiles.
2) Ir a un sitio arqueolgico y recojer algunos fsiles.
3) Pedir a alguien que tenga una coleccin de fsiles que venga y haga
una presentacin.
Discusin
Todo aquel que comete pecado, infringe tambin la ley; pues el pecado
es infraccin de la ley (I Juan 3:4).
Porque la paga del pecado es muerte, mas la ddiva de Dios es vida
eterna en Cristo Jess Seor nuestro (Romanos 6:23).
En relacin a este requisito, se desarrolla el tema segn el cual los
resultados de la transgresin de las leyes naturales de Dios son tan
ciertos como las propias leyes. En efecto, los juicios son parte de las
leyes naturales del universo de Dios. Tal vez Ud. desee desarrollar ms
profundamente una de las leyes naturales con los Conquistadores: la
Ley de Accin y Reaccin. Para cada accin hay una reaccin igual y
contraria. El juicio es una reaccin igual y contraria a la transgresin de
la ley. Cuando alguien come demasiado, tiene dolor de estmago;
comer demasiado rompi una de las leyes de la salud; el dolor de
estmago es equivalente al juicio. El juicio en el sentido espiritual es
una reaccin igual y contraria a la transgresin de la ley moral de Dios.
74

La Biblia hace de este hecho algo muy simple: el pecado es transgredir


la ley y la muerte es el juicio.
A lo largo de todas las clases de Conquistadores hasta ahora, los
requisitos para conocer a Jess a travs de la naturaleza desarrollaron el
tema Jess es nuestro mejor amigo; l es el Creador y es el Rey; sus
leyes son perfectas y las guardamos para nuestro propio beneficio.
Llegamos ahora al punto en este cuadro progresivo en que nos
preguntamos: Qu pasa cuando infrinjo la ley? Siendo que todos
pecaron (Romanos 3:33) y siendo que las consecuencias naturales de
leyes perfectas son siempre previsibles, qu pasar con nosotros por
haber pecado? La ley dice que moriremos, y el juez del universo debe
cumplir su palabra y destruir al pecador. Recuerdas la ley de accin y
reaccin? Sin embargo, el Juez del universo tambin es nuestro mejor
amigo y es el Rey que hizo las leyes; por lo tanto, qu va a hacer Dios?
Este el el dilema ms serio en la historia del universo. Pero este
conflicto, en realidad, nunca fue un dilema para l como lo sera para
nosotros, porque desde el inicio Dios tena una respuesta preparada.
Como el pecado exige la muerte, el propio Dios, en la persona de Jess,
morira en lugar del pecador. Mientras tanto, para que el sacrificio fuese
aceptable, Jess debera hacerse hombre y vivir una vida sin pecado
rodeado por toda la degradacin que caracteriza al planeta Tierra en su
hora ms oscura.
Como ejemplo de la seriedad del Juicio y de la maravilla de la gracia de
Dios al providenciar una va de escape, l nos dej la historia del diluvio.
El mundo era tan impo que todo aquello que las personas pensaban era
malo. Las leyes de Dios haban sido tan gravemente transgredidas que
se hizo necesario un juicio; la accin haba alcanzado un punto en que la
reaccin no podra evitarse por ms tiempo. An as, el Rey del
universo, nuestro mejor Amigo, tena un medio de escape. No hall
gracia ante los ojos de Jehov (Gnesis 6:8) y Jess le explic a No
cmo salvarse con su familia. Mientras todo el mundo reciba el azote
del juicio, No y su familia estaban seguros dentro del arca.
Los fsiles que cubren la tierra representan una de las ms
impresionantes ilustraciones de ese juicio que podemos encontrar.
Vastos depsitos de petroleo y carbn son evidencia de la cantidad de
vida que se perdi como reaccin directa a las acciones de la
humanidad pecadora. Se debe emprender el estudio de los fsiles para
obtener ms que una simple visin de las criaturas que vivieron antes
del diluvio. Aunque el registro sea muy interesante y con seguridad una
de las razones para el estudio de los fsiles, la verdad ms importante
es que el diluvio es prueba de una reaccin devastadora al pecado que
75

imperaba en el mundo. Cada fsil constituye un mudo testigo del hecho


de que los juicios de Jehov son verdad, todos justos (Salmos 19:9).
El asunto es que las leyes son perfectas y los juicios son correctos, pero
nuestro mejor Amigo nos dio la posibilidad de salvacin. l es el camino.
El castigo por nuestros pecados necesitaba cumplirse, y fue cumplido
por Jess. Entiende esta maravilla? El juez cumpli la pena, l mismo,
en lugar de todo aquel que lo acepte. En relacin a los que no lo
acepten, l es obligado a dejar que ellos mismos paguen la pena.
Depende de cada uno. El veredicto del juicio por el pecado es la
muerte! Pero la ddiva del Juez no es solamente la vida, sino que la
vida para siempre!
Sugerencias
Para enfrentar el cumplimiento de este requisito con la mayor
seriedad posible, sera una buena idea pedir que los jvenes escriban o
por lo menos esbocen por escrito los puntos que desean presentar.
Naturalmente, sera un testimonio maravilloso si los jovencitos pudieran
presentar la historia en una reunin formal, como en una sociedad de
menores, en la escuela sabtica, e incluso, en la hora del culto.
Una forma soberbia de hacer que los Conquistadores cumplan
este requisito es destinar un programa de la iglesia a los jvenes, y
permitir que aquellos que prepararon el tema del requisito presenten su
visin de la historia del diluvio y sus implicancias; ellos podran
presentar las evidencias fsiles y explicar la relacin entre ellas y la
salvacin del hombre. El llamado entonces podra ser realizado por el
lder de los jvenes o el pastor de la iglesia.
La coleccin de fsiles exigida no solamente tiene por objetivo
obtener una idea de las criaturas que vivieron antes del diluvio, sino
que tambin, y ms importante, establecer una percepcin completa de
aquello que ocurri en ocasin del diluvio. Es difcil encontrar algun
lugar en tierra seca en este mundo en que no se vean numerosos
registros fsiles del diluvio. Adems, los vastos ocenos constituyen, por
s mismos, uno de los resultados ms impresionantes del diluvio. As,
por lo menos en un sentido, el agua del mar es una forma de evidencia
fsil. Sin embargo, lo que se busca en este requisito es que el
conquistador encuentre u obtenga fsiles propiamente dichos.
Uno de los tres fsiles recolectados puede ser un combustible fsil
carbn o petrleo. Esos, naturalmente son remanentes de la vida
vegetal y animal, respectivamente, que existi antes del diluvio. Los
grandes depsitos de esos combustibles fsiles son una evidencia de la
gran cantidad de vi que se perdi en el diluvio. Si es posible, concerte
una visita a una mina de carbn, a algn museo del petrleo o a un
museo de fsiles para observar las muchas formas de vida prehistrica
en exposicin. Vaya preparado para rebatir las explicaciones
evolucionistas de aquello que se muestra, dando nfasis al hecho de
76

que cuando alguien no acepta el registro bblico como verdadero y


exacto, necesita dar otra explicacin lgica para la existencia de los
fsiles.
Perodo de Prctica: 20-30 minutos, ms una excursin.

REQUISITO 2
COMPLETAR UNA ESPECIALIDAD EN NATURALEZA QUE TODAVA NO HAYA
SIDO HECHA
Perodo de Prctica: 3 sesiones.
Objetivo
Ampliar los intereses del Conquistador y desarrollar una comprensin
mejor de su Creador.
Mtodos de Enseanza
Los requisitos para todas las especialidades se encuentran en el Manual
de Especialidades J.A.. Observaciones sobre especialidades especficas
estn disponibles con el director de jvenes.
Transforme la enseanza de stas especialidades lo ms interesante
posible. Si hay oportunidad, visite un sitio autntico o invite a un
especialista para venir y hablar al grupo.
Mtodos de Prueba
La prueba es el cumplimiento, por parte del Conquistador, de todos los
requisitos solicitados en la especialidad. El lder debe enviar la lista de
los candidatos aprobados al director del Ministerio Joven de la
Asociacin.
Los requisitos de la especialidad que se relacionen con trabajo escolar
pueden ser tomados en cuenta si el alumno obtiene una declaracin
firmada por parte de la escuela en la que se seale que l cumpli los
requisitos.

AVANZADO

REQUISITO 1
SER CAPAZ DE IDENTIFICAR A TRAVES DE FOTOGRAFIAS, EXPOSICONES O
DE LA VIDA REAL UNA DE LAS SIGUIENTES CATEGORAS:
77

1
2
3
4
5

25 HOJAS DE ARBOLES
25 ROCAS Y MINERALES
25 FLORES SILVESTRES
25 MARIPOSAS
25 CONCHAS O CAPARAZONES

VII. ARTE DE ACAMPAR


El propsito de esta seccin es desarrollar inters en la vida al aire libre
y un mayor aprecio por la flora y la fauna. Algunas de estas clases se
pueden dictar durante las horas del sbado.

REQUISITO

CONSTRUIR UN HORNO REFLECTOR Y DEMOSTRAR SU USO EN LA


PREPARACIN DE ALGN ALIMENTO.
Perodos de Clases : Uno
Objetivo
Aprender destrezas especficas sobre cocina de campamento.
Mtodos para Ensear
Un horno reflector se hace sencillamente cortando diagonalmente un
tambor de aceite o parafina, colocando un alambrado que haga la
funcin de parrilla para sostener los alimentos y colocndolo cerca de
un fuego.
Receta para hacer galletas en el campamento
2 puados de harina.
2 pizcas de sal.
2 pizcas de polvo de hornear.
2 pizcas de margarina o mantequilla,
Agua suficiente para hacer la masa.
Forme las galletas con la masa. Colquela en un molde engrasado. Ya
estn listas para ser horneadas.
Mtodos para Examinar
Participar en la actividad.
78

REQUISITO

PERNOCTAR DOS NOCHES EN UN CAMPAMENTO. SABER PREPARAR


CORRECTAMENTE UNA MOCHILA INCLUIR TODO LO QUE NECESITA PARA
USO PERSONAL SUFICIENTE ALIMENTO PARA EL TIEMPO QUE ESTAR EN
EL CAMPAMENTO.
Objetivo
Dar oportunidad de participacin y ensear la importancia de colocar
los artculos en el orden correcto en la mochila.
Mtodos para Ensear
Presente a los Pioneros una mochila armada, vacela frente al grupo e
indique el motivo por el cual las cosas se colocan en determinado lugar,
la mejor manera de armar dichos artculos y el lugar donde deben
colocarse. Cuando vace la mochila, agrupe los artculos, por ejemplo, lo
necesario para dormir, para comer, etc. La clase de mochila que se use
en esta demostracin debe ser la que ms usa el grupo.
Discutan sobre los artculos personales que deben llevar. Conviene
hacerse la pregunta "Qu necesito realmente?" y no olviden que cada
uno tiene que cargar su propia mochila.
Van a necesitar :
Algo
Algo
Algo
Algo
Algo
Algo

con que comer.


para dormir.
para secarse.
para mantenerse abrigado.
con que pasar un buen rato.
con que mantenerse limpio.

Para cargar las cosas lo ms conveniente es la mochila. Cada


Conquistador necesitar una lo suficientemente grande como para
cargar sus cosas, pero no tan grande que despus le resulte demasiado
pesada.
La mochila bien cargada y equilibrada no lleva nada colgando de los
extremos. Una buena regla es "colocar primero lo ltimo que va a
necesitar", recordando poner en el fondo los artculos ms ligeros y que
hacen ms bulto, los pesados arriba, y los ms suaves, doblados
cuidadosamente y colocados en la parte que toca la espalda. La mochila
con la parte superior pesada, es ms fcil de cargar. Los sacos hechos
79

de polietileno son ms fciles de guardar. Conviene llevar sacos extras


para la ropa mojada, artculos hmedos y la sartn.
Las cosas que va a necesitar con ms urgencia deben ir en la parte
superior, o en bolsillos de acceso fcil. Trate de colocar algo suave en la
parte que va junto a la espalda y distribuya bien la carga de manera
que le quede suave en los hombros y la espalda.
Lista de Artculos :
Los artculos que deben colocarse en lugares de fcil acceso son los
siguientes :
*
Equipo de primeros auxilios - cada uno debe llevar su propio
equipo
personal de
primeros auxilios que contenga por lo menos
algunas vendas,
tijeras, pinzas, crema antisptica. Esto debe ir junto, dentro de
una bolsa a
prueba de agua.
*
Linterna pequea - Sin las bateras puestas para evitar que se
gasten
accidentalmente.
*
Mapa y brjula - Los Conquistadores nunca deben salir sin un
mapa y una
brjula. El mapa debe ir guardado en una bolsa de
plstico.
*
Impermeable o chaqueta - Idealmente a prueba de agua y de
viento. Las de
tela impermeable o hule son las mejores porque sirven los dos
propsitos,
pero son las ms caras.
*
Dinero - Una pequea cantidad para casos de emergencia,
incluyendo el
sencillo correcto para llamadas por telfono.
*
dos

Fsforos - Dos cajas, en bolsitas impermeables. Deben ponerse en


lugares diferentes dentro de la mochila.

*
Papel Higinico - Algo que debe estar bien a la mano. Tambin
dentro de
una bolsa de plstico.

80

*
Pauelos de tela o desechables - Algo que puede necesitarse con
urgencia.
El papel higinico puede hacer las veces de pauelo.
*

Cuchillo o cortaplumas afilada - del tipo de bolsillo con su vaina.

*
Soga - Un par de metros de soga, se pueden llevar cordeles o
cuerdas para
emergencias.
Artculos para comer
Cuchara, tenedor, taza, plato, tazn, olla, sartn, detergente en polvo
biodegradable, algo para fregar los utensilios, y paos de cocina.
No intente lavar el exterior de la olla durante el campamento. La olla
tiznada cocinar las cosas ms pronto que la limpia. Cuando se ponga
negra envulvala en papel de diario, y colquela en una bolsa de
plstico para ser transportada dentro de la mochila. La sartn puede
servir tambin de plato para comer, y debe ser tratada de la misma
manera que la olla. El detergente en polvo y las esponjas de fregar son
lujos y no son imprescindibles .
Una de las cosas ms importantes es la comida. Las comidas deben ser
planeadas antes del campamento, y en lo posible, cada uno debe llevar
y preparar su propia comida. Nunca se deben llevar latas a un
campamento. Si puede, consiga alimentos secos y deshidratados que
pesan poco y ocupan poco espacio. Los artculos de uso diario como sal,
harina, azcar, salsas, mantequilla, deben llevarse envueltos en papel
aluminio o en vasijas de plstico debidamente rotuladas. Las cosas
quebradizas como huevos, tomates, etc., o cosas que podran romperse
y verterse dentro de la mochila, deben ir dentro de la olla.
Algo en que dormir
Carpa, algo para poner sobre el terreno, sacos de dormir, colchones,
Biblia y folleto de Escuela Sabtica.
Puede ser que la carpa pese mucho para que la lleve una sola persona y
tambin se pueden dividir la lona y las estacas entre varios. Una buena
idea es un colchn de espuma que se dobla. Servir de aislante de la
tierra fra y tambin brindar cierta suavidad.
Algo para mantenerse tibio
Al seleccionar la ropa siempre conviene llevar ropas que sirvan para
toda clase de temperaturas. En otras palabras, siempre conviene llevar
81

algo para el fro. Si hay calor, uno puede aligerarse de ropas, pero si hay
fro no se puede abrigar a menos que haya llevado con qu. Conviene
un pantaln de lana, porque la lana mantiene el calor aunque est
mojada. Dos pares de medias extra, y por supuesto, las prendas de
vestir regulares, como camisas, blusas, pantalones largos, ropa interior,
etc. Se aconseja llevar una muda de ropa completa, guardada en una
bolsa plstica.
Algo con que mantenerse limpio
Jabn, toalla, peineta, cepillo y pasta de dientes, espejo.
Miscelneas
Repelente de insectos, locin protectora del sol, hacha, piedra de afilar,
cuaderno y lpiz, aguja, hilo, botones, alfileres, etc.
Estas cosas se llevan slo si hay espacio en la mochila o si son
necesarias dadas las condiciones.
Mtodos para Examinar
Participacin en todas las actividades.

REQUISITO

APROBAR EL EXAMEN DE PRIMEROS AUXILIOS I


Perodo de Prctica: por lo menos 2 sesiones.
Objetivo
Ensear al Conquistador habilidades en areas especficas de Primeros
Auxilios.
Explicacin

El material para las clases es extrado del Manual de Primeros Auxilios


de la Cruz Roja. No es imperativo, sin embargo aconsejable, la
participacin de profesionales que den estas clases. No dude en pedir la
ayuda de organizaciones que trabajan con Salud y Primeros Auxilios,
como la Cruz Roja. Para cumplir el requisito, es necesario completar la
especialidad bsica en Primeros Auxilios.
Notas sobre Primeros Auxilios

Descarga elctrica
82

Desconecte la corriente elctrica si es posible, pero siempre aparte a la


vctima del contacto, usando un bastn o una manta seca u otro
material no conductor. No use las manos ni los pies sin proteccin. No
tiene sentido ser una vctima ms. Si la persona dej de respirar,
comience la resucitacin cardiopulmonar y verifique el pulso de la
cartida. Recuerde los procedimientos A, B, C, y D. Si el corazn de la
vctima se detuvo y Ud. tiene experiencia en compresin cardaca
externa, contine con respiracin boca a boca. Todas las quemaduras
elctricas son ms graves de lo que parecen a simple vista. Aunque la
vctima se recupere, es esencial buscar socorro mdico.

Envenenamiento
Los venenos pueden ser slidos, lquidos o gases.
Pueden ser:
Ingeridos por la boca
Inhalados por la nariz
Absorbidos por la piel o inyectados
La tranquilidad y no el pnico es esencial al tratar casos de
envenenamiento. Como prevenir es mejor que curar, todos los venenos
deben estar correctamente etiquetados y guardados fuera del alcance
de los nios. Nunca deje sustancias venenosas en un recipiente abierto.

1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)

Reglas generales para tratar casos de


envenenamiento

Protegerse del contacto con el veneno.


Retirar a la vctima de la fuente de peligro.
Lavar el veneno que haya sobre la piel.
Buscar auxilio mdico.
Diluir, eliminar o neutralizar el veneno.
NO dar lquidos si la vctima est inconsciente.
NO inducir el vmito si el veneno es corrosivo.
Llevar muestras del veneno o del vmito al mdico.

Esquema-Modelo
Parafina, Trementina, Petrleo
No inducir vmito Dar mucha leche
cidos
No inducir vmito Leche o agua y claras
batidas
lcalis
No inducir vmito Jugo de limn, claras de
huevo
Blanqueador o Cloro
No inducir vmito Leche, clara de huevo
batidas
Alcohol, Insecticidas,
83

Cabezas de Fsforo, Pldoras Inducir vmito

NO OLVIDE:
Si el veneno es corrosivo (quema al descender) NO INDUZCA EL
VMITO. Si tiene dudas, suministre bastante leche.
NO OLVIDE:
En todos los casos, procure auxilio mdico. Si la respiracin falla,
comience la respiracin boca a boca.
Lavar el rea afectada con agua y jabn. Dar una ducha, si es
posible.
Sacar la ropa.
Dar al paciente mucha leche o agua.
Inducir el vmito si ha sido tragado un agente qumico.
Si la respiracin se detiene, comience a dar respiracin boca a boca.
Llevar al paciente en seguida a un local ventilado y fresco.
Procurar auxilio mdico.

Ataques

Los ataques de epilepsia no son raros. La vctima puede dar un suspiro o


un grito, caer al suelo, permanecer rgida por algun tiempo y despus
comenzar a tener consulsiones. Es posible que espume por la boca y se
ponga azul. No es raro que la vctima tenga incontinencia. Proteja a la
vctima de peligros, pero no le restrinja sus movimientos. Si se presenta
la oportunidad, coloque algo blando entre sus dientes. Si la vctima se
queda flccida, colquela en la posicin de recuperacin. Procure ayuda
mdica. No la despierte si se duerme.

Convulsiones

Generalmente ocurren en nios pequeos y pueden ser causados por un


malestar digestivo, por el nacimiento de los dientes, temperaturas
elevadas o constipacin. El nio puede arquear la columna, contraer los
miembros, dar vuelta los ojos y tambin ponerse azul.
Afloje la ropa, ventile el ambiente, reduzca la temperatura aplicando
agua fra con esponja y procure auxilio mdico.

Elemento extrao en el ojo

No resfregar el ojo. Enjuaguar con agua limpia el interior del ojo. Si


puede ver el elemento extrao, humedecer la punta de una toalla
limpia y cuidadosamente retirar el elemento extrao de la superficie del
ojo. Si el elemento extrao estuviera en la pupila o pegado a la
superficie del ojo, o se ve que es un objeto afilado, debe procurar ayuda
mdica con urgencia. Quemaduras por produtos qumicos: lavar
inmediatamente con agua y procurar ayuda mdica con urgencia.
84

Elemento extrao en la nariz y los odos


Elementos extraos en los odos o en la nariz deben ser removidos por
un mdico.

Fracturas
Las fracturas pueden ser causadas por accin directa (golpe o cada),
indirecta (la fractura ocurre en un lugar diferente al golpe) o accin
muscular (la rtula de la rodilla se puede quebrar por causa de un
movimiento brusco o tropezn). Las fracturas sern reconocidas por
dolor o incomodidad de la regin afectada, hinchazn, prdida del
movimiento del miembro, deformidad, irregularidad del hueso,
movimiento no natural y un sonido de raspadura que la persona herida
puede sentir. Las dos ltimas seales nunca deben ser conseguidas
deliberadamente. Las fracturas son clasificadas como simples, cuando
la superficie de la piel no se rompe; expuestas, cuando hay una herida
visible; y complicadas, cuando la fractura, cerrada o expuesta, est
asociada a una herida alcanzando una parte importante del cuerpo,
como el cerebro, pulmones, un nervio o arteria, exigiendo tratamiento
prioritario.
Si hubiesen dudas, trate la herida como fractura. A menos que la vida
corra peligro por causa del fuego, inundacin u otros riesgos, NO MUEVA
a la vctima antes de tratar las heridas e inmovilizar la fractura, si es
que la hay. En todos los casos de fractura, existe el riesgo de empeorar
si un miembro o parte del cuerpo se mueve antes de ser inmovilizado.
La inmovilizacin puede hacerse apoyando el miembro herido en una
posicin lo ms natural posible, con vendas y cabestrillos.

Fractura de clavcula
En un caso de fractura de clavcula, la vctima muchas veces apoya el
codo para aliviar el dolor e inclina la cabeza en direccin al lado
afectado. Una causa comn es caer sobre el hombro o la mano
extendida.
Remover y aflojar la ropa del lado herido.
Colocar un elemento blando bajo la axila.
Colocar una venda larga bajo la axila del lado derecho, por sobre el
hombro y amarrar atrs de la cabeza.
Repetir el procedimiento para el lado izquierdo.
Tomar una tercera venda y amarrar las puntas firmemente entre los
omplatos.
Verificar si la circulacin en los pulsos es normal.
85

Fractura del hmero

Colocar un cabestrillo en el cuello y mueca.


Colocar una tela suave entre el codo y el pecho.
Amarrar el miembro firmemente al cuerpo, primero arriba de la
fractura y despus abajo.
Verificar el pulso para saber si la sangre est circulando por el brazo.

Fractura del brazo o pulso

Colocar un tabique en la parte inferior o superior del antebrazo


debe extenderse desde el codo hasta la punta de los dedos.
Amarrar el miembro firmemente al tabique con tres vendas; la
primera entre la fractura y el codo, la segunda entre la fractura y la
mano, y la tercera apoyando la mano con el tabique.
Colocar cabestrillo en el brazo.
Verificar el pulso.

Vendajes
Vendaje triangular para la cabeza
Doblar una barra para dentro, a lo largo de la base de la venda.
Colocar la base del tringulo sobre la frente, llevando los extremos
alrededor de la cabeza y cruzando por atrs, haciendo con que se
encuentren de nuevo al centro de la frente.
Amarrar los extremos.
Traer la punta para arriba y asegurarla con un alfiler.

Vendaje en la mano abierta

Doblar una barra a lo largo de la base del vendaje.


Colocar la mano con la palma hacia abajo sobre
la venda, de manera que el pulso quede en la base
86

del tringulo y las puntas de los dedos hacia el


vrtice.
Virar el vrtice sobre la parte trasera de la mano.
Enrollar el resto de la venda.
Amarrar los extremos al otro lado del pulso.

Vendaje para el pie

Es semejante al vendaje en la mano abierta.


Colocar el pie sobre la venda de modo que el taln est vuelto hacia
la base y los dedos hacia el vrtice.
Traer el vrtice para la parte alta del pie.

Cabestrillo de mueca y cuello


Cabestrillo de mueca y cuello

Colocar el antebrazo atravesado sobre el pecho, con los dedos en la


direccin del hombro contrario.
Hacer un cote, o media mallla, sobre la mano y alrededor de la
mueca, con el nudo del cote sobre el lado del pulgar y un doblez de
la venda a cada lado de la mueca.
Amarrar los extremos de la venda por encima de la clavcula.
Verificar el pulso.
Este cabestrillo sirve de apoyo para la mueca.
Si el hombro tambin hubiera sido daado, lleve la extremidad
inferior de la venda por sobre el antebrazo y bajo el hombro del lado
herido y amarre los dos extremos con un nudo. As, todo el peso del
brazo herido ser soportado por el hombro sano.

Ud. debe ser capaz de aplicar un cabestrillo con el herido


acostado.
Colocar el extremo de una venda triangular sobre el hombro del lado
herido.
Dejar la venda colgando sobre el pecho con el vrtice al nivel del
codo del brazo herido.
Doblar el codo del brazo herido sobre la venda, con la mano elevada
cerca de 10 cm por encima del codo y las puntas de los dedos
extendindose ms all de la base de la venda.
Llevar el extremo inferior de la venda sobre el antebrazo y hombro
del lado herido, amarrando los dos extremos al lado del cuello.
Llevar el vrtice de la venda hacia adelante y prender con un alfiler.

Vendaje para el pecho o la espalda


87

Coloque una venda triangular contra el pecho (o la espalda), de


modo que el vrtice quede a la altura del hombro.
Pdale al paciente que sostenga el vrtice.
Ahora doble la base para adentro, hasta la altura deseada.
Lleve los extremos alrededor del cuerpo y amrrelos directamente
debajo del hombro. Siempre habr un extremo largo proyectndose
despus de haber sido amarrado.
Tome este extremo y llvelo hacia arriba del hombro, amarrndolo al
vrtice de la venda.

Tabique para el antebrazo

No mueva ni vuelva el brazo para ver si est quebrado.


Es mejor usar dos tabiques. Uno debe extenderse desde el codo a los
dedos sobre la palma de la mano, y el otro en el lado opuesto.

88

Doble varias vendas triangulares en forma de corbata, y selas para


mantener firmes los tabiques en su lugar. Aunque dos sean suficientes,
tres o cuatro dan mejor resultado.
Si hubiese material disponible, los tabiques pueden ser acolchados
antes de ser usados.
Aplicados los tabiques, coloque el brazo en un cabestrillo para sujetarlo.

Tabique para palma o mueca


En el caso de palma o mueca herida, un tabique es suficiente. Debe
ser acolchado y extenderse desde la altura del codo hasta la punta de
los dedos.
Colocar el tabique al lado de la palma y sujetarlo con un vendaje.
Colocar el brazo en un cabestrillo.
Lectura auxiliar: Manual de Primeros Auxilios de la Cruz Roja.
Mtodos de prueba: El instructor har el examen.
Los primeros auxilios de Pionero no completan la Especialidad de
Primeros Auxilios y no hay entrega de certificado. Si alguien completa
los requisitos para el Certificado de Primeros Auxilios de la Cruz Roja,
estar cumpliendo los requisitos de Pionero, Explorador y Gua.

AVANZADO
REQUISITO 1
COMPLETAR LA ESPECIALIDAD DE ORIENTACIN
Perodos de Tiempo : Dos sesiones
Explicacin
1. Explicar lo qu es un mapa topogrfico, lo que se espera encontrar
en l y tres empleos tiles del mismo
Un mapa topogrfico es una representacin a una escala determinada
de una porcin de terreno. En el mapa topogrfico o carta topogrfica
se muestra la siguiente clasificacin : cosas hechas por el hombre en
color negro (edificios, vas frreas, ciudades, carreteras, las principales
en rojo), montaas y valles en color pardo, la vegetacin en verde y las
aguas en azul.
Los empleos que tienen un mapa topogrfico son los siguientes :
1. Para orientarnos
89

2. Para medir distancias entre puntos a determinar.


3. Para reconocimiento de un lugar.
2. Identificar por lo menos 20 seales y smbolos que se usan en los
mapas topogrficos.
3. Dar la nomenclatura de una brjula de orientacin.
La brjula esta constituida por una aguja imantada en un extremo, que
se equilibra sobre un pivote, todo lo cual va encerrado en una cajita de
forma circular con su parte superior transparente. La aguja tiene la
particularidad de dirigir la punta imantada siempre hacia la direccin del
Norte Magntico.
Al fondo de la cajita y en torno del eje de la aguja van marcadas las
letras que corresponden a las 4 direcciones principales y en oposicin N,
S, E, O. Tambin van marcadas los puntos intermedios Noreste, Sureste,
Noroeste y Sureste.
4. Conocer el significado de los siguientes terminos :
a. Elevacin : altitud sobre el nivel del mar. Esto se demuestra por las
lneas de contorno (concntricas) de un mapa topogrfico.
b. Equidistancia de curvas de nivel : Es la distancia entre curva de nivel
y curva de nivel y su valor esta indicado en la informacin marginal,
adems, es siempre un nmero redondo.
c. Formacin de suelo : Conjunto de terrenos cultivables. Esta formado
por materiales minerales petrificados o podridos a causa de la accin de
agentes diversos, combinados con despojos orgnicos de origen vegetal
y animal. Segn el petrlogo ruso Agafoniff : "el suelo es un complejo
vivo, formado por el encuentro de dos mundos, el mineral y el
orgnico".
d. Distancia : La escala en el margen inferior del mapa expresa la
manera de calcular las distancias en el mapa que equivalen a una
distancia dada en el terreno.
e. Escala : Es una regla impresa en la carta o en el mapa por la cual
pueden medirse distancias del terreno. Ej. 1:500.000 cm., esto equivale
que por cada cm. tengo 500.000 cm., lo que es igual a 5.000 mts., que
equivale a 5 Km.
f. Medida : Es la longitud que se aplica a distancias terrestres.

90

g. Azimut : Es el ngulo formado entre el norte magntico y un punto


resaltante del terreno, el cual se mide en grados.
h. Azimut Inverso : Es lo inverso del azimut, es decir, si el azimut de una
lnea es menor de 180, se debe sumar 180 para encontrar el azimut
inverso. Si es mayor a 180 se le deben restar 180.
i. Norte geogrfico : Es la direccin desde cualquier punto sobre la
tierra hacia el Polo Norte Magntico indicado por una brjula. Se grafica
mediante el esquicio o de una media punta de flecha.
j. Norte magntico : Es la direccin desde cualquier punto sobre la tierra
hacia el Polo Norte Geogrfico, materializado en los mapas por
meridianos (lneas de longitud). Se simboliza mediante un punto de
flecha y una estrella en su parte superior.
k. Cambios de declinaciones anuales : Los tropicos de Capricornio y
Cancer indican los lmites al Norte y al Sur del Ecuador, hasta donde
llegan verticalmente los rayos solares durante los solsticios.
Los
Circulos Polares Antrtico
y Artico sealan el lmite mximo de
iluminacin en torno a los polos. Esto demuestra la declinacin de
nuestro globo terrestre sobre su propio eje. Esto sucede durante al ao
mas especificamente durante la poca de verano e invierno
5. Demostrar cmo se marca un azimut magntico.
Haz girar la esfera de la brjula de manera que el norte de la brjula
coincida con la aguja magntica.
6. Demostrar cmo marchar orientado por un azimut magntico
Establece el azimut magntico deseado. Seale un objeto resaltante de
la direccin. Ve a tu destino.
7. Hallar la direccin, sin la ayuda de la brjula, usando los siguientes
mtodos :
a) Mtodo de la Cruz del Sur :
La Cruz del Sur es una de las constelaciones que se ve casi todo el ao,
lo cual nos permite podernos orientar en una forma perfecta hacia el
sur. Para esto de debe ubicar dicha constelacin, luego su base o brazo
ms largo se debe prolongar en la misma direccin 3 veces y media su
largo, posteriormente se baja hacia la tierra una perpendicular o lnea y
est nos dar el Punto Cardinal Sur.

91

b) El mtodo del reloj :


El reloj se debe mantener horizontal y de manera que le nmero 12
quede en direccin al sol. Se coloca un palito vertical frente al nmero
12 y se gira el reloj de tal forma que la sombra proyectada materialice
la direccin 12 - 6. La sombra proyectada y la aguja del horario forman
un ngulo; se traza la bisectriz de este ngulo y esta nueva lnea
materializa la direccin del Norte. Hasta en un da nublado, una varita
sostenida sobre el reloj mostrar la direccin del sol al reflejar una dbil
sombra.
8. Utilizacin de la planchuela :
1. Cul es el sistema de coordinacin de la retcula de la planchuela?
2. Normas para la lectura.
NOTA : Este instrumento ya no es usado ya que se reemplazo por la
escala.
9. Demostrar habilidad en el manejo de la brjula en una excursin de
unos cinco kilmetros, sin tener otro punto de referencia que sta para
orientarse. Deber consultrsela por lo menos una diez veces.
Se sugiere que antes de realizar este requisito el Instructor tenga
marcado los azimut.
los ocho puntos principales de la brjula y sus grados son:
Norte
Noreste
Este
Sureste

(N) 360 o 0
(NE) 45
(E)
90
(SE) 135

Sur
Suroeste
Oeste
Noroeste

(S)
180
(SO) 225
(O) 270
(NO) 315

Mtodos de circulacin para determinar la direccin :


1) A travs de la salida del Sol : El Sol en nuestro pais sale de cordillera
a mar.
2) A travs de los ros : En nuestro pais los corren de cordillera a mar.
3) A travs de las rocas en los ros : Cuando las rocas muestran un color
oscuro, significa que es el lugar donde menos sol llega, es decir, sera el
lado Este. Cuando muestra un color claro es por que tiene una mayor
exposicin al sol y sera el lado Oeste.
10. Ser capaz de orientar un mapa o carta topogrfica por :

92

a) El examen : Se estudia la configuracin del terreno que lo rodea,


observando aquellos puntos resaltantes o accidentes del terreno que
figuren en la carta y que se encuentran ms cerca; luego se situa en
forma aproximada en la carta con respecto a ellos.
b) La Brjula : Se coloca la brjula sobre la carta y se hace girar el papel
hasta que la direccin de la aguja quede paralela a la direccin de las
letras o bordes de la carta.
11. Explicar la escala y su uso
Es una regla impresa en la carta o mapa. Sirve para medir distancias.
12. Trazar un mapa topogrfico de una zona despoblada de su propia
localidad, usando las informaciones que aprendi al elaborar mapas.

REQUISITO 2
SER CAPAZ DE ENCENDER UNA FOGATA EN UN DIA DE LLUVIA O NIEVE.
SABER COMO CONSEGUIR LEA SECA Y MANTENER EL FUEGO
ENCENDIDO. DEMOSTRAR HABILIDAD EN EL MANEJO DEL HACHA Y/O
SUSTITUIR EL MANGO DE UN HACHA
Objetivo
Que el Pionero ponga en prctica los conocimientos obtenidos al
encender fuego y los pueda aplicar en una situacin adversa.
Explicacin
Si la nieve es profunda, coloca troncos uno al lado del otro para hacer
una plataforma encima de la nieve, y luego prender el fuego encima de
esa plataforma. Busca proteccin contra la lluvia, ya sea una cueva, el
saliente de una roca, troncos grandes, rboles, etc.
Para encontrar combustible seco cuando todo parece mojado, busca
ramas secas en los rboles. Por lo general la madera interior estar
seca y tambin las ramitas que cuelgan en el aire. Muchos rboles secos
derribados en el suelo tienen dentro madera seca u hojas secas debajo
de ellos, donde no ha llegado ni la nieve ni el agua. Las cuevas o
salientes de las rocas son lugares donde se pueden encontrar hojas y
pedacitos de madera secos. No desestimes las cortezas desmenuzadas
de los rboles. Si piensas acampar durante un tiempo determinado, te
conviene aprovisionarte de una buena cantidad de madera para tenerla
bajo la carpa.
93

Lleva suficientes fsforos para toda clase de emergencias, colocados


preferiblemente en varios lugares de la mochila y los bolsillos. Los
envases de pelculas de 35 mm son un excelente recipiente para llevar
fsforos porque quedan hermticamente cerradas y no les entra agua.
Para proteger del agua a los fsforos, sumerjelos en laca o barniz diluido
al 50% con alcohol. Diluye el barniz con un diluyente. La parafina
derretida tambin sirve.
Cmo Remplazar el Cabo o Mango de un Hacha
No siempre es fcil remover un mango roto. La mejor manera de hacerlo
es quemndolo. Si se trata de un hacha de hoja sencilla, lo nico que
hay que hacer es enterrarla hasta donde empieza el mango y prenderle
fuego. La tierra protegera el metal de la hoja. Si se trata de un hacha
doble, haz una trinchera y deja el ojo de la cabeza abierto en medio de
la trinchera. Cubre ambas hojas bien con tierra a cada lado de la
trinchera, haz un fuego sobre el ojo del hacha.
Si necesitas reponer un mango o cabo estando en el campo, cercirate
de hacerlo bien hecho. Usa un buen pegamento recomendado para
estos menesteres. Dale forma al mango y raspa los salientes con un
pedazo de vidrio roto. Inserta el mango en el hacha despus de haber
hecho apenas una rajadura en el extremo que debe ser insertado.
Remacha con una cua hecha de madera seca, pero no la recortes hasta
que hayas usado el hacha varias veces, entonces remacha otra vez y
recorta.
Es muy importante que el mango quede firme. Si no queda firme, scalo
y haz dos cortes atravesados. Colcala de nuevo y remchala con dos
cuas de madera dura. Elimina cualquier saliente. Cualquier mango o
cabo torcido o combado debe ser remplazado.

REQUISITO 3
COMPLETAR UNO DE LOS SIGUIENTES REQUISITOS:
A) PREPARAR Y COMER DIEZ VARIEDADES DE PLANTAS SILVESTRES
B) LEER Y RECIBIR 35 LETRAS POR MINUTO POR EL CODIGO DE
SEMFORO
C) ENVIAR Y RECIBIR 15 LETRAS POR MINUTO A TRAVES DEL CODIGO
NUTICO, (MORSE) USANDO EL CODIGO INTERNACIONAL
D) ENVIAR Y RECIBIR MATEO 24 EN EL LENGUAJE DE SORDOS Y MUDOS.
E) PARTICIPAR EN UNA OPERACIN SIMPLE DE EMERGENCIA USANDO
DOS RADIOS INTERCOMUNICADORES.
94

Perodos de Tiempo : Uno, ms tiempo fuera de la clase.


A. CONOCER, PREPARAR Y COMER DIEZ VARIEDADES DE PLANTAS
SILVESTRES .
El campo est lleno de plantas comestibles. Puede ser que el
observador ocasional no se de cuenta. Puede ser que muchos de los
alimentos que podemos encontrar en el campo abierto no sean muy
aceptables a nuestros paladares, pero sin duda nos llegaran a gustar si
se presentara la necesidad. Algunos famosos exploradores han muerto
no por falta de alimentos, sino por no saberlos reconocer.
Los Conquistadores no destruirn la vegetacin silvestre en forma
insensible, y comern plantas silvestres solo cuando sea absolutamente
necesario. Recuerde que puede ser que muchas de las plantas
comestibles estn protegidas por ley y sea ilegal cortarlas.
Hacer una lista de las plantas comestibles de tu zona.
B. COMO RECONOCER PLANTAS COMESTIBLES
Una regla segura es evitar la vegetacin desconocida si hay otros
alimentos disponibles. Este asunto de comprobar si las plantas son
comestibles no debe estar a cargo de un aficionado. Pero, si alguien se
pierde en el monte y no tiene qu comer, sera conveniente que supiera
qu pruebas aplicar.
a) El color rojo en una fruta (excepto las del tipo frambuesa) es por lo
general mala seal. Evita los hongos y las plantas con savia color de
leche.
b) Tritura y huele las plantas desconocidas. Si huelen a hojas de
almendros amargos, esto revela la presencia de cido prsico, un
veneno fatal .
c) Si huele bien, frtala en la piel dentro del codo. Si no hace ampolla ni
irrita la piel, prueba con la lengua.
d) Si no te pica ni te quema y no tiene mal sabor, mastica un poquito,
haz grgaras con el jugo y escupe.

95

e) Si la garganta no se te inflama ni te duele, come un poquito y espera


cuatro horas, a ver si no te hace mal efecto en forma de vmitos,
mareos, dolores internos, etc.
f) Si no te hace mal, podrs comerla sin problema.

C. PODER ENVIAR Y RECIBIR 15 LETRAS POR MINUTO MEDIANTE


SEALES USANDO EL CDIGO INTERNACIONAL MORSE
Samuel F. B. Morse invent el cdigo Morse en 1832. Un cdigo de puntos y rayas. Es el
cdigo que se acepta internacionalmente.

A
B
C
D
E
F
G
H
I

.-...
-.-.
-..
.
..-.
--.
....
..

J
K
L
M
N
O
P
Q
R

.---..-..
--.
--.--.
--..-.

S
T
U
V
W
X
Y
Z

...
......--..-.---..

Como aprender el Cdigo


El cdigo se aprende por medio de sonidos, no por aprenderse de memoria los puntos y las
rayas. Dos Conquistadores situados en dos habitaciones separadas tratarn de comunicarse
entre s por medio de un sencillo timbre elctrico. Dediquen tiempo a practicar. Vayan
despacio. Aprendan a escuchar las letras. Cada raya debe tener la duracin de tres puntos.
Deben hacerlo correctamente desde el principio. La velocidad viene con la prctica.
96

Hay que tratar de aprender el alfabeto, pero no todo de una vez, sino por partes. Usen
mensajes sencillos para practicar.
Formen sus propias oraciones. Vayan usando algunas letras y luego vayan aadiendo las que
vayan aprendiendo
Las siguientes letras se pueden aprender en poco minutos :
E
I
S
H
T
M

punto
Punto - punto
Punto - punto - punto
punto - punto - punto - punto
raya
raya - raya

O
K
A
N
R

raya - raya - raya


raya - punto - raya
punto - raya
raya - punto
punto - raya - punto

D. PODER ENVIAR Y RECIBIR 35 LETRAS EMPLEANDO EL CDIGO


SEMFORO
Pedir a su unidad que haga banderines. Deben ser de tela bastante gruesa. Un buen tamao
sera de 45cm cuadrados. Dividir el cuadrado diagonalmente. Un tringulo debe ser de un
color oscuro y el otro blanco. Estos banderines son para el sistema de semforo.

Como ensear la comunicacin a travs del sistema semforo


1.- Ensear cmo enviar y recibir el alfabeto.
2.- Practicar para aumentar la velocidad. Los Conquistadores deben poder enviar de 30 a
50 letras por minuto.
3.- Usar juegos y competencias entre las unidades.
4.- Los Conquistadores deben aprender a enviar mensajes por seales desde lo alto de una
colina a otro con facilidad y precisin.
El Juego de la Compra : Esta competencia es una de las ms populares. Forme filas con los
grupos participantes. En la pared opuesta pegue papeles con los siguientes anuncios de
tiendas : FERRETERA, PRODUCTOS QUMICOS, COMESTIBLES, ROPA,
ANIMALES DOMSTICOS, TIENDA POR DEPARTAMENTO. El director mencionar
uno de los artculos de la lista que aparece a continuacin o una lista hecha por el mismo. El
primer jugador de cada grupo oir (o leer) la palabra y correr a la tienda donde
97

supuestamente podr comprar dicho articulo. El primero que llegue donde est el anuncio
correcto ganar un punto para su grupo.
ARTCULOS : juguetes, frijoles, pelotas, botellas, mantequilla, cinturn, clavos, bote, peine,
zapatos, corbata, conejo, encaje, patines, crema, helado, arroz, carnada, taladro, perritos,
mazorca de maz, aceite, canario, escoba, martillo, etc.

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E. PODER COMUNICAR MATEO 24 EN EL LENGUAJE MEDIANTE SEALES


CON LAS MANOS PARA LOS SORDOS
Los que no tenemos este problema nos comunicamos hablando. Pero la nica manera que
tienen los sordomudos de comunicarse es usando un lenguaje de seales con las manos y los
dedos. Aprenda el alfabeto impreso aqu y trate de usarlo. La mayora de las series de
enviar seales se pueden adaptar al alfabetos de los sordomudos.
EL LENGUAJE CON MANOS PARA SORDO MUDOS SE ENCUENTRA EN EL
MANUAL EXPLORADOR.
Mtodos para Controlar :
SEALANDO EL CREPSCULO
El director pone a girar un plato, llama el nombre de un Conquistador y luego dice una letra.
El menor a su vez debe dar el equivalente de la letra en el leguaje de los mudos, y coger el
plato que est girando antes de que ste se detenga. Si da la respuesta incorrecta o no coge
el plato antes de que se detenga, es un punto en contra de su equipo.
SEALANDO EL TOQUE
Los equipos en fila y numerados. El director hace una letra en el lenguaje de los mudos,
luego llama un nmero y el primero de ese nmero que toque un objeto que empiece con esa
letra, gana un punto para su equipo. Una vez que se haya tocado algo, no lo pueden volver
a tocar durante el juego. Nunca llame el nmero antes de decir hacer la letra, pues en ese
caso slo los que tengan el nmero llamado pondrn cuidado a la letra.
RECOBRAR
Los equipos en formacin frente al director que hace con lenguaje de mudos el nombre de
algn artculo. El primer equipo que entrega el artculo al director gana. Variacin : se da
una orden en lenguaje de mudos; el primero en obedecer correctamente gana.
TARJETAS SEALADORAS
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Tenga una cantidad de pequeas tarjetas y sobre un lado escriba una letra del alfabeto con
dibujos hechos en lenguaje de mudos. Complete varios alfabetos. Coloque las tarjetas hacia
abajo, con los equipos reunidos alrededor de ellas. El dirigente debe voltear una tarjeta y el
primero en decir el nombre correcto la toma. El jugador con la mayor cantidad de tarjetas al
final del juego gana.
Se juega mejor con un solo grupo; el capitn con su equipo. Se puede jugar entre unidades
con representantes escogidos.

VIII. ENRIQUECIENDO TU ESTILO DE VIDA

REQUISITO 1
COMPLETAR UNA ESPECIALIDAD EN ACTIVIDADES MISONERAS,
ARTESANIAS (ARTES PLASTICAS: DIBUJO, PINTURA, ETC.) O INDUSTRIAS
AGRCOLAS NO OBTENIDAS ANTERIORMENTE

AVANZADO

REQUISITO 1
COMPLETAR UNA ESPECIALIDAD NO
OBTENIDA TODAVA EN
RECREACIN O ARTESANIA (ARTES MANUALES: TRABAJO EN MADERA,
LAMINADO EN COBRE, ETC.).

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