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Edition 2008
Einleitung
Vorwort
Ergnzungen zur Version1.2
Dank Eurer Hilfe konnten wir in den
Willkommen zu Line of Battle, dem
vergangenen Monaten das Regelwerk von
Strategiespiel mit historischen Segel-
Line of Battle deutlich erweitern.
schiffen des 18. und 19. Jahrhunderts!
Mit der Version 1.2 bieten wir nicht nur die
Pflege und Verbesserung der vorhandenen
Regeln an, sondern gleichzeitig viele neue
Spielinhalte. Als neue Nation betreten die
USA das Schlachtfeld, zudem hat die Wahl
der Nation ab jetzt direkten Einfluss auf das
Spiel.
Gerade fr Freunde von Szenarien oder
Missionen drften die Landeoperationen
sehr interessant sein.
Mit der Einfhrung der Landeoperationen
war es natrlich notwendig, dass wir den
Tiefgang der Schiffe in das Spiel
einbeziehen. Auch damit lassen sich jetzt
spannende Szenarien entwickeln.
Unser Ziel war es, ein umfassendes
Regelwerk zu schaffen, um Tabletop- Wir bedanken uns ganz herzlich bei den
Gefechte aus dieser Zeit zu standardisieren vielen Zuschriften und den Diskussionen im
und vergleichbar zu machen. Je mehr Forum. Gemeinsam mit Eurer Hilfe werden
Spieler dieses Regelwerk nutzen, desto die Regeln zu Line of Battle auch in Zukunft
grer wird die Anzahl von mglichen weiter wachsen.
Spielpartnern. Kampagnen oder Turniere
sind nur mglich, wenn man sich vorher auf
ein Regelwerk geeinigt hat. Ergnzungen zur Version 1.3
Line of Battle wurde entwickelt, um einfach
und unkompliziert grere Seeschlachten
Dieses Regelwerk liegt jetzt vor!
austragen zu knnen. Dabei mussten wir
bercksichtigen, dass Spieler groe
Schlachten, wie zum Beispiel Trafalgar
Eine besondere Herausforderung war es,
1805, nachspielen mchten. Die
ein Spiel zu entwickeln, das bereits nach
Herausforderung bestand darin, ein
kurzer Lernphase einen schnellen
Regelwerk zu schaffen um groe
Spielablauf ermglicht. Aus diesem Grund
Schlachten, kleine Gefechte oder sogar
sind dem Regelwerk bereits vorgefertigte
Duelle mit nur zwei Schiffen nachspielen zu
Logbcher, Schiffs- und Charakterbltter
knnen. Um dies zu ermglichen, werden
beigelegt, um mglichst schnell das erste
wir demnchst das zustzliche Regelheft
Spiel starten zu knnen.
Fregattenduell herausbringen. Damit
Wir wrden uns sehr freuen, wenn wir entsprechen wir dem Wunsch vieler Spieler
Rckmeldungen zu dem Spiel von Euch auch mit sehr wenigen Modellen einen
bekommen wrden. Konstruktive Kritik, aufregenden Kampf darzustellen. Mit
aber auch Besttigung sind der Lohn fr Fregattenduell fhren wir ein neues
unsere Arbeit an diesem Regelwerk. Das Schadensmodell ein, welches sehr detailliert
Forum von www.line-of-battle.de steht auf die Anatomie eines Schiffs eingeht. Es
Euch jederzeit zur Verfgung. steht natrlich jedem Spieler frei diese

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Regeln auch auf groe Schlachten zu aus der Geschichte der Seefahrt und des
bertragen... Seekriegs enthalten.
Im Regelbuch sind ab jetzt optionale Regeln Wir haben einige Standardszenarien in
gekennzeichnet. Diese Regeln msst Ihr das Regelbuch aufgenommen. Diese
nicht anwenden. Sprecht vor Beginn der knnen als Basis fr eigene Szenarien
Schlacht mit Euren Mitspielern ab, welche genutzt werden. Wenn Ihr spannende
Regeln angewandt werden. Die optionalen Szenarien oder Kampagnen entwickelt habt,
Regeln sind mit (*) gekennzeichnet. dann zgert nicht diese vorzustellen.
Mit Version 1.3 wird eine sehr groe Mit den neuen Schiffskarten ist die
nderung eingefhrt um dem Spiel mehr Zusammenstellung einer Flotte noch
Spannung zu verleihen. Viele Aktionen die einfacher geworden. Auf einen Blick habt
Ihr whrend einem Gefecht durchfhren Ihr smtliche Daten eines Schiffs und
knnt kosten ab jetzt wertvolle immer griffbereit neben dem Spielbrett.
Aktionspunkte! Diese Aktionspunkte Zudem haben wir berhmte Schiffe in das
stehen stellvertretend fr zwei Probleme Spiel aufgenommen um noch mehr
denen sich jeder Befehlshaber stellen muss: Abwechslung zu erreichen.
Kmmert er sich um die richtigen Sachen Bei Schden durch Massivkugeln wird
und hat er genug Besatzung um die Sachen der Schaden nicht mehr automatisch vom
auch richtig zu machen? Rumpf abgezogen, sondern durch eine
Zielprobe festgestellt ob Rumpf, Segel oder
Die Regel fr den Gegenschlag wurde
Besatzung getroffen wurde.
modifiziert. Ein angegriffenes Schiff kann
pro Spielzug nur noch einmal einen Whrend der Schlacht kann die Besatzung
Gegenschlag durchfhren. Damit wird der eines Schiffes strker in Mitleidenschaft
Vorteil des Angreifers unterstrichen, dem es gezogen worden sein, als das Schiff selbst.
gelingt in berzahl anzugreifen. In diesem Fall kann es notwendig sein
Seeleute von einem Schiff auf das andere
Ohne direkte Auswirkungen auf das Spiel
zu transportieren. Mit der Regel
sind die Infoboxen, welche ber das
Mannschaftstransfer kann solch ein
komplette Regelbuch verteilt sind. Darin
Transport durchgefhrt werden. Aber
sind interessante Hintergrundinformationen
Vorsicht bei rauem Seegang oder einem
Feind in unmittelbarer Nhe!

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Die Nationen zur See
Kommando des Herzogs von Wellington
Die Auswahl der Nation wirkt sich direkt auf
gelang es der disziplinierten Armee
das Spielgeschehen aus, sobald Ihr die
Napoleon schwere Schlge zu versetzen.
erweiterten Regeln nutzt. Anfnger sollten
die ersten Schlachten ohne die Einflsse der Die Kommandanten der Royal Navy
Nationen spielen. Danach sollte man jedoch scheuten nie einen Kampf. Wurde ein
sehr schnell zu seiner Nation kommen um gegnerisches Schiff ausgemacht, folgte die
nach und nach die Vor- und Nachteile Schlacht unmittelbar. Die Englnder
seiner Flotte kennen zu lernen. versuchten in den meisten fllen das
generische Schiff schnell zu zerstren.
Hauptziel war der Rumpf, denn die
England Splitterwirkung hatte verheerende
Auswirkung auf die Besatzung und
England war ber viele Jahre die treibende
gleichzeitig wurde die Feuerkraft deutlich
Kraft im Kampf gegen Napoleon Bonaparte.
reduziert. Dies erklrt auch die teilweise
Die geografische Lage und die Royal Navy
enormen Unterschiede der Verlustmeldung
reichten aus, um eine Invasion zu
nach Duellen zwischen Englndern und
vermeiden.
Franzosen.

Frankreich
Der Ausbruch der franzsischen Revolution
erschtterte ganz Europa. Das
absolutistische Herrschaftssystem war am
Ende und konnte den Massen auf den
Straen nichts mehr entgegensetzen.
Sorgenvoll betrachteten die europischen
Knigshuser die Entwicklung in Frankreich.
Mit der Hinrichtung von Ludwig XVI und
seiner Knigin
Marie-Antoinette
bekam diese
Abneigung eine
neue Qualitt.
Man wollte nicht
Durch die Alleinherrschaft auf den
lnger dem
Weltmeeren war es England jederzeit
Treiben in
mglich auf die Rohstoffe der Kolonien
Frankreich
zurckzugreifen. Natrlich hatte die von
zusehen und
Napoleon verhngte Kontinentalsperre Aus-
setzte seine
wirkungen auf die englische Wirtschaft,
Truppen in
doch diese Sperre war niemals so lckenlos,
Bewegung.
wie es sich der franzsische Kaiser
Doch die hoch
gewnscht hatte.
motivierten
Auch wenn England in den ersten Jahren Soldaten der
nur mit wenigen Soldaten auf dem Festland jungen Republik dachten nicht daran, die
einschritt, so wurden dennoch viele erreichten Ziele so schnell wieder zu
europische Truppen mit englischem Geld verlieren.
finanziert. Erst nach Napoleons Feldzug
Jahrelange Auseinandersetzungen im In-
gegen Portugal und das vormals
und Ausland folgten, bis ein junger Korse
befreundete Spanien konnte ein
namens Napoleon Bonaparte die Bhne
erfolgreicher Brckenkopf fr die britischen
betrat. In krzester Zeit brachte er
Truppen geschaffen werden. Unter dem

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Ordnung ins Land und stabilisierte den Ursprnglich war Spanien ein Gegner der
Staat, die Finanzen und das Militr. Er franzsischen Revolution, aber bereits 1795
erklrte die Revolution fr beendet und wurde ein dauerhafter Frieden geschlossen.
leitete die groe Zeit des franzsischen Die vereinigten Flotten von Spanien und
Imperiums ein. Frankreich waren in der Lage an der
englischen Vormachtsstellung auf See zu
Die Franzosen wussten, dass die Meere den
rtteln. Beide Nationen wurden nach der
Englndern gehrten. Die maritimen
Schlacht von Trafalgar aber auf den Boden
Unternehmungen wurden immer denen an
der Tatsachen zurckgeholt.
Land untergeordnet. Sptestens nach der
Schlacht bei Kap Trafalgar war Napoleon
Bonaparte klar, dass er England nur an
Vereinigte Staaten von Amerika
Land schlagen konnte.
Die junge Nation interessierte sich lange
Die franzsischen Kommandanten
Zeit nicht fr die Weltmeere und
verfolgten die Taktik, den Gegner
beschrnkte sich beim Wachstum auf den
manvrierunfhig zu schieen um dann den
Westen des gewaltigen Kontinents.
Gnadensto zu versetzen, daher waren die
Hauptziele Segel und Rigg des Schiffes.
Kriegsschiffe wurden erst vom Kongress
Mehr Information zum Thema Franzsische
beauftragt und gebaut, wenn ein wirklicher
Revolution und Napoleon Bonaparte findet
Bedarf vorhanden war. Und auch dann
Ihr auf www.napoleon-portal.de.
beschrnkte man sich auf den Bau von
wendigen Fregatten, welche allerdings
deutlich schwerer gepanzert waren als ihre
Spanien
britischen Vorbilder.
Spanien hatte zur Zeit der franzsischen
Revolution seine groe Zeit als Seemacht Aus den napoleonischen Kriegen hielten
bereits hinter sich. Auf den Weltmeeren sich die USA weitgehend heraus, auch wenn
herrschten die Englnder und ein Groteil es um die Jahrhundertwende den Quasi-
der Kolonien in bersee war verloren. Krieg mit dem revolutionren Frankreich
gab. Dieser nie erklrte Krieg diente als
Dennoch wre es fatal gewesen, die
Hintergrund fr spannende Szenarien
spanische Flotte zu unterschtzen. Ihre
entlang der amerikanischen Kste.
Schiffe gehrten
nach wie vor zu
Der Nonintercourseact verbot spter
den mchtigsten
amerikanischen Schiffen den Verkehr mit
auf den
Frankreich und England und sperrte
Weltmeeren. Die
zugleich die eigenen Hfen fr Schiffe
Santissima Trinidad
dieser Staaten.
war das grte
Kriegsschiff der
Im Krieg von 1812 eskalierte ein Konflikt
Welt. Im Gegensatz
zwischen England und den USA. Die
zu den Franzosen
Englnder nahmen sich das Recht heraus,
wurden die fhigen
jedes Schiff nach englischen Deserteuren
Offiziere nicht auf
durchsuchen zu drfen. Napoleons
das Schafott gebracht und waren
katastrophaler Russlandfeldzug gab
ernstzunehmende Gegner. Auf Grund der
England genug Sicherheit um einen Teil
Entwicklung auf dem europischen Festland
seiner Aufmerksamkeit auf die ehemalige
ordnete sich die Marine dennoch den
Kolonie zu richten.
Franzosen unter.

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Edition 2008
Zubehr
bieten sich an, um individuelle Kstenlinien
Das Regelbuch zu bilden.
Das Regelbuch beinhaltet Tabellen und
Tipp
Informationsboxen mit verschiedenem
Inhalt. Um Euch das Lesen des Regelbuchs Besorgt Euch drei einzelne Spanplatten
zu erleichtern, haben wir einen Farbcode und tapeziert diese mit
eingearbeitet um die Bedeutung der Raufasertapete. Malt diese blau an und
Information zu kennzeichnen. Um Line of berstreicht diese mit einem glnzenden
Battle spielen zu knnen, msst Ihr nur die Schutzlack. So erhaltet Ihr ein gnstiges
Regeln lesen. und stabiles Schlachtfeld.
Das fertige Schlachtfeld wird auf dem
Boden oder Holzbcken platziert.
Regel Viele Tabletopspieler haben bereits
In den Regelboxen sind fr das Spiel Spielplatten bei sich stehen. Nutzt doch
notwendige Informationen enthalten. einfach die Rckseite dieser Platten fr
die Darstellung eines Seeszenarios.
Hinweis
Oft gestellte Fragen zu Regeln werden hier
noch einmal beantwortet. Seht die Eine schnelle und einfache Methode zur
Hinweisboxen als Ergnzung der Darstellung von Kstenlinien ist das streuen
Regelboxen. von Sand. Vogelsand oder Aquarienkies
bieten sich an, um individuelle Kstenlinien
zu bilden.
Tipp
Hier haben wir Tipps und Tricks fr Euch
Eine saubere Lsung, dafr umso
gesammelt. Diese sollen zu einem
aufwendiger, ist der Bau von Inseln oder
schnelleren und bersichtlichen Spielablauf
Ksten. Hier bieten sich die klassischen
fhren, oder Euch das Bauen und Bemalen
Methoden aus dem Modellbau an.
von Modellen erleichtern.

Infobox
Hintergrundinformationen zum Thema
Seekrieg und Seefahrt.

Das Schlachtfeld
Das Schlachtfeld sollte auf jeden Fall eine
Gre von 1,2 x 1,2 Metern haben. Nur so
sind grere Manver whrend der Schlacht
mglich.
Das Schlachtfeld sollte auf jeden Fall eine
Gre von 1,2 x 1,2 Metern haben. Nur so
sind grere Manver whrend der Schlacht
mglich. Mit Styropor, Gips und Modellstreu baut
man sehr schnell natrliche Hindernisse.
Das Schlachtfeld kann ein einfacher Tisch Tipps und Hinweise zum Bau von
sein, schner ist natrlich eine passende Gelndeteilen erhaltet ihr auf www.line-of-
Spielplatte mit Meeresoberflche. battle.de.

Eine schnelle und einfache Methode zur Man sollte jedoch darauf achten, viele
Darstellung von Kstenlinien ist das streuen kleine Gelndeteile zu erstellen. Aus diesen
von Sand. Vogelsand oder Aquarienkies Modulen lassen sich eher

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Edition 2008
abwechslungsreiche Szenarien bauen. Die Linienschiff (Klasse 3
bergnge oder Lcken zwischen den 3)
Linienschiff (Klasse 3
Modulen kann man wieder mit Sand oder 2)
Kies auffllen. Linienschiff (Klasse 3
1)

Diese Aktionspunkte knnt Ihr am besten


Die Schiffe
mit Holzkugeln darstellen. Stellt einfach ein
Ein besonders wichtiger Aspekt des Hobbys Glas mit Holzkugeln fr alle Spieler
Wargaming ist das Sammeln und Bemalen erreichbar auf und nehmt Euch jeweils die
von Modellen. Besonders die Modelle von korrekte Anzahl fr Eure Flotte. Wenn Ihr
Segelschiffen bilden auf dem Schlachtfeld einen oder mehrere Aktionspunkte
ein beeindruckendes Bild. verbraucht habt, dann legt diese in das
Glas zurck.
Die Regeln von Line of Battle sind optimiert
fr den Mastab 1/1200.
Weiteres Zubehr

Tipp
Es ist jedoch nicht unbedingt erforderlich, Referenzbltter
dass man Modellschiffe einsetzt. Wer
weder Zeit noch Budget fr eine groe
Flotte hat, kann auch auf Platzhalter
zurckgreifen. In diesem Fall empfehlen
wir den Einsatz von Holzleisten
unterschiedlicher Strke, welche in kleine
Rechtecke gesgt werden. Anschlieend
kann man die Rechtecke in
unterschiedlichen Farben bemalen
und/oder mit Aufklebern versehen.

Informiert Euch auf www.line-of-battle.de


ber Hersteller und Anbieter von passenden
Modellen sowie Tipps und Tricks zum
Bemalen und Sammeln einer eigenen
Flotte.

Beim Einsatz von anderen Mastben


mssen vor allem die Entfernungsangaben
entsprechend angepasst werden.

Aktionspunkte (*)
Durch jedes Schiff auf dem Spielfeld
erhaltet Ihr pro Spielzug Aktionspunkte. Zu
Beginn der Schlacht erhaltet Ihr die
zweifache Anzahl von Aktionspunkten pro Das Regelbuch von Line of Battle ist
Schiff. absichtlich kurz gehalten. Wir wollen
verhindern, dass Schlachten durch
Schiffstyp Aktionspunkte mhsames Blttern in dicken Bchern
Schoner 1 stndig unterbrochen werden. Die
Kriegskutter 1 strategische Tiefe der Schlachten soll nicht
Brigg 1
Korvette 2
durch viele Regeln, sondern durch
Fregatte (Klasse 6) 2 Formationen und Schlachttaktiken erreicht
Fregatte (Klasse 5) 2 werden.
Linienschiff (Klasse 3
4)

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Die wichtigsten Informationen haben wir Die lange Kante entspricht genau 15" und
deshalb zustzlich auf unseren kann zustzlich mit Zoll-Markierungen
Referenzblttern abgedruckt. Nach einigen versehen werden.
Spielen sollten diese Informationen
ausreichen, um ohne Regelbuch spielen zu
Der untere Teil ist zwei Zoll breit, damit
knnen!
kann problemlos die Distanz zwischen
Diese Referenzbgen knnen Schiffen der Schlachtlinie gemessen
selbstverstndlich auch auf der Homepage werden. Durch den Winkel lsst sich ganz
heruntergeladen werden. Bitte achtet bei einfach berprfen, ob ein Ziel getroffen
der Nutzung dieser Referenzbgen darauf, werden kann. Der "LOB-Mastab" besteht
dass die Version des Regelbuches und der Idealerweise aus Kunststoff. Er wird
Referenz identisch ist. entweder an Bug oder Heck angelegt. Seine
Flche bietet gengend Platz um die
wichtigsten Tabellen des Regelwerks
Wrfel aufzukleben.
Das Spiel ist so konzipiert, dass es mit Eine Schablone fr den Bau des "LOB-
einem Wrfel auskommt. Idealerweise Mastab" ist als Download auf www.line-of-
sollte jeder Spieler mehrere Wrfel zur battle.de erhltlich.
Stelle haben.

Bleistift und Markierstifte


Zollstcke
Fr einen schnellen Spielablauf empfiehlt
Fr die Ermittlung der Entfernungen werden sich die Nutzung der vorgefertigten Bltter,
Zollstcke bentigt. Falls keine Zollstcke welche auf www.line-of-battle.de geladen
zur Verfgung stehen, kann auch ein werden knnen. Auf diesen knnen mit
Meterma genutzt werden. In diesem Fall Markierstiften die Wertebereiche
sollten alle Distanzen in diesem Spiel mit gekennzeichnet und danach mit Bleistiften
drei multipliziert werden. abgestrichen werden.

LOB-Mastab
Der "LOB-Mastab" wurde von uns
entwickelt um die wichtigsten Distanzen des
Regelwerks schnell berprfen zu knnen.

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Vor der Schlacht
sein. Die Schiffskarten liegen aufgedeckt
Logbuch vor Euch.
Fr jede Schlacht wird ein Logbuch
Schiffskarten von geflohenen oder
ausgefllt. Druckt die Tabelle aus und legt
versenkten Schiffen werden zur Seite
diese fr alle Spieler gut sichtbar auf oder
gelegt.
neben das Spielfeld. In das Feld Wetter
kann ein W6 gelegt werden, die Anzahl der
Schiffskarten von verlorenen Schiffen
Augen entspricht der Tabelle Wetter.
werden dem Gegner ausgehndigt.
Jeder Spieler trgt im Laufe der Schlacht
Im unteren Bereich der Schiffskarte findet
fr jede Handlung einen Strich in seiner
Ihr die Strke von Rumpf, Segel und
Spalte ein. Anhand der Striche werden nach
Besatzung. Streicht jeweils ein Kstchen
Beendigung der Schlacht die Siegpunkte
von hinten durch, wenn das Schiff Schaden
ermittelt.
erlitten hat.

Schiffskarten Idealerweise legt Ihr die Schiffskarte in eine


Schutzfolie von gngigen Tradingcards.
Dann knnt Ihr mit einem Folienstift die
Die Schiffskarten ersetzen das Schiffsblatt
verlorenen Punkte markieren und die Karte
der vorherigen Versionen von Line of Battle.
trotzdem fr weitere Schlachten
Es steht Euch natrlich frei weiterhin mit
weiternutzen.
den Flottenlisten zu spielen.
Auf www.line-of-battle.de findet Ihr mit der
1000 Zeit die Karten von smtlichen im Spiel
vorkommenden Schiffen als Download.
Zustzlich gibt es Karten von berhmten
Schiffen, wie zum Beispiel HMS Victory oder
Linienschiff Rang 1 USS Constitution, mit speziellen
Eigenschaften. Diese Zusatzregeln finden
sich ebenfalls auf der Karte wieder.

Fr eigene Schiffe findet Ihr zustzlich eine


Blankokarte. Habt Ihr eine interessante
Schiffskarte entwickelt, dann stellte diese
Bewegung 3 im Forum vor!

Manver 30

Tiefgang 3

Moral 5

Feuerkraft 6

Rumpf
Segel
Besatzung

Fr jedes Schiff auf dem Spielfeld muss


eine entsprechende Schiffskarte vorhanden

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Uhrzeit
Wetter Die Uhrzeit hat direkten Einfluss auf die
Sichtverhltnisse.
Das Wetter wird vor Beginn der Schlacht
durch eine 1W6 Probe ermittelt.
Die Uhrzeit wird vor Beginn der Schlacht
durch eine 4W6 Probe ermittelt. Die Anzahl
Das Wetter hat Auswirkung auf spter
der Augen entspricht dabei der Uhrzeit.
durchzufhrende Wurfproben.
Jeder Spielzug dauert 30 Spielminuten, im
Das Wetter muss nicht ausgewrfelt
Laufe einer Schlacht knnen sich also die
werden, wenn ein Szenario benutzt wird.
Lichtverhltnisse verndern.
Wurfergebnis Auswirkung Beaufort-
Skala Die Uhrzeit muss nicht ausgewrfelt
1 Kaum Seegang 0 Calm werden, wenn ein Szenario benutzt wird.
und Wind 1 Light air
2 Schwacher 2 Light breeze Uhrzeit Auswirkung
Seegang und 3 Gentle 21:00-04:00 Nacht
Wind breeze 05:00-07:00 Morgendmmerung
3 Miger Seegang 4 Moderate 08:00-19:00 Tag
und Wind breeze
20:00-21:00 Abenddmmerung
5 Fresh breeze
4 Mittlerer Seegang 6 Strong
und Wind breeze
7 Moderate
Windrichtung
gale
5 Starker Seegang 8 Fresh gale
und Wind 9 Strong gale
6 Sehr starker 10 Whole gale
Seegang und 11 Storm
Wind
12 Hurricane

Sir Francis Beaufort


Der 1774 in Irland geborene Francis Beaufort erbte
sein Interesse an Geographie und Topographie von
seinem Vater. Dieser verffentlichte bereits 1792 eine
der frhesten Karten Irlands.

Beafort trat 1789 in die Ostindische Kompanie ein,


wechselte jedoch ein Jahr spter in die Royal Navy und
diente ihr bis 1812. 1806 entwickelte er, whrend
seines Kommandos auf HMS Woolwich, eine Der Wind in Line of Battle macht es sich
zwlfstufige Skala die nach ihm benannte Beafort- einfach, er kommt immer aus einer der vier
Skala, zur Einordnung der Windstrke.
Windrichtungen. Zur Vereinfachung
Das Besondere an seinem landunabhngigen System entspricht jede der Spielseiten einer der
war, dass er die Skalenstufen anhand der Segel die ein Windrichtungen.
Kriegsschiff tragen kann ableitete. Bei Windstrke 12
kann zum Beispiel kein Segel mehr halten. 1829 wurde
Beaufort zum Hydrograph der Admiralitt ernannt.
Drehe einen Stift in der Mitte des
Spieltisches und markiere die Windrichtung.
Es sollte noch bis 1831 dauern, bis die Beafort-Skala Es ist Hilfreich, wenn Du die Windrose aus
zum ersten Mal offiziell eingesetzt wurde. Erst 1838 dem Logbuch ausgedruckt auf den Tisch
wurde sie von der britischen Admiralitt bernommen.
1857 stirb Konteradmiral Sir Francis Beaufort.
legst.

Nachdem die Segelschiffe der Dampfkraft weichen Die Windrichtung kann sich im Laufe des
mussten, passte man die Beafort-Skala an. Aufgrund Spiels ndern.
der maritimen Herkunft der Beaufort-Skala wird die
Windgeschwindigkeit heute immer noch in Knoten
angegeben. 1949 wurde die Skala auf 16 Stufen Ein Schiff hat immer den Wind in den
erweiterter, dies wurde 1970 wieder rckgngig Segeln, wenn das Heck in die Richtung aus
gemacht. Die nrdliche See von Alaska wurde nach der der Wind kommt zeigt. Schiffe mit
Beafort benannt.

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achterlichem Wind bekommen zustzlich +2
Zoll auf die Bewegung pro Zug.

Ein Schiff fhrt gegen den Wind, wenn der


Bug in die Richtung zeigt, aus der der Wind
kommt. Schiffe die gegen den Wind fahren,
erhalten einen Abzug von -1 auf ihre
Bewegung pro Zug.

Optionale Fortgeschrittenen Regel fr


Fahrt gegen den Wind (*)

Gegenden Wind kann grundstzlich nicht


gesegelt werden es muss im 30 Winkel
gekreuzt werden. Der LOB-Mastab kann auch
fr diesen Zweck genutzt werden.

In beiden anderen Fllen, fhrt das Schiff


mit der angegebenen Geschwindigkeit.

Die Windrichtung wird direkt am Anfang der


Bewegung ermittelt und gilt fr die
komplette Bewegung.

Beispiel:
In unserem Beispiel blst der Wind von
Westen nach Osten. Schiff 1, 3 und 6
fahren mit achterlichem Kurs, ihr Heck
zeigt genau auf die Kante, von der aus
der Wind kommt, und erhalten den
Geschwindigkeitsbonus. Die Schiffe 2,
7 und 4 fahren mit ihrer normalen
Geschwindigkeit. Der Bug von Schiff 5
zeigt auf die Kante von der aus der
Wind kommt, daher erhlt das Schiff
einen Geschwindigkeitsabzug.

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2x Korvette 100 200
1x Schoner 30 30
Flottenlisten
Wenn keine Szenarien gespielt werden,
sollten die Schlachtbedingungen
weitgehend ausgeglichen sein. Damit die Kommandostruktur
beteiligten Flotten jedoch nicht identisch Komplexe Strukturen, wie groe
sein mssen, haben wir versucht, den Geschwader oder Flotten, konnten nur
Schiffen eine Wertigkeit zu geben. durch eine feste Kommandostruktur gefhrt
Beide Spieler sollten vor der Schlacht werden. Herausragende Seeoffiziere
festlegen, mit wie viel Punkten man in den konnten als Kommodore ein Geschwader
Kampf geht. fhren und spter sogar zum Admiral
befrdert werden.

Schiffstyp Wert Jedes Geschwader mit einem Wert von


Schoner 30 mindestens 5.000 wird von einem
Kriegskutter 50 Kommodore gefhrt. Ab 10.000 Punkten
Brigg 80 wird die Flotte von einem Vizeadmiral und
Korvette 100
Fregatte (Klasse 6) 200
ab 20.000 Punkten von einem Admiral
Fregatte (Klasse 5) 250 gefhrt.
Linienschiff (Klasse 4) 300
Linienschiff (Klasse 3) 500
Die jeweiligen Flaggschiffe mssen markiert
Linienschiff (Klasse 2) 750 oder dem Gegner mitgeteilt werden.
Linienschiff (Klasse 1) 1000
Seeoffiziere Flottenwert
Kommodore 5.000 oder mehr
Bei der Erstellung der Wertigkeit hatten wir Vizeadmiral Fr alle 10.000
folgenden Grundgedanken: Ein greres Admiral Fr alle 20.000
Schiff, das von einer Anzahl kleinerer
Gegner angegriffen wird, die in der Summe
der Kanonenzahl bzw. des Beispiel:
Breitseitengewichts theoretisch dem Eine Flotte mit einem Wert von 20.000
greren Schiff gleichwertig sind, wird in wird von einem Admiral und maximal
der Regel trotzdem nicht verlieren. Kleinere zwei Vizeadmirlen gefhrt.
Schiffe haben Geschtze von geringerer
Durchschlagkraft, und die Bordwand eines
greren Schiffs ist fr diese schwerer zu Aufstellung
durchdringen. Umgekehrt werden die Wenn nach keinem Szenario gespielt wird,
schwereren Kaliber des greren Schiffs gelten folgende Aufstellungsregeln:
dem leichteren jedoch verhltnismig
schwerere Schden beibringen. Das Spielfeld muss gedanklich in vier
Beispiel fr eine Flotte: Quadranten aufgeteilt werden.

Die Spieler vereinbaren, dass jede Jeder Spieler wirft einen Wrfel, der Spieler
Flotte einen Wert von maximal 5000 mit dem hchsten Ergebnis kann seine
Punkten haben darf. Eine Flotte knnte Flotte in einem Quadranten seiner Wahl
jetzt folgende Zusammenstellung aufstellen. Der Gegner stellt seine Flotte in
haben: dem gegenberliegenden Quadranten auf.

Anzahl Schiffstyp Wert Summe Bei mehreren Spielern kann der Spieler mit
1x Linienschiff 1000 1000 dem hchsten Ergebnis seinen
(Klasse 1) Startquadranten auswhlen, der Spieler mit
1x Linienschiff 750 750
(Klasse 2)
dem zweithchsten Ergebnis whlt aus den
2x Linienschiff 500 1000 verbleibenden drei Quadranten aus, usw.
(Klasse 3)
4x Fregatte 250 1000
(Klasse 5)

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Handelschiffe von Flotte A
haben eine Grundbewegung
Szenarien von 4.
Siegbedingung Flotte A hat das Szenario
Szenarien basieren auf historischen Flotte A: gewonnen, wenn drei
Gefechten. Von kleinen Fregattengefechten Handelschiffe das Spielfeld
bis zu gewaltigen Seeschlachten findet man verlassen konnten oder die
gegnerische Flotte versenkt
hier Duelle fr zwei oder mehr Spieler. wurde. Schiffe die aufgrund
Szenarien geben die Rahmenbedingungen einer misslungenen Moralprobe
und Flottenlisten der Schlacht vor. das Spielfeld verlassen
mussten, werden nicht
mitgezhlt.
Siegbedingung Flotte B hat das Szenario
Offene Seeschlacht Flotte B: gewonnen, wenn mehr als zwei
Handelsschiffe oder die
Offene Seeschlacht
gegnerischen Flotte vernichtet
Uhrzeit: Wird ermittelt
wurden.
Wetter: Wird ermitteln
Startbedingung Flotte A wird in einem Viertel des
Flotte A: Spielfelds aufgestellt. Die Spieler
platzieren abwechselnd jeweils Auslaufen
ein Modell auf ihrem Viertel.
Smtliche Schiffe der Flotte Auslaufen
mssen in die gleiche Richtung Uhrzeit: Spieler A bestimmt die Uhrzeit,
fahren. da es in seinem Ermessen liegt
Startbedingung Flotte B wird im den sicheren Hafen zu
Flotte B: gegenberliegenden Viertel des verlassen.
Spielfelds aufgestellt. Die Spieler Wetter: Spieler A bestimmt die
platzieren abwechselnd jeweils Wetterbedingungen, da es in
ein Modell auf ihrem Viertel. seinem Ermessen liegt den
Smtliche Schiffe der Flotte sicheren Hafen zu verlassen.
mssen in die gleiche Richtung Startbedingung Flotte A liegt in einem
fahren. Flotte A: geschtzten Hafen oder in einer
Szenarioablauf: Gespielt wird der nach dem Reede. Durch eine schmale
Standardspielzug Fahrrinne knnen die Schiffe
Siegbedingung Standardsiegbedienungen den Hafen verlassen.
Flotte A: Startbedingung Flotte B fhrt auf der
Siegbedingung Standardsiegbedienungen Flotte B: gegenberliegenden Seite.
Flotte B: Smtliche Schiffe fahren in einer
Richtung.
Szenarioablauf: Gespielt wird der nach dem
Standardspielzug. Spieler A
Konvoi entscheidet wann ein Schiff den
Hafen verlsst.
Konvoi
Siegbedingung Flotte A hat das Szenario
Uhrzeit: Wird ermittelt
Flotte A: gewonnen, wenn 2/3 der Schiffe
Wetter: Wird ermitteln das Spielfeld verlassen konnten
Startbedingung Flotte A darf kostenlos fnf oder die gegnerische Flotte
Flotte A: Handelsschiffe in die Flotte versenkt wurde. Schiffe die
aufnehmen. Diese Schiffe aufgrund einer misslungenen
werden in der Spielfeldmitte Moralprobe das Spielfeld
platziert. Die restlichen Schiffe verlassen mussten, werden
der Flotte werden komplett um nicht mitgezhlt.
die Schiffe der Flotte verteilt. Siegbedingung Flotte B hat das Szenario
Smtliche Schiffe fahren in Flotte B: gewonnen, wenn mehr als 1/3
einer Richtung. der gegnerischen Flotte
Startbedingung Flotte B erreicht nach und nach vernichtet wurde.
Flotte B: das Schlachtfeld. Der Spieler
der Flotte B whlt, nachdem
Flotte A komplett platziert
wurde, eine Spielfeldkante aus Blockadebrecher
und platziert die ersten drei
Schiffe an der Spielfeldkante. Blockadebrecher
Szenarioablauf: Pro Spielzug wird ein weiteres Uhrzeit: Wird ermittelt
Schiff von Flotte B auf das Wetter: Wird ermittelt
Spielfeld gebracht. Neue Schiffe Spielfeld: Das Spielfeld wird gedrittelt.
von Flotte B drfen nur an Auf einem der ueren Drittel
dieser Spielfeldkante ins Spiel wird die Hafeneinfahrt markiert.
gebracht werden. Die fnf Startbedingung Flotte A wird auf dem, dem

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Edition 2008
Flotte A: Hafen gegenberliegenden, Bewegung wurde sofort weitergemeldet. Allerdings
Drittel des Spielfeldes platziert. gelang es den Franzosen einige Male die Blockade zu
Startbedingung Flotte B wird auf dem mittleren durchbrechen.
Flotte B: Drittel des Spielfeldes platziert
Szenarioablauf: Flotte A erreicht das Spielfeld Der Blockadedienst, egal in welcher Ausprgung, war
und muss in den Hafen bei den jungen und ehrgeizigen Offizieren natrlich
flchten. Die Blockadeflotte B nicht sonderlich beliebt. Whrend den stndigen
muss das einlaufen in den Manvern war es einfacher negativ aufzufallen,
Hafen verhindern. anstatt sich durch Heldenmut auszeichnen zu
Siegbedingung Spieler A gewinnt, wenn es ihm knnen.
Flotte A: gelingt mindestens 2/3 seiner
Flotte in den Hafen zu bringen. Weitere Szenarien werden auf www.line-of-
Siegbedingung Flotte B gewinnt, wenn
Flotte B: hchstens 1/3 der gegnerischen
battle.de verffentlicht.
Flotte den Hafen erreicht.
Kampagnen
Blockade
Die Blockade war das tgliche Geschft der Royal Eine Kampagne besteht aus der Abfolge
Navy. Wochen, oft auch Monate, verbrachten die von verschiedenen Szenarien oder
Schiffe auf hoher See. Im Vergleich dazu fallen die
wenigen Stunden echter Kampfhandlungen kaum ins Missionen. Der Erfolg oder Misserfolg jeder
Gewicht. Mission hat Einfluss auf die folgende
Mission. Kampagnen sind geeignet um in
Die Blockade der franzsischen Hfen durch englische einer festen Gruppe regelmig zu spielen
Flotten war eine zentrale Militrdoktrin im Kampf
gegen das revolutionre Frankreich und Napoleon und den Charakter auszubauen. Von der
Bonaparte. Admiralitt gibt es ausdrckliche Befehle
und Bestimmungen fr Sieg oder
Die bekannteste Variante ist die geschlossene Niederlage.
Blockade. Dabei operierte die britische Flotte dicht
am zu blockierenden Hafen. Die geschlossene
Blockade war sehr effektiv, da gegnerische Schiffe Weitere Kampagnen werden auf www.line-
weder ein noch auslaufen konnten, aber auch sehr of-battle.de verffentlicht.
kostspielig.

Im Gegensatz dazu steht die offene Blockade. Die


Englnder wollten ihre Schiffe vor dem Kanal- und
Atlantikwetter schtzen und lie die wertvollen
Linienschiffe in Spithead ankern. Schnelle Fregatten
kreuzten vor den franzsischen und jede franzsische

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Edition 2008
Der Spielzug
Ablauf
Kommunikation zwischen Spielern
Der Spielzug besteht aus vier Phasen.
In Schlachten mit mehreren Spielern gibt es
Abstimmungsbedarf zwischen den
Jede Phase ist erst beendet, wenn
verbndeten Teilnehmern. Diese
smtliche Spieler ihre Aktionen
Kommunikation msste eigentlich, so wie in
durchgefhrt haben.
der Realitt, whrend der Schlacht nur ber
Signalflaggen erfolgen.
Schlachtbeginn Dies ist in einem Spiel natrlich nicht
Wetter bestimmen mglich. Um dennoch den Charakter dieser
Kommunikation beizubehalten, drfen
Uhrzeit bestimmen spielrelevante Informationen nur schriftlich
Schiffe aufstellen bermittelt werden.
Die Notizen werden geschrieben, whrend
Spielzug ein anderer Spieler am Zug ist und
bergeben, sobald man selbst am Zug ist.
Befehlsphase So wird verhindert, dass der Spielfluss
durch das Schreiben der Anweisungen
Initiative ermitteln unterbrochen wird.
Wahl der Geschosse
Befehlsphase

Bewegungsphase
Schiff bewegen Initiative ermitteln

Optional: Ankern In Line of Battle gibt es keine feste


Reihenfolge fr die Spieler. In jedem Zug
Optional: Transfer
wird ermittelt, welcher Spieler die Initiative
hat und beginnen darf. Durch den Wechsel
Kampfphase der Initiativmodifikation kommt eine
zustzliche Dynamik in das Spiel, denn
Schiessen mancher Plan muss verworfen werden, weil
Optional: Gegenschlag der gegnerische Kommandant die Initiative
errungen hat. Durch die
Optional: Nahkampf Initiativmodifikation wirkt sich ein guter
Schlachtverlauf positiv auf die Initiative
aus.
Sammelphase
Moralwrfe Jeder Spieler fhrt einen 1W6-Wurf durch.
Wetter bestimmen Der Spieler mit dem hchsten Wurf beginnt
Uhrzeit bestimmen den Spielzug.

Alle anderen Spieler fhren ihren Spielzug


in der Reihenfolge des Wurfergebnisses
Schlachtende durch. Bei Patt wird eine weitere Probe
zwischen den betroffenen Spielern
Siegpunkte ermitteln
durchgefhrt.

Diese Regel gilt auch fr Spiele, in denen


mehr als zwei Spieler teilnehmen. Wenn

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Edition 2008
zwei Spieler auf Seiten der Englnder Streukugeln
spielen, kann es sein, dass sie in einem Streukugeln verursachen hauptschlich
Spielzug direkt hintereinander dran sind Schaden an der Besatzung eines Schiffes.
und im nchsten Spielzug nicht. Siehe auch Schaden ermitteln.

Kettenkugeln
Initiativmodifikation
Kettenkugeln verursachen hauptschlich
Der Initiativwurf kann durch verschiedene Schaden an den Segeln eines Schiffes.
Faktoren modifiziert werden. Siehe auch Schaden ermitteln.
Initiativmodifikation Auswirkung
Grte Anzahl von Schiffen +1
Kommodore in der Flotte +1 Bewegungsphase
Vize-Admiral in der Flotte +2
Admiral in der Flotte +3

Bewegung
Beispiel: Jedes Schiff hat eine Grundbewegung.

Spieler A wrfelt eine Drei und Spieler Die Grundbewegung wird in Zoll gemessen.
B eine Vier. Da Spieler A jedoch eine Die Grundbewegung kann durch die
grere Anzahl von Schiffen (+1) hat, Schlachtbedingungen verndert werden.
kommt es zum Patt und es muss eine
zweite Wrfelprobe erfolgen. Jedes Schiff muss sich im Spiel um
mindesten einen Zoll bewegen, es sei denn
es liegt vor Anker.
Spieler A wrfelt eine Drei und Spieler
B eine Zwei. Da Spieler B jedoch einen Schiffstyp Grundbewegung
Admiral in der Flotte hat (+3) hat, Schoner 5
bekommt Spieler B in dieser Runde die Kutter 5
Initiative. Brigg 4
Korvette 4
Tipp Fregatte (Klasse 6) 4
Wenn mehrere Spieler an der Schlacht teilnehmen, Fregatte (Klasse 5) 4
dann sollte jeder Spieler seine Position in der Linienschiff (Klasse 4) 3
Reihenfolge mit einem Wrfel darstellen. Idealerweise Linienschiff (Klasse 3) 3
nehmt Ihr fr die Initiativwrfel eine besondere Farbe. Linienschiff (Klasse 2) 3
Linienschiff (Klasse 1) 3
Beispiel: Spieler B hat schlecht gewrfelt und ist nur
auf Position 4 der Reihenfolge. Also legt er einen
Wrfel mit der entsprechenden Augenzahl vor sich auf
den Tisch. So kommt man mit der Initiative auch bei Ankern
lngeren Spielzgen nicht durcheinander und jeder
sieht, wer als nchstes an der Reihe ist. Wie oben beschrieben muss ein Schiff pro
Spielzug mindestens einen Zoll bewegt
werden. Um dies zu verhindern, zum
Wahl der Geschosse Beispiel vor einer Kste, im Hafen oder in
der Reede, muss ein Schiff vor Anker
Fr jedes Schiff wird die Wahl der
gehen.
Geschosse fr diesen Spielzug getroffen.
Grundstzlich kann jedes Schiff vor Anker
Die Geschossart kann in diesem Spielzug gehen.
nicht mehr gendert werden.
Es gibt zwei Mglichkeiten den Anker zu
werfen. Wurde das Schiff im Spielzug noch
Die gewhlte Geschossart wird auf dem
nicht bewegt, so kann sofort der Anker
Schiffsblatt markiert.
geworfen werden. Wird der Anker whrend
der Fahrt geworfen, so kostet dies einen
Massivkugeln Zoll der Grundbewegung.
Massivkugeln verursachen hauptschlich
Umgekehrt kostet das hieven des Ankers
Schaden am Rumpf eines Schiffes.
ebenfalls einen Zoll der Grundbewegung.
Siehe auch Schaden ermitteln.

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Edition 2008
Innerhalb eines Spielzugs kann der Anker Auf dem Spielfeld knnen Zonen mit
nur einmal geworfen oder gehoben werden. unterschiedlicher Tiefe markiert werden.
Bestimmte Szenarien oder Missionen geben
Beispiel:
die Zonen sogar vor.
Der Spieler mchte seine Brigg
Bestimmte Zonen knnen nur von Schiffen
bewegen und in der Reede vor Anker
befahren werden, die keinen zu groen
gehen. Er hat eine Grundbewegung von
Tiefgang haben.
vier. Da er das Schiff im gleichen Zug
bewegen und ankern lassen mchte,
kann sich die Brigg nur drei Zoll weit Schiffstyp Tiefgang
bewegen. Schoner 1
Kutter 1
Brigg 1
Korvette 2
Mannschaftstransfer Fregatte (Klasse 6) 2
Fregatte (Klasse 5) 2
Schiffe knnen untereinander Teile der Linienschiff (Klasse 4) 3
Mannschaft austauschen. Dies kann Linienschiff (Klasse 3) 3
notwendig sein, wenn ein Schiff hohe Linienschiff (Klasse 2) 3
Verluste verkraften musste und die Linienschiff (Klasse 1) 3
Bedienung des Schiffs nicht oder nur noch Beispiel:
teilweise mglich ist.
Die Hafeneinfahrt eines kleinen
Die am Mannschaftstransfer beteiligten franzsischen Fischereihafens hat eine
Schiffe drfen maximal zwei Zoll Tiefe von zwei. Nur Kriegskutter,
auseinander liegen. Schoner, Briggs und Fregatten knnen
Vor dem Beginn des Transfers muss in diesen Hafen einfahren. Ein
festgelegt werden, wie viel Beatzung Linienschiff wrde unweigerlich
transferiert werden soll. auflaufen.

Ab der Wetterlage vier oder schlechter


muss durch eine W6Probe der Erfolg oder Auswirkung AP
Das Schiff erleidet durch das Auflaufen -
Misserfolg des Transfers ermittelt werden. einen Schaden von zwei.
Befindet sich ein gegnerisches Schiff in Das Schiff darf in diesem und im -
folgenden Spielzug nicht bewegt werden.
einem Umkreis von zehn Zoll muss durch In jedem folgenden Spielzug kommt das 5
eine W6Probe der Erfolg oder Misserfolg des Schiff wieder frei, wenn mit einer W6
Transfers ermittelt werden. Probe mindestens eine Fnf erreicht
wurde. In diesem Fall wird das Schiff zwei
Zoll vor dem Hindernis platziert.
Ergebnis Auswirkung AP
1 Die Transfermannschaft ist 2
verloren gegangen.
2 Der Transfer wird 2
Manver
abgebrochen und die
Jeder Schiffstyp hat aufgrund seiner Gre
Mannschaft bleibt an Bord
ihres eigenen Schiffs. unterschiedliche Manvrierfhigkeit.
3 Die Hlfte der abgestellten 2
Mannschaft erreicht das
Die Manvrierfhigkeit gibt an, um wie viel
Zielschiff. Grad ein Schiff auf der Distanz von einem
4-6 Die Mannschaft hat das 2 Zoll gewendet werden kann.
Zielschiff erreicht.

Schiffstyp Manvrierfhigkeit
Schoner 90
Tiefgang Kriegskutter 90
Brigg 90
Der Tiefgang eines Schiffes ist
Korvette 45
entscheidend, wenn man in der Nhe von Fregatte (Klasse 6) 45
Ksten, Riffen oder anderen Hindernissen Fregatte (Klasse 5) 45
navigiert. Linienschiff (Klasse 4) 30
Linienschiff (Klasse 3) 30
Linienschiff (Klasse 2) 30

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Edition 2008
Linienschiff (Klasse 1) 30

Beispiel:
Ein Linienschiff (Klasse 1) kann pro
Zoll eine Kursnderung von 30
vornehmen. Um eine 90 Wendung
durchfhren zu knnen, muss dieses
Schiff dementsprechend drei Zoll
aufbrauchen um diese Wende
durchfhren zu knnen. Kleine Schiffe,
zum Beispiel Kriegskutter, schaffen
diese Wende bereits auf einem Zoll.

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Edition 2008
Spezial-Manver erreicht, wenn
mindestens drei
Schiffe in Kiellinie
fahren und der
Abstand zwischen
den Schiffen nicht
grer als zwei Zoll
ist. Jedes Schiff der
Kampflinie erhlt +2
auf Moralprobe fr
die Dauer des
Manvers. Die Line
of Battle kann nur
von Linienschiffen
gebildet werden!
Falls es einem
gegnerisches Schiff
gelingt, die Line of
Battle so zu
durchbrechen, dass
die lngste
ununterbrochene
Es gibt besondere Manver, welche sehr Linie aus weniger als
von der Erfahrung des Kapitns oder drei Linienschiffen
Admirals abhngig sind. Diese speziellen besteht, entfllt der
Manver knnen pro Spielzug einmal fr Bonus fr die Schiffe
auerhalb der Linie,
jedes Schiff angewandt werden. In den Heck (Bug) Nein Schiffe ab Klasse 6: 0
meisten Fllen entscheidet eine kreuzen Das Manver ist
Wrfelprobe ber Erfolg oder Misserfolg des erfolgreich, wenn es
speziellen Manvers. gelingt das
gegnerische Heck
Ergebnis Auswirkung (oder den Bug) im
1 Misserfolg Abstand von
2 Misserfolg maximal fnf Zoll zu
3 Misserfolg kreuzen. Der
4 Erfolg Schaden, der in
5 Erfolg dieser Position
6 Erfolg zugefgt werden
kann verdoppelt
Erfolg oder Misserfolg des Spezial-Manvers sich.
wird durch eine 1W6-Wrfelprobe ermittelt. Heck (Bug) Ja Schiffe ab Klasse 6: 4
kreuzen und Das Manver ist
Andere Spezial-Manver bentigen keine retten erfolgreich, wenn es
Wrfelprobe, sondern sind durch gelingt das
gegnerische Heck
geschicktes Bewegen von Schiffen mglich. (oder den Bug) im
Abstand von
Erfolgreiche Spezial-Manver werden im
maximal fnf Zoll zu
Logbuch erfasst. kreuzen. Der
Schaden, der in
dieser Position
Spezial- Probe Beschreibung AP zugefgt werden
Manver kann verdreifacht
Wende/Halse Ja Jedes Schiff, egal 4 sich.
wie die
Manvrierbarkeit ist, Zustzlich kann das
kann in dieser Schiff mit der
Bewegungsphase aktuellen
eine komplette Geschwindigkeit eine
Wende durchfhren. zustzliche
Das Schiff mit dem Bewegung
erfolglosen Spezial- durchfhren.
Manver muss
seinen Kurs mit
voller
Geschwindigkeit Landeoperationen
geradeaus
fortsetzen. In Line of Battle simulieren wir keine
Line of Battle Nein Die Line of Battle ist 0 Landschlachten, bieten jedoch die

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Edition 2008
Mglichkeit, diese in ein Szenario zu Eine Landungsoperation gilt als missglckt,
integrieren. Dabei gehen wir stets davon wenn zum Ablauf der Zeit kein Schiff zur
aus, dass eine Landeoperation auf einem Stelle ist, um die Mnner aufzunehmen
Schiff beginnt und/oder endet. oder das Schiff versenkt wurde.

In den meisten Fllen geht es bei den Bei einigen Szenarien reicht es nicht aus,
Landeoperationen um ein oder mehrere nur das Schiff zu erreichen, es ist
Missionsobjekte. Das Missionsobjekt findet notwendig das Schiff aus dem Spiel zu
sich an einem Punkt auf dem Gelndeteil. retten.

Tipp Landepunkt und Aufnahmepunkt mssen


An dieser Stelle bietet sich auch die Kombination nicht identisch sein. So kann das Schiff den
von Line of Battle mit Tabletop- Landschlachten
an. Vielleicht spielt Ihr selber oder habt Freunde
Landetrupp durchaus auf einer Seite der
die gerne Landschlachten der napoleonischen Insel abladen und auf der anderen Seite
Epoche nachspielen. Mehr Informationen zum wieder aufnehmen.
Thema Tabletop im napoleonischen Zeitalter findet
Ihr auf www.napoleon-wargames.de.
Hierzu markiert der Spieler den
Aufnahmepunkt, in dem er auf der Karte
die Aufnahmemarke setzt. Dies muss vor
Beispiel: Die Landeoperation hat das
Beginn der Landeoperation erfolgen.
Ziel einen Spion aus einem
franzsischen Dorf zu retten. Dazu
Die Dauer der Mission wird durch die
setzt ein Schiff einen Landungstrupp
Entfernungen zwischen Landepunkt und
an der Kste ab. Der Landungstrupp
Missionspunkt sowie Missionspunkt und
schlgt sich zum Dorf durch, rettet den
Aufnahmepunkt bestimmt. Die beiden
Spion und kehrt zurck an die Kste,
Teilstrecken werden ausgemessen, addiert
um sich wieder von dem Schiff abholen
und anschlieende durch vier geteilt. Der
zu lassen.
dabei ermittelte und gerundete Wert
entspricht der Anzahl an Spielrunden der
In unserem Beispiel ist das Missionsobjekt
Mission.
ein Dorf im Landesinneren. Der Landepunkt
ist die Stelle an der unser Landungstrupp
an Land geht und wo er wieder abgeholt
Das Schlachtfeld verlassen
werden soll. Die Entfernung zwischen
Landepunkt und Missionsobjekt ist relevant Sobald ein Schiff das Schlachtfeld verlsst,
fr die Dauer der Mission. Gegen Ende der gilt es als geflohen und kann nicht mehr an
Mission muss das Schiff zur Stelle sein, um der Schlacht teilnehmen.
den Landungstrupp wieder aufzunehmen.
Dabei ist es dem Kommandant berlassen, Sollte es vorkommen, dass alle beteiligten
ob er an der Stelle wartet oder auf See Schiffe zu nahe an den Rand des Spielfelds
kreuzt. gekommen sind, kann in gegenseitigem
Auf dem Spielfeld werden die Einverstndnis eine Zentrierung stattfinden.
Missionsobjekte anhand ihrer Prioritt In diesem Fall wird der Abstand zwischen
markiert. den Schiffen gemessen und die Modelle
werden in der Mitte des Spielfelds platziert.
Das Schiff setzt den Landungstrupp Dies gilt jedoch nur fr reine
irgendwo an der Kste ab (Landepunkt). Seeschlachten. Sobald Missionsobjekte,
Hfen oder Inseln betroffen sind, gilt ein
Die Landungsoperation gilt als erfolgreich Schiff auerhalb des Spielfelds als geflohen.
abgeschlossen, wenn nach Ablauf der
Missionszeit (Anzahl Spielrunden) ein Schiff
an einer festgelegten Position, dem
Aufnahmepunkt (meist identisch mit
Landepunkt) ist, um die Mnner wieder
aufzunehmen.

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Edition 2008
Bei Trefferwrfen auf Ziele innerhalb der
letzten fnf Zoll gibt es einen Abzug von -1.
Kampfphase
Wir hatten zuerst berlegt, die Feuerkraft Der Schusswinkel betrgt generell bei allen
eines Schiffes mit der realistischen Anzahl Schiffsklassen 60, also links in Richtung
der Bordkanonen zu verknpfen. Es ist Bug und Heck jeweils 30 abweichend von
natrlich attraktiv die historischen Vorbilder der Seitensenkrechten.
mglichst korrekt in das Spiel zu
integrieren, zu Gunsten eines schnellen
Spielablaufs haben wir uns jedoch fr das Feuerkraft
nachfolgende System entschlossen. Die
Die Feuerkraft gilt jeweils fr Steuerbord-
atemberaubende Dynamik der
und Backbordbatterie und wird nicht
Seeschlachten soll nicht durch berflssige
aufgeteilt.
Rechnerei unterbrochen werden.
Schiffstyp Feuerkraft
Schoner 1
Reichweite und Schusswinkel Kriegskutter 2
Brigg 2
Korvette 3
Fregatte (Klasse 6) 3
Fregatte (Klasse 5) 4
Linienschiff (Klasse 4) 4
Linienschiff (Klasse 3) 5
Linienschiff (Klasse 2) 5
Linienschiff (Klasse 1) 6

Ziel ansagen
Zu Beginn der Schussphase muss fr jedes
eigene Schiff, das feuern soll, ein Ziel
angesagt werden.

Die Batterien auf Steuerbord- und


Backbordseite knnen jeweils ein Ziel pro
Runde anvisieren.

Steuerbord- und Backbordbatterien knnen


unterschiedliche Ziele anvisieren.

Whrend eines Spielzuges kann das Ziel


nicht mehr verndert werden.
Die maximale Reichweite betrgt 15 Zoll
Sollte ein Ziel vorher vernichtet sein, so
und kann nur mit Massivkugeln erreicht
gehen die restlichen Schsse ins Leere.
werden.
Geschoart Reichweite
Massivkugeln 15 Zoll
Streukugeln 5 Zoll
Trefferwurf
Kettenkugeln 10 Zoll
Ob getroffen wurde wird mit dem
Kettenkugeln haben eine maximale Trefferwurf (1W6) ermittelt.
Reichweite von zehn Zoll und Kettenkugeln
eine maximale Reichweite von fnf Zoll.

Die Reichweite wird unterteilt in drei Teile.


Bei Trefferwrfen auf Ziele innerhalb der
ersten fnf Zoll gibt es einen Bonus von +1.

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Edition 2008
Ergebnis Schaden AP Doppelter Treffer: Entsprechend der
1 Kein Treffer 2 Feuerkraft wird der doppelte Schaden
2 Kein Treffer 2
3 Kein Treffer 2
erzielt.
4 Treffer 2
5 Treffer 2 Ketten- und Streukugeln knnen keine
6 Kritischer Treffer 2 Ruderanlage oder den Hauptmast
zerstren. Wenn diese Geschoart
Bei einer Sechs wird der kritische Treffer ausgewhlt ist, wird auch ein Ergebnis von
ausgewertet. vier oder fnf als normaler Treffer gezhlt.

Doppelte Ladung Trefferwurfmodifikation


Wenn sich die Mannschaften auf die Der Erfolg des Trefferwurfs ist abhngig von
Schlacht vorbereiten knnen, dann werden ueren Einflssen. So knnen schlechtes
die Kanonen mit einer doppelten Ladung Wetter und schlechte Sichtverhltnisse das
geladen. Jedes Schiff kann die erste Treffen des Gegners extrem erschweren,
Breitseite der Schlacht mit einer doppelten wenn nicht sogar unmglich machen.
Ladung beginnen. Diese Regel kann durch
ein Szenario fr eine oder beide Seiten
Trefferwurfmodifikation Auswirkung
aufgehoben werden. Mit der doppelten Wetter Stufe 4 -1
Ladung verdoppelt sich der angerichtete Wetter Stufe 5 -2
Schaden. Wetter Stufe 6 Treffen nicht mglich
Unter 1/3 der maximalen +1
Reichweite
ber 2/3 der maximalen -1
Kritischer Treffer Reichweite
Morgendmmerung -1
Nach einem Trefferwurf von sechs wird ein
Abenddmmerung -1
weiterer W6 Wurf ausgefhrt, um die Nacht -2
Folgen des kritischen Treffers zu
identifizieren. Beispiel: Die Schlacht findet whrend
der Morgenstunden (6:30) bei
Kritische Treffer mit Massivkugeln knnen schlechtem Wetter (Stufe 5) statt. Das
Ruderanlage oder Hauptmast treffen. Bei Ziel befindet sich in 12 Zoll Reichweite
anderen Geschoarten wird ein doppelter und damit in der normalen Entfernung.
Treffer verzeichnet. Der Spieler wrfelt eine Fnf. Durch die
schlechte Sicht am Morgen (-1) und
Ergebnis Kritischer Treffer das schlechte Wetter (-2) reduziert
1 Normaler Treffer sich sein Wurf auf Drei. Damit hat er
2 Normaler Treffer keinen Schaden bei dem gegnerischen
3 Normaler Treffer
Schiff erreicht.
4 Ruderanlage beschdigt oder doppelter
Treffer
5 Hauptmast getroffen oder doppelter
Treffer Zielgre (*)
6 Volltreffer - Doppelter Treffer
Eine weitere Steigerung des Realismus wird
Ruderanlage beschdigt: Das getroffene durch die Einbeziehung der Zielgre erreicht. Je
grer das Ziel ist, desto einfacher kann es
Schiff kann drei Runden nicht den Kurs
getroffen werden.
verndern.
Wir unterscheiden in kleine, mittlere und groe
Hauptmast getroffen: Der Hauptmast wurde Ziele.
zerstrt und das Schiff kann sich fr den Schiffstyp Gre
Schoner Klein
Rest des Spiels nur noch mit halber
Kriegskutter Klein
Geschwindigkeit fortbewegen. Brigg Klein
Korvette Mittel
Fregatte (Klasse 6) Mittel
Fregatte (Klasse 5) Mittel
Linienschiff (Klasse 4) Gro

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Edition 2008
Linienschiff (Klasse 3) Gro jede Richtung bewegen
Linienschiff (Klasse 2) Gro (auer es befindet sich
Linienschiff (Klasse 1) Gro gleichzeitig im Nahkampf).
Besatzung zu 50% Feuerkraft um 2 reduziert
zerstrt oder pro Zug kann nur zu
Ziel Auswirkung einer Seite geschossen
Klein -1 werden.
Gro +1 Besatzung zu Das Schiff kann nicht mehr
100% zerstrt bewegt werden und kann
auch nicht mehr feuern. Ein
gegnerisches Schiff kann bei
Schaden Kontakt das Schiff ohne
Nahkampf bernehmen.

Schden am Schiff werden in Abhngigkeit


der verwendeten Kugelart ermittelt.
Gegenschlag
Bei Einsatz von Massivkugeln wird der Jedes Schiff das beschossen wird, kann in
Schaden von den Strukturpunkten des einem Spielzug einmal auf den Angreifer
Rumpfs, der Segel oder der Besatzung zurckschieen. Dabei gelten die blichen
abgezogen. Wo die Breitseite einschlgt Beschussregeln.
wird durch die die Zielprobe bestimmt.
Es gelten bei dem Gegenschlag die gleichen
Ergebnis Schaden Regeln wie beim Beschuss. Das bedeutet,
1 Rumpf dass die Batterien der Steuerbord- und
2 Rumpf
Backbordseite nur jeweils ein Ziel
3 Rumpf
4 Segel anvisieren knnen. Wird das eigene Schiff
5 Segel von mehr als zwei Schiffen beschossen, so
6 Besatzung kann man dennoch nur auf maximal zwei
Gegner feuern.
Bei Einsatz von Kettenkugeln wird der
Schaden nur von den Strukturpunkten der Der Gegenschlag kann auf jeden Fall
Segel abgezogen. ausgefhrt werden, selbst wenn das Schiff
im gleichen Spielzug zerstrt wurde.
Bei Einsatz von Streukugeln wird der
Schaden nur von der Besatzung abgezogen. Ein zerstrtes Schiff wird erst nach dem
Gegenschlag vom Spielfeld entfernt.
Der erlittene Schaden wird au f der
Schiffskarte durchgestrichen.

Schiffstyp Rumpf Segel Besatzung


Schoner 4 5 2
Kriegskutter 6 5 3
Brigg 6 7 3
Korvette 8 7 4
Fregatte 8 8 6
(Klasse 6)
Fregatte 10 8 8
(Klasse 5)
Linienschiff 12 10 10
(Klasse 4)
Linienschiff 14 10 12
(Klasse 3)
Linienschiff 18 10 14
(Klasse 2)
Linienschiff 20 10 20
(Klasse 1)

Schaden Auswirkung
Segel zu 50% Das Schiff kann nur noch mit
zerstrt 50% Geschwindigkeit fahren.
Segel zu 100% Das Schiff kann sich einmal
zerstrt pro Runde auf der Stelle in

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23

Edition 2008
Nahkampf wird der Wert aus der unten stehenden
Matrix addiert.
Die Nahkampfrunde hat der Spieler mit
Geraten zwei Schiffe in einen Nahkampf, so
dem hchsten Wert gewonnen.
ist das Entern des gegnerischen Schiffs
mglich. Im Nahkampf ist die aktuelle
Jede Mannschaft wird durch Nahkampf
Besatzung eines Schiffes von
geschwcht: Der Unterlegene um zwei, der
entscheidender Bedeutung. Der Nahkampf
Sieger um einen Mannschaftsteil.
beginnt, wenn zwei gegnerische Schiffe
nebeneinander liegen und der ziehende
Die Nahkampfrunde ist automatisch
Spieler den Nahkampf ansagt.
gewonnen, wenn das Verhltnis zwischen
Hinweis Angreifer und Verteidiger, oder umgekehrt,
zu gro ist.
Eine Mannschaft die erfolgreich einen Enterversuch
abgewehrt hat ist so in Rage, dass sie selbst
berlegene Mannschaften niederkmpfen kann. Hat der Angreifer den Nahkampf gewonnen,
Whrend die besiegte Mannschaft den Schock der dann hat er das Schiff bernommen.
Niederlage erst verkraften muss.
Hat der Verteidiger den Nahkampf
Ein Schiff kann sowohl von Steuerbord- als gewonnen, kann er den Nahkampf
auch Backbordseite gleichzeitig geentert fortsetzen oder auflsen. Fhrt er den
werden. Nahkampf fort, erhlt er einen Bonus von
+1 auf alle Wrfe. Lst er den Nahkampf
Der Nahkampf dauert mehrere Spielrunden. auf, werden die beiden Schiffe jeweils ein
Gewonnen hat der Spieler, der als erstes Zoll in entgegen gesetzter Richtung
zwei Nahkampfrunden gewonnen hat. geschoben.

Der Sieg wird durch eine 1W6-Probe Jeder Nahkampf kostet fr beide
ermittelt. Zu der gewrfelten Augenzahl Mannschaften 2 AP.

Verteidiger
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 1 2 3 4 5 6 - - - - - - - - - - - - -
2 1 1 2 3 4 5 6 - - - - - - - - - - - -
3 2 1 1 2 3 4 5 6 - - - - - - - - - - -
4 3 2 1 1 2 3 4 5 6 - - - - - - - - - -
5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 6 - - - - - - - - -
6 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 6 - - - - - - - -
7 6 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 6 - - - - - - -
8 - 6 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 6 - - - - - -
Angreifer

9 - - 6 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 6 - - - - -
10 - - - 6 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 6 - - - -
11 - - - - 6 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 6 - - -
12 - - - - - 6 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 6 - -
13 - - - - - - 6 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 6 -
14 - - - - - - - 6 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 6
15 - - - - - - - - 6 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5
16 - - - - - - - - - 6 5 4 3 2 1 1 2 3 3
17 - - - - - - - - - - 6 5 4 3 2 1 1 2 2
18 - - - - - - - - - - - 6 5 4 3 2 1 1 1
19 - - - - - - - - - - - - 6 5 4 3 2 1 1
20 - - - - - - - - - - - - - 6 5 4 3 2 1

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Edition 2008
Korvette 4
Beispiel: Fregatte (Klasse 6) 4
Fregatte (Klasse 5) 4
Als
erstes msst
Linienschiff (Klasse 4) 5
Ihr
immer das Linienschiff (Klasse 3) 5
Verhltnis Linienschiff (Klasse 2) 5
zwischen Angreifer Linienschiff (Klasse 1) 5
und Verteidiger
feststellen. In
unserem Beispiel Moralwurfmodifikation
ist das Verhltnis
Befinden sich ein Kommodore oder ein
5:3. Das bedeutet, der Angreifer erhlt
Admiral im Umkreis von zehn Zoll um das
hier ein Bonus von zwei. Schiff, erhlt das Schiff einen Bonus auf die
Der Angreifer wrfelt eine Drei, der Moralprobe.
Verteidiger wrfelt eine Vier. Da der
Angreifer jedoch einen Bonus von zwei Flaggschiffe erhalten einen zustzlichen
erhlt, und das Gesamtergebnis damit Bonus.
fnf ist, hat er diese Nahkampfrunde
gewonnen. Die Moralwurfmodifikation von Kommodore
und Admiral knnen nicht addiert werden.
Der hchste Dienstgrad wird immer nur
Sammelphase
einmal gezhlt.

Moral Moralwurfmodifikation Auswirkung


Kommodore in der Nhe +1
Fr jedes Schiff muss eine Moralprobe Admiral in der Nhe +2
abgelegt werden, wenn mehr als 50% des Line of Battle +2
Rumpfs zerstrt sind, oder mehr als 50% Flaggschiff +2
der Besatzung verloren sind.

Wird die Moralprobe nicht bestanden, Beispiel:


Hinweis
bewegt sich das Schiff in Richtung der Ein Linienschiff Richtig gesehen! Wenn ein
nchsten Tischkante und kann keine (Klasse 1) ist Schiff sowohl einen Admiral in
anderen Aktionen mehr durchfhren. Im zu mehr als der Nhe hat, als auch in der
nchsten Zug, vorausgesetzt das Schiff 50% zerstrt. Kampflinie ist, kann es keine
Moralprobe mehr verlieren!
befindet sich dann noch auf der Spielflche, Fr das Schiff
kann die Moralprobe wiederholt werden. muss eine Jeder Kapitn wei, dass er in
Wenn sich das Schiff im Enterkampf Moralprobe dieser Situation bei einer
befindet, kann es nicht fliehen. Wenn das Flucht vor dem Kriegsgericht
abgelegt
landen wrde.
Schiff in drei aufeinander folgenden Runden werden. Der
die Moralprobe nicht besteht, wird das Spieler wrfelt In der Linie hat jedes Schiff
Schiff aufgegeben (Flagge bergeben) und eine Sechs. seine Aufgabe und die
gilt als an den Feind verloren. Damit ist die Mannschaft kmpft bis zum
Schluss.
Moralprobe
Jede gewonnene Moralprobe wird im verloren und das Schiff bricht den
Logbuch verzeichnet. Kampf ab, um zur nchsten Tischkante
zu flchten.
Jede bergebene Flagge wird im Logbuch
vermerkt. Eine Fregatte (Klasse 5) ist zu mehr als
50% zerstrt. Fr das Schiff muss eine
Moralproben werden nicht ausgefhrt Moralprobe abgelegt werden. Der
solange das Schiff im Nahkampf ist. Spieler wrfelt eine Vier. Das Schiff
befindet sich jedoch in der Nhe eines
Admirals, dadurch erhht sich der
Schiffstyp Moralwert Moralwert des Schiffs auf sechs und die
Schoner 3
Kriegskutter 3
Probe ist bestanden.
Brigg 3

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Edition 2008
Wetter eines Kommandanten sein, das eigene
Schifft in die sichere Dunkelheit zu retten.
Am Ende des Spielzugs wird berprft, ob
sich das Wetter verndert. Die Uhrzeit wird pro Spielzug um 30
Minuten vorgestellt.
Siehe auch Wetter (Vor der Schlacht).
Auf vernderte Schlachtbedingungen
Auf vernderte Schlachtbedingungen
achten!
achten!

Wettermodifikation Auswirkung Windrichtung


1 Wetter verschlechtert
sich um -1 Am Ende des Spielzugs wird berprft, ob
2-5 Keine Vernderung sich die Windrichtung verndert.
6 Wetter verbessert sich
um +1
Windrichtung Auswirkung
1 Windrichtung ndert sich
um einen Faden im
Uhrzeit Uhrzeigersinn.
2-5 Keine Vernderung.
Die Uhrzeit spielt in Line of Battle eine
6 Windrichtung ndert sich
wichtige Rolle. Es kann durchaus das Ziel um einen Faden entgegen
dem Uhrzeigersinn.

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Edition 2008
Nach der Schlacht
Siegpunkte ermitteln
Siegpunkte
Gegnerisches Flaggschiff versenkt oder erobert 10
Gegnerisches Schiff versenkt oder erobert 5
Gegnerisches Schiff geflohen 5
Spielfeld unter Kontrolle 5 fr jedes Viertel

Schlachtergebnis ermitteln
Das Schlachtergebnis ist Abhngig von der Anzahl der Siegpunkte. Nachdem jeder Spieler
seine Siegpunkte ermittelt hat, wird die Differenz der Siegpunkte zwischen Sieger und Verlierer
ermittelt. Je grer die Differenz ist, desto klarer sind Sieg oder Niederlage.

Differenz Sieger Verlierer


71 100 Gewaltiger Sieg Gewaltige Niederlage
51 70 Groer Sieg Groe Niederlage
36 50 Kleiner Sieg Kleine Niederlage
21 35 Normaler Sieg Normaler Niederlage
11 20 Knapper Sieg Knappe Niederlage
0 10 Unentschieden Unentschieden

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Edition 2008
Erweiterte Regeln (*)
diesem Grund erhalten englische Schiffe
Die erweiterten Regeln sind fr Spieler
einen Bonus auf die Moral und
geeignet, die in einer festen Gruppe
Spezialmanver.
regelmig spielen mchten. Jeder Spieler
bernimmt die Rolle eines jungen Frankreich: Vor wenigen Jahrzehnten war
Kommandanten einer Nation und durchlebt die franzsische Flotte mehr als ein
mit ihm seine Schlachten und Karriere. ernstzunehmender Gegner fr die Royal
Navy. Aus vielen Schlachten des 17.
Jahrhundert gingen franzsische Schiffe als
Sieger hervor, franzsische Schiffsentwrfe
dienten als Vorlage fr viele britische
Schiffe. Die franzsische Revolution nahm
zwar der Marine viele erfahrene Offiziere,
dennoch waren die Schiffe dem Gegner
ebenbrtig und die Besatzungen kmpften
fr die Revolution und ihren Kaiser bis zum
uersten. Daher der Bewegungs- und
Moralbonus.
Spanien: Die grten und mchtigsten
Schiffe wurden von den Spaniern gebaut.
Ihre Feuerkraft war enorm, daher erhalten
Der Spielstil jedes Spielers wirkt sich direkt alle spanischen Schiffe einen
auf die Eigenschaften des jungen Feuerkraftbonus.
Kommandanten aus. Diese Eigenschaften USA: Die amerikanischen Schiffe wurden
knnen von Schlacht zu Schlacht ausgebaut von fhigen Architekten entworfen und
werden und so entsteht mit der Zeit ein zeichneten sich durch sehr gute
individuelles Charakterprofil. Segeleigenschaften aus. Daher erhalten alle
Durch die Eigenschaften eines Komman- amerikanischen Schiffe einen
danten ist es mglich, auch in einer Bewegungsbonus.
scheinbar verlorenen Schlacht das Ruder
herumzureien und den Sieg davon zu Nation Sonderregel
tragen. Auerdem lernt ein Kommandant England Moralbonus von +2 auf jeden
auch aus Niederlagen und so ist ein Moralwurf und Wrfelbonus von +1
auf Spezialmanver.
weiterer Anreiz geschaffen, jedes Gefecht Frankreich Bewegungsbonus +1 fr alle Schiffe
bis zum Ende auszuspielen. und Moralbonus +1 auf jeden
Moralwurf
Welche Taktiken wendet ihr an, welche Spanien Feuerkraftbonus von +1 fr alle
auergewhnlichen Siege haben ihr Schiffe
USA Bewegungsbonus von +2 fr alle
errungen? Tauscht euch auf der
Schiffe
www.line-of-battle.de ber eure Erfolge
mit anderen Spielern aus.
Karriere
Als frischgebackener Offiziere wird man Dir
Nationen kaum eine gewaltige Armada mit vielen
Mit folgenden Regeln versuchen wir den Linienschiffen bergeben. Man muss sich
Charakter der Nationen abzubilden. erst das Vertrauen der Vorgesetzten
Natrlich sind die folgenden Werte verdienen! Als Kommandant eines Schiffes
berspitzt, aber fr die Entwicklung von trgst Du die Verantwortung fr Schiff und
unterschiedlichen Taktiken notwendig. Besatzung. Als Kommodore hast Du
wahrscheinlich schon ein kleines
England: Moral und Disziplin an Bord der Geschwader unter Dir und musst
englischen Schiffe sind unerreicht. Auf

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Edition 2008
strategisch in ganz anderen Dimensionen Dienstgrad
denken. Punkte Dienstgrad
Dieses Spiel macht vor allem dann Spa, England Frankreich Spanien
500 Commander Capitaine de Capitn de
wenn Du versuchst Deinem Helden eine Corvette Fragata
Geschichte zu geben und Erfolge und 2500 Captain Capitaine de Capitn de
Misserfolge auch Auswirkungen auf ihn und Fregate Navio
nachfolgende Schlachten haben. 5000 Commodore Capitaine de Brigadier
vaisseau
Fr jeden Helden wird ein Personalblatt 10000 Rear- Contre Jefe de
angelegt. In diesem Personalblatt werden Admiral Amiral Escuadra
20000 Vice- Admiral Vice Amiral Teniente
smtliche Schlachten eingetragen. Auf
50000 Admiral Amiral Almirante
diesem Personalblatt werden die 90000 Admiral of Capitan
Siegpunkte und wichtige Ereignisse im the Fleet general de
Leben des Helden gesammelt. la Armada

Eigenschaften
Karrierepunkte
Die persnlichen Eigenschaften eines
Mit jeder gewonnen Schlacht oder erfllten
Kommandanten entscheiden nicht selten
Mission erhltst Du Karrierepunkte. Anhand
ber den Ausgang einer Schlacht. Durch die
der Karrierepunkte erklimmst Du hoffentlich
Eigenschaften bekommt jede Schlacht einen
recht schnell die Karriereleiter. Die
individuellen Charakter.
Karrierepunkte ergeben sich aus der
Summe aller erhaltenen Sieg- und Wenn Du zum Beispiel stets darauf aus bist
Missionspunkte. gegnerische Schiffe zu versenken, so wirst
Du die Fhigkeit Enterkampf nicht
weiterentwickeln knnen. Dafr wird der
Siegpunkte
Gegenspieler vielleicht gerade auf den
Die ermittelten Siegpunkte werden zu den Nahkampf aus sein und die Entscheidung
vorhandenen Siegpunkten addiert, bzw. Mann gegen Mann suchen.
subtrahiert. Wichtig hierbei ist, dass Du
einen aufgrund der Siegpunkte erhaltenen
Dienstgrad nicht mehr verlieren kannst! Erhalten von Eigenschaftspunkten
Wenn Du zum Beispiel nach einer
Jede Handlung muss jeweils zehnmal in
gewaltigen Niederlage unter die fr einen einem Spiel erfolgreich durchgefhrt
Rang erforderliche Punktzahl geraten
werden, um auch nach dem Kampf noch
solltest, so behltst Du dennoch den einmal
Bestand zu haben. Jede erfolgreiche
erreichten Rang. Es dauert dann eben Handlung wird im Logbuch verzeichnet.
entsprechend lnger, bis Du den nchsten
Dienstgrad erreichen kannst. Fr zehn erfolgreiche Handlungen kann ein
Bonuspunkt auf dem Charakterbogen
eingetragen werden.
Missionspunkte
Zustzlich zu den Siegpunkten kannst Du Handlung Eigenschaft
nach einer Schlacht Missionspunkte Enterkampf Enterkampf
erhalten. Dies ist immer dann der Fall, Moraltest Auftreten
wenn Du von der Admiralitt detaillierte Spezial-Manver Navigation
Volltreffer Fernkampf
Aufgaben (Szenarien) vor einer Schlacht
erhalten hast.
Die in einer Schlacht maximal erreichbaren Beispiel
Missionspunkte werden vor dem Kampf
bereits festgelegt. Du hast in letzten Kampf insgesamt
zwlf erfolgreiche Enterkmpfe
Die Missionspunkte werden auf die durchgefhrt. Dies bedeutet, Du hast
Siegpunkte addiert. im Logbuch der letzten Schlacht neben

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Edition 2008
der Handlung Enterkampf auch zwlf
Striche stehen. Eigenschaft Auswirkung
Nahkampf +1 bei Enterkampf
Fr jeweils zehn Striche kannst Du Auftreten +1 bei Moraltest
einen Punkt auf dem Charakterblatt bei Navigation +1 bei Spezial-Manver
der Eigenschaft Nahkampf addieren. Fernkampf + 1 bei
Du erhltst also in diesem Beispiel
einen Punkt fr die Eigenschaft
Enterkampf, zwei Striche verfallen Beispiel
und haben keinerlei Bedeutung mehr. Du besitzt bei der Eigenschaft
Nahkampf einen Punkt. In einer
Schlacht kannst Du zu einem
Einsetzen von Eigenschaftspunkten beliebigen Zeitpunkt diesen Punkt
Tipp
Im Laufe einer Kampagne haben sich auf Markiert auf dem Charakterbogen mit dem
dem Charakterbogen einige Markierstift die Anzahl der Punkte die Euer
Eigenschaftspunkte gesammelt. Diese Charakter erworben hat. Streicht diese nach dem
Eigenschaftspunkte knnen in der Schlacht Verbrauch einfach mit dem Stift durch.
genutzt werden. Die Punkte sind in der einsetzen. Wenn Du einen wichtigen
Vergangenheit durch besondere
Handlungen erworben worden, jetzt kann
die gewonnene Erfahrung genutzt werden Enterkampf schlagen musst, kannst Du
um diese Handlungen zu untersttzen. diesen Punkt einmalig (+1) auf Dein
Wurfergebnis addieren.
Die Eigenschaftspunkte knnen genutzt
werden, um Wrfelproben zum eigenen Du besitzt bei der Eigenschaft
Vorteil zu verndern. Das Kontingent der Auftreten zwei Punkte. In einer
Eigenschaftspunkte wird innerhalb einer Schlacht kannst Du zu einem
Schlacht verbraucht, steht aber bei der beliebigen Zeitpunkt diese Punkt
nchsten Schlacht wieder zur Verfgung. einsetzen. Wenn Du bei einer wichtigen
Moralprobe unter dem Wert Fnf
bleiben musst und eine Sechs wrfelst,
kannst Du beide Punkte nutzen, um
das Ergebnis zu Deinen Gunsten zu
verndern.

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Edition 2008
Notizen

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Edition 2008
Index
Abenddmmerung.........................7, 10 Moral....................................................25
Ankern .................................................16 Moralwurfmodifikation......................25
Aufstellung..........................................12 Morgendmmerung.......................7, 10
Befehlsphase ......................................15 Nacht ...............................................7, 10
Bewegung ...........................................16 Nahkampf ...........................................24
Bewegungsphase...............................16 Nonintercourseact ...............................5
England .................................................4 Referenzbltter ....................................7
Feuerkraft ...........................................21 Reichweite ..........................................21
Flottenlisten........................................12 Ruderanlage .......................................22
Frankreich.............................................4 Sammelphase ....................................25
Gegenschlag.......................................23 Schaden ..............................................23
Geschosse...........................................16 Schlachtergebnis ...............................27
Grundbewegung ................................16 Schusswinkel......................................21
Halse ....................................................19 Sichtverhltnisse ...............................10
Hauptmast ..........................................22 Siegpunkte .........................................27
Initiative..............................................15 Spanien .................................................5
Initiativmodifikation..........................16 Spezial-Manver................................19
Kampagnen ........................................13 Spielzug ..............................................15
Kampfphase .......................................21 Streukugeln ........................................16
Kettenkugeln ......................................16 Szenarien............................................13
Kommandostruktur ...........................12 Tag ...................................................7, 10
Kommunikation .................................15 Tiefgang ..............................................17
kreuzen ...............................................19 Trefferwurf..........................................21
Kritischer Treffer ...............................22 Trefferwurfmodifikation ...................22
Landeoperationen..............................19 Uhrzeit...........................................10, 26
Landepunkt.........................................20 Vereinigte Staaten von Amerika ......5
Line of Battle ......................................19 Wende .................................................19
Logbuch.................................................9 Wetter ...........................................10, 26
Manver ..............................................17 Windrichtung................................10, 26
Manvrierfhigkeit ............................17 Wrfel ....................................................8
Massivkugeln......................................16 Ziel ansagen.......................................21
Missionsobjekt ...................................20 Zollstcke .............................................8

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