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LENGUAJE, MONTAJE Y TEORIAS CINEMATOGRAFICAS.

1.- Toma. De accin a corte. Las diferentes veces que se repite un plano
sin cambiar ningn elemento de cmara.

Plano. Encuadre sobre una accin. Las escenas estn


divididas en planos. Cada vez que cambia el encuadre, es un nuevo
plano.
Encuadre. El encuadre es la seleccin de la realidad que se
quiere registrar.

2.- Planos.

Clasificacin.

Panormica. Es una filmacin que abarca muchos elementos


muy lejanos. En l los personajes tendrn menos importancia que el
paisaje.
Plano general. Plano descriptivo de la accin y su entorno. Se
ve a los personajes con bastante espacio a su alrededor
Plano americano. Corta al personaje por encima de las
rodillas. Descriptivo de la expresin del actor y de sus acciones. Viene
del western, haba que incluir las pistolas.
Plano conjunto. Es el encuadre en donde se toman la accin
del sujeto principal con lo ms cercano.
Plano medio. Es el ms utilizado. Corta al personaje por la
cintura. Puede ser medio largo (P.M.L.) o medio corto (P.M.C.) segn
sea por debajo de la cintura o por encima
Primer plano. Corta la figura por los hombros
Primersimo primer plano. Detalles del rostro del personaje:
ojos, boca, orejas
Plano de detalle. Objetos que ocupan todo el cuadro.
3.- Escena. Es la unidad narrativa que consta de uno o varios planos con
una continuidad espacial y/o temporal.

Secuencia. Es una unidad narrativa, formada por una o varias


escenas, que mantienen una continuidad narrativa.
Plano secuencia. Toda la accin de la escena rodada en un
solo plano, sin cortes, o, al menos, la mayor parte de la escena.

4.- Composicin: Distribucin de los elementos que intervienen en una


imagen dentro del CUADRO que se realiza a partir del formato de la imagen
y de acuerdo con la intencionalidad semntica o esttica que se tenga

Lnea horizontal. Producen una sensacin de paz, de quietud,


de serenidad y a veces de muerte. En general las lneas horizontales,
al igual que las lneas verticales, se asocian a una situacin de
estabilidad. No conviene abusar demasiado de las lneas horizontales
porque pueden provocar una sensacin de monotona en el
espectador.
Lnea vertical. Producen una sensacin de vida y sugieren
cierta situacin de quietud y de vigilancia. En general las lneas
verticales, igual que las lneas horizontales, se asocian a una situacin
de estabilidad. No conviene abusar demasiado de las lneas verticales
porque pueden cansar y provocar una sensacin de monotona en el
espectador.
Lnea inclinada. Producen una sensacin de dinamismo, de
movimiento, de agitacin y de peligro. En general las lneas inclinadas
dan relieve y sensacin de continuidad a las imgenes. Las lneas
inclinadas al igual que las lneas curvas proporcionan un ritmo ms
dinmico a las secuencias de vdeo y resultan ms agradables que las
lneas verticales y las lneas horizontales.
Lnea curva. Producen una sensacin de dinamismo, de
movimiento, de agitacin y de sensualidad. En general las lneas
curvas dan relieve y sensacin de continuidad a las imgenes. Las
lneas curvas al igual que las lneas inclinadas proporcionan un ritmo
ms dinmico a las secuencias de vdeo y resultan ms agradables
que las lneas verticales y las lneas horizontales.

5.- Leyes de composicin:

Ley del horizonte. Indica que en el recuadro fotogrfico deben


trazarse, imaginariamente y con una afinidad, tres lneas horizontales
de igual anchura, tanto si se est trabajando en posicin horizontal o
vertical, y en la gran mayora de las ocasiones, darle alrededor de dos
bandas a la zona donde se encuentra el motivo principal, y ms o
menos una banda a la zona secundaria
Ley de la mirada. Es aquella ley que todo animal, objeto,
cosa... dentro de un recuadro fotogrfico debe tener ms espacio libre
al final que lo que ocupa su parte trasera. Independientemente de lo
abarcado. Siguiendo esta ley conseguiremos ms o menos espacio a
nuestro objetivo principal segn la importancia de campo que
tengamos delante.
Ley de los tercios. Una de las principales reglas de la
composicin. Segn ella, los personajes u objetos principales tendran
que estar colocados en las intersecciones resultantes de dividir la
pantalla en tres partes iguales de manera vertical y tambin de
manera horizontal. De esta manera se consigue evitar la monotona
que producen los encuadres demasiado simtricos. A consecuencia
de la regla de los tercios hay que tener presentes los siguientes
aspectos:
- Los personajes principales no han de ocupar el centro del
encuadre.

- La lnea del horizonte nunca dividir horizontalmente el encuadre


en dos partes iguales.

Perspectiva: Conjunto de objetos que aparecen de forma


engaosa al espectador para generar una sensacin de profundidad,
como tambin la relacin relativa de los objetos.
Profundidad de campo El rea por delante y por detrs del
objeto o personaje principal que se observa con nitidez.

Depende de 3 factores:

1. La distancia focal. Las cmaras con objetivos de poca distancia focal


(gran angular) proporcionan ms profundidad de campo a las imgenes.

2. La apertura del diafragma. Un diafragma poco abierto aumenta la


profundidad de campo de las imgenes.

3. La distancia de los objetos a la cmara. La profundidad de campo


aumenta cuando se enfocan los elementos ms lejanos y disminuye al
enfocar objetos prximos.

Una buena utilizacin de la profundidad de campo permite obtener


interesantes efectos estticos, destacar determinados objetos y difuminar
otros para evitar distraer la atencin del espectador

GRAN PROFUNDIDAD DE CAMPO. Se ven con claridad la


mayora de los objetos de la imagen, tanto los que estn ms
prximos al objeto principal como los ms lejanos.
- Cuando se aumenta la iluminacin de los objetos. Cerramos
diafragma

- Cuando se incrementa la distancia de los objetos a la cmara, de


manera que se pueda enfocar a mayor distancia (en este caso tambin se
reducen las dimensiones de los objetos).

- Cuando se utilizan objetivos de poca distancia focal (gran angular).

POCA PROFUNDIDAD DE CAMPO. Slo se ven con claridad


los objetos situados cerca del objeto principal que se ha querido
enfocar.

- Al trabajar con diafragmas muy abiertos.

- Al reducir la distancia de los objetos a la cmara.

- Cuando se utilizan objetivos de gran distancia focal


(teleobjetivos).

6.- Movimientos de cmara.

Panormicas. Movimiento de arriba, abajo, izquierda, derecha


sobre su eje. Trpode.
Travelling. Movimiento de cmara obtenido mediante el
desplazamiento de la misma sobre rales o cualquier otro sistema.
Zoom: Tambin llamado Travelling ptico. El Zoom siempre ha
de utilizarse como una herramienta para el encuadre previo a la
grabacin. Debera permitirnos encuadrar y re encuadrar. El punto de
vista o perspectiva de la cmara no cambia, nicamente lo hacen las
dimensiones de la escena en el interior del cuadro gracias a los
objetivos de focal variable. Un zoom nunca cumple la funcin de un
travelling. Su impresin ptica es diferente y por ello transmite valores
distintos. Su uso reiterativo conlleva un modelo de narracin efectista
muy habitual en el cine de los aos 60 y principios de los 70.
a) Zoom in: El Zoom de acercamiento cierra el ngulo de lente,
reduce el ngulo de visin y aumenta el tamao de la imagen (del
motivo). Disminuye la profundidad de campo, desenfoca el fondo y
acerca el fondo al primer trmino (al sujeto, al motivo... mezcla la
persona con el fondo).
b) Zoom out: El Zoom de alejamiento abre el ngulo de lente,
amplia el ngulo de visin y disminuye el tamao de la imagen (del
motivo). Amplia la profundidad de campo, no desenfoca el fondo y
aleja el fondo del primer trmino (al sujeto, al motivo... no mezcla la
persona con el fondo).

7.- ngulos de cmara:

Normal. A la altura de los ojos del personaje.


Plano picado o tild down. Cmara inclinada hacia debajo,
personajes y objetos vistos desde arriba
Contrapicado o tilt up. Cmara inclinada hacia arriba,
personajes y objetos vistos desde abajo
Vista de gusano. El eje ptico puede llegar a ser totalmente
perpendicular al eje horizontal, mirando la cmara hacia arriba
Vista de pjaro. El eje ptico puede llegar a ser totalmente
perpendicular al eje horizontal, mirando la cmara hacia abajo
Cmara inclinada. Si la cmara est inclinada, entonces la
angulacin tambin lo est y el plano que se obtiene tambin.
Angulo imposible. Se consigue por medio de efectos, trucajes,
manipulacin del decorado... (una imagen tomada desde dentro de
una nevera abierta, p.ej.)
Perspectiva favorable. Un buen encuadre es aquel en el que
todos los elementos necesarios en el momento de la descripcin o
narracin cinematogrfica muestran sus formas en mejores
condiciones de visibilidad.
Cenital: Es una posicin de cmara desde la vertical superior
del objeto o persona.
Nadir. Es una posicin de cmara desde la vertical inferior del
objeto o persona.
Aberrante. La cmara se inclina para recoger la imagen
Subjetiva. La cmara nos muestra lo que el personaje est
viendo.

Elementos plsticos:

El espacio pictrico se considera la imagen cinematogrfica


como una representacin, ms o menos fiel y ms o menos bella, del
mundo. Es posible relacionar la iluminacin, el dibujo y la composicin
con estilos, escuelas y pintores concretos.
El espacio arquitectnico corresponde a las partes del
mundo, naturales o construidas, dotadas de una existencia objetiva en
lo pre flmico. Son las formas o los conjuntos de formas que se
muestran al espectador, es decir, todo lo que constituye el diseo de
produccin.
El espacio flmico es un espacio virtual, reconstruido por el
espectador a partir de una operacin de sutura imaginaria. El desglose
en secuencias y planos (dcoupage) y el montaje organizan tanto la
duracin de la pelcula como su espacio. El espacio flmico, aunque no
corresponda a ningn espacio objetivo real, es convertido en habitable
por medio de la imaginacin del espectador. El espacio del filme es
siempre un producto: producto de una tcnica, pero tambin de la
mente del espectador.

1.- Iluminacin:
Natural: la proporcionada por la luz del da.
Artificial: la dan focos y reflectores.
Difusa: es una luz artificial, por venir de varios focos, que
distribuye por igual la claridad a todos los puntos de una escena, de
forma que las figuras no tienen sombras.
Directa: la dirigida sobre una figura y que por lo tanto produce
sombras y zonas de iluminacin.

1.1.- Efectos:

Iluminacin desde arriba. Un personaje iluminado de esta


forma resulta ms joven, ms espiritual.
Iluminacin desde abajo. Produce un sentimiento de
inquietud. Da maldad al rostro.
Iluminacin lateral. Consigue relieve en la figura. Destaca las
lneas del rostro aunque lo afea. El personaje adquiere personalidad.
Iluminacin frontal. Elimina las faltas del rostro, le embellece.
Quita relieve y personalidad a la figura humana aplastndola sobre el
fondo.
Iluminacin por detrs del personaje. Se ve en contraluz y se
destaca su silueta sobre el fondo, pero se borran completamente sus
rasgos externos.

2.- El color.

COLOR PICTRICO. Intenta evocar el colorido de los cuadros


e incluso su composicin.
EL COLOR HISTRICO. Intenta recrear la atmsfera cromtica
de una poca.
EL COLOR SIMBLICO. Se usan los colores en determinados
planos para sugerir y subrayar efectos determinados.
EL COLOR PSICOLGICO. Cada color produce un efecto
anmico diferente. Los colores fros (verde, azul, violeta) deprimen y
los clidos (rojo, naranja, amarillo) exaltan.

Simbologa del color.

Los colores tienen significado; por lo tanto, es conveniente usar el color


apropiado para cada tema.

NEGRO: formal, ntido, rico, fuerte, elegante.


AZUL: fro, melancola, deprimido, tranquilidad,
ROJO: amor pasional, ira, odio.
ROSADO: ternura
ANARANJADO: festivo, alegre, energa, salud.
AMARILLO: tibieza, luz, madurez.
VERDE: fresco, en crecimiento, joven.
BLANCO: pureza, limpio ntido

3.- La escenografa: es un elemento cinematogrfico que precede al


rodaje. Las localizaciones, los decorados y escenarios, as como el
vestuario, el maquillaje, la peluquera son de hecho la manera de representar
la realidad interna del guion, el espacio donde transcurre el tiempo del film

Maqueta. Con este procedimiento se logran representar


grandes y costosos escenarios o seres monstruosos que destruyen
toda una ciudad. En realidad se usan pequeas reproducciones,
maquetas. El uso ms espectacular del truco con maquetas es la
reconstruccin de catstrofes, naufragios, avin que se estrella,
descarrilamiento, choque de trenes, etc. Estos accidentes tienen lugar
en decorados donde las montaas, el mar, las ratas, los rboles, son
reproducciones a tamao reducido, igual ocurre con los trenes, coches
y aviones. Un actor en medio de estas maquetas da la impresin de
ser un gigante. Parecer un enano si por el contrario el decorado es
gigantesco. Con efectos de perspectiva se pueden combinar
maquetas y decorados reales. En realidad son engaos
Espacios naturales.

- Decorados que se ruedan en lugares ya existentes.

- En el cine europeo se tiende a intentar encontrar primero el sitio ms


apropiado.

- En el cine americano, se tiende ms a construir

- Cuando un decorado es de poca o contiene elementos de alto lujo,


suele ser mucho ms realista y ms rentable rodar en localizaciones
naturales

Vestuario. El vestuario es hermano del maquillaje y de la


caracterizacin, pues gracias a l se puede una poca, un estilo o un
medio social. El vestuario siempre transmite algo en relacin con la
edad, el sexo, la religin, la posicin social, el oficio o profesin, el
periodo de tiempo del que estamos hablando. No es lo mismo cmo
nos vestimos hoy en da a como se vestan en el siglo XV con fajas,
vestidos largos y pelucas. Todo eso se tiene que reflejar en una
pelcula.
Maquillaje. El maquillaje es muy importante en el cine, porque
no slo las mujeres se maquillan, sino tambin los hombres, todo esto
por varias razones, la primera para que la cara no les brille en las
escenas y as poder apreciar mejor sus gestos (claro, adems de que
corrigen sus imperfecciones y todos se ven ms guapos).

El maquillaje no slo se trata de pintarse los ojos y la boca, es algo mucho


ms serio, pues el maquillaje es muchas veces lo que hace creble y real lo
que pasa en el cine. Tambin se utiliza para cambiar la cara de los actores,
para "dibujar" cicatrices, o moretones, tambin para cambiarles la nariz, las
orejas o cualquier parte del cuerpo, o incluso para disfrazarlos.

Atrezzo. Conjunto de instrumentos, herramientas y todo tipo de


objetos que se usan en decoracin.

4.- Sonido:

Clases de sonido.

La palabra. El uso ms frecuente es el dilogo, articulado por la


presencia fsica de unos intrpretes que hablan.

Pero tampoco hay que olvidar otras aplicaciones como la "voz en off",
discurso en tercera persona y sin presencia del narrador en la imagen que,
sobre todo, se usa en la estructura temporal del "flash back".

La palabra es tambin presente en las letras de los musicales.

La msica. Con frecuencia aparece como complemento de las


imgenes. Excepto en los musicales o en biografas de compositores
donde la msica es protagonista.
La msica de contexto es cuando se oye la msica de un
aparato musical que aparece o se escucha en una escena.
Los ruidos. Acompaan a las imgenes.
El silencio. La pausa o la ausencia de sonidos condicionan una
determinada situacin, con frecuencia de angustia. El silencio es
usado dramticamente.
El sonido real es el constituido por todos los sonidos
producidos por aquellos objetos y personas que forman parte de la
accin que contemplamos en la pantalla. El sonido real puede ser:
sincrnico: a la vez que vemos una imagen omos los sonidos
que produce.
asincrnico: el sonido que escuchamos no corresponde a la
imagen que vemos, pero corresponde a objetos o personas de la
narracin o descripcin, presentes en la escena pero fuera del campo
de la cmara.
El sonido subjetivo, es decir, tal como se escucha per uno de
los personajes de la narracin. Tambin lo es una msica, ruido o
palabra presentes en el recuerdo o en la imaginacin de un sujeto.
El sonido expresivo es cuando todos los ruidos, palabras o
msica son producidos por elementos que no pertenecen
propiamente a la realidad que se describe o narra. Puede ser:
en superposicin con el sonido real, formando con ste una
especie de contrapunto orquestal.
en substitucin del sonido real, no escuchndose nada del
sonido real y s del expresivo.

La msica suele usarse:

en substitucin de un sonido real: disparos, explosiones,


pasos..., acompaados por una msica que substituye al sonido real.
La msica en este caso tiene el mismo ritmo que el sonido
substituido.
en substitucin de un sonido pensado, recordado por un
personaje.
como continuacin de un grito o de un ruido: para subrayar
estados psicolgicos de los personajes.
como "leit-motiv": se repite un mismo tema musical siempre
que aparece el mismo personaje, que hay una progresin
psicolgica...
como ambiente de fondo.
Modos de usar el micrfono: https://vimeo.com/22126279
5.- Banda Sonora: Contiene el sonido del film, o sea, el resultado de la
mezcla de las bandas separadas de dilogos, msica y efectos.

Dilogos. Puede cumplir una doble funcin:

Informativa: como soporte de parte de la informacin argumental. De ello


surgen debates sobre la conveniencia o inconveniencia del grado de su
utilizacin, y sobre el peso que tienen en una pelcula la informacin verbal y
la visual.

Expresiva: los dilogos pueden transmitir las emociones de los


personajes, participando del sentido de la pelcula y creando relaciones
significativas. Algunos recursos comunes son, el plano-contraplano y el
encabalgado de sonido, montando el habla de un personaje sobre la imagen
del que escucha, mostrando la reaccin de ste.

Silencio. El silencio en una banda sonora, puede ser un


elemento inquietante o anticipador de algo que va a ocurrir. Sirve
tambin para crear contrastes rtmicos o estados de nimo. En
algunas obras es un elemento dominante, utilizado con plena
intencin expresiva.
Efectos. Son todos aquellos ruidos que deben escucharse para
dar credibilidad a la imagen (una puerta que se cierra, pasos al
caminar, un grifo que gotea, una calle con trfico, la lluvia). Sirven
para ambientar o decorar la escena. Cuando la msica forma parte de
los efectos sonoros (una radio encendida), se denomina diegtica;
est justificada dentro del argumento de la pelcula

Sin embargo, la mayor parte de las veces, la msica que suena en el cine
no est justificada por el argumento ni la pueden escuchar los personajes. Es
la msica extradiegtica, incidental o msica de fondo. Se trata de una
msica irreal, que slo escucha el espectador y pretende influir en su manera
de entender las imgenes. Es la msica subjetiva que refuerza el significado
potico, expresivo y dramtico de la imagen. Pertenece a la ficcin
cinematogrfica

6.- El tiempo o ritmo flmico:

Adecuacin. Es la conformidad entre el tiempo de accin y el


tiempo de transmisin. Lograrlo resulta difcil y por eso no es muy
frecuente. Por ejemplo: la duracin del programa de dos horas debe
corresponder a dos horas de tiempo real. En TV es proporcional, no
as en video o cine.
Reduccin. Aos y meses pueden reducirse a minutos, a
horas. Los cuarenta aos que los israelitas estuvieron por el desierto
se han reducido en la pelcula Los Diez Mandamientos a tres horas.
Alargamiento. En la pelcula Orfeo, el cartero introduce una
carta en el buzn, y en el tiempo en el que la carta se deposita en el
fondo se desarrollan quince o veinte minutos de la accin de la
pelcula, en la cual los protagonistas traspasan el muro de los espejos
para volver a la habitacin ms tarde, justo en el instante en que la
carta se deposita en el fondo del buzn. En un instante han ocurrido
muchas, cosas.
Continuidad. Cuando el tiempo audiovisual fluye en la misma
direccin que el tiempo real, sin ningn salto anormal en el tiempo.
Acciones paralelas. Alternan, se mezclan en la pantalla dos
historias que estn, sucediendo a la vez. Los malos van a matar a la
protagonista y el chico viene a salvarla. En Viaje alucinante hay
acciones paralelas: lo que sucede dentro del cuerpo humano y lo que
ocurre fuera.
Flash Forward. Lo mismo que el flashback pero hacia el
futuro.
Flash Back. Retroceso desde el presente del guion hacia una
escena o secuencia del pasado. Pueden ser subjetivos, como los
sueos, deseos pasados, delirios, recuerdos. O puede ser impersonal
si es una revelacin del narrador
Simultaneidad. A veces vemos en la misma imagen, y al
mismo tiempo, al protagonista en tiempo presente y cuando era nio
viviendo un suceso pasado. El personaje est a la vez en dos tiempos
o momentos de su vida.

7.- El montaje. Elementos narrativos del montaje: El tiempo. El espacio.


Tiempo y espacio. Cambio de punto de vista.

8.- Tipos de montaje:

Acelerado. Reduccin sucesiva de la duracin de planos, de


efectos rtmicos rpidos.
Relacin invisible. Transparente. La presencia del enunciador
no aparece.
Atraccin final. Por similitudes visuales o conceptuales.
Analtico. Se realiza a base de encuadres que contienen
numerosos planos cortos de corta duracin; se analiza la realidad
estudindola por partes y creando un ritmo rpido en la sucesin; lo
que se presta ms a lo expresivo y psicolgico.
Sinttico. Se lleva a cabo a base de encuadres que contienen
planos largos o planos-secuencias y con frecuencia uso de la
profundidad de campo; se da una visin ms completa de la realidad,
sin intentar un anlisis. Como aparecen ms objetos y ms hechos,
exige encuadres de mayor duracin para poder tener suficiente
tiempo de lectura.

9.- Signos de puntuacin:


Fundido. Es una transicin entre planos, en la que desaparece
progresivamente la imagen que se funda en negro y se disuelve por
completo antes de que otra imagen surja de la misma oscuridad.
Oscurecimiento gradual de la pantalla hasta quedar totalmente negra
(fundido en negro) o, excepcionalmente de otro color, abrindose el
siguiente. Fade-in se llama al que cierra y fade-out al que abre. Se
usa para indicar el paso del tiempo o un cambio radical de escenario
Encadenado. Una transicin de planos por sobreimpresin
pasajera, ms o menos larga, de las ltimas imgenes de un plano y
las primeras del plano siguiente.
Cortinilla. Efecto ptico que permite substituir de manera
gradual una imagen por otra, en diferentes direcciones.
Barrido. Paso de un plano a otro por medio de una imagen
intermedia casi difusa, que resulta de un movimiento rapidsimo y seco
de la cmara, de tipo panormico.
Corte. Paso o unin de un plano con otro, por medio del enlace
o empalme directo sin que haya ningn otro plano entremedio.

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