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Qualquer parte desta publicao pode ser reproduzida, desde que citada a fonte. Todos
os direitos desta edio reservados ao Programa de Ps-Graduao em Comunicao
da Faculdade de Informao e Comunicao da Universidade Federal de Gois.
Goinia, 2016
Captulo 01 .................................................................................................23
Captulo 02 .................................................................................................51
Captulo 03 .................................................................................................71
Um lder institudo por Deus: uma anlise das pregaes pastor Silas
Malafaia ............................................................................................... 105
Captulo 05 ...............................................................................................123
Captulo 06 ...............................................................................................157
Captulo 07 ...............................................................................................181
Captulo 08 ...............................................................................................211
Captulo 10 ...............................................................................................273
Captulo 11 ...............................................................................................301
Captulo 12 ...............................................................................................327
1
Professora do Curso de Biblioteconomia da UFG; Coordenadora de
Estgios do Curso de Biblioteconomia; Professora e coordenadora de tutoria
do Curso de Especializao em Letramento Informacional: Educao para
Informao; Professora do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da
UFG. Possui doutorado em Geografia no IESA/UFG. Mestre em
Comunicao pela Universidade Federal de Gois (2009); Especialista em
Docncia Universitria pela Universidade Estadual de Gois (2007) e
graduao em Biblioteconomia pela Universidade Federal de Gois (2002).
Tem experincia na rea de Cincia da Informao, com nfase em Tcnicas
de Recuperao de Informao, comunidades virtuais, construo de
identidades, bibliotecas pblicas e escolares e prticas de leitura, leitura em
ambientes digitais/virtuais, espao e leitura e letramento informacional
aspectos atuais dos estudos da comunicao e so fruto de
resultados de pesquisas concludas ou em andamento.
O texto Apresentao da anlise e resultados da
pesquisa de mestrado: a comunicao do Instituto Federal
Goiano faz uma anlise do processo comunicacional dessa
instituio de ensino a partir de um estudo de caso. A pesquisa
centrou-se na anlise da comunicao interna ou seja, na
dimenso institucionalizada.
J em A importncia da preservao da memria para
as organizaes: um relato de trabalho do Estdio da FIC/UFG,
descreve-se o processo de tratamento dos trabalhos acadmicos
produzidos em imagens contidas em VHS, U-matic, BetaCam,
mini Disc e mini DVs a fim de garantir sua preservao,
abordando as atividades e prticas no que se refere
organizao, identificao, catalogao, indexao, recuperao
e preservao do referido acervo.
Em Marketing em Odontologia: Um Estudo na Cidade
de Goinia mostra-se a importncia do uso da comunicao
pelos dentistas, visando identificar o uso do marketing e de
outras formas de comunicao das clnicas dentrias de Goinia.
No trabalho Um lder institudo por Deus: uma anlise
das pregaes pastor Silas Malafaia apresenta uma
investigao acerca de alguns percursos discursivos utilizados
pelo pastor Silas Malafaia ao expor suas opinies polticas com
base em doutrinas religiosas.
O texto Corpos reconfigurados: cartografia de rupturas
de sentidos na mdia visa problematizar o corpo midiatizado
pela perspectiva da Semitica da Cultura, em especial, pelo
conceito de exploso de Iuri Lotman (1999), propondo uma
pequena cartografia das suas rupturas de sentidos.
Em Discursos sobre o corpo feminino na mdia: poder
simblico e healthism, discute-se o modo como as prticas
discursivas veiculadas na mdia apresentam modelos ideais de
corpos femininos como padres a serem desejados e buscados.
J em Interfaces da mdia contempornea no filme
Her: anlise de uma relao interpessoal com um sistema
operacional pretende-se discutir questes relacionadas
evoluo das formas de linguagens e s interfaces da mdia
contempornea, com o objetivo de verificar quais so as
interfaces que o filme de fico cientfica Her (2014)
apresenta.
No estudo Do you like hurting other people? O
mecanismo de feedback como fator comunicacional em Hotline
Miami faz uma anlise do game Hotline Miami focando no
elemento do feedback presente no mesmo. Procura-se observar,
com embasamento terico da rea da comunicao e dos games,
como esse elemento utilizado e manipulado para construir
sentido e auxiliar o game a atingir seu objetivo comunicacional.
Em Personagem no documentrio e Performance
busca-se possveis articulaes entre a teoria do documentrio e
o pensamento sociolgico de Erving Goffman. Nesse percurso
argumentativo parte-se de reflexes a respeito da natureza da
imagem documental, sua histria e o lugar da personagem
documentria com o objetivo de, por intermdio do conceito da
performance, investigar a maneira pela qual tal conceito pode
ser operacionalizado.
Em A representao Poltica no Campo da
Comunicao procura-se por meio de uma reviso terica e
histrica, refletir o processo evolutivo do significado de poltica.
J em A fase oral do humor no Brasil: narrativas
predominantes na produo popular-massiva nacional procura-
se situar os gneros humorsticos que prevaleceram na produo
popular-massiva nacional no decorrer da primeira metade do
sculo passado.
Por fim em As narrativas imagticas do consumismo:
tecnologias do imaginrio construindo o self ps-moderno
objetiva-se analisar a hiptese de as tecnologias do imaginrio
tornarem-se dispositivos centrais para as construes identitrias
em um contexto cultural ps-moderno em que as identidades e
subjetividades nascem de experincias narcsicas do
consumismo e do simulacro e no das referncias da
comunidade e do real, padro na Modernidade.
Esperamos que tais estudos contribuam para alimentar as
reflexes prticas dos processos ligados mdia e cultura
contempornea, bem como ser base para outras pesquisas nesse
campo de estudo.
Apresentao da anlise e resultados da pesquisa
de mestrado: a comunicao do Instituto Federal
Goiano
Cludia Sousa Oriente de Faria2; Maria Francisca Magalhes
Nogueira3
2
Mestre em Comunicao pelo Programa de Ps-Graduao em
Comunicao, linha de pesquisa Mdia e Cultura da Universidade Federal de
Gois (UFG). Especialista em Planejamento e Gesto Estratgica pela
Faculdade de Tecnologia Internacional de Curitiba (2011). Especialista em
Marketing pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (2004). Relaes
Pblicas pela UFG (1997). Integrante do Grupo de Pesquisa Comunicao e
Complexidade da UFG/CNPq. E-mail: claudia.oriente@ifgoiano.edu.br.
3
Doutora em Cincias Sociais pela PUC/SP. Mestre em Cincias da
Comunicao pela ECA/USP. Docente do Programa de Ps-Graduao em
Comunicao, da Faculdade de Informao e Comunicao (FIC), da
Universidade Federal de Gois. Coordenadora do Grupo de Pesquisa
Complexidade e Comunicao da UFG/CNPq. E-mail:
mfrancisnogueira@gmail.com.
Tecnologia Goiano (IF Goiano)4, local onde trabalho.
Vale ressaltar que, o fato, de trabalhar na Assessoria-
Geral de Comunicao Social e Eventos do IF Goiano,
localizada na reitoria, em Goinia, me fez pensar nas
possibilidades de ter a instituio em que trabalho como objeto
emprico. Vi nessa experincia a oportunidade de exercitar
academicamente uma reflexo que produzisse subsdios a
comunicao do Instituto.
A investigao, concluda em setembro de 2015, se
props a: 1) analisar e identificar o modelo de comunicao
vigente no IF Goiano, especificamente no que se refere a
comunicao interna, no contexto da mudana cultural, ocorrida
a partir da instituio da Lei n. 11.892, de 29 de dezembro de
2008; 2) identificar por meio da comunicao instituda a cultura
vigente na instituio; 3) colaborar para que o Instituto tenha
subsdios para melhor compreenso de sua comunicao. Os
resultados obtidos ainda no foram apresentados aos
respondentes da investigao, porm um cronograma para torn-
los pblico est em fase de elaborao.
O IF Goiano uma autarquia federal, possuidora de
4
O Instituto Federal Goiano, localizado no estado de Gois, foi criado por
meio da Lei n 11.892, de 29 de dezembro de 2008. Ao todo so 38 Institutos
Federais, que possuem cerca de 400 cmpus, alm de vrias unidades
avanadas, atuantes nas diversas regies do Brasil.
autonomia administrativa, patrimonial, financeira, didtico-
pedaggica e disciplinar. O Instituto oferta cursos
'vocacionados', em sua maior parte, para a rea da agropecuria,
devido caracterstica de suas faculdades serem escola fazenda.
Esta 'vocao' se deve prpria natureza do estado de Gois que,
desde a sua origem, se constitui como um estado de fronteira
agrcola, intimamente ligado tradio agropastoril
(NOGUEIRA, 2009). Estes traos da cultura local em sua
natureza se fazem presentes, igualmente, na cultura
organizacional do IF Goiano.
O Instituto composto por doze unidades localizadas em
cidades do interior do estado de Gois, tais como: Ceres,
Morrinhos, Rio Verde, Uruta, Ipor, Campos Belos, Posse,
Trindade, Cristalina, Catalo, Ipameri e Hidrolndia. A unidade
administrativa a reitoria, sediada na capital do estado,
Goinia.
Ao trazer esta breve apresentao do objeto emprico,
tive a inteno de contextualizar o cenrio em que o objeto
terico - a comunicao, foi abordado. No transcorrer da
dissertao a busca pela compreenso do modelo de
comunicao vigente no IF Goiano, poderia ser realizado de
diversas maneiras, mas a opo foi pela via da comunicao
instituda, ou seja, j formalizada, mas sem esquecer e nem
desprezar a rede de comunicao informal existente, que uma
outra vertente do sistema comunicacional e cultural do IF
Goiano.
Para isso recorri a estudos da cultura a partir da leitura de
diversos autores, em especial de Edgar Morin, para compreender
o contexto cultural em que a comunicao se d. O pensamento
sobre a complexidade5 desenvolvido por esse autor, me
possibilitou a ver o objeto de pesquisa a partir de uma viso
plural, de maneira multidimensional, com vrias dimenses,
interaes, retroaes. O pensamento complexo possibilitou
reconhecer a multiplicidade e a multidimensionalidade dos
fenmenos ocorridos na organizao investigada.
A comunicao foi apresentada como um sistema aberto
em contnua interao com o meio e, analisada, ao mesmo
tempo, como uma trama, uma rede entrelaada de fios, a qual
percorre todas as direes do IF Goiano, envolvendo as vrias
formas de mdias e interaes entre os servidores.
O IF Goiano foi analisado enquanto um sistema maior
composto por outros sistemas. Enquanto um sistema vivo, foi
5
A um primeiro olhar, a complexidade um tecido (complexus: o que tecido
junto) de constituintes heterogneas inseparavelmente associadas: ela coloca
o paradoxo do uno e do mltiplo. Num segundo momento, a complexidade
efetivamente o tecido de acontecimentos, aes, interaes, retroaes,
determinaes, acasos, que constituem nosso mundo fenomnico. (MORIN,
2011, p. 13).
assim que ele foi apresentado em toda a dissertao - como um
sistema aberto, complexo, que interage com outros sistemas,
presentes no seu interior e entorno. Como sistemas internos ou
subsistemas do IF Goiano exemplificamos: as escolas, a reitoria,
os setores/departamentos, a comunicao, a cultura. Como
exemplos de sistemas externos, temos o sistema poltico,
econmico, social dentre vrios outros. Essa relao sistmica
do Instituto com o seu meio faz circular valores, sentimentos,
percepes, que produzem efeitos no comportamento de seus
servidores e, consequentemente, na cultura do Instituto.
Assim, este trabalho que ser conduzido no formato de
um relato, apresentar em sua estrutura os conceitos 'guarda-
chuvas' que orientaram a investigao, a metodologia utilizada e
os resultados obtidos.
6
A data do primeiro envio da pesquisa para o e-mail dos servidores foi dia
13 de agosto de 2014.
Para aumentar o grau de confiabilidade dos resultados da
pesquisa e diminuir a margem de erro, uma segunda tentativa foi
realizada7, visando alcanar, pelo menos, 25% do universo de
servidores. O que proporcionaria uma margem de erro de
aproximadamente 5% e um grau de confiana em torno de 95%,
isto se pelo menos 250 servidores respondessem a pesquisa.
Em sntese, em um universo de 1.050 servidores obtive
um retorno de 206 respondentes, o que representa, para a
pesquisa, uma margem de erro de 6,12% e um grau de confiana
de 95%.
Aps a coleta dos dados, os resultados da pesquisa de
campo realizada com os servidores do IF Goiano foram
analisados e refletidos criticamente, subsidiando a elaborao do
captulo 4. Na edificao deste captulo o objeto terico desta
pesquisa a comunicao do IF Goiano foi avaliado de forma
significativa no contexto de mudana na cultura da instituio.
Cabe ressaltar que a apresentao da descrio e a anlise
dos dados obtidos, tanto os quantitativos quanto os qualitativos,
foram feitas utilizando-se de todas as metodologias propostas,
somando-se s anotaes registradas no dirio de campo, o
conhecimento terico adquirido com as leituras, as quais
7
A data do segundo envio da pesquisa para o e-mail dos servidores foi dia 1
de setembro de 2014.
permitiram a interpretao, anlise e discusso dos
resultados.
Por uma questo metodolgica, o captulo 4, que trata
dos resultados da pesquisa com a descrio e anlise dos dados
coletados, foi estruturado em quatro subcaptulos. Esta
subdiviso foi definida a partir dos resultados da pesquisa, os
quais foram divididos em grandes reas, onde apresento,
inicialmente, a comunicao no IF Goiano atravs das
assessorias de comunicao ocasio em que mostrei como
foram constitudas, suas responsabilidades, composio,
finalidade, os entraves que tiveram no incio de sua formao e,
tambm, os avanos alcanados. Para esta etapa foram utilizados
documentos da Assessoria de Comunicao localizada na
reitoria, entrevistas por e-mail com os assessores de
comunicao pioneiros na formao do setor, sendo uma
servidora da reitoria e um do Cmpus Rio Verde.
No segundo subcaptulo, da apresentao dos resultados
da pesquisa, esto a descrio e anlise dos aspectos relativos a
comunicao do IF Goiano, tais como: os meios utilizados para
se comunicar; a suficincia da fluidez do sistema
comunicacional; a compreenso das mensagens emitidas por
parte da reitoria para os cmpus e dos cmpus com o pblico
local; a contribuio da comunicao para a promoo da
integrao entre as unidades escolares; os aspectos das relaes
internas e da gesto, dentre outras questes. Debrucei no
entendimento da rede formal burocrtica.
J no terceiro subcaptulo tratei a comunicao do IF
Goiano, desenvolvida e mediada pelas suas Assessorias de
Comunicao, e pelo uso dos meios tradicionais. Dentre os
meios utilizados, pelo IF Goiano, apresentei anlises de meios
impressos, documentos administrativos utilizados no dia a dia e
ainda sobre os eventos considerados meios aproximativos, mas
que foram analisados por mim, como um meio tradicional
devido sua aplicabilidade diria no IF Goiano.
Na ltima subdiviso, do quarto captulo, abordei o uso
dos meios tecnolgicos, momento em que apresentei os
resultados e as anlises dos meios de comunicao usados pelas
Assessorias de Comunicao do IF Goiano para se comunicar
com os servidores. Os meios tecnolgicos avaliados como de
maior representatividade foram: e-mail institucional, site
institucional, newsletter e a rede social Facebook.
O captulo 5 foi destinado s consideraes obtidas ao
longo do trabalho. Apresentei, nele, as limitaes do estudo, os
desafios postos a comunicao do IF Goiano e as contribuies
para pesquisas futuras, haja vista que no tive a presuno de
exaurir a temtica, mas sim de dar os primeiros passos rumo a
novas investigaes. O que foi exposto nesta etapa no se tratou
de uma concluso, mesmo porque, luz da abordagem da
complexidade, a cultura e a comunicao interna do IF Goiano
esto em processo de transformao. Assim, as compreenses
aqui obtidas podem deixar pistas para futuras pesquisas acerca
da comunicao do IF Goiano.
Resultados obtidos
A realizao dessa investigao na instituio em que
sou servidora gerou grandes expectativas por parte dos gestores
e servidores, em especial, dos servidores das Ascons, em relao
possveis contribuies com indicadores e ideias as quais
podero orientar o IF Goiano a adequar sua comunicao a seus
objetivos e polticas.
Para tanto, se fez necessrio compreender o sistema
comunicacional no IF Goiano como um processo dinmico, por
onde trafega o fluxo de mensagens dentro de uma rede de
relaes interdependentes que se conectam entre si. Se fez
imprescindvel ainda, reconhecer que no interior do Instituto
esto presentes variadas culturas, ou seja, sistemas culturais.
Mas isso no quer dizer que no haja uma cultura dominante.
Acredito que essa realidade se deve ao fato das instituies
serem formadas por agrupamentos de diferentes indivduos, que
ocupam distintos papis na sociedade, deste modo, cada
setor/departamento representa um sistema cultural que faz parte
da cultura organizacional.
As diferenas identificadas no perfil das atividades
executadas e das funes exercidas pelos servidores do IF
Goiano, so manifestaes da cultura predominante no Instituto.
No campo organizacional a cultura um fator que integra os
indivduos e determina as regras de convivncia.
A partir das respostas dos 206 entrevistados, constatei
que a distncia geogrfica dos setores e destes com a sede
administrativa dos prprios cmpus das cidades do interior e
destes com a sede administrativa da reitoria um impedimento,
na viso dos respondentes, para manter os servidores informados
dos acontecimentos acadmicos e institucionais.
A pesquisa apontou para a necessidade dos setores de
comunicao demonstrar aos servidores do IF Goiano de que
todos so responsveis pela comunicao; se constituindo em
agentes de transformao.
Os resultados indicaram, ainda, que grande parte dos
servidores consideram as formas de comunicao existentes no
IF Goiano insuficientes para a fluidez da comunicao entre os
setores; demonstrando que os servidores no entendem
totalmente as informaes que recebem e que os meios de
comunicao utilizados pelas Ascons necessitam ser reavaliados
na viso dos entrevistados.
Constatei que a falta de integrao das equipes de
trabalho, foi um item assinalado pelos servidores, o que
representa que os setores no esto integrados entre si, no se
comunicando a contento, resultando na propagao de rudos
que alimenta a rede informal de comunicao.
Foi possvel identificar que os servidores do IF Goiano
consideram que a comunicao da Ascom central ou gestora e
das Ascons dos cmpus lenta, morosa, desatualizada e at
mesmo confusa, de difcil entendimento, enquanto outros
respondentes veem-na como eficiente, clara, gil, atual,
acessvel e confivel. Isto significa que, ao mesmo tempo em
que a rede comunicacional se desnuda para alguns servidores de
uma maneira positiva, ela tambm se apresenta para outros de
maneira negativa. O que demonstra que os pensamentos so, ao
mesmo tempo, antagnicos e complementares, emergindo o que
Morin (2011) preconiza sobre o princpio dialgico que
conserva a dualidade no seio da unidade.
Observei, ainda, que existem no IF Goiano duas
vertentes da comunicao. Por um lado h meios antigos e
tradicionais de comunicao, os quais convivem, no IF Goiano,
simultaneamente. Por outro lado, h a procura, por parte dos
servidores, por meios mais atuais e tecnolgicos de
comunicao, como o Facebook. Isto demonstra que, ao mesmo
tempo em que os servidores buscam informao rpida atravs
dos meios tecnolgicos, tambm, desejam o dilogo pessoal, a
conversa informal, o contato visual. Esses meios de
comunicao, ditos tradicionais, ainda to imprescindveis para
os servidores.
Constatei que os servidores do IF Goiano esto divididos
com relao ao uso das mdias convencionais e das mdias
eletrnicas, isto , h a viso de continuum, ou seja, as duas
formas de comunicao no se separam na vivncia cotidiana,
estabelecem-se em continuidade, esto em uma situao
ininterrupta, interconectando-se. a comunicao em um
continuum tradicional-tecnolgico, isto , so partes de uma
mesma totalidade.
Percebi que o modelo de comunicao do IF Goiano,
encontra-se vinculado a modos tradicionais de comunicao,
mas sem desconsiderar a presena das novas tecnologias, que
ainda so pouco exploradas, porm com amplo espao para seu
desenvolvimento. Pode-se chamar de um modelo misto de
comunicao, com a predominncia ainda dos meios
tradicionais, principalmente no uso de documentos oficiais. Tal
particularidade est impregnada na cultura do IF Goiano at pela
caracterstica da instituio, que pblica. H na instituio
pblica a necessidade de formalizar processos e documentar.
Cabe assinalar aqui, que no tive a inteno de fazer uma
contraposio aos dois meios. A inteno foi apresentar a
necessidade de integrao de contedos, dos objetivos de seu
uso para atingir as necessidades do pblico interno do IF Goiano.
Vejo que possvel afirmar, que existem duas
instituies, uma antiga que se auto organiza e uma nova
instituio que est se formando. Essas duas instituies esto
andando juntas, e ainda no se fundiram, at porque ainda no
houve tempo suficiente para isso.
Depreendi, a partir dessa investigao, que se tm aes
isoladas de comunicao, que no chegam a causar os efeitos
desejados pelos comunicadores pela ausncia de um trabalho
sistmico, com atuao em rede. No entanto, entendo que isso
no seja falta de vontade de alguns dos profissionais de
comunicao em fazer o melhor. H tambm outros fatores que
conduzem para este cenrio, a exemplo imaturidade profissional
para elaborar proposies de melhoria, haja vista a recente
constituio das Ascons, que nasceu com a criao dos institutos
federais em 2008; servidores relativamente jovens, no s na
idade, mas tambm em tempo de servio, com pouca experincia
profissional, resultando em pouco conhecimento sobre a
instituio e o servio pblico.
No foi surpresa, verificar que o modelo de comunicao
do IF Goiano est mais voltada para noticiar, restringindo-se a
dar publicidade s atividades institucionais e administrativas.
Outro fator relevante identificado a indispensvel estruturao
de polticas de comunicao planejadas e construdas
coletivamente. No mais, pode se afirmar que a comunicao no
IF Goiano no ocupa um lugar neutro, plano, cristalizado e sem
fissuras; pelo contrrio um lugar em permanente agitao dos
indivduos em relao de comunicao.
O que foi apresentado uma fotografia do momento
investigado e no representa um esgotamento do tema abordado.
O que significa que se a mesma pesquisa for realizada,
novamente, outras facetas sobre a comunicao e a cultura do IF
Goiano podero ter sido alteradas e outras podero ser
descobertas.
REFERNCIAS
8
Doutor em Cincia da Informao pela Universidade de Braslia (UnB).
Mestre em Engenharia de Computao pela Universidade Federal de Gois
(UFG). Pesquisador do Ncleo de Pesquisas em Gesto, Polticas e
Tecnologias da Informao da UFG (NGPTI/UFG). Atua na rea de
Lingustica de Corpus e Computacional. E-mail: rafonso.alex@gmail.com.
9
Mestre em Cultura Visual pelo Programa de Ps-Graduao em Cultura
Visual da UFG. Especialista em Artes: Cultura e Criao pela Faculdade de
Tecnologia SENAC. Graduao em Artes Visuais, habilitao em Design
Grfico, pela UFG. E-mail: leonardo0eloi@gmail.com.
10
Aluna do curso de Biblioteconomia da Faculdade de Informao e
Comunicao da UFG. E-mail: larissavallim@hotmail.com.
11
Doutora em Cincia da Informao pela Universidade de Murcia
Espanha. Docente do curso de Graduao em Biblioteconomia e do curso de
Especializao em Gesto e Avaliao da Informao, ambos da UFG. E-
mail: mariagarbelini@gmail.com.
Os arquivos de imagens, especificamente de TV, visam
suprir certa 'carncia' existente nessa rea, e este , de modo
geral, o caso do estdio de TV da FIC/UFG. Sabe-se que a
preservao da memria atravs desses meios no tarefa fcil,
tampouco suficiente nas organizaes brasileiras. Conta-se,
ainda, com a carncia de referencial bibliogrfico nessa rea,
especificamente no mbito da televiso, o que exige tcnicas
'novas' de catalogao, indexao, classificao e descrio do
contedo informacional.
H vrias razes para desenvolver o projeto de trabalho
no estdio de TV da FIC/UFG, dentre elas: desenvolver uma
forma de tratamento para as imagens contidas nas fitas VHS, U-
matic, BetaCam, mini Disc e mini DVs e aliar o que se conhece
teoricamente ao que se sabe empiricamente. Acredita-se que no
possvel preservar e conservar 302 fitas constantes do estdio
da FIC/UFG sem o planejamento adequado de seu tratamento.
Sendo assim, elaborou-se um projeto que contempla os cuidados
tcnicos necessrios para o tratamento de todo esse material, que
compreende o registro, a catalogao, a classificao, a
indexao, a digitalizao e a preservao. Agindo assim, supe-
se que, posteriormente, poder ser implementado um banco de
imagens que possa ser disponibilizado consulta de todos
aqueles que se interessem por este tipo de documentao. Para
Santos (2013), os usurios desse tipo de informao requerem
um material com maior fidedignidade e rapidez possveis.
Sabe-se que um trabalho dessa monta exige tempo e
recursos humanos para o tratamento da documentao existente,
por isso, optou-se por comear pela reviso bibliogrfica acerca
do tratamento de imagens em movimento e das polticas de
indexao e, em seguida, pela elaborao do banco de dados.
Paralelamente, no perodo de maro a maio de 2015, foi sendo
feita a identificao do material existente no estdio.
Neste relato se pretende compartilhar a experincia
vivida at agora, apresentando a reviso bibliogrfica acerca das
formas de gerenciamento da informao e dos documentos
audiovisuais no sentido de propor mtodos e tcnicas para o
tratamento da informao e arquivamento de mdias com
imagens em movimento.
REFERNCIAS
12
Estudante do 8 perodo de graduao da Faculdade de Odontologia, UFG.
13
Estudante do 8 perodo de graduao da Faculdade de Odontologia, UFG.
14
Docente da Faculdade de Odontologia, UFG.
15
Docente da Faculdade de informao e Comunicao da UFG.
16
Docente da Faculdade de informao e Comunicao da UFG.
17
Docente da Faculdade de Odontologia, UFG.
Odontologia em cada uma das trs instituies de ensino
superior onde o curso oferecido) e cerca de 1132 novos
profissionais so anualmente registrados pelo Conselho
Regional de Odontologia de Gois (CRO-GO). Todos estes
fatores aumentaram significativamente a concorrncia e
competitividade do mercado odontolgico (GARBIM et al.,
2010; ROVIDA et al., 2012; VIOLA, OLIVEIRA & DOTTA,
2011).
Diante disso, fica evidente que os cirurgies-dentistas
enfrentam vrias dificuldades para fidelizar seus clientes,
levando-os a recorrer a vrias estratgias para atrair pacientes e
se adaptarem nova realidade de mercado (PARANHOS et al.,
2011; MEDEIROS & LIMA, 2001; VIOLA, OLIVEIRA &
DOTTA, 2011).
Um grande desafio dos cirurgies-dentistas hoje est em
como obter sucesso profissional oferecendo um servio que os
pacientes comprem e indiquem (PAIM et al., 2004). Um fator
importante a ser observado que grande parte dos profissionais
se preocupa muito com os aspectos tcnicos da profisso,
esquecendo-se da importncia do relacionamento humanizado
com os clientes, do treinamento da equipe e da comunicao
com todos os pblicos que envolvem o processo de atendimento
do consultrio.
Esse novo contexto exige a ampliao do papel do
cirurgio-dentista. Alm de um bom clnico, esse profissional
necessita tambm de um olhar multidimensional voltado para a
gesto do consultrio, que o auxilie a planejar e organizar os
processos de trabalho e de conhecimentos de comunicao,
comumente denominados de marketing odontolgico. A falta
dessa viso plural acerca do mercado reflexo do ensino de
Odontologia no pas, que se volta principalmente para os
aspectos tcnicos e avanos tecnolgicos da profisso
(GARBIM et al., 2010; ARCIER et al., 2008).
A alta competio do mercado tem levado os profissionais
a utilizarem o marketing como uma ferramenta para atrair e
mudar o comportamento do consumidor. (PAIM et al., 2004) A
palavra marketing significa ao de comprar, vender ou
comercializar (PAIM et al., 2004). Segundo Arcier et al.
(2008), marketing o processo social por meio do qual, as
pessoas obtm aquilo que necessitam e o que desejam com a
criao, oferta e livre negociao de produtos e servios com os
outros.
Em um conceito mais amplo, marketing um conjunto
de aes e estratgias que buscam a criao, desenvolvimento,
promoo, lanamento, fornecimento e sustentao de produtos
e bens e servios ao mercado consumidor (ZUCHINI et al.,
2012; VIOLA, OLIVEIRA & DOTTA, 2011).
Atravs do uso do marketing possvel a aproximao
da empresa/profissional ao interesse, necessidade, desejo e
satisfao do consumidor/cliente e estabelecer uma relao de
troca que seja duradoura, assim como atingir as metas
organizacionais (PAIM et al., 2004; PARANHOS et al., 2011;
ARCIER et al., 2008).
Segundo Zuchini et al. (2012) o objetivo do marketing
conhecer e entender o cliente to bem que o produto ou servio
seja adequado a ele e se venda sozinho. Utiliza-se o marketing
para que seja possvel a criao de uma forte relao entre a
empresa/profissional e o consumidor/cliente (PAIM et al.,
2004).
Para um bom resultado, necessria a interao de trs
tipos de marketing: externo, interno e de relacionamento
(ZUCHINI et al., 2012). PAIM et al., (2004) definiu como
recursos de marketing externo: indicadores profissionais em
jornais e revistas, carta a pacientes (informando sobre suas
especialidades) e a colegas (com o intuito de receber
indicaes), entrevistas, anncios, participao em eventos
(sociais, culturais e cientficos) e correio eletrnico (com
propostas e tipos diferenciados de atendimentos). Pode ainda ser
definido como o conjunto de medidas tendentes a organizar,
preparar, definir o preo, difundir e promover um servio
especfico aos clientes (ZUCHINI et al., 2012). Segundo
VIOLA, OLIVEIRA & DOTTA (2011), o marketing externo
realizado fora do ambiente de trabalho, ou seja, ultrapassa as
fronteiras da atuao profissional para alm do consultrio
odontolgico. Incluem aes como a propaganda propriamente
dita, recursos de publicidade, divulgao do profissional,
outdoors, jornais, revistas, folhetos, publicao de artigos e
palestras em escolas e associaes.
O marketing interno aquele em que se utilizam os
prprios recursos do ambiente de trabalho, como equipamentos
mais modernos, atendimento de qualidade de toda a equipe,
exposio do logotipo da empresa, alcanando diretamente o
paciente, e muitas vezes com baixos custos financeiros (VIOLA,
OLIVEIRA & DOTTA, 2011). As estratgias de marketing
interno podem ser definidas como: telefone (primeiro contato do
paciente com o consultrio) , pessoal odontolgico treinado e
qualificado, cartes de visita (contendo nome, telefone, CRO e
especialidade) , mala direta (apresentando benefcios de novas
tcnicas, por exemplo) , retorno de seis em seis meses,
agradecimento por indicao, carta de trmino do tratamento,
impressos de orientao (cuidados com prteses e perodo ps
tratamento, ps tratamento) certificados de cursos e
especializaes, computador com descanso de tela
personalizado, vdeo cmera (PAIM et al., 2004). Um fator de
grande importncia no marketing interno o treinamento e
motivao da equipe, transformando seus integrantes em
colaboradores na imagem do consultrio e em uma propaganda
positiva (VIOLA, OLIVEIRA & DOTTA, 2011). Dessa forma,
podemos definir o marketing interno como as polticas de
integrao, motivao e treinamento do pessoal auxiliar, com o
fito primordial de atingir um atendimento de excelncia para
todos os clientes (ZUCHINI et al., 2012).
O marketing de relacionamento, conhecido como
marketing interativo ou at novo marketing, aquele que
busca a excelncia do atendimento ao paciente estreitando a
relao profissional, criando mais confiana, fidelidade e
lealdade (PAIM et al., 2004; ROVIDA et al., 2012; VIOLA,
OLIVEIRA & DOTTA, 2011). Essa maneira de divulgao na
verdade muito antiga e se tornou uma tima forma para os
profissionais que atuam em mercados muito competitivos,
iniciando ou mantendo suas atividades e aumentando os lucros
(VIOLA, OLIVEIRA & DOTTA, 2011). O sucesso ocorre
principalmente porque as pessoas procuram sempre relaes
duradouras com os profissionais que prestam servios, e os fa-
tores psicossociais influenciam a escolha de um profissional de
sade (MEDEIROS & LIMA, 2001; VIOLA, OLIVEIRA &
DOTTA, 2011).
O marketing de relacionamento tem seu foco na satisfao
do cliente a longo prazo, criando e mantendo relacionamentos
de troca. Essas relaes so benficas para os clientes e para as
empresas. O relacionamento profissional-paciente um fator
importante para o sucesso no tratamento odontolgico
(MEDEIROS & LIMA,2001).
Segundo MEDEIROS & LIMA (2001), os primeiros
cinco minutos da primeira consulta so de grande importncia
para a adeso do paciente, e isso exige da empresa estratgias e
benefcios que permitam um bom relacionamento com o mesmo.
O marketing de relacionamento, portanto, engloba a disposio,
respeito e capacidade, demonstrados e oferecidos pelos
profissionais colaboradores no trato aos mesmos (ZUCHINI et
al., 2012).
Muitas vezes a fidelidade de um paciente ao seu
profissional deve-se ao bom atendimento e relacionamento,
podendo este fator ser mais importante do que titulao e preos
(PAIM et al., 2004).
As aes associadas comunicao e administrao para
os profissionais de sade so bem evidenciadas na literatura,
sendo importantes tanto para os profissionais recm-formados,
quanto para os que j esto no mercado h algum tempo. O papel
do marketing na Odontologia transformar dificuldades em
oportunidades, fazendo com que o cirurgio-dentista se des-
taque, atraia e mantenha seus pacientes (PAIM et al., 2004;
VIOLA, OLIVEIRA & DOTTA, 2011). Portanto, na
odontologia, o principal objetivo conquistar e preservar
clientes sem ferir o cdigo de tica, melhorando as relaes entre
profissionais-pacientes e aumentando a atuao no mercado de
trabalho ao longo do tempo (PARANHOS et al.,2011; ARCIER
et al., 2008; ZUCHINI et al., 2012).
Diversas so as estratgias comunicacionais que os
profissionais da Odontologia dispem para enfrentar esse
mercado competitivo. Talvez a maior ferramenta seja a
divulgao, ou propaganda (VIOLA, OLIVEIRA & DOTTA,
2011). Dentre as formas de divulgao o cirurgio-dentista pode
se utilizar de telefonemas, cartes de visita, e-mails, folhetos e
anncios (ROVIDA et al., 2012). imprescindvel tambm que
o profissional crie um ambiente de atendimento agradvel
(PAIM et al., 2004).
O sucesso profissional comumente est relacionado tanto
a fatores tcnicos do atendimento quanto s estratgias de
comunicao e marketing. Uma boa primeira consulta, ambiente
organizado, manuteno de contato com o paciente, apresentar
um plano de tratamento vivel so fatores fundamentais para o
eficaz atendimento odontolgico. No entanto, o marketing pode
ajudar a otimizar ainda mais a relao profissional/paciente.
(MEDEIROS & LIMA, 2001) Vale a pena lembrar que PAIM et
al. (2004) ressaltam ainda que saber conversar com o paciente
bastante favorvel, transmitindo ao paciente a sensao de
preocupao e zelo.
No sem razo que a interao entre profissional e
cliente uma das premissas bsicas do bom atendimento. Para
isso, os aspectos comportamentais e psicolgicos do paciente
precisam ser levados em considerao pelo cirurgio-dentista e
por sua equipe de trabalho.
Vale ainda ressaltar que o Cdigo de tica de Odontologia
(CEO) limita e regulamenta o uso de estratgias de marketing
pelos cirurgies-dentistas (CONSELHO FEDERAL DE
ODONTOLOGIA, 2013). O Cdigo de Defesa do Consumidor
(CDC) estabelece alguns princpios bsicos ticos e legais que
norteiam a publicidade, como a obrigatoriedade de informao
/real e completa, veracidade, disponibilidade e transparncia.
(CDC, 1997).
Cada vez mais fica evidente que os consultrios
odontolgicos devem ser administrados como uma empresa que
est inserida em um mercado com alta competitividade. Isso
exige profissionais capacitados e atuantes, que possuam
conhecimentos sobre marketing (PAIM et al., 2004; GARBIM
et al., 2010; ARCIER et al., 2008) ou que se utilizem do auxlio
de um profissional da rea de comunicao. Entretanto, poucos
so os trabalhos na literatura relacionados ao estudo da
comunicao e publicidade em odontologia.
Este trabalho tem o objetivo de identificar o uso do
Marketing ou outras formas de comunicao por clnicas
localizadas na cidade de Goinia.
Material e Mtodos
Este um trabalho observacional transversal, cujo
projeto de pesquisa foi aprovado pelo Comit de tica em
Pesquisa da Universidade Federal de Gois (Parecer N
556.466/2014).
A amostra foi composta por clnicas odontolgicas da
cidade de Goinia de vrios setores. Posteriormente, as clnicas
foram classificadas de acordo com o Critrio Brasil, da
Associao Brasileira de Empresas de Pesquisa (ABEP, 2015).
Este modelo de classificao social, aplicado a partir de janeiro
de 2015, permite identificar o real potencial de consumo das
famlias brasileiras, construdo com base nas variveis
indicadoras de renda domiciliar permanente e o uso da Pesquisa
de Oramentos Familiares do IBGE. Este modelo apresenta uma
regra simplificada de classificao para uso em projeto de
pesquisa, dividindo a populao brasileira em 6 estratos
socioeconmicos denominados A, B1, B2, C1, C2 e DE (Tabela
1).
Resultados
De acordo com o CRO-GO, existem 390 clnicas
registradas na cidade de Goinia. Destas, foram visitadas 166
clnicas e as respostas foram obtidas de 111 clnicas. Cinquenta
e cinco clnicas se negaram a responder o questionrio em
funo de motivos variados, como falta de tempo e ausncia do
profissional responsvel.
A Tabela 2 relaciona a quantidade de clnicas
odontolgicas de Goinia, distribudas nas classes econmicas
de acordo com os critrios da ABEP (2015). A classificao foi
realizada considerando a renda domiciliar mdia das casas nos
bairros onde as clnicas se localizavam e os dados da ABEP, que
as separavam em diferentes classes econmicas. So tambm
apresentadas as clnicas visitadas e aquelas includas na amostra,
que responderam ao questionrio.
Concluses
De acordo com os dados desta pesquisa podemos
concluir que, quanto s aes de marketing por cirurgies-
dentistas da cidade de Goinia:
1. A grande maioria utiliza aes de marketing em sua
atuao profissional;
2. O perfil de clnica que mais utiliza o marketing como
ao de comunicao est relacionado classe B2;
3. A principal estratgia de comunicao observada o
agendamento de retorno peridico de pacientes;
4. Os benefcios das estratgias de comunicao
observados so principalmente: o aumento do nmero de
novos pacientes ou retorno de antigos e melhora no
relacionamento interpessoal com a equipe odontolgica.
5. A assessoria de profissionais da rea da comunicao
ainda no uma realidade na prtica odontolgica em
Goinia.
REFERNCIAS
18
Discente do curso de Comunicao Social Jornalismo na
Faculdade de Informao e Comunicao da Universidade Federal de Gois.
E-mail: camposwanessa92@gmail.com
cultos e exposies de artigos religiosos em estdio. E dentre os
vrios assuntos discutidos por ele esto a maneira como as
pessoas (seus fiis) devem agir, a questes polticas, como
propostas de leis que vo de encontro aos dogmas da sua igreja.
O campo religioso tem a capacidade de influenciar os
outros campos sociais quanto receber influncia dos mesmos.
Com o passar do tempo algumas religies mudaram ou se
romperam formando novas correntes. o caso do
pentecostalismo que desde que chegou no Brasil, no incio do
sculo XX, passou por transformaes. Ocorreram trs ondas do
pentecostalismo no Brasil. De acordo com Mariano (2010), a
primeira foi o pentecostalismo clssico em 1910, em seguida o
deuteropentecostalismo19 que teve incio na dcada de 50 e o
neopentecostalismo na dcada de 70. O pentecostalismo clssico
se instalou no pas na primeira dcada do sculo XX, com a
fundao da Congregao Crist no Brasil na cidade de So
Paulo e da Assembleia de Deus em Belm, no Par.
O objeto deste estudo, o Pr. Silas Malafaia, pertence
Igreja Assembleia de Deus Vitria em Cristo. Em seu programa
de televiso tambm intitulado Vitria em Cristo, ele []
comumente apresentado em seus diversos produtos de mdia
21 www.vitoriaemcristo.org/
de maro de 2015. No decorres destes 8 sbados, quatro
mensagens foram veiculadas:
3. Moral
[...] ' No, meu filho s vai namorar quando ele tiver 21
anos. Hahaha. Deixa eu rir, hahaha! T t criando o qu?
Homem ou marica?
4. Autoridade sacerdotal
REFERNCIAS
22
Doutora. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. E-mail:
nisiamartins@gmail.com
23
Doutoranda. PPGCom da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. E-
mail: pierrecoca@hotmail.com
24
Mestrando. PPGCom da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. E-
mail: mauriciorp1409@gmail.com
25
Graduando do 7 semestre do curso de Comunicao Social / Relaes
Pblicas da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. E-mail:
felipeandressantos@gmail.com
26
Graduanda do 5 semestre do curso de Comunicao Social / Jornalismo
Universidade Federal do Rio Grande do Sul. E-mail:
marianasomariva@gmail.com
27
Graduanda do 2 semestre do curso de Comunicao Social / Jornalismo
Universidade Federal do Rio Grande do Sul. E-mail:
jamille.almeida@ufrgs.br
28
O presente texto faz parte da pesquisa Corpos em Exploso: Rupturas e
Reconfiguraes de Sentidos nas Corporalidades, coordenada pela
professora Dra. Nsia Martins do Rosrio (UFRGS/FABICO), que investiga
os aspectos tericos e metodolgicos das rupturas de sentidos em corpos de
sujeitos midiatizados, pelo vis da Semitica da Cultura.
recuperar seus principais pressupostos. De forma direta e
simplificada, assumimos o entendimento de que corporalidades
referem-se perspectiva terica que estuda os elementos
comunicacionais da ordem do corpo. De maneira mais ampla,
entender o conceito de corporalidades requer alguns
posicionamentos. primeira vista, tal conceito pode apresentar
uma srie de limitaes, se for considerada apenas a
materialidade fsica e at mesmo aparente. Assim, o corpo seria
entendido apenas como objeto mediador. Por esse ponto de
vista, que tambm o da articulao dual, o corpo operaria
apenas como um mediador da mente ou da alma para com o
mundo; j pela perspectiva da superao das polaridades
(BYSTRINA, 1995), os polos mente/corpo, alma/fsico entram
em inter-relao, ou se constituem em pluriarticulaes. Isso
significa dizer que a comunicao corporal ocorre na correlao
de fsico, mente, psique, alma, ou seja, em pluriarticulaes de
elementos.
Essa percepo mais abrangente acerca do corpo permite
conceber as corporalidades como engendradoras de uma
dimenso complexa, que alimenta e alimentada por outras
dimenses, constituindo inter-relaes constantes de tenso e
distenso. Pela perspectiva de Hillis (2004), podemos entender
que, do ponto de vista da comunicao, as corporalidades se
realizam na dimenso das linguagens, uma vez que elas so
capazes de afetar e de serem afetadas pelo corpo-sujeito, sendo
este um modo de tornar a existncia um patamar diferenciado e
alcanar a humanidade relacional.
Defende-se, tambm, que as corporalidades se
configuram na esfera da virtualidade (BERGSON, 2006) e se
constituem numa dimenso do ser do corpo que organiza
linguagens, memrias, conceituaes e potencializa estticas,
discursos e devires de cultura de diversas ordens. As
corporalidades buscam sempre atualizaes (BERGSON, 2006)
que podem se dar em rituais, interaes sociais, vivncias
cotidianas, bem como em espaos mediados tecnologicamente,
como o das mdias.
Corporalidades, a princpio, configuram um domnio
terico-metodolgico que permite fazer avanar as reflexes
acerca das virtualidades e das atualizaes dos corpos; uma
dimenso em que se pode desenvolver abordagens tericas sobre
o corpo e propor estudos empricos sobre ele. Constitui-se num
ambiente propcio ao alargamento das problematizaes e das
perspectivas investigativas que dizem respeito ao corpo na
comunicao, encontrando respaldo para estabelecer seus
princpios, incrementar suas aplicaes e entender seu
funcionamento29.
A partir dessas consideraes, entendemos que seria
importante buscarmos uma abordagem mais especfica acerca
dos aspectos das corporalidades que permitam delinear as
perspectivas assumidas pelas linguagens, cdigos e outros
sistemas que as constituem comunicacionalmente. Nessa via,
temos a proposta de refletir acerca das configuraes assumidas
pelas corporalidades nas complexas correlaes que se
estabelecem entre as semioses e os mbitos culturais, sobretudo
na mdia.
De antemo, preciso reconhecer que as corporalidades
podem ser estudadas a partir de diversos vieses tericos;
entretanto, quando o objetivo problematiz-las na sua conexo
com a cultura e com a comunicao, a via da Semitica da
Cultura (SC) parece ser bastante adequada. Esse entendimento
se d em funo das especificidades encontradas nessa proposta
cientfica, que do respaldo s abordagens objetivas, bem como
trazem considervel abrangncia conceitual, sem se fechar em si
29
Contudo, entende-se que o domnio das corporalidades precisa ainda ser
organizado e construdo com vistas ao desenvolvimento das bases de
sustentao e da avaliao dos possveis cruzamentos tericos,
metodolgicos e experimentais que nele podero se instituir.
mesmas. Estudar as corporalidades por essa perspectiva traz a
possibilidade de entender os tensionamentos e as dinmicas dos
sistemas que dizem respeito ao corpo, e ainda as coloca num
mbito comunicacional-cultural.
Entendemos que no domnio das corporalidades
manifestam-se sistemas semiticos diversos que se organizam
de acordo com os contextos culturais em que esto inseridos. As
manifestaes, expresses e comunicao desenvolvidas esto,
portanto, em correlao direta com o funcionamento desses
sistemas, suas dinmicas e sua complexidade. Para estudar as
semioses geradas nessa dimenso preciso atentar, por um lado,
para as multiplicidades de composies expressivas que esto
em potncia e, ao mesmo tempo, em processo de transformao.
Por outro lado, preciso ter cuidado com as especificidades,
normas e regularidades das linguagens, uma vez que so elas que
garantem a comunicao.
Lotman (1978) esclarece que o imprevisvel algo que
no regular em determinado sistema, mas, por outro lado, se
no est includo num sistema, pode no acontecer uma troca
semitica e a informao pode no ser transmitida. Os elementos
regulares asseguram a comunicao, mas so os irregulares que
propem o novo, a reconfigurao do sistema e,
consequentemente, sua reorganizao. O autor pensa a cultura
como um texto complexo, uma trama intrincada, um dispositivo
pensante que detm inteligncia e memria coletiva. Para
Lotman (1996), portanto, a cultura compreendida como a
combinao de vrios sistemas de signos, cada um com
codificao prpria que se estabelece na relao entre os
sistemas e entre os textos. preciso ter a cincia, contudo, de
que a cultura tem traos distintivos e no representa um conjunto
universal, apenas subconjuntos de uma determinada
organizao. A cultura s se concebe como uma parte, como
uma rea fechada sobre o fundo da no cultura (LOTMAN;
USPENSKI; IVANV, 1981, p. 37). Esse movimento
ininterrupto proporciona o intercmbio entre o que est fora da
esfera cultural, o extrassemitico, e o que internamente j foi
absorvido pela cultura. Um conflito que se instaura em um
primeiro momento, aos poucos pode ser assimilado pelo sistema
ou expulso dele. A impermanncia uma condio fundante
desse processo dinmico e tal dinamicidade assegura um
contnuo processo de transformao - mudanas que so
desencadeadas pelos tensionamentos entre os sistemas. Desse
modo, podemos dizer, inclusive, que este estudo se dedica a
pensar os processos de impermanncia e, consequentemente, de
reconfigurao das corporalidades miditicas.
As relaes entre os sistemas culturais ocorrem em um
espao semitico que Lotman (1996) denominou semiosfera30.
Como dimenso de realizao da semitica, a semiosfera est
em constante movimento porque vive aberta a informao
externa. H uma mobilidade entre os sistemas que se relacionam
nesse espao, em um processo de traduo - o que faz parte do
mundo externo a um sistema cultural pode penetrar no mundo
interno de outro sistema e vice-versa.
Metaforicamente, podemos pensar a semiosfera
configurada por esferas de linguagens (sistemas de signos) que
se intersectam e, ao se chocarem, surge uma zona de tenso
em tal relao se constitui a comunicao, mas h os momentos
de intradutibilidade. E nesse instante que novos sentidos
podem ser gerados e que a linguagem pode, de fato, assumir a
funo criativa. A tenso gera uma espcie de resistncia entre
os sistemas e causa uma indeterminao de sentidos que pode
ser valiosa para a gerao de novas informaes. Devemos estar
30
No texto de introduo do livro Cultura e exploso (1999), Jorge Lozano
explica que o conceito de semiosfera pode ter vindo do termo biosfera,
proposto pelo biogeoqumico russo Vernadski. Segundo o autor, tal reflexo
pode ter inspirado Lotman: se substitui a noo de adaptao pela de
construo, o que permite colocar em evidncia como os organismos
conduzem a sua prpria organizao interna elegendo as peas e fragmentos
do mundo externo relevantes para sua existncia (LOZANO, in
LOTMAN,1999, p.III) e assim (...) alteram a cena em que vivem, alterando
a estrutura fsica (Idem).
conscientes de que na semiosfera existem diferentes nveis de
interseces e graus de tradutibilidade e intradutibilidade entre
os sistemas culturais. No caso, esses momentos de
intradutibilidade nos deslocam da zona de conforto
proporcionada pela regularidade, pelo reconhecimento dos
cdigos de determinada linguagem. E assim, essa experincia
que permite a transmutao dos sistemas. Acontece um
movimento de desterritorializao do cdigo, do sentido, que
induz a uma reacomodao do sistema por causa da tenso e, por
consequncia, uma reterritorializao destes elementos.
Para Lotman (1999), os rgos do sentido reagem aos
estmulos que, pela conscincia, so percebidos como algo
contnuo. Esse processo de percepo pode operar sobre o
previsvel e o imprevisvel. A primeira aquela percepo j
esperada, que tende a estabilizao; a segunda, o oposto, leva
desestabilizao e pode provocar, inclusive, uma ruptura de
sentidos brusca, que nomeada por ele de exploso.
Quando o grau de tenso atinge nveis elevados que se
configura o processo de exploso, quer dizer, os cdigos se
desterritorializam e surge o novo (LOTMAN, 1999). Logo, o
cerne da exploso a imprevisibilidade, no como
possibilidades ilimitadas, e sim como uma passagem de um
estado a outro que oferece um complexo enriquecedor de novos
sentidos. Lotman (1999) descreve a exploso como um feixe
imprevisvel que provoca um choque que desestrutura e prope
outra organizao ao texto cultural - essa a transmutao
impulsionada pela exploso. Lotman (1999) refora que tanto
os processos explosivos como os graduais assumem importantes
funes na estrutura do funcionamento sincrnico: uns
asseguram a inovao, outros, a continuidade (1999, p. 27).
preciso ter em mente que a exploso, de acordo com
Lotman (1999), tem um ponto de esgotamento, ou seja, a ruptura
com os cdigos cessa e o processo de intradutibilidade tem
durao limitada. Lotman esclarece: tal ponto acontece quando
a regularidade elimina o acaso e o momento da imprevisibilidade
cancelado do processo histrico, voltando redundncia. O
momento de esgotamento da exploso um ponto de inflexo
do processo (LOTMAN, 1999, p. 29).
A investigao aqui apresentada resultado de uma
cartografia31 que buscou mapear, justamente, as exploses em
corpos miditicos, ou seja, os modos pelos quais o corpo
apresenta rupturas de sentido, propondo novas reconfiguraes
dos cdigos e dos textos miditicos. Entre os resultados
31
Entendemos que para a proposta desse artigo mais importante apresentar
seus resultados do que aprofundar-se em sua metodologia, a cartografia,
tendo em vista que Rosrio (2012, 2013a, 2013b) j escreveu outros artigos
sobre esse mtodo.
encontrados, passamos a expor quatro plats nos quais se
manifestam com mais intensidade as imprevisibilidades na
construo de textos e usos de cdigos. So momentos em que
possvel vislumbrar exploses de corpos miditicos que podem
ser apropriados pelo sistema da mdia e incorporados a eles ou
serem, posteriormente, excludos, mas que, sem dvida, causam
tensionamentos sobre as semioses, demandam
reposicionamento do olhar e do modo de entender a cultura.
O transcorpo
O plat transcorpo problematiza a transexualizao
vivida por Oliver Mastalerz, um polons de 22 anos que nasceu
com rgos sexuais femininos e que foi provocando
ressignificaes em seu corpo ao longo do tempo. Para registrar
tais exploses, criou um blog32 na internet documentando e
divulgando sua transformao. Como objeto emprico, usa-se o
contedo divulgado no blog de Oliver. Por meio de relatos, fotos
e vdeos, ele detalha suas mudanas, que incluem algumas
cirurgias de redesignao sexual e terapia hormonal base de
testosterona. Alguns exemplos dessas exploses so a cirurgia
para a retirada das mamas, o crescimento de pelos e barba, o
32
http://loadingoliver.tumblr.com. Trata-se de um tumblr em que Oliver
responde a perguntas, conta detalhes de suas cirurgias e fala tambm sobre
seus gostos, relacionamentos e aspiraes.
alargamento dos maxilares e a cirurgia de metoidioplastia
(criao de um pnis a partir do crescimento do clitris pelo uso
da testosterona e do implante de testculos) a que Oliver se
submeteu e documentou em seu blog.
O ubercorpo
O segundo plat que colocamos em discusso o
ubercorpo33, que pensa em determinadas corporalidades que so
expostas no campo da moda por meio da arte de fotgrafos que
buscam a ruptura com o prprio sistema da moda. o caso de
Tim Walker 34, sobre o qual comentamos nesse artigo.
33
O termo uber vem do prefixo alemo ber e pode reger tanto o dativo como
o acusativo. No primeiro caso, o usado neste texto, ele significa acima de,
alm de. O termo foi escolhido para determinar esse plat a fim de remeter
ao mundo model, mas tambm porque esse termo, como gria usada no Brasil,
traz os sentidos de super, mega, ultra, muito melhor, cool.
34
http://www.timwalkerphotography.com
Vislumbramos no sistema da moda ritmos e intensidades
que esto intrinsecamente relacionados com a forma pela qual
as visualidades direcionadas a esse mundo se apresentam.
Inclui-se, nesse caso, a maneira como os corpos so tratados nas
formas de expresso desta indstria. Gilles Lipovetsky (1989)
elucida afirmando a moda como um "dispositivo social
caracterizado por uma temporalidade particularmente breve, por
reviravoltas mais ou menos fantasiosas, podendo, por isso, afetar
esferas muito diversas da vida coletiva (LIPOVETSKY, 1989,
p. 24). Nessa constatao j podemos observar de antemo
alguns processos que esto inexoravelmente atrelados moda e
ao objeto emprico desse plat: ao coloc-la como texto
(Lotman, 1999), percebemos a pr-disposio a potncias de
criao que se associam a imprevisibilidades no sistema e
tambm ingerncia do fenmeno em elementos da vida
cotidiana.
Em outro momento, Lipovetsky tambm conceitua a
moda como um complexo que preza por escalada de acrscimo,
de exageraes de volume, de amplificao da forma
(LIPOVESTKY, 1989, p.37). Nessas passagens descritas pelo
autor, fica clara a ideia de movimentao, de deslocamentos, de
visualizar a moda como um sistema de ciclos, os quais so
impulsionados e retroalimentados por uma inflao de textos e
cdigos (SC) que regem este meio. Isso relata aspectos do
dinamismo e da velocidade de mudanas ocorridas no sistema
da moda. Lotman (1999) comenta o sistema da moda como uma
forma de comportamento que vai alm da norma habitual, e que
constantemente se verifica experimentando os limites daquilo
que considerado lcito em determinada sociedade (LOTMAN,
1999, p.115). Nesse sentido, colocamos que a moda um espao
semitico que se encontra em constante ruptura de sentidos para
fazer valer as prerrogativas de sua temporalidade breve,
considerando em seus ciclos e ritmos a experimentao de novos
potenciais dos modos de ser e de se comportar.
Nas fotografias de Walker, o corpo apresentado na moda,
ou, o corpo que atravessado pela sistemtica que condiciona os
ciclos da moda, transgressor e preza por rupturas dos modos
de se expressar. Claudio Marra (2008) nos atenta para uma
corporeidade como meio, como passagem, isto , uma espcie
de artifcio que se apresenta no texto fotogrfico e que sugere
modos de ser. Nesse sentido, o referido autor observa operaes
mais extremadas na moda que dispensam apresentaes efetivas
e diretas das mercadorias em favor de que tais corpos encarnem
uma mensagem global, que represente e exercite desejos de
identificao com determinado estilo ou criao. Nas
especificidades de suas narrativas, encontramos um ubercorpo,
que transcende a presena material na imagem, est para alm
da moda-mercadoria, se coloca como ultra-humano, indicializa
megapotencialidades.
O discorpo
O plat discorpo trata de um corpo reconfigurado no
digital, que se desprende de sua materialidade fsica para
encarnar as materialidades permitidas pelos algoritmos no
mundo da tecnologia da informao. O discorpo pode ser
entendido como a reconfigurao do corpo, num processo de
construo textual do indivduo em que no h qualquer
arbitrariedade em relao a semelhanas ou similaridades fsicas
e psquicas, portanto, pode operar-se pela desencarnao da
materialidade fsica, pela disperso das caractersticas fsicas e
psquicas, at mesmo pela negao de si (ou de partes de si).
Esses textos manifestam-se, muitas vezes, por meio de avatares
nos jogos eletrnicos e, portanto, escolhemos eles como nosso
objeto emprico para discorrer sobre esse plat.
Como um modo de atualizao do corpo humano, o
avatar permite uma encarnao no mundo digital criada e
explorada de acordo com as preferncias do sujeito operador
(jogador/usurio). Da forma como o conhecemos na
contemporaneidade, ele a representao virtual (o boneco) que
permite a encarnao de uma forma material (o jogador). Nesse
sentido, um composto de elementos tcnicos (eltrons, pulsos
binrios, bits, bytes) e humanos (configurao de formas e de
subjetividades). Essa espcie de boneco-humano torna-se o texto
por meio do qual o jogador vai interagir no jogo; a
representao de uma forma de vida que habita os ambientes
digitais, podendo assumir os mais diversos formatos. esse
aspecto (o formato) que parece relevante nos jogos estudados,
ligado, sobretudo, s possibilidades de criao e que, por vezes,
parece imitar o divino.
Figura 4 diversidade avatares humanos
Figura 5 Avatar: seres fantsticos
Fonte:http://www.playreplay.com.br
Fonte http://blogs.gamefilia.com
35
Pedimos licena potica para utilizarmos o hfen nessas nomenclaturas ao
corpo.
36
Para fins de contexto, o GP intitula-se como uma organizao global e
independente que atua para defender o ambiente e promover a paz, inspirando
as pessoas a mudarem atitudes e comportamentos
(www.greenpeace.org/brasil/pt).
equilbrio do sistema orgnico. Ao mesmo tempo, a esse plat
est intrnseca uma posio poltica, sendo forte caracterstica
dos movimentos ambientalistas. Assim, o termo postulante
entendido aqui como textos que, apesar de no serem evidentes,
so reconhecidos como verdadeiros servem para demarcar essa
postura no sistema cultural dos protestos37.
Esse plat apresenta como seu objeto emprico as
manifestaes realizadas pelo GP, em anos e locais diferentes,
retiradas de sites de notcias e do site do prprio GP. Buscamos
verificar, nessa exposio dos corpos dos manifestantes, rastros
das rupturas de sentidos tensionadas em cada protesto, conforme
teorizado por Lotman (1999). Percebemos que o corpo se
destaca como um complexo modo de comunicao que d
suporte s condutas, possibilitando o movimento, a sensibilidade
e, sobretudo, a criao.
37
Cabe ressaltar que o movimento ecolgico desencadeou-se juntamente
com outras manifestaes que ocorriam na Europa e nos Estados Unidos, e
que criticavam a crescente industrializao que surgiu com o fim da Segunda
Guerra Mundial. Esses movimentos ganharam vida na dcada de 60, lutando
pela contracultura e pela nova esquerda, esta pela ao do movimento
estudantil de maio de 68 na Frana. Com reflexos na dcada de 70, diferentes
grupos, principalmente as minorias, comearam a reivindicar espao e
direitos, buscando sua legitimidade e a mudana dos padres (CARVALHO,
2008).
Observamos nas imagens dos protestos38 aproximaes
com as reflexes de Campelo (1996, p.30): o corpo do homem
vivo um stio arqueolgico que promete tudo. Resta-nos
explor-lo, garimp-lo, resta-nos, enfim, aprender sua dana,
sempre passvel de renovao, sempre inspiradora. Por essa
evidncia, notamos que os protestos do GP constituem textos
que apresentam cdigos com certo grau de imprevisibilidade,
que obstruem, em alguma medida, os sistemas modelizantes dos
corpos; que, portanto, nas suas pluralidades, tentam comunicar
realidades ou estimular tensionamentos comportamentais e
sociais. Esses eco-corpos, ao construrem uma cadeia de
sentidos sobre si, provocam um determinado tipo de interrupo
no modelo comum, pois rescindem com a passividade da
populao em relao aos problemas ambientais.
38
Essas imagens foram retiradas da internet em diferentes sites de notcias.
Os crditos das fotos so: Agence France-Presse, Agence France-Presse e
Elizeo Fernades/Reuters.
Por um breve rastreio sobre as imagens, identificamos
que os protestos so impactados pelos corpos dos manifestantes,
que se constituem como textos-postulantes e buscam provocar
rupturas de sentidos em relao ao prprio corpo. E essas
diferentes composies das corporalidades so utilizadas pelo
grupo para chocar e despertar a ateno para os problemas
ambientais, as posturas governamentais, as estratgias de
indstrias e explorao dos bens naturais. Percebemos que o
eco-corpo postulante tambm um corpo poltico, transformado
em campo de batalha, situando-se como lugar de luta e
questionamento sobre as aes humanas que impactam
negativamente o meio ambiente. Por sua vez, esse corpo se
transveste para demonstrar seu empoderamento, legitimando sua
luta. Nesse caminho, o GP apresenta-se como um coletivo de
corpos, utilizando-se da arte performtica para realizar seus
protestos, solicitando uma postura ativista de quem os v. Dessa
forma, so corpos de sujeitos que buscam a midiatizao em
diferentes veculos, sendo tratados para aparecer na mdia.
Por fim, compreendemos que os modos de protesto do
GP encontram-se no entrelaar da identificao e do
estranhamento, que possibilitam a construo de inusitados
textos sobre o corpo (CAMPELO, 1996). Os rastros de ruptura
de sentidos encontrados se do sobre o corpo do manifestante,
tido como veculo/meio de expresso, que busca dar outro
sentido ao corpo, pensando o humano como parte do planeta,
operando como um eco-corpo postulante.39
REFERNCIAS
39
No destacamos as consideraes finais neste texto, porque entendemos
que foram realizadas ao final de cada plat.
sobre a obsolecncia do homem. Revista de Comunicao e
linguagens Corpo, tcnica, subjetividade. N.33, jan/2004. p. 67 -81.
40
Doutoranda em Psicologia pela Pontifcia Universidade Catlica de Gois.
Mestre em Comunicao, Mdia e Cultura pela Universidade Federal de
Gois - UFG. Professora efetiva do curso de Relaes Pblicas da UFG.
Email: flaviamartins21@gmail.com.
41
Doutora em Psicologia Social pela PUC-SP, professora do Programa de
Ps-graduao em Psicologia da PUC-GO, orientadora do trabalho. Email:
esinel@uol.com.br
42
A ps-modernidade seria "uma linha de pensamento que questiona as
noes clssicas de verdade, razo, identidade e objetividade, a ideia de
progresso ou emancipao universal, os sistemas nicos, as grandes
narrativas ou os fundamentos definitivos de explicao" (EAGLETON, 1998,
p. 7).
histrico, social e cultural, objeto de representaes e
imaginrios, principalmente com o surgimento de movimentos
como o feminismo, a revoluo sexual, a expresso corporal,
a body-art e a crtica do esporte. Estes fenmenos prenunciavam
a crescente tendncia de valorizao do corpo enquanto posse e
atributo do sujeito.
Segundo SantAnna (2001), o destaque do corpo nesta
nova configurao social, cultural e cientfica permite levantar
hipteses de que este passou a ser reconhecido como um
territrio43 a ser explorado, lcus de exerccio da liberdade
individual e a melhor forma de concretizao da identidade. Ao
estudar a corporeidade, parte-se da concepo do corpo como
construo simblica e social, e no como mera realidade
biolgica; portanto, objetiva. Na contemporaneidade, o corpo
tende a ser considerado tambm como lugar privilegiado da
subjetividade.
Para Kehl (2004, p. 175), o corpo ao mesmo tempo o
principal objeto de investimento do amor narcsico e a imagem
oferecida aos outros - promovida, nas ltimas dcadas, ao mais
fiel indicador de verdade do sujeito, da qual depende a aceitao
e a incluso social. Apesar de todas as promessas, o aspecto
43
Aqui considera-se o conceito de territrio ligado s questes de poder, tal
qual a proposta dos estudos geogrficos.
corporal guarda paradoxos entre a libertao do sujeito e sua
represso ou controle social, conforme aponta o movimento
feminista.
A partir destas afirmaes possvel definir, conforme
defende Susan Bordo (1997), que o corpo um agente social e
cultural, no apenas um texto da cultura.
44
Os conceitos de poder disciplinar e habitus, de Foucault e Bourdieu, os
quais a autora faz meno, sero melhor discutidos posteriormente na
proposta de fundamentao terica.
til seu principal alicerce. Ao ser disciplinado o sujeito acaba
envolvido pela foras dominantes e pode colaborar com sua
prpria dominao, ao vigiar o outro e aceitar a vigilncia sobre
si, segundo Foucault (1977).
Segundo Lipovetsky (2004, p. 20), na atualidade os
mecanismos de controle dos indivduos no desapareceram, mas
se readaptaram, abandonando a imposio em favor da
comunicao. O que significa dizer que a mdia por diversas
vezes assume o papel de reguladora da vida em sociedade,
ditando comportamentos corretos e desejveis, principalmente
no que se refere aos cuidados com o corpo, cuidados estes que
so sempre acompanhados por uma atitude de consumo. Quer
ser bem aceito socialmente? Esteja dentro dos padres corporais
aceitveis que lhe so apresentados. Dificilmente a moda e o
fitness teriam ganho tamanha amplitude se no contassem com
a mdia para educar os indivduos para tanto. O corpo torna-
se objeto de constantes cuidados e pedagogias que sobre ele
incidem e esto voltadas, ora para civiliz-lo, ora para ensin-lo
a ser til e higinico, ora para sexualiz-lo e erotiz-lo
(SOARES, 2001, p. 112).
Neste cenrio, encontra-se principalmente o corpo da
mulher e as tentativas miditicas de controle de sua identidade.
Para Bordo (1997) h a disseminao de um ideal sempre
mutante de feminilidade voltado homogeneizao e ao
aperfeioamento corporal que estimulam a autovigilncia.
45
Reduo mxima de gordura localizada no abdmen.
46
Jargo muito utilizado atualmente pelos personal trainers e adeptos das
academias, que refere-se ao fato de trabalhar exaustivamente os msculos
do glteos a fim de que eles se elevem ao mximo. Algumas academias e
blogs ligados a exerccios fsicos at mesmo intitulam assim projetos de
malhao.
do qual no haveria como fugir ou optar por outra coisa 47. A
partir desse ponto que se pode falar que, ao dominar as
subjetividades femininas e a gesto de seus corpos, o poder
simblico dos ideais estticos (e de identidade feminina) na
atualidade, se torna gerador de uma violncia simblica
(BOURDIEU, 2010) contra a mulher, traduzida em uma
dominao consentida por entender que as normas e as crenas
partilhadas constituem-se de modo natural e, portanto, devem
ser aceitas e seguidas.
Hoje os espaos miditicos mais diversos tornam-se
lcus de criao e difuso do ideal feminino. Entendidos como
sistemas simblicos (BOURDIEU, 2010), estes atuam no
sentido de legitimar o discurso dominante, ampliando o alcance
e o reforo da mxima do corpo perfeito.
47
No pretende-se defender que no h possibilidades de resistncia, apenas
explicar a lgica que sustenta as ideologias e o poder simblico to
difundidos no contexto miditico.
Sabe-se que a mdia lida com a circulao de bens
simblicos culturais e sociais e que pode influenciar diretamente
a forma como as pessoas pensam sobre o mundo, sobre os outros
e sobre si mesmas. Segundo Thompson (2011, p.36),
48
Neste sentido atua a revista Sou Mais Eu, da Editora Abril, que sempre
apresenta na capa supostas histrias de superao das prprias leitoras.
destas bioidentidades exige sacrifcios de tempo, dinheiro e dor,
prticas ascticas contemporneas que possuem no prprio
corpo padro o fim ltimo e justificativa de todas as privaes e
desejos. O fracasso nessa misso gerador de distrbios
ambguos: do mesmo modo que fazem surgir distrbios como a
anorexia e a bulimia, fazer crescer os ndices de obesidade e
depresso.
Assim como os testemunhos de sucesso divulgados (e
por consequncia os de fracasso indiretamente condenados), a
cultura somtica utiliza da fala de especialistas como
autoridades para reforar o discurso das normas a serem
seguidas para no estar fora dos padres de beleza. No raro
observar nas revistas femininas o discurso
mdico/biolgico/cientfico que difunde as vantagens dos
cuidados relegados ao corpo. Cada vez mais esse discurso se
constri sobre o aspecto da sade, transformando mesmo as
prticas e objetivos meramente estticos em justificativas para
um corpo saudvel. O imperativo da sade, tambm chamado de
Healthism, justifica-se, pois:
49
Disponvel em: <http:// www.ihrsa.org/club-resources/> . Acesso em: 14
jun. 2014.
ltimos quatro anos entre jovens de 14 a 18 anos, segundo dados
da Sociedade Brasileira de Cirurgia Plstica50. Entre as prticas
mais comuns esto a lipoaspirao e o implante de silicone nas
mamas.
Tais dados impressionam pelos quantitativos e colocam
o Brasil no topo do ranking dos pases que mais investem no
corpo. Servem tambm para exemplificar o quanto a
corporeidade se tornou um fim em si mesma, e o quanto o
imperativo do corpo esteticamente perfeito se torna uma
realidade, especialmente entre as mulheres jovens. Estes so
apenas alguns exemplos de prticas corporais que ganham cada
vez mais espao na atualidade, dentre as quais poderiam ser
citadas tambm a indstria cosmtica e farmacutica (preveno
de riscos estticos, potencializadores de resultados corporais,
estimulantes, etc), as prticas esportivas, terapias estticas,
grupos de discusso sobre cuidados corporais, dentre outros.
Percebe-se que, por estarem muitas vezes envoltos na
premissa do healthism, as prticas corporais apregoadas pela
mdia feminina como caminho para corpo ideal ainda no foram
suficientemente exploradas pela pesquisa cientfica,
50
Disponvel em: <http://www2.cirurgiaplastica.org.br/numero-de-cirurgias-
plasticas-entre-adolescentes-aumenta-141-em-4-anos/> . Acesso em: 05 out.
2013.
principalmente no que se refere s relaes de poder e saberes
engendrados por elas na dominao dos corpos.
Consideraes Finais
A partir das reflexes apresentadas no presente trabalho,
objetivou-se discutir o papel central da mdia no contexto
contemporneo, bem como as relaes de poder simblico que
sustentam sua funo de representar a realidade. Ainda que estas
discusses sejam iniciais, possvel observar o modo como os
discursos miditicos so produzidos e como estes tem influncia
direta sobre o social.
Responsvel por criar e circular bens simblicos, as
prticas discursivas da mdia tendem a construir e reforar
discursos hegemnicos e padres corporais, imprimindo-lhes
legitimidade, em especial pelo uso de estratgias como a fala de
especialistas e os exemplos de pessoas famosas e comuns.
Nesse contexto pode-se concluir que h vrios
enunciados e sistemas simblicos e de poder envolvidos no
discurso do corpo perfeito e na definio de mulher na
atualidade. A difuso da autovigilncia, do imperativo do corpo
saudvel e das bioasceses, parecem sustentar a violncia
simblica que conduz as mulheres busca obsessiva de se
enquadrarem nos padres utpicos de beleza, ainda que
comecem a surgir algumas iniciativas de resistncia.
De todo modo, as prticas discursivas veiculadas na
mdia permitem continuar acreditando que a beleza e a
elegncia, visadas na origem, se reduziram a simples libi para
o exerccio disciplinar quotidiano, obsessivo. Por reviravolta
completa, o corpo transforma-se em objeto ameaador que
preciso vigiar, reduzir, mortificar para fins estticos
(BAUDRILLARD, 1995, p. 151).
REFERNCIAS
KELL, Maria Rita. Com que corpo eu vou. In: BUCCI, Eugnio; Kell,
Maria Rita (Orgs). Videologias: ensaios sobre televiso. So Paulo:
Boitempo, 2004.
51
Mestranda em Comunicao no Programa de Ps Graduao
da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul, graduada em Comunicao
Social/ Jornalismo no Campus Universitrio do Araguaia da Universidade
Federal de Mato Grosso. Email: carolcosta-22@hotmail.com.
52
Jornalista, mestre em Administrao Estratgia e Mercadologia, professor
da Faculdade de Informao e Comunicao da Universidade Federal de
Gois, membro do Grupo de Pesquisa em Ciberjornalismo da Universidade
Federal de Mato Grosso do Sul (Ciberjor/UFMS). Email:
alfredo.costa@gmail.com.
narrativa, por intermdio de uma anlise flmica do longa-
metragem.
O mtodo de anlise do objeto a decomposio de
algumas cenas, como corrobora Aumont (1999) e Vanoye
(1994). A anlise implica duas etapas importantes: em primeiro
lugar decompor, descrever e, em seguida, estabelecer e
compreender as relaes entre esses elementos decompostos, ou
seja, interpretar as cenas relacionando- as com as interfaces da
mdia contempornea, com base na fundamentao terica.
Segundo Vanoye e Goliot-Lt (1994, p. 15), analisar um
filme significa:
53
No que se refere ao termo dispositivos mveis, como afirmam Cooper,
Green, Murtagh e Harper (2002), a mobilidade vista como a principal
caracterstica das tecnologias digitais. As tecnologias mveis, so
vendidas na promessa de propiciar uma conexo a qualquer hora e em
qualquer lugar, tanto atravs de voz ou dados. Os anncios apresentam as
tecnologias mveis como capazes de transcender as limitaes geogrficas
e de distncia, incluindo as diferenas geogrficas nos locais de trabalho e
demais atividades (Cooper, Green, Murtagh e Harper, 2002, p. 296).
posicionamento de emissores e receptores, como acontece nas
mdias tradicionais. Cria dessa forma, uma nova cultura, a partir
de sua estrutura de codificao, distinta e particular.
Kenski (2007, p.31) considera a linguagem digital
54
Do ingls prosumer (simultaneamente produtor e consumidor). Essa noo
de marketing foi apresentada pela primeira vez por Avin Toffler e sua esposa,
Heidi Toffler, em 1980, em seu livro A tereira onda. Fonte: Wikipedia,
disponvel em <https://pt.wikipedia.org/wiki/Prosumer> . Acesso em
01.08.2015.
novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o
todo. [...]. E cada meio faz o que faz de melhor.
A propsito das caractersticas das narrativas
multimdias, podem ser enumerados elementos distintos como
texto, som (udio), imagens, animao e vdeos, que juntos
compem um contedo multimdia coeso, mas no
necessariamente preciso ter todos os elementos juntos para se
considerar um produto multimiditico. Em outras palavras, uma
narrativa multimdia um ato de apresentar uma dada
informao de vrias formas diferentes.
O novo modo de produzir textos permitido pelos avanos
tecnolgicos sintetizados nos novos dispositivos eletrnicos
definido como hipertexto (BUGAY, 2000). Um conjunto de ns
ligados por conexes, em que esses ns podem ser palavras,
pginas, imagens, grficos ou parte de grficos, sequncias
sonoras, documentos complexos, em que, configurado em redes
digitais, desterritorializa o texto, deixando-o sem fronteiras
ntidas, sem interioridade definvel, conforme Lvy (1993,
1996).
Nessa perspectiva, Manovich (2005, p.222) esclarece
que a nova mdia definida por outros conceitos como
processo, prtica, atravs da fortaleza do conceito tradicional em
nossa imaginao cultural 55.
Alm das narrativas textuais, outro formato que a mdia
contempornea possibilita a produo de contedo por meio
de udio, o Podcast. Essa interface muito utilizada nos novos
cibermeios como fonte de informao e de conhecimento, em
56 57
que transmitida por meio de feeds RSS por meio de
assinatura. Os usurios podem receber o contedo
automaticamente atravs do cadastro em seus stios preferidos
atravs do feed.
Nessa mesma linha de produo e acesso de contedo por
meio de novo formato (neste caso, o vdeo), o YouTube permite
a qualquer pessoa com acesso internet - e que tenha uma
cmera digital - se torne um produtor e distribuidor de contedo.
55
Traduo livre.
56
O arquivo gerado pela RSS conhecido como feed ou feed RSS. O usurio
interessado em obter as novidades do cibermeio deve incluir o link do feed
deste em um programa ou servio leitor de RSS (tambm chamado de
agregador). Esse software (ou servio, se for um site) tem a funo de ler o
contedo dos feeds que indexa e mostr-lo em sua interface. O software
precursor do podcast e citado no presente trabalho o iTune, mas existe
outros com a mesma funcionalidade. Disponvel em:< https://www.rss.com/
>. Acesso: em 11 maio 2015.
57
RSS (ReallySimpleSyndication) um padro desenvolvido em linguagem
XML, que permite aos responsveis por sites e blogs divulgarem notcias ou
novas postagens destes. Para o caso, o link e o texto de divulgao do podcast
armazenado em um arquivo de extenso .xml, .rss ou .rdf. Disponvel em:
<https://www.rss.com/>. Acesso em: 11 maio 2015.
Considerado um stio de cultura participativa, o YouTube
utiliza-se daquilo que Burgess e Green (2009, p.9) tambm
caracterizam como a cultura da convergncia, onde pessoas de
diferentes reas (tecnologia, entretenimento, artistas,
educadores, fs, etc.) podem trocar e construir uma cultura
participativa do mundo.
As novas tecnologias levaram criao do termo Web
58
2.0 , entendido como plataforma para aplicativos e novos
modelos de negcios baseados na interatividade e na
colaborao, continuamente atualizados pelos prprios usurios
(MANGOLD e FAULDS, 2009). Com base nessa tecnologia da
Web 2.0, surgem as mdias sociais que so entendidas como
aplicativos que facilitam a criao e a troca de contedos
gerados por usurios, ou seja, a cultura da partilha. Segundo
Terra (2009), so consideradas mdias sociais digitais: textos,
imagens, udio e vdeo em blogs, quadro de mensagens,
podcasts, wikis, blogs e afins que permitem a interao entre os
usurios.
58
Termo conceitualizado por Tim OReilly, como mudana para uma
internet como plataforma, e um entendimento das regras para obter sucesso
nesta nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante desenvolver
aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores
quanto mais so usados pelas pessoas, aproveitando a inteligncia coletiva
(OREILLY, 2005, p.3).
Essas tecnologias trouxeram uma revoluo em
comunicaes participativas, criao de comunidades e
compartilhamento de informaes (POSTMAN, 2009), ou seja,
favorecem o processo de comunicao, ao facilitar o
compartilhamento de informaes entre usurios e meio.
Segundo Recuero (2008), as mdias sociais digitais permitem
maior conversao e diversidade de fluxos de informao entre
seus participantes, incentivando a emergncia de redes sociais e
de capital social mediado.
As tecnologias mveis compem a sociedade a partir do
sculo XXI, em que as pessoas se comunicam e exercem
atividades multimdias, possibilitadas a partir de vrias
ferramentas dos aparelhos. Com os seus dispositivos como
smartphones, tablets, notebooks, pessoas acessam a Internet e se
conectam ao mundo, em que os aparelhos tecnolgicos rompem
as barreiras fsicas.
Parte das experincias cotidianas flui por meio de
dispositivos mveis, como afirma Bond 59
(2011, p. 4): ns
estamos entretidos por eles, informamos por eles, somos
desafiados por eles, ligados por eles, ns v-los, escrever sobre
eles, trabalhar com eles e jogar com eles".
59
Traduo livre.
Assim, por intermdio de um dispositivo, segundo
Lipovestsky e Serroy (2010), a realidade se transforma em
fico, a rede de telas transforma nossos modos de vida, nossa
relao com a informao. Nesse novo ambiente no se pode
distinguir entre o fim do humano e o incio da mquina, como
descreve McLuhan (2001, pp. 67-75):
60
Traduo livre.
61
Traduo livre.
pessoas interajam por meio de dispositivos. Esses formatos de
linguagem, de certa forma, com o tempo atingem toda a
sociedade, modificando seus aspectos culturais.
62
Traduo livre.
Figura 2: Theodore inicia o sistema operacional no computador.
63
Traduo livre.
Dispositivo que apresenta grande potencial para ser
explorado, o smartphone acessa a internet 3G ou 4G, a partir de
inmeros lugares, possibilitando comunicao e interao entre
pessoas, entretenimento e trabalho.
Consideraes
REFERNCIAS
BOND, Simon. Meet the screens. New York: BBDO and Proximity
Worldwide, 2011.
64
Mestrando do Programa de Ps Graduao em Comunicao da
Universidade Federal de Gois (FIC/UFG) E-mail: victorfbp@gmail.com
de recursos e modos comunicacionais da mdia do videogame,
destaca-se aqui o elemento do feedback, termo ingls que se
refere ao estimulo e recompensa que o jogador recebe em tempo
real, como pontuaes em um game.
O elemento do feedback analisado dentro do game
Hotline Miami, jogado atravs do computador, que prope uma
histria de violncia e crimes na Miami dos anos oitenta, histria
essa que, alm dos recursos tradicionais empregados na
narrativa, v no elemento do feedback um mecanismo no s
necessrio para prender a ateno do jogador, mas como fator
auxiliador e retrico da mensagem no game.
Metodologia
Esse trabalho se utiliza de dois aportes tericos para sua
discusso, o veis comunicacional, com autores e teorias que
destacam a relao entre comunicao e tecnologia (ou mdia),
como McLuhan, Lvy, Thompson, e o vis do estudo dos games,
o da ludologia, onde se trabalha com autores que detalham
aspectos da tecnologia dos videogames e sua funcionalidade,
como Aarseth, Juul, McGonigal e demais.
Comeando pela comunicao, o primeiro ponto que se
destaca a ideia de mdia e/ou meio. Dos vrios autores que
trilharam esse ramo de pesquisa, destacamos o autor Marshall
McLuhan, que ampliou a noo de canal comunicacional para a
ideia de meio. Mais do que relacionar os canais, tecnologias ou
mdias como um fator de influncia na mensagem que estamos
comunicamos, o autor expe a ideia de que as mensagens j so
um produto possvel derivados dos meios existentes, onde os
meios no so um fator acoplado a comunicao, mas sim
acoplados aos indivduos e seus modos de pensamento, onde os
meios se mostram como extenses desses indivduos.
Seguindo a mesma ideia de que os meios so mais do que
meras tecnologias desconectadas dos indivduos, encontramos o
trabalho de Pierre Lvy sobre o que ele intitulou como sendo
tecnologias da inteligncia, tecnologias responsveis pela forma
como nos comunicamos e interagimos, de forma geral, as
mdias. Segundo o autor, cada nova tecnologia contribui para
uma evoluo e aprimorao da nossa ecologia cognitiva.
O game
O game que analisado neste trabalho se chama Hotline
Miami, lanado em 23 de outubro de 2012, pela produtora de
games independente Dennaton Games. Ele classificado como
um jogo de ao e tiro 2D do tipo top-down (topo-baixo), onde
o ngulo de viso do jogador um ngulo de cima do game,
como uma viso area. O jogo possui uma histria dividida em
captulos, os quais o jogador deve jogar para liberar e que
contada de uma forma no linear. No comeo do game, o jogador
se encontra no controle de um avatar sem nome dentro de seu
apartamento, e lhe informado a data e o local da histria, os
anos 80 em Miami. Andando pelo lugar, o jogador percebe que
h uma mensagem gravada em sua secretria eletrnica, cuja
mensagem diz ser da padaria, avisando a personagem de que os
biscoitos que ele havia encomendado estavam prontos e
entregues na porta de casa, e que ele deveria ler com ateno a
lista de opes da padaria que eles enviaram juntos. Ao abrir o
pacote em frente ao apartamento, o jogador percebe que o pacote
contm, na realidade, uma misso para ser feita, com o objetivo
de resgatar uma maleta, mas no s isso, h tambm uma
mscara de borracha no formato de galo, e nas instrues da
mensagem pedido descrio na mesma, ou seja, um pedido
para no ser reconhecido.
Saindo do apartamento e indo para o local indicado, o
jogador se depara com uma casa vigiada por vrios seguranas
armados. O jogador deve se esgueirar e entrar de surpresa na
casa, e eliminar cada um dos seguranas para prosseguir para o
prximo nvel (o segundo andar da casa), onde novamente deve
eliminar todos os seguranas, para s ento poder pegar a maleta
e ir embora. Aps deixar a maleta no local combinado, a
personagem vai para um supermercado, onde o vendedor parece
ser um velho amigo, e conversa um pouco sobre a vida da
personagem, e lhe oferece uns produtos gratuitos. Voltando para
o apartamento, o personagem dorme e acorda em outro dia,
informado na tela do game, onde ele recebe outra mensagem,
dessa vez solicitando um servio de baba para uns meninos
malcriados, informando o local onde o jogador deve ir.
A sequncia se repete, cada novo dia o personagem
recebe uma mensagem codificada, informando se ele deve
cuidar de um problema, coletar alguma coisa ou entregar algo.
Aps cada misso, a personagem vai para um estabelecimento
diferente, mas cujo funcionrio sempre o mesmo velho amigo
da personagem, tambm sem nome, mas que possui barba e
cabelos ruivos e um culos preto quadrado. A cada novo
captulo, novas conversas vo sendo mostradas entre o avatar
que o jogador controla e o amigo que trabalha em todos locais,
e a histria vai sendo costurada gradativamente. Contudo, a
personagem principal, conforme ela vai fazendo mais e mais
misses, que envolvem sempre matar e eliminar todos os
inimigos do capitulo, ela vai desenvolvendo algumas paranoias
e tendo vises de trs figuras mascaradas distintas, Richard com
uma mscara de galo, Rasmus com uma mscara de coruja e Don
Juan com uma mscara de cavalo, que ficam debatendo e
questionando suas aes no game.
Cada nvel em cada capitulo vai se tornando mais difcil,
tanto no formato e design do local, como espaos abertos onde
os inimigos podem te ver de longe e paredes de vidro que no te
protegem de tiros, assim como na inteligncia e fora dos
inimigos, podendo haver vrios deles andando juntos, com
respostas mais rpidas, entre outras variveis que tornam cada
novo capitulo um desafio mais complexo e mais desafiador que
o anterior.
Ao final de cada capitulo e cada nvel, o jogador recebe
uma quantidade de pontos, pontos esses que vo se acumulando
e liberando ao jogador novas mscaras e novas armas para
utilizar. Os pontos que o jogador obtm para liberar as armas e
mscaras bnus so conseguidos somando diferentes elementos
de cada captulo. Existe uma pontuao fixa por simplesmente
concluir o nvel, existe uma pontuao pela velocidade que o
nvel foi concludo, quanto mais rpido maior, assim como cada
personagem morto oferece uma pontuao, e a forma como eles
morrem possuem pontuaes diferentes tambm, sendo mais
brutal mais pontos, da mesma forma que se o jogador eliminar
vrios personagens em sequncia ele faz o chamado combo
(diminutivo do ingls para combinao), que confere um
multiplicador equivalente a quantidade de inimigos mortos.
Com isso, o game segue um esquema de superao de
desafios a cada nvel, onde o jogador deve conseguir superar a
estratgia do design e do quebra cabea implementado pelo
sistema, pela mquina. Cada novo nvel fornece pontos para
liberar novas ferramentas para auxiliar o jogador, assim como
tambm fornece mais trechos, dilogos e informaes sobre a
histria que d contexto e significado ao game, seguindo
repetidamente e fielmente esse esquema at a concluso final.
Analisando o game
Games como Hotline Miami possuem dois objetivos
claros, proporcionar um bom jogo, ao mesmo tempo que
pretende contar uma histria. Para narrar a histria, como sugere
Juul, o game deve variar o seu tempo, e Hotline Miami faz isso
separando o momento de ao, onde o jogador possui o controle
das aes e do avatar, e o momento narrativo, onde o jogador
passa a se tornar um elemento passivo e deve ver o que acontece
na tela do game. Os momentos de passividade onde a narrativa
empregada em Hotline Miami so em algumas pequenas
cutscenes (pequenos filmes programados em tempos especficos
do game) e em todos os dilogos do game.
interessante notar que, enquanto a narrativa colocada
de modo foroso ou obrigatrio, a caracterstica de jogo do
game, como destacado por McGonigal, no o . O jogador joga
o game por livre vontade, caso contrrio no utilizaria seu tempo
e energia para vencer os obstculos e quebra-cabeas do mesmo.
Isso cria um paradoxo peculiar da mdia, onde o jogador
espontaneamente obrigado a ver a narrativa. Isso pode
acarretar na transposio dos sentimentos do jogador para com
o gameplay para a narrativa, tornando-a muito mais significativa
e at mais familiar ao jogador.No caso trabalhado aqui, essa
narrativa no articulada apenas nos textos e nas falas, existe
uma outra srie de elementos que lhe do contexto e coeso, os
elementos do gameworld, como grficos, trilha sonora, cores,
objetos de cena, entre outros.
Ao iniciar o game, como j descrito acima, no
informado nada ao jogador sobre uma histria inicial, todavia,
ele deve realizar um pequeno tutorial de como se movimentar,
utilizar itens e eliminar inimigos. Aps aprender os comandos,
o game se inicia, e o jogador se v em uma pequena sala com
trs figuras mascaradas, que realizam alguns comentrios que o
jogador no consegue compreender e logo desaparecem, a partir
da o jogador deve aprender o game e tentar entende-lo.
Ao chegar no primeiro nvel, ao entrar pela porta, o
jogador j encontra seu primeiro inimigo, que o ataca e o elimina
caso o jogador no faa nada. Aps eliminar o primeiro inimigo
que encontra, o jogador percebe duas coisas, que diferente de
outros games, onde o inimigo vencido desaparece, em Hotline
Miami seu corpo fica no local, sangue espalhado, e
dependendo de como o jogador o matou, partes do corpo ficam
esparramadas ou expostas. Em segundo, o jogador percebe que
ele ganha pontos pelas mortes e quanto mais rpido e brutal,
mais pontos ele obtm.
O jogador passa rapidamente a perceber que se trata de
um jogo violento, onde o mesmo recompensado por ser o mais
violento possvel. Ele pode optar por abandonar o game, ou
aceitar sua premissa e continuar jogando. Todavia, essa escolha
no uma escolha neutra, pois no primeiro nvel do jogo,
projetado para ensinar os comandos e a lgica bsica do game,
o jogador j exposto a uma histria misteriosa, que o deixa
instigado, recebe o feedback da pontuao mostrando o valor de
suas aes que, alm da pontuao obtida liberar armas e
mscaras novas para o jogador, o coloca instantaneamente no
ranking global de pontuao do game, onde o jogador pode ver
sua posio e concorrer pelo melhor lugar, seja com
desconhecidos ou com amigos que tambm possuem o game.
O feedback do game importante, pois, sem o mesmo, o
game seria uma srie de tarefas semelhantes, mas o simples fato
de essas tarefas serem avaliadas instiga o jogador a procurar
maneiras mais criativas de executa-las, maneiras mais rpidas,
mais brutais, mais diversificadas. Junta-se isso ao fato de o game
proporcionar a possibilidade de errar ao jogador, ou seja, caso
ele morra ele pode tentar novamente, e o jogador pode buscar
sua melhor performance, podendo percebe-la e reconhece-la
visualmente.
O fato de Hotline Miami utilizar o feedback como forma
de incentivo e apelo para que o jogador continue jogando no
algo novo, mas ele vai alm dessa utilizao padro, utilizando
a ideia de prazer e motivao proporcionada ao jogador como
mesmo elemento que motiva o protagonista a repetidamente,
nvel aps nvel, atender o telefonema e assassinar incontveis
inimigos, cria-se uma mesclagem entre o protagonista e o
jogador.
Essa mesclagem fica mais clara quando o protagonista
comea a ter novas vises das trs figuras mascaradas do
comeo do game, tambm j descritas acima, que atuam como
pensamento e conscincia do mesmo. A figura mascarada de
galo nessas vises faz perguntas para que o jogador e o
protagonista reflitam sobre suas aes. Uma dessas perguntas ,
justamente, h que d nome a esse artigo, e que casa a motivao
e prazer do feedback a narrativa: Voc gosta de machucar
outras pessoas?.
At o presente momento do game, todas as aes do
jogador no possuam uma explicao clara e, embora o plot
principal no possa ser compreendido ainda, e no se saiba quem
ou o que est por trs dos telefonemas misteriosos, o jogador
consegue ter um vislumbre da motivao da personagem
principal, como o fato da figura com cabea de galo utilizar as
mesmas roupas dela, e aps a primeira misso a personagem
vomitar na porta de seu carro aps a chacina que ela fez.
Com a mescla, entende-se que a personagem sofre e
questiona-se com as aes decorridas, mas, por o jogador
encarnar a personagem atravs do avatar, e o jogador motivado
e anseia por matar vrios inimigos, progredir e alcanar vrias
pontuaes, indica-se que a prpria personagem, no fundo de
suas aes e dilemas, gosta e se familiariza com os atos de
violncia, prova essa de que ela no mais vomita ou passal mal
aps os nveis.
Com o desenrolar da histria e da narrativa, o jogador
descobre que existem outras pessoas mascaradas alm dele,
tambm recebendo ligaes misteriosas e assassinando pessoas.
Com isso, uma grande operao policial montada para
averiguar essa srie de crimes, e a personagem passa a ser
procurada. Aps uma das misses, ao voltar para o apartamento,
a personagem surpreendida por uma figura com mscara de
rato sentada em seu sof que o baleia. Ao ser baleado, o
personagem tem uma viso da figura mascarada de galo em seu
prprio apartamento, dizendo que apenas ele agora, o que
revela que as outras figuras que questionavam aes no mais
so necessrias, pois existe apenas o assassino mascarado, que
o que a personagem se tornou, onde no h mais volta.
Aps a conversa a personagem acorda na cama de um
hospital, onde aparentemente ele estava em coma. Ele escuta a
conversa entre um policial e um mdico, onde o policial diz que
necessita dele vivo para a investigao do crime, e que eles
prenderam o homem que o baleou. A personagem ento bola um
plano para fugir do hospital e ir atrs do homem que lhe atirou.
No hospital, para representar seu estado debilitado, a
personagem no pode enfrentar ou matar ningum, e qualquer
um que o v j o faz perder o nvel. Ele ento deve se esgueirar
furtivamente para poder sair do local e, aps o feito, retorna para
sua casa, onde pega suas roupas e mascaras, e parte para a
delegacia, com o intuito de interrogar o homem com mscara de
rato.
A personagem faz uma chacina matando todos os
policiais no recinto, at chegar na sela onde o homem que ele
procura se encontrava. Sem mscara, o jogador percebe que o
homem que o baleou o estava seguindo a um bom tempo,
aparecendo nos lugares que o seu amigo de ruivo de culos
trabalhava. O homem revela que ele no sabe de nada, e que ele
era apenas mais um cara que recebia ligaes misteriosas e as
obedecia, alegando que o protagonista e ele so semelhantes,
mas que se ele quisesse saber mais, a polcia havia coletado
dados de onde as ligaes estavam vindo, e que ele poderia ir
atrs dos suspeitos por trs de toda a histria. Aps pegar o que
ele precisa, a personagem assassina o preso violentamente e vai
em busca da verdade.
A partir desse momento, em cada nvel que o jogador
entra ele encontra alguns personagens consideradas como chefes
da operao, e cada uma delas assassinada de forma
extremamente violenta, como se a personagem as estivesse as
culpando por tudo e as punindo. Essas personagens, ao que o
jogador descobre, so russos e parecem ser membros de uma
mfia. Ao eliminar todos os chefes, a ltima personagem um
velho, no andar mais alto de um prdio, sentado em uma cadeira
de rodas e tossindo. Ele fala ao personagem que ele fez coisas
horrveis nessa vida, e entende que chegou a sua hora, que eles
podem pular a conversa e ir direto ao assunto. O protagonista
ento saca um revolver e atira na cabea do velho. Aps isso, o
protagonista se dirige para a varanda, retira sua mscara, e
acende um cigarro olhando para o horizonte, onde o game acaba,
pela primeira vez.
O jogador ainda permanece sem respostas do porqu das
ligaes, e o final parece confuso, pois os capangas da tal mfia
russa eram os mesmos que o protagonista vinha matando. Por
que ele receberia ordens dos russos para matar russos? Aps os
crditos finais, o jogador ento libera novos captulos para jogar,
s que esses captulos voltam no tempo, acontecendo na mesma
data da histria contada, s que no ponto de vista de outra
personagem, um motoqueiro de capacete azul.
A histria com o novo protagonista comea com ele j
interrogando uma personagem sobre as ligaes misteriosas,
mostrando que diferente do protagonista antigo, esse se encontra
mais informado sobre o que est acontecendo, procurando lidar
com a fonte do mesmo desde o comeo. A jogabilidade continua
a mesma, s que ao invs de obedecer s ligaes que recebe, o
jogador rastreia as ligaes para sua origem, e enfrenta os
inimigos que guardam esses lugares.
Interrogando as personagens de onde o motoqueiro
rastreia as ligaes, ele descobre que os reais organizadores dos
telefonemas implantaram um sistema na companhia telefnica
que permitia a eles varrer as informaes das ligaes
originrias, e que o protagonista s poderia encontra-los
hackeando o sistema de l. Ao chegar na companhia telefnica,
encontramos um nvel interessante. Todas as personagens no
local so matveis como as dos outros nveis, mas eles no
atacam o protagonista, apenas se mostram assustadas e, caso
queria mata-las, o protagonista no recebe pontuao alguma,
pois essas personagens, aos olhos da histria, so apenas
inocentes no seu local de trabalho.
Chegando no local informado, o motoqueiro avista um
faxineiro que foge para um bueiro, deixando um computador
ligado para trs. Hackeando tambm o computador, o
motoqueiro consegue ver os planos e os esquemas dos
responsveis pelas ligaes, e logo correr para seguir o faxineiro
no bueiro. No esgoto, ele encurrala o faxineiro e outra
personagem, tambm com roupa de faxineiro ou zelador, no que
parece ser uma base secreta, com vrios cabos e aparelhos
telefones. O motoqueiro os interroga, falando que ele descobriu
o esquema da operao que eles estavam fazendo, onde eles se
intitulavam nacionalistas e patriotas, e passavam ligaes e
ameaas por telefones para outros fazerem o trabalho sujo deles,
e matarem os russos que viviam nos Estados Unidos. Mesmo
surpreso em saber que toda essa confuso foi um plano de apenas
duas pessoas, o motoqueiro os esfaqueia violentamente, botando
um fim a toda a confuso, e sai com sua moto em alta velocidade
pela estrada, onde o game finalmente acaba.
Embora a histria seja construda junto ao gameplay, e
parte da motivao do jogador e das personagens compreender
a trama, grande parte da interpretao deixada a regalia do
jogador. O prprio final em que o motoqueiro hackeia o
computador dos faxineiros e descobre o seu plano s se realiza
caso o jogador colete letras secretas espalhadas em cada nvel do
game, caso contrrio o motoqueiro assassina os dois, mas sem
saber o motivo de suas aes. Mesmo sendo um game com uma
tecnologia e grficos simples, ele um belo exemplo da
complexidade narrativa que os diferentes recursos dos
videogames tm a sua disposio para utilizar.
Concluso
Quando olhamos para diferentes mdias e tentamos
compreender as suas formas comunicativas prprias, facilmente
nos deixamos levar pelo pensamento de que cada uma existe em
um formato nico, como a diferena entre a escrita e a pintura,
por exemplo. Todavia, as chamadas novas tecnologias, cada
vez mais apresentam um nvel de complexidade que no nos
permite corresponde-las a uma forma comunicacional pura e
nica, mas somente a um misto de caractersticas e potenciais.
O videogame um grande exemplo dessas tecnologias
complexas, como visto em Hotline Miami, assim como na
maioria dos games, muito difcil de se contar uma histria no
tempo presente, necessrio que haja uma mudana de tempo,
e com isso se utilizado outras tcnicas, como textos e filmes,
que realizam esse papel para o game. Esse mesmo emprstimo
tcnico que vemos na criao do gameworld, que importa
tcnicas visuais como utilizao de cores, smbolos e ndices
para integrar veracidade ao mundo do game, ou o emprstimo
da msica na criao de atmosferas para o contexto da trama.
Cada uma das tcnicas possveis contidas em uma mdia,
emprestadas ou no, adotam uma peculiaridade para essa mesma
mdia, diferenciando-se, adaptando-se, e alcanando novos
significados. Os elementos e tcnicas utilizados na criao do
gameworld de Hotline Miami, por exemplo, no so
necessrios ao olharmos o aspecto de jogo do game, assim
como esses elementos no eram necessrios para games antigos
de muito sucesso, como Tetris ou Pong, onde mnimos
indicadores visuais eram o necessrio para que o jogador
pudesse agir e jogar conforme as regras do game.
justamente a interao desses elementos e tcnicas que
cria o fenmeno do videogame, sua eficcia, seu prazer, seu
vcio, sua esttica. Nesse sentido, decompor as partes do game
para uma anlise seria quase um erro, erro esse se estivssemos
dispostos a entender suas partes separadas, ou entender o todo
pelo nada. Nesse trabalho, quando fazemos o destaque para o
elemento do feedback, o fazemos em consonncia com todos os
outros elementos, buscando entender o que ele auxilia e como
ele pode ser utilizado.
O mecanismo de feedback, como visto na descrio do
game e em sua anlise, no se trata de um elemento de destaque
na construo do significado ou do mundo do game, fato que
ele pertence muito mais as dimenses do gameplay e do game-
structure que abrigam as regras e motivaes do jogador. O
primeiro ponto que deve ser destacado sobre o mesmo, de forma
clara, que o feedback no um elemento necessrio na
comunicao do game, ele no possui essa funo, mas
necessrio, como apontam McGonial e Juul, como elemento de
jogo que fisgue o jogador.
Sabendo disso, e olhando para o Hotline Miami como um
game composto talvez por 80% de pura competio, placares e
pontuao, podemos entender ou imaginar como os
desenvolvedores do game decidiram utilizar o mecanismo de
feedback como fator comunicacional. Eles utilizaram de um
elemento real, a vontade do jogador, que alcanada por
estmulos e incentivos, no caso as pontuaes, e o
transformaram em um elemento da psique da personagem, ou
seja, eles extrapolaram o lugar comum do feedback no gameplay
e no game-structure, para a contruo do universo do
gameworld.
O nvel da agncia telefnica com o motoqueiro
essencial para essa compreenso. Em todos os outros nveis,
matar os inimigos, alm das regras do game, mas por sua
histria, possuem uma razo ou motivo, seja o primeiro
protagonista, ameaado ou por prazer, seja o motoqueiro com
raiva e em busca de respostas. No foi necessrio parar o tempo
do game para informar que a personagem no queria matar os
funcionrios da agncia, ou que a personagem tivesse que
conversar com elas para saber isso, a falta de pontuao j
indicava que no havia necessidade, no havia um porqu.
O elemento do feedback tambm pode ser muito bem
explorado em Hotline Miami, pois, como dito, houve uma
transposio de um elemento real para um elemento virtual no
game, e essa mescla foi reforada, pois se enfatizou a
avatarizao do jogador. No dando nomes aos protagonistas e
conferindo-lhe mscaras, tanto as protagonistas podem ser
qualquer um, quanto o jogador do game de fato uma infinidade
de pessoas diferentes. Assim, o game aproxima a figura do
jogador com a figura do avatar, e o mecanismo do feedback que
se torna mais facilmente transponvel para o gameworld.
Essa relao percebida nas vises e pensamentos
personificados pelas trs figuras mascaradas que o protagonista
desenvolve. As perguntas que eles lanam ao protagonista no
podem ser diferenciadas entre perguntas lanadas para a
personagem ou para o jogador, pois naquele momento os dois
so uma mesma figura unida pelo avatar. Como dito, e deve-se
reforar, o feedback no pode ser analisado como uma estrutura
solta, desconectada das outras, mesmo sua explicao e
compreenso como mecanismo comunicacional em Hotline
Miami s pode ser desenvolvida tendo clara as noes e papis,
termos e elementos como o gameworld, o game-structure, a
performance e o jogar, a narrativa, o avatar, entre outros.
O que esse trabalho procura destacar que, mesmo o
videogame sendo uma mdia extremamente nova, e novas
estruturas e elementos sendo agregados a ela todos os dias,
perceber o potencial comunicacional de cada um desses
elementos auxilia no s em entender a mdia, mas em
desenvolver novas formas de expresso, novos caminhos de
fazermos entender uma mensagem que temos a nossa
disposio. O feedback um desses elementos, sempre presente,
e que as vezes por uso comum ou repetio no pensado como
um recurso retrico.
O objetivo aqui fomentar essa discusso sobre
comunicao e sobre videogames, analisar e observar como
produtores e desenvolvedores de games articulam e trabalham
suas ideias, como eles procuram envolver e se comunicar com o
pblico que consome suas obras, desenvolvendo e incentivando
o surgimento de uma rea de estudos sobre os games, na mesma
direo e significado que surgiram reas sobre estudos literrios,
estudos sobre cinema e afins.
REFERNCIAS
65
Aluno de mestrado da linha de pesquisa de mdia e cultura do Programa de
Ps Graduao da Faculdade de Comunicao e Informao da universidade
Federal de Gois. Formado em Publicidade e Propaganda pela mesma
instituio. Email: jodanielloliveira@gmail.com
imagticos da fico e no fico. Especificamente nos
ocuparemos da questo da representao da personagem no
documentrio, como ela se inscreve no filme e a partir de que
meios os sujeitos do mundo passam a existir como sujeitos do
filme. Estamos atentos a um movimento que chamamos de
representao do eu, no qual faz-se consciente que os sujeitos
empreendem um desempenho, uma performance que a
maneira pela qual se relacionam com os atores, os cenrios e
rituais de determinadas situaes. Em outras palavras, em que
medida ocorre a partir da performance a administrao dos
diversos interesses envolvidos numa relao como por exemplo,
naquela que se estabelece da produo de um filme
documentrio.
Para tal faz-se necessrio descrever o cenrio no qual o
documentrio est situado. importante estar ciente que
estamos diante de um campo de intensa movimentao. Falamos
de uma produo numerosa e variada de filmes, com maior
ocorrncia na cinematografia contempornea to marcada pelo
mpeto experimental, que um elemento essencial para darmos
conta da pluralidade de formas e temtica das quais o
documentrio se ocupou e vem se ocupando. Assim tambm
investindo-se de diversas funes, ora assumindo contornos de
forma de contestao e enfrentamento frente aos saberes
miditicos instaurados, ora como ferramenta educativa, ou ainda
mesmo servindo de suporte artstico.
Nessa reflexo lanamos mo do trabalho do socilogo
Erving Goffman e seu desenvolvimento terico sobre o conceito
de representao do eu. Como tambm, recorreremos
apropriao j corrente do conceito pelo campo dos estudos do
documentrio. A reviso bibliogrfica cobre tambm um recuo
na histria para refletirmos sobre o conceito de documentrio e
a relao especfica que o distingue e singulariza de outras
imagens e formas narrativas.
A Personagem no Documentrio
66
Espcie de conferncia ilustrada sobre viagens do final do sculo XIX.
Logo incorporado pelo primeiro cinema de forma que tornou-se, tambm uma
categoria geral para filmes de viagens, geralmente focados na figura do
explorador, naquele perodo.
no documentrio uma potente ferramenta comprometida com a
educao pblica.
Em sua tese de doutoramento, Mariana Baltar (2007)
realiza um recorrido histrico analisando a instncia da
personagem no documentrio, a autora neste perodo a nfase
repousa no argumento sob o qual a personagem, "o ator nativo",
est sempre submetida. O diretor para defender sua tese, seu
argumento sobre um assunto qualquer da sociedade apropria-se
do outro compreendido como uma categoria social pela qual
explica as relaes sociais a que se reporta no filme.
O Sujeito Descentralizado
"Eu falo de ns pra vocs nossa segunda formulao.
Aqui descreve um modelo de interao que se sedimentou no
campo a partir do documentrio moderno. Ela "desloca o
cineasta da posio em que estava separado daqueles a quem
representa para uma posio de unidade com estes ltimos"
(NICHOLS, 2008, p. 45). Em parte, esse deslocamento fruto
das inovaes tcnicas que trouxeram consigo novas
possibilidades criativas, bem como da consequncia de novos
posicionamentos ideolgicos engajados em lutas sociais.
No campo tecnolgico, a miniaturizao dos aparatos de
filmagem deram aos cineastas maior liberdade e mobilidade, o
que por si s possibilitou novos recursos estilsticos. Dessa
maneira, "os equipamentos leves e sincrnicos possibilitaram
uma agilidade indita s filmagens, estimulando mtodos de
trabalho baseados na improvisao e na espontaneidade" (DA-
RIN, 2004, p. 103).
Da perspectiva ideolgica, os estudiosos do campo so
unnimes em ressaltar a influncia de Dziga Vertov. O cineasta
e pensador russo abriu caminho para formas do cinema
documentrio que reposicionaram o lugar da personagem e
modo como foi representada. Seu pensamento e obra nos
remetem constantemente " vida de improviso" e "cmera
como extenso do olho, daquilo que o homem no poderia
apreender" (BALTAR, 2007, p. 72).
Alinhadas a esse contexto de transformaes tcnicas e
ideolgicas identificamos duas tendncias principais: o cinema
direto americano e e o cinema verdade francs. O primeiro adota
como estratgia retrica uma postura de distanciamento e de no
interferncia em relao personagem. Aqui se vai contra o
princpio do documentrio clssico em que no filme "a viso do
diretor - sua "interpretao criativa" - era mais importante que
as opinies dos personagens" (DA-RIN, 2004, p. 100). Podemos
dizer que se adotou uma supervalorizao do conceito
vertoviano de filmar a "vida de improviso". O diretor tenta se
anular e procura apagar da esttica flmica qualquer indcio de
sua interferncia; elimina-se a voz over e quaisquer comentrios
ou ttulos; busca-se acompanhar as personagens na tentativa de
no interferir ou direcionar sua ao. Esse o princpio da
"mosca na parede".
J o segundo, o cinema verdade, traduo do Kinopravda
de Vertov, teve como seus principais nomes Edgar Morin e Jean
Rouch, e deles dois, o filme considerado fundador dessa
tendncia: Crnica de um vero de 1958. Marcados por uma
formao etnogrfica e sociolgica, observamos a nfase no
encontro, na interao entre as personagens, e no raro, entre
personagens e realizador. O cineasta refora a sua presena no
filme, aparece nas imagens, ouvimos sua voz e, sobretudo,
participa da ao.
Temos um movimento de revalorizao do discurso
falado. H a presena marcante do cotidiano; o diretor d a
impresso que compartilha a produo do discurso com a
personagem, "o personagem est no centro da narrativa - que se
ampara no processo d-lo a conhecer, tanto por sua aes
cotidianas, quanto por suas opinies" (BALTAR, 2007, p. 76).
Podemos localizar tanto o cinema direto americano
como o cinema-verdade no chamado documentrio moderno.
Como forma de resumir as tendncias que identificamos at
agora, Mariana Baltar (2007) recapitula que o documentrio
moderno ope-se ao "carter totalizande dessa "supremacia" do
argumento e do tema" e busca, dessa forma, se "contrapor
despersonalizao do documentrio clssico" investindo "na
ordem do discurso flmico, em dar a conhecer os sujeitos".
Sendo "nesse sentido que a instncia do personagem ganha outro
estatuto, ainda que o argumento, o tema e a prpria crena no
lugar de fala do domnio do documentrio no estejam
necessariamente em cheque" (BALTAR 2007, p.64). Ainda para
autora, temos a presena mais uma vez da personagem como
"categoria social", o sujeito aparece, no entanto, descentrado, o
filme procura de alguma forma contemplar a multiplicidade de
um indivduo singular e "em termos de organizao da narrativa,
o argumento submetido ao personagem, pois, como tema, ele
se constri atravs do que nos dado a conhecer, pelo filme, dos
personagens e de suas aes" (BALTAR 2007, p. 64)
Radicalizao
Aqui temos a radicalizao de princpios que outrora
nortearam o documentrio moderno e, agora, so reapropriados,
em especial, por influncia do pensamento ps-estruturalista.
Fortalece-se a crena "no discurso sobre a necessria
fragmentao do saber e da subjetividade que sustenta a
representao" (RAMOS, 2000). Nessa perspectiva, o sujeito
passa a ser compreendido como "necessariamente fragmentado,
seno imediatamente ideolgico" (RAMOS, 2000); diante da
perspectiva "da impossibilidade de afixarmos um saber, ou uma
representao; e a pr-concepo de que o documentrio,
necessariamente, traz a presuposio de uma representao
totalizante que afixe este saber" (RAMOS, 2000).
Tal conjuntura ideolgica desencadeou a busca por uma
experincia cinematogrfica ancorada num sentimento de
antiilusionismo em oposio representao espetacular do
cinema comercial hollywoodiano. Tal posicionamento contrrio
uma viso unvoca do saber e do sujeito conduziu ao
questionamento das instncias de legitimao do documentrio.
Observou-se, desse modo, um movimento em que o "aspecto
principal no o mundo representado, mas o prprio processo
de representao" (DA-RIN, 2004, p. 170). Essa tendncia ficou
conhecida dentro do documentrio como autoreflexividade;
caracterizada como aquela que "assimila os recursos retricos
desenvolvidos ao longo da histria do documentrio e produz
uma inflexo deles sobre si mesmos, problematizando suas
limitaes" (DA-RIN, 2004, p. 170). Podemos enxerg-la,
tambm, como um vetor de fuga tico diante das novas questes
que se impunham ao documentrio. Nichols (2008, p.163-164)
argumenta que "esses filmes tentam aumentar nossa conscincia
dos problemas da representao do outro, assim como tentam
nos convencer da autenticidade ou da veracidade da prpria
representao". Diante da problemtica de representar o outro,
volta-se sobre si mesmo, radicalizando-se a valorizao da
experincia do encontro que percebemos no cinema verdade
francs. Como busca de dar nfase a um pretenso sentimento de
autenticidade e honestidade da representao. O documentrio
no uma janela do real, mas sim, da realidade do encontro.
A personagem assume, ento, o centro da narrativa
documentria, torna-se maior que o argumento, ou mesmo,
passa a ser o agente do argumento no filme (o elemento que
organiza a narrativa). Desse modo, percebemos "o personagem
no mais o exemplo de um argumento unvoco, mas a instncia
que costura um discurso descentralizado" (BALTAR, 2007,
p.80). O relato subjetivo ganha terreno em seu espao privado e
cotidiano, ou seja, adota-se um posicionamento de intensa
proximidade, ou reconte mnimo, com destaque para as questes
de identidade, razo pela qual tais filmes esto intimamente
ligados ao desenvolvimento dos movimentos sociais e
minoritrios.
A Vida como um Palco
67
Que caracterizada pelo empenho da "construo da subjetividade como
um local mais de instabilidade - de fluxo, acaso e reviso constante - do que
coerncia." (RENOV, 1989 apud BEZERRA, 2014, p. 47)
"uma maneira adequada para o artista se inscrever, de modo
inconcluso, processual, no filme" (BEZERRA, 2014, p. 48). O
corpo, principal suporte da arte performtica, encontra o self, as
camadas expressivas do eu, no tempo do "aqui e agora"
simultneo da personagem/pessoa. O documentrio promove o
encontro, a interao, que, por sua vez, solicita uma
performance. A personagem transformou-se no elemento que
organiza a narrativa e o argumento do filme e a sua capacidade
de explorar as camadas de si, de dispor de seu equipamento
expressivo (fachada social) num movimento de extrojeo, que
d vida substncia flmica.
Percebemos que tanto o teatro quanto a vida social
abrigam uma dimenso performativa. O documentrio, como
tambm partilha da mesma natureza, seria assim, a um s tempo,
uma formidvel combinao de vida social e de palco, um misto
de inveno, escritura e real. A representao, no entanto, tem
qualidades prprias onde quer que se manifeste, seja no palco ou
no documentrio e assim por diante. No teatro, "texto, ator e
pblico" (BEZERRA, 2014), formam uma equao chamada de
trade dramtica. Goffman (1985) traz essa realidade para o
mbito da interao em sociedade. Nessa interao, ao contrrio
do teatro, temos um ator que performa para outros atores, de
forma que tornamo-nos respectivamente, uns plateia dos outros.
Nesse sentido, adquirimos simultaneamente papel de pblico e
atores. O texto no existe antes da interao, mas a partir dela, o
contedo da representao em si a prpria encenao ou
performance.
Comparativamente, no documentrio, a relao ainda
mais difcil de descrever. No momento da tomada, os atores
(personagens) performam para o diretor e sua equipe (pblico
imediato), mas ainda, por meio da mediao da cmera e do
"dispositivo do cinema" (cmera, equipe de filmagem,
montagem, etc) sabem que performam simultaneamente para o
espectador na sala de exibio. Embora "a performance no se
realize na tela, mas na apresentao "ao vivo" de um corpo-
mdia virtual em situao de copresena com um pblico."
(BEZERRA, 2014, p. 55), temos ainda que "o passado do
momento pr-flmico atualiza o carter de "ao vivo" da arte
performtica no cinema" (BEZERRA, 2014, p. 54). As
personagens assumem na tela um "corpo cinemtico" dotado de
autonomia prpria, introduzindo uma dimenso performativa da
recepo.
Goffman (1985), por intermdio, de seu instrumental
terico, nos possibilita compreender as instncias de negociao
entre diretor e personagem, como tambm, a dinmica entre os
papeis sociais e a face68 (auto-imagem) das personagens. De
sorte que, no modo performtico do documentrio, a
subjetividade social une o geral ao particular, o individual ao
coletivo, o poltico ao pessoal, em que a dimenso expressiva
se estende para abarcar uma forma de reao subjetiva social
ou compartilhada (NICHOLS, 2008, p. 171).
Por fim, Mariana Baltar (2007) nos mostra como a teoria
goffmaniana resolve um "n terico" no que diz respeito a
personagem documentria e o estatuto de legitimidade do
documentrio. Por pensar em termos de sinceridade ou cinismo,
em vez de falso e verdadeiro, Goffman (1985) abriu precedentes
para que compreendamos a atuao/representao da
personagem no documentrio (a partir do conceito de face-
work69) tambm nesses termos. Assim, sincera ou cnica, a
representao da personagem no documentrio no pode ser
tratada como a representao de um ator de teatro por exemplo.
Nossa personagem encena variados papis de si mesma, e sua
68
Face uma imagem do eu delineada em termos de aprovao dos atributos
sociais podendo ser uma imagem que outros possam compartilhar, quando,
por exemplo, o sujeito mostra-se de uma boa maneira (GOFFMAN, 1967
apud BALTAR 2007, p.30).
69
Refere-se ao trabalho de "manuteno dessa face, ou auto-imagem, pelos
sujeitos na interao intersubjetiva" (GOFFMAN 1967 apud BALTAR 2007,
p.30)
representao ou performance, apenas o seu meio de interao
na situao do filme. A encenao sempre verdadeira.
Consideraes Finais
Uma arte que busca para si a prerrogativa do real, de
maneira alguma, poderia se distanciar da complexidade da qual
o real faz parte. Assim, o documentrio um campo de estudo
onde h muito a ser cultivado. As questes no se encerram, e a
cada dia, os documentaristas reinventam o documentrio. A
busca pelo real, o fascnio que ele nos provoca inesgotvel.
Como diria Comolli, o real aquilo que sempre nos escapa. Para
compreender a complexidade do documentrio, como foi visto,
fundamental discuti-lo pela perspectiva da representao e
reconhec-lo como tal. Compreender, tambm, em que medida
a representao do/no documentrio se distingue de outros
modos de representar. Acompanhamos, ainda, o pensamento de
Erving Goffman, segundo o qual, a dinmica de nossas
interaes sociais pode ser interpretada analogicamente
representao que os atores atuam no teatro. E chegamos
performance e seus desdobramentos para ver mais de perto como
"funcionam" as personagens, passando, pelo encontro, a cmera,
a montagem e a tela. Vimos que a experincia do cinema traz
novas temporalidades, novas corporeidades. Possibilita escavar
no eu nossas individualidades a e nos permite outras formas de
se colocar e se perceber no mundo. Talvez o impulso principal
do documentrio seja o da busca pela alteridade, ela que precisa
tornar-se personagem para habitar o filme.
REFERNCIAS
Filipe Reis70
70
Mestrando em Comunicao pela Faculdade de Informao e Comunicao
(FIC) da Universidade Federal de Gois (UFG). Pesquisador do Grupo
LUMUS (Pesquisas em Comunicao Cientfica). E-mail:
filipe.reis17@gmail.com
contextualizao da poltica. b) Em seguida analisou-se a
relao entre comunicao e poltica pelo prisma do campo da
Comunicao. c) Aps isso, levantou-se os artigos do evento da
Associao Nacional dos Programas de Ps-Graduao em
Comunicao (Comps) que apresentou o vocbulo poltica`,
para enfim, d) fazer uma analisar de contedo dessa produo
cientfica sobre poltica no Campo da Comunicao.
Est pesquisa abordou o tema de forma qualitativa e
quantitativa, pois no acredita em uma pesquisa nas cincias
scias aplicadas com abordagem estritamente quantitativa ou
anti-quantitativa. (BICALHO, 2009)
Este estudo se caracteriza por ser exploratrio, ou seja, tem
uma viso geral e com a finalidade de desenvolver, esclarecer e
modificar conceitos e ideias por meio da leitura e anlise do
contedo de documentos, objetivando-se alcanar alvos acerca
do tema estudado. A partir da anlise do contedo, das fontes
desta pesquisa, ela pode ser considerada tambm como
descritiva.
Esta pesquisa teve como principal mtodo, a Anlise de
Contedo (AC), na perspectiva de Bardin. Segunda autora, AC
:
Um conjunto de tcnicas de anlises das comunicaes
visando obter, por procedimentos sistemticos e
objetivos de descrio do contedo das mensagens,
indicadores (quantitativos ou no) que permitam a
inferncia de conhecimentos relativos s condies de
produo / recepo (variveis inferidas) destas
mensagens. (BARDIN, 2004, p. 37)
71
Confira a entrevista, na qual, Maison conta como Sarney s o nomeou
ministro da Fazenda depois do Ok de Roberto Marinho.
http://veja.abril.com.br/blog/ricardo-setti/politica-cia/em-sua-autobiografia-
mailson-conta-como-sarney-so-o-nomeou-ministro-da-fazenda-depois-do-
ok-de-roberto-marinho/
estabeleceu oligopoliticamente no Brasil. Assim, para Liedtke
(2003) afirma que uma caracterstica nefasta da cultura poltica
em nosso pas: ela, alm de clientelista, conservadora.``
(LIEDTKE, 2003, p. 54)
Aps um levantamento pela Folha de So Paulo em 1966
e por Lima (2001) evidencia-se a concentrao dos meios de
comunicao na mo de alguns grupos familiares e polticos.
Outro grupo que tem se levantado a igreja, que tem
desenvolvido forte envolvimento na poltica e na mdia.
A stima tese, de Lima (2004), que as caractersticas
histricas especficas da populao brasileira potencializam o
poder da mdia no processo poltico, sobretudo no processo
eleitoral.
Pesquisa apresentada realizada pelo Vox Populi / Carta
Capital em 2014 sobre as fontes informacionais que os
brasileiros utilizam para saberem poltica, mostrou que
enquanto 55% buscam a TV para se informar, 12% recorrem a
sites e 7% a jornais e revistas. Dos entrevistados na consulta,
42% disseram no acessar a internet``. Nota-se que a TV a
mdia que tem maior potencial para influenciar os brasileiros no
processo eleitoral e que apensar do crescimento exponencial de
acesso a internet a porcentagem no to significativas nas
decises eleitorais.
Resultados
Inicialmente, buscou-se visualizar a produo sobre
poltica da Comps por GT e por ano. Percebe-se que do 17 GTs,
7 GTs no produziram trabalhos sobre poltica dentro dos anos
pesquisados. Nota-se que no varia muito por ano, ou seja, vai
de 7 a 13 artigos por ano. O interessante ressaltar que, apesar de
a Comps ter um GT (Comunicao e Poltica), a maioria dos
trabalhos recuperados sobre poltica veio de outros GTs, ou seja,
somente 28,5% dos trabalhos so do GT de poltica. Assim,
pode-se inferir que o vocbulo poltica`` empregado com
mltiplas significaes dentro do campo da comunicao.
Aps esse levantamento e tabelamento dos trabalhos
sobre poltica. A partir da explorao dos trabalhos eles foram
organizados em sete categorias, como ilustra o Quadro 1.
Percebe-se que termo poltica`` pode demostrar outras
significaes alm das categorizadas abaixo, contudo
estabeleceu-se pela produo da Comps entre essas categorias.
5%
20% Administrao
16% Poltico
Corrido eleitoral
5% Cincia
20% Diplomacia
16% Estratgia
Ao
18%
REFERNCIAS
ARISTOTELES. A poltica. Rio de Janeiro: Ediouro, [1992].
Ricardo Pavan72
72
Doutor em Comunicao e membro do corpo docente do PPG-
COM da Faculdade de Informao e Comunicao da Universidade Federal
de Gois. E-mail: pavan.ufg@gmail.com
mediador entre os campos simblicos, nas relaes entre
diversos grupos, contradiz o movimento do mercado rumo
concentrao e monopolizao.
A investigao de formatos miditicos ficcionais deve
considerar os gneros presentes em sua produo. Embora se
perceba na Indstria Cultural uma miscigenao de gneros no
que se refere qualidade tcnica, esttica, discursiva e
comunicacional dos produtos fabricados, inevitvel um olhar
mais atento a essas caractersticas e suas possibilidades de
construo diferenciadas. Congregando em uma mesma matriz
cultural referenciais comuns a emissores e receptores, os
gneros podem ser entendidos, conforme nos sugere Martn-
Barbero (2003), como estratgias de comunicabilidade, fato
cultural e modelo dinmico, articulados s dimenses histricas
de seu espao de produo e apropriao. A reflexo sobre os
gneros na cultura de massa permite interpretaes variadas, e a
contribuio para sua consolidao significativa. Formas de
comunicao culturalmente estabelecidas, os gneros aparecem
como elementos de constituio do imaginrio
contemporneo73.
73
Arlindo Machado chama a ateno para o fato de que a ideia de
gnero tem sofrido um questionamento esmagador de parte da crtica
estruturalista e do pensamento dito ps-moderno, para os quais esse tipo de
discusso se tornou alguma coisa anacrnica, quando no irrelevante.
Esta concepo leva em conta que o imaginrio comum
constitudo sob um padro de produo do espao ficcional e
sustentado pelos gneros, que so os responsveis pela
restituio das matrizes culturais tradicionais. Como observa
Silvia Borelli (1995), a cultura popular de massa revela, restaura
tradies, relacionando produtores culturais e receptores num
mesmo universo de referncias e incorporando tambm, nesse
processo, subjetividades, conflitos e desejos. A autora parte da
ideia de que um gnero sempre a transformao de um ou
vrios gneros antigos: por inverso, deslocamento ou
combinao. Trata-se, portanto, de uma categoria abrangente,
capaz de dar conta de uma srie bastante significativa dos
elementos presentes nas narrativas e que se refere a eles para
indicar formas de comunicao reconhecidas dentro de
determinadas comunidades sociais.
Para Todorov (1980) nunca houve literatura sem
gneros. Eles existem como instituio, servindo como
horizontes de expectativa para os leitores e como modelos de
escritura para os autores. Segundo o autor, esto a as duas
74
Eco (1985) considera que o espectador ideal aquele que coopera
com o texto nas atualizaes previstas e que se prope a seguir os indicativos
oferecido pelo autor. Mesmo que o texto possa ser lido em vrias direes,
ele que aponta as instrues que devem ser seguidas; logo, prever o
espectador-modelo no significa somente esperar que exista, mas significa
tambm mover o texto de modo a constru-lo.
alm de servir para a identificao de um universo sociocultural
de caracterstica multifacetada.
Assim, os gneros se manifestam como um padro a mais
na configurao da Indstria Cultural. Esto presentes no
inconsciente coletivo, correspondem a um sistema formalizado
de signos, aceitos socialmente. Os gneros ocupam um lugar
fundamental nas manifestaes dos receptores. Eles so capazes
de nos apontar os riscos de estabelecermos purezas. Cristalizar
as formas do gnero uma atitude ingnua e autoritria.
Contrariamente, possvel que a sua riqueza e sua fora sejam
resultado de sua natureza circular, hbrida.
75
Na compreenso de Martn-Barbero, observada a partir de seus
modos de narrar, a cultura popular continua sendo a dos que mal sabem ler,
que leem muito pouco e no sabem escrever. Perguntem a um homem do
campo de que modo ele faz sua vida, e podero constatar no s a riqueza de
seu saber e a preciso de seu vocabulrio, mas a expressividade de seu saber
contar. Peam a ele, porm, que escreva o que disse, e vero que ele se cala.
Isso nos aponta, em positivo, a outra face, a da persistncia dos dispositivos
da cultura oral enquanto dispositivos de enunciao do popular, tanto nos
modos de narrar como nos de ler (MARTN-BARBERO, 2004, p. 159).
Em sua anlise sobre as relaes da comunicao e da
cultura na Amrica Latina, Martn-Barbero (2003) observa que
foi precisamente o espao da comicidade que fez a mdia mostrar
sem pudor as faces do povo. E tambm nesses programas que
as classes altas, as oligarquias, so ridicularizadas e, mais ainda
que elas, os que tentam imit-las. As anedotas e piadas to
recorrentes nas produes humorsticas se aproximam, ento, da
cultura no-letrada, que procura levar ao rdio a fontica, o
vocabulrio e a sintaxe das ruas. Com isso, a adoo do conceito
de gneros ficcionais, como modelos dinmicos inseridos numa
realidade social, torna-se fundamental para a anlise dos
programas de humor no rdio. Deve-se buscar nos personagens
e nos enredos os elementos que indicaro a qualificao do
gnero e evidenciar traos dos mltiplos territrios exibidos na
produo miditica.
76
BUENAVENTURA, Juan Guillermo. La programacin radial:
palimpsesto y mapa de la cultura urbana contempornea. Colcincias,
Bogot, [s/d.]. Disponvel em:
<http://www.dialogosfelafacs.net/dialogos_epoca/pdf/26-
07JuanBuenaventura.pdf>. Acesso em: 11 out. de 2015.
Conclui o autor que preciso superar o didatismo, o
folclorismo e o patrimonialismo das polticas culturais na
maioria dos pases latino-americanos e que isso depende da
capacidade de assumir a heterogeneidade da produo simblica
e de responder s novas demandas culturais, enfrentando sem
fatalismos a lgica da Indstria Cultural.
77
Um dos mais importantes humoristas dessas seis dcadas de TV
brasileira, Chico Anysio argumenta sobre a relevncia do programa para a
cultura miditica nacional: O humor no rdio antes de chegar a ser o
programa de esquetes com personagens fixos que se tornou o humor
brasileiro passou por duas fases: a do humorista solitrio, quando brilhou
Silvino Neto e, em seguida, o humor de duplas, nascido com Jararaca e
Ratinho e perpetuado com Lauro Borges e Castro Barbosa. Pronto. Acontecia
com Lauro e Castro o maior programa humorstico de todos os tempos neste
pas. Nada mais conseguiu se igualar ao conseguido pela PRK-30 uma
estao de rdio onde tudo podia acontecer. E acontecia. [] O programa
mandou no humor brasileiro por duas dcadas. Podia-se fazer qualquer coisa,
naquela poca, menos perder a apresentao do PRK-30. [] PRK-30 foi um
marco. Nunca mais nenhum outro programa conseguiu alcanar o nvel do
PRK-30. (PERDIGO, 2003, contracapa).
Manduca, interpretado por Lauro Borges, e os dissimulados
personagens caipiras de Pires. Piadas do Manduca foi uma
substituio do Cenas Escolares, onde, segundo o prprio
Murce (1976), uma professora sofria com as travessuras dos
alunos, liderados por Manduca. O produtor revela que a exibio
de Cenas Escolares foi proibida depois que um grupo de
professoras protestou junto Associao dos Pais de Famlia,
pedindo a retirada do programa do ar. A solicitao foi
encaminhada ao DIP (Departamento de Imprensa e Propaganda)
do governo Getlio Vargas, que proibiu a apresentao do
programa humorstico. Murce (1976) relata que, como produtor,
fez uma pequena transformao: tirou os personagens da escola
pblica e os levou para reunies semanais na casa de uma
professora aposentada. Depois do animado bate-papo, seguir-
se aula noturna, pondo prova a inteligncia daqueles amigos e
ex-alunos. O programa chamar-se-ia Piadas do Manduca.
Ah!, assim outra coisa! Est muito bem! No atinge
ningum, disseram os sbios do DIP (MURCE, 1976, p. 62).
O autor/produtor salienta que o programa permaneceu 25 anos
no ar, sempre atingindo grandes ndices de audincia.
Mas um outro programa que efetivamente alcanou
repercusso nacional apareceu em 1951, na prpria Rdio
Nacional. Era o Balana, mas no Cai, um humorstico que
conseguiu uma longevidade ainda maior que o PRK-30 aps
migrar para a TV. Os episdios escritos por Max Nunes e
Haroldo Barbosa tinham tanta audincia que tinham de ser
repetidos no dia seguinte. O programa se baseava em
imaginrias situaes cotidianas de moradores de um mesmo
edifcio, o Balana, mas no Cai78. A concepo do cenrio
proposto para o programa tinha um sentido sociocultural,
conforme Nunes:
78
DAMACENO e NISHIZAWA, 1999.
dois humoristas que despontavam no cenrio nacional: Chico
Anysio e J Soares.
O rdio gacho tambm produziu muitos programas
humorsticos nesse perodo. Conforme Ferrareto (2007), os
primeiros programas a terem apelo popular foram o Drama do
Futebol e Rdio Seqencia, criaes de Ivo Serro Vieira e
Nelson Cardoso, respectivamente. Ambos dirigiram as mais
significativas produes humorsticas das emissoras AM no Rio
Grande do Sul. De outro lado, o ltimo programa radiofnico
humorstico carioca que alcanou projeo nacional exibido em
rdio AM foi A Turma da Mar Mansa. Apresentado por
Antonio Luiz, entre as dcadas de 1960 e 1970, o programa
iniciou na Super Rdio Tupi e, posteriormente, foi veiculado
pela Rdio Globo. Ele era composto por vrios quadros, que se
alternavam durante o programa. A Turma da Mar Mansa se
caracterizou por apresentar um humor leve, sem apelaes, que
poderia ser ouvido por pessoas de todas as faixas etrias79.
Se, na primeira fase do rdio, o humor carioca apelava
com frequncia s imitaes e piadas de portugus, no territrio
paulista a produo humorstica radiofnica se utilizou do
79
RDIO GLOBO. Turma da Mar Mansa. Disponvel em:
<http://radioglobo.globoradio.globo.com/alo-bom-dia/2010/08/09/TURMA-
DA-MARE-MANSA.htm>. Acesso em: 10 out. 2015.
linguajar dos caipiras e do forte sotaque dos descendentes de
italianos. Primeiro com Cornlio Pires, que, de acordo com
Saliba (2002), soube reproduzir o lado jocoso, matreiro, triste e
tambm mentiroso do caipira, caractersticas que acabaram se
transformando no mote de sua insero no cenrio miditico.
Um dos precursores na caricaturizao oral do sotaque caipira,
conforme Nepomuceno (1999), o contista/humorista procurava
inverter as posies, ironizando o urbano que se achava mais
inteligente que o caipira. Yatsuda (1992) inclusive enaltece a
voz de Pires que discursou contra o esteretipo do caipira
preguioso, identificando outras causas para a expresso desse
desnimo: a separao do seu meio de produo e a experincia
nas margens dos latifndios. Antes mesmo de dar incio ao
processo de massificao do caipira no rdio e no cinema80, o
80
Com relao ao cinema, Cattani e Melo Souza (1983) lembram que
o primeiro personagem do cinema brasileiro a fazer graa na tela interpretava
um caipira. Em Nh Anastcio chegou de viagem (1908), o ator-cantor
circense Jos Gonalves Leonardo compunha um tipo caipira perdido na
cidade grande, que, depois de envolver-se em confuses, tem reservado um
final feliz. Mas foi mesmo Mazzaropi quem melhor conseguiu retratar o lado
grotesco do capiau na tela, produzindo, dirigindo e interpretando filmes que
se transformaram em grandes sucessos de bilheteria, especialmente nos anos
60 e 70. Com o personagem Jeca Tatu, de Monteiro Lobato, Mazzaropi fez
surgir o caipira ingnuo e simples, mas esperto e malicioso, invariavelmente
vestido com calas curtas, palet apertado, camisa xadrez abotoada at em
cima e um pito na boca. Seus personagens tornaram-se conhecidos em todo
o pas. A trajetria do artista coincide com o processo de desenvolvimento
urbano do pas: modernizao, industrializao e crescimento econmico.
Tratava-se de um processo que tinha como invlucro o chamado
contista j fazia apresentaes pblicas propalando as
peculiaridades do linguajar, a arte e a vivncia dessa populao.
No rastro de Pires, surgiu Adoniram Barbosa, ou Joo
Rubinato, o filho de imigrantes italianos que se tornou uma
figura paradigmtica para romper com a ideia de um tipo
nacional: Sntese notvel dessa estranha confuso de vozes
que engendra a fala do humor brasileiro, Adoniram divertia os
ouvintes do rdio j a partir de 1941, com suas dezesseis
interpretaes de tipos comuns da vida brasileira81 (SALIBA,
2002, p. 252). O humorista esteve atento, ainda na dcada de
1940, ao nascente territrio das gravaes sonoras e construiu
uma trajetria como cantor que ainda hoje cultuada. Entre os
82
Parece-nos conveniente trazer aqui a noo de Lcia Santaella, para
quem o fato de nossa cultura ser resultado da incorporao de um mosaico de
diferentes etnias e lnguas nos instrumentaliza com uma lngua brasileira cuja
natureza antropofgica incorpora, entre outros elementos, a entonao e o
ritmo, no gesto do corpo e no gesto da fala, surpreendendo a escritura digital
com elementos analogizantes (SANTAELLA, 1994, p. 08).
uma nao cujo cenrio, predominantemente rural se alterava
com o processo de desenvolvimento industrial.
Para Martn-Barbero (2003), o rdio e o cinema
permitiram, ainda na primeira metade do sculo XX, a
emergncia e a difuso de uma nova linguagem e de um novo
discurso social: o popular massivo. Nessa perspectiva, o rdio
foi fundamental para a gestao do sentimento nacional ao
traduzir a ideia de nao em sentimento e modo cotidiano de
viver. Houve um sentimento nacional que o rdio dessa poca
no destruiu: o de sentir-se parte de uma regio. Este fator
proporcionou, nesses anos, conforme Haussen (1996), uma
experincia peculiar: a de descobrir-se habitante de um pas mais
amplo e grande do qual ainda fazem parte outras regies, ao
mesmo tempo em que atuou na destruio dessa pluralidade,
com uma proposta de unificao da lngua. No Brasil, o projeto
cultural do governo tinha a orientao de resguardar os valores
nacionais, incentivando principalmente a abordagem de temas e
problemas especificamente brasileiros. Se, num primeiro
momento, o rdio obedeceu esse preceito nacionalista, a
proliferao de emissoras pelas demais regies do pas o obrigou
a se adaptar multiculturalidade emblemtica da sociedade
brasileira.
REFERNCIAS
ABREU, Nuno Cesar. Anotaes sobre Mazzaropi: O Jeca que no
era Tatu. Revista Filme Cultura, So Paulo, Embrafilme, p. 37, 1981.
Disponvel em <http://www.museumazzaropi.com.br/sucesso.htm>.
Acesso em: 07 out. 2015.
83
Mestranda do programa de Ps-Graduao da Faculdade de Comunicao
e Informao (PPGCOM), da FIC- UFG e bolsista CAPES. E-mail:
liessadallanora@gmail.com. Orientador: Goiamrico Felcio Carneiro dos
Santos; e-mail: goiamerico@gmail.com.
terica, o conceito de imaginrio no unanimidade nas cincias
sociais e as razes dessa desconfiana remontam a um perodo
anterior prpria academia e formao do pensamento
cientfico.
Em uma breve busca etimolgica da palavra,
encontramos a raiz do termo imaginrio no latim maginari, que
significa "formar uma imagem mental de algo". A palavra
imagem, por sua vez, vem do grego imago, imagem,
representao, que possui a mesma raiz semntica de imitari:
copiar, fazer semelhante. No por acaso, imagem e imaginrio
eram para filsofos gregos, sobretudo Plato, sinnimos de
iluso, aquilo que desviava o homem da sua busca pela verdade,
pelo real. Os iluministas, bebendo da fonte grega, nutriam
semelhante (des)considerao pelos estudos da imagem e do
imaginrio. O discurso cientfico, mais tarde originado das
incurses da filosofia natural, em seu incio relegou a anlise do
imaginrio margem das pesquisas sociais. No sculo XVIII,
sobretudo nos autores da chamada escola romntica da Histria,
os estudos de imagem e imaginrio ganharam importncia,
porm somente no sculo seguinte - com o trio primeiro de
socilogos Marx, Weber e Durkheim - esses conceitos
conquistaram um espao definitivo nas cincias sociais como
objeto de estudos relevantes.
Concordamos com Maffesoli, Silva e outros
pesquisadores do imaginrio de que ainda que ele se refira a
imagens e capacidade humana de imagin-las, ele no se reduz
s mesmas e muito menos sinnimo de iluso como
consideravam os primeiros filsofos e at hoje alguns cientistas
sociais. Para o autor referncia nesse artigo, Maffesoli, o
imaginrio uma espcie de aura que recobre toda a cultura84,
participa e afetada pelos seus processos, fazendo parte do
zeitgeist (esprito do tempo) de uma civilizao:
84
Maffesoli diferencia a cultura do imaginrio pela materialidade do
primeiro: A cultura, no sentido antropolgico dessa palavra, contm uma
parte de imaginrio. Mas ela no se reduz ao imaginrio. mais ampla.[..] A
cultura um conjunto de elementos e de fenmenos passveis de descrio.
O imaginrio tem, alm disso, algo de impondervel. [..] ... o imaginrio ,
ao mesmo tempo, mais do que essa cultura: a aura que a ultrapassa e
alimenta. (MAFFESOLI, 2001, p. 75-76)
e uma boa descrio sobre os efeitos do imaginrio na cultura,
suscita dvidas a respeito de quais seriam os elementos e a lgica
que estruturariam essa matria impondervel. A respeito disso,
Maffesoli no desenvolve uma teoria, respondendo atravs de
seu mentor, Durand, quando questionado a respeito
(MAFFESOLI, 2001, p. 80). Durand (1997, p. 14) resume,
eventualmente, o imaginrio como sendo o [...] conjunto das
imagens e das relaes de imagens que constitui o capital
pensado do homo sapiens [...]. necessrio esclarecer que essa
afirmativa no ope-se de Maffesoli a respeito do imaginrio
no ser sinnimo de imagens. Por imagens, Durand refere-se no
quelas meramente pictricas com as quais estamos
familiarizados e sim s arquetpicas85, plenas de simbolizao e
significados maiores.
O imaginrio, para esse autor, seria esse conjunto de
imagens simblicas que constituem todos os processos do
pensamento humano a partir das quais desenham-se "trajetos
antropolgicos dos homens" (ibidem), isso , seu capital
cultural, discursivo, valorativo, simblico, sua agncia na
sociedade, as estruturas dessa, em suma, toda a gama de
manifestaes individuais e sociais.
85
Entendimento de Jung, uma de suas grandes influncias.
Dividido em quatro categorias essenciais, o imaginrio
em Durand seria composto pelos schme, arqutipos, smbolos
e mitos. O schme, a categoria primordial, seria anterior
imagem e formado pela faculdade humana de interpretar e,
portanto, transcender os gestos sensrio-motores dominantes86,
tais como a digesto, a postura ereta, o ato sexual, a
amamentao, entre outros87, relacionando-os com estados,
emoes, sentimentos e, principalmente, com imagens. Como
exemplo de schmes, Durand (1997) cita o da subida e o da
diviso (visual ou manual), originados da verticalidade da
postura humana. O gesto de engolir, por sua vez, deu origem aos
schmes da descida (percurso interior dos alimentos no corpo) e
do aconchego da amamentao, primeiro alimento do ser
humano.
Retomando ao schme, ele induz formao de
imagens arquetpicas. No estgio de arqutipo, a imagem j se
faz presente em um estado preliminar. A importncia essencial
dos arqutipos para Durand, que concorda com Jung que eles so
86
Referente reflexologia de Betcherev.
87
Esses reflexos do origem aos trs regimes fundamentais de imagens: o
reflexo postural, responsvel pela verticalidade, engendra as imagens de
enfrentamento, disjuno, nomeada de regime diuno (RD); o reflexo
digestivo origina as imagens e simbolizaes de assimilao, mas tambm de
rejeio e ejeo, o chamado regime noturno (RN); por fim, o reflexo
copulativo ou rtmico, fundado na sexualidade, organiza as imagens
simblicas relacionadas com a passagem do tempo, o regime sinttico (RS).
universais e coletivos, encontra-se na percepo de que a partir
deles que formam-se as primeiras imagens das estruturas
simblicas, constituindo, portanto, a zona matricial das ideias.
Como exemplos de arqutipos temos a figura do chefe, que
uma representao do schme da subida/alto e o da me, que
corresponde ao schme do aconchego, unio e proteo, entre
outros exemplos.
O caminho de constituio do imaginrio encontra os
smbolos tambm que, para Durand, correspondem a signos que
evocam sentidos ocultos ou impossveis de serem percebidos
pelo olhar no familiarizado. Na teoria durandiana, os smbolos
renem-se em constelaes conceituais pois "so desenvolvidos
a partir de um mesmo tema arquetipal", ou, em outras palavras,
"[...] so variaes sobre um arqutipo." (ibidem, p. 43). Como
exemplo de smbolo temos a virgem Maria, que representa o
arqutipo da me na cultura crist e que corresponde ao schme
do aconchego, unio e proteo. Os schmes, representados por
arqutipos e esses por smbolos, em um esforo racional, so
compreendidos pela humanidade a partir da construo de
narrativas que os colocam em um contexto dinmico e maior: os
mitos. Esses representam "um esboo de racionalidade, dado que
utiliza o fio do discurso, no qual os smbolos se resolvem em
palavras e os arqutipos em ideias. (ibidem, p. 63).
Como estruturas fundamentais, os imaginrios so
construes biolgicas e sociais que remontam desde a
instaurao da conscincia no homo sapiens, em que esse foi
capaz de simbolizar e dar sentido a sua existncia atravs de
smbolos que primeiramente abstraiu a partir de seus reflexos
sensrio-motores dominantes. Ao longo desse percurso at o
presente tempo, os imaginrios foram e continuaro sendo
constantemente renovados e criados no interior das bacias
semnticas, espaos na cultura onde "proliferam-se e recriam-se
as imagens, memrias, experincias de vida, discursos, vises
do real, enfim, o imaginrio." (SILVA, 2006, p. 14). Como um
dos espaos de gestao e disperso dos imaginrios na cultura
contempornea, Maffesoli aponta s tecnologias de disperso e
fomentao simblica, ao que Silva nomeia de tecnologias do
imaginrio.
Na configurao cultural contempornea da falncia das
metanarrativas (LYOTARD, 1986), da ascenso da virtualidade
(BAUDRILLARD, 1991), da implementao da liquidez
(BAUMAN, 2001) e do estabelecimento do espetculo
(DEBORD, 2004) do consumo simblico (BAUDRILLARD,
2009), as tecnologias do imaginrio tornaram-se, segundo Silva
(2006), o principal dispositivo disseminador e produtor dos
imaginrios e de poder88 nesse contexto. Antes de analisarmos
essa condio que diz sobre o papel central dessas tecnologias
nas construes identitrias contemporneas, vamos refletir
sobre o conceito de tecnologias e sua relao com as identidades
e subjetividades em Hall e Bauman.
Retomando-se a conceituao, Silva (2006, p. 20) define
as tecnologias do imaginrio como dispositivos (Foucault) de
interveno, formatao, interferncia e construo de bacias
semnticas que determinaro a complexidade (Morin) dos
trajetos antropolgicos de indivduos ou grupos.. Essa
definio parte do entendimento de dispositivo89 em Foucault,
que significa um espao ou rede que define-se no pela sua
materialidade, mas pela funo que exerce, sendo, independente
dessa, um disseminador de verdades e discursos90. Como
dispositivo, as tecnologias do imaginrio seriam esses espaos
de produo de mitos, de vises de mundo e de estilos de vida.
(ibidem, p. 22), em suma, do imaginrio. Como tecnologias, elas
88
O conceito de dispositivo e poder em Silva (2006) refere-se a Foucault.
89
"Conjunto decididamente heterogneo que engloba discursos, instituies,
organizaes arquitetnicas, decises regulamentares, leis, medidas
administrativas, enunciados cientficos, proposies filosficas, morais,
filantrpicas. Em suma, o dito e o no dito so os elementos do dispositivo.
O dispositivo a rede que se pode tecer entre estes elementos."
(FOUCAULT, 1995, p. 244)
90
De acordo com (Brando, 1986, p.28), Foucault define o discurso como
[...] um conjunto de enunciados que tem seus princpios de regularidade em
uma mesma formao discursiva.
seriam conjuntos de tcnicas que operam em uma escala maior,
a da disseminao e fomentao de imaginrios. Silva cita como
exemplos de tecnologias do imaginrio a televiso, o cinema, o
rdio, a literatura e, entre elas, em especial a publicidade, qual
ele atribui importncia maior no contexto cultural ps-moderno
que descreveremos no captulo seguinte.
As tecnologias amplificam potencialidades e
problemticas da tcnica, submetendo o homem, seu criador,
sua lgica enquanto dispositivos e impregnam na cultura e no
imaginrio social o seu contedo discursivo intrnseco
(POLISTCHUK; TRINTA, 2003). Por essa razo elas "se
tornam fator estruturante da construo cotidiana de significados
socialmente vlidos." (ibidem, p. 37) e, ao que acrescentamos
aqui, das identidades e subjetividades, pois as mesmas, na viso
de Hall e Bauman, emanam desses significados. a partir das
referncias discursivas e simblicas vindas da cultura e das
relaes sociais que os selfs se constituem, segundo esses
autores.
Na ps-modernidade, a fonte dessas referncias se
deslocar das experincias calcadas no real e dadas em
comunidade para as simuladas atravs da virtualidade e guiadas
pela lgica consumista. Concordamos com Bauman (2007) de
que o consumo, na Modernidade Lquida ou ps-modernidade91,
transformou-se de atividade trivial para principal leitmotiv
existencial da sociedade e cultura global, tornando-se a
metanarrativa aglutinadora social contempornea. A hiptese
sobre a qual esse artigo pretende se debruar nas prximas
pginas a de que as tecnologias do imaginrio, com destaque
publicidade, so um dos principais dispositivos fomentadores
dessa metanarrativa especfica e do acirramento da presena do
simulacro na sociedade.
Argumentaremos que nesses dispositivos so produzidos
e disseminados os discursos do simulacro e os imaginrios
(smbolos, arqutipos, mitos e narrativas) do consumismo, a
matria-prima fundamental da qual so criadas as narrativas92
que engendram e inspiram a constituio dos selfs ps-modernos
segundo Bauman (2007). Esse um projeto consciente e de
91
Expresso utilizada por Bauman a respeito da contemporaneidade. Os
conceitos de ps-modernidade e modernidade lquida so muito semelhantes
e por vezes o autor utiliza-se desse segundo conceito para se referir
atualidade, a exemplo da obra O mal-estar na ps-modernidade, o que
dificulta o enquadramento do autor em um paradigma ps-moderno restrito.
Bauman opta muita vezes por nomear o nosso tempo como Modernidade
Lquida para demonstrar a especificidade da cultura contempornea que, ao
seu ver, acirrou algumas caractersticas da Modernidade, como hedonismo,
narcisismo e consumismo.
92
Por narrativas, esse artigo recorre ao entendimento de Malpas: "Histrias
que comunidades contam a elas mesmas para explicar sua existncia presente,
sua histria e ambies futuras." (MALPAS, 2003, p. 21). Em Durand, esse
conceito implica outras metodologias de estudo no contemplados aqui.
responsabilidade dos indivduos, no mais da comunidade, na
Ps-Modernidade (ibidem; HALL, 2006), marcando uma
diferena importante do perodo Moderno que acaba por deixar
explcita a situao de solido e individualismo na qual o
consumo posiciona o indivduo. O subcaptulo a seguir
apresenta as vises de Bauman e Baudrillard sobre a
contemporaneidade, alm de pontos especficos de outros
autores convergentes com essa posio.
93
No entendimento de Lyotard (1986, p.15), seriam as sociedades
informatizadas poca em que o livro foi escrito, na dcada de 1970. Hoje
cabe discusso acerca desse parmetro, uma vez que a informtica tambm
disseminou-se nos pases considerados em desenvolvimento.
laos sociais, conduzindo os indivduos ou, em termos de
Durand, os trajetos antropolgicos. Na ps-modernidade,
segundo o mesmo, as metanarrativas modernas desmoronam,
bem como suas meta-estruturas e meta-discursos. Como
consequncia, disseminaram-se os vnculos sociais, que passam
a se estabelecer atravs de mltiplas frentes e redes rizomticas.
No lugar de metanarrativas e discursos, a ps-modernidade
caracterizara-se por muitas micronarrativas e discursos menores
nos quais os indivduos no mais percebem uma ntida
hierarquia de importncia entre os elementos e contedos.
Partindo de outras bases tericas, Bauman concorda com
Lyotard ao apontar a crise das instituies sociais e dos meta-
discursos identificados com o projeto da Modernidade. Para o
socilogo polons, um dos principais sintomas da crise na
contemporaneidade, ou Modernidade Lquida, a falncia do
projeto da Modernidade e suas metanarrativas que outrora
norteavam os indivduos, acarretando um profundo descrdito
nos mesmos com tudo o que coletivo e at com a prpria ideia
de unidade. Na Modernidade Lquida, tudo o que era slido,
estvel e pesado desmancha-se no ar. A proftica frase de Marx,
popularizada dcadas mais tarde como ttulo da obra de Marshall
Berman (1940-2013), concretiza-se nesse contexto terico. Em
face falncia de um projeto maior capaz de nortear a
civilizao como um todo, o senso de coletividade, a
comunidade, o Estado e a poltica desmontam-se e
desaglutinam-se, segundo Bauman (2001), em um discurso de
prticas individualistas, concordando novamente com Lyotard.
Os indivduos - o nome no poderia ser mais apropriado
ao contexto sociocultural -, antes apoiados sobre as estveis
redes de proteo e significao das instituies, no que
podemos localizar em Lyotard as meta-narrativas da
emancipao e outras, encontram-se ainda mais
individualizados, atomizados e dispersos no campo social,
contando mais com a sua competncia do que com a providncia
do Estado e da sociedade, impotentes diante desse cenrio de
desregulamentao e instabilidade em todos as esferas sociais,
como poltica, relacionamentos, as comunidades e a economia.
O tempo nesse contexto no possui mais comeo, meio e
fim, no mais cclico como costumava ser para os membros da
Modernidade Slida de Bauman (2001). Em vez disso, o tempo
da era lquida pontilista94, um emaranhado de pontos
sucessivos sem vnculo entre si, uma multiplicidade de eternos
instantes que acabam e iniciam-se sem relao direta de
continuidade. Assim como o tempo, o espao tambm
modificou-se nessa nova etapa da Modernidade. Distncias
94
Ver Bauman (2007, p. 38)
desaparecem com o piscar dos olhos, conexes mundiais, trens
movidos por magnetismo: a velocidade, marca registrada da
maneira moderna de viver, aumentou exponencialmente na
Modernidade Lquida.
Na dromologia de Paul Virilio95, o tempo e o espao
contemporneo fundem-se, criando uma nova forma que, para
Baudrillard, configura-se como um novo real: o real mais real
do que ele prprio. Vivemos, segundo o pensador francs, no
imprio do simblico, na cascata de signos que multiplicam-se
em multi-telas que fazem referncia no mais concreta
realidade e sim a signos derivados de outros signos. Eis a
simulao dos nossos tempos, a imagem tecnicamente perfeita
de nossa era que, ao atingir a alta definio nessas "telas totais",
torna-se mais real que o real e substitu esse pelo seu simulacro.
Essas imagens, no sentido de Durand (1997), tornam-se, em
tempo pontilista de espaos rapidamente superados, fluidas a
ponto de penetrar nos selfs, conforme discorremos mais a frente.
95
Este conceito versa sobre a importncia elevada, talvez exacerbada, dada
velocidade na ps-modernidade. Virilio estudou as cidades, o cinema e as
formas de transporte/transmisso para comprovar a ideia de que o que
importa, de fato, no discurso da Modernidade e que potencializado no Ps-
Moderno a conexo entre velocidade, potncia, eficincia e movimento.
Ver: VIRILIO, Paul. Velocidade e Poltica. So Paulo, Estao da Liberdade,
1996.
Diante disso, uma indagao surge: que discursos e
narrativas garantiro a coeso dos imaginrios e a unidade
cultural nesse cenrio ps-moderno ou de Modernidade Lquida
em que as metanarrativas da Modernidade j no mais produzem
efeito aglutinador e a comunidade encontra-se desarticulada pela
crescente individualizao? Para Bauman (2007), a grande
narrativa cultural da Ps-Modernidade a do consumo, mais
precisamente, em seus termos, do consumismo, novo estgio do
consumo no qual constroem-se a nova forma de sociabilizao
desses tempos e sua cultura consumista. Silva vai de encontro a
essa perspectiva, acrescentando o aspecto espetacularizacional
da sociedade. Segundo o mesmo, vivemos sob o "espetculo do
consumo".
Para esses autores, em um dilogo possvel com a teoria
de Lyotard, as metanarrativas no morreram com o fim da
Modernidade e sim modificaram-se em contedo e forma. Na
viso de Bauman, as metanarrativas de emancipao, da
racionalidade e do progresso apontadas por Lyotard foram
substitudas pela metanarrativa do consumismo, acompanhada
de seu discurso hedonista e modo individualista. Baudrillard, por
sua vez, possui afinidade intelectual com Lyotard e, como ele,
enxerga o fim da legitimidade das meta-narrativas da
Modernidade; entretanto, diferena de Lyotard, ele aponta que
ainda se faz uso delas na Ps-Modernidade, sobretudo na esfera
poltica. Esse uso no de fato legtimo e sim uma simulao de
meta-discursos e narrativas de outrora, sobretudo para justificar
decises pessoais de representantes polticos. Com isso, partindo
de outras premissas, Baudrillard concorda com Bauman na
afirmativa de que o engajamento poltico na sociedade ps-
moderna esvaneceu-se no cenrio social contemporneo.
Nesse cenrio de liquidez acelerada das referncias em
que proliferam smbolos, imaginrios, lnguas, discursos,
instituies e outros contedos da cultura, a todo momento
sendo descartados por outros e novos, o consumo parece ser uma
das poucas instncias que no se enfraquece. Pelo contrrio, ele
est ainda mais presente na vida dos indivduos e na cultura
como seu pilar. Ele transformou-se de atividade banal, cotidiana,
para o principal "atributo da sociedade", sua "principal fora
propulsora e operativa", aquilo que coloca-a "em movimento e
estabelece parmetros especficos para as estratgias individuais
de vida que so eficazes e manipula as probabilidades de escolha
e condutas individuais." (CAMPBELL, apud BAUMAN, 2007,
p. 41, traduo nossa), configurando-se em consumismo.
No mbito individual, como retoma Bauman em Colin
Campbell (ibidem, p. 39), o consumismo especialmente
importante, se no central para a vida da maioria das pessoas, o
(seu) verdadeiro propsito de existncia". Em termos de cultura
e imaginrio, isso significa dizer que, em Bauman (2007), as
experincias sociais e individuais da Modernidade Lquida,
incluindo as afetivas, vo se desenvolver centralizadas no
consumismo, criadas e inspiradas pelas suas narrativas, imagens
e arqutipos, ou seja, pelo seu imaginrio e pela sua rede
semntica e cultural. Eis o lugar central do consumismo na
cultura ps-moderna: ele infiltrou-se nela e no mais distingue-
se dela:
96
O sentido de virtualidade referido aqui no equivalente a rede de
computadores e sim a de desconexo do real, tal como utilizado na obra de
Baudrillard.
em simulacros de relao social, muitos dos quais transcorrem
no consumo com as mercadorias-signo humanizadas. Na cultura
de comportamento narcisista (LASCH, 1970), os referenciais
necessrios para a constituio das identidades e subjetividades
no so mais primordialmente buscados na relao com o outro
e suas diferenas enriquecedoras, mas sim no conforto solitrio
do mundo interno, configurando-se a construo de si como um
exerccio de auto-aprimoramento a partir do consumo de signos
de cultura.
Como ourives de si, esse indivduo ps-moderno atua
selecionando ativamente signos, imaginrios e discursos para
compor sua identidade e subjetividade a partir de kits
identitrios fornecidos pelos bens que consome (BAUMAN,
2007), que, contemplando Baudrillard (2009), traduzem-se por
signos de consumo. Dessa forma, o indivduo seleciona, assim,
seu "eu" a partir de opes de consumo a serem agregadas em
seu self, semelhana de todos os demais processos de consumo:
Consideraes finais
Segundo a afirmativa de que as identidades e
subjetividades na Modernidade Lquida e ps-modernidade do
consumismo e do simulacro, respectivamente, so construdas a
partir de imaginrios do consumo, uma interessante constatao
surge. Pode-se dizer que retornamos, de certa forma, ao conceito
de imaginrio original, imagem, representao, e tambm ao
significado de sua raiz semntica imitari, copiar, fazer
semelhante, nas identidades e subjetividades, feitas, mais do
que nunca nesse cenrio cultural contemporneo, a partir de
imagens, imitaes e representaes em detrimento de
experincias ou relacionamentos ocorridos no real. A Ps-
modernidade uma cultura feita por imagens, vivida, portanto,
na superfcie das aparncias, sendo o olhar aquilo que valida a
existncia, segundo Rgis Debray (1994). Numa sociedade que
se configura como tal, olhar e ser olhado algo essencial, a
visibilidade considerado tanto bandeira poltica quanto
existencial.
Enquanto sujeitos commodities, tornamo-nos cpias de
mercadorias desejveis, replicamos os discursos dessas, seus
smbolos, narrativas, mitos, arqutipos, em suma, seus
imaginrios, em uma forma de constituio divergente da dos
indivduos da Modernidade, que constituam-se a partir de
imaginrios oriundos sobretudo da experincia social intensa
vivida numa tentativa do eterno progresso e manuteno de si ao
longo da vida, que pauta um dilogo com referncias simblicas
dadas pela cultura e pelas relaes sociais que bastante pesado.
O lastro da identidade era na realidade social, ancorado nos
imaginrios e nas culturas prevalentes, sendo o individual
apenas um tempero pessoal. Esse lastro se liquefez, tornando-se,
como tudo o mais, difuso.
Na dissoluo dos laos comunitrios e falncia dos
grandes discursos e narrativas da modernidade, tais como o do
Estado de bem estar social, os indivduos encontraram nos
atraentes e auto-renovveis discursos e imaginrios do
consumismo, disseminados pelas tecnologias do imaginrio,
significados que preenchem, ainda que por pouqussimo tempo,
o vazio de sentido da ps-modernidade (BAUMAN, 2001) e
suas referncias. Ironicamente, esses imaginrios e discursos
provisrios parecem aprofundar ainda mais a compartilhada
sensao de impotncia e mal-estar existencial desse indivduo
contemporneo ao oferecer referncias discursivas e simblicas
que a todo momento se renovam de maneira extensiva e
maquinal, intensificando o processo de virtualizao da cultura
na figura das tecnologias do imaginrio e sua consequente
vertigem pela falta total de bases que causa.
Como resultado, nossas identidades e subjetividades
tornaram-se to fugazes e artificiais quanto as identidades das
mercadorias-signos. Diante disso, resta indagar sobre quais as
provveis consequncias nos mbitos sociais e individuais da
adoo dessas identidades fludas, descartveis, mercantilizadas.
Esses e outros questionamentos derivados merecem a ateno
cuidadosa de nossa parte enquanto pesquisadores da
contemporaneidade e essa uma das preocupaes centrais de
uma pesquisa maior a que esse artigo faz parte. Por hora, nosso
intuito era demarcar as tecnologias do imaginrio como algo
alm de dispositivos capazes de influenciar apenas nos
contedos simblicos dispersados socialmente. Esse artigo
buscou descrev-las como tecnologias capazes de influenciar,
dado o contexto social de desagregao e consumismo ora
descrito, as identidades e subjetividades, evidenciando a
importncia de estudos sobre esse tema.
REFERNCIAS