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Es as, que la presente gua, que se integra como modelo de operatividad Institucional,
misma que incluye parmetros de calidad, pretendiendo ser un instrumento que apoye
y oriente en la aplicacin de las actividades de planeacin, organizacin y desarrollo de
los diferentes programas escolares, en especial el del atletismo, haciendo y
proponiendo a la iniciacin deportiva mas atractiva, accesible e instructiva. Jugando
con los nios a descubrir las actividades bsicas: sprint, carrera de resistencia, salto y
lanzamiento en casi cualquier lugar (estadio, patio, gimnasio, cualquier rea deportiva
disponible, etc.). Los juegos de atletismo darn a los nios la oportunidad de sacar el
mayor provecho de la beneficiosa prctica del atletismo, en trminos de Salud,
Educacin y Autorrealizacin.
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Objetivos y Estructura del Programa:
Objetivo principal.
Esta gua tiene la finalidad de facilitar la labor del docente para la enseanza y prctica
del Atletismo, bajo un marco programtico preestablecido.
Objetivos organizacionales.
Que un gran nmero de nios puede estar activo al mismo tiempo.
Que se experimentan formas atlticas de movimientos diferentes y bsicas.
Que no solo nios ms fuertes o rpidos contribuyen a un buen resultado.
Que las demandas de destreza varan de acuerdo a la edad y a las habilidades de
coordinacin requeridas.
Que se infunde un carcter de aventura al programa, ofreciendo as un enfoque al
atletismo adecuado a los nios.
Que la estructura y marcacin /conteo de la prueba es fcil, basada en el orden de
categoras de los equipos.
Que se necesitan pocos asistentes y jueces.
Que el atletismo consiste de pruebas de equipos mixtos (nios y nias juntos).
Las unidades estn dosificadas para que el aprendizaje se realice en un ciclo anual, con
un mnimo de tres sesiones de 60 a 120 minutos a la semana, de acuerdo al avance del
aprendizaje del alumno, considerando dos periodos crticos en la organizacin de las
unidades operativas; vacaciones de los meses de julio y diciembre.
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Cada unidad contempla varios objetivos que en su conjunto permitirn dominar un
fundamento, a la vez que se inicia el aprendizaje de alguna habilidad motriz, finalmente,
los alumnos en promedio debern ser capaces, al trmino del ao, de participar en algn
equipo representativo de atletismo, o bien, haber desarrollado habilidades que le sirvan
como un mecanismo de acondicionarse fsicamente en forma permanente.
- Todas las pruebas para los Grupos I y II se llevan a cabo como pruebas en equipo o de
manera individual.
- Para el grupo III, las pruebas son conducidas como pruebas de relevos o pruebas
individuales, en las cuales los grupos que compiten estn formados de dos mitades de
un equipo. Para moverse de una configuracin de equipo a la configuracin individual de
competencia juvenil, se forman grupos que se forman de varios miembros de dos
equipos para competir. La organizacin de este cambio significativo es sencilla.
- Todos los nios tienen que competir varias veces en cada uno de los equipos.
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Grupos por Edades (Aos) 78 9 - 10 11 - 12
Pruebas de Velocidad/Carreras
Sprint/Carrera de relevos con vallas X X
Formula Inclinacin: Sprint/Carrera con vallas X
Formula Inclinacin: Carrera corta de relevos X
Sprint/Slalom X X
Salto de vallas X
Formula Uno (Sprint-, Salto de vallas y Slalom) X X
Carrera de Resistencia de 8 X X
Carrera Progresiva de Resistencia X X
Carrera de Resistencia 1000m X
Pruebas de Salto
Salto Largo con Garrocha X X
Salto Largo con Garrocha en un foso de arena X
Salto de Cuerda X
Salto Triple en Carrera Corta X
Salto hacia adelante en cuclillas X X
Salto en Cruz X X X
Salto Largo en Carrera Corta X
Carrera sobre Escalera X X
Salto Triple en un rea limitada X X X
Salto Largo Preciso X X
Pruebas de Lanzamiento
Lanzamiento a objetivo X X
Lanzamiento de Jabalina para adolescentes X
Lanzamiento de Jabalina para nios X X X
Lanzamiento de Rodillas X X X
Lanzamiento de Disco para adolescentes X
Lanzamiento hacia atrs X X
Lanzamiento Rotacional X X
Ubicacin y Duracin
El requerimiento en cuanto a espacio para este programa es sencillo. Un rea plana (por
ej. pasto, terreno descubierto, pista o asfalto de 60m x 40m), es todo lo que se necesita.
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Propuesta Metodolgica:
El tiempo estimado para este nivel, comprende un perodo anual, durante el cul, se
recomienda trabajar con las especificaciones tcnicas de los sistemas de formacin y
certificacin de entrenadores de la CONADE, ejercitndose estos con visitas a la correcta
prctica del alumno en el atletismo con las edades comprendidas de 9 a 14 aos.
Para la clase.
1. Se deben de considerar como prioritarios los aspectos de SEGURIDAD,
CONFIANZA y AFECTO, del DOCENTE respecto a sus alumnos.
2. No se deben de perder de vista que los objetivos fundamentales del programa de
enseanza en la iniciacin del atletismo son proporcionar salud integral,
desarrollar las capacidades coordinativas, condicionales y gusto por la prctica
de esta actividad deportiva.
3. Para la organizacin del grupo deben de considerarse los aspectos generales de
edad, tamao y necesidades individuales del alumno, pero primordialmente se
debe de considerar la habilidad.
Para el docente.
Para la enseanza.
Para la planeacin.
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Unidad 1
Objetivo: El alumno conocer una breve historia del atletismo, su clasificacin por
eventos, los implementos que se utilizan, el escenario donde se desarrolla. Manejara los
trminos ms cotidianos as como las reglas elementales de la competencia. Realizara
ejercicios bsicos en el desarrollo del atletismo.
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Unidad 2
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Ejecutar movimiento de por encima de la cabeza y hacia atrs.
Lanzamiento de jabalina.
Realizar el movimiento de lanzamiento con pelota suave por arriba de la
cabeza de frente a una pared.
Ejecutar el movimiento en posicin de lado por arriba de la cabeza desde
el rea.
Realizar el mismo movimiento con un paso.
Mismo trabajo con tres pasos.
Se repite trabajo con desplazamiento trotado.
Ejecutar movimientos anteriores con un paso de cruce.
Realizar mismos ejercicios en rea abierta con diferentes objetos.
Lanzamiento de disco.
Iniciar con movimientos de lanzamiento con cmara o llanta de bicicleta a
un punto determinado.
Realizar movimiento de lanzamiento en posicin de lado, girando el
tronco logrando atinar a un punto determinado.
Realizar lanzamientos en posicin de frente al rea con un punto
determinado como fin.
Repetir mismos ejercicios en posicin de frente.
Ejecutar giros sencillos sobre una lnea, terminando con la vista y el
tronco de frente al rea de lanzamiento.
Realizar imitaciones sin implemento de cada una de las formas
realizadas.
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Unidad 3
Objetivo: El alumno ser capaz al trmino de la unidad de, realizar ejercicios que
incluyan tcnica bsica de la carrera, saltos y lanzamientos, aumentando el grado de
complejidad con exigencias en la calidad de su ejecucin.
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Lanzamientos (jabalina y disco), e impulso de la bala.
Lanzamiento de pelotas de beisbol y pequeos objetos ligeros de lado al
rea.
Igual que el anterior, pero de frente al rea.
Ejecutar lanzamiento de pelota de beisbol con 1 y hasta 3 pasos cruzados
Realizar carrera de pasos cruzados en diferentes tramos, con la pelota
sostenida y alejada del cuerpo.
Lanzamiento de este implemento desde 5 a 7 pasos, 2 a 4 pasos de frente y
3 de cruce, lanzando por arriba de la cabeza y el hombro.
Realizar lanzamiento de pelota medicinal de frente al rea.
Mismo trabajo pero ahora con bala ligera.
Ejecutar el ejercicio anterior, pero del lado al rea.
Realizar desplazamiento en parejas e individual en la pista hacia atrs
sobre la pierna contraria al brazo de lanzar.
Ejecutar desplazamiento de uno en uno hasta llegar al apoyo doble de los
pies con el implemento sostenido.
Repetir esta variante pero dndole salida al implemento ligero.
Realizar lanzamientos de llanta o cmara de bicicleta de medio giro y en
posicin de lado al rea.
Ejecutar lanzamientos de frente al rea con el mismo implemento, dando un
paso de recuperacin al frente con un punto por objetivo de lanzamiento.
Ejecutar de dos a tres giros con lanzamiento ligero a un punto en especfico,
lanzando a la altura del hombro, proyectando el pecho hacia arriba y
recobrando de un paso al frente.
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Unidad 4
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Propuesta para la enseanza de los Fundamentos Tcnicos (Anexo 1)
El docente supervisar que el alumno cumpla con los siguientes requerimientos tcnicos.
3. En el salto de longitud:
La carrera de impulso debe de ejecutarse con similitud a la carrera de velocidad plana.
El despegue se ejecutar en forma de zarpaso, partiendo el movimiento desde el
despegue posterior a la elevacin del muslo a un ngulo de 90 gradosy ste se
efectuar debajo de la cadera con extensin total de la pierna.
Se observar que simultneamente con el movimiento de zarpaso, los brazos vayan
arriba conjuntamente con la vista, lo que propiciar la elevacin del centro de
gravedad del cuerpo.
En la fase de vuelo colgado o natural, se debe de mantener el movimiento con empuje
de la cadera.
Para la cada, se realizar el movimiento de unir brazos y piernas al frente cuando el
cuerpo comienza a descender.
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4.En el salto de altura:
El alumno deber de ejecutar la carrera con amplitud y relajadamente.
En la preparacin del despegue se logren llevar los brazos atrs.
El centro de gravedad se mantenga lo ms alto posible, tanto en el recorrido de la
carrera como en el trabajo encima de la varilla.
En el momento de despegue, se eleven los hombros y se realice el pndulo
simultneamente.
5. En el lanzamiento de jabalina:
La carrera y los cruces se desarrollen con el centro de gravedad alto.
La jabalina, al inicio de los cruces, se encuentre detrs y a la altura del hombro.
La jabalina debe de salir con el brazo, por encima de la cabeza, y este extendido y
cerca de la cara.
6. En el impulso de la bala:
El movimiento debe de ser muy activo, en un solo lapso y termine con apoyo firme de
las dos piernas.
El apoyo del implemento se debe de mantener desde la posicin inicial hasta el final
del impulso.
En todo movimiento, el codo debe de mantenerse a la altura del hombro.
7. En el lanzamiento de disco:
En todo movimiento del lanzamiento, el brazo de impuso o agarre se debe de
encontrar lo ms retrasado posible.
El movimiento de giro debe de iniciarse de manera suave y controlada en forma de
espiral, manteniendo el centro de gravedad bajo, con una base de apoyo amplia,
aumentando la fuerza del impulso con los giros hasta el esfuerzo final, siempre
buscando la altura al lanzar.
El cambio de peso del cuerpo del alumno debe de pasar de la pierna impulsora en el
comienzo del movimiento a la pierna contraria en la parte final del movimiento.
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Unidad 1
(Evaluacin Anexo 2)
Carreras: A) Progresivas
B) Con Cambios de velocidad _____________
Valor mximo 2 puntos
Observaciones:
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Unidad 2
(Evaluacin Anexo 2)
Despegue de salto de longitud desde 3 pasos de carrera al foso, ejecutarlo igual para
el salto de altura. ____________
Valor mximo 2 puntos
Observaciones:
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Unidad 3
(Evaluacin Anexo 2)
Observaciones:
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Unidad 4
(Evaluacin Anexo 2)
Salto de altura por encima de la liga a altura determinada con tijera, sentado y de
espaldas con carrera de 3 hasta 7 pasos. ____________
Valor mximo 2 puntos
Observaciones:
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Guia de actividades por edad. (Anexo 3)
Procedimiento
El equipo se instala como en la figura de arriba. Se necesitan dos carriles para cada
equipo: un carril con vallas y el otro sin vallas. El primer recorrido es la distancia con
vallas y luego los miembros del equipo corren la distancia sprint como una carrera de
relevos habitual. La prueba se termina una vez que cada miembro del equipo ha corrido el
recorrido sprint y el de vallas. Esta carrera se realiza de tal forma que el cambio se hace
con la mano izquierda.
Puntuacin / Marcacin
La clasificacin se evala de acuerdo al tiempo: siendo el ganador el equipo con el mejor
tiempo. Los siguientes equipos se clasifican de acuerdo al tiempo en que terminan.
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Carrera de Resistencia de 8
Descripcin Breve: Carrera de ocho minutos usando una pista de aproximadamente 150
mts.
Procedimiento
Cada equipo tiene que correr una pista de 150 mts (ver la fig. superior) desde un punto de
inicio dado. Cada miembro del equipo trata dar tantas vueltas a la vista como sea posible
en 8 minutos. La orden de arrancar se da a todos los equipos al mismo tiempo (sonando
un silbato o disparando una pistola, etc.).
Cada miembro del equipo empieza con una tarjeta (pelota, pedazo de papel, corcho o
algo similar) la cual tiene que regresar a su equipo despus de cada vuelta a la pista, y al
comenzar otra vez, el/ella toma una nueva tarjeta o algo similar y as sucesivamente.
Despus de 7 minutos, el ltimo minuto es anunciado por otro silbatazo o disparo.
Despus de 8 minutos el final de la carrera se indica con una seal final.
Puntuacin
Despus de haber terminado la carrera, todos los participantes dan las tarjetas obtenidas
al asistente, el cual las contar para la puntuacin. Slo se cuentan las vueltas completas,
las incompletas no cuentan.
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Formula Uno
Descripcin Breve: Carrera de relevos como combinacin de carrera con vallas y slalom
sprint
Procedimiento
La distancia a recorrer es de entre 60m y 80 mts. y se divide en un rea para sprint plano,
para sprint sobre vallas y para sprint alrededor de garrochas de slalom (ver figura). Se usa
un aro suave como el testigo. Cada participante tiene que comenzar con una voltereta
hacia delante en la colchoneta.
La Formula-Uno es una prueba de equipo en la que cada miembro del equipo tiene que
recorrer toda la pista. Pueden competir hasta seis equipos al mismo tiempo en una pista.
Puntuacin
La clasificacin se evala de acuerdo al tiempo; siendo el equipo ganador el que obtenga
el mejor tiempo. Los equipos siguientes se clasifican de acuerdo al tiempo en que
terminen.
Asistentes
Para cada una de las reas (con vallas, slalom) se requieren al menos dos asistentes
para instalar el equipo adecuadamente. Aparte de los encargados de los equipos, se
requieren dos asistentes adicionales para que funciones como jueces de zona de
intercambio.
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Salto en cuclillas hacia adelante
Descripcin: Saltos hacia adelante en dos pies desde una posicin en cuclillas.
Procedimiento
Desde una lnea de arranque los participantes realizan un salto de rana tras otro (salto
de rana: salto hacia delante en dos pies en cuclillas). El primer participante del equipo se
posiciona con las puntas de los dedos gordos de los pies en la lnea de arranque. El/ella
se pone luego en cuclillas y salta hacia adelante tan lejos como le sea posible, aterrizando
con ambos pies. El asistente marca el punto de aterrizaje que este ms cerca de la lnea
de arranque (talones). Si un participante se cae de espaldas el punto de aterrizaje de su
mano por ejemplo es el considerado. El punto de aterrizaje, a su vez, se convierte en la
lnea de arranque para el segundo saltador del equipo, el cual efecta su salto de rana
desde all. El tercer participante del equipo salta desde el punto de aterrizaje del segundo,
y as sucesivamente. La prueba finaliza cuando el ltimo miembro del equipo ha saltado y
ese punto de aterrizaje se marca.
Todo este procedimiento se repite una segunda vez (segundo intento).
Puntuacin
Cada miembro del equipo compite. El resultado del equipo es la distancia total de todos
los saltos. El puntaje del equipo se basa en el mejor resultado de dos intentos. La medida
se contabiliza en intervalos de 1 cm.
Asistentes
Se necesita un asistente por equipo para esta prueba y el/ella tiene que:
- Controlar y regular el procedimiento (lnea de arranque, aterrizaje).
- Medir la distancia total de cada intento.
- Anotar las puntuaciones en la tarjeta de pruebas.
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Carreras con escalera o sobre aros
Descripcin Breve: Correr a travs de una escalera o sobre aros hacia adelante y hacia
atrs.
Procedimiento
Entre dos conos separados a 9.5 metros se coloca una escalera o aros de coordinacin
en el piso a igual distancia entre los conos (Ver la figura superior). En la lnea de arranque
el participante se coloca en posicin de zancada (arranque de pie) con la punta de su
dedo gordo del pie en la lnea de arranque que est a nivel con el primer cono. Despus
de una orden de arranque el participante corre a la escalera, camina/corre a travs de la
escalera (distancia entre las cuas: 50 cms.) tan rpido como puede y corre al segundo
cono. Despus de haber tocado el cono con su mano el participante se da vuelta
rpidamente y corre a travs de la escalera al primer cono. Cuando toca este cono el
cronometrador para el reloj.
Si un participante deja de lado un rea de la escalera o la salta, el asistente alarga un
metro la distancia en el cono siguiente (en cada cono se coloca un asistente). De esta
manera se penaliza al participante al tener que correr
Una distancia ms larga si no se hace correctamente la prueba. Si se cometen dos
errores la distancia se alarga 2 mts. y as sucesivamente.
Puntuacin
Se hacen dos intentos y se contabiliza el mejor.
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Salto en Cruz
Procedimiento
Desde el centro de una cruz el participante salta hacia adelante, hacia atrs y a ambos
lados. Especficamente el punto de arranque es desde el centro de la cruz hacia adelante,
luego hacia atrs al centro, luego a la derecha y de regreso al centro, luego a la izquierda
y de regreso al centro; y finalmente, hacia atrs y de regreso al centro.
Puntuacin
Cada miembro del equipo tiene un tiempo de 15 segundos para efectuar tantos brincos
con los dos pies como le sea posible. Cada cuadro (frente, centro, ambos lados, atrs) se
contabiliza con un punto de tal manera que en una ronda se pueden obtener ocho puntos
como mximo. Se contabiliza el mejor puntaje de los dos intentos posibles.
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Salto de Cuerda
Procedimiento
El participante se para con los pies paralelos en la posicin de salida sosteniendo la
cuerda para saltar detrs del cuerpo con ambas manos. Al darse la orden la cuerda se
balancea hacia arriba y adelante para saltarla. Se salta la cuerda tantas veces como sea
posible durante 15 segundos. Para el Grupo de Edad I, los nios deben saltar con ambos
pies, cada uno tiene dos oportunidades. Para los otros grupos, los nios pueden saltar de
manera alterna y con el mismo nmero de oportunidades.
Puntuacin
Cada miembro del equipo compite. Cada toque de la cuerda al piso cuenta.
El mejor resultado de cada miembro es el que se contabiliza para hacer el total del
equipo.
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Salto triple dentro de un rea limitada.
El emparrillado puede reemplazarse con aros: los puntajes se miden desde el centro de
cada rea delimitada o desde el centro de cada aro.
Procedimiento
El atleta selecciona un rea de Salto Triple adaptado a su nivel. Despus de tomar un
impulso de 5mts. como mximo, el/ella realiza un brinco, paso y salto. Lo hace dos veces
y se contabiliza el mejor puntaje. Cada puntaje se registra y se toma la mayor puntuacin
total del equipo.
Para los nios de 7/8 aos de edad, la prueba debe realizarse dentro de los dos carriles
definidos. reas de salto (tabla de puntaje): 1m=1 punto, 1.25m=2 puntos, 1.50m=3
puntos.
Para los nios de 9/10 aos de edad, la prueba puede realizarse en cualquier carril
seleccionado.
reas de salto (tabla de puntaje): 1,50m=1 punto, 1,80m=2 puntos, 2,15m=3 puntos.
Puntuacin
La clasificacin est basada en los resultados: siendo el equipo ganador el que tenga el
mejor puntaje total. Los otros equipos se clasifican de acuerdo al orden de resultados. Los
puntos se otorgan de acuerdo al procedimiento regular.
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Lanzamiento de Jabalina para nios
Descripcin Breve: Lanzamiento con un brazo a distancia con una jabalina u otro
implemento para nios.
Procedimiento
El lanzamiento de jabalina para nios se realiza en un rea de 5 mts. Despus de un
pequeo impulso corriendo el participante tira la jabalina hacia el rea de tiro desde una
lnea de falta (los Grupos de edades I y II lanzan jabalinas suaves u otro implemento
similar, mientras que el Grupo III lanza la jabalina de 600 grs.). Cada participante tiene
dos oportunidades.
Puntuacin
Cada tiro se mide en 90 grados (ngulo recto) a la lnea de falta y se registra en intervalos
de 20 cms (tomando la cifra ms alta donde el aterrizaje est entre las lneas). El mejor de
dos intentos de cada miembro del equipo contribuye al total del equipo.
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Lanzamiento de Rodillas
Descripcin Breve: Lanzamiento con dos maos de pelota medicinal en una posicin de
rodillas.
Procedimiento
El participante se arrodilla sobre una colchoneta (o cualquier otro tipo de superficie suave)
en frente de un objeto elevado, suave (por ej. una colchoneta suave o de espuma). Luego
el participante se inclina hacia atrs (pre-tensando el cuerpo) y arroja la pelota medicinal
(1 kg) usando un tiro hacia delante con ambas manos por encima de la cabeza, mientras
que est arrodillado. Despus de haber lanzado el jugador puede caer hacia adelante en
la colchoneta suave y elevada que est frente a el/ella.
Nota de Seguridad: La pelota medicinal nunca debe lanzarse a los participantes para
regresrsela. Se aconseja entregarla de mano o regresarla a la lnea
de falta rodando para el siguiente lanzador.
Puntuacin
Cada participante tiene dos oportunidades. La medida se registra en intervalos de 20 cms
(tomando la cifra ms alta cuando la bola aterriza entre las lneas) y se toma a 90 grados
(ngulo recto) de la lnea de falta. El mejor de dos intentos de cada miembro es el que se
incluye en el total del equipo.
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Lanzamiento al blanco encima de una barrera
Procedimiento
El tiro al blanco se realiza desde un rea de 5 mts. Se coloca una barrera alta a una altura
de 2.5 mts aproximadamente, con rea del blanco en el piso, 2.5mts. mas all de la
barrera (ver figura superior). El objeto designado se tira al blanco sobre la barrera
mientras el participante lanza desde una distancia seleccionada desde la barrera. Se
marcan cuatro lneas de lanzamiento: 5mts, 6mts, 7mts u 8mts lejos de la barrera alta.
Cada participante tiene tres oportunidades de golpear el blanco con el objeto. En cada
intento el participante puede escoger tirar desde cualquiera de las cuatro lneas,
pudindose ganar ms puntos a medida que la distancia desde la barrera aumenta.
Puntuacin
El golpear el rea del blanco o al menos la orilla de este se considera un intento
exitoso. Se contabilizan los puntos de cada tiro (tiro desde 5 mts= 2 puntos, 6 mts = 3
puntos, 7 mts = 4puntos, y 8 mts = 5 puntos). Si el objeto se lanza sobre la barrera pero
falla, se contabiliza un punto. Cada participante tiene tres oportunidades, cuya suma de
puntos se adiciona al total del equipo.
Asistentes
Se requiere un asistente por equipo para organizar esta prueba. Esta persona tiene las
siguientes responsabilidades:
- Controlar y regular el procedimiento de la prueba (distancia de tiro y aciertos).
- Contabilizar y registrar los puntajes en la tarjeta de prueba
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- Pruebas para los nios de 9/10 aos
Descripcin Breve: Carrera larga en una distancia corta a una velocidad progresiva.
Procedimiento
Cada miembro del equipo tiene que correr alrededor de una pista de 100 mts
aproximadamente, tantas veces como le sea posible a un ritmo progresivo, en un lapso
determinado de tiempo, 1 minuto como inicio, buscando siempre le trabajo aerbico
(Pulsaciones por minuto y tiempo de recuperacin).
Cada vuelta completada en la pista cuenta un punto para el equipo. Cada vuelta dada por
todos los miembros del equipo se registran.
Puntuacin
El resultado del equipo se basa en el total de las vueltas individuales realizadas por el
equipo y el tiempo registrado en la recuperacin.
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Sprint/Vallas/Carrera de relevos Slalom
Procedimiento
La estacin se organiza como se indica en la figura superior. Se necesitan dos carriles
para cada equipo: un carril con y el otro sin vallas. La primera distancia es la distancia con
vallas combinada con garrochas de slalom y luego los miembros del equipo corren la
distancia sprint como una carrera de relevos normal.
La prueba se termina una vez que cada miembro del equipo ha corrido ambas distancias
la llana y la slalom/con vallas. Se lleva un anillo suave (testigo de relevos) en la mano
izquierda que se pasa a la mano izquierda del corredor siguiente cada vez.
Puntuacin
La clasificacin se evala de acuerdo al tiempo: siendo el equipo ganador el que tenga el
menor tiempo. Los siguientes equipos se clasifican de acuerdo a su orden de tiempos
obtenidos. Si hay menos equipos por grupo de edad que los carriles disponibles, la
clasificacin puede contabilizarse directamente de acuerdo a la ubicacin final de cada
equipo.
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Salto Largo con Garrocha
Procedimiento
Desde un rea de impulso de 5 mts (marcndose la lnea de arranque con un cono o
larguero) el participante corre hacia un aro/llanta/colchoneta. El despegue debe
efectuarse con un salto de una pierna (los saltadores diestros con un impulso del pie
izquierdo tienen que agarrar la garrocha con su mano derecha arriba). La garrocha se
clava en el terreno y el participante se columpia para pasar la garrocha. Montando la
garrocha, el saltador se transporta por encima de una segunda marca en la direccin de
un blanco (llantas o colchonetas).
Los blancos se colocan como en la figura superior, colocndose el primer blanco 1 metro
despus de la marca. Es recomendable no tirar la garrocha durante el salto. Esta no debe
tener ms de 2 mts.
Puntuacin
Cada participante tiene dos oportunidades. Si el/ella aterriza dentro del blanco #1, se
ganan 2 puntos; si el aterrizaje sucede dentro del blanco #2 se obtienen 3 puntos y as
sucesivamente (blanco #3 (=4puntos), blanco #4 (=5puntos) y blanco #5 (=6 puntos)).
Cuando se toca la orilla de una llanta/colchoneta al aterrizar, el salto se considera
exitoso. Si, al aterrizar, una pierna est dentro de la llanta/colchoneta y la otra pierna
afuera, se descuenta un punto. Para esta prueba los nios tienen tres oportunidades. Los
docentes o tcnicos deportivos necesitan dar a conocer las reglas a los atletas.
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Salto largo exacto
Procedimiento
Desde un rea de impulso de 10 mts como mximo, los participantes completan un salto
largo con requerimientos estrictos respecto a la precisin del impulso de arranque y el
aterrizaje.
Los puntajes se registran como sigue (definindose de antemano las diferentes reas):
- rea de aterrizaje: los puntos se ganan de acuerdo al objetivo/blanco alcanzado en una
posicin inestable (rea #3 = 3 puntos)
- si se aterriza en posicin parado en ambos pies, se gana un punto adicional
- si se da un impulso preciso: +2 puntos = en el rea de impulso +1 punto = en la reas
definidas +/- 10 cm
0 puntos = sale del rea de impulso
Puntuacin
Cada miembro del equipo tiene tres oportunidades. Se registra cada puntuacin. Se
contabiliza el mejor resultado de cada miembro del equipo para sumarlo al total del
equipo.
Asistentes
Se requiere un asistente por equipo para esta prueba. Esta persona tiene que:
- controlar la precisin del impulso.
- controlar la precisin del aterrizaje.
- contar los puntos de cada atleta.
- contabilizar y registrar las puntuaciones en la tarjeta de prueba.
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Lanzamiento Rotacional
Breve descripcin: Lanzar un aro plstico/llanta o disco de hule de 600 grs. a varios
objetivos con un movimiento rotacional.
Procedimiento
Toda el rea entre dos bases (o entre postes de portera de futbol) se divide en tres zonas
de igual tamao: zona izquierda, zona centro y zona derecha. Desde una posicin lateral,
de pie, 5 mts enfrente de la zona centro, el participante tira una pelota (o cualquier objeto
similar) con el brazo completamente extendido, a la red (de una manera que parezca un
tiro de disco o el swing lateral de una raqueta de tenis). Cada participante tiene dos
intentos para tratar de lanzar el objeto a travs de la zona que mejor se ajusta a su brazo
lanzador (por ej. el tirador zurdo trata de pasar el objeto por la zona izquierda.
Puntuacin
Si el participante diestro tira el objeto por la zona derecha, se anotan 3 puntos. Se
consideran dos puntos si se tira por la zona centro y 1 punto si se tira a travs de la zona
izquierda. Si se golpea la orilla de un rea, se da la calificacin ms alta. Para tiradores
zurdos los puntos se cuentan en la secuencia inversa.
Si un tirador no le da al rea objetivo/blanco (a un lado, encima, abajo) o ha sobrepasado
la lnea de falta, el/ella tiene slo un tiro extra para intentar ms puntos.
El mejor de los dos intentos de cada miembro del equipo contribuye al total del equipo.
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Lanzamiento hacia atrs por encima de la cabeza.
Descripcin Breve: Lanzamiento hacia atrs por encima de la cabeza con una pelota
medicinal.
Procedimiento
El participante se para con las piernas paralelas, los talones en la lnea de falta y de
espaldas a la direccin del tiro. La pelota medicinal se mantiene abajo con ambas manos
y con los brazos completamente extendidos. Luego el participante se agacha en cuclillas
(para pre-tensar los msculos de los muslos) y rpidamente extiende las piernas, y luego
los brazos para tirar la pelota medicinal hacia atrs y por encima de la cabeza para
alcanzar una distancia mxima en el rea de tiro. Despus del lanzamiento, el participante
puede sobrepasar la lnea de falta (por ej. caminar hacia atrs). Cada participante tiene
dos oportunidades.
Puntuacin
La medida se toma a 90 grados (en ngulo recto) a la lnea de falta y se registra en
intervalos de 20 cms (tomando la cifra ms alta cuando la pelota medicinal aterriza entre
intervalos). El mejor de dos intentos de cada miembro del equipo contribuye al total del
equipo.
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- Pruebas para los nios de 11/12 aos
Descripcin Breve: Carrera de etapas combinadas sprint y con vallas, con esquinas en
curva.
Procedimiento
Se necesitan dos carriles para cada equipo: uno para la etapa sprint/cambio y el otro para
la etapa de 2 vallas con altura no mayor a 60 cm.
Todos los miembros del equipo se renen en el rea de cambio de 10 mts. El primer
participante empieza a correr la etapa plana hacia la primera asta de bandera, le da la
vuelta antes de correr la etapa de regreso las vallas, hacia la segunda asta. Luego le da
la vuelta a esta para correr de regreso hacia el equipo. Al entrar al rea de cambio, el/ella
pasan el anillo suave (testigo de relevo) a su compaero de equipo, quien corre la misma
etapa hasta que el/ella pasa el anillo a un tercer miembro del equipo y as sucesivamente.
El corredor receptor comenzar a correr las etapas en el rea de cambio. El cronmetro
se activa cuando el primer participante pasa la lnea de arranque (entrada del rea de
cambio) y se detiene cuando el ltimo jugador del equipo cruza la meta (entrada del rea
de cambio) una vez que el/ella completa las etapas.
Puntuacin
La clasificacin se evala de acuerdo al tiempo en que termina el equipo ganador. Los
siguientes equipos se clasifican de acuerdo a su propio tiempo de recorrido.
36
Formula 1: Carrera Sprint de relevos
Procedimiento
Cada equipo necesita dos carriles: uno con el rea de cambio y el otro sin el. Todos los
miembros del equipo se renen en el rea de cambio de 10 mts. El primer participante
comienza a correr la distancia hacia la primera asta de bandera, le da vuelta y luego corre
en lnea recta. Luego da vuelta a la segunda asta de bandera y corre de regreso hacia el
equipo. Al entrar al rea de cambio, el/ella pasa el anillo suave (testigo de relevo) a su
compaero de equipo quien corre la misma distancia hasta que pasa el anillo a un tercer
miembro del equipo y as sucesivamente.
El corredor receptor comenzar a correr la distancia en el rea de cambio.
El cronmetro se activa cuando el primer participante pasa la lnea de arranque (entrada
del rea de cambio) y se detiene cuando el ltimo compaero cruza la meta (entrada del
rea de cambio) una vez que el/ella completa la distancia.
Puntuacin
La clasificacin se evala de acuerdo al tiempo en que termina el equipo ganador. Los
siguientes equipos se clasifican de acuerdo a su orden.
37
Carrera con vallas
Descripcin Breve: carrera sobre vallas a intervalos regulares, con una altura de vallas
no mayor a los 60 cm.
Procedimiento
La distancia con vallas corresponde al dibujo superior.
Esta es una prueba de equipo en la que cada participante corre individualmente. El
participante est preparado antes de la lnea de falta para arrancar cuando se d la seal
de arranque, o al sonido de un aplauso que siga a la seal de listos. Corre la distancia
hasta la meta tan rpido lo ms rpido posible y se le da un resultado individual.
Dos participantes corren simultneamente en paralelo desde la seal de arranque. El
recorrido est marcado con 4 vallas a intervalos de 7 mts.
La lnea de falta y la primera valla = a 10 mts de separacin. La ltima valla y la meta = a
9 mts de separacin.
Puntuacin
La clasificacin se basa en la suma de los resultados acumulados por el equipo en
conjunto: siendo el equipo ganador el que obtenga el mejor tiempo. Los siguientes
equipos se clasifican de acuerdo a su tiempo de terminacin.
38
Carrera de Resistencia de 1000 mts.
Procedimiento
Cada equipo tiene que correr 5 veces alrededor de una pista de cerca de 200 mts (Ver
figura de abajo) desde un punto de salida claramente especificado.
Se registra el tiempo de cada miembro del equipo, pueden correr hasta 4 equipos a la
vez.
Puntuacin
La puntuacin del equipo es la suma de los resultados individuales.
39
Lanzamiento de Jabalina para adolescentes
Procedimiento
El lanzamiento se realiza desde un rea de impulso de 5 mts. El atleta lanza la jabalina de
600 grs. lo ms lejos posible (= 30mts) en la lnea de las marcas. Si la jabalina aterriza
despus de la distancia de 30 mts, dentro de un rea blanco/objetivo de 5mts de ancho,
se da un bono de 10 mts.
El resultado se tomar directamente de la marcacin o con una cinta mtrica desenrollada
sobre el terreno. Se registra cada resultado individual de cada uno de los tres intentos.
Puntuacin
Se registra el mejor resultado de cada uno de los miembros del equipo y se suma a los
otros resultados del equipo. Luego se contabiliza el desempeo de todo el equipo.
40
Lanzamiento de Disco para adolescentes
Procedimiento
Desde un rea de impulso de 3 mts, el atleta lanza con un movimiento rotativo un objeto
plano fcil de manejar. El objeto lanzado tiene que aterrizar dentro de un rea delimitada
(de 10 mts de ancho cuando mucho). El atleta logra un lanzamiento a la distancia ms
lejana posible (hasta 30 mts) a lo largo de una lnea definida con marcas. Si el disco para
adolescentes aterriza ms all de los 30 mts, dentro de un rea objetivo de 5 mts de
ancho, se da un bono de 10 mts.
La medida va desde la marca ms cercana hecha por la cada del disco en ngulo recto a
la cinta a lo largo de la lnea del rea de aterrizaje. Cada participante tiene dos
oportunidades, registrndose y midindose ambas.
Nota de Seguridad: Dado que la seguridad en la prueba de Lanzamiento de Disco es
crtica, slo los asistentes pueden est en el rea de aterrizaje. Se prohbe estrictamente
lanzar el disco antes de que se de la seal de salida.
Puntuacin
Cada lanzamiento se mide a 90 grados (ngulo recto) con la lnea de lanzamiento. El
mejor de dos intentos de cada miembro del equipo contribuye al total del equipo. Este
ltimo se compara a los otros para la clasificacin de esta prueba.
41
Salto Largo con Garrocha sobre un cajn de arena.
Procedimiento
Desde un rea de impulso de 10 mts cuando mucho (marcas obligatorias: un cono, un
larguero o una cinta), el participante corre hacia un aro/llanta/colchoneta colocada antes
del cajn de arena. El despegue tiene que realizarse con un salto en una pierna (los
saltadores diestros dando un impulso con el pie izquierdo tienen que sujetar la
garrocha con su mano derecha arriba).
Luego de clavar la garrocha en el terreno y empujarla, el participante dirige la garrocha y
pasa sobre un obstculo forzndose a realizar un salto bsico alto. Luego el/ella tiene que
aterrizar dentro de un objetivo (llantas o colchonetas). Los objetivos se colocan como se
aprecia en la figura de arriba (el primer objetivo se coloca 1 m. despus del cajn).
El participante tiene que aterrizar con los dos pies (para evitar cualquier lesin). La
garrocha debe sujetarse con ambas manos como se muestra hasta que se aterrice
completamente.
Por ltimo, el cambiar el agarre de la garrocha durante el salto est prohibido.
Puntuacin
Cada participante tiene dos oportunidades. Si el/ella aterriza dentro del objetivo #1, se
gana 1 punto; si el aterrizaje ocurre dentro del objetivo #2, se obtienen 2 puntos; y as
sucesivamente. Cuando se toca la orilla de una llanta/colchoneta al aterrizar, el salto se
considera exitoso. Si al aterrizar ambas piernas caen dentro de la llanta/colchoneta se
gana un punto adicional. Cuando ambos pies caen fuera de las llantas/colchonetas, el
participante tiene una oportunidad extra para hacerlo correctamente. El tocar el obstculo
se penaliza con un punto.
42
Salto largo con impulso corto
Para las categoras mayores puede utilizarse una cinta mtrica para medir a lo largo
del cajn de arena para obtener resultados ms precisos.
Procedimiento
Cada participante comienza desde la parte final del rea de impulso, toma un impulso de
10 m. (marcado con un cono o larguero) y se lanza con un impulso hacia adelante en un
rea de 50 cms de ancho. El/ella completa el salto y aterriza en las reas designadas
marcadas previamente en la arena con conos y/o aros. El rea 1 da 1 punto, rea 2 da 2
puntos y as sucesivamente.
Puntuacin
Cada miembro del equipo participa en la prueba. Todos los resultados de cada atleta son
registrados. Se contabiliza el mejor de sus tres intentos para el total del equipo. La suma
de los resultados individuales contribuye al total del equipo.
43
Salto Triple con Impulso Corto
Procedimiento
Cada miembro del equipo tiene tres oportunidades.
Despus de una distancia de impulso limitada a 5 m., el atleta realiza un triple salto (un
brinco, un paso, un salto y un aterrizaje con ambos pies). Las medidas se toman del punto
de aterrizaje (taln) ms cercano al rea de despegue con una cinta mtrica desenrollada
a lo largo del rea de aterrizaje.
Puntuacin
Se contabiliza el mejor resultado de cada atleta y se registra para sumar al total del
equipo.
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Equipo y materiales necesarios para las pruebas
CARRERAS:
Sprint / Slalom Relevo: 12 asta-banderas para slalom (adems del equipo necesario
para pruebas de sprint/ vallas).
SALTO:
Con Garrocha - 2 garrochas, 6 colchonetas de goma, 1 cinta mtrica, 1 cono para marcar
la lnea de salida.
Salto Alto/Largo con Garrocha - 1 obstculo superable (con altura mxima de 1 mt), 1
cajn de arena (adems del equipo requerido para el
Salto con Garrocha).
Salto en Cruz - 1 colchoneta para salto en cruz o aros que delimiten la figura, 1
cronmetro.
Salto Triple con impulso corto - 1 cinta mtrica, 2 conos, 1 tarjeta de prueba. 45
Salto de longitud con impulso corto - 1 cinta mtrica, 1 trampa de arena, 2 conos.
LANZAMIENTO:
De Jabalina para Nios - 2 palos de escoba por alumno, 1 cinta mtrica (30m), 1 cono por
metro.
De Jabalina para adolescentes - 8 conos, 1 cinta mtrica (30m), 2 jabalinas de 600 grs.
Por alumno.
Hacia atrs por encima de la cabeza - 2 pelotas medicinales (1kg), 1 cinta mtrica (20m),
2 blocks.
Lanzamiento de Disco para Adolescentes - 2 discos de hule de 600 grs., 8 conos, 1 cinta
mtrica (30m).
Tiempo por prueba: 10 x nmero de series (7/8 aos, mximo 2 con recuperacin total
entre c/u, 9/10 aos, mximo 4 con recuperacin total entre c/u).
I.A.F.F. Atletismo para nios, una prueba en grupo, Primera Edicin: 2002, Charles Gozzoli
(FRA), Elio Locatelli (IAAF), Dieter Massin (GER), Bjrn Wangemann (IAAF), Segunda Edicin 2006
revisada y corregida por: Charles Gozzoli (FRA); Jamel Simohamed (IAAF); Abdel Malek El-Hebil (IAAF)
IAAF KIDS ATHLETICS Gua Prctica.
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