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Investigar las

redes sociales
Comunicacin total en la sociedad de la ubicuidad

Octavio Islas
COORDINADORES:
Paola Ricaurte
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C APTULO 7
En este sentido, no se trata de conocer solamente a travs de la
LA GESTIN DEL CONOCIMIENTO Y labor investigativa de la ciencia o la tecnolgica que realizan la
LA COMUNICACIN DIGITAL mayora de universidades, centros, grupos o algunas empresas,#
sino de conocer mediante aquellas acciones comunes, conducen-
tes a adquirir un conocimiento nuevo para una persona. Esto es,
Daniel F. Lpez, Ivn Rodrigo Mendizbal !
toda gestin ordinaria, a veces, asistemtica que acerca a un indi-
viduo con el conocimiento de algo, y que para l, como producto
nuevo, resulta un conocimiento nuevo.$

Un nio, a diario, descubre nuevos conocimientos para l, sea en


sus clases de colegio, en el encuentro con la naturaleza o con la
diversidad cultural de la ciudad. As mismo, los jvenes exploran
La gestin del conocimiento la realidad en su bsqueda de sentido, y descubren nuevos cono-
cimientos para ellos. Lo mismo con los adultos y los adultos ma-
Ms all de los debates tericos sobre qu es? y qu no es? yores. Est claro que el concepto de nuevo conocimiento aqu
la gestin del conocimiento nos centraremos en este aparta- tratado, no se refiere al avance de la ciencia ni la tecnologa.
do en su visin prctica. Visin que se enmarca en las accio-
nes de producir, transmitir y adquirir conocimiento nuevo." No se trata tampoco de desconocer las categoras clsicas del co-
nocimiento enunciadas por Aristteles: terico, prctico, tcnico,
Como punto de partida se toma el concepto de gestin co- artstico, intuitivo, de Kant: sensible, entendimiento y razn; o
mo, toda accin que agrega valor a una cadena productiva de Nonaka, Prusak, Davenport y Boisot (1998): explicito y tcito.
(Drucker, 1995, Pg. 71). En este caso, la de producir, transmi- Por el contrario, reiterar que todos estos niveles pueden ser vi-
tir o adquirir conocimiento. Y, conocimiento, como el acto hu- gentes segn los enfoques utilizados por el interesado. Empero,
mano intelectual de conocer la naturaleza, principios, fines o para comprender mejor esta idea adoptamos la tesis de Aristte-
cualidades de una accin o una cosa (Lpez, 2006, Pg. 11). Es les en sentido de que el conocimiento no es nico sino que puede
decir que el conocimiento es hacer propia una entidad o identi- ser entendido desde sus cinco aspectos (Lpez, 2006, Pg. 11 y
dad de una accin o una cosa. sigs.):
! a.! Episteme o conocimiento cientfico, es decir, la ex- nal, los valores y creencias) (Giannetto & Wheeler, 2004,
plicacin terica de las cosas o de las acciones para dar cuenta Pgs. 17-18).
de la realidad ms inherente de las cosas, la verdad.
Conocimiento explcito y tcito, entonces, conformaran el
! b.! Praxis o conocimiento prctico, ligado a la experien- quehacer humano y social para su desarrollo. Pero para su rea-
cia humana y al acto de la repeticin de alguna labor hasta con- lizacin, es necesario el componente de la informacin, o con-
formar el hbito. junto de datos, mensajes que deben ser procesados. Conoci-
miento e informacin estn ligados de esta manera; la impor-
! c.! Tecn o conocimiento tcnico, que supone la perma-
tancia de esto radica en que toda accin supone un componen-
nente inquietud por vivir y adaptarse al medio ambiente por
te previo que llevara a la inquietud de su resolucin.
el diseo y el empleo de herramientas hasta su mejoramiento
(tecnologa). Vamos a afirmar que la gestin del conocimiento, bajo nuestra
concepcin pre-administrativa o pre-econmica (ms bien an-
! d.! Ars o conocimiento artstico, donde est la imita-
tropolgica), tal como lo hemos sugerido, es un modo o proce-
cin de la realidad y el cultivo de la sensibilidad hacia la natu-
so, que direccionado a lograr ms capital social (conocimiento
raleza de las cosas y del alma.
simblico o cultural) de las personas, implica hacer consciente
! e.! Holos o conocimiento intuitivo, en el que el ser hu- en ellas sus conocimientos y la permanente bsqueda de infor-
mano tiene presunciones sobre algo prximo o futuro y acta macin para que dichos conocimientos lleven a acciones en
conforme tal tratando de limitar la incertidumbre. bien de su sistema social y de la comunidad a la que pertene-
cen. Ntese, entonces, que nuestra definicin es ms bien ms
En virtud de ello, es posible afirmar que el conocimiento est amplia, quiz con sesgo sociolgico, pero que nos interesa po-
traspasado por estos cinco aspectos y, dependiendo el caso, ner de manifiesto en virtud del tema que a continuacin abor-
puede privilegiar alguno de ellos. Por eso, se dice que el cono- daremos.
cimiento engloba creencias, valores, juicios, habilidades, teo-
ras, normas, relaciones, experiencias previas y creatividad; En las ltimas dcadas, la emergencia de las tecnologas digita-
esto hace que el conocimiento en su generalidad pueda ser des- les en la vida cotidiana de las personas ha implicado diversi-
crito en trminos de conocimiento explcito (lo conocido, la dad de prcticas y tambin el cambio del concepto de conoci-
certeza, la teora), y conocimiento tcito (la experiencia perso- miento. La sociedad de la informacin es el marco de estas

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emergencias y, como tal, de nuevas comprensiones acerca de laciones sociales, culturales, educativas o polticas, entre otras
las posibilidades productivas que aqullas abren. La gestin (Rodrigo, 2002, Pg. 155). Es en este marco que aparece la glo-
del conocimiento es el marco comprensivo que queremos em- balizacin econmica y cultural donde los bienes, no obstante
plear para denotar de mejor modo cmo variedad de genera- puedan ser materiales, en s mismos suponen valores de infor-
ciones de individuos aumentan su capital social, simblico e macin y conocimiento que no se haba dado en pocas ante-
intelectual y, como tal, cualifican su quehacer cotidiano. riores. Lo particular de este fenmeno, por lo tanto, supone
que las tecnologas, fundamento del desarrollo de la sociedad
La nocin de gestin del conocimiento, se sabe, proviene de
de la informacin, estn diseadas de forma diferente a otras
las ciencias administrativas aunque ello no quiere decir que
tecnologas que siglos atrs se fabricaban: el factor clave es
sta no necesariamente deba centrarse en el dominio de tales
que stas orientan su uso con la lgica de las comunicaciones
ciencias. El conocimiento ha sido siempre la base para que di-
(Rodrigo, 2002, Pg. 156); esto quiere decir que las prcticas
versas sociedades se desarrollen. Empero el progreso de las
sociales en el contexto de la sociedad de la informacin se en-
culturas ha sido por el esfuerzo y el mpetu de cada uno de los
cuentran radicalmente traspasadas por el componente comu-
individuos que lo conforman.
nicativo, esto es que estn relacionadas con la idea de inter-
cambiar, significar, conducir a acciones, llevar a producir algo
nuevo.
Sociedad de la informacin y cultura digital
El carcter orgnico de la sociedad de la informacin, de
Es con la sociedad de la informacin cuando se puede hablar acuerdo a lo anterior, demuestra que el contexto en el que cre-
con propiedad de gestin del conocimiento. En aqulla el cono- cen las nuevas generaciones y perviven las viejas, no slo inte-
cimiento se convierte en un intangible altamente valorado. Y raccionan con tecnologas, sino que igualmente se nutren de
lo es porque si bien el conocimiento est ligado a la propia na- ellas en una simbiosis que puede ser interesante indagar a la
turaleza del ser humano inquieto y sensible, tambin se en- hora de ver cmo la gestin del conocimiento va ms all de la
cuentra ms potenciado ya que en el contexto de la presente mera instrumentalizacin administrativa que dicho proceso
sociedad las nuevas tecnologas permiten que dicho conoci- puede suponer.
miento no slo radique en la experiencia humana. La base eco-
nmica de la sociedad de la informacin precisamente son di- Las tecnologas, entonces, tienen una fuerte primaca en la so-
chas tecnologas que prometen un cambio profundo en las re- ciedad de la informacin. Puesto que stas implican a la comu-

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nicacin en un amplio espectro, la sustancia que las define es Las tecnologas de la informacin y comunicacin son, de he-
precisamente informacin. Sobre sta, en el uso, posiblemen- cho, informticas. De ah su novedad. Estn diseadas o es-
te aparece, de cierto modo, el conocimiento. Pero habra que critas bajo cdigo binario. Este hecho hace su fcil transforma-
decir algo ms: las tecnologas ya presuponen cierto conoci- lidad y combinabilidad: lo informtico hace computarizable
miento; esto explica que existe una diferencia social relaciona- todo lo que est en las oficinas u hogares, incluido artefactos
da ahora no con la cuestin econmica sino con la generacin como refrigeradoras, telfonos, instrumentos mdicos de me-
que emplea algn tipo de tecnologa. dicin o tambin automviles; asimismo, tales nuevas tecnolo-
gas digitales van dejando en obsolescencia prcticas (en el
Producto de esa transformacin tecnolgica y del cambio de
mismo sentido que las propias tecnologas se vuelven obsole-
poca (o sociedad) es lo se ha denominado generacin net o
tas en poco tiempo) y fundando otras nuevas tal como ya lo de-
generacin-n, generacin que ha crecido en medio de me-
mostrara en su momento McLuhan (McLuhan & Powers,
dios digitales, de interconexiones electrnicas y han empeza-
1996).
do a beneficiarse de Internet, cuya fuerza, segn Tapscott, es
ya transformadora socialmente porque forman comunidades
de conocimiento diferentes a las de sus padres (Tapscott,
La gestin del conocimiento en el mbito tecnolgico
1998, Pg. 1).
Precisamente en este marco de mutaciones sociales, las tecno-
Tal generacin es la que, en efecto, conforma (o est entrelaza-
logas tienen un aspecto que les hace ineludibles: mediante la
da en) la cultura digital. De este modo, la sociedad de la in-
informtica, stas almacenan y administran cantidad de datos
formacin, en su aspecto tecnolgico, implica a la cultura digi-
y mensajes codificados, los cuales pueden verse como infor-
tal, una cultura que, de acuerdo a Levy, comprende un mbito
maciones y conocimientos.
de tcnicas materiales e intelectuales, de prcticas y actitudes,
adems de modos de pensamiento y valores, todos ellos liga- La informacin convertida en conocimiento, potenciada por la
dos al desarrollo del universo informtico (Levy, 2007, Pg. actividad humana (innovacin) vendra a generar riqueza. He
1). Lo que est presente, como se observa, es la tecnologa in- aqu el valor del intangible conocimiento, fundamento de lo
formtica, siendo la idea de la computadora el compendio de que se llamar luego economa de la informacin. Quiz eso
dicho universo. es lo que podemos inferir de Nonaka y Byosiere cuando sea-
lan que, tratando de diferenciar informacin y conocimiento,

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el uno es flujo de mensajes, y el otro es producto de tal flujo, de las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin se
pero sujeto a las convicciones y el compromiso del individuo: resume en el hecho que sus usuarios experimentan con la in-
[si] la informacin proporciona un nuevo punto de vista para formacin, acceden a fuentes de datos y transforman sus pro-
interpretar acontecimientos u objetos (...) [aqul] es un medio pias convicciones tecnolgicas (Vilaseca, Torrent, & Llads,
o un material necesario para obtener y construir el conoci- 2001, Pg. 12), obligando a que las propias tecnologas tam-
miento. La informacin influye en el conocimiento, aadindo- bin se transformen en s mismas.
le algo o reestructurndolo (Nonaka y Byosiere cit. Vilaseca,
La gestin del conocimiento en la cultura digital, de este mo-
Torrent, y Llads, 2001, Pg. 9). Empero, la generacin de co-
do, tiene algunas particularidades. Se enmarca en un ecosiste-
nocimiento, en la poca de las tecnologas informticas, el de
ma permanentemente cambiante donde las propias tecnolo-
la cultura digital, se ve ms incrementada no slo porque las
gas van mutando con rapidez. Tiene que ver con un tipo de
tecnologas suministran o compendian informacin para ha-
trabajo ms flexible y deslocalizado, donde la informacin es
cer algo, sino tambin aqullas son como accesos a un univer-
el factor fundamental para el desarrollo no slo empresarial,
so vasto de flujos de informacin y conocimiento dispuestos
sino tambin social. Se relaciona con prcticas hbridas en las
en diversos puntos de una red global cuya punta (al modo de
que la mezcla entre la realidad y lo virtual se ha vuelto algo co-
un iceberg) es la estructura de base de datos conocida como
tidiano en la vida de las personas, particularmente las de las
Internet, por medio de la cual los individuos tienen ms opcio-
urbes. Esto llevara al solapamiento de modos de conversa-
nes de interaccin y enorme cantidad de posibilidades de deci-
cin o de comunicacin, al igual de que sistemas organizacio-
sin.
nales como ser el trabajo virtual o la educacin a distancia,
De acuerdo a Vilaseca, Torrent y Llads, la transformacin tec- donde se exige tanto la presencia, como la ausencia de interlo-
nolgica del conocimiento lleva a que, dentro de la nueva eco- cutores. Igualmente, se vincula en cmo se gestiona en el en-
noma, exista un crecimiento del conocimiento explcito, esto torno digital, valindose o aprovechndose del desarrollo de
es, una mayor elaboracin, comprensin y manejo de teoras y tecnologas de comunicacin en diversos soportes. Lo que ve-
de certezas que conduciran indudablemente a innovaciones mos, por lo tanto, es que la gestin del conocimiento en el con-
permanentes. Puesto que el conocimiento explcito est ligado texto descrito, se conformara en una estrategia integrada que,
al conocimiento tcito, es decir, a las prcticas de apropiacin beneficindose de los diversos sistemas culturales (a sabien-
y resignificacin tecnolgica por parte de la gente, el impacto das que los individuos estn en varios entornos y contextos, al

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mismo tiempo, en determinados momentos), aunara la crea- conduciendo a generar ms capital social entre personas. Las
cin, la transmisin y el uso concreto del conocimiento en be- tecnologas mviles quiz son la expresin de este fenmeno.
neficio ya sea individual como colectivo, tecnologas de infor- A su vez, son tecnologas que aunque llevan implcito la apro-
macin y comunicacin de por medio. La meta, empero, no piacin, se orientan a definir ms la identidad de sus usuarios.
vendra a ser el mero beneficio personal, sino sobre todo, el Son las llamadas tribus de usuarios de ciertas tecnologas las
crecimiento de la sociedad gracias al cultivo del conocimiento que pueden expresar mejor esta idea. Pero sobre todo, motiva
desde el seno de las personas. el aparecimiento de un nuevo actor, diferente a otras pocas:
el que tiene reputacin. No es el lder, sino quien y a travs de
La gestin del conocimiento en el mbito tecnolgico vendra
l que se logra que exista mayor interaccin y autorregulacin
a ser, por lo tanto, la administracin no de la informacin, si-
en el seno de una comunidad usuaria. Si la cooperacin es un
no de la organizacin social desde el punto de vista del capital
factor clave en el entorno digital, la reputacin permite que
social (o de conocimiento) prevaleciente. Sus propulsores, en
exista gestin e intercambio de conocimiento, donde las perso-
nuestro caso, vendran a ser agentes sociales o institucionales
nas, cada una aporta con capital social para beneficio de todos
que buscaran el desarrollo de la comunidad. La competencia
(Rheingold, 2004, Pg. 139 y sigs.).
comunicativa y cognitiva, el desarrollo de capacidades y la
aportacin constantes al sistema cultural mediante entornos
comunicativos (interfaces), vendran a ser las exigencias nece-
La comunicacin digital
sarias en la gestin del conocimiento en la cultura digital. El
conocimiento debe conducir a crear valor, es decir, riqueza so- La comunicacin digital aqu tratada, se entiende como aquel-
cial. El conocimiento es el bien social que debe ser capitaliza- la que se posibilita a travs de los dispositivos tecnolgicos di-
da. gitales, que han surgido gracias a las nuevas tecnologas de in-
formacin y comunicacin, tales como, internet, telefona celu-
Pero habra que decir algo ms con respecto a las propias tec-
lar y satelital, televisin digital, entre otras (Islas; Baird,
nologas digitales en el mbito del conocimiento. Siguiendo a
2006, Pgs. 4-5).
Rheingold, stas se las pueden comprender como tecnologas
de cooperacin. Es decir, no slo son artefactos para hacer al- Tampoco en este apartado se trata de realizar una revisin ex-
go (finalidad explcita), sino que adems son tecnologas que haustiva de la comunicacin digital. Se trata slo de especifi-
promueven el intercambio de informacin y conocimiento,

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car lo comprendido en el sentido comn de comunicacin di- sujeto es gestor de su propio conocimiento, y de su desarrollo
gital. intelectual. Cuestin que se explicar en los siguientes aparta-
dos.
La tecnologa digital ha trabajado principalmente desde la
electrnica y las telecomunicaciones, en la codificacin y trans-
misin de informacin de manera robusta, ms all de las limi-
Modelo de gestin del conocimiento
tadas posibilidades de la tecnologa anloga (Gmez; Surez,
2004). La posibilidad de enviar datos, vos e imgenes a travs Nuestro inters se centra en evidenciar la gestin del conoci-
de los nuevos dispositivos tecnolgicos digitales cierra an miento en el contexto de las generaciones sociales. Vamos a
ms la brecha entre lo presencial y lo virtual (Osorio, 2002). discutir cmo los nios, los jvenes, los adultos y personas de
No se trata de estar ms informado, se trata de estar conecta- la tercera edad gestionan o participan de programas de ges-
do, y de manera mvil, a travs del espectro electromagntico tin del conocimiento en el mbito de la cultura digital. Reite-
entre diferentes lugares del mundo, rompiendo las barreras ramos que la definicin de gestin del conocimiento nuestra
del espacio y del tiempo. va ms all del campo corporativo o gerencial-empresarial y
se sita en lo antropolgico: queremos saber cmo las perso-
Desde sus inicios, la imprenta, el telgrafo, el peridico, la ra-
nas, estn o no dentro de instituciones, al emplear las nuevas
dio, la televisin y el cine, apoyados en la electrnica, como so-
tecnologas de la informacin y comunicacin, logran ms ca-
porte fsico de los artefactos, las telecomunicaciones, en el apo-
pital social, o son conscientes de sus conocimientos y los com-
yo a la transmisin electromagntica de datos, y del lenguaje
parten o interactan en redes para que dichos conocimientos
escrito y audiovisual, constituyeron los soportes lingsticos y
lleven a acciones innovadoras en bien de su sistema social y
tecnolgicos de los medios masivos que derrumbaron las ba-
de la comunidad a la que pertenecen.
rreras del espacio y del tiempo (Manovich, 2005, Pgs. 63-
92). Sin embargo, los nuevos medios digitales han ido ms La pretensin de sistematizar prcticas o experiencias es lo
all, llegando a establecer un nuevo mundo comunicativo, un que orienta este artculo. Sin embargo, hacemos una diferen-
mundo virtual, donde la realidad y la cultura puede ser cuestio- ciacin: hay prcticas sociales en los entornos digitales que no
nes de puntos de vista, relativizando los mensajes, fragmentan- necesariamente estn en el marco de la gestin del conoci-
do las audiencias, e individualizando los medios, hasta pro- miento; y existen prcticas que, vinculadas a estrategias diver-
veerlos de una identidad compartida con el usuario, donde el sas, provocan que las personas gestionen el conocimiento. Bus-

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car informacin en la red de Internet para cocinar un buen pla-
to de comida puede ser lo mismo que buscar en la cartelera un
film para ir a ver, y ambas situaciones no pueden ser conside-
radas en el mbito de la gestin del conocimiento. Empero si
se busca informacin en la red en el marco de un proyecto
ms amplio como puede ser recuperar las tradiciones de coci-
na en un barrio, donde todos estn empatados con el mismo
propsito, s se puede considerar gestionar el conocimiento.

Lo que queremos decir es que, si el conocimiento es ya un capi-


tal social (inteligencia colectiva), lo que interesa es que di-
cho conocimiento lleve a un propsito (multitudes inteligen-
tes): su capitalizacin.

Para la sistematizacin tomaremos como base, aunque no rigu-


rosamente, la propuesta del colectivo coordinado por Pania-
gua Ars, que toma en consideracin otros modelos de gestin
del conocimiento como los de Nonaka, Holsapple y Joshi. Lo
particular del modelo del colectivo mencionado es que se cen-
tra en la gestin del conocimiento con nfasis en la tecnologa
(de la informacin y la comunicacin) (Paniagua, 2007, Pgs.
79 y sigs.):

106
Del modelo de Nonaka, Holsapple y Joshi, con arreglo a nues- biernos. En esa misma lnea y dinmica, se comport la telefo-
tra intencin, slo trataremos de evidenciar algunos aspectos: na mvil por celdas: telfono celular. Y, en general con los dis-
positivos digitales de computacin y conmutacin, han accedi-
(A)Recursos de conocimiento o fuentes. Las dinmicas de co-
do en primera instancia las personas adultas (Wellman;
no cimiento en los entornos electrnicos y digitales, y los arte-
Haythornthwaite, 2002).
factos o dispositivos empleados.
Seguidamente, en los hogares, fueron los adultos quienes ad-
(B)Las experiencias de transformacin del conocimiento o
quirieron el servicio de Internet a medida que los proveedores
aquellas que permiten que un conocimiento se transforme en
del mismo, ofertaban, en principio, lneas telefnicas dedica-
riqueza. Se tratara de mostrar hasta qu punto las experien-
das y compartidas para hogares y pequeos negocios llamados
cias en la cultura digital son innovadoras.
cafs internet, locutorios o, cabinas telefnicas con servi-
(C)Factores de influencia en la gestin del conocimiento o ele- cio de Internet. Posteriormente se ofreci el servicio por cable
mentos organizacionales que estimulan o impiden la transfor- ptico, y finalmente, por redes wireless, o redes inalmbricas
macin y diseminacin del conocimiento. Ac vamos a ver la (Fondevila, 2004).
motivacin de los agentes; la forma de coordinacin; y, final-
Esta dinmica permiti que los servicios de Internet lentamen-
mente la retroalimentacin del contexto.
te llegaran a las pequeas ciudades y villas de los diferentes
pases. Las coberturas del servicio no se dieron de igual mane-
ra en los pases desarrollados que en los pases subdesarrolla-
El acceso a los medios digitales y la gestin del conoci- dos, principalmente, a causa de las precarias redes de telefo-
miento na por va fsica (Abello, Pez & Dacunha, 2001).

En relacin con el acceso, una vez desarrollada y lanzada la Internet es el paradigma de la comunicacin global hoy en
red de Internet hacia principios de los aos noventas5, fueron da. Hasta diciembre de 2009 la poblacin usuaria, a nivel
los adultos quienes inicialmente acudieron a ella, simplemen- mundial, lleg a 1,802,330,457 de un total de 6,767,805,208
te por razones laborales. Fueron las empresas privadas y uni- de habitantes del planeta; esto quiere decir, que un 26.6 % del
versidades las que iniciaron la compra de los servicios de Inter- mundo en la actualidad est conectada con la red de redes, y
net, posteriormente lo hicieron las empresas pblicas y los go- si hay un crecimiento de 399.3 % desde el ao 2000 (Internet

107
World Stats, 2010), parece ser obvio pensar que en el futuro Los nuevos medios digitales para la gestin del cono-
cada vez ms sern las personas que accedan a este medio. cimiento

A pesar, que han pasado 20 aos desde su difusin comercial, Respecto a los medios digitales que utilizan los adultos pode-
el acceso a Internet no cubre toda la poblacin del mundo. mos encontrar principalmente todos aquellos disponibles en
Veamos cmo hasta diciembre del ao 2009, segn los estu- Internet: chat, e mail, blogs, wikis, emisoras, peridicos, cana-
dios de Nielsen Online, ITU, Internet World Stats, el porcenta- les de televisin, portales de intercambio de videos, de mapas
je de poblacin que por regiones del mundo tiene acceso a In- geogrficos, de informacin climtica, financiera, pginas web
ternet: frica 8,7%, Asia 20,1%, Europa 53%, Oriente Medios personales, relacionales e institucionales, publicidad, telefona
28,7%, Norteamrica 76,2%, Oceana y Australia 60,8%, Lati- gratuita o pre pagada, revistas especializadas y cientficas, li-
noamrica y el Caribe, 31,9%. bros, redes sociales, flickres, twitters juegos de roles, y un ex-
tenso etc. (Manovich, 2005).
Anotamos algunos de los pases que son referentes para un fu-
turo anlisis del acceso a Internet: Ecuador registran un acce- Esta dinmica de generacin de nuevos medios super el deba-
so a Internet del 12%, Colombia 47,6%, Guayana 27,2%, Gua- te, sobre si Internet, era un medio o un canal? Si fuese me-
yana Francesa 23,6%, Paraguay 12,8%, Per 25,8%, Surinam dio, toda la identificacin anterior seran mensajes. Por lo cual
10,4%, Uruguay 38,3%, Venezuela 33%, Cuba 12,7%, Hait dentro del mensaje habra algo as, como micro mensajes en-
11,7%, Puerto Rico 22,5%, Mxico, Argentina 48,9%, Bolivia, tre personas. Que de hecho sera equivoco dada la magnitud
10,7%, Brasil 36,2%, Chile 50,4%, Singapur, USA 73,3%, Cana- de los mensajes que viajan a travs de estos medios. Internet
d, 74,3%, Reino Unido76,4%, Alemania 75,3%, Francia es una red de comunicacin digital, establecida como el canal
69,3%, Espaa 71,8%, Italia 51,7%, Dinamarca 84,2%, Japn por donde es posible la transmisin de datos digitales. Si no
75,5%, China 28,7%, India 7%, Hong Kong 69,2%, Australia fuera as, sera lo mismo decir que el espacio electromagntico
80,1%, Nueva Zelandia 83,1%. Otros como Afganistn 1,8%, es el medio, y que la radio y la televisin son el mensaje, o que
Irak 1%, Irn 48,1%, Israel 72,8%, Reunin (FR) 34,4%, Ma- el papel es el medio y el peridico es el mensaje6. Para evitar
rruecos 33,4%. esta confusin Islas y Gutierrez (2000) prefieren llamar a In-
ternet el medio inteligente, que puede en ltimas interpretar
las bondades mediticas de la red de redes.

108
Al listado arriba mencionado se suma la telefona mvil y la a identificar gustos y preferencias individuales de los clientes,
televisin digital. El primero rompi con las limitaciones es- y para este caso de adultos.
tructurales del espacio y del tiempo. El espacio, porque trans-
La audiencia adultos es un consumidor que paga por los ser-
form radicalmente la dependencia que las lneas fsicas da-
vicios y productos, y que en general subsidia a los jvenes, ni-
ban a las personas. Si no se estaba junto a una de ellas era im-
os y adultos mayores, es decir, es el primero en la cadena de
posible la comunicacin telefnica; y el tiempo, porque redefi-
consumo. De tal forma, que entre estas audiencias, podra ser
ni las jornadas laborales, principalmente de la alta gerencia
uno de los sujetos objetivo del marketing de los ofertantes en
en las empresas.&
los nuevos medios, y en general en los medios de comunica-
En general, los adultos han tenido acceso a todos los nuevos cin digital (Negroponte, 1995).
medios. Vara la incidencia de uso dada la relacin que hay
con su trabajo, o actividades de estudio e investigacin, entre-
tenimiento y ocio, etc. Sin embargo, hay que decir que la gene- Los medios digitales como motores de la gestin del
racin de adultos actuales ha asimilado la revolucin mediti- conocimiento
ca y la ha puesto a su servicio, no as como el es el caso de los
adultos mayores, que deber estudiarse con variables especfi- Partamos primeramente de indicadores generales, a modo de
cas de la generacin respectiva. mapa, de la cultura digital. Dos son los mbitos que vamos a
observar: el universo de Internet y el mundo de las tecnolo-
En relacin con la tipificacin de la audiencia o pblico adul- gas mviles.
tos, y ms all de querer definirla desde un enfoque antropo-
lgico, sociolgico o psicolgico, simplemente se describir en Para acceder a Internet el motor ms popular es Google. Este
cuanto a sus hbitos de consumo de nuevos medios. El adulto robot tiene indexado alrededor de 1 trilln de pginas. Los
contemporneo es ante todo un consumidor en general. Sin usuarios realizan bsquedas de informacin en una propor-
embargo, y a diferencia de la segmentacin masiva que se rea- cin de 7,2 billones diariamente, aunque los visitantes al mo-
lizaba en el mercadeo tradicional, los nuevos adultos casi que tor suma unos 620 billones (Gonzlez Duque, 2010). Por otro
pueden subdividirse en micro grupos, o como los llaman Aran- lado, hasta diciembre de 2009 haban ya 234 millones sitios
go y Gonzlez (2009) audiencias fragmentadas, tipificada web puestos en Internet y slo en ese ao se aadieron 47 mi-
por la personalizacin de hbitos muy particulares, que llegan llones (Pingdom, 2010).

109
Uno de los factores de desarrollo de Internet en los ltimos 2010). Es interesante evidenciar tambin que los artculos di-
aos ha sido el cambio de su arquitectura al entorno web 2.0 vulgados abarcan 270 idiomas mundiales, siendo el predomi-
que posibilita mayor interactividad y ms participacin de la nante el ingls con 3,331,793 publicaciones, seguido del ale-
gente en la red, pero sobre todo, porque convierte a Internet mn con 1,084,603. En espaol slo se cuentan 612,447 artcu-
en un espacio social, con cabida para todos los agentes socia- los (Wikimedia, 2010).
les, capaz de dar soporte a y formar parte de una verdadera so-
El universo Wikipedia, empero no acaba en los artculos y pu-
ciedad de la informacin, la comunicacin y/o el conocimien-
blicaciones en idiomas diversos. Contiene secciones ms espe-
to (Fumero & Roca, 2007: 10). La web 2.0, bajo esta perspec-
cializadas que, en el contexto de nuestro anlisis son importan-
tiva, contiene diversidad de tecnologas o plataformas de inte-
tes de citar: Wiktionary (equivalente a un diccionario, inclusi-
raccin que, para nuestro caso, tambin pueden verse como
ve con un idioma propio de wiki), Wikimedia commons (una
tecnologas de conocimiento.
librera multimedia con trabajos de artistas, diseadores,
Una de las ms interesantes es la tecnologa de escritura cola- etc.), Wikibooks (o wikilibros, es decir, libros publicados en
borativa bajo el modelo enciclopedia mundial del conocimien- formato wiki), Wikiquote (o un wiki de citas o referencias, al
to denominada Wikipedia, puesta en funcionamiento desde modo de una base de datos), Wikisource (o biblioteca online
2001. Su xito, a pesar de objeciones por la veracidad de algu- con libros liberados de derechos de autor), Wikinews (o un pe-
nos de los artculos, sigue siendo importante. En este contex- ridico y repositorio de noticias), Wikiversity (o espacio de in-
to, Wikipedia, hasta enero de 2010, contaba con ya 365 millo- vestigacin, de socializacin de metodologas y recursos cient-
nes de visitantes (ComScore Inc., 2010). De ellos, basta indi- ficos orientados a universidades y escuelas del mundo), Wikis-
car que 189.9 millones de visitantes son de habla inglesa, pecies (o espacio para realizar taxonomas de especies de ani-
mientras que los de habla espaola llegan a 32 millones (Wiki- males).
media, 2010). Hasta junio de 2010, haban 12,593,664 usua-
Hasta enero de 2010, aparte de los accesos a Wikipedia ya in-
rios registrados y 1,731 administradores; y contena 3,331,793
dicado, Wiktionary tena 10,5 millones de visitantes; Wikime-
artculos y un total de 20,728,332 pginas en total; respecto al
dia commons, 4,5 millones; Wikibooks, 4,1; Wikiquote, 3,2;
ao 2009, se haba incrementado con 186,970 nuevos artcu-
Wikisource, 2,5; Wikinews, 0,6; Wikiversity, 0,5; y, Wikispe-
los. Puesto que es un lugar participativo, se haban dado
cies, 0,1 millones (Wikimedia, 2010). De acuerdo a esto, Wiki-
396,050,047 de accesos para editar los artculos (Wikipedia,
pedia y sus otros proyectos, s congregan una cantidad consi-

110
derable de personas cuyas bsquedas son, en efecto, ms espe- institucionales, se puede ver all 7.000 horas de largometra-
cializadas. Si dentro del espritu de Wikipedia es construir una jes, shows y programas de televisin (todos estos datos hasta
enciclopedia libre y autoeditable en forma colectiva, los pro- mayo de 2010; cfr. Website Monitoring, 2010), lo que quiere
yectos mencionados profundizan este esfuerzo con notables decir que YouTube tambin es un soporte para la televisin o
impactos en la sociedad de la informacin, estableciendo, de el cine convencional.
modo metafrico, una sociedad del conocimiento en forma vir-
La web 2.0 tiene igualmente otro espacio tambin popular: los
tual.
blogs. stos, tambin conocidos como bitcoras o diarios per-
Aparte de Wikipedia, en el contexto de la sociedad de la infor- sonales (o corporativos), son lugares de publicacin peridica
macin, tambin est YouTube, establecido en el 2005, el cual y cronolgica de diversidad de artculos e imgenes y que da-
es uno de los ms grandes lugares de videos online, en la ma- tan desde 1994. Quiz es una de las tecnologas ms antiguas
yora producidos por gente comn, que funciona como reposi- de Internet que no han perdido vigencia.
torio y transmisor audiovisual. Se estima que estn almacena-
De acuerdo al reporte 2009 de Technorati, uno de los sitios es-
dos unos 120,000,000 videos en 300,000,000 cuentas. Estos
pecializados que investiga el desarrollo de blogs, existen alre-
nmeros astronmicos dan cuenta que YouTube es un centro
dedor de 133,000,000 blogs de diversa temtica y contenido,
de concentracin de conocimiento, aunque la produccin au-
de los cuales el 72% publica opiniones, artculos, ensayos o
diovisual sea amateur (alcanzando el 80%), pero con conteni-
sus propias experiencias. Asimismo, el 77% de los usuarios de
dos de notable aportacin.
Internet leen blogs, los cuales se encuentran en 81 idiomas di-
Desde ya se debe afirmar que YouTube es el segundo motor de ferentes, de acuerdo a la procedencia de sus autores o promo-
bsqueda ms solicitado: hacia agosto de 2009, se contaron tores; de ellos, 1,750,000 son los que se han suscrito por los
aproximadamente 17.000 millones de consultas (GPS 3.0 Con- canales RSS para obtener inmediatamente informacin actua-
ference, 2010). El propio YouTube seala que existen 2 billo- lizada de lo que se publica en las bitcoras que leen. En cuanto
nes de usuarios que acceden diariamente para ver videos; 10 a las propias publicaciones, se sabe que se postean 900,000
millones de sitios web enlazan con YouTube para reproducir entradas cada da (Technorati, 2009).
los videos; 3 millones de personas forman redes desde este lu-
Por ltimo vamos a referirnos al entorno de redes sociales, de
gar. Asimismo, el 70% del trfico en YouTube proviene de fue-
los cuales Facebook es el ms popular, lo que no quiere decir
ra de los EE.UU. Aparte de los videos caseros, profesionales o

111
que existan otros sitios similares, empleados para gestin del ca que 300,000 usuarios colaboraron en traducciones, 1 mi-
conocimiento de modo interesante. Facebook es un entorno lln de desarrolladores emergieron desde 180 pases; por otro
no slo de comunicacin (conectar amigos y postear mensa- lado, 150 millones de personas integraron a Facebook a sus p-
jes), sino tambin de interaccin y de gestin del capital social ginas web (Facebook, 2010).
de la gente muy aprovechada por empresas e inclusive univer-
sidades. De hecho una red social (con otras tecnologas tam-
bin populares como Twitter, Google groups, Ning, MySpa- Tecnologas mviles como motor del conocimiento
ce...) es una estructura de conexiones facilitada por el entorno
digital de Internet que reproduce, de algn modo, lo que pasa La gestin del conocimiento en la cultura digital no slo se rea-
en la vida social de las personas, pero con un ingrediente: que liza a travs de computadoras, sino tambin por dispositivos
los individuos estn mucho ms conectados entre s que lo es- mviles como los celulares. Los ltimos diez aos la forma de
taran otros grupos de personas conectadas en otras partes de la comunicacin ha cambiado, en efecto, por el uso, cada vez
la red (Christakis & Fowler, 2010, Pg. 26). ms intensivo, de los dispositivos mviles, los cuales llegan a
ser ms que telfonos, complejas minicomputadoras o proce-
De acuerdo a Facebook, este tiene registrado 400 millones de sadoras de informacin.
usuarios, de los cuales el 50% abren diariamente sus cuentas.
Quienes interactan en la estructura de Facebook lo hacen Segn la Unin Internacional de Telecomunicaciones, hay alre-
con 160 millones de objetos entre pginas, grupos y eventos. dedor de 3,300 millones de dispositivos mviles en el mundo;
Ms o menos un usuario se conecta con alrededor de 60 pgi- a su vez, los suscriptores de servicios de telefona mvil seran
nas, grupos y eventos. Se cuenta alrededor de 25 billones de 68,2% en el globo, en tanto en los pases desarrollados, el por-
piezas de contenido (enlaces de web, noticias, posts de blogs, centaje sera de 115,3%, mientras que en los pases en vas de
notas, fotos, anuncios...) cada mes. Ms del 70% de los usua- desarrollo, se llegara al 57,9% hasta 2009. La cobertura de
rios provienen de fuera de los EE.UU. Un hecho particular a servicios abarca el 90% de la poblacin mundial en dicho ao,
considerar en la gestin del conocimiento es el relacionado a diferencia de 2003 cuando slo haba un 61% (International
con la posibilidad que tienen los usuarios de realizar traduccio- Telecommunication Union, 2010).
nes, de desarrollar aplicaciones, de integrar Facebook con
Los dispositivos mviles son variados hoy en da: pueden ser
otros sitios, etc. Por ejemplo, el propio sitio de Facebook indi-
telfonos celulares, TV o DVD porttiles, Mp3 porttiles (in-

112
cluido el Ipod), los PDA, cmaras de video, fotogrficas, com- queda, leen noticias e informacin sobre deportes, bajan msi-
putadoras porttiles, ipads... Los datos anteriores correspon- ca y videos, y sobre todo, envan o reciben correos y mensajes
den a los celulares. A travs de ellos se envan y reciben millo- instantneos (IDC, 2009). No se descarta el uso del mvil pa-
nes de mensajes SMS y se pueden tener servicios WAP para ra postear en los blogs, o enviar mensajes al Twitter, e inclusi-
recibir noticias o informaciones de medios de comunicacin. ve, usos publicitarios y de marketing viral.
Pero tambin en otros dispositivos se puede navegar por Inter-
Para tener una idea de las actividades alrededor de los mvi-
net teniendo conexin WiFi o contratos por intermedio de las
les, slo en Europa, hacia noviembre de 2009, la gente acceda
empresas proveedoras de servicio telefnico celular. Blackbe-
a sitios de Internet en un 48%; empleaban conexiones por
rry y Iphone hoy en da se disputan el mercado internacional
Bluetooth en un 41%; enviaban y reciban correos electrnicos
gracias a su entornos mviles para realizar muchas tareas, en-
en un 38%; enviaban y reciban mensajes instantneos en un
tre ellas la gestin del conocimiento, que, en otro caso, son
16%. Adems de ellos, en un 22% descargaban aplicaciones,
ms completos en los dispositivos mviles de datos mejorados
en un 16% se conectaban a redes sociales, en un 16% vean vi-
como los telfonos-pdas que pueden adems gestionar con
deos o escuchaban msica, y en un 10% se bajaban pelculas o
software textos, hojas de clculo, etc.
videos online (Gmez Aguilar & Martnez Garca, 2010, Pg.
En la actualidad los usuarios conectados a Internet por medio 6).
de dispositivos mviles llegan a 450 millones de usuarios. Em-
pero se emplearon 1,6 millones de tales aparatos para conec-
tarse a Internet en el 2009 (IDC, 2009). A Facebook acceden Los ciber consumidores en la gestin del conoci-
100 millones de usuarios por medio de mviles y ms de 100 miento
millones de videos se ven a travs de estos. Esto quiere decir,
que los individuos buscan diversas maneras para conectarse y El anterior mapeo (parcial en cuanto se refiere al universo de
buscar informacin o, en su caso, compartir informacin. Las Internet y de las tecnologas mviles) muestra en general las
actividades detectadas ms comunes entre los usuarios de m- tendencias de las prcticas alrededor de la cultura digital. Los
viles, conectados a la red de Internet, no difieren de lo que un agentes de tales prcticas, es decir, los usuarios o interlocuto-
individuo realiza cuando navega en aqulla desde computado- res de medios digitales, pertenecen a diversidad de estratos so-
ras de casa u oficina: as, se observa que usan robots de bs- ciales, con una definicin ms concreta a nivel generacional
aunque provengan de tipos de culturas convencionales. Empe-

113
ro, sus comportamientos y competencias alrededor de las tec- mentalidad prospectiva, capacidad que le permitira ser un go-
nologas actuales son lo que daran la forma a la llamada cultu- bierno reputado (Rodrigo Mendizbal, 2004).
ra digital.
La generacin-n tambin es la de los nativos digitales de
Tapscott es uno de los tempranos estudiosos que intentaron acuerdo a Prensky. Como Tapscott, este autor asume que es
caracterizar a dichos agentes, sealndolos como los de la ge- una generacin nacida al calor de las computadoras caseras,
neracin net, generacin nacida cuando las tecnologas anal- de los videojuegos y de los celulares. A diferencia de generacio-
gicas haban dejado paso a las digitales, ms o menos de me- nes previas consideradas como inmigrantes digitales, es de-
diados de la dcada de 1970 (Tapscott, 1998, Pgs. 2 y sigs.). cir, generaciones que tuvieron que aprender de las tecnologas
Para l, tal grupo etario es el que ha nacido en medio de las (muchas veces con dificultad), los nativos digitales ya com-
computadoras de casa y han visto emerger Internet en su vida. prenden el funcionamiento de la cultura digital, por lo que se
De ah que, a diferencia de otras generaciones, se conectan de constituyen en veloces gestores del conocimiento capaces de
forma inmediata con las tecnologas, prefieren la interactivi- hacer conexiones con diversos mundos: de ah que se puede
dad, son ms comunicadores que sus padres y abuelos, se mue- decir que los grupos que los componen son nativo hablantes
ven ms y con mayor intensidad, haciendo realidad lo que al- de lo digital (Prensky, 2001). Ellos exigiran que el conoci-
guna vez McLuhan ya preconizaba con la idea de aldea glo- miento ya no puede ser enseado o socializado con el clsico
bal. Contra algunas tesis que se relacionan con la deshumani- libro o la pizarra en el aula como en los viejos tiempos, sino a
zacin tecnolgica, la generacin-n, contrariamente es ms in- travs de las nuevas tecnologas tales como los videojuegos,
ventiva, original, e incluso ms inteligente: ya que dicha gene- las computadoras, la simulacin digital, etc.
racin es autosuficiente, intuitiva, sagaz, quienes la componen
Cuando hablamos de generaciones que emplean de otro modo
tienen una mente capaz de adelantarse a los hechos; por algo,
el conocimiento (o que acceden a ste), cabe tomar en cuenta
Tapscott ya les denotaba como quienes podran transformar el
ambas posiciones, las cuales son coincidentes en determina-
mundo dado que no slo podra ser un tipo de consumidor, si-
dos aspectos. Cabe indicar, sin embargo, que hay crticas de
no particularmente un productor de ideas y modelos de socie-
ambas tesis y categorizaciones las cuales no vale la pena refe-
dad. Nuestra presuncin es que esta generacin que ha jugado
rirse ahora. Diremos, en todo caso, a modo de generalizacin,
videojuegos desde nios, por ejemplo, ya ha desarrollado una
que hay una generacin previa a mediados de los aos 70 (in-

114
migrantes digitales) y otra, posterior a ella (nativos digitales). Quienes estn en el rango posterior a los 50, generaciones de
La brecha, por lo tanto es generacional y tecnolgica. la televisin o de la escritura, se puede decir que estn menos
integrados a las nuevas tecnologas de la informacin y comu-
Quienes hoy circundan por los 40 o 49 aos de cierto modo se
nicacin, aunque en muchos casos las necesidades de comuni-
puede decir que pertenecen a los inmigrantes digitales. Los de
cacin, de trabajo, de integracin a los modernos sistemas de
30 a 39, entonces, vendran a ser los de la generacin-n. Esto
administracin (por ejemplo, cajeros automticos, o transac-
quiere decir que quienes ven una veta en la gestin del conoci-
ciones bancarias...), les ha obligado a entender de cierta mane-
miento en base a las tecnologas estn en el rango de los 30 a
ra los componentes activos de la cultura digital.
49 aos. Sobre esta base es posible plantear el siguiente esque-
ma generacional: De acuerdo a Focus, Internet es empleado en los siguientes
rangos de edad: de 18 a 29 aos, 93%; de 30 a 49 aos, 81%;
de 50 a 64 aos, 70%; y, desde 65 aos, slo el 38%. De todos
ellos, a nivel mundial, el 38% accede desde sus hogares y lo ha-
cen varias veces al da (Focus editors, 2010). Si nos damos
Afirmemos que las generaciones que van entre los 30 y 50 cuenta, es evidente que son las generaciones ms jvenes los
aos en la actualidad estn integrados a la cultura digital y ges- que estn ms integradas al uso de Internet, seguidos de las
tionan el conocimiento de acuerdo a sus capacidades, intere- intermedias comprendidas entre los 30 y 49 aos.
ses y proyectos que encaminan. Son el resultado de la genera-
En este contexto, las personas que estn en el rango compren-
cin net y de los hablantes digitales.
dido entre los 18 y 32 aos emplean Internet para entretener-
Pero en la escala ms temprana estn nios y adolescentes o se e intercambiar informacin. Empero, quienes se sitan en-
jvenes, hasta los 29 aos. Todos stos, a nuestro entender, tre los 12 y 32 aos, se dedican, adems de lo anterior, a escri-
estn ms integrados que sus sucesores. Es decir, que disfru- bir blogs o escribir respuestas en blogs o perfiles de amigos ya
tan y aprovechan plenamente las innovaciones tecnolgicas e sea en Facebook o redes similares.
incluso las mejoran. Este grupo comprende ms rpidamente
Se podra afirmar, en todo caso, que quienes se muestran co-
las tecnologas tctiles (iphone, ipad, touchscreen...) y mvi-
mo desarrolladores de contenidos, diseadores de pginas,
les; de hecho son portadores de diversidad de aparatos como
etc., se encuentran entre dichas edades, particularmente los
si fueran nuevos ropajes o pieles.

115
ms jvenes, cosa que no sucede en la misma medida con quienes estn entre los 12 y 17 aos son los ms entusiastas en
aquellos que se sitan en edades posteriores. Hay que aadir, servirse de las redes sociales (73%). Quienes estn entre los 18
por otro lado, que quienes son ms propensos a compartir in- y 32 aos son igualmente entusiastas de las redes sociales con
cluso sitios web, a entregar direcciones, a compartir recursos una diferencia de un punto (72%). Quienes estn sobre los 33
tecnolgicos tambin estn en dicho rango de edad. Igualmen- aos, empero, son los menos interesados en las redes sociales
te se debe indicar que los comprendidos entre los 12 y 17 aos (40%). Los comprendidos entre los 18 y 29 aos, hacia sep-
son los que ms juegan en lnea, hecho que decrece en las eda- tiembre de 2009, preferan de las redes sociales, Facebook, en
des posteriores (Pew Internet, 2009). un 71%; mientras los de 30 aos para arriba estaban en un
75% en esa misma red social. Es interesante observar, por lo
El mismo estudio de Pew Internet al que hacemos alusin indi-
tanto, que Facebook se convierte en una red social de magni-
ca que las generaciones por encima de los 32 aos emplean In-
tud en el plano de Internet. Le sigue MySpace, particularmen-
ternet ms para realizar bsquedas de informacin, envo de
te para los jvenes de 18 y 20 aos (66%), y LindekIn, una red
informacin por correo electrnico, adems de la compra de
social de profesionales en general (19%), entre las personas de
productos va online. Las finalidades, por lo tanto, son diferen-
30 aos para arriba (Pew Internet, 2010). Desde ya la edad
tes, y se centran particularmente en cuestiones de salud, de es-
promedio en esta ltima red es de 39 aos, de acuerdo a diver-
tabilidad, de vida social, de religin o incluso de temas polti-
sos indicadores internacionales.
cos. Quienes estn ms abocados a los temas de salud, de
acuerdo a los estudios son aqullos que estn en el rango supe- Afirmamos que los jvenes son los ms propensos a generar
rior, es decir, entre los 70 u 80 aos. Los ms compradores en contenidos en blogs, pero hay que afirmar, por otro lado, que
lnea estn entre los 33 y 44 aos de edad; este mismo rango la tendencia que se ha constatado es que cada vez ms los adul-
son los utilizadores de los sistemas de bancos en lnea, pero a tos tienden tambin a usar el blog. Esto quiere decir que ha ha-
su vez tambin son investigadores de posibilidades de Inter- bido un desplazamiento de los jvenes a generar contenidos
net aunque no necesariamente desarrolladores tecnolgicos ms especficos y ms cortos en lo que se llama micro-
como podran ser los adolescentes o jvenes (Pew Internet, blogging, del cual Twitter es el caso ms emblemtico, mien-
2009). tras los adultos por encima de los 30 aos, tienden a usar espa-
cios de blogs para comunicar diversidad de contenidos. Hacia
En el contexto de las redes sociales, los adolescentes y jvenes
2009, jvenes de 18-29 aos eran redactores de blogs en un
son los que ms acceden a estas. De acuerdo a Pew Internet,

116
15%, en tanto, personas de 30 aos para arriba lo hacan en importante darse cuenta que cada vez ms las tecnologas es-
un 11%. Hacia noviembre de 2009, el ndice de jvenes, entre tn siendo pensadas en estas generaciones quienes posterior-
los 18 y 24 aos, quienes se haban vuelto comunicadores en mente se constituirn en los adultos del maana. Dispositivos
Twitter, era de 37%, a diferencia de quienes se situaban entre como el kindle o el ipad son ejemplos de cmo dichas genera-
los 25 y 34 aos de edad, en un 31%. Pero resulta significativo ciones descubren el lado digital de la sociedad que deja de la-
el hecho que individuos entre los 12 y 17 aos, eran quienes se do el papel. stas perciben las tecnologas sobre todo en el con-
haban apropiado de Twitter en un 80%; es decir, los adoles- texto del juego y como tal el desarrollo de sus capacidades no
centes demuestran ser generadores de mensajes de textos, in- slo son ldicas, sino tambin generadoras de acciones de jue-
cluso de carcter poltico. El otro extremo est entre las perso- go. Claramente diferenciamos lo ldico como la parte que liga
nas mayores de 65 aos, quienes apenas twittean en un 4% al entretenimiento, con las acciones de juego, como la serie de
(Pew Internet, 2010). estrategias que pueden estar detrs de todo aspecto ldico.
Las tecnologas ejemplificadas, ligadas a lo tctil, en efecto, tie-
Respecto a los celulares, personas entre 18 y 29 aos son las
nen ese potencial, porque implican mundos virtuales (la lectu-
que ms acceden a los celulares. De ellos un 93% son usuarios
ra de libros, juegos...), inmersabilidad, adems de creatividad.
de celulares y sus servicios, en tanto que adolescentes de 12
Entonces, las generaciones tempranas si bien no acceden en
aos para arriba tienen en un 58% dichos dispositivos. Puesto
forma inmediata a Internet o a los celulares, si tienen posibili-
que los celulares hoy disponen de la tecnologa para conectar-
dades de experimentar y desarrollar inteligencias alrededor de
se a Internet, aquellos se han convertido en los medios ideales
las tecnologas tctiles, diseadas justamente con las capacida-
de interconexin entre los adolescentes y jvenes, quienes ade-
des que dichas generaciones poseen para s.
ms buscan aparatos sofisticados, diferentes a las generacio-
nes de 35 aos en adelante. Una vez que hemos desarrollado un mapa de las generaciones,
los accesos y los usos que ellas hacen, grosso modo, de las tec-
Si se habla de aparatos o dispositivos, es menester ahora refe-
nologas electrnicas y digitales, es menester ahora indagar
rirnos al acceso que tienen los nios a las tecnologas de la co-
acerca de cmo se gestiona el conocimiento en los ambientes,
municacin. Hemos indicado que la generacin que va hasta
en los mundos virtuales, en recursos tecnolgicos de Internet
los 10 aos son culturas tctiles; aun cuando esta afirmacin
y la cultura digital. Quiz el campo ms referenciable es el de
puede ser indicativa de las acciones que desarrollan los nios
la educacin.
en los procesos de socializacin a los cuales son integrados, es

117
Digamos en sentido general, que en campo del conocimiento los documentos desclasificados, registros de encuentros, etc.);
la llamada informacin es un componente, adems de creen- repositorios audiovisuales (cinematecas online, ficheros de
cias y valores, creatividad, juicios, habilidades y experiencias, films, el propio YouTube)... La lista de formatos en los que
teoras, reglas o normas, relaciones, opiniones, conceptos, etc. aparece el conocimiento es extensa.
(Giannetto & Wheeler, 2004, Pg. 18). Esto quiere decir que la
Indiquemos, bajo la perspectiva sealada, que concebimos la
informacin est correlacionada con los anteriores y, en su ca-
gestin del conocimiento en el contexto de la cultura digital,
so, sirve para orientar acciones, tomar decisiones, aprender y
particularmente de Internet, cuando dicha gestin est ligada
aplicar en nuevos contextos. Lo que se concibe como conoci-
a determinados propsitos institucionales o iniciativas perso-
miento, entonces, est inscrito en diversos soportes, los cua-
nales encaminadas como sistemas que intentan instituir pro-
les pueden ser, en el caso de Internet, pginas web, blogs, foto-
yectos de envergadura en la sociedad global. Queremos dife-
grafas, sonidos, multimedia, etc. La forma que adopta la infor-
renciar los blogs o sitios de Twitter de personas que intentan
macin es lo ms importante para nuestro anlisis. En Inter-
contar sus impresiones acerca del da a da sin ms propsito
net hay diversidad de fuentes como ser: informacin bsica
que dejar una huella de su vida, de aquellos proyectos encami-
en pginas web; posts en blogs, Twitter, redes sociales; ensa-
nados para sistematizar, para enlazar, para poner en dilogo
yos en blogs o sitios web especializados (revistas acadmicas,
tales iniciativas. Es decir, la gente en la vida cotidiana, en el
por ejemplo); manuales de diverso tipo; reportes; textos en co-
marco de Internet, genera cualquier cantidad de informacin,
laboracin, en wikis; informes de gestin o de resultados de
datos o conocimiento; esto lo hemos constatado slo con los
investigaciones; mapas (incluso ms sofisticados como Google
indicadores estadsticos antes mencionados. Cada individuo,
maps); registros de marcas, de logos, de firmas, incluso genea-
como cada organizacin que acude a las tecnologas de la infor-
lgicos; bases de datos de variada ndole; libros digitales, art-
macin y el conocimiento electrnicas y digitales muestran o
culos; ndices como los de del.icio.us); sistemas de presenta-
exponen en las redes el conjunto de sus prcticas y los conoci-
cin de informacin online (slideshare y otros); memorias ins-
mientos inscritos en ellas. Todo ello est presente y latente en
titucionales o personales; lbumes de fotografas; programa-
la web y las redes sociales. De lo que se trata es darse cuenta,
ciones de podcasts, incluidos grabaciones o registros de voces,
quines son los que observan dichas prcticas, emplean dicho
de conferencias, de sesiones, etc); repositorios de documentos
conocimiento, evalan sus procesos, determinan lo valioso del
(por ejemplo, todos los archivos gubernamentales de la ges-
conjunto para socializar; en definitiva, cmo aqullos llevan a
tin de Ronald Reagan, incluidos, las cartas, las declaraciones,

118
que se comparta lo que se produce como conocimiento, cmo tivo, productivo y ms diseminativo de las relaciones sociales.
trazan los caminos para que todos se sirvan con eficacia de la En otras palabras, la escuela algortmica, aqulla que ensea-
informacin, cmo orientan la generacin de ideas y teoras ba a hacer cosas ha dejado lugar a una escuela que ahora se la
respecto de las prcticas y conocimientos compartidos, cmo puede definir como de la mente estratgica, o sea una escue-
evalan los procesos para sacar de all enseanzas nuevas, c- la donde se privilegia el razonamiento ante las posibilidades
mo tratan de formar redes de conocimiento, y cmo inducen a para tomar decisiones apropiadas (Gadino, 2003, Pgs. 13 y
crear nuevas prcticas alrededor del conocimiento. He aqu la 24).
gestin de conocimiento en la cultura digital.
Habra algunos factores que son necesarios para entender las
A los nios se les introduce a la cultura mediante prcticas de prcticas escolares en el contexto del conocimiento ligado a la
socializacin. Esto ya es obvio. Para ello existen desde guarde- mente estratgica, propuesta de la escuela contempornea
ras, escuelas o colegios donde adquieren, si bien los conoci- (Gadino, 2003, Pgs. 2y y sigs.): a) los nios se enfrentan
mientos abstractos que les definirn sus vidas, igualmente los siempre a situaciones de desequilibrio para lo cual es imperati-
valores sociales con los que podrn actuar en sociedad. Los vo que comprendan que se mueven en espacios de problemas
procesos de socializacin son bsicos, entonces, para lograr los cuales son posibles de programar o simular para que luego
formar al ser humano social. Qu pasa si la escuela toma a su puedan ser resueltos exitosamente por los educandos; b) ante
cargo que los nios gestionen conocimiento en el contexto de los problemas que deben ser reconocidos, es necesario que los
la cultura digital? nios piensen y exploren posibilidades de soluciones alternati-
vas, para lo cual la escuela tiene que impulsar el juicio crtico
Gadino plantea que la escuela de hoy da vara al de generacio-
y la interaccin con otros; c) como continuacin del proceso,
nes anteriores. El modelo individualista (el nio debe apren-
los nios deben tomar decisiones una vez explorados los cami-
der adems por propia cuenta), informativo (el profesor es el
nos posibles, donde tal toma de decisin adems de la accin
que diserta y dice lo que se debe aprender), nivelador social-
implcita que conlleve debe implicar que el nio adems se ha-
mente hablando (la escuela como campo tambin de insercin
ga responsable; d) empero, el nio debe estar consciente que
a la sociedad, por lo tanto, con rgimen disciplinario y civiliza-
hay elementos coyunturales que incluso pueden afectar a sus
torio) de la formacin escolar ya no se sostiene en la actuali-
decisiones lo que puede mostrar la validez de sus decisiones;
dad toda vez que la sociedad, particularmente, la sociedad de
e) de acuerdo a todo, se debe evaluar el proceso y verificar cu-
la informacin y el conocimiento, supone un modelo colabora-

119
n eficaz ha sido la toma de una decisin y la accin produci- Los videojuegos educativos, en la actualidad son desarrollados
da; f) pero para que haya eficacia formativa, el nio tambin justamente para desarrollar la mente estratgica. Adems de
debe estar consciente de sus limitaciones y sus avances y traba- ellos, tambin estn los dispositivos de experimentacin, co-
jar en ambos de forma positiva. mo laboratorios en forma de juegos. Pero no slo eso, ya en
colegios, los nios son estimulados a navegar en Internet.
La aportacin de Gadino nos parece til para comprender c-
Las clases de computacin (como es el caso ecuatoriano), tra-
mo la escuela actual, en ciertos casos, est llevando a que los
ta de navegar, buscar informacin para clases, leer y elaborar
nios gestionen el conocimiento (que no es lo mismo que
informes o artculos sencillos. Evidentemente en el mbito de
aprendan esquemas y los guarden aparentemente en su memo-
las escuelas y colegios existe un control de Internet, mediante
ria). Tal gestin, por lo tanto, se puede ver bajo tres indicado-
prohibicin de pginas, restriccin a ciertos temas o imge-
res, segn Gadino: a) objetivo de una tarea; b) ejemplo aplica-
nes. Lo que interesa es que el nio comprenda la utilidad de
ble; c) carcter de la tarea. Hemos dicho que la cultura de la
los recursos tecnolgicos en su crecimiento personal.
niez es esencialmente tctil. La primera observacin que se
puede hacer es para qu emplean las computadoras, toda vez Los dispositivos tctiles son en realidad computadoras en for-
que los nios, en el mbito urbano, acceden a las computado- ma de tabletas diseadas a la enseanza y el aprendizaje; este
ras e inmediatamente pareciera que las entendiesen. Si el obje- tipo de dispositivos ya son anteriores al ipad, aunque este pa-
tivo fuese estimulacin, el ejemplo ms inmediato vendra a rece configurarse, por su versatilidad, como una promesa edu-
ser el entorno informtico, y el carcter de la tarea tendra cativa para el futuro. En Espaa, en algunas escuelas se ha in-
que ser la navegacin en el sistema, saber para qu sirven al- troducido las tabletas tctiles en la educacin de nios; uno de
gunas de las funciones repartidas en la computadora y antici- ellos es el Proyecto Patio, aplicado a diversas estamentos edu-
parse a procesos posteriores. Por observacin personal como cativos del pas con apoyo pedaggico de la Universidad de
padres, hemos constatado que los nios desde temprana edad Mlaga. Mediante software especial del tipo Aprendo o Tra-
desarrollan una curiosidad hacia el aparato tecnolgico; apro- zo, nios de corta edad emplean las tabletas para realizar es-
vechando dicho inters, la escuela les enfrenta a desarrollar critura con los dedos, tratando de este modo de desarrollar la
capacidades motrices con el teclado, el mouse, para dibujar, psicomotricidad. Estas tecnologas ligadas a punteros o lpi-
para jugar, para tomar decisiones ante formas, etc. ces digitales, hacen que los nios puedan trabajar en escritu-
ra, dibujo, grfica, color, etc. En algunas escuelas de varios pa-

120
ses, incluso Ecuador, se ha introducido tambin la pizarra elec- la planeacin, pero sobre todo la anticipacin a problemas, lo-
trnica Smartboard donde los nios pueden rayar, dibujar, ex- grando la resolucin de algunos de ellos (Microsoft, 2010 y
presarse en el ambiente de trabajo del aula escolar. El uso de Cao, E. Lindley, Helmes, & Sellen, 2010).
estas pizarras es para lectoescritura, ejercitacin de la memo-
Ligado a Internet, el MIT (Instituto Tecnolgico de Massa-
ria, expresin grfica, e igualmente grafomotricidad (Patio,
chussets) desarroll en el 2007 un software y un proyecto de
2010). Lo interesante de estos dispositivos, por otro lado, es
desarrollo de historias interactivas, destinado a nios desde
que pueden guardar contenidos, formar lbumes, escanear di-
los 8 aos de edad. La novedad del recurso tecnolgico radica
bujos para ser incorporados en la prctica de enseanza-a-
en el hecho que tanto nios y adolescentes puedan ser progra-
prendizaje y generar memoria de clase, empleando al mximo
madores y desarrolladores informticos proponiendo histo-
posible las posibilidades de la interaccin.
rias interactivas animadas. El software Scratch es innovador
Con igual proyeccin est el proyecto de la empresa Microsoft, en este sentido, puesto que tiene casi la misma lgica del Le-
TellTable, que se desarrolla en algunas escuelas del Reino Uni- go, pero esta vez con los recursos de programacin informti-
do. El propsito es que los estudiantes generen historias inte- ca, por el cual los usuarios pueden juntar las piezas de cdigo
ractivas en el mismo sentido que los nios podran realizar como si se tratasen de bloques grficos para crear contenidos
cuentos empleando juguetes. El interfase de TellTable permite de conocimiento. El proyecto que se desarroll y aplic en va-
que se creen personajes digitales y escenarios, a base de foto- rias escuelas norteamericanas se denomin Lifelong Kinder-
grafas y dibujos, se los manipule, se aada otros recursos co- garten el cual supuso que nios y adolescentes puedan ju-
mo voces o sonidos, hasta el punto que los nios luego puedan gar y crear juegos, incluso colgndolos en la web. Este proyec-
compartir sus experiencias con otros. El proyecto de Microsoft to tuvo apoyo de la UCLA, de la National Science Foundation
est orientado a nios de escuelas primarias y ha tenido resul- y de la Fundacin Intel. Los resultados, fueron el desarrollo de
tados interesantes dado que desarrolla adems la creatividad, las capacidades creativas, el desarrollo del pensamiento estra-
las capacidades de comunicacin y el desarrollo de propios re- tgico y la destreza crtica. La propia empresa Intel tambin
cursos por parte de los nios, aparte de lograr incorporar iden- desarroll un subproyecto, el Intel Computer Clubhouses, don-
tidad y autoestima, incrementar los lazos de interaccin y cola- de se provea incluso del hardware necesario a las escuelas y
boracin. La propuesta pedaggica inscrita en el proyecto su- colegios involucrados a lo largo de Estados Unidos (Morales,
pone la creacin de historias desde la perspectiva de los nios, 2007 y Resnick, 2009, Pg. 66).

121
Hasta la fecha Scratch ha sido empleado por ms de 162.458 de compartir recursos y experiencias educativas de forma li-
usuarios. Los proyectos subidos a la web suman alrededor de bre. Trabajamos especialmente en el campo de la Nuevas Tec-
1.208.546 y guiones con 21.674.723. Empero quienes lo capita- nologas y el Conocimiento Libre aplicados a la educacin
lizaron son nios y adolescentes entre los 10 y 15 aos, ade- (Gleducar, 2010). Claramente son impulsores del software li-
ms de jvenes de 20 aos. Las estadsticas comprueban tam- bre y de las aplicaciones de web 2.0 y promueven su trabajo
bin que jvenes adultos de 30 aos han empezado a interesar- con alrededor 30 instituciones educativas argentinas donde se
se para desarrollos diferentes a los nios como tales. Los pro- trata que los estudiantes generen contenidos empleando di-
yectos desarrollados en el rango de 10 a 15 aos, superan los chas tecnologas.
16.000 y las innovaciones, entre dicho grupo, llega a los
Fuera de esta iniciativa privada, hay escuelas y universidades
14.000. De ellos, la mayora corresponde a usuarios masculi-
en el mundo que tambin han impulsado, como parte de sus
nos (MIT, 2010).
materias, en la escritura en el ambiente Wiki, combinado con
Empero, lo interesante en el campo educativo son los proyec- otra tecnologa educativa online denominada Moodle. Muchos
tos anclados bajo soportes de Internet. Por ejemplo, el empleo de los proyectos emplean espacios como Wikispaces (el cual a
educativo de la Wiki, pero con diseos y software libre fuera la fecha tiene 4,940,000 miembros y 1,910,000 wikis). Por
de la Wikipedia es el caso que podemos referirnos. Tenemos ejemplo, un grupo de escuelas pblicas de Birmingham, han
conciencia, en sentido general, que los estudiantes, ya sean es- desarrollado su proyecto Wiki-educativo, desde 2008, con
tos de colegios o universidades acuden como fuente a la Wiki- 8000 estudiantes los cuales generan y editan contenidos en
pedia para consultar trabajos acadmicos, hecho que se ha una proporcin de 1000 artculos diarios. Para ello, si bien ha
vuelto innegable (sustituyendo, de este modo, a la clsica bi- contado con las computadoras en el aula, adems han promo-
blioteca con el libro fsico). Pero se ha desarrollado proyectos vido la conectividad desde los hogares. Los wikis desarrolla-
especficos en los que escuelas o colegios impulsan el uso del dos, adems se unen a recursos multimedia online, blogs, vi-
ambiente Wiki para generar contenidos y alimentarlos en for- deos y presentaciones reales realizados por los estudiantes. De
ma colectiva. Por ejemplo, el sitio web Gleducar cuyo centro acuerdo a ello, el aula se ha desplazado a Internet, se han pro-
en Argentina, se postula como un proyecto educativo libre pulsado proyectos colaborativos, tareas compartidas entre es-
[donde] la enseanza [est] basada en la construccin colabo- tudiantes, portafolios educativos online, adems del desarro-
rativa del conocimiento. Nos organizamos alrededor de la idea llo docente con capacidades tecnolgicas, inclusive el control

122
de padres ms direccionado (Wikispaces, 2010). Esto mismo de Curtin en el 2002. El modelo que est detrs de este siste-
ha pasado con proyectos universitarios desarrollados en Wikis- ma informtico, que se ha vuelto popular en la educacin en
paces. lnea (e- learning), en escuelas y universidades del mundo, es
el construccionismo social pedaggico en el que el estudian-
La colaboracin educativa dirigida se puede apreciar igual-
te se hace cargo de formarse, construyendo conocimiento en
mente en proyectos desarrollados bajo Google Docs. Para apre-
la misma medida que interacta con el entorno, ya sea este in-
ciar el resultado de cmo universidades han impulsado clases
formtico como social. Hasta la fecha se han validado 53.404
o grupos de estudio en dicho servicio de Google, se puede de-
sitios Moodle en 215 pases, con alrededor de 37.453.316 repar-
cir que alrededor de 487.142 usuarios estn inscritos en dicho
tidos en 3.743.910 cursos. Estn registrados unos 1.355.761
servicio. Estados Unidos tiene la mayor cantidad de usuarios
profesores. Se conoce que la Universidad de Concordia es la
entre escuelas y universidades (esto se puede colegir de la pgi-
que cuenta con ms desarrollo de docencia va Moodle con
na web de Google Docs con los estudios de casos de aqullos),
17.999 cursos y 95.219 usuarios. Los pases que los emplean
y en Sur Amrica, Colombia parece concentrar diversos casos
ms, en orden de relevancia son: Estados Unidos, con 9.299
de entidades educativas que lo emplean. El mismo sitio de
registros, Espaa con 4.505, Brasil con 3.357, Reino Unido
Google Docs ofrece a las universidades y colegios aplicaciones
con 3.266, Alemania con 2.344, Mxico con 1.844, Portugal
de ayuda para trabajar con los recursos que ofrecen. Es obvio
con 1.837, Australia con 1.345, Colombia con 1.257 e Italia con
indicar que Google Docs es un sitio de recursos de escritura
1.209 (Moodle, 2010). Las experiencias educativas en Moodle
online, o si se quiere, es una especie de office online. De este
pasan por todo tipo de temas, materias, etc. Dentro de Mood-
modo, se puede realizar asignaturas con tareas especficas con
le, los estudiantes pueden realizar exmenes, colgar trabajos,
las herramientas de office virtual; incluso hay casos de cursos
elaborar wikis, postear en blogs, subir archivos para compar-
donde las agendas y las notas se procesan por el mismo me-
tir, todo bajo un modelo pedaggico controlado por el profe-
dio, se realizan exmenes gracias a la hoja de clculo que ofre-
sor y el propio centro educativo. Existen otros sistemas o am-
ce el servicio. Conectado a Gmail (gestin de correos tambin
bientes parecidos a Moodle como WebCT o Blackboard, entre
de Google), los estudiantes pueden chatear y enviar trabajos
otros, que tambin son empleados para generar conocimiento
entre ellos (Instituto de Tecnologas Educativas, 2010).
en lnea.
Hemos dicho que similares procesos pueden ser realizados uti-
lizando Moodle, desarrollado en la Universidad Tecnolgica

123
Moodle muchas veces es inflexible y causa rechazo en proyec- Pero fuera de Facebook hay tambin otras experiencias educa-
tos educativos. Por eso profesores o centros educativos han de- tivas y de gestin del conocimiento empleando redes sociales
sarrollado experiencias usando redes sociales. Facebook, al (Vila, 2009, Pg. 23). La primera red conocida fue Six Degrees
mismo tiempo que es popular a nivel mundial, es aprovechado que empleaba la tesis de los seis grados de separacin que en
por quienes realizan labor educativa. Empleando la opcin 1929 propusiera el escritor hngaro Frigyes Karinthy y que en
groups existen cuentas de Facebook con cursos online. Las 1967 fuera probada por el psiclogo norteamericano Stanley
posibilidades son, entonces, que los estudiantes se pliegan al Milgram. El concepto indica, a modo de comprender el uso de
curso, previa autorizacin del administrador del grupo, y lue- las redes sociales inclusive en el mbito de la generacin y ges-
go pueden desarrollar discusiones, subir y compartir documen- tin del conocimiento, que todo individuo en cualquier parte
tos, establecer lbumes de fotografas, etc. Por ejemplo, en Ca- del mundo estara conectado con cualquier otro individuo gra-
nad, se ha observado que hay un 24% de grupos de universi- cias a una red de conocidos con no ms de cinco conexiones.
dades que imparten clases de artes; 21% de ciencias; 19% son La red social Six Degrees funcion como modelo de gestin en-
grupos de estudio; 15% tienen que ver con temas de adminis- tre 1997 y 2001 dando lugar luego a desarrollo ms sofistica-
tracin; 9% con ciencias sociales; 6% a los negocios y el restan- dos como Friendster, MySpace, LinkedIn, XING y Facebook.
te 6% son iniciativas levantadas por los propios estudiantes. Empero, en la parte ms especfica relativa a nuestro tema, es
Se puede decir que un 60% de las cuentas de Facebook en el menester citar, por lo menos, los siguientes casos: Red Piza-
medio universitario en Canad tienen que ver con la acade- rra, que era una iniciativa nacida en Bolivia que empleaba la
mia, y de ellos un 36% estn relacionadas con las ciencias (Ca- Wiki para que estudiantes y profesores puedan plantear conte-
nada's higher education and career guide, 2009). No obstante nidos, compartir conocimientos y desarrollar iniciativas. Scli-
Facebook es un medio que al ser popular genera tambin con- po es un entorno de red social que tiene algo de parecido con
troversia, hay quienes ven sus potencialidades ya que permite Moodle; all quien se suscribe abre una academia, establece
integrar lo que hacen los adolescentes y jvenes con la web, cursos, desarrolla conferencias online y webinars, est conecta-
sus tecnologas interactivas, integrndolas a las tareas educati- do con una biblioteca, publica eventos educativos y gestiona
vas. Entonces, de lo que se trata es volcar hacia otra faceta las grupos. Las academias no slo pueden ser educativas, sino
redes sociales y las propias tecnologas de Internet. adems empresariales para gestionar capacitacin. Quienes
ms emplean Sclipo a nivel mundial son escuelas y universida-
des, en un 30% en EE.UU.; 20% en Espaa; 12,1% en India;

124
todo esto entre los ms relevantes. A nivel latinoamericano, usuarios son de edad promedio 35 aos; el pas que ms acce-
Colombia y Mxico tambin han sido indexados por de a l es Japn, en un 18,9%, seguido de EE.UU, con 16,3%.
Alexa.com como utilizadores de esta red social. Usuarios de Espaa alcanzan a 2,7%. En Sur Amrica, Brasil y
Mxico, son los pases que son los ms utilizadores de esta
Otra iniciativa es la desarrollada por Classroom 2.0 que es un
red, en un 1,9%, de acuerdo a Alexa.com.
proyecto donde se congregan a su vez diversas redes educati-
vas. Su base, empero, es la popular red social Ning. sta fun- En cuanto a los blogs, estos siguen siendo populares tambin
ciona desde 2005 y se ha constituido en el referente para tra- en la gestin del conocimiento. Aparte de aquellos sitios que
bajar experiencias de formacin o educacin mediante la ani- ofrecen blogs gratuitos, existen sitios dedicados a escuelas y
macin de foros, publicacin de blogs, compartir archivos, universidades exclusivamente. Uno de ellos es Edublogs (basa-
crear redes y grupos, etc. en el contexto educativo. Por ejem- do en la tecnologa de Wordpress), situado en Australia, en el
plo, abrimos en Ning materias correspondientes al rea audio- que hasta febrero de 2010 tena ya 11.772 blogs ligados exclusi-
visual de la Universidad de Los Hemisferios cambiando la no- vamente a la educacin; de ellos 5.898 fueron abiertos por es-
cin de trabajo educativo con los estudiantes; los resultados cuelas de todo el mundo (Smart Viper, 2010), siendo el pas
han sido interesantes por cuanto aqullos empezaron a reali- que ms lo emplea India en un 20,8%, seguido de China en un
zar investigaciones, a dialogar entre ellos mediante los foros, a 17,6% y EE.UU. con 16,1%. Los proyectos de gestin de conoci-
proponer contenidos propios, etc. En julio de 2010 Ning dej miento en la educacin son amplios en los blogs y abarcan des-
de ser una red social gratuita, por lo que miles de usuarios a de la sistematizacin de experiencias, notas de clase, clases
nivel mundial empezaron a migrar a otras redes con potencia- propiamente dichas, orientaciones pedaggicas, publicacin
lidades similares. En nuestro caso, por ejemplo, las experien- de trabajos acadmicos, etc.
cias de Lenguaje Audiovisual (lenguaje-audiovisual.ning.com)
Una vez evidenciadas las mltiples posibilidades de acceso al
fueron trasladadas a grou.ps/lenguajeaudiovisual, mediante la
conocimiento a travs de los nuevos medios digitales de comu-
red Grou.ps.
nicacin, la generacin de adultos contemporneos dio rienda
Con todo, Ning logr alrededor de 850.000 sitios red hasta fe- suelta a la curiosidad a travs de la observacin de las nuevas
brero de 2009, y haba un crecimiento de 3.000 cada da. Ha- realidades sociales, polticas, religiosas, econmicas y dems
cia enero de 2010, las redes fundadas en Ning eran de dos mi- que se presentaban ante sus ojos (Carnoy, 2002).
llones. Grou.ps an no es la red social mayoritaria, pero sus

125
Esta curiosidad, producto inicialmente del desconocimiento ron una explosin de informacin tal, que las mismas empre-
de los adultos consumidores de los nuevos medios, se materia- sas tuvieron que adaptar los procesos administrativos a los
liz en los puestos de trabajo de las empresas, mediante el ac- nuevos flujos informticos. El administrador de reportes por
ceso a Internet. Podra decirse que inicialmente los adultos ju- ejemplo: sobrepas las capacidades de anlisis hasta entonces
garon con la tecnologa, mientras comprendan su verdadero controladas por las organizaciones; es decir: se pas de la au-
fin (Castells, Aoyama, 1994-1993). sencia plena de informacin antes del sistema informtico, a
una sobresaturacin de informacin, evidentemente, por la in-
En principio, los ordenadores dispuestos por las empresas se
numerable posibilidad de combinacin de variables informti-
intercomunicaban con redes locales, lo que los convirti, des-
cas. Bresnahan, Brynjolfsson, Hitt (2002).
pus del telfono y conmutador interno en el sistema de comu-
nicacin por excelencia de las compaas, que sumados a los Sin embargo, esta explosin informativa poco es comparable
sistemas operativos y el software especializado constituyeron con la bomba informativa que produjo Internet no solo para
los sistemas de informacin corporativos (Levy, 2006). los trabajadores, sino para los adultos en general. Internet se
convirti en la plataforma meditica que despertaba mayor in-
En estos sistemas los trabajadores encontraron un sin nmero
ters y curiosidad de conocimiento que en trminos absolutos
de posibilidades de exploracin de conocimiento en relacin
numricos de consumidores, ningn otro medio en la historia
con su trabajo. Ms all del aprendizaje y actualizacin de ca-
de la humanidad hubiese producido (Islas, Gutirrez, 2005).
da una de las herramientas tecnolgicas, los trabajadores de
las empresas conocieron de primera mano, las tareas y funcio- Esta curiosidad fue motivada seguramente, por la ansiedad na-
nes desarrolladas por sus pares de otras dependencias o depar- tural del ser humano de conocer otras culturas, razas y costum-
tamentos Coveney, (2007). bres; pero sobre todo, personas de otras latitudes. El escena-
rio de la nueva Sociedad de la Informacin y del Conocimien-
En esta dinmica de manejo de medios digitales los trabajado-
to como lo afirma Castell (2002), fue pieza fundamental para
res, paulatinamente, fueron pasando de las tareas repetitivas y
esta dinmica. Por un lado, la plataforma meditica tecnolgi-
operativas, a las tareas analticas, y por ltimo a las de deci-
ca digital estaba desarrollada; por otro, la dinmica social de
sin. En todas ellas se produjo, de cierta manera, la adquisi-
los aos ochentas y noventas en el mundo, producto de la post-
cin de nuevos conocimientos. Las nuevas posibilidades que
guerra, y la Guerra Fra daban cuenta de una sociedad ansio-
ofrecieron los sistemas de informacin empresarial produje-
sa de paz y deseosa de derribar toda frontera racial, ideolgi-

126
ca, poltica o geogrfica que pudiese siquiera amenazar con re- La revolucin tecnolgica de los medios de comunicacin digi-
petir los destructivos sucesos de la historia del siglo XX. tal, el progreso educativo, la composicin demogrfica y el po-
der adquisitivo, fueron componentes decisivos para que las
Como complemento, la educacin se haba convertido en el
personas accedieran a la Internet, al telfono mvil y a la tele-
motor del desarrollo de los pases. Como consecuencia los pue-
visin digital (Castells, 2002)
blos apostaban por masificar y mejorar los sistemas educati-
vos nacionales. La democracia se convirti en el sistema polti- Una vez, se pudo acceder a los nuevos medios de comunica-
co generalizado y predominante en el mundo. Y, los derechos cin digital en Internet, los adultos conocieron los portales ins-
de los ciudadanos se reconocieron por la mayora de las consti- titucionales y los personales -las llamadas www-, a travs de
tuciones polticas. Griffith, Redding, Van Reenen (2004). motores de bsqueda como Yahoo, Altavista, Google etc. En
ellas se desfogaron la ansiedad de conocimiento multicultural
Por otra parte, la composicin demogrfica global daba cuen-
de los ahora llamados cibernautas. Se denomin a esta accin
tas de un aumento significativo de la poblacin mundial. Sin
como navegacin en la web. En definitiva desde el punto de
embargo, la composicin de los pases desarrollados proyecta-
vista de la demanda, los nuevos exploradores de Internet esta-
ba una disminucin dramtica en el nmero de hijos por fami-
ban ansiosos de conocer. Hasta este punto, las empresas o per-
lia y en la tasa de natalidad, llegando a niveles insostenibles
sonas ofertantes de servicios y productos en Internet se pre-
para la poblacin de menos de 2%. Como consecuencia, los
guntaban sobre si deban cobrar por los conocimientos dis-
matrimonios tenan en general un solo hijo, y en el mejor de
puestos al servicio de los cibernautas. Este nuevo mercado de-
los casos dos (Vlez y otros, 2008).
termin que en la medida que el conocimiento se publicaba,
Por el contrario, el mundo desde 1970 se haba vuelto ms ri- perda el valor de venta, es decir, perda su valor comercial
co y ms saludable en general. El poder adquisitivo promedio (Nonaka, 1998).
de los hogares se elev significativamente, as como la expecta-
Sin embargo, fue de tal magnitud la oferta de informacin,
tiva de vida al nacer. De tal forma, que las personas pudieron
que se lleg a pensar por algunos sectores de la sociedad, que
acceder, no solo a la alimentacin bsica, sino a un sin nme-
Internet, solo era un maremgnum de informacin sin ningn
ro de posibilidades antes imposibles de experimentar: entrete-
sentido ni provecho. Esta visin apocalptica, se fue diluyendo
nimiento, educacin, arte, deportes, y entre ellos, a medios de
cuando las ofertas de informacin en la web se fueron orde-
comunicacin digital. (Vlez y otros, 2008).
nando en categoras, en coherencia con las demandas de infor-

127
macin y los recientes hbitos de consumo de los cibernautas la prdida de tiempo de los trabajadores en las empresas, la
hasta ahora poco desarrollados (Villanueva, 2004). suplantacin de identidades verdaderas a travs de la panta-
lla, la proliferacin de lenguajes soeces y vulgares, y el deterio-
Internet se convirti en la gran plaza de mercado mundial:
ro constante del idioma, proliferando nuevos signos gramatica-
oferta y demanda de bienes y servicios en todas las latitudes.
les, especialmente entre los jvenes (Wellman, B.,
Pero; ms all del consumo tradicional, ahora por mecanis-
Haythornthwaite. 2002).
mos digitales, estaban detrs de la pantalla, hombres y muje-
res con ansiedad de conocer. De tal forma que se establecieron El turismo ha sido uno de los sectores que ha sacado mayor
sitios web dedicados a facilitar las relaciones sociales entre provecho de las posibilidades que ofrece los nuevos medios a
personas, con infinidad de fines y propsitos. Si no podas en- travs de Internet. Esta situacin ha sido promovida por los
contrar una pareja amorosa, en circunstancias tradicionales, grandes flujos de turistas que recorren los diferentes lugares
podas buscarla y encontrarla a travs de la Web. Esta nueva del mundo. De tal manera que los adultos exploran informa-
posibilidad permiti que adultos an en los dilemas de contra- cin que a la postre se convierte en conocimiento, antes inclu-
er matrimonio o no, de acuerdo a sus creencias, pudieran en- so de visitar el lugar escogido para sus recorridos tursticos.
contrar la pareja para este propsito en el ciberespacio (Car- As, los portales del clima, de mapas, hoteles, transporte a-
noy, 2002). reo, terrestre, martimo, se convirtieron en la gran tienda de
viajes de trabajo y de vacaciones (Van Alstyne, Brynjolfsson,
La amistad, o la necesidad de amistad entre las personas, en-
2005).
contr un nuevo escenario para tal fin a travs del Chat, que
prontamente se convirti en uno de los medios masivos-perso- El sistema bancario por su parte, se encarg en gran medida
nales en lnea ms efectivos en la relacin costo-beneficio que de alfabetizar a los adultos en algunos de los nuevos medios
hubiese tenido antes la sociedad. Este medio posibilit nuevas digitales. Esta alfabetizacin como proceso cognitivo, estable-
amistades, principalmente entre los jvenes y los adultos de ci una nueva forma relacional entre el cliente y el banco. Este
todas las latitudes interconectadas. La gran barrera que tum- sector abri los caminos de la confianza entre el poseedor del
b el Chat como prerrequisito de amistad, fue precisamente dinero y el receptor bancario, hasta ahora circunscrita a la pre-
los estereotipos sociales, prejuicios y percepciones subjetivas sencia personal y fsica de las oficinas de atencin al cliente.
que impedan el desarrollo de las libres amistades. Sin embar- Los dems sectores comerciales se beneficiaron de esta escena-
go, fueron cuestionados algunos efectos de Chat: entre ellos, rio confiable, y fomentaron los pagos en lnea a travs del siste-

128
ma de tarjetas de crdito, que a la postre se convertira en la tas especializadas en sitios acadmicos, quienes cursan progra-
nueva moneda virtual del mundo. (Van Alstyne; Brynjolfsson, mas e-learning empresariales, seminarios y cursos cortos, o
2005). Las bolsas de empleo calificado en la web, promovidas programas de alta titulacin; y, quienes publican su conoci-
por las ofertas laborales y la alta movilidad de trabajadores ca- miento en revistas acadmicas o cientficas, producto de inves-
lificados establecieron un mecanismo relacional para el merca- tigaciones o reflexiones, en su mayora revisadas y arbitradas
do laboral de alto nivel. Los llamados Heat Hunter definieron por la comunidad cientfica de las diferentes disciplinas corres-
un nuevo escenario para la confluencia de la comunicacin del pondientes.
conocimiento, y que ha facilitado el acercamiento entre las em-
La educacin en todas sus formas encontr una plataforma
presas ofertantes y las demandas laborales de los trabajado-
ideal para la difusin del conocimiento en la sociedad (Toffler,
res. (Carnoy, 2002).
1997). Sin embargo, no fue del todo un ambiente nuevo para
El periodismo en general, sin dejar aun la transmisin de in- el sector educativo, considerando que ya se haban explorado
formacin tradicional en radio, televisin y prensa, encontr con xito programas a travs de metodologas a distancia. El
una audiencia deseosa de conocer las noticias procedentes de gran efecto que produjo la educacin virtual, sin duda fue el
todas partes del mundo. En este sentido, los migrantes pudie- acceso masivo en trminos globales que se dio a personas en
ron enterarse de sus realidades nacionales, con mayor pronti- todas las latitudes, que de otra manera no hubiesen podido ac-
tud, que en las pocas anteriores a la llegada de la Internet; in- ceder, considerando los altos costos educativos, los cupos limi-
cluso los jvenes se interesaron por conocer de primera mano tados de colegios y universidades, y la precaria situacin eco-
otras realidades, sea iniciativa propia, o como producto de las nmica de algunos pases, aun reinante en pleno siglo XXI.
estrategias pedaggicas que abordaron sus profesores en se-
En este contexto se desarrollaron las plataformas e learning,
cundaria y la universidad (D'Als- Moner, 2003).
que dada sus caractersticas se constituyen en un medio de co-
El campo de la educacin y la investigacin en todos sus nive- municacin digital, toda vez, que superaron con creces los re-
les son, tal vez, algunos de los sectores que ms provecho han cursos educativos y comunicacionales de un aula tradicional,
sacado del flujo de conocimiento que viaja a travs de Inter- convirtindose en un aula virtual, compuesta por foros,
net, y que se ha convertido en motor de las economas (Taps- chat, e-mail, blogs, entre otros nuevos medios digitales.
cott, 1995). En el caso de los adultos se puede dividir en dos
grupos: quienes demandan conocimiento a travs de consul-

129
Por el lado del conocimiento ofertado a travs del e-learnig, o dos de investigaciones de sus pares en diferentes latitudes del
educacin en empresas, se vio como ste fue altamente valora- planeta. Este acceso signific ampliar los marcos tericos, has-
do por los empresario y trabajadores, que vieron una posibili- ta ampliarlos a estados del arte de las respectivas disciplinas y
dad eficiente en la relacin costo-beneficio de establecer este lneas de investigacin. De tal forma, que las revistas o jour-
mecanismo para la actualizacin, el entrenamiento y capacita- nals, dieron acceso a sus contenidos en lnea, hasta ahora re-
cin de sus colaboradores, a bajos costos, y sin interrumpir en servados para la consulta presencial, lo que impeda investigar
gran medida las labores normales de operacin de las compa- al mximo los hallazgos de investigaciones realizados en otros
as (Beaudry; Pinsonneault, 2005). pases.

Por otro lado, la oferta del conocimiento formal, llamado edu- A pesar que muchas de estas revistas cobran la consulta y pu-
cacin formal -ahora formal virtual-, se cuestion la calidad blicacin de artculos, los costos de investigacin por efecto de
de los contenidos y en general de la enseanza virtual. Sin em- viajes y estadas investigativas, se han reducido significativa-
bargo, rpidamente las universidades incorporaron sistemas mente, lo que ha permitido extender los presupuestos de inves-
rigorosos de seguimiento al proceso de enseanza aprendiza- tigacin a un nmero mayor de proyectos, por lo que hasta en-
je, mejorando la perceptibilidad sobre la respectiva calidad de tonces se haba reservado solo a aquellos de inters de las insti-
los programas (Raposo, 2004). tuciones, y hoy abierto a los intereses de los investigadores.

Adicionalmente al provecho del mercado de bienes y produc-


tos en Internet, tal vez, el conocimiento especializado, o cono-
Factores de influencia en la gestin del conocimiento
cimiento acadmico y cientfico, fue uno de los sectores que
ms evolucion en la dinmica del intercambio de conocimien- Digamos en este acpite que Internet como mundo diferente
to. Pero; seguramente que en sentido estricto de gestin de co- de informacin es, desde ya un gran repositorio, o si se quiere,
nocimiento, fue el campo del conocimiento cientfico o la in- una gran base de datos disponible para quienes accedan con
vestigacin cientfica el que ms ha avanzado en las ltimos algn inters a l.
dcadas.
Internet permite organizar, almacenar, gestionar la informa-
En este sentido, los investigadores de universidades, de empre- cin. En este sentido, tambin funcionara como una gran me-
sas y centros de investigacin pudieron acceder a los resulta- moria de la sociedad de la informacin o de la sociedad global.

130
La diversidad de agentes emplean Internet para diversos fi- Otro de los sistemas de memoria es el denominado Del.icio.us
nes. De los que hemos hecho referencia, claramente la inten- que es un indexador o un marcador social con alrededor de 2
cin podra ser desde la bsqueda de informacin, hasta la sis- millones de usuarios. Su funcin es clara: guardar, clasificar,
tematizacin y socializacin del conocimiento, donde muchas localizar y compartir recursos de Internet, todo ello realizado
veces se organizan en redes estableciendo conexiones, fundan- por algn tipo de usuario y el inters que est tenga en dicha
do iniciativas y desarrollando proyectos. tarea. La aplicacin, por ejemplo, en el campo educativo, del
cual igualmente se sirven educadores o investigadores de va-
La memoria virtual vendra a ser uno de esos factores; el otro
riadas profesiones, es crear una coleccin personal de direccio-
la prctica prolongada registrando y organizando informacin
nes web, de organizar los marcadores asignando etiquetas, y
(Ramrez & Aguilar, 2009, Pg. 78). Nos vamos a referir parti-
publicar o compartir la informacin indexada. Cuando los in-
cularmente a la primera.
vestigadores tienen acceso a los marcadores de otros, se puede
Flickr por ejemplo vendra a ser un ejemplo de memoria liga- acceder a las fuentes de consulta que aqullos pueden tener, lo
da a la imagen. All se almacena, se colecciona, se organiza e cual es vital para seguir realizando investigaciones. Adems
incluso se pueden vender fotografas; la nocin de lbum pasa estas colecciones, la forma de compartirlos, permite ver la inte-
a la dimensin global toda vez que las imgenes de cualquier ligencia colectiva donde inminentemente todos quienes estn
tipo se hacen pblicas. Un parangn a dicho sistema sera You- suscritos al sistema se comunican y comparten atesorando in-
Tube para el caso de los videos. En la actualidad hay por lo me- formacin y diseminndola. Grosseck ve en Del.icio.us aplica-
nos unas 4.3 millones de imgenes geoetiquetadas en el sitio ciones en la gestin del conocimiento importantes tales como:
de Flickr si nos atenemos a la informacin ofrecida en su por- a) soporte de lecturas compartidas, b) mecanismo para cons-
tada. Las experiencias realizadas desde las aulas escolares o truir comunidades de conocimiento, c) investigacin, d) edi-
universitarias a lo largo del mundo tienen que ver fundamen- cin de material educativo, e) mecanismo para la formacin
talmente con motivar a construir una cultura visual en los ni- formal e informal, f) el propio desarrollo para la gestin del co-
os y jvenes; ni qu decir de organizaciones de todo tipo, nocimiento, g) creacin de redes (Grosseck, 2006, Pgs. 8 y
quienes, como se ha visto, publican lbumes incluso con la in- 9).
tencin de establecer una memoria visual de su quehacer.
Tambin hay que citar en el mbito de memoria, la minera de
datos (data mining), el cual, tal como sugiere la denomina-

131
cin, consiste en extraer datos personalizados de informacin, Bibliografa
recurriendo a sistemas de gestin. Naturalmente la minera de
A r i s t t e l e s ( 1 9 6 9 ) . D e a n i m a . B u e n o s A i r e s .
datos se trabaja en el contexto de las bases de datos o, en el ca-
________. (1990). Metafsica, Introduccin a la Metafsica
so de las computadoras, comprendiendo que lo almacenado
de Aristteles: El problema del objeto en la Filosofa Primera.
en los discos duros son datos que se pueden recuperar y orga-
B a r c e l o n a : P U .
nizar. Hay diversas herramientas para realizar las tareas de
_________. (1988). en Tratados de Lgica Madrid: traduc-
minera basados en algoritmos, adems de software especiali-
cin de Miguel Candel Sanmartn, Editorial Gredos.
zado que se puede descargar desde Internet para luego reali-
zar las tareas. Algunos expertos, por ejemplo, indican que la Abello, R., Pez, J. Dacunha, C. (2001). Son la ciencia y la tec-
minera de datos aplicado al uso acadmico, en trminos de nologa un instrumento de desarrollo? Un anlisis de caso pa-
gestin del conocimiento, es una herramienta poderosa para ra Amrica Latina. Barranquilla, Colombia: Revista Investiga-
la intervencin acadmica: de este modo, se puede predecir cin y Desarrollo.
las proporciones de graduados o aplazados, organizar informa-
cin para organizar mejor la asistencia acadmica, clasificar Arango, G., Gonzalez, M. (2009) Juvenile Television Audien-
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modo, se constituye en un mecanismo de evaluacin y de pla-
Responses to Information Technology: a Coping Model of
nificacin al mismo tiempo. Entre las aplicaciones informti-
User Adaptation. MIS Quarterly. Vl. 29 N. 3. Sep. Research Ar-
cas ms conocidas se reconoce al SPSS para las tareas de data
ticle.
mining; empero existen otras diseadas para este fin como el
Proyecto R, Knime, Rapidminer, etc. Beaudry, P., Collard, F., Green, D. (2005). Changes In The
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"Ya desde los inicios de la cultura occidental en Grecia, Aristteles defini cinco
niveles de conocimiento: terico (cientfico-episteme), prctico (experiencia-pra-
xis), tcnico (tecnolgico-tecn), artstico (esttica), intuitivo (intuicin). Posterior-
mente, Kant, aport nuevas categoras de conocimiento: sensibilidad, entendimien-
to, razn. Ntese que los ocho tienen vigencia en nuestra actualidad.
# A esta tipo de actividad se le conoce como investigacin del conocimiento cientfi-
co. Su estudio lo realiza la Epistemologa, o Filosofa de la ciencia.
$La generalidad del estudio del conocimiento lo realiza la Gnoseologa o Teora del
c o n o c i m i e n t o .
% Cfr. Islas y Gutierrez en Internet, el Medio que Cambi a la Comunicacin publi-
cado en Revista electrnica Razn y Palabra No. 34, realizan un amplio recorrido
histrico en relacin con la aparicin y el acceso a Internet en pases de Amrica.
McLuhan, en The Global Village: transformations in word life and media in the
XXI century, evidencia los oimpactos de los medios de comunicacin en la vida de
las personas, a partir de sus conclusiones sobre la relacin del medio y el mensaje,
en la cual haba establecido que el medio El medio es el masaje, y que publicara
como uno de los libros ms importantes de la historia reciente de la humanidad, en
1 9 6 7
'En las investigaciones sobre los impactos de las Tics en la organizacin bancaria
colombiana realizadas por Lpez (2010) se evidencia como las jornadas laborares
se redujeron en relacin con la carga de trabajo anterior a la llegada de las nuevas
tecnologas de informacin y comunicacin. Estas conclusiones se han venido gene-
ralizando en investigaciones realizadas en otras partes del mundo. Puentes (2001),
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