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Proyecto de Aula con TIC Y Diseo Tecnopedaggico

Titulo proyecto de aula


memoticar
GRUPO DE DOCENTES QUE DESARROLLAN LA EXPERIENCIA

1. Nombre del Docente: DARWIN LOTERO


Nombre de la institucin: JOSE ANTONIO GALAN
Cdigo DANE: 266001001451

Sede educativa: HUERTAS Radicado Sede: 21055


Direccin principal: VIA ARMENIA/TRIBUNAS CORCEGA
Telfono: 3388122 Fax:
Correo Electrnico: colegiogalan@gmail.com
Pgina Web:
Vereda/Corregimiento:
Ciudad/Municipio: PEREIRA
TRIBUNAS/CORCEGA
Localidad/Comuna/sector: TRIBUNAS CORCEGA Departamento: RISARALDA

2. Nombre del Docente: Jennifer Galvis Ceballos


Nombre de la institucin: JOSE ANTONIO GALAN
Cdigo DANE : 266001001451

Sede educativa: HUERTAS Radicado Sede: 21055


Direccin principal: VIA ARMENIA/TRIBUNAS CORCEGA
Telfono: 3388122 Fax:
Correo Electrnico: colegiogalan@gmail.com
Pgina Web:
Vereda/Corregimiento: TRUBUNAS
Ciudad/Municipio: PEREIRA
/CORCEGA
Localidad/Comuna/sector: TRIBUNAS / CORCEGA Departamento: RISARALDA

3. Nombre del Docente: Noelba Rios Ortiz


Nombre de la institucin: JOSE ANTONIO GALAN
Cdigo DANE : 266001001451

Sede educativa: HUERTAS Radicado Sede: 21055


Direccin principal: VIA ARMENIA/TRIBUNAS CORCEGA
Telfono: 3388122 Fax:
Correo Electrnico: colegiogalan@gmail.com
Pgina Web:
Vereda/Corregimiento: TRUBUNAS
Ciudad/Municipio: PEREIRA
/CORCEGA
Localidad/Comuna/sector: TRIBUNAS / CORCEGA Departamento: RISARALDA
DOCENTE MODERADOR
Nombre completo del docente quien Modera o coordina la experiencia: DARWIN LOTERO

Cargo: Docente Telfonos: 3115969137


Correo Electrnico: darwinl@utp.edu.co
PLANEACIN DEL PROYECTO DE AULA
Seale el tipo de proyecto de aula
a) Proyecto pedaggico y didctico SI NO
b) Proyectos pedaggico con nfasis en desarrollo productivo SI NO
c) Proyecto con nfasis en gestin institucional SI NO

Seale con una X el rea en que est inscrito el proyecto de aula:

reas Ciencias naturales y educacin ambiental.


Curricular Ciencias sociales, historia, geografa, constitucin poltica
y/o democrtica.
Educacin artstica.
Educacin tica y en valores humanos.
Educacin fsica, recreacin y deportes.
Educacin religiosa.
Humanidades.
Matemticas. X
Lengua castellana.
Lengua extranjera: Ingls
Lengua Nativa*
Competencias Ciudadanas.
Filosofa
Todas las reas
*Lengua Nativa para comunidades indgenas.
Poblacin con la que se lleva a cabo la experiencia (Seleccione los tems que logran detallar el tipo de
poblacin con la que principalmente se lleva a cabo la experiencia):
a) Sector: Urbano Rural Poblacin de Fronteras
b) Grados Escolares: Preescolar 1 2 3 4 5 X 6 7 8 9 10 11
Otro Cul?: _________________
C) Nmero de estudiantes que participan en el proyecto de aula:___27_____________________
d)Grupo Poblaciones: Marque con una X el grupo poblacional que beneficia el Proyecto de Aula:

Indgenas
Raizales
Afrocolombianos
Desplazados
Condicin de Discapacidad
,.,.
Tiempo de desarrollo del proyecto de aula
Fecha de inicio: Mayo 2
Fecha de finalizacin: Aun se aplica

Estado actual de la experiencia (fase en que se encuentra):


Planeacin
Ejecucin
Evaluacin
Sistematizacin X
Palabras claves del proyecto de aula
MEMOTICAR

Definicin del problema (Problematizacin)


Los estudiantes de grado tercero del colegio Jose Antonio Galan vienen presentando dficit en el aprendizaje
de las tablas de multiplicar, se pasa a poner en contexto la multiplicacin como una adicin de sumandos
iguales y se desarrollan problemas que requieran de dicha operacin, todo esto con el fin de que los nios
logren construir el sentido de las tablas de multiplicar y poder iniciar la interiorizacin, pero es este el momento
donde los nios comienzan a mostrar un rechazo hacia la multiplicacin, demostrando pereza, y realizando
actividades diferentes a la materia, para luego decir no entender, y provocar una barrera y bloqueo mental
frente a las matemticas, lo que hace que para el estudiante sea un reto muy grande ver en las matemticas
una herramienta fundamental para su vida cotidiana.

Objetivos del proyecto de aula (general y especficos)

Desarrollar las destrezas y habilidades en los estudiantes de grado tercero, por medio de la creacin de una
Ayuda Hipermedial Dinmica (A.H.D) que facilite el proceso de aprendizaje de las tablas de multiplicar.
Especficos

Utilizar diversas estrategias de clculo, especialmente clculo mental, mediante la utilizacin de un


contenido digital.
Desarrollar la agilidad al momento de realizar operaciones matemticas.
Facilitar el aprendizaje de las tablas de multiplicar sin utilizar instrumentos contables. (calculadoras)
Ejercitar la habilidad mental del estudiante mediante juegos ldicos para resolver situaciones o
problemas de la vida cotidiana.
Competencias que se desarrolla: Marque con una X la Competencia que desarrolla el proyecto de aula.

Describa el Estndar relacionado con


Competencias
la Competencia
Competencias del lenguaje: Comprensin e interpretacin textual
Competencias del lenguaje: Literatura
Competencias del lenguaje: Medios de comunicacin.
Uso diversas estrategias de clculo y de
estimacin para resolver problemas en
situaciones aditivas y multiplicativas
Competencias en matemticas: Pensamiento numrico
Competencias en matemticas: Mtrico
Competencias en matemticas: Pensamiento Geomtrico
Competencias en matemticas: Pensamiento aleatorio
Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnologa y
sociedad
Reconozco productos tecnolgicos de mi
Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnologa y entorno cotidiano y los utilizo en forma segura
sociedad y apropiada.
Competencias en Ciencias Naturales: Entorno vivo
Competencias en Ciencias Naturales: Entorno Fsico
Competencias sociales: Relaciones espaciales y ambientales
Competencias sociales: Relaciones con la historia y la cultura
Competencias sociales: Relaciones tico polticas
Competencias ciudadanas: Convivencia y paz
Competencias ciudadanas: Participacin y responsabilidad
democrtica
Competencias ciudadanas: Pluralidad, identidad y valoracin de
las diferencias
INDAGACION
Diagnstico inicial
Los estudiantes de grado tercero demuestran apata y poco inters frente al aprendizaje de las tablas de multiplicar, por tal
motivo recurren a estrategias de uso memorstico y as aprender las tablas de multiplicar sin hallar sentido lgico de las
operaciones, lo cual dificulta su proceso de aprendizaje sin llegar a un aprendizaje significativo del rea, para encontrar las
causas y consecuencias del problema se utiliz el rbol de problemas.
Pensando en este problema se dise una serie de recursos digitales dinmicos y ldicos con actividades fsicas que
fueran del agrado de los estudiantes bajo la estrategia de aprender jugando

Resultados de la evaluacin de conocimientos previos aplicada por los docentes


Los nios tienen habilidades en el manejo del computador.
Se observa que estos nios desarrollan actividades en el computador con cierta habilidad puesto que siguen
fcilmente instrucciones.
Se visualiza que el computador los cautiva fcilmente a la hora de desarrollar actividades y seguir instrucciones.
Los nios no tienen dificultades al utilizar el mouse, al digitar en el teclado, abren con facilidad pestaas, ventanas,
hipervnculos y navegan sin dificultades en el INTERNET.

TEMATIZACION

Principales actividades propuestas para el desarrollo del proyecto de aula


Las actividades fueron realizadas en el programa Edilim, donde se desarrollaron, juegos de operaciones matemticas,
adems de un programa desarrollado en Flash (las olimpiadas galanistas), donde el estudiante debe realizar
operaciones matemticas y as pasar de mundos.

Seleccin y anlisis de los contenidos educativos digitales y herramientas TIC utilizadas para el
proyecto de aula
Los estudiantes realizaban las actividades encaminadas a aprender las tablas de multiplicar en el portafolio
digital, www.memoticar.jimdo.com practican actividades en compaa del docente donde por medio de
ejemplo de la vida cotidiana y suma aprenden las tablas.
APLICACIN DEL PROYECTO DE AULA
Nombre del Docente quien Descripcin de la
Fecha Resultado de la Actividad
realiza la actividad Actividad
DARWIN LOTERO 04/08/2014 Reciben una clase magistral Los estudiantes son receptivos
1 con las explicaciones del frente a las explicaciones
docente. dadas por el docente.
DARWIN LOTERO 04/08/2014 Visitan la pgina Son receptivos y demuestran
2 memoticar.jimdo.com, para inters por aprender.
familiarizarse con ella.
DARWIN LOTERO 06/08/2014 Realizan ejercicios Los nios resuelven
3 propuestos con ejemplos de actividades sin problemas.
la vida cotidiana,
JENNIFER GALVIS 06/08/2014 Despus de hacer un son receptivos frente al hecho
CEBALLOS repaso los nios se ubican de aprender jugando, realizan
en la sala de sistemas y sus actividades y evalan los
empiezan a realizar el juego resultados con xito.
desarrollado en flash donde
4 una animacin llamada
profe los gua durante todo
el juego, seguidamente
realizaran una evaluacin
en THATQUIZ
JENNIFER GALVIS 07/08/2014 Se proyecta el DESAFO
CEBALLOS MATEMTICO 1, que se
encuentra en MEMOTICAR, Los nios se enfrentan a
organizamos los equipos problemas matemticos de la
que van a competir, 4 vida cotidiana, desarrollando
5 grupos de 10 estudiantes, el las actividades con xito
desafo consiste en una
competencia de habilidades
fsicas y de aprendizaje de
las tablas de multiplicar
NOELBA RIOS ORTIZ 08/08/2014 Se ubican en mesas, y
empezamos a mostrarles
situaciones o problemas, las Adquieren nuevos,
cuales deben resolver en un Conocimientos y de esta
6 tiempo de 2 minutos, el manera aprenden mejor las
capitn de cada equipo tablas de multiplicar, adems
debe llevar la respuesta de apoyar el trabajo
con el profesor, el cual colaborativo.
revisa si es correcta, de
serlo en el programa se le
asigna el puntaje al equipo.
Gana el de mayor
puntuacin al final. Y la
ltima actividad, es la
evaluacin que fue
diseada en los formularios
del drive
NOELBA RIOS ORTIZ 08/08/2014 Realizan actividades en Se motivan a seguir
el software libre Edilim y aprendiendo por medio de
realizan trabajos en herramientas digitales que
7 grupo despiertan conocimientos
en ellos.

Resultados de la evaluacin de conocimientos posterior a la ejecucin del proyecto de aula y que fue
aplicada por los docentes. Despus de ejecutar la AHD, mejoraron el inters por las matemticas, adems como
es una herramienta tecnolgica los estudiantes estuvieron muy motivados aprender.
Cul es su percepcin de esta experiencia en el proceso de mejoramiento educativo?
La experiencia permite el mejoramiento educativo ya que los estudiantes mejorar un aspecto bien importante
en su proceso de aprendizaje de las matemticas. Teniendo una buena base en este aspecto se proyecta
hacia un aprendizaje adecuado.

REGISTROS DE LA EXPERIENCIA
Medios que los docentes usan para realizar divulgacin y retroalimentacin del experiencia educativa del
proyecto de aula con TIC:(Marque con una X los medios utilizados para su divulgacin)

Facebook
Foro Temtico
Wiki x
Red Social
Red virtual de Educadores
Bitacora y/o Portafolio Digital x
Eduteka
Blog x

Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una transformacin
educativa en su contexto:

La comunidad educativa se ha involucrado en el


x
proyecto y participa activamente en el mismo
Se evidencia una mejora significativa en los
x
Efectos o transformaciones ha procesos de aprendizaje del estudiante
producido su propuesta en otros Ha mejorado el inters por la asignatura y el
x
docentes, estudiantes, directivos, desarrollo de las actividades de clase
padres y madres de familia? Aument el trabajo colaborativo y de equipo x
Mejor la actitud hacia el conocimiento y la
x
asignatura
No hay efectos significativos con el proyecto

Avances durante la ejecucin del Se evidencia un mejoramiento en el rendimiento


de la asignatura a partir de mejoras en las x
proyecto de aula
evaluaciones a los alumnos.
Ha mejorado el aprendizaje de temticas
especficas de los temas que aborda el proyecto
de aula.
El proyecto de aula tiene poco tiempo de
ejecucin y no se evidencian avances concretos.
Participando activamente en redes de aprendizaje x
Generando espacios virtuales para la socializacin
x
Cmo creen los docentes que su de experiencias
experiencia se puede transferir a otra Publicando la experiencia en revistas cientficas
institucin educativa en el pas de carcter educativo
Vinculndose a espacios de reflexin acadmica
x
de orden local, nacional o internacional

vbvn
Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una transformacin
educativa de aula en el uso pedaggico de las TIC:

Los recursos digitales educativos utilizados para el proyecto de aula permiten un alcance de los
x
objetivos de aprendizaje en el grupo de estudiantes
Las actividades de aprendizaje propuestas permiten una articulacin tecno pedaggica entre los
x
recursos educativos digitales y el problema situado del proyecto de aula
Las terminales digitales entregadas por el programa computadores para educar le permitieron
desarrollar y mediar la ruta metodolgica con ABP para buscar posibles soluciones al problema x
planteado
El proceso de formacin desarrollado en este nivel, le permite establecer un proyecto de aula
mediado con TIC que apunte a un mejor desarrollo de la calidad educativa(estndares de x
competencia reas bsicas)
Durante el proceso de recoleccin se emple o hizo uso de los terminales para registro y
recoleccin de la informacin pertinente del proyecto de aula en TIC
De acuerdo con los resultados obtenidos en la aplicacin del proyecto, califique (seleccione) el tem de
1 a 5 siendo 1 inferior y 5 superior:

Califique
tem
de 1 a 5
Se alcanzan las competencias propuestas? 4
Aporta a la solucin del problema planteado? 4
Aporta al mejoramiento de la calidad educativa de la sede? 3
Se evidencia aceptacin y comprensin por parte del estudiante? 5
Se hace un buen aprovechamiento de los recursos educativos digitales manejados? 5

EVIDENCIAS
Fotos que evidencien la experiencia del proyecto (Mximo 4)
ANEXOS (Documentos necesarios para la evaluacin del estado de desarrollo)
Relacione los enlaces al portafolio digital, blog, o recursos educativos digitales que se hayan elaborado para el
proyecto de aula.

Direccin web1: http://memoticar.jimdo.com

Direccin web2:

EVALUACIN DE LOS PROYECTOS DE AULA (Los Proyectos de Aula con TIC se valoran a partir de los
cinco criterios indicados en este formato. Asigne a cada criterio un valor de 1 a 5, siendo 1 la menor
ponderacin y 5 la mxima.)
1. Competencias de los maestros en relacin con TIC
Refleja que el docente ha desarrollado, dentro de su prctica pedaggica, competencias asociadas a las
dimensiones propuestas por la Estrategia de Formacin y Acceso de Computadores para Educar
(Actitudinales, pedaggicas, investigativas, disciplinares, evaluativas, tcnicas y tecnolgicas,
comunicativas).

1 2 3 4 5
2. Apropiacin de TIC en la comunidad educativa
Las TIC son aprovechadas como mediadoras de prcticas escolares pertinentes, inclusivas y en
contexto, que contribuyen al desarrollo y fortalecimiento de competencias en los estudiantes y a la
eliminacin de barreras para el acceso, el aprendizaje y la participacin, reconociendo la diversidad de
capacidades.
1 2 3 4 5
3. Metodologa y Fundamentacin
Demuestra una secuencia en el diseo e implementacin de las actividades de aula, que permite
identificar la postura y los referentes conceptuales de la propuesta pedaggica de aprovechamiento de
las TIC, para el fortalecimiento de la calidad educativa.
1 2 3 4 5
4. Referente de inclusin en las actividades de aula con TIC
El diseo y la implementacin de las actividades de aula del proyecto permiten identificar la aplicacin
de los principios del diseo universal para el aprendizaje, en la planeacin de las prcticas de aula y en
la seleccin y/o produccin de los recursos educativos digitales, promoviendo y propiciando la
inclusin de todos los estudiantes.
1 2 3 4 5
5. Sistematizacin y conclusiones de aprendizajes
Evidencia una reflexin sistemtica frente a la relacin causal entre las actividades desarrolladas y los
impactos alcanzados mediante la ejecucin del proyecto, con la participacin de la comunidad
educativa.
1 2 3 4 5
6. Carcter innovador
Integra en su contexto elementos didcticos novedosos para el aprovechamiento pedaggico de las
TIC, evidenciando cambios en las prcticas educativas y mejoras en el ambiente institucional.
1 2 3 4 5

DISEO TECNO-PEDAGGICO CPE-UTP-2014

TITULO DEL PROYECTO: MEMOTICAR GRADO: Tercero de Primero AREAS QUE INTEGRA: MATEMATICAS E INFORMATICA.
FECHA: 04,05, 06, 07 y 08/08/2014 TIEMPO PREVISTO: 12 horas.

SABERES
COMPETENCIA DESEMPEOS DE COMPETENCIA
Conceptual Procedimental Actitudinal
1. Usa diversas 1. Se le facilita el 1. Ejecutan de forma 1. Muestra inters en clase y
estrategias de clculo aprendizaje de las correcta el presenta atencin a las 1. Identifican las operaciones bsicas, sin
(especialmente clculo tablas de multiplicar sin funcionamiento del explicaciones del docente.
mental) y de estimacin utilizar instrumentos producto realizado en
dificultad alguna.
para resolver problemas contables como flash y en Edilim 2. se siente motivado por
en situaciones aditivas y calculadoras aprender por medio de una 2. Realizan multiplicaciones, utilizando la
multiplicativas. 2. Desarrollan la herramienta digital. suma como ejemplo.
capacidad de asociacin
2. identifica la 2. Ejercita la habilidad de suma para la 3. Comparte experiencias en el 3. Adquieren nuevos, Conocimientos y de esta
computadora como mental mediante aplicacin de la blog creado por el docente, manera se aprenden las tablas de multiplicar,
artefacto tecnolgico juegos ldicos para multiplicacin. dejando aportes significativos. adems de apoyar el trabajo colaborativo.
para la informacin y la resolver situaciones o
comunicacin, y la utilizo problemas de la vida 3. Desarrollan la 4. enfrentan a problemas matemticos de la
en diferentes actividades. cotidiana. capacidad de expresar vida cotidiana, desarrollando las actividades
sus ideas y situaciones con xito
por medio de una
3. Desarrolla la agilidad herramienta digital.
al momento de realizar
operaciones
matemticas con la
ayuda de una
herramienta
informtica.

METODOLOGIA: El estudio se realiza bajo una metodologa socio constructivista, el aprendizaje significativo el mtodo basado en problemas (A.B.P), Se desarrolla
bajo la primicia del aprendizaje de las tablas de multiplicar, mediado por TIC en los nios de primaria de la sede educativa Huertas del municipio de Pereira.
Este proyecto de aula de tipo pedaggico y didctico tiene como caractersticas principales la construccin y anlisis desde una situacin especfica: el aprendizaje
de las matemticas con ejemplos de la vida cotidiana.

Cuanto tiempo requiere:


Este proyecto se implementar en 6 sesiones de dos horas cada una. ( el proyecto tiene continuidad)

Donde se implementara:
En las horas de sistemas y matemticas.

Con que se implementara:


El proyecto de aula est construido bajo los parmetros de una Ayuda hipermedial dinmica (A.H.D) la cual est compuesta por hipervnculos de imgenes, juegos,
videos y texto, para poder desarrollar estas actividades es necesario contar con equipos que nos ayuden a la ejecucin de la propuesta.

Como se implementara:
La propuesta est enmarcada bajo la pedagoga constructivista dicha pedagoga apoya los procesos colaborativos y el trabajo en grupo, es decir los estudiantes
realizaran tareas en grupo segn lo amerite la actividad.

Aprendizaje Basado en Problemas: Primera fase-Problmica:

RECORDAR:

Las clases magistrales tienen una instruccin bsica, guiada por el docente donde se explica una situacin o problema multiplicativo en la cual los estudiantes en
grupos deben por sus medios proponer una solucin a estas situaciones, el docente solo debe orientar a los estudiantes a la necesidad de una nueva operacin
diferente de sumar y restar, y que la participacin entre todo el grupo sea un instrumento de argumentacin para retroalimentar y dar validez a los conceptos de
multiplicacin, el docente interviene realizando preguntas las cuales tienen como fin orientar o cuestionar falso conceptos.
En un principio, las situaciones pueden resolverse como sumas. Luego que los estudiantes perciben la necesidad en la vida cotidiana de esta operacin para realizar
operaciones ms rpidas y seguras, se les orienta sobre la definicin, recordado que el significado de la multiplicacin est ligada a las acciones tales como: juntar
tantas veces, agrupar en cantidades iguales, repetir tantas veces, etc. Adems, los trminos que desempean funciones diferentes; uno de ello es la cantidad que se
repite y el otro las veces que se repite.

Se le presenta a la poblacin objeto una serie de problemas matemticas en una clase magistral, Luego se observ un video de la importancia de las
matemticas luego de ver el video se realiz una lluvia de ideas frente a lo comprendido sobre el tema, realizando una lista de lo que conocan y no conocan,
este proceso se realiz con el fin de reformular la problemtica principal.

VIDEO LA IMPORTANCIA DE LAS MATEMATICAS.


https://www.youtube.com/watch?v=pgyg6U6IBk8

ACTIVIDAD DE SABERES PREVIOS.


Estas son guias de aprendizaje, se les entrego luego de tener la clase magistral y de ver el video.
Qu los motiva a aprender matemticas?

Se observ que los estudiantes presentan serias dificultades para resolver ejercicios matemticos simples, se les dificulta p or que no se saben las tablas de
multiplicar con precisin, pero se siente motivados a seguir aprendiendo.

Aprendizaje Basado en Problemas: Segunda fase-Investigativa y formativa

Se dividi el grupo en subgrupos y se llevaron a la sala de sistemas para que lograran resolver sus problemas matemticos, mediante la ejecucin de ejercicios que
previamente se haban creado para ellos. All se evalu la capacidad investigativa y formativa del estudiante, demostrando inters por la investigacin y autonoma
para realizar sus propios problemas matemticos.

Las actividades de la AHD, fueron creadas en el software flash y edilim.


Los estudiantes trabajaran en la A.H.D, que est en el blog www.memoticar.jimdo.com donde se les proyecta la explicacin de un mueco llamado el Profe, este fue
diseado por nuestro grupo de trabajo, con un ejemplo sencillo y claro de la multiplicacin, luego, los estudiantes en cada uno de sus equipos son orientados por el
docente para realizar las actividades de las explicaciones del Profe, seguido, el docente orienta estudiante por estudiante.
Aprendizaje Basado en Problemas: Tercera fase-Solucinica

Luego de la investigacin que cada grupo realiz, los estudiantes realizaron las actividades propuestas por el profesor (gif animado en flash) donde los orientaba frente a la
realizacin de los problemas matemticos, all deban de pasar una serie de mundos, donde cada mundo corresponda a operaciones matemticas diferentes.
Cuando los estudiantes terminen con esta actividad debern jugar el videojuego el cual exploraran y resolvern los problemas para terminar cada nivel. al final de
cada nivel estar el Profe para felicitarlo de esta manera:

El primer nivel: tiene como fin, interpretar la suma de cantidades iguales como una multiplicacin,
El segundo nivel: tiene como fin, realizar acciones de multiplicacin mediante grficos.
El tercer nivel: tiene como fin, identificar y resolver situaciones cotidianas, para cuyo tratamiento se requieren operaciones de multiplicacin.
Pagina web

El primer nivel: tiene como fin, interpretar la suma de cantidades iguales como una multiplicacin,
El segundo nivel: tiene como fin, realizar acciones de multiplicacin mediante grficos.
El tercer nivel: tiene como fin, identificar y resolver situaciones cotidianas, para cuyo tratamiento se requieren operaciones de multiplicacin.

Los estudiantes que van terminando deben continuar practicando con THATQUIZ para ser evaluados. Estas actividades se trabajaran con productos de un digito por
otro digito, respetando las fases manipulativas, graficas, esquemticas y simblicas.
En una posible tercera seccin en la sala de sistemas, los estudiantes se les dispone a trabajar en MEMOTICAR las actividades diseadas en Edilim y Jclic las cuales
tiene como finalidad:

Realizar acciones de multiplicacin mediante grficos.

Identificar situaciones cotidianas , para cuyo tratamiento se requieren operaciones de multiplicacin

Establecer relacin entre el lenguaje verbal, grfico y numrico

Aprender las tablas de multiplicar.

That quizz.
Aprendizaje Basado en Problemas: Cuarta fase-Productiva
Los estudiantes realizaron unas olimpiadas galanistas las cuales consistan en realizar operaciones matemticas acompaados de una herramienta web, all participaban
con estudiantes del mismo grupo.
Se llevan a los estudiantes al patio, conectamos un proyector con las OLIMPIADAS DE METEMATICAS, que se encuentra en www.memoticar.jimdo.com
organizamos los equipos que van a competir, 10 grupos de 4 estudiantes, los ubicamos en mesas, y empezamos a mostrarles situaciones o problemas, las cuales
deben resolver en un tiempo de 2 minutos , el capitn de cada equipo debe llevar la respuesta con el profesor, el cual revisa si es correcta, de serlo en el programa
se le asigna el puntaje al equipo. Gana el de mayor puntuacin al final.

FINAL
Evaluacin que fue diseada en flash, est inmersa en el blog www.memoticar.jim.com pestaa recursos educativos de aprendizaje link: Olimpiadas, Los
estudiantes escogen un nmero y les aparece la pregunta a resolver, cuenta con un tiempo determinado y opciones tipo icfes.
Los estudiantes escogen un nmero y les aparece la pregunta a resolver, cuenta con un tiempo determinado y opciones tipo icfes.
EVALUANDO LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS: La A.H.D debe de estar compuesta por un sistema de evaluacin el cual costa de cuatro.
Escenarios del saber. Un primer escenario determina el estado inicial del estudiante, es decir valora los conocimientos previos del individuo para as entrar a
determinar las posibilidades de ajustar rutas y actividades que apunten a una situacin en particular, en este caso sera el enrutamiento a mejorar los procesos
matemticos de los estudiantes de tercero de primaria. El segundo escenario cuenta con los avances que ha tenido el nio por s mismo, esto es lo que se denomina
autoevaluacin permanente.
El tercero est relacionado con la valoracin que se le realiza al estudiante de la funcionalidad, pertenencia y calidad de cada uno de las actividades de la A.H.D para
el proceso de aprendizaje y por ltimo tenemos un cuarto el cual realiza el docente a la hora de desarrollar la clase, incluye las oportunidades didcticas y de sus
aprendizajes tanto comunicativos como metodolgicos, esta evaluacin se realizara formativa o por proceso.

REFERENTES CONCEPTUALES:
es necesario entender el aprendizaje significativo como el camino que brinda alternativas acertadas y fciles de asociar con el entorno, en la
bsqueda de la facilidad para aprender y re-significar el conocimiento, direccionando hacia el alcance de los logros propuestos, logros que conllevan
al estudiante a ser social y laboralmente competitivo. Debemos tener en cuenta que el xito del aprendizaje est en la disponibilidad mental de quien
aprende lo que haga el maestro solo importa en la medida en que afecte positivamente las acciones mentales del estudiante. Basados en el
concepto que emite Jos Bernardo Carrasco, Juan Basterretche Baignol,[iii] podemos concluir que el aprendizaje no debe ser memorstico, ni
repetitivo; ms bien debe ser una accin participativa y reflexiva del estudiante, donde el maestro es un motivador, es ese gua que inyecta la chispita
del aprendizaje, pes vemos que cuando el aprendizaje est motivado o ms bien incentivado, el estudiante pone en marcha su actividad intelectual y
fluyen en l las estrategias para apropiarse del conocimiento.

Es aqu donde la metodologa innovadora apoyada en la tecnologa que aplica el docente da luz verde logrando el estudiante superar obstculos para
el aprendizaje, en este caso el aprendizaje de las tablas de multiplicar, as como de otros aprendizajes propuestos.

-Piaget
-Vygotsky

RECURSOS BIBLIOGRAFIA: WEBGRAFIA


Edilim iii] Carrasco Jose BASTERRETCHE, JUAN.Tecnicas y - [i] Chusportles (pedagoga)
recursos para motivar a los alumnos Alcala ediciones
Portafolio Rialp, 2004,p.55 [ii] Bravo en Condemarin 2004 pag. 54
Flash [

CRONOGRAMA (De ejecucin del Proyecto de Aula con los estudiantes):

CUIDANDO EL MEDIO AMBIENTE A TRAVS DE LAS TIC

N ACTIVIDAD Semana 1 Semana 2 Semana 3 OBSERVACIONES


UNIDAD 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 Los estudiantes
se apoyarn de la
AHD, para
Unidad Reciben una clase magistral x reforzar sus
1 con las explicaciones del conocimientos.
docente.
Visitan la pgina X
memoticar.jimdo.com, para
familiarizarse con ella.
Realizan ejercicios propuestos X
con ejemplos de la vida
cotidiana,
Despus de hacer un repaso X
los nios se ubican en la sala
de sistemas y empiezan a
realizar el juego desarrollado
en flash donde una animacin
llamada profe los gua durante
todo el juego, seguidamente
realizaran una evaluacin en
THATQUIZ

Se proyecta el DESAFO x
MATEMTICO 1, que se
encuentra en MEMOTICAR,
organizamos los equipos que
van a competir, 4 grupos de 10
estudiantes, el desafo consiste
en una competencia de
habilidades fsicas y de
aprendizaje de las tablas de
multiplicar
Reciben una clase magistral x
con las explicaciones del
docente.

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