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SAGA: Schnellstartregeln

WAS IST SAGA? AUFBAU & ZIEL DES SPIELS


SAGA ist ein Spiel, das die Geschichten der mch- Das Ziel des Spiels besteht darin, den gegnerischen
tigen Kriegsherren zum Leben erweckt, die zur Zeit Kriegsherrn zu tten. Die Spieler stellen ihre Armeen
der Wikingerinvasionen um die Vorherrschaft in im Abstand von mehr als 12 Zoll (30 cm) zueinander
England kmpften. auf. Die 4 Veteranen und die 8 Krieger bilden jeweils
eine Einheit. Kein Modell einer Einheit darf mehr als
SAGA ermglicht es dir, eine Armee aus tapferen SK von mindestens einem anderen Modell derselben
und treuen Gefolgsleuten anzufhren und dir in der Einheit entfernt aufgestellt werden. Die Einheiten
noch jungen englischen Nation einen Namen zu ma- mssen diesen Einheitenverbund whrend des ge-
chen. Als Kriegsherr stehst du auf dem Schlachtfeld samten Spiels beibehalten. Der Kriegsherr bildet eine
dem feindlichen Anfhrer gegenber: Stahl prallt auf eigenstndige Einheit.
Stahl, Blut fliet, und schlielich wird nur einer von
euch auf den Leichen seiner Feinde schmausen, wh-
rend der andere in den Hallen seiner Vorvter speist.
DER SPIELZUG
Die Spieler sind abwechselnd mit ihren Spielzgen
an der Reihe und wrfeln aus, wer mit dem ersten
Willkommen im Zeitalter der Wikinger! Spielzug beginnt. Jeder Spielzug unterteilt sich in
zwei Phasen:
WAS BENTIGST DU?
Miniaturen: Jeder Spieler fhrt 1 Kriegsherrn Die Befehlsphase
(den Anfhrer seiner Armee), 4 Veteranen (die Zu Beginn der Befehlsphase seines Spielzugs wirft
Elitekmpfer seiner Armee) und 8 Krieger (die der Spieler seine SAGA-Wrfel (am besten Wrfel
Standardkmpfer seiner Armee) in die Schlacht. in einer gesonderten Farbe). Die SAGA-Wrfel
Spielflche: 24 x 24 Zoll bzw. 60 x 60 cm rei- werden von der Armee selbst generiert: Der Kriegs-
chen fr dieses Testspiel vllig aus. herr generiert 2 SAGA-Wrfel, jede Einheit jeweils
Wrfel: Am besten sollte jeder Spieler eine 1 SAGA-Wrfel. Zu Beginn des Spiels verfgt jeder
Handvoll sechsseitige Wrfel griffbereit haben Spieler also ber 4 SAGA-Wrfel. Verliert ein Spie-
sowie 4 sechsseitige Wrfel in einer anderen ler Einheiten, reduziert sich auch die Anzahl der
Farbe. Letztere sind die Wrfel fr die Schlacht- SAGA-Wrfel, die er werfen darf.
plne (dazu spter mehr).
Maband: Es mssen drei Entfernungen ge- Nun verteilt der Spieler die Wrfel auf die Fhigkei-
messen werden: SK (sehr kurz = 2 Zoll = 5 ten seines Schlachtplans. Die Wrfelsymbole in den
cm), K (kurz = 4 Zoll = 10 cm) und M (mittel Feldern der Fhigkeiten geben an, welche Wurfer-
= 6 Zoll = 15 cm). Entweder du verwendest ein gebnisse fr die Verwendung der Fhigkeit bentigt
gewhnliches Maband oder kleine Stbe (z. B. werden. Sind mehrere Symbole abgebildet, wird
aus Holz) mit der entsprechenden Lnge. ein beliebiges dieser Symbole bentigt. Sind zwei
Spielmarken: Einheiten in SAGA erschpfen Symbole durch ein + verbunden, werden beide
im Verlauf der Kmpfe. Um dies darzustellen, Wurfergebnisse bentigt.
bentigst du einige Spielmarken (die Erm-
dungsmarker). Kleine Spielsteine oder hnliches Unter dem Namen jeder Fhigkeit steht in kursiver
eignen sich perfekt. Schrift, wann die Fhigkeit eingesetzt werden darf:
Schlachtplne: Du solltest die beiden Bgen im Aktivierung: Whrend der eigenen Aktivie-
Anhang dieses Dokuments ausdrucken. Jeder rungsphase
Spieler erhlt einen dieser Schlachtplne, mit Aktivierung/Reaktion: Whrend der gegneri-
dessen Hilfe er seine Armee befehligt und seine schen Aktivierungsphase
Spielzge plant. Nahkampf: Whrend eines Nahkampfes
Immer wenn du eine SAGA-Fhigkeit einsetzt, seine Einheit Veteranen einmal aktivieren (siehe Die
musst du dafr den (oder die) Wrfel von dem Feld Aktivierungsphase).
der Fhigkeit entfernen und damit fr die Fhigkeit
bezahlen. Hat der Spieler alle seine SAGA-Wrfel auf seinem
Schlachtplan verteilt, endet seine Befehlsphase und
Die SAGA-Fhigkeiten in der linken Spalte darfst seine Aktivierungsphase beginnt.
du in jedem Spielzug mehr als einmal einsetzen.
Solange du ausreichend Wrfel mit dem passenden
Symbol zur Verfgung hast, kannst du also beliebig
Die Aktivierungsphase
Einheiten knnen in beliebiger Reihenfolge akti-
viele davon in diese Felder legen und damit die
viert werden.
Fhigkeiten mehrfach aktivieren.

Die Felder mit dem dunkleren Hintergrund (in den Wenn du eine Einheit aktivierst, hast du Wahl
beiden rechten Spalten des Schlachtplans) knnen zwischen zwei verschiedenen Aktionen: Bewegen
jeweils nur ein einziges Mal pro Spielzug aktiviert und Ausruhen.
werden. Du kannst also in jedem Spielzug nur
einmal den Wrfel (oder die Wrfel) zur Aktivie- Bewegen erlaubt es deiner Einheit, sich ber das
rung der Fhigkeit ausgeben und auch niemals Spielfeld zu bewegen.
mehr Wrfel in das Feld legen, als fr die einmalige
Aktivierung der Fhigkeit erforderlich sind. Ausruhen ermglicht es deiner Einheit, eine Erm-
dungsmarke abzulegen. Wie du spter noch erfahren
Beispiel: Der Spieler der Wikinger legt einen beliebi- wirst, knnen Einheiten in bestimmten Situationen,
gen Wrfel in das Feld Schwurmnner. Wenn er wie etwa Nahkmpfen, Ermdungsmarken ansam-
den Wrfel in seiner Aktivierungsphase von dem Feld meln. Bedenke, dass auch der ausdauerndste Krieger
entfernt, darf er entweder seinen Kriegsherrn oder hin und wieder eine Erholungspause einlegen muss.
Du darfst jede deiner Einheiten in jedem Spielzug NAHKAMPF
beliebig oft aktivieren, solange du die dafr erfor- Bewegt sich eine Einheit in direkten Kontakt mit
derlichen Wrfel zur Verfgung hast. einer anderen Einheit, wird sofort ein Nahkampf
ausgetragen. In einem Nahkampf kmpfen beide
Wenn du alle deine Wrfel in den Aktivierungsfel- beteiligten Seiten gleichzeitig. Jeder Nahkampf
dern verbraucht und damit die Aktivierung deiner unterteilt sich in mehrere Schritte:
Einheiten abgeschlossen hast, endet dein Spielzug.
1. Angreifer und Verteidiger ermitteln die Anzahl
Bewegungsaktivierung ihrer Angriffswrfel.
Eine Einheit darf sich bewegen, wenn sie aktiviert Der Angreifer (der Spieler, der den Nahkampf
wird und sich der kontrollierende Spieler fr eine eingeleitet hat) und der Verteidiger (der Spieler,
Bewegungsaktion entscheidet. Alle Miniaturen bei der die angegriffene Einheit kontrolliert) erhalten
SAGA haben eine Bewegungsreichweite von M. beide eine Anzahl von Angriffswrfeln, die durch
Wenn sich eine Miniatur bewegt, darf sie sich also den Typ ihrer Einheit und die Anzahl der Modelle
bis zu einer maximalen Distanz von M bewegen. bestimmt wird, die nah genug an einem Gegner
stehen, um am Nahkampf teilnehmen zu knnen.
Da sich smtliche Modelle einer Einheit stets
zusammen bewegen, drfen sich alle Mitglieder der Die folgende Tabelle zeigt die Anzahl der An-
Einheit bis zu M weit bewegen und mssen ihre griffswrfel, welche die Modelle jeder Einheit
Bewegung natrlich auch im Einheitenverbund generieren:
beenden.
Einheitentyp Angriffswrfel
Wenn ein Teil der Bewegung einer Einheit durch Krieger 1 proModell der Einheit
schwieriges Gelnde fhrt, wie besipielsweise Wl- Veteranen 2 pro Modell der Einheit
der oder Flsse, reduziert sich die Bewegung der Kriegsherr 5
Einheit bei dieser Aktivierung auf K.
Um Angriffswrfel zu generieren, muss sich ein
Wenn ein Modell seine Bewegung in Basekontakt Modell entweder:
mit einer gegnerischen Miniatur beendet, wird ein in Basekontakt mit einem gegnerischen Mo-
Nahkampf ausgetragen. Dies geschieht sofort, also dell befinden oder
noch bevor der aktive Spieler weitere Einheiten sich innerhalb von SK zu einem gegnerischen
aktiviert (siehe Nahkampf ). Modell befinden, das in Basekontakt mit ei-
nem anderen Modell der eigenen Einheit steht.
Du darfst Einheiten auch mehrmals in einem
2. Der Verteidiger darf seine Angriffswrfel
Spielzug aktivieren, was sie aber ermden lsst.
umwandeln
Am Ende jeder Bewegung nach der ersten erhlt
An dieser Stelle hat der Verteidiger die Mg-
die Einheit eine Ermdungsmarke. Wenn sich eine
lichkeit, die Anzahl seiner Angriffswrfel zu
Einheit in einen Nahkampf bewegt hat, erhlt sie
reduzieren, um sich mehr auf seine Verteidigung
diese Ermdungsmarke, noch bevor der Nahkampf
zu konzentrieren. Wenn er sich fr diese Option
ausgetragen wird (siehe Ermdung).
entscheidet, legt er die Hlfte seiner Angriffs-
wrfel ab (aufgerundet). Fr je zwei abgelegte
AUSRUHEN Angriffswrfel erhlt er einen zustzlichen Vertei-
Die erste Aktivierung einer Einheit in jedem digungswrfel (aufgerundet; 3 abgelegte Angriffs-
Spielzug darf Ausruhen sein. Wenn eine Einheit wrfel erzeugen also 2 zustzliche Verteidigungs-
ausruht, darf sie eine Ermdungsmarke ablegen. wrfel). Leg die Wrfel zunchst beiseite, denn sie
Jede Einheit darf in jedem Spielzug nur einmal zum kommen erst in Schritt 5 des Nahkampfes zum
Ausruhen aktiviert werden. Einsatz.
3. Angreifer und Verteidiger aktivieren Fhigkeiten die Einheit kontrollierende Spieler entscheidet,
Nachdem die Anzahl der Angriffswrfel fest- welche Miniaturen seiner Einheit er entfernt.
steht, darf der Angreifer beliebige Fhigkeiten Es kann sich dabei um beliebige Modelle der
von seinem Schlachtplan einsetzen, die den Einheit handeln, selbst wenn die Modelle nicht
Nahkampf beeinflussen knnen. Diese Fhigkei- direkt im Nahkampf gebunden waren oder keine
ten sind durch das Wort Nahkampf unter dem Angriffswrfel beigetragen haben. Das Entfernen
Namen der Fhigkeit gekennzeichnet. von Verlusten darf jedoch nicht den Einheiten-
verbund auflsen. Beachte, dass immer mindes-
Der Angreifer ist nicht auf eine einzelne F- tens ein Modell in direktem Kontakt mit einem
higkeit beschrnkt, sondern darf beliebig viele gegnerischen Modell bleiben muss.
Fhigkeiten aktivieren, die den Nahkampf beein-
flussen. Zu diesem Zeitpunkt darf der Angreifer 7. Ermdung
auch die Ermdungsmarken der gegnerischen Nach dem Entfernen der Verluste erhlt jede in
Einheit verwenden (siehe Ermdung). den Nahkampf verwickelte Einheit eine Erm-
dungsmarke. Dies stellt die Erschpfung dar, die
Nachdem der Angreifer alle Fhigkeiten akti- das wilde Handgemenge bei allen Beteiligten
viert hat, die er in diesem Nahkampf verwenden verursacht. Im Kapitel Ermdung erfhrst du
mchte, darf nun der Verteidiger seinerseits mehr ber diese Ermdungsmarken.
Fhigkeiten aktivieren. Zu diesem Zeitpunkt darf
der Verteidiger auch die Ermdungsmarken der 8. Rckzug
gegnerischen Einheit verwenden (siehe Erm-
Abschlieend zhlen beide Spieler die Anzahl
dung).
der Verluste, die ihr Gegner am Ende von Schritt
5 verursacht hat. Der Spieler, der die meisten
4. Angriffswurf
Verluste verursacht hat, ist der Sieger dieses
Nun werfen sowohl Angreifer als auch Vertei-
Nahkampfes, und die geschlagene Einheit muss
diger ihre Angriffswrfel und vergleichen ihre
sich sofort zurckziehen. Wenn beide Seiten die
Wurfergebnisse mit dem Rstungswert der geg-
gleiche Anzahl von Verlusten verursacht haben
nerischen Einheit. Jedes Wurfergebnis, das gleich
(oder wenn gar keine Verluste verursacht wur-
hoch oder hher als der Rstungswert der gegne-
rischen Einheit ausfllt, ist ein Treffer. Angaben den), muss sich der Angreifer zurckziehen.
zu den Rstungswerten von Einheiten findest du
auf den Schlachtplnen. Der Spieler, der die sich zurckziehende Einheit
kontrolliert, fhrt nun die Rckzugsbewegung
5. Verteidigungswurf seiner Einheit durch. Jedes Modell der Einheit be-
Nun erhalten beide am Nahkampf beteiligten wegt sich bis zu K weit aus dem Nahkampf
Spieler fr jeden vom Gegner erzielten Treffer heraus. Die Modelle der Einheit
einen Verteidigungswrfel und addieren jegliche drfen ihre Rckzugsbewe-
Verteidigungswrfel hinzu, die sie durch das gung nicht innerhalb von SK
Ausspielen von Fhigkeiten in Schritt 3 erhalten um ein beliebiges gegneri-
haben (und, im Falle des Verteidigers, durch sches Modell beenden und
das Umwandeln von Angriffswrfeln in Schritt mssen ihren Einheitenver-
2). Beide Spieler werfen diese Wrfel, und jedes bund beibehalten. Auer-
Wurfergebnis von 5 oder mehr verhindert einen dem mssen sich die Modelle
Treffer. durch die Rckzugsbewegung
so weit wie mglich von den
6. Verluste entfernen Modellen der gegneri-
Anschlieend verlieren beide Seiten, beginnend schen Einheit, gegen
mit dem Verteidiger, fr jeden nicht verhinder- die sie gekmpft
ten Treffer ein Modell aus ihrer Einheit. Der haben, entfernen.
ERMDUNG eines Spielzugs erzeugt also keine Ermdung,
In SAGA verwenden wir Ermdungsmarken (oder aber jede weitere Bewegung lsst die Ermdung
auch einfach Ermdung), um die zunehmende der Einheit um 1 ansteigen. Wenn die zweite
Erschpfung der Kmpfer whrend eines Kampfes (oder eine weitere) Bewegung der Einheit zu
darzustellen. Diese Marken reprsentieren nicht einem Nahkampf fhrt, erhlt sie die Erm-
nur die krperliche Belastung, sondern auch die dungsmarke direkt nach der Bewegung, aber
Anspannung, die jeder Mensch versprt, wenn er noch vor dem Beginn des Nahkampfes.
wei, dass sein Leben in Gefahr ist. Eine Einheit erhlt eine Ermdungsmarke am
Ende jedes Nahkampfes, an dem sie als Angrei-
Steigende Ermdung fer oder Verteidiger teilgenommen hat.
Einheiten ermden durch die Aktionen, die sie Eine Einheit erhlt eine Ermdungsmarke,
durchfhren. Jedes Mal, wenn die Ermdung einer wenn eine befreundete Einheit innerhalb von K
Einheit steigt, legst du eine Ermdungsmarke hin- im Nahkampf vollstndig vernichtet wird (wenn
ter oder in die Nhe der Einheit auf das Spielfeld. also das letzte Modell der Einheit als Verlust
entfernt wird). Miss die Distanz bevor Verluste
Die Ermdung einer Einheit steigt in den folgenden entfernt werden.
Situationen:
Es gibt kein Maximum fr die Anzahl der Erm-
Eine Einheit erhlt eine Ermdungsmarke dungsmarken, die eine Einheit ansammeln kann,
am Ende einer Bewegungsaktivierung, der im aber ab einer bestimmten Anzahl von Ermdungs-
gleichen Spielzug bereits eine Bewegungsakti- marken leidet die Einheit unter Erschpfung (dazu
vierung vorausgegangen ist. Die erste Bewegung spter mehr).
Ermdungsmarken einsetzen Erschpfung
Zunchst ist es wichtig zu verstehen, dass nicht du Jede Einheit kann nur eine bestimmte Anzahl von
selbst, sondern dein Gegner die Ermdungsmarken Ermdungsmarken ansammeln, bis sie zu erschpft
einsetzt, die deine Einheiten ansammeln, und du ist, um weiter zu agieren. Eine Einheit gilt als er-
selbst die Ermdungsmarken der gegnerischen schpft, wenn die Anzahl ihrer Ermdungsmarken
Einheiten verwendest. ihre Erschpfungsgrenze erreicht. Die Erschp-
fungsgrenzen der unterschiedlichen Einheitentypen
Um dir die Ermdung des Gegners zunutze zu findest du in der folgenden Tabelle:
machen, entfernst du eine der Ermdungsmarken
von der gegnerischen Einheit und legst sie ab. Wir Erschpfungsgrenzen der Einheitentypen
nennen dies die Ermdungsmarke (oder einfach Krieger 3
nur die Ermdung) verwenden. Veteranen und Kriegsherr 4

Du darfst Ermdungsmarken fr unterschiedliche


Dinge verwenden:
DER KRIEGSHERR
An der Spitze deiner Armee steht der Kriegsherr. Er
reprsentiert im Spiel dich selbst. Der Kriegsherr
Wenn sich eine deiner Einheiten mit einem
besitzt eine Reihe von Sonderregeln:
Gegner im Nahkampf befindet, darfst du bei der
Abhandlung des Nahkampfes in Schritt 3 eine
Ermdungsmarke der gegnerischen Einheit ver- Zhigkeit
wenden, um die Rstung deiner eigenen Einheit Kriegsherren sind besonders hartgesottene Kmpfer
fr diesen Nahkampf um 1 zu erhhen. Wenn und in der Lage, mehr als jeder gewhnliche Krie-
du dich mit mehreren gegnerischen Einheiten ger einzustecken. Meist werden sie auerdem von
im Nahkampf befindest, gilt dieser Rstungs- Gefolgsleuten begleitet, die bereit sind, ihr eigenes
bonus nur fr die Angriffswrfel derjenigen Leben fr das ihres Herrn zu opfern.
Einheit, deren Ermdungsmarke du ausgegeben
hast. Wenn du dich selbst mit mehreren Einhei- Um diesen Umstand darzustellen, drfen Kriegs-
ten im Nahkampf gegen nur eine gegnerische herren den ersten nicht verhinderten Treffer igno-
Einheit befindest, gilt der Rstungsbonus fr alle rieren, den sie in einem Nahkampf erleiden. Dies
deine an dem Nahkampf beteiligten Einheiten. bedeutet, dass du in einer einzigen Phase mindes-
tens zwei Treffer bei einem Kriegsherrn verursa-
Wenn sich eine deiner Einheiten mit einem chen musst, um die Chance zu haben, ihn zu tten.
Gegner im Nahkampf befindet, darfst du bei der
Abhandlung des Nahkampfes in Schritt 3 eine Beachte, dass der Kriegsherr in JEDER Nahkampf-
Ermdungsmarke der gegnerischen Einheit phase den ersten nicht verhinderten Treffer igno-
verwenden, um die Rstung der gegnerischen rieren darf.
Einheit fr diesen Nahkampf um 1 zu senken.
Wenn du dich mit mehreren gegnerischen Ein- Wenn ein Kriegsherr whrend einer Aktivierung
heiten im Nahkampf befindest, senkst du nur im Nahkampf zwei oder mehr Treffer erleidet und
die Rstung derjenigen Einheit, deren Erm- somit als Verlust entfernt werden msste, darfst
dungsmarke du ausgegeben hast. du stattdessen pro nicht verhindertem Treffer ein
befreundetes Modelle innerhalb von SK um den
Du darfst jeden der oben beschriebenen Effekte Kriegsherrn als Verlust entfernen.
pro Nahkampf nur ein einziges Mal anwenden. Du
darfst also in jedem Nahkampf deine eigene Rs- Entschlossenheit
tung gegen die Attacken jeder gegnerischen Einheit Wir erwarten von einem Kriegsherrn, dass er der
nur einmal um 1 erhhen und die gegnerische tatkrftigste Kmpfer seiner Armee ist und seine
Rstung nur einmal um 1 senken. Mnner zum Sieg oder in den Tod fhrt.
Einmal pro eigenem Spielzug kann ein Spieler Bewege in diesem Fall deinen Kriegsherrn immer
seinen Kriegsherrn kostenlos aktivieren, ohne zuerst, denn wir gehen davon aus, dass er seine
dafr einen SAGA-Wrfel ausgeben zu mssen. Die Mnner in das Handgemenge fhrt.
Aktivierung kann mit der im Anschluss erluterten
Sonderregel Folgt mir! kombiniert werden, um eine Trage den folgenden Nahkampf genau wie jeden
andere Einheit zusammen mit dem Kriegsherrn zu anderen Nahkampf aus, beachte aber die folgenden
aktivieren. Sonderregeln:

Folgt mir! Der Kriegsherr und die ihn begleitende Einheit


Kriegsherren sind charismatische Anfhrer, die ihre generieren jeweils ihre eigenen Angriffswrfel.
Mnner zum Ruhm oder in den Tod fhren. Es ist Auf den Kriegsherrn angewendete SAGA-F-
nur angemessen, dass derartige Anfhrer von der higkeiten betreffen nur den Kriegsherrn und
folgenden Sonderregel profitieren: nicht die in begleitende Einheit und andersher-
um. Die beiden sind nach wie vor unterschied-
Einmal pro eigenem Spielzug, wenn du deinen liche Einheiten.
Kriegsherrn fr eine Bewegung aktivierst, darfst
du gleichzeitig eine beliebige befreundete Einheit Stolz des Kriegsherrn
aktivieren, die sich nicht weiter als K von deinem Dein Kriegsherr ist gekommen, um den Anfhrer
Kriegsherrn entfernt befindet. Du musst diese der gegnerischen Armee zu tten. Whrend des
Einheit ebenfalls fr eine Bewegung aktivieren und Dunklen Zeitalters sorgten Religion, Ehrenkodex
darfst die kostenlose Aktivierung nicht nutzen, um und kulturelle Regeln dafr, dass einem ehrenvollen
auszuruhen. Verhalten enorme Bedeutung beigemessen wurde.
Heldenmut galt als unvergleichliche Tugend.
Es spielt keine Rolle, ob du die Einheit bereits zuvor
aktiviert hast. Die Aktivierung zhlt einfach als eine In SAGA stellen wir diesen Umstand durch die
neue Bewegungsaktivierung (und generiert gegebe- folgende Sonderregel dar:
nenfalls auch Ermdung, siehe Ermdung).
Wenn du deinen Kriegsherrn fr eine Bewegung
Ein Kriegsherr darf die Sonderregel Folgt mir! ein- aktivierst und es ihm mglich ist, mit dieser Be-
mal pro Spielzug whrend einer beliebigen eigenen wegung einen Nahkampf mit dem gegnerischen
Bewegungsaktivierung einsetzen (sogar zusammen Kriegsherrn einzuleiten, so muss er dies tun. Du
mit der freien Aktivierung durch die Sonderregel hast diesbezglich keine Wahl.
Entschlossenheit). Beachte, dass die zusammen mit
dem Kriegsherrn aktivierte Einheit sich frei be- DIES IST NUR DER BEGINN
wegen und ihre Bewegung auch weiter als K vom Diese Schnellstartregeln vermitteln dir einen Ein-
Kriegsherrn entfernt beenden darf. druck von den Spielmechaniken von SAGA, aber
natrlich gibt es noch viel mehr zu entdecken.
Seite an Seite
Durch den Einsatz der Sonderregel Folgt mir! ist es In einem vollwertigen SAGA-Spiel haben die
mglich, eine gegnerische Einheit gleichzeitig mit Armeen eine Gre von 40-50 Miniaturen (es gibt
deinem Kriegsherrn und der mit ihm zusammen ein einfaches Punktesystem zur Armeeauswahl),
aktivierten Einheit anzugreifen. Dies stellt die ein- die Schlachtplne bieten eine grere Anzahl von
zige Mglichkeit dar, dich mit zwei deiner eigenen Fhigkeiten, es gibt Regeln fr Fernkmpfe, Geln-
Einheiten gleichzeitig in einen Nahkampf mit einer de, Kavallerie, die groen Helden des Wikingerzeit-
einzelnen gegnerischen Einheit zu bewegen. alters und vieles mehr.

Informiere dich auf www.stronghold-terrain.de oder www.deinesdaga.de


und schreibe deine eigene Saga!