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Desplazados
Condicin de Discapacidad
,.,.
Tiempo de desarrollo del proyecto de aula
Fecha de inicio: Mayo 2
Fecha de finalizacin: Aun se aplica
Desarrollar las destrezas y habilidades en los estudiantes de grado tercero, por medio de la creacin de una
Ayuda Hipermedial Dinmica (A.H.D) que facilite el proceso de aprendizaje de las tablas de multiplicar.
Especficos
TEMATIZACION
Seleccin y anlisis de los contenidos educativos digitales y herramientas TIC utilizadas para el
proyecto de aula
Los estudiantes realizaban las actividades encaminadas a aprender las tablas de multiplicar en el portafolio
digital, www.memoticar.jimdo.com practican actividades en compaa del docente donde por medio de
ejemplo de la vida cotidiana y suma aprenden las tablas.
APLICACIN DEL PROYECTO DE AULA
Nombre del Docente quien Descripcin de la
Fecha Resultado de la Actividad
realiza la actividad Actividad
DARWIN LOTERO 04/08/2014 Reciben una clase magistral Los estudiantes son receptivos
1 con las explicaciones del frente a las explicaciones
docente. dadas por el docente.
DARWIN LOTERO 04/08/2014 Visitan la pgina Son receptivos y demuestran
2 memoticar.jimdo.com, para inters por aprender.
familiarizarse con ella.
DARWIN LOTERO 06/08/2014 Realizan ejercicios Los nios resuelven
3 propuestos con ejemplos de actividades sin problemas.
la vida cotidiana,
JENNIFER GALVIS 06/08/2014 Despus de hacer un son receptivos frente al hecho
CEBALLOS repaso los nios se ubican de aprender jugando, realizan
en la sala de sistemas y sus actividades y evalan los
empiezan a realizar el juego resultados con xito.
desarrollado en flash donde
4 una animacin llamada
profe los gua durante todo
el juego, seguidamente
realizaran una evaluacin
en THATQUIZ
JENNIFER GALVIS 07/08/2014 Se proyecta el DESAFO
CEBALLOS MATEMTICO 1, que se
encuentra en MEMOTICAR, Los nios se enfrentan a
organizamos los equipos problemas matemticos de la
que van a competir, 4 vida cotidiana, desarrollando
5 grupos de 10 estudiantes, el las actividades con xito
desafo consiste en una
competencia de habilidades
fsicas y de aprendizaje de
las tablas de multiplicar
NOELBA RIOS ORTIZ 08/08/2014 Se ubican en mesas, y
empezamos a mostrarles
situaciones o problemas, las Adquieren nuevos,
cuales deben resolver en un Conocimientos y de esta
6 tiempo de 2 minutos, el manera aprenden mejor las
capitn de cada equipo tablas de multiplicar, adems
debe llevar la respuesta de apoyar el trabajo
con el profesor, el cual colaborativo.
revisa si es correcta, de
serlo en el programa se le
asigna el puntaje al equipo.
Gana el de mayor
puntuacin al final. Y la
ltima actividad, es la
evaluacin que fue
diseada en los formularios
del drive
NOELBA RIOS ORTIZ 08/08/2014 Realizan actividades en Se motivan a seguir
el software libre Edilim y aprendiendo por medio de
realizan trabajos en herramientas digitales que
7 grupo despiertan conocimientos
en ellos.
Resultados de la evaluacin de conocimientos posterior a la ejecucin del proyecto de aula y que fue
aplicada por los docentes. Despus de ejecutar la AHD, mejoraron el inters por las matemticas, adems como
es una herramienta tecnolgica los estudiantes estuvieron muy motivados aprender.
Cul es su percepcin de esta experiencia en el proceso de mejoramiento educativo?
La experiencia permite el mejoramiento educativo ya que los estudiantes mejorar un aspecto bien importante
en su proceso de aprendizaje de las matemticas. Teniendo una buena base en este aspecto se proyecta
hacia un aprendizaje adecuado.
REGISTROS DE LA EXPERIENCIA
Medios que los docentes usan para realizar divulgacin y retroalimentacin del experiencia educativa del
proyecto de aula con TIC:(Marque con una X los medios utilizados para su divulgacin)
Facebook
Foro Temtico
Wiki x
Red Social
Red virtual de Educadores
Bitacora y/o Portafolio Digital x
Eduteka
Blog x
Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una transformacin
educativa en su contexto:
vbvn
Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una transformacin
educativa de aula en el uso pedaggico de las TIC:
Los recursos digitales educativos utilizados para el proyecto de aula permiten un alcance de los
x
objetivos de aprendizaje en el grupo de estudiantes
Las actividades de aprendizaje propuestas permiten una articulacin tecno pedaggica entre los
x
recursos educativos digitales y el problema situado del proyecto de aula
Las terminales digitales entregadas por el programa computadores para educar le permitieron
desarrollar y mediar la ruta metodolgica con ABP para buscar posibles soluciones al problema x
planteado
El proceso de formacin desarrollado en este nivel, le permite establecer un proyecto de aula
mediado con TIC que apunte a un mejor desarrollo de la calidad educativa(estndares de x
competencia reas bsicas)
Durante el proceso de recoleccin se emple o hizo uso de los terminales para registro y
recoleccin de la informacin pertinente del proyecto de aula en TIC
De acuerdo con los resultados obtenidos en la aplicacin del proyecto, califique (seleccione) el tem de
1 a 5 siendo 1 inferior y 5 superior:
Califique
tem
de 1 a 5
Se alcanzan las competencias propuestas? 4
Aporta a la solucin del problema planteado? 4
Aporta al mejoramiento de la calidad educativa de la sede? 3
Se evidencia aceptacin y comprensin por parte del estudiante? 5
Se hace un buen aprovechamiento de los recursos educativos digitales manejados? 5
EVIDENCIAS
Fotos que evidencien la experiencia del proyecto (Mximo 4)
ANEXOS (Documentos necesarios para la evaluacin del estado de desarrollo)
Relacione los enlaces al portafolio digital, blog, o recursos educativos digitales que se hayan elaborado para el
proyecto de aula.
Direccin web2:
EVALUACIN DE LOS PROYECTOS DE AULA (Los Proyectos de Aula con TIC se valoran a partir de los
cinco criterios indicados en este formato. Asigne a cada criterio un valor de 1 a 5, siendo 1 la menor
ponderacin y 5 la mxima.)
1. Competencias de los maestros en relacin con TIC
Refleja que el docente ha desarrollado, dentro de su prctica pedaggica, competencias asociadas a las
dimensiones propuestas por la Estrategia de Formacin y Acceso de Computadores para Educar
(Actitudinales, pedaggicas, investigativas, disciplinares, evaluativas, tcnicas y tecnolgicas,
comunicativas).
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2. Apropiacin de TIC en la comunidad educativa
Las TIC son aprovechadas como mediadoras de prcticas escolares pertinentes, inclusivas y en
contexto, que contribuyen al desarrollo y fortalecimiento de competencias en los estudiantes y a la
eliminacin de barreras para el acceso, el aprendizaje y la participacin, reconociendo la diversidad de
capacidades.
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3. Metodologa y Fundamentacin
Demuestra una secuencia en el diseo e implementacin de las actividades de aula, que permite
identificar la postura y los referentes conceptuales de la propuesta pedaggica de aprovechamiento de
las TIC, para el fortalecimiento de la calidad educativa.
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4. Referente de inclusin en las actividades de aula con TIC
El diseo y la implementacin de las actividades de aula del proyecto permiten identificar la aplicacin
de los principios del diseo universal para el aprendizaje, en la planeacin de las prcticas de aula y en
la seleccin y/o produccin de los recursos educativos digitales, promoviendo y propiciando la
inclusin de todos los estudiantes.
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5. Sistematizacin y conclusiones de aprendizajes
Evidencia una reflexin sistemtica frente a la relacin causal entre las actividades desarrolladas y los
impactos alcanzados mediante la ejecucin del proyecto, con la participacin de la comunidad
educativa.
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6. Carcter innovador
Integra en su contexto elementos didcticos novedosos para el aprovechamiento pedaggico de las
TIC, evidenciando cambios en las prcticas educativas y mejoras en el ambiente institucional.
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TITULO DEL PROYECTO: MEMOTICAR GRADO: Tercero de Primero AREAS QUE INTEGRA: MATEMATICAS E INFORMATICA.
FECHA: 04,05, 06, 07 y 08/08/2014 TIEMPO PREVISTO: 12 horas.
SABERES
COMPETENCIA DESEMPEOS DE COMPETENCIA
Conceptual Procedimental Actitudinal
1. Usa diversas 1. Se le facilita el 1. Ejecutan de forma 1. Muestra inters en clase y
estrategias de clculo aprendizaje de las correcta el presenta atencin a las 1. Identifican las operaciones bsicas, sin
(especialmente clculo tablas de multiplicar sin funcionamiento del explicaciones del docente.
mental) y de estimacin utilizar instrumentos producto realizado en
dificultad alguna.
para resolver problemas contables como flash y en Edilim 2. se siente motivado por
en situaciones aditivas y calculadoras aprender por medio de una 2. Realizan multiplicaciones, utilizando la
multiplicativas. 2. Desarrollan la herramienta digital. suma como ejemplo.
capacidad de asociacin
2. identifica la 2. Ejercita la habilidad de suma para la 3. Comparte experiencias en el 3. Adquieren nuevos, Conocimientos y de esta
computadora como mental mediante aplicacin de la blog creado por el docente, manera se aprenden las tablas de multiplicar,
artefacto tecnolgico juegos ldicos para multiplicacin. dejando aportes significativos. adems de apoyar el trabajo colaborativo.
para la informacin y la resolver situaciones o
comunicacin, y la utilizo problemas de la vida 3. Desarrollan la 4. enfrentan a problemas matemticos de la
en diferentes actividades. cotidiana. capacidad de expresar vida cotidiana, desarrollando las actividades
sus ideas y situaciones con xito
por medio de una
3. Desarrolla la agilidad herramienta digital.
al momento de realizar
operaciones
matemticas con la
ayuda de una
herramienta
informtica.
METODOLOGIA: El estudio se realiza bajo una metodologa socio constructivista, el aprendizaje significativo el mtodo basado en problemas (A.B.P), Se desarrolla
bajo la primicia del aprendizaje de las tablas de multiplicar, mediado por TIC en los nios de primaria de la sede educativa Huertas del municipio de Pereira.
Este proyecto de aula de tipo pedaggico y didctico tiene como caractersticas principales la construccin y anlisis desde una situacin especfica: el aprendizaje
de las matemticas con ejemplos de la vida cotidiana.
Donde se implementara:
En las horas de sistemas y matemticas.
Como se implementara:
La propuesta est enmarcada bajo la pedagoga constructivista dicha pedagoga apoya los procesos colaborativos y el trabajo en grupo, es decir los estudiantes
realizaran tareas en grupo segn lo amerite la actividad.
RECORDAR:
Las clases magistrales tienen una instruccin bsica, guiada por el docente donde se explica una situacin o problema multiplicativo en la cual los estudiantes en
grupos deben por sus medios proponer una solucin a estas situaciones, el docente solo debe orientar a los estudiantes a la necesidad de una nueva operacin
diferente de sumar y restar, y que la participacin entre todo el grupo sea un instrumento de argumentacin para retroalimentar y dar validez a los conceptos de
multiplicacin, el docente interviene realizando preguntas las cuales tienen como fin orientar o cuestionar falso conceptos.
En un principio, las situaciones pueden resolverse como sumas. Luego que los estudiantes perciben la necesidad en la vida cotidiana de esta operacin para realizar
operaciones ms rpidas y seguras, se les orienta sobre la definicin, recordado que el significado de la multiplicacin est ligada a las acciones tales como: juntar
tantas veces, agrupar en cantidades iguales, repetir tantas veces, etc. Adems, los trminos que desempean funciones diferentes; uno de ello es la cantidad que se
repite y el otro las veces que se repite.
Se le presenta a la poblacin objeto una serie de problemas matemticas en una clase magistral, Luego se observ un video de la importancia de las
matemticas luego de ver el video se realiz una lluvia de ideas frente a lo comprendido sobre el tema, realizando una lista de lo que conocan y no conocan,
este proceso se realiz con el fin de reformular la problemtica principal.
Se observ que los estudiantes presentan serias dificultades para resolver ejercicios matemticos simples, se les dificulta p or que no se saben las tablas de
multiplicar con precisin, pero se siente motivados a seguir aprendiendo.
Se dividi el grupo en subgrupos y se llevaron a la sala de sistemas para que lograran resolver sus problemas matemticos, mediante la ejecucin de ejercicios que
previamente se haban creado para ellos. All se evalu la capacidad investigativa y formativa del estudiante, demostrando inters por la investigacin y autonoma
para realizar sus propios problemas matemticos.
Luego de la investigacin que cada grupo realiz, los estudiantes realizaron las actividades propuestas por el profesor (gif animado en flash) donde los orientaba frente a la
realizacin de los problemas matemticos, all deban de pasar una serie de mundos, donde cada mundo corresponda a operaciones matemticas diferentes.
Cuando los estudiantes terminen con esta actividad debern jugar el videojuego el cual exploraran y resolvern los problemas para terminar cada nivel. al final de
cada nivel estar el Profe para felicitarlo de esta manera:
El primer nivel: tiene como fin, interpretar la suma de cantidades iguales como una multiplicacin,
El segundo nivel: tiene como fin, realizar acciones de multiplicacin mediante grficos.
El tercer nivel: tiene como fin, identificar y resolver situaciones cotidianas, para cuyo tratamiento se requieren operaciones de multiplicacin.
Pagina web
El primer nivel: tiene como fin, interpretar la suma de cantidades iguales como una multiplicacin,
El segundo nivel: tiene como fin, realizar acciones de multiplicacin mediante grficos.
El tercer nivel: tiene como fin, identificar y resolver situaciones cotidianas, para cuyo tratamiento se requieren operaciones de multiplicacin.
Los estudiantes que van terminando deben continuar practicando con THATQUIZ para ser evaluados. Estas actividades se trabajaran con productos de un digito por
otro digito, respetando las fases manipulativas, graficas, esquemticas y simblicas.
En una posible tercera seccin en la sala de sistemas, los estudiantes se les dispone a trabajar en MEMOTICAR las actividades diseadas en Edilim y Jclic las cuales
tiene como finalidad:
That quizz.
Aprendizaje Basado en Problemas: Cuarta fase-Productiva
Los estudiantes realizaron unas olimpiadas galanistas las cuales consistan en realizar operaciones matemticas acompaados de una herramienta web, all participaban
con estudiantes del mismo grupo.
Se llevan a los estudiantes al patio, conectamos un proyector con las OLIMPIADAS DE METEMATICAS, que se encuentra en www.memoticar.jimdo.com
organizamos los equipos que van a competir, 10 grupos de 4 estudiantes, los ubicamos en mesas, y empezamos a mostrarles situaciones o problemas, las cuales
deben resolver en un tiempo de 2 minutos , el capitn de cada equipo debe llevar la respuesta con el profesor, el cual revisa si es correcta, de serlo en el programa
se le asigna el puntaje al equipo. Gana el de mayor puntuacin al final.
FINAL
Evaluacin que fue diseada en flash, est inmersa en el blog www.memoticar.jim.com pestaa recursos educativos de aprendizaje link: Olimpiadas, Los
estudiantes escogen un nmero y les aparece la pregunta a resolver, cuenta con un tiempo determinado y opciones tipo icfes.
Los estudiantes escogen un nmero y les aparece la pregunta a resolver, cuenta con un tiempo determinado y opciones tipo icfes.
EVALUANDO LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS: La A.H.D debe de estar compuesta por un sistema de evaluacin el cual costa de cuatro.
Escenarios del saber. Un primer escenario determina el estado inicial del estudiante, es decir valora los conocimientos previos del individuo para as entrar a
determinar las posibilidades de ajustar rutas y actividades que apunten a una situacin en particular, en este caso sera el enrutamiento a mejorar los procesos
matemticos de los estudiantes de tercero de primaria. El segundo escenario cuenta con los avances que ha tenido el nio por s mismo, esto es lo que se denomina
autoevaluacin permanente.
El tercero est relacionado con la valoracin que se le realiza al estudiante de la funcionalidad, pertenencia y calidad de cada uno de las actividades de la A.H.D para
el proceso de aprendizaje y por ltimo tenemos un cuarto el cual realiza el docente a la hora de desarrollar la clase, incluye las oportunidades didcticas y de sus
aprendizajes tanto comunicativos como metodolgicos, esta evaluacin se realizara formativa o por proceso.
REFERENTES CONCEPTUALES:
es necesario entender el aprendizaje significativo como el camino que brinda alternativas acertadas y fciles de asociar con el entorno, en la
bsqueda de la facilidad para aprender y re-significar el conocimiento, direccionando hacia el alcance de los logros propuestos, logros que conllevan
al estudiante a ser social y laboralmente competitivo. Debemos tener en cuenta que el xito del aprendizaje est en la disponibilidad mental de quien
aprende lo que haga el maestro solo importa en la medida en que afecte positivamente las acciones mentales del estudiante. Basados en el
concepto que emite Jos Bernardo Carrasco, Juan Basterretche Baignol,[iii] podemos concluir que el aprendizaje no debe ser memorstico, ni
repetitivo; ms bien debe ser una accin participativa y reflexiva del estudiante, donde el maestro es un motivador, es ese gua que inyecta la chispita
del aprendizaje, pes vemos que cuando el aprendizaje est motivado o ms bien incentivado, el estudiante pone en marcha su actividad intelectual y
fluyen en l las estrategias para apropiarse del conocimiento.
Es aqu donde la metodologa innovadora apoyada en la tecnologa que aplica el docente da luz verde logrando el estudiante superar obstculos para
el aprendizaje, en este caso el aprendizaje de las tablas de multiplicar, as como de otros aprendizajes propuestos.
-Piaget
-Vygotsky
Se proyecta el DESAFO x
MATEMTICO 1, que se
encuentra en MEMOTICAR,
organizamos los equipos que
van a competir, 4 grupos de 10
estudiantes, el desafo consiste
en una competencia de
habilidades fsicas y de
aprendizaje de las tablas de
multiplicar
Reciben una clase magistral x
con las explicaciones del
docente.