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Nome:

Turma:

Maya Basics

AIS Lapa (11) 3836-8181 - AIS So Gonalo (21) 3706-4805


AIS Copacabana (21) 2548-8989 - AIS Salvador (71) 3328-4898
AIS Recife (81) 3463-5888 - AIS Brasilia (61) 3561-6155
ndice
Briefing.................................................. 7 Mesa e Cadeira para o Cenrio Saloon...... 57
. .......................................................... 8 Questoes Aula 02: Primitivas Poligonais.... 60
CURIOSIDADES 01: 300....................... 8 Curiosidade 03 Srie Quake............. 62
Curiosidades Aula 01 300....................... 9 Aula 03: Ferramentas de Modelagem .64
Aula 1: Introduo ao Software.......... 10 Poligonal............................................ 64
Introduo ao Software.......................... 11 Create polygon tool:.............................. 65
Verses do Maya:.................................. 11 Modo de utilizao para polgonos slidos:.65
Diferena entre verses:........................ 11 Modo de utilizao para polgonos vazados:.66
Requisitos Mnimos Software:.................. 11 Extrude:............................................... 67
Requisitos Mnimos Hardware:................. 12 Modo de utilizao:................................ 68
Como abrir o Maya:............................... 12 Split Polygon Tool.................................. 69
Interface:............................................. 13 Modo de utilizao:................................ 70
A interface do Maya formada por:......... 13 Cut Faces Tool....................................... 71
ViewPorts............................................. 18 Modo de utilizao:................................ 71
Restaurando a Interface do Maya............. 18 Booleans.............................................. 72
Case Sensitive...................................... 19 Modo de utilizao para Union:................ 73
Criando um Projeto................................ 19 Modo de utilizao para Diference:.......... 74
Editando um projeto.............................. 20 Modo de utilizao para Intersection:....... 75
Indicando outro projeto.......................... 21 Bevel................................................... 76
Abrir uma cena..................................... 21 Modo de utilizao do bevel:................... 76
Salvar uma cena................................... 22 Center Pivot.......................................... 77
Formas de Visualizao ......................... 22 Delete History....................................... 77
Questionrio Aula 01 - Maya Basics . ....... 30 Passo a passo Sof:............................... 79
Curiosidade Aula 02: Super Mario 64.. 32 Passo a passo mesa de centro:................ 80
Aula 02: Primitivas Poligonais............ 34 Questionrio Aula 03 Ferramentas de mode-
lagem poligonal..................................... 84
O que Poligono?.................................. 35
Curiosidade 04 Sega Dreamcast...... 86
Modelagem Poligonal............................. 35
Aula 04: Nurbs................................... 90
Criando Primitivas Poligonais................... 36
CVs..................................................... 91
As Primitivas......................................... 36
Multiplas Spans..................................... 91
Height divisions..................................... 46
Edit Points............................................ 92
Deph / Width, Depth Division.................. 47
Hulls.................................................... 92
Cap Division......................................... 47
Desenhando Curvas com (CV Curve)........ 93
Selecionando os componentes do Polgono..48
Para desenhar curvas NURBS por Edit Points
Selecionando os Vertex.......................... 48
(EP Curve)............................................ 94
Selecionando as Edges........................... 48
Desenhando curvas NURBS livremente..... 96
Selecionando as Faces............................ 49
Criando Arcos....................................... 97
Duplicando um Objeto............................ 50
Para criar arcos de trs pontos:............... 99
Para duplicar o objeto e reaplicar a ltima
Attach/Detach Curves...........................100
duplicao............................................ 53
Attach.................................................100
Combinando e Separando malhas............ 55
Detach................................................101
Para combinar duas ou mais malhas........ 55
Cut Curve............................................102
Para separar um objeto combinado.......... 56
ndice
Curve Fillet..........................................103 Exemplo: Criando um bloco de metal......131
Para criar o Freeform fillet entre duas curvas. Questionrio Aula 05 Introduo a materias
104 e texturas............................................132
Extendendo uma curva..........................106 Curiosidade 06 Toy Story............... 134
Extendendo uma curva em uma certa distn- Aula 06: Luzes e Cmeras................. 136
cia......................................................107
Introduo a Cmeras...........................137
Criando uma cpia da curva...................108
Propriedades das Cmeras no Maya........137
Abrindo e fechando uma curva...............109
Propriedades da lente...........................138
Criando Primitivas NURBS......................110
Motion Blur..........................................138
Usando o Menu Create..........................110
Cmera Padro vs. Render Cmera.........138
Usando a Shelf ....................................110
Criando Cmeras..................................139
As Primitivas:......................................111
LUZES................................................140
Sphere................................................111
Luzes e Sombras no mundo real.............140
Para criar uma Sphere:.........................111
Luzes no Maya.....................................140
Axis....................................................111
Criando Fontes de Luz no Maya..............140
Start and End Sweep Angles..................112
Para criar uma luz:...............................140
Surface Degree....................................113
Tipos de Luzes.....................................142
Nmero de Sections..............................113
Directional Light...................................142
Numero de Spans.................................113
Ambient Light .....................................142
Cube..................................................114
rea Light...........................................143
U/V patches.........................................114
Point Light ..........................................143
Create > NURBS Primitive > Cylinder > .114
Volume Light ......................................144
Cones.................................................115
Spot Light ..........................................144
Plane..................................................115
Questionrio Aula 06 Luzes e Cmeras.146
Torus..................................................115
Curiosidade 07 Beast Wars............ 148
Circle..................................................116
Aula 07: Introduo a Render e Anima-
Isoparms.............................................116 o................................................... 150
Planar.................................................116 Introduo a Render e Animao............151
Loft....................................................117 Renderizao:......................................151
Para criar uma superfcie com Loft:.........117 Maya Software Render:.........................151
Para adicionar curvas em uma superfcie com Mental Ray:.........................................151
Loft....................................................117
Como renderizar:.................................152
Revolve...............................................117
Animao............................................155
Attach Surface.....................................118
Time Slider e Time Range:.....................156
Detach Surface....................................119
Keyframe animation:............................156
Questionrio Aula 04 - Nurbs.................120
Visibility..............................................156
Curiosidade 05 Tron...................... 122
Como criar uma animao por Path Anima-
Aula 05: Introduo a Shaders e Texturas tion:...................................................158
124
Questionrio Aula 07 Introduo a Render e
Shaders..............................................125 Animao............................................160
Texturas..............................................127 Curiosidade 08 A Lenda de Beowulf.162
Introduo de mapeamento UV:.............128 Aula 08: Trabalho Final.................... 164
Exemplo: Criando uma caixa de madeira:.129 Referncias: .......................................165
Briefing
O objetivo de estudo dessa apostila introduzir o aluno ao mundo da computao grfica
3D. Ele ser introduzido ao Autodesk Maya, um dos maiores softwares de modelagem
e animao 3D existentes. Aprender os aspectos bsicos de modelagem, animao,
texturizao, iluminao e renderizao, conhecer a interface e se familiarizar com
os atalhos mais utilizados, preparando-o para todos os prximos passos de computao
grfica 3D do curso. A modelagem 3D parte de extrema importncia e dedicao em
uma produo de game. Ao decorrer dos mdulos de 3D do curso veremos diversos
aspectos e cuidados a serem tomados na criao de modelos 3D para games.

7
CURIOSIDADES 01: 300
Curiosidades Aula 01 300
300 um filme baseado na histria em quadrinhos homnima de Frank Miller. O filme
conta a histria da Batalha de Thermopylae, onde o Rei Lenidas (interpretado por Ge-
rard Butler) e 300 espartanos lutaram contra o Rei Xerxes (interpretado pelo brasileiro
Rodrigo Santoro) e um massivo exrcito persa. Contra chances impossveis, o valor de
seu sacrifcio inspirou toda a Grcia a unir-se contra a Prsia invasora.
O filme uma verdadeira referencia na rea de computao grfica. Dirigido por Zack
Snyder, o filme foi rodado inteiro em Chroma key e todos os cenrios e efeitos foram
produzidos por CG, com o intuito de manter a fidelidade com a graphic novel. Muitos
fs ficaram emocionados ao ver cenas que so idnticas no filme e no quadrinho, uma
coisa um tanto quanto rara em adaptaes.
Logo na estria nos EUA, o filme 300 j arrecadou US$ 70 milhes, o que pelos cri-
trios da indstria cinematogrfica americana (no qual bilheteria significa qualidade),
o classifica como timo. O filme muito bem cuidado do ponto de vista visual (alis,
no poderia deixar de ser diferente, j que fiel aos quadrinhos) e h diversas cenas
que remetero a outros picos do cinema que abordam a civilizao grega ou romana,
como Gladiador. Mas, a exemplo da HQ, tem muito mais sangue, frases de efeito e um
final nada feliz.

Imagem da produo do filme 300.

A produo dos efeitos especiais foi divida entre vrias produtoras: Animal Logic, Lola
Visual Effects, Spectral Motion Inc., Buzz Image Group, Hydraulx, Meteor Studios, Pixel
Magic, CA Scanline Production GmbH, Gentle Giant Studios Inc., Hybride Technologies,
Screaming Death Monkey. Tambm de grande mrito a Direo de Arte conduzida
por Isabelle Guay, Nicolas Lepage e Jean-Pierre Paquet que com muito bom gosto pro-
duziram cenas que marcaram muito e tambm a excelente fotografia de Larry Fong.
Com roteiro e temtica otimos, efeitos especiais excelentes, 300 um filme que se
tornou obrigatrio a qualquer amante de histrias em quadrinhos ou qualquer amante
da 7 arte.

9
Aula 1: Introduo ao Software.
Nesta aula o aluno ter a introduo ao programa Maya, aprender todos os conceitos
bsicos, a interface, os principais comandos e ferramentas bsicas, alem de aprender
como criar projetos, salv-los e abri-los bem como modelar um pequeno cenrio com
os conceitos bsicos aprendidos em sala.
Introduo ao Software.
Maya um programa de modelagem 3D, animao e efeitos especiais desenvolvido
pela Alias, utilizado na indstria de cinema e de televiso, tal como no desenvolvimen-
to de jogos de computador e de consoles. O Maya surgiu de trs outros softwares, o
Wavefront Advanced Visualizer (na Califrnia), Thomson Digital Image (TDI) Explore
(na Frana) e Alias Power Animator (no Canad). A Alias Research foi fundada em
1983 e a Wavefront Technologies em 1984. Em 1993 a Wavefront comprou a TDI e
em 1995 se uniu com a Alias incorporadas pela Silicon Graphics Inc (SGI) formando
a Alias|Wavefront. Trs anos depois em 1998 o programa Maya foi lanado. Em 10 de
Janeiro de 2006 a Autodesk adquiriu a Alias|Wavefront e se tornou a maior fabricante
de softwares 3D existente.

Verses do Maya:

O Maya teve algumas verses, na qual cada uma obteve melhorias. As verses do
software so:
Maya 2009: Novembro de 2008 Maya 2008: Janeiro de 2008
Maya 8.5: Janeiro de 2007 Maya 8.0: Agosto de 2006
Maya 7.0: Agosto de 2005 Maya 6.5: Janeiro de 2005
Maya 6.0: Maio de 2004 Maya 5.0: Maio de 2003
Maya 4.5: Julho de 2002 Maya 4.0: Junho de 2001
Maya 3.0: Fevereiro de 2000 Maya 2.5: Novembro de 1999
Maya 2.0: Junho de 1999 Maya 1.5: Outubro de 1998
Maya 1.0: Junho de 1998

Diferena entre verses:

O Maya 2009 existe em duas verses: o Complete e o Unlimited. A diferena bsica


entre as duas verses alm do preo, que na verso Unlimited encontram-se os m-
dulos Fur, nCloth, nParticles, Fluid Effects, Live o Maya Hair.

Requisitos Mnimos Software:

Os sistemas operacionais a seguir tm suporte para a verso de 32 bits do software


Autodesk Maya 2009:
Microsoft Windows Vista Business (SP1 ou superior);
Microsoft Windows XP Professional (SP2 ou superior);
Apple Mac OS X 10.5.2 ou superior;
Os sistemas operacionais a seguir tm suporte para a verso de 64 bits do software
Maya 2009:
Microsoft Windows Vista Business (SP1 ou superior);
Microsoft Windows XP x64 Edition (SP2 ou superior);
Sistema operacional Red Hat Enterprise Linux 4.0 WS (U6);
Fedora 8.

11
Requisitos Mnimos Hardware:

A configurao mnima de hardware para a verso 32 bits do software Maya 2009 a


seguinte:
Windows: Processador Intel Pentium 4 ou superior, AMD Athlon 64 ou AMD Op-
teron;
Macintosh: computadores Macintosh com processador Intel;
2 GB de RAM;
2 GB de espao livre em disco rgido;
Placa grfica compatvel OpenGL com acelerao de hardware;
Mouse de trs botes com software driver;
Unidade de DVD-ROM.
A configurao mnima do sistema para a verso 64 bits do software Maya 2009 a
seguinte:
Windows e Linux: Processador Intel EM64T, AMD Athlon 64 ou AMD Opteron;
2 GB de RAM;
2 GB de espao livre em disco rgido;
Placa grfica compatvel OpenGL com acelerao de hardware;
Mouse de trs botes com software driver;
Unidade de DVD-ROM.

Como abrir o Maya:

Para abrir o Maya v em:


Menu Iniciar>Programas>Autodesk>Autodesk Maya 2009>Maya 2009.

Como iniciar o Maya.

Outra forma de usar use o atalho em sua rea de trabalho ou v em: Menu
Iniciar>Executar e digite Maya.

12
Interface:

Interface do Maya.

A interface do Maya formada por:

Menu: Existem quarto tipos de menus diferentes no Maya. Eles so:

Interface do Maya.

...: Sempre que um menu terminar com reticncias significa que o Maya abrir, obri-
gatoriamente, uma caixa de dilogo.
Box: Clicando na caixinha podemos alterar as opes avanadas de um comando. Se
voc acionar o comando diretamente, sem clicar na caixinha, o Maya interpreta que
voc deseja usar o comando com as configuraes que j esto nele.

13
Direto: Quando o nome do comando aparece sozinho e porque no existe nenhuma
opo a ser modificada e ser executado diretamente.
Seta: A seta significa que um sub-menu ser aberto para mais opes.
Status Line: A Status Line, localizada logo depois da barra de Main Menu, contm uma
variadade de itens, a maioria usada quando estiver modelando e trabalhando com ob-
jetos no Maya. Muitos dos itens da Status Line so representados por um cone grfico.

Status Line.

Shelf: So barras configurveis e customizveis que permitem criar cones de atalho


que executam funes com um nico clique. localizada diretamente abaixo da Status
Line. A Shelf til para armazenar ferramentas e itens que voc frequentemente usa.
Voc pode manter as ferramentas e itens que voc mais usa em um local para facilitar
o acesso. O Maya tem alguns dos itens das shelfs pr-configurados para facilitar o uso.

Shelfs.

Toolbox: a barra lateral esquerda que contm as ferramentas bsicas de trabalho,


assim como botes para alterar o modo de visualizao da viewport.

Tool Box.

Select (seleo): Ferramenta para selecionar e retirar seleo de objetos. Para


selecionar um objeto basta clicar sobre sua superfcie ou sobre suas linhas. Para sele-
cionar multiplos objetos, basta abrir uma rea de seleo quadrada e todos os objetos
que intersectarem essa rea sero selecionados. Para remover objetos da seleo
segure a tecla Control e clique sobre os objetos que deseja desselecionar. Para adicio-
nar objetos seleo, segure as teclas Shift + Control e clique sobre os objetos. Com
somente a tecla Shift pressionada voc poder alternar entre o modo selecionado e
no selecionado.
Tecla de atalho: q
14
Lasso (lao): A ferramenta Lasso funciona exatamente como a ferramenta Select
mas com uma rea de formato irregular.

Move (movimentao): com essa ferramenta que movimentamos os objetos


pelo espao. Ao selecionar um objeto e ativar a ferramenta podemos ver o manipulador
de movimentao que composto por quatro partes: trs setas coloridas correspon-
dentes a cada um dos eixos e um quadrado no centro do manipulador que permite a
manipulao livre de qualquer objeto. Clicando-se sobre cada uma das setas coloridas
podemos travar a movimentao do objeto em um nico eixo, evitando mov-lo em
direes indesejadas. O eixo selecionado sempre ter sua cor alterada para amarelo.
As cores das setas so uma referncia direta aos eixos tridimensionais assim XYZ =
RGB ou seja a seta Vermelha (R) corresponde ao eixo X, a Verde (Y) corresponde ao
eixo Y e a Azul (B) ao eixo Z.
Tecla de atalho: w

Rotate (rotao): Essa ferramenta tem um comportamento muito semelhante


de movimentao com suas quatro partes e suas cores. Cada eixo colorido girar
o objeto no eixo correspondente sem interferir nos outros eixos, o circulo azul claro
em volta do manipulador de rotao ir girar o objeto com base no ngulo de viso
da cmera no importando a orientao do objeto, isso poder alterar os valores de
mais de um eixo ao mesmo tempo. Na ferramenta de rotao podemos tambm ter a
liberdade de girar o objeto em todos os eixos sem restries, para isto basta clicar e
arrastar sobre uma rea vazia dentro da rea total do manipulador.
Tecla de atalho: e

Scale (redimensionamento): Com essa ferramenta podemos redimensionar os


objetos para que se adequem s nossas necessidades. A estrutura dessa ferramen-
ta tambm segue a mesma estrutura vista nas ferramentas anteriores, cada eixo
controlado por um dos cubinhos coloridos do manipulador de escala e o cubo central
redimensiona o objeto proporcionalmente, mantendo a relao entre suas medidas e
tornando-o maior ou menor.
Tecla de atalho: r

Universal manipulator (manipulador universal): Esse manipulador uma


ferramenta que junta as trs ferramentas bsicas: move, rotate e scale numa nica
ferramenta. No universal manipulator cada ferramenta identificada pelos cones e
formas que as representam: as setas so a ferramenta de movimentao; os crculos,
a ferramenta de rotao e os cubos, a ferramenta de escala.

Soft modification (modificador suave): Com a ferramenta de soft modification


possivel deformar objetos criando suaves cavidades ou relevos. Essa ferramenta
ideal para se fazer pequenos ajustes e modificaes a um modelo existente.

Show manipulator (mostra o manipulador): O manipulator uma ferramenta


capaz de editar alguns atributos encontrados na lista do history na barra do channel box.
Tecla de atalho: t
Last tool (ltima ferramenta): Esse cone se altera dependendo da ltima ferra-
menta utilizada. Ao utilizar uma ferramenta o Maya automaticamente adiciona o cone
correspondente quela ferramenta nesse campo, tornando mais fcil reutiliz-la.
Tecla de atalho: y

15
Channel Box: A barra lateral direita, chamada de Channel Box o local onde voc
pode alterar os atributos dos objetos e criar keyframes para eles.

Channel Box.

Layer Editor: Aqui se pode criar e alterar de acordo com a necessidade layers para
facilitar o trabalho, assim como incluir e excluir objetos dentro deles.

Layer Editor.

Time Slider: Mostra o tempo e o frame da animao que voc esta trabalhando e
pode ser utilizada para ir para algum tempo especifico ou para visualizar a animao
manualmente.

Time Slider.

Range Slider: onde se define os limites mximos e mnimos do tempo da animao.

Range Slider.

Command Line: Aqui onde se insere linhas de programao em 2 linguagens: MEL


(Maya Embedded Language) e a Python. Tambm aqui aonde so mostrados os erros
e sucessos dos comandos executados.

Command Line.

Help Line: Nessa linha o Maya decreve a funo do boto ou atalho que se encontra
sob a seta do mouse ou descreve quais os procedimentos a serem feitos durante o uso
de uma ferramenta.

Help Line.

16
Workspace: A workspace onde voc conduz a maioria do seu trabalho no Maya. a
janela central aonde aparecem os objetos e a maioria dos painis de edio.:
-Quando voc iniciar o Maya pela primeira vez, a workspace vai ser mostrada como
default na viso de perspectiva. Existem outros componentes bsicos da workspace:
O painel mostrado chamado na base de persp para indicar que voc esta vendo a
cena pela viso de perspectiva.
Esse painel tem seus prprios menus no canto superior esquerdo. Esses menus permi-
tem a voc acessar ferramentas e funes relacionadas a esse painel especifico.
A grid mostrada como um quadriculado cruzado por duas linhas grossas que se cru-
zam no centro. Esse centro chamado de Origem.

Workspace do Maya.

No maya, como na maioria dos programas 3D as 3 dimenses so chamadas de eixos


X,Y e Z com referncia aos eixos cartesianos. A origem e localizada no centro exata-
mente na posio (0,0,0). A grid se estende ao longo do plano (X,Z).
O Maya representa os eixos X,Y e Z com cores: vermelho para o X, verde para o Y
e azul para o Z. Muitas ferramentas que voc usa no Maya usam essas cores como
referncia para voc saber que esta mexendo em um item que relaciona os eixos de
alguma maneira.
O eixo indicador mostra em qual direo, X, Y ou Z, voc esta vendo a cena no Maya.
Ele tambm recebe o mesmo esquema de cores e aparece no canto inferior esquerdo
do workspace.
Comandos de visualizao e manipulao da cmera
ALT + Boto esquerdo do mouse: Gira a cmera.
ALT + Boto do meio do mouse: Movimenta a cmera para os lados e para cima e
baixo.
ALT + Boto direito do mouse: Aproxima e afasta a cmera.
CTRL+ALT+Boto esquerdo do mouse e arrasta da direita pra esquerda: Afasta
a viso da cmera diretamente de uma rea para outra.
CTRL+ALT+Boto esquerdo do mouse e arrasta da esquerda para direita:
Aproxima a viso da cmera diretamente de uma rea para outra.
17
ViewPorts

As ViewPorts do Maya so maneiras diferentes de se ver a mesma cena, por padro o


Maya exibe 4 viewports que so:

As 4 viewports do Maya.

Top: Viso superior da cena.


Front: Viso frontal da cena.
Side: Viso lateral da cena.
Perspectiva: Viso tridimensional da cena, onde voc pode rotacionar a cmera em
qualquer ngulo desejado.
Dica: Para alternar entre uma Viewport e outra basta posicionar o mouse sobre ela e
pressionar uma vez a barra de espao.

Restaurando a Interface do Maya

Pode acontecer de sem querer ou aps outra pessoa usar o computador, a interface do
Maya no ficar configurada como a Default .Para restaurar a interface do Maya para a
padro v em:

Menu para restaurar a interface padro do Maya.

18
Display>UI Elements> e escolher:
Hide All UI Ellements (Ocultar Todos os elementos de Interface de Usurio)
Show All UI Ellements (Exibir todos os elementos de Interface do Usurio)
Restore UI Ellements (Restaurar os elementos de Interface de Usurio)
Caso estes comandos no funcionem devemos reiniciar as preferncias do Maya para
as configuraes voltarem para Default.
V em Window>Settings/Prefereces>Preferences na caixa que aparece
clique no menu Edit da caixa e marque a opo: Restore Default Settings.

Case Sensitive

O Maya um software que diferencia se uma letra e maiscula ou minscula, portanto


deve-se tomar muito cuidado com o CAPS LOCK. Isso tambm se aplica ao renomear
objetos dentro do programa, sempre deve se tomar cuidado pois um nome com uma
letra maiscula e diferente de um com letra minsculas.

Menu exemplo de Case Sensitive.

Criando um Projeto

Dica: A importncia de se criar um projeto e que tudo que voc utilizar em sua cena,
ser salvo nessa pasta, e voc no corre o risco de perder alguns item, como por ex.
uma textura, ou um material criado.
Para criar um projeto, v ao menu File > Project > New

Menu para criao de um novo projeto.

19
Janela de opes do novo projeto.

Name (nome): Escreva o nome desejado para seu projeto.


Location (localizao): Clique no boto Browse e escolha o local onde pretende criar
o projeto.
Outros campos: clique no boto Use Defaults (usar padro) para que o Maya pre-
encha todos os campos restantes com os nomes padre. Ser nessas pastas que o
Maya salvar suas cenas, texturas, imagens, animaes e todos as outros arquivos
que forem produzidos.
Algumas pastas so muito importantes e so utilizadas com muita frequncia:
Scenes (cenas): onde so salvos os arquivos das cenas do Maya
Images (imagens): aqui so salvas as imagens renderizadas
Source Images (imagens fonte): nesta pasta voc colocar as imagens que sero
utilizadas como texturas
Clips (clipes): uma pasta onde o Maya salvar os arquivos de animao
Sound (som): aqui o Maya procura pelos arquivos de udio que so usados como
referncia na animao.
Shaders: pasta destinada a abrigar os materiais e shaders salvos

Editando um projeto

O nome das sub-pastas de um projeto podem ser alterados aps a sua criao. Para
isso v ao menu File > Project > Edit Current. Basta escrever o novo nome de cada
pasta e clicar no boto accept para confirmar a alterao.

20
Menu para editar um projeto em andamento.

Indicando outro projeto

Ao comear trabalhar numa cena dentro do Maya, o primeiro passo verificar se o


projeto atual o projeto correto em que queremos trabalhar, se no, precisamos indica-
lo. V ao menu File > Project > Set e escolha a pasta principal do projeto que voc
pretende utilizar e clique em OK.

Menu para indicar a pasta de um projeto.

Abrir uma cena

Para abrir uma cena salva v ao menu File > Open Scene, use o atalho Ctrl + o ou
clique no cone de abrir um arquivo na Status Line.
Na caixa de opo que se abre, escolha o arquivo e clique no boto Open.

21
Menu para abrir um arquivo.

Salvar uma cena

H duas formas de salvar uma cena. Na primeira o Maya salvar a cena por cima da
que est aberta, mantendo o mesmo nome e reescrevendo o arquivo. V ao menu File
> Save Scene. Na segunda maneira voc poder alterar o nome da cena e gravar como
um novo arquivo, acesse a opo File > Save Scene As...
Na caixa de dilogo, escolha o local para gravar a cena (normalmente ser a sub paste
scenes do projeto atual) e escreva o nome do arquivo.
Existem regras para salvar uma cena do Maya:
No use acentos.
No use espao. Se desejar use underline.
No use caracteres especiais.

Menu para salvar um arquivo.

Formas de Visualizao

Cada viewport pode ter um estilo de visualizao diferente. Esses estilos


podem ser alterados no menu shading que se encontra em cima de cada um dos view-
ports do maya e alguns por teclas de atalho:
Wireframe: mostra os modelos em estrutura aramada (tecla de atalho 4).

22
Viso de um objeto em Wireframe.

Smooth Shade All: mostra todos os objetos com preenchimento (tecla de atalho 5).

Viso de um objeto com preenchimento.

23
Smooth Shade Selected: mostra com preenchimento apenas os objetos selecionados.

Viso de 2 objetos em Smooth Shade Selected.

Flat Shade All: mostra todos os objeto facetados.

Viso de um objeto facetado.

24
Flat Shade Selected: mostra os objetos selecionados no modo facetado.

Viso de 2 objetos com Flat Shade Selected.

Bouding Box: mostra os objetos em formato de caixas.

Viso de um objeto em Bounding Box.

25
Points: mostra apenas os pontos dos objetos.

Viso de um objeto em formato de pontos.

EXERCCIO:

-Como exerccio use a Shelf de Polgonos (somente Polgonos) e as ferramentas bsicas,


crie elementos e modele um pequeno cenrio simples, inspirando-se em cenrios de
jogos de espionagem como Metal Gear Solid.

Sugesto de cenrio para o exerccio proposto.

26
Passo a passo:
Como construir as vigas do teto:
Passo 1: Crie 2 cubos, e ajuste-os com scale tool para formar a base da viga.

Passo 1.

Passo 2: Crie outros cubos, ajuste seus tamanhos com a scale tool, e rotacione-os de
modo a formar a parte interna da viga:

Passo 2.

Passo 3: Agora complete as vigas com suas colunas, colocando um cilndro menor em
cima do outro.

Passo 3.

27
Complete agora seu cenrio com as vigas restantes, as caixas e as paredes, como nas
figuras abaixo:

Outro ngulo de viso do mesmo cenrio proposto.

Outro angulo de viso do mesmo cenrio proposto.

28
Sugesto: Faa uma sacada e uma escada para completar seu cenrio como na figura
abaixo:

Sugesto de criao de uma escada para o cenrio.

29
Questionrio Aula 01 - Maya Basics
01 - Em quantas sees dividida a interface de usurio do Maya:
a) 7
b) 8
c) 9
d) 10
e) 11

02 Qual o atalho para mudar para os mdulos de trabalho Polygon, Anima-


tion, Surface, Rendering e Dynamics respectivamente:
a) F1, F2, F4, F3, F5
b) F2, F1, F4, F3, F5
c) F3, F2, F4, F6, F5
d) F4, F2, F6, F5, F3
e) F5, F6, F4, F3, F2

03 Como se chama a barra encontrada logo abaixo a barra de menus:


a) Status Line
b) Shelf
c) Channel Box
d) Tool Box
e) Help Line

04 Quantas so as shelfs bsicas do Maya, e como chamam as 3 primeiras:


a) 17, General, Polygons, Curves
b) 17, General, Polygons, Surfaces
c) 17, General, Curves, Rendering
d) 17, General, Curves, Surfaces
e) 16, General, Curves, Surfaces

05 Quantas e quais so as principais ferramentas da Tool Box:


a) 3, Select Tool, Lasso Tool, Rotate Tool
b) 3, Move Tool, Rotate Tool, Scale Tool
c) 5, Move Tool, Rotate Tool, Scale Tool, Lasso Tool, Universal Manipulator
d) 4, Select Tool, Move Tool, Rotate Tool, Scale Tool
e) 3, Universal Manipulator, Lasso Tool, Select Tool

30
06 Qual a funo da Channel Box:
a) Alterar os atributos dos objetos
b) Alterar e criar atributos dos objetos
c) Alterar os atributos dos objetos e criar animaes.
d) Alterar os keyframes
e) Criar primitivas bsicas poligonais.

07 Quais so as linguagens de programao suportadas pelo Maya:


a) MEL e Python
b) Python e C++
c) C++ e Pascal
d) Java e MEL
e) Assembly e LUA

08 Qual o comando para girar (movimentar) a cmera na Viewport:


a) Alt + Boto esquerdo do mouse
b) Alt + Boto direito do mouse
c) Boto esquerdo do mouse
d) Ctrl + Boto esquerdo do mouse
e) Shift + Boto esquerdo do mouse

09 Para que serve o Projeto:


a) Para no perder nenhum passo feito e nenhum recurso usado
b) Para saber onde foram salvas as primitivas criadas
c) Para ter a facilidade de carregar seus projetos
d) Para facilitar na hora de renderizao
e) Para facilitar a procura de arquivos pelo windows.

10 Qual o atalho para visualizar os objetos respectivamente em Wireframe


e com Preenchimento:
a) 4 e 6
b) 5 e 6
c) Ctrl + 5 e Ctrl + 6
d) 4 e 5
e) Shift + 5 e Shift + 6

31
Curiosidade Aula 02: Super Mario 64
Super Mario 64 foi um dos primeiros jogos do Nintendo 64 e o carro-chefe do console,
impulsionando a venda do videogame. Foi lanado primeiramente no Japo em 23 de
Junho de 1996, depois chegou aos Estados Unidos em 29 de Setembro do mesmo ano
e na Europa no dia primeiro de Maro de 1997. Foi o primeiro jogo desenvolvido em
trs dimenses da srie Mario e, apesar de no ser o primeiro jogo em 3D da histria,
Super Mario 64 revolucionou o gnero, da mesma maneira que Super Mario Bros. ditou
a regra para os jogos de plataforma em duas dimenses.
O jogo estabeleceu novos parmetros para outros jogos em 3D. Entre eles, o uso de
uma cmera livre. Os programadores do jogo criaram um operador de cmera que
segue Mario por todo o jogo, mas que s pode ser visto quando Mario se olha no es-
pelho, ou no incio e fim do jogo. Toda a perspectiva do jogo passada pela lente da
cmera, como se algum o estivesse filmando.O controle do Nintendo 64 tambm foi
outra revoluo. Contando com o Analog Joystick o jogador pode mover Mario de uma
forma mais ampla e realista do que com os antigos controles de videogame.

Na mudana dos grficos em 2D para 3D, Super Mario 64 substituiu os clssicos obst-
culos lineares pelos vastos mundos tridimensionais onde o objetivo era coletar alguns
itens especiais, no caso, estrelas que eram ganhas depois de se explorar a fase ou
cumprir tarefas especiais. A grande faanha do novo jogo desenvolvido pelos tcnicos
da Nintendo foi preservar o aspecto dos antigos jogos do Mario, incluindo muito da
jogabilidade anterior juntamente com os excelentes grficos e vastos mundos a serem
explorados. O jogo aclamado como um marco na histria, sendo considerado por
muitos jogadores como um dos melhores jogos de todos os tempos. Ganhou inmeros
prmios, incluindo vrias honras de Jogo do Ano por especialistas da rea de video-
game. O discurso de Warren Spector, diretor da Ion Storm Inc., resume o sentimento
de todos frente ao jogo: impossvel juntar tanta jogabilidade e ao num s jogo.
Mario tem, vamos dizer, dez movimentos diferentes e no h nunca momento algum
em que voc se sinta limitado. Nenhum jogo jamais fez tal planejamento de metas,
possibilitando ao jogador traar planos antes de execut-los. E o modo como o jogo
permite explorar diversas vezes o mesmo cenrio enquanto revela uma coisa nova a
cada instante incrvel. Qualquer programador que no teria matado algum para fazer
um jogo desses um maluco.
Recentemente o Super Mario 64 ganhou sua verso no game porttil da Nintendo, o
Nintendo DS. H vrias diferenas entre a verso do 64 e DS.
Sendo considerado um dos melhores jogos ja produzidos at hoje, Super Mario 64
com certeza um jogo a ser jogado e lembrado eternamente na memria de todos os
Gamers ao redor do mundo.
Aula 02: Primitivas Poligonais.
Nesta aula teremos uma breve introduo sobre a modelagem poligonal e sobre seus
conceitos bsicos. Aprenderemos o processo de edio de malhas poligonais utilizando
vrtices, edges e faces. Veremos tambm a duplicao e a duplicao especial com
objetos, o que mostrar uma melhor forma de trabalhar.
O que Poligono?
Polgonos so objetos formadas por lados (3 ou mais), definidos por pontos tridimen-
sionais e pelas linhas retas ligadas entre elas. A regio interior do polgono chamada
de face. No Maya, ou em qualquer outro programa 3D, no diferente, pois esses pro-
gramas tratam os poligonos apartir de sua forma bsica. Em jogos 3D esses polgonos
so calculados na GPU do sistema e cada plataforma tem sua limitao poligonal pois,
o calculo efetuado vai se tornando mais complexo na medida em que esses poligonos
vo aumentando.
Na modelagem poligonal, cada face de um modelo representa um polgono, ou seja,
mesmo que voc crie varias retas para criar um poligono, sua contagem partir apenas
do numero de suas faces.
Quando voc modela com polgonos, normalmente se usa polgonos de trs lados cha-
mados tringulos ou de quatro lados chamados quadrilteros. O Maya tambm suporta
a criao de polgonos com mais de quatro lados (n-gono) mas eles no so muito
utilizados para modelagem. Ao longo das aulas, isso ser melhor explicado.

Modelagem Poligonal

A modelagem poligonal acaba sendo uma das melhores formas de se modelar qual-
quer tipo de estrutura, sendo ela organica ou no, pois sua flexibilidade e facilidade
bem maior. Seria como esculpir um modelo, onde voc puxa, corta e molda para
dar mais detalhes a superfcie. No Maya, e na maioria dos programas 3D, a linha ou
reta conhecida como Edge, os dois pontos que cria essa reta conhecido por Vertex
(Vrtice) e por fim, com a ligao desses vrtices e dessas retas forma-se a face que
aqui trataremos como Face. Quando muitas faces so conectadas eles criam uma rede
de faces chamada Polygon Mesh (Malha de polgonos). Essas malhas so editadas fa-
cilmente com uma variada gama de tcnicas, na qual veremos no decorrer do curso.
Suas vantagens so bem maiores comparadas com outros modos de modelagem, tal
como sua rpida renderizao, pois no exige um calculo matemtico mais complexo
e tambem so mais rapidos de editar.

Algumas primitivas Polygons

35
Criando Primitivas Poligonais

Primitivas so geometrias tridimensionais que voc pode criar no Maya. Essas primi-
tivas incluem esferas (spheres), cubos (cubes), cilindros (cylinders), cones (cones),
planos (planes) e muitos outros. Voc pode modificar os atributos dessas primitivas
bsicas para deix-la mais ou menos complexa. Vrios modeladores 3D comeam
com primitivas como forma bsica para criar seus modelos. Essas tcnica se referem
a primitive-up modeling.

As Primitivas

Para acess-las:
- Status Polygon

Shelf Polygons

ou
-Menu Create > Polygon Primitives

Menu de criao das primitivas Polygons

36
Spheres

Sphere

Create > Polygon Primitives > Sphere >


Radius - Especifica a distncia a partir do centro da esfera em todas as direes.

Menu INPUTS com Radius

Diferena de Radius entre duas Spheres

37
Create > Polygon Primitives > Cube >

Cube

Width - Especifica a largura do cubo.

Menu INPUTS com Width

Height - Especifica a altura do cubo.

Menu INPUTS com Height

Depth - Especifica o profundidade do cubo

Menu INPUTS com Depth

38
Create > Polygon Primitives > Cylinder >

Cylinder

Radius - Especifica a distncia a partir do centro do cilindro.

Menu INPUTS com Radius

Height - Especifica a altura do cilindro.

Menu INPUTS com Height

39
Create > Polygon Primitives > Cone >

Cone

Radius - Especifica a distncia a partir do centro do cone em todas as direes.

Menu INPUTS com Radius

Height - Especifica a altura do cone.

Menu INPUTS com Height

40
Create > Polygon Primitives > Plane >

Plane

Width - Especifica a largura do plano no eixo x.

Menu INPUTS com Width

Height - Especifica a altura do plano no eixo y.

Menu INPUTS com Height

41
Create > Polygon Primitives > Torus >

Torus

Radius - Especifica a distncia a partir do centro da esfera em todas as direes.

Menu INPUTS com Radius

42
Diferena de Radius entre dois Torus

Section Radius - Especifica o tamanho das sees que criaro a altura do torus. Altere
este valor pra especificar a distncia nesta direo.

Menu INPUTS com Section Radius

Twist - A opo Twist especifica o ngulo de rotao do torus. Altere esse valor para
ajustar a distncia a partir do torus em todas as direes.

Menu INPUTS com Twist

43
Create > Polygon Primitives > Pipe >

Pipe

As opes do Pipe so similares as opes do cilindro, com a adio de Thickness.


Radius - Especifica a distncia a partir do centro do cilindro.

Menu INPUTS com Radius

Height - Especifica a altura do cilindro.

Menu INPUTS com Height

44
Thickness - Especifica a grossura da Pipe.

Menu INPUTS com Tickness

Diferena de Tickness entre duas Pipes

Divises
Os valores que voc insere nessas caixas alteram a primitiva adicionando ou eliminando
varias faces da superfcie do polgono.
Axis Division
Esta opo define o numero de subdivises que estaro em volta do eixo. Ela pode ser

45
encontrada na Channel Box e na Attribute Editor

Subdivises em volta do eixo Y

Aumente ou diminua os valores para adicionar ou eliminar as faces envolta do eixo


definindo a opo Axis.

Subdivises em volta do eixo X

Height divisions

Esta opo define o numero de subdivises que esto envolta do eixo definindo na op-
o Axis. Height equivalente na direo Y por padro. Na Channel Box e no Attribute
Editor esta opo se chama Subdivision Height. Aumente e diminua os valores para
adicionar ou eliminar as faces envolta do eixo.
46
Subdivises em volta do eixo Y em uma Sphere

Deph / Width, Depth Division

Quando Axis configurado para X ou Y, a profundidade equivalente para a direo


Z. Quando Axix configurado para Z, a profundidade equivalente para a direo Z.
Esta opo chamada Subdivision Depth e encontrada na Channel Box e na Attribute
Editor. Aumente ou diminua este valor para acrescentar ou retirar as faces a partir da
profundidade.

Cap Division

Caps so as tampas dos cones, cilindros e das pipes. Esta opo define o nmero de
subdivises em volta da origem das tampas. Esta opo chamada de Subdivisions
Caps e encontrada na Channel Box e na Attribute Editor. Aumente ou diminua este
valor para acrescentar ou retirar as tampas a partir da profundidade.

Diferena de Radius em um Cylinder

47
Selecionando os componentes do Polgono.
Como j mencionado cada polgono tem um numero de Faces, de Vertex e de Edge que
criam a malha de um objeto. Para interagir com essa malha existe alguns mtodos:

Selecionando os Vertex

Modo Select Vertex ativo

Clique com o boto direito do mouse sobre a malha do polgono e mantenha pressio-
nado. Ento selecione Vertex. Veja que os vrtices sero representados na malha por
pequenos pontos na cor rosa. Para selecionar mais de um componente mantenha a
tecla Shift do teclado pressionada.
OU
Voc pode tambm selecionar estes vrtices a partir do atalho do teclado F9.
Ento:
Selecione os pontos e veja que sua cor se altera para amarelo, como padro do Maya.

Selecionando as Edges

Modo Select Edges ativo

48
Clique com o boto direito do mouse sobre a malha do polgono e mantenha pressionado.
Ento selecione Edge. Veja que as Edges sero representados na malha linhas azuis.
Para selecionar mais de um componente mantenha a tecla Shift do teclado pressionada.
OU
Voc pode tambm selecionar estas Edges a partir do atalho do teclado F10.
Ento:
Selecione as Edges e veja que sua cor se altera para amarelo, como padro do Maya.

Selecionando as Faces

Modo Select Face ativo

Clique com o boto direito do mouse sobra a malha do polgono e mantenha pressio-
nado. Ento selecione Face. As Faces so representadas por cada seo da malha, ou
seja, ela feita a partir da ligao das Edges e dos Vertex. Para selecionar mais de um
componente mantenha a tecla Shift do teclado pressionada.
OU
Voc pode tambm selecionar estas Faces a partir do atalho do teclado F11.
Ento:
Selecione as Faces e veja que sua cor se altera para um tom mais amarronzado, como
padro do Maya.
Selecionando os componentes com a opo Multi.

Modo Mult Selection ativo

49
Clique com o boto direito do mouse sobre a malha do polgono e mantenha pressio-
nado. Ento selecione a opo Multi. Veja que, com o passar do mouse sobre a malha,
todos os componentes podem ser selecionados juntos. Para selecionar mais de um
componente mantenha a tecla Shift do teclado pressionada.

Duplicando um Objeto

Cria uma ou mais cpias do objeto selecionado.


Para criar uma simples copia do objeto
1- Selecione o objeto que voc deseja duplicar

Objeto a ser duplicado


2- V ao menu Edit > Dupicate

Menu Edit

50
Ou ento
1- Selecione o objeto que voce deseja duplicar

Objeto a duplicar

2- Pressione Ctrl+d.
Nesta opo, o objeto duplicado sobre o atual.

Objetos Duplicados

Para duplicar o objeto selecionado com as opes que voc desejar


1-Selecione o objeto que voc deseja duplicar.

Objeto duplicado

51
2- V ao menu Edit > Duplicate Special >

Menu Edit com caixa Duplicate Special ativa

3- Configure a opo Geometry Type

Caixa Duplicate Special

Copy
Cria uma simples copia do objeto
Instance
Quando voc cria uma instncia, todos os outros objetos duplicados ficam em funo
do objeto utilizado para cri-lo.
4-Configure o nmero de cpias e a transformao dos eixos das cpias.

Caixa Duplicate Special

52
5- Clique em Duplicate Special

Objeto duplicado com Duplicate Special

Para duplicar o objeto e reaplicar a ltima


duplicao.
1- Selecione o objeto que voc deseja duplicar

Objeto a duplicar

2- V ao menu Edit > Duplicate with Transform

Edit > Duplicate with transform

53
3- Altere a copia criada como deseja

Primeira cpia do objeto modificada no espao.

4-Ento, v novamente ao menu Edit > Duplicate with Transform.


Veja que a alterao que voc fez, foi refeita na terceira cpia.

Segunda cpia feita com Duplicate With Transform.

Ou ento
1- Selecione o objeto que voc deseja duplicar.

Objeto a duplicar

2- Pressione Shift+D.
3- Altere a cpia criada como desejar.

Objeto duplicado com Duplicate (shift+d ou D)

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4-Ento pressione novamente Shift+D.
Veja que, com o atalho, a alterao que voc fez tambm foi refeita na terceira copia

Terceira cpia feita com Duplicate (shift+d ou D)

Combinando e Separando malhas


Voc pode combinar duas ou mais malhas para torn-la uma s usando a ao Com-
bine. Esta ao junta uma malha a outra sem alterar sua forma. Voc tambm pode
separar uma malha combinada usando a ao Separate. Esta opo faz o contrrio da
ao Combine.

Para combinar duas ou mais malhas


1-Selecione as malhas que voc deseja transformar em um nico objeto.

Trs objetos separados antes do Combine

2- V ao menu Mesh > Combine.

Menu Mesh com opo Combine Ativa

55
Pronto, veja que agora os dois objetos se tornaram um nico objeto, como um grupo.

Objetos combinados aps ao Combine

Para separar um objeto combinado

1- Selecione uma malha que voc j tenha combinado.


2-V ao menu Mesh > Separate

Menu Mesh com opo Separate Ativa

Veja que agora os objetos que voc combinou esto separados novamente.

Objetos separados aps ao Separate

56
EXERCCIO:

Mesa e Cadeira para o Cenrio Saloon.


1- Crie um Cylinder com 30 Subdivision Axies e 2 Subdvisions Height

Base da mesa com Subdivises

2- Ajuste os vrtices da base da mesa para criar um arredondamento e, em seguida


crie outro cilindro para comear a criar a estrutura de apoio da mesa

Viewports com a mesa

57
3-Para o p, crie um Cubo e ajuste seus vrtices

P da mesa com vrtices editados

4-Agora ajuste o piv do Cubo no centro do ultimo cilindro que voc criou e rotacione-o
em 90 graus. Depois utilize o Reduplicate para criar os outros dois ps.

P da mesa completo

58
5-Crie a base de cima usando o mesmo processo dos ps da mesa.

Mesa completa

6-D os detalhes que voc desejar e finalize a mesa.

Mesa completa

59
Questoes Aula 02: Primitivas Poligonais
01- Onde posso encontrar as opes da caixa INPUTS de cada primitiva?
a) Na Status Line
b) Na Shelf Polygons
c) Na Channel Box
d) Na Menu Bar

02- Alm da forma poligonal quadricular, normal em programas 3D, o Maya


tambm trabalha com outro tipo de forma importante na qual as GPUs grficas
utilizam nos calculos poligonais. Essa outra forma seria:
a) Bidimencional
b) Triangular
c) Pentagonal
d) Tridimencional

03- Vertex, Edge e Face so as 3 opes para se trabalhar com poligonos.


Posso selecion-las isoladamente ou juntas pela ferramenta:
a) Bi selection
b) Multi Selection
c) Select Tool
d) Combine Selection

04- Em qual primitiva posso encontrar, na janela de INPUTS, a opo Twist?


a) Cube
b) Cylinder
c) Torus
d) Cone

05- Subdivisions Caps uma opo que encontro em trs primitivas padres
que esto localizadas na Shelf Polygon. Alem do Cylinder e do Cone, qual seria
a outra primitiva.
a) Cube
b) Plane
c) Torus
d) Pipe

60
06- A opo Tickness encontrada na janela INPUTS, relacionada a qual objeto?
a) Torus
b) Cube
c) Pipe
d) Plane

07- Somente uma das primitivas padres tem 3 tipos de Subdivisions. Qual
seria ela?
a) Cube
b) Plane
c) Cylinder
d) Cone

08- As duas nicas primitivas que nao sofrem alterao em sua forma bsica
quando altero suas Subdivisions so:
a) Cylinder e Cone
b) Sphere e Pipe
c) Cone e Plane
d) Sphere e Torus

09- O ponto de Interseco de 3 ou mais _____ chamado de Vertex.


a) Face
b) Polygon
c) Edge
d) Subdivisions

10- Uma forma rpida de duplicar um ou mais objetos utilizando a ao


Duplicate. Porm, posso criar varios objetos de forma mais rpida digitando
o meu numero de cpias. Essa opo eu encontro em:
a) Duplicate With Transform
b) Duplicate Special
c) Duplicate Copys
d) Duplicate

61
Curiosidade 03 Srie Quake
Quake um jogo de computador de tiro em primeira pessoa, criado pela Id Software
e lanado em 1996. Foi bem recebido por pblico e crtica, levando s continuaes
Quake II, Quake III Arena, Quake 4 e Enemy Territory: Quake Wars, com a srie Quake
vendendo 4 milhes de cpias.
No modo single player, jogadores exploram nveis em busca da sada, enfrentando
monstros e buscando reas secretas. s vezes precisa-se apertar botes e encontrar
chaves para abrir portas. Se o jogador morrer volta ao comeo da fase, mas pode-se
salvar em qualquer ponto.
Em cada episdio deve-se coletar uma runa mgica, sendo as quatro Magia Terrestre
(Earth Magic, Dimension of the Doomed), Magia Negra (Black Magic, Realm of Bla-
ck Magic), Magia Infernal (Hell Magic, Netherworld), e Magia Antiga (Elder Magic,
Elder World). Aps vencer um episdio, o jogador volta primeira fase, onde pode
entrar no prximo, porm sem nenhum dos itens de jogo coletados anteriormente.
Aps vencer os quatro e conseguir todas as runas, o cho da primeira fase abre-se
revelando a entrada para a fase final.
H trs dificuldades, fcil, mdio e difcil. Uma quarta, Pesadelo (descrita no manual
como to ruim que foi escondida para pessoas no andarem nela por acidente), con-
seguida caindo na gua antes da entrada do Episdio 4 e pulando em uma passagem
secreta.

O aplicativo utilizado para jogar em modo multiplayer divide-se em Quake Original


e Quake World. QuakeWorld no um novo jogo, mas apenas um aplicativo auxiliar
para melhorar no desempenho quando jogado pela Internet.
Quake ficou famoso por ser o primeiro jogo com todos os grficos modelados em 3D,
visto que outros jogos de tiro utilizavam imagens em 2D e no possuam total tridi-
mensionalidade (faltavam salas posicionadas uma sobre a outra e olhar para cima
e para baixo, por exemplo). Isso se deve a um motor de jogo programado por John
Carmack com a ajuda do redator tcnico Michael Abrash (que ajudou a renderizao
a ser efetuada rapidamente).
A trilha sonora composta de msicas ambientes sombrias criadas por Trent Reznor,
o homem responsvel pela banda de rock industrial Nine Inch Nails. Existem diversas
referncias dos compositores dentro do jogo, como a Arma de Prego (Nail Gun), cuja
caixa de munio ilustrado com o logo do grupo musical.
O cdigo fonte do jogo foi liberado pela Id, sendo possvel, portanto, encontrar na
Internet diversas modificaes do jogo. Com certeza a srie Quake uma srie cls-
sica que introduziu conceitos novos ao gnero First Person Shooter, e obrigatria a
qualquer pessoa do mundo gamer.
Aula 03: Ferramentas de Modelagem
Poligonal.

Nesta aula o aluno aprender ferramentas de muita utilidade para editar e modelar com
polgonos como ferramentas de corte, extruso, operaes booleanas entre outros e
suas aplicaes. Com as tcnicas aprendidas em sala, o aluno modelar primeiro uma
sala de estar e depois uma caravela rica em detalhes.
Nesta aula veremos mais algumas ferramentas utilizadas na modelagem de polgonos
e tambm alguns comandos de muita utilidade durante a modelagem. Veremos Create
Polygon Tools, Extrude, Split PolygonTool, Cut Faces Tool, Booleans e tambm Center
Pivot e Delete History. No prximo passo de modelagem poligonal, iremos aprofundar
mais em cada ferramenta.

Create polygon tool:


A Create Polygon Tool uma ferramenta utilizada para criar polgonos com qualquer
numero de faces desejados e irregulares.
Para utilizar a ferramenta v ao menu: Mesh > Create Polygon Tool.

Menu para escolher a ferramenta Create Polygon Tool.

Modo de utilizao para polgonos slidos:

Passo 1: Clique na viewport, voc pode reparar que a ferramenta desenhou um vrtice.

Passo 1 da ferramenta Create Polygon Tool.

65
Passo 2: Clique em um lugar diferente e repare que a ferramenta agora criou um Edge
ligando seus dois vrtices.

Passo 2 da ferramenta Create Polygon Tool.

Passo 3: Repita o processo criando o desenho do polgono desejado, ao acabar aperte


a tecla Enter para finalizar o polgono.

Passo 3 da ferramenta Create Polygon Tool.

Modo de utilizao para polgonos vazados:

Passo 1: Faa um polgono como nos passos acima, mas ainda no finalize com o Enter.

Passo 1 da ferramenta Create Polygon Tool para objetos vazados.

66
Passo 2: Agora segure apertada a tecla Ctrl e clique para criar o primeiro ponto interno.
Aps isso, solte o Ctrl e faa o restante do furo.

Passo 2 da ferramenta Create Polygon Tool para objetos vazados.

Passo 3: Desenhe o furo da maneira que desejar e finalize seu polgono apertando Enter.

Passo 3 da ferramenta Create Polygon Tool para objetos vazados.

Dica: utilize as vises Top, Front ou Side para facilitar a criao de seu polgono.

Extrude:
Extrude um processo de modelagem aonde voc cria uma nova face, vrtice ou edge
e alonga ou retrai a mesma. uma poderosa ferramenta de modelagem pois permite
criar mais volumes em objetos simples. A partir do Maya 2008 o Extrude foi unificado,
no sendo mais separado em extrude faces, extrude edge e extrude vertex.
Para utilizar a ferramenta v ao menu: Edit Mesh > Extrude.

67
Menu para a ferramente Extrude.

Modo de utilizao:

Passo 1: Crie um cubo para observar a ferramenta, selecione uma face, um vrtice
ou um edge que voc deseja extrudar.

Passo 1 da ferramenta Extrude.

68
Passo 2: Clique na ferramenta na shelf de polgonos ou ento v ao menu: Edit Mesh
> Extrude. Um novo piv aparecer.

Passo 2 da ferramenta Extrude.

Passo 3: Mova o piv para levar a sua extruso aonde desejar.

Passo 3 da ferramenta Extrude.

Dica: extrudar faces e edges mais recomendado pelo maior controle obtido sobre eles.

Split Polygon Tool


Split Polygon Tool uma ferramenta que cria uma nova diviso em qualquer face de um
polgono a partir de suas edges ou vrtices. uma grande ferramenta de modelagem,
pela facilidade de produzir os cortes desejados.
Para utilizar a ferramenta v ao menu: Edit Mesh > Split Polygon Tool.

Menu para a ferramenta Split Polygon Tool.

69
Modo de utilizao:

Passo 1: Crie um cubo para observar a ferramenta, e clique em Edit Mesh > Split
Polygon Tool.

Passo 1 da ferramenta Split Polygon Tool.

Passo 2: Clique em uma edge que deseja comear o corte, clique em outra diferente
para criar um corte.

Passo 2 da ferramenta Split Polygon Tool.

Passo 3: Se desejar fazer mais cortes, v clicando nas edges ou vertex que deseja
fazer os cortes e quando terminar aperte a tecla Enter.

Passo 3 da ferramenta Split Polygon Tool.

70
Cut Faces Tool
A ferramenta Cut Faces Tool tambm uma ferramenta de diviso e corte de polgonos,
mas diferentemente da Split Polygon Tool, ela faz um corte direto em todas as faces
na qual for aplicada.
Para utilizar a ferramenta v ao menu: Edit Mesh > Cut Faces Tool

Modo de utilizao:

Passo 1: Crie um cubo para observar a ferramenta, e clique em Edit Mesh > Cut Faces
Tool

Passo 1 da ferramenta Cut Faces Tool.

Passo 2: Posicione a faca da ferramenta aonde deseja executar os cortes segurando


o boto esquerdo do mouse.

Passo 2 da ferramenta Cut Faces Tool.

71
Passo 3: Solte o boto do mouse e observe que ela fez o corte exatamente em todas
as faces aonde a ferramenta estava apontada.

Passo 3 da ferramenta Cut Faces Tool.

Booleans
As operaes booleanas de slidos (boolean set operations) so formas intuitivas e
populares de combinar slidos baseadas nas operaes aplicadas a conjuntos. As trs
principais so:
Unio (u): O slido resultante ocupa todo o volume que os slidos operandos ocupavam.
Interseo (n): O slido resultante ocupa o volume dos slidos operandos que
coincidente a todos eles.
Diferena (-): O slido resultante ocupa o volume de um dos slidos operandos que
os outros no ocupam.
O conceito das operaes booleanas de slidos muito semelhantes ao das operaes
aplicadas a conjuntos - toma-se o slido como um conjunto e seu volume como seu
contedo, sendo este tratado pelas operaes booleanas conforme as operaes de
conjunto o fariam.
Para utilizar a ferramenta v ao menu: Mesh > Boolean > Union, Diference ou Inter-
section.

Menu para as ferramentas Booleans.

72
Modo de utilizao para Union:

Passo 1: Crie um cubo e uma esfera para observar a ferramenta, posicione-os de


modo a observar os resultados das operaes booleanas. Selecione primeiro o slido
que deseja obter o resultado final. Com a tecla Shift pressionada selecione o objeto
que ser feita usado como agente de transformao da operao.

Passo 1 da ferramenta Boolean de Unio.

Passo 2: V em Mesh > Boolean e selecione Union. Os objetos agora esto unidos
em um s.

Passo 2 da ferramenta Boolean de Unio.

73
Modo de utilizao para Diference:

Passo 1: Crie um cubo e uma esfera para observar a ferramenta, posicione-os de


modo a observar os resultados das operaes booleanas. Selecione primeiro o slido
que deseja obter o resultado final. Com a tecla Shift pressionada selecione o objeto
que ser feita usado como agente de transformao da operao.

Passo 1 da ferramenta Boolean de Diferena.

Passo 2: V em Mesh > Boolean e selecione Diference. O primeiro objeto selecionado


agora est recortado com a parte do outro objeto que estava em contato com ele.

Passo 2 da ferramenta Boolean de Diferena.

74
Modo de utilizao para Intersection:

Passo 1: Crie um cubo e uma esfera para observar a ferramenta, posicione-os de


modo a observar os resultados das operaes booleanas. Selecione primeiro o slido
que deseja obter o resultado final. Com a tecla shift pressionada selecione o objeto
que ser feita usado como agente de transformao da operao.

Passo 1 da ferramenta Boolean de Interseco.

Passo 2: V em Mesh > Boolean e selecione Intersection. Agora sobrou apenas a


interseco dos dois objetos.

Passo 2 da ferramenta Boolean de Interseco.

Dica: Muito cuidado ao usar as operaes booleanas, pois pode-se sumir os objetos
dependendo das circunstncias que forem aplicadas.

75
Bevel
O bevel uma ferramenta que cria um lapidamento, uma suavizao de quinas nos
polgonos desejados.
Para utilizar o bevel v em Edit Mesh > Bevel

Menu para a ferramenta Bevel.

O Bevel tem algumas opes, portanto abrindo a caixa de opes, voc ver agora as
principais caractersticas do Bevel. Na parte de modelagem poligonal nos aprofundare-
mos mais em outros conceitos. Os conceitos que entraremos em detalhes agora so:
Width e Segments.
Width: Define o quo comprido para os lados vai ser o lapidamento de seu objeto.
Quanto maior o valor, mais comprido ser feito a operao.
Segments: Define quantos segmentos sero adicionados nas suas quinas e extremi-
dades lapidadas. Quanto maior o valor, mais arredondadas sero suas extremidades.

Modo de utilizao do bevel:

Passo 1: Crie um cubo para observar a ferramenta.

Passo 1 da ferramenta Bevel.


76
Passo 2: V em Edit Mesh > Bevel e repare que seu cubo foi lapidado em suas extre-
midades e quinas.

Passo 2 da ferramenta Bevel.

Center Pivot
Muitas vezes quando se faz algumas operaes com um objeto, pode ser que o seu
pivot saia do centro do objeto, dificultando muitas vezes o trabalho.
Para utilizar a ferramenta v em: Modify > Center Pivot.

Menu para a opo Center Pivot.

Delete History
Todas as operaes que voc faz em um objeto dentro do Maya, ele cria um histrico
para cada uma delas. Esse histrico se torna to grande que o objeto comea a exi-
gir muito processamento, deixando a cena pesada. Para resolver isso, basta deletar
o histrico de aes para deixar o objeto mais leve. Sempre que voc fizer algumas
operaes, delete o histrico para no deixa-lo muito pesado.
Para utilizar a ferramenta, selecione o objeto e v em: Edit > Delete by type > History
ou ento use o atalho ALT + D (maisculo).

77
Menu para deleter o histrico de um objeto.

EXERCCIO:

1-Produza um sof e uma mesa como nos passo-a-passo abaixo:

Imagem de referncia para o exerccio proposto.

78
Passo a passo Sof:

Passo 1: Para modelar seu sof, crie primeiro um cubo e ajuste-o do tamanho que
deseja deixar o sof inteiro.

Passo 1 de criao do sof.

Passo 2: Crie um outro cubo agora, ajuste o tamanho dele para que seja o tamanho
do buraco do sof, onde iro ser feitos os braos e as almofadas:

Passo 2 de criao do sof.

Passo 3: Agora aplique um Boolean de Difference

Passo 3 de criao do sof.

79
Passo 4: Crie agora 3 cubos para serem as almofadas de seu sof e posicione-as. Caso
o tamanho original do sof no comporte as almofadas, ajuste-o.

Passo 4 de criao do sof

Passo 5: Finalize o seu sof utilizando o bevel para dar o acabamento.

Passo 5 de criao do sof.

Passo a passo mesa de centro:

Passo 1: Para criar sua mesa de centro, comece criando um cubo, e ajuste-o do ta-
manho que deseja fazer sua mesa

Passo 1 para criao da mesa.

80
Passo 2: Para criar o detalhe do tampo da mesa, extrude a face debaixo, feche-a at
ficar um outro retngulo ao centro do retngulo original, e ento extrude de novo e
puxe as novas faces para baixo:

Passo 2 para criao da mesa.

Passo 3: Para criar os ps da mesa, comece com um cubo, extrude-o vrias vezes e
ajuste os tamanhos para criar os detalhes desejados, se necessrio acerte os vrtices
aps.

Passo 3 para criao da mesa.

Passo 4: Duplique e posicione os ps das mesas e finalize combinando todos eles.

Passo 4 para criao da mesa.

81
Exerccio 2: Utilizando todas as tcnicas aprendidas na aula, produza o resto da sala
de estar, adicionando paredes, vasos, quadros e outros detalhes de sua criatividade:

Imagem de referncia para o exerccio proposto.

Imagem de referncia para o exerccio proposto.

82
Exerccio 3 (Desafio): Usando todas as tcnicas aprendidas at agora, produza uma
caravela como da figura abaixo:

Imagem de referncia para o exerccio proposto.

Imagem de outro ngulo do exerccio proposto.

Imagem de outro ngulo do exerccio proposto.

83
Questionrio Aula 03 Ferramentas de modelagem
poligonal
01 Qual a funo da ferramenta Create Polygon Tool:
a) Criar primitivas poligonais com facilidade.
b) Criar poligonos de 3 ou 4 faces.
c) Criar poligonos com um clique na viewport.
d) Criar polgonos com qualquer nmero de faces.
e) Criar poligonos com qualquer numero de faces e irregulares.

02 Qual a funo da ferramenta Extrude:


a) Criar novas faces, vrtices ou edges e alongar ou retrair as mesmas.
b) Criar novas faces e vrtices e along-las.
c) Criar poligonos com novas faces, vrtices e edges a mais.
d) Criar novos vrtices em um poligono.
e) Criar furos e vazados em poligonos solidos.

03 Qual a funo da ferramenta Split Polygon Tool:


a) Subdivir em Y todas as faces do poligono.
b) Transformar todas as faces do poligono em triangulares.
c) Dividir todas as edges do poligono pela metade.
d) Criar divises iguais em todas as faces do poligono.
e) Criar divises em uma face a partir de sua edge ou vrtice.

04 Qual a funo da ferramenta Cut Faces Tool:


a) Criar um corte direto em todas as faces de um poligono aonde a ferramenta apontar.
b) Criar divises em uma face a partir de sua edge ou vrtice.
c) Cortar uma face por vez de um poligono.
d) Criar cortes em todas as faces do poligono.
e) Criar subdivises nas faces que so as tampas dos poligonos.

05 O que so operaes booleanas:


a) So operaes de criao de polgonos a partir do zero.
b) So operaes de criao de novas primitivas poligonais.
c) So operaes matemticas de subdivises de polgonos.
d) So operaes de combinao de slidos baseadas na teoria de conjuntos.
e) So operaes para preparar os poligonos para serem renderizados.

84
06 Quais so as operaes booleanas existentes:
a) Create, Subdivision e Unit.
b) Combine, Separate, Intersection.
c) Merge, Combine e Separate.
d) Union, Diference, Intersection.
e) Union, Separate, Intersection.

07 Qual a funo da ferramenta Bevel:


a) Arrendondar os objetos.
b) Criar divises para lapidar os slidos.
c) Dividir s as quinas dos objetos.
d) Subdividir todos os poligonos selecionados.
e) Arrendondar todos os poligonos do projeto.

08 Quando o pivot do objeto se desloca indesejadamente, qual opo usa-


mos para centraliza-lo:
a) Create Pivot.
b) Center Pivot.
c) Align Pivot.
d) Fix Pivot.
e) Mix Pivot.

09 Qual a utilidade de deletar o histrico dos objetos:


a) Deixar o arquivo e a cena mais leve e evitar erros com booleans.
b) Deixar o arquivo menor.
c) Habilitar ctrl+c e ctrl+v.
d) Deixar os poligonos menores para jogos.
e) Facilitar a renderizao.

10 Qual o atalho para deletar o histrico:


a) Alt+D
b) Alt+d
c) Ctrl+d
d) Alt+h
e) Alt+H

85
Curiosidade 04 Sega Dreamcast
Sega Dreamcast foi o ltimo console de videogames da Sega e o sucessor do Sega
Saturn. Com o objetivo de recuperar o mercado dos consoles com um sistema de sexta
gerao, foi criado de forma a bater tecnologicamente o PlayStation da Sony e o Nin-
tendo 64. Mesmo tendo sido considerado um console que se encontrava bastante
frente do seu tempo (foi lanado 15 meses antes do PlayStation 2 e trs anos antes
do GameCube e do Xbox), ela falhou em ganhar fora suficiente antes do lanamento
do PlayStation 2 em Maro de 2000.
O desenvolvimento do Dreamcast iniciou-se pela produo de dois projetos diferentes:
O projeto Black Belt foi desenvolvido pela Sega americana em conjunto com a 3Dfx,
enquanto a Sega Japonesa desenvolveu o projeto Dural em conjunto com a NEC e a
Hitachi. No final o projeto Dural acabou sendo escolhido, o que levou o time de desen-
volvimento do Black Belt a se desligar da SEGA. Posteriormente, o projeto Dural foi
renomeado Katana, at finalmente receber seu nome definitivo: Dreamcast (Elenco
dos Sonhos).
O lanamento do Dreamcast no Japo em 27/11/1998 foi um sucesso, esgotando as
150.000 unidades disponveis em um nico dia. Nos Estados Unidos da Amrica o
Dreamcast bateu o recorde de vendas de todos os consoles at hoje, com 500.000
unidades s na data de lanamento, em 9/9/1999. No Brasil o aparelho foi lanado
pela Tec Toy em outubro de 1999.

Diversas empresas desenvolveram jogos para o Dreamcast. Houve inclusive o apoio


da Microsoft, que desenvolveu para o Dreamcast um kit de desenvolvimento baseado
no Windows CE, que permitia portar jogos da plataforma PC para o console com mais
velocidade e facilidade.
Em maro de 2002 a SEGA anunciou uma mudana de planos, onde estaria desenvol-
vendo jogos para os outros videogames disponveis no mercado. Com isso o Dreamcast
estava sendo oficialmente descontinuado. Apesar da boa participao no mercado ame-
ricano e europeu, a forte concorrncia do Playstation 2 e os seguidos anos de prejuzo
aliado s baixas vendas no mercado japons ajudaram para que isso acontecesse, pois
tambm os novos videogames tinham um processador mais potente e usaram o novo
tipo de disco de mdia, o DVD.
Nos meses que se seguiram, diversos jogos em desenvolvimento tanto pela SEGA
quanto por outras empresas foram cancelados. Desenvolvimento de novos jogos ainda
acontecem - apesar de raros, e se restringe ao mercado japons.

87
Em sua curta vida, o Dreamcast recebeu cerca de 350 jogos (nos EUA). Alm de jogos
feitos pela prpria Sega (Sonic Adventure, Shenmue, Skies of Arcadia), houve certo
apoio de empresas externas (Dead or Alive 2, da Tecmo, Soul Calibur da Namco, as
sries Resident Evil, Power Stone e Street Fighter da Capcom), embora algumas como
Electronic Arts e Square no tenham colaborado. Por ter jogos de destaque nos diversos
gneros, o Dreamcast ainda possui um bom nmero de fs. No Japo, estima-se que
o Dreamcast possua mais de 800 jogos lanados.
Hoje em dia existe uma forte comunidade de desenvolvimento caseiro para o Dreamcast.
Utilizando um Kit de desenvolvimento tambm caseiro, chamado KallistiOS.
O Dreamcast vinha equipado de um modem, que permitia o acesso Internet atravs
de um navegador desenvolvido especificamente para ele. Tambm foram lanados di-
versos jogos que permitiam partidas online. Ainda no Japo, diversos servios online
foram criados, como vdeo conferncia e o download de msicas para karaok, e atravs
do navegador de internet era possvel conversar via Internet utilizando um microfone
conectado ao controle do videogame.

O Dreamcast utiliza um formato especial de CD-ROM desenvolvido pela Yamaha espe-


cialmente para a SEGA, chamado GD-ROM. Com capacidade de 1 Gigabyte, o formato
parecia ser a prova de pirataria, at que em em junho de 2000 um grupo hacker cha-
mado Utopia disponibilizou a imagem de um CD de boot, que permitia que o Dreamcast
executasse jogos rodando em um simples CD-R. Isso era possvel devido ao Dreamcast
tambm suportar o formato Mil-CD (em ingls), permitindo que um CD-R nesse formato
fosse executado no console sem problema algum.Os Dreamcast fabricados aps outubro
de 2001 no possuem mais suporte ao formato Mil-CD, mas quela altura milhes de
unidades no mercado j haviam sido vendidas.
Um GD-ROM possui duas sees de dados: a primeira pode ser lida em drives de CD-
ROM de computadores e que normalmente continham alguns bnus do jogo (papis
de parede, informaes), enquanto a segunda contm os dados do jogo em s, e s
acessado pelo Dreamcast.
Os jogos so codificados para funcionarem apenas nos aparelhos de sua prpria re-
gio. Isso significa que jogos lanados em uma regio no funcionar em aparelhos
de outras regies. As regies disponveis so: Japo, Estados Unidos da Amrica (que
inclui o Brasil) e Europa.

88
As especificaes do Dreamcast so:
Processador: Hitachi SuperH4 (SH4) de 128 bits a 200Mhz.
Memria: 26 Megabytes (16MB DDR de memria principal do sistema, 8MB DDR
para vdeo e 2MB para o sistema de som).
udio: Processador de som Yamaha de 64 canais (45MHz).
Grficos: GPU NEC PowerVR Series II - 128 BIT, 100MHz e 8MB de memria
DDR, capacidade de 7 milhes de polgonos/segundo. Com suporte diversos efeitos
grficos como trilinear filtering, gouraud shading, z-buffering, anti-aliasing and bump
mapping.
Sistema operacional Windows CE customizado e API DirectX prprio.
Compatvel com MP3 (usando programa de player especfico), vdeos mpeg e
mpeg2 e DiVX (tambm usando players especficos).
Drive de CD-ROM: Yamaha 12x GD-ROM drive.
Portas: 4 portas para controles, telado, mouse e outros dispositivos e uma porta
serial e uma de expanso.
Comunicao: Modem (EUA/Japo: 56Kbps, Europa: 33.6Kbps, vendido sepa-
radamente em alguns pases) e Broadband adapter padro ethernet 10/100 mbps para
conexo em rede de computadores e ADSL. (tambm vendido separadamente)
Peso: 1,9 kg.
Mdia: GD-ROM com at 1,2GB de capacidade, tambm compatvel com CD-
ROM e CD-R de diversos formatos de gravao (suporta discos gravados em overburn
mode).

89
Aula 04: Nurbs

Nesta aula, veremos uma breve introduo a NURBS e suas formas de trabalho. Fo-
caremos apenas em algumas ferramentas, dando nfase nas mais importantes que
utilizaremos ao longo do curso. Trabalharemos com edio de pontos em uma linha,
edio de linhas em um objeto NURBS e modelagem conceitual do mesmo.
CVs
CVs (control vertices) controla como a curva modificada a partir da edio destes
pontos. Eles so os mais bsicos e importantes meios de controlar a forma da curva.
As linhas consecutivas entre os CVs so os controles hull.
O numero de CVs igual o grau da curva mais um. Ento, por exemplo, o grau 3 da
curva possui quatro CVs por span. Para aumentar o numero de CVs para ganhar mais
controle sobre o formato da curva, voc pode aumentar o numero de spans atravs da
introduo de pontos editveis ou aumentar o grau da curva.
O Maya descreve CVs de modo diferente para que voc note a diferena entre o inicio
e o fim da curva. O primeiro CV (o primeiro ponto da curva) representado por uma
caixa. O segundo CV representado por um pequeno U, para mostrar a dimenso
da curva obtida aps o ponto inicial. Os outros CVs so representados por pequenos
pontos.

Perceba a caixa e o U que se diferenciam dos outros CVs

Multiplas Spans.
Longas e mais complexas curvas precisam de mais spans. Na medida em que voc
desenha o que aparentemente uma curva longa e nica, na verdade uma soma de
varias curvas juntas. Podemos notar isso na opo Edit Point.

Note que os pontos separam as spans.

91
Edit Points
Voc pode perceber quando a curva feita por mltiplas spans e vrios caminhos. Uma
forma de visualizar isso olhar os Edit points ao longo da curva. Edit Points marcam a
conexo entre duas sees. Maya representa essas conexes por pequenos Xs.

No Maya, Edit Points so representados por pequenos Xs.

Diferente dos control points dentro das curvas (usada em muitos programas de ilustrao
2D), NURBS edit point no so usualmente usados para editar curvas. CVs controlam
o formato da curva NURBS, e edit points so justamente a indicao de quantas spans
a curva possui.
Existem, no entanto, algumas tarefas destes edit point:
-Se voc precisar de mais controles na curva, voc insere um Edit Point para aumentar
o nmero de spans na curva adicionando assim mais CVs para trabalhar.
-Voc pode tambm apagar Edit Points para diminuir o numero de spans na curva (e
provavelmente mudar a forma da curva)
- possvel mover Edit Points para mudar o formato de uma curva, mas voc deve
evitar fazer isso, exceto para ajustes menores. Pois pode deformar toda a sua curva.

Hulls

As Hulls mostram a ordem e o caminho das CVs.

Enquanto a curva obtem mais Spans/Edit points, voc talvez perca a ordem dos CVs.
Para mostrar a relao entre os CVs, Maya desenha linhas entre eles. Estas linhas so
chamadas de hulls.

92
Hulls so utilizadas:
-Para mostrar a ordem dos CVs na cena em que as curvas estejam amontoadas
-Para mostrar a forma dos CVs quando seu objeto muito amontoado, tornando-se
dificil voc determinar exatamente com quais cada um esta ligado.
-Para selecionar uma linha de CVs de uma vez.

Desenhando Curvas com (CV Curve)

Para desenhar uma curva NURBS por CVs:


1- V no Menu Create > CV Curve Tool

Create > CV Curve Tool

2- Clique na viewport para criar os CVs


O primeiro CV a caixa. O segundo se parece com um U.

O primeiro uma caixa o segundo se parece com um U

Para cada CV depois do terceiro criado, Maya desenha a forma da curva.

93
formao da curva aps criao do 3 CV.

Para remover o ultimo CV, pressione a tecla Backspace ou Delete


Para trocar para edio de CVs pressione Home ou Insert. Feito isso, a Move Tool apa-
recer sobre a CV. Utilize a Move Tool para mover o CV, aperte Delete para apagar o
segmento, ou clique em outro CV para edit-lo. Pressione Home ou Insert novamente
para voltar ao modo de adio de CV.
3-Pressione Enter para finalizar a curva.

Assim que a tecla Enter for pressionada, a curva criada

Para desenhar curvas NURBS por Edit Points (EP Curve)

Use esta ferramenta se quiser que as curvas sejam feitas atravs dos Edit Points. Ela
calcula a posio dos CV baseando-se onde os Edit Points vo ser posicionados.

94
1-V ao Menu Create > EP Curve Tool

Create > EP Curve Tool

2-Clique na viewport para criar os pontos


Para cada Edit Point criado, Maya desenha a forma da curva

Dois pontos criados com EP

Uma curva criada com EP

95
- Para trocar para edio de Edit Points precione Home ou Insert. Feito isso, a Move
Tool aparecer sobre o Edit Point. Utilize a Move Tool para mover o Edit Point, aperte
Delete para apagar o seguimento, ou clique em outro Edit Point para edit-lo. Pressione
Home ou Insert novamente para voltar ao modo de adio de Edit Point.
3-Pressione Enter para finalizar a curva.

Desenhando curvas NURBS livremente

1-V ao Menu Create > Pencil Curve Tool

Create > Pencil Curve Tool

2-Clique e arraste para desenhar a curva. Quando voc soltar o boto do mouse o
Maya cria a curva.

Com a Pencil Tool, a curva criada acaba recebendo um grande nemero de pontos

3-A ferramenta Pencil Curve cria uma curva com um grande numero de pontos. Use a
ferramenta Rebuild Curve para simplificar a curva. V ao Menu Edit Curves > Rebuild
Curves

96
Create > Rebuild Curve

4-Note que a aparncia da curva no muda muito, mas h uma diminuio em seus
pontos.

Curva aps o Rebuild

Criando Arcos

Esta ferramenta permite que voc crie um arco especificando com dois ou trs pontos.
Para criar um arco com dois pontos:
1- Selecione Create > Arc Tools > Two Point Circular Arc

97
Create > Arc Tools > Two Point Circular Curve

2- Clique na viewport para criar o primeiro ponto e ento clique para criar o prximo
ponto. Em seguida, o Maya automaticamente mostra o manipulador. Ele manipula o
arco a partir de seu centro, de seus pontos, ou at mesmo muda a direo do arco.
3- Faa qualquer um dos passos abaixo:
Arraste qualquer um dos pontos para manipular o arco.

Circunferncia ainda ativa

Clique no ponto do meio para manipular a direo do arco.

Aps clicar no ponto do meio, a curva muda de lado.

Pressione Enter para finalizar o arco.

98
Para criar arcos de trs pontos:

1- Selecione Create > Arc Tools > Three Point Circular Arc:

Voc no pode criar crculos completos com a Arc Tool

2- Siga os mesmos procedimentos que criaram o arco de dois pontos, mas desta vez
adicionando um ponto a mais.

Dessa vez, foi adicionado um ponto a mais.

Veja que, desta vez o arco s pode ser manipulado a partir dos pontos criados.
Pressione Enter para finalizar o arco.

99
Voc no pode criar crculos completos com a Arc Tool

NOTA:
- Voce no pode criar crculos completos com a Arc Tool.
- Os pontos do arco no podem ter a mesma posio.

Attach/Detach Curves

Attach
Esta ferramenta cria uma curva a partir da juno de duas outras. Essa juno ocorre
apartir do ultimo ponto criado na curva.
1- Desenhe duas curvas de sua preferencia.

Duas curvas opostas

2- Selecione as duas curvas e v no Menu Edit Curve > Attach Curve

Edit Curve > Attach Curve

100
As curves soltas permaneceram e uma nova curva foi criada

Detach
Ao contrario de Attach, esta opo corta uma curva a partir de pontos predeterminados.
1-Desenha uma curva NURBS com qualquer uma das ferramentas aprendidas.

Curvas aps Attach Curve

2-Clique com o boto direito sobre ela e escolha Curve Pivot.


3-Agora marque um ou mais pontos a serem cortados na curva. Para marcar mais que
um segmento, mantenha a tecla Shift precionada.

Pontos definidos com aps ao Curve Pivot

101
4-V ao Menu Edit Curve > Detach Curve. Pronto, os pontos que voce definiu foram
cortados formando curvas separadas.

Pontos definidos com aps ao Curve Pivot

Cut Curve
Esta ferramenta divide curvas a partir da interseco delas.
1-Desenhe duas curvas, criando uma interseco entre elas.

Dois arcos opostos

2- Selecione as duas (tenha cuidado com a configurao dos eixos X, Y e Z, pois as


curvas devem estar no mesmo eixo de interseco)
3-V ao Menu Edit Curves > Cut Curve

Edit Curve > Curve

102
Curvas cortadas com Cut Curve

Curve Fillet
Voc pode criar um Circular ou um Freeform Fillet. O Freeform fillet oferece mais con-
trole ao posicionamento e a forma.
Para criar o Circular Fillet entre duas curvas
1- Selecione o Curve Pivot nas duas curvas clicando com o botao direito do mouse.
Isso configura o ponto inicial e ponto final do Fillet.

Pontos do pivot posicionados para Curve Fillet

2- V ao Menu Edit Curve > Curve Fillet >

Edit Curve > Curve Fillet

103
3- Clique em Circular e entre com o radiano para o fillet.

Caixa de edio Curve Fillet

4- Para ajustar as curvas no ponto final do Fillet, acione a caixa Trim. Quando Trim
estiver ligado, voce pode acionar Join para juntar as curvas ao mesmo tempo com a
nova curva.
5- Clique em aplicar e veja o resultado.

Curva aps ao Trim

Para criar o Freeform fillet entre duas curvas


1- Selecione o Curve Pivot nas duas curvas clicando com o botao direito do mouse.
Isso configura o ponto inicial e ponto final do Fillet.

Pontos do pivot posicionados para Curve Fillet

104
2- Va ao Menu Edit Curve > Curve Fillet >

Edit Curve > Curve Fillet

3- Clique em Freeform.
4- Para ajustar as curvas no ponto final do Fillet, acione a caixa Trim. Quando Trim
estiver ligado, voce pode acionar Join para juntar as curvas ao mesmo tempo com a
nova curva.

Caixa de Curve Fillet

5- Clique em Fillet

Curvas aps ao Freeform

105
Algumas opes da caixa de edio Fillet
Keep Original
Faz uma cpia da curva origial para usada para criar a tira.
Radius
Determina a forma afinada da tira do arco.

Freeform Types
Tangent: Coloca a ponta do ajuste prximo ao centro entre os pontos da curva que
voc selecionou antes de acionar o Curve Fillet.
Blend Control: Ajusta a forma da curvatura da tira, criando uma tira no uniforme
apartir de Depth e Bias.

Extendendo uma curva

Adicionando CVs ou pontos de edio no final da curva.


1- Selecione a curva para adicionar CVs, ou selecione o ultimo Edit Point para adicionar
mais um Edit Point.

Curva antes da adio de mais pontos

2- V ao Menu Edit Curves > Add Points Tool

Edit Curve > Add Point Tool

106
3- Clique na viewport para adicionar o novo CV ou Edit Point

Curva com adio de pontos

4- Ento pressione Enter para finalizar a curva.

Extendendo uma curva em uma certa distncia.


1- Selecione a curva.
2- V ao Menu Edit Curves > Extend > Extend Curve >

Edit Curves > Extend > Extend Curve

3- Clique em Distance e entre com a distncia que voc deseja para extender a curva.

Caixa de edio Extended Curve

107
4- Siga um desses passos:
-Clique em Linear para extender a curva em uma linha rstica.
-Clique em Circular para extender a curva como em um arco.
-Clique em Extrapolate para manter a continuidade da tangente com a atual forma da
curva.
5- Para fazer parte da extenso da curva atual, selecione Join to Original. Mantenha
esta opo desligada caso queira que a extenso crie uma nova curva.
6- Clique em Extend.

Curva estendia com Extended Curve

Criando uma cpia da curva

1- Desenhe uma curva na viewport


2- Selecione a curva e v no menu Edit Curve > Offset > Offset Curve. A configurao
padro da distncia da copia de 1.

Edit Curve > Offset > Offeset Curve

3- Altere a distncia que voc desejar na Channel Box da curva.

Para criar curvas paralelas utilize Offset Curve


108
A distncia pode ser aplicada adicionando nmeros na caixa

Abrindo e fechando uma curva


Esta ferramenta abre e fecha uma curva.
1-Desenhe uma curva na viewport

Curva desenhada livremente

2- Va ao menu Edit Curve > Open/Close Curve

Edit Curves > Open/Close Curves

Com isso a curva ser fechada. Para abrir a curva repita o processo. Veja que o Maya
utiliza a mesma ferramenta para as duas opes.

109
Criando Primitivas NURBS
Assim como Polygons, NURBS tambm possui suas primitivas predefinidas. Existem
trs meios de se criar uma primitiva:

Usando o Menu Create


1-Selecione Create > NURBS Primitives, ento selecione a caixa ao lado do nome da
primitiva ( ).

Create > NURBS Primitives

Quando voc clica nesta caixa, uma box com as opes aparece.
2-Nas opes de primitiva, altere os atributos como desejar.
Por exemplo, voc quer uma primitiva com uma medida especifica e com subdivises
definidas, ento voc altera esses valores em suas respectivas opes.
3-Clique em Create

Usando a Shelf
Voc pode criar as primitivas a partir da Shelf Surfaces.
1-Na tela do Maya, selecione Surfaces entre as Shelf para visualizar os cones.

Shelf Surfaces, onde encontro as primitivas NURBS

2-Clique na primitiva desejada e clique duas vezes na viewport

Algumas primitivas NURBS

110
As Primitivas:
Sphere

Sphere NURBS

Para criar uma Sphere:


Create > NURBS Primitive > Sphere >

Caixa de Edio das propriedades da Sphere

Axis
Selecione X, Y ou Z para selecionar o eixo de direo que voc utilizar.

Destaque na edio de Eixos

111
Eixo X, Y e Z definindo a posio da Sphere

Selecione Free para ativar a caixa Axis Definition. Entre com os novos valores de sua
preferncia.
Selecione Active View para criar um objeto perpendicular

Edio de Active View da Sphere

Start and End Sweep Angles

Esta opo cria uma esfera parcial quando voc especifica seu grau de rotao a partir
de seu ngulo. O grau varia entre 0 e 360. Como no exemplo a seguir, a Sphere foi
feita na posio padro e com o End Sweep Angle em 180 graus.

Sphere com ngulos de aberturas diferentes

Radius: Configura a largura e o comprimento da primitiva.

112
Surface Degree

A opo Linear deixa a aparncia da Sphere facetada; Cubic deixa a aparecia arredon-
dada.

Diferena entre Linear e Cube aplicado em duas Spheres

Nmero de Sections
Configura o nmero de curvas criado na superfcie da Sphere em uma direo. Essas
curvas so chamadas de Isoparms e mostram as linhas que formam a Sphere. Quanto
mais Sections a superfcie tem, mais arredondada ela fica.
A imagem a seguir mostra duas esferas, uma feita com o 8 sees (padro) e a outra
feita com 16 sees.

Nmero de Sections. 8 Sections como padro.

Numero de Spans
Configura o numero de curvas criado na superfcie da Sphere na direo oposta as
Sections. O valor definido menor que 4 da uma Sphere deformada.

Nmero de Spans. 4 Spans como padro.

113
Cube
Create > NURBS Primitive > Cube >
Um Cube tem seis lados, cada um de seus lados selecionvel. Voc pode selecionar
qualquer lado do Cube. Por exemplo, se voc seleciona o cubo pela viewport Side, o
cubo no selecionado inteiro, somente uma de suas faces.
Para selecionar o cubo inteiro, selecione uma de suas faces e pressione a seta para
cima do teclado.

Cube em NURBS

Width, Lenght, Height: Configura a dimenso do cubo.

U/V patches
Configura o numero de U e V Patches entre as Edges. Este valor altera o numero de
Spans e de Sections.
Cylinder

Create > NURBS Primitive > Cylinder >


Voc pode criar um cilindro com ou sem tampas. Esta opo nica para os cilin-
dros. Este cilindro pode ser criado; com as tampas, sem elas ou com uma em cada
extremidade.

Cylinder NURBS

114
Cones

Create > NURBS Primitive > Cone >


Voc pode criar um cone com ou sem a tampa na base. As outras opes so similares
a todas as outras NURBS Primitives.

Cone NURBS
Plane
Create > NURBS Primitive > Plane >
Um plano uma superfcie lisa criada a partir do numero de faces. As outras opes
so iguais a todas as outras NURBS Primitives.

Plane NURBS
Torus
Create > NURBS Primitive > Torus >
Um torus parecido com um anel 3D. Assim como todas as outras NURBS Primitives,
suas opes so iguais.

Torus NURBS

115
Circle
Create > NURBS Primitive > Circle >
Um crculo uma curva vazada, ou seja, ele no uma superfcie.

Isoparms
Do termo em ingls, Isoparmetric Curves. So linhas em volta da superfcie na direo
U e V, mostrando a forma da superfcie definindas pelas CVs.

Isoparms so as linhas que do forma a NURBS.

Planar
A ao Planar cria uma superfcie lisa, preenchendo o interior de uma curva.
1- Crie e selecione uma curva fechada e plana, ou crie mltiplas curvas que formam
uma regio plana.
Voc pode selecionar mltiplas curvas que formam uma regio fechada por sobrepo-
sio. Elas no precisam estar ligadas final-a-final.
2- Ento v ao Menu Surfaces > Planar.

Demonstrao da ao Planar em duas curvas

116
Loft
Voc pode usar a ao Loft para criar uma superfcie entre uma srie de curvas ini-
ciais. Curvas iniciais podem ser curvas normais 3D ou surfaces isoparms ou edges.

Para criar uma superfcie com Loft:


1- Coloque as curvas iniciais em ordem
2- Selecione as curvas e v ao Menu Surfaces > Loft

Demonstrao da ao Loft em trs curvas abertas

Para adicionar curvas em uma superfcie com Loft


1- Selecione uma das curvas que voc criou para fazer o Loft
2- Selecione agora a curva que voc quer adicionar, ento, v novamente ao Menu
Surface > Loft.

Revolve
1- Crie uma curva para que seja a curva inicial de sua superfcie.
2-Selecione a curva e v ao Menu Surfaces > Revolve >
3- Configure as opes do Revolve:
-Em Axis Present voc determina em qual eixo o Revolve ser aplicado na curva. Es-
colha Free para configurar um eixo de sua escolha.
-Em Pivot voc determina a posio do Pivot. Escolha Object para que o Pivot fique no
centro do Objeto ou escolha Present para determinar a localixao do Pivot em X, Y e Z.
-Em Surface Degree, voc determina se a superficie ser facetada (Linear) ou se ela
ser mais arredondada (Cubic).
- Em Start Sweep/End Sweep Angle voc determina o grau do objeto a partir de seu
ngulo.
-Em Use Tolerance voc determina a tolerncia e os segmentos da curva.
Aps configurar as opes de sua preferncia pressione Revolve.

117
Demonstrao da ao Revolve em um segmento de curva

Attach Surface

Este comando une duas superficies NURBS.


1-Crie duas superficies
2-Selecione as duas ao mesmo tempo. V no menu Edit Surfces > Attach Surface
3-Note que as duas superficies se juntaram

Duas primitivas com Attach

118
Detach Surface

Este comando divide uma superficie a partir de uma isoparm.


1-Crie uma superficie qualquer
2- Clique com o boto direito sobre ela e escolha a opo Isoparm
3- Selecione uma Isoparm de sua preferncia com o boto esquerdo do mouse.
4-V ao menu Edit Surface > Detach Surface

Deatch a partir da edio de Isoparms

EXERCCIO:

Exerccio 1 Usando as ferramentas de criao de curvas e a ferramenta de rotao,


crie um lampio parecido com o da figura abaixo.

119
Passo a passo do exerccio:

Passo 1: Construa o contorno de uma parte de seu lampio com uma ferramenta de
curva:

Passo 2: Aplique a ferramenta revolve para criar seu objeto, tomando o cuidado para
rotacionar a curva no eixo certo.

120
Passo 3: Repita os passos para criar seu objeto inteiro.

Exerccio 2 Usando apenas os crculos e a ferramenta Loft, crie um copo de plstico


com seus devidos detalhes, como na figura abaixo.

121
Questionrio Aula 04 - Nurbs
01- Quantos processos de criao de curvas existem no Maya?
a) 2
b) 3
c) 4
d) 5
e) 6

02- A curva feita de vrios segmentos que so separados por pontos. Qual
o nome desses pontos?
a) Isoparms
b) Curve Points
c) Spans
d) Hulls
e) Control Vertex

03- Qual o nome da ferramenta que mostra a ordem e o caminho dos vrtices
da curva?
a) Isoparms
b) CV
c) Edit Point
d) Hulls
e) Curve Point

04- EP e CV so dois processos de criao de curvas no Maya. Respectivamen-


te, seus nomes so:
a) Edit Point e Control Vertex
b) Edit Point e Control Point
c) Edit Pivot e Control Vertex
d) Edit Pivot e Control Hulls
e) Edit Point e Control Spans

05- Com a Pencil Tool, posso desenhar uma linha sem me preocupar com o nu-
mero de pontos. Mas isso pode ser ajustado com uma ao no Maya chamada?:
a) Reduce Curve
b) Rebuild Curve
c) Repar Curve
d) Offset Curve
e) Cut Curve

122
06- A Sphere, em NURBS, pode ser criada de forma completa ou editada para
cria-la de forma imparcial. Como se chama essa ferramenta?
a) Start Angle
b) Degree
c) Sections
d) Height Radio
e) Start and End Sweep Angle

07- Com essa ferramenta posso criar uma superfcie entre uma serie de linhas.
a) Revolve
b) Planar
c) Loft
d) Bevel
e) Extrude

08- Com esta ferramenta posso criar um objeto redondo com apenas uma linha.
a) Loft
b) Planar
c) Bevel
d) Revolve
e) Exrude

09- Qual o nome da ferramenta utilizada para juntar duas superfcies NURBS?
a) Attach Surface
b) Combine Surface
c) Union Surface
d) Join Surface
e) Align Surface

10- Para utilizar a Detach Surface, eu dependo de uma forma de edio que
encontro nas superfcies NURBS. Como se chama esta forma?
a) Control Vertex
b) Isoparm
c) Edit Vertex
d) Edge
e) Control Point

123
Curiosidade 05 Tron
Tron um filme de fico cientfica da Disney. Filmado em 1982, foi escrito e dirigido
por Steven Lisberger e estrelado por Jeff Bridges. Ele se destaca pelo visual, sendo um
dos primeiros filmes a utilizar efeitos de computao grfica de forma to ampla. Com
um oramento de aproximadamente 17 milhes de dlares, Tron foi indicado a 2 Oscars.
O filme comea quando o programador Kevin Flynn (estrelado por Jeff Bridges) foi en-
ganado. Seu colega Ed Dillinger (David Warner) roubou suas idias para vrios jogos
populares de arcade. Flynn est seguro que se ele conseguir se infiltrar em sua antiga
companhia, ele poderia quebrar o sistema com sucesso e achar o cdigo roubado,
provando assim ser ele.
Seu plano funciona bem a princpio. Com a ajuda de Alan Bradley (Bruce Boxleitner) e
Lora (Cindy Morgan), ele consegue chegar at a companhia e comea a procurar pelo
sistema de computador. Mas ele no contava com a poderosa inteligente artificial de
Dillinger, o Programa Mestre de Controle ou Master Control Program (MCP). O MCP
auto-consciente e instantaneamente percebe o que Flynn deseja. Com medo de ver seu
patro humano arruinado, o MCP usa um laser experimental para digitalizar Flynn,
tornando-o um arquivo de computador, o qual estaria sobre sua misericrdia.

Todos os programas dentro do Sistema parecem ser humanos, com os mesmos traos
de seus criadores. SARK, um programa de controle (que se parece como Dillinger)
est encarregado de eliminar Flynn. O MCP deseja que Flynn passe por vrios jogos de
computador aonde ele seria deletado e finalmente derrotado. Flynn sendo um timo
jogador de video games, consegue sobreviver a seus primeiro desafio.
Ele ento aprisionado com TRON, um programa de monitoramento que Alan Bradley
programou, mas o MCP mantm ele trancafiado em segurana. Ento seu novo desafio
os do uma chance de escapar e aps derrotar os aliados de MCP e ento eles fogem em
circulos de luz. Flynn gradualmente aprende que como programador, ele tem poderes
mgicos nesse novo mundo. Ele capaz de ressucitar programas mortos, reconstruir
veculos quebrados e etc. Eventualmente ele decide confrontar o MCP diretamente e
corre diretamente para o centro do sistema.
Em seu ultimo confronto, Flynn e TRON atacam o MCP e finalmente derrotam-no. Nesse
ponto, o sistema inteiro volta a vida, com todas as medidas de segurana do MCP sendo
banidas. Flynn rematerializado e TRON descobre todas as falcatruas de Dillinger. Ele
destronado e Flynn assume seu lugar.
Produzido em uma poca onde a percepo do pblico sobre os computadores era longe
da realidade, Tron se mostrou um marco na influncia cultural dos computadores. Uma
das coisas interessantes deste filme ver como os conceitos mais bsicos de proces-
samento de dados (programas, memria, acesso a dados, bits) foram traduzidos para
a linguagem do cinema, levando o espectador a pensar como a coisa funciona do
lado de dentro.
Com efeitos especiais absurdos para sua poca e uma histria empolgante, Tron se
tornou um filme obrigatrio a todos os amantes da 7 arte e da computao grfica.

125
Aula 05: Introduo a Shaders e Texturas
Nesta aula o aluno ser introduzido aos conceitos bsicos de materiais e texturizao
no Maya. Ver todos os conceitos bsicos de como importar imagens para serem usadas
como texturas e tambm as principais caracteristicas dos materiais do Maya. Como
exerccio o aluno texturizar todos seus projetos feitos at esse momento no curso.
Nesta aula veremos uma pequena introduo aos shaders mais utilizados no Maya, e
tambm uma breve explicao sobre texturizao. Nos aprofundaremos mais nesses
assuntos quando chegar os mdulos de Mental Ray e Mapeamento UV.
Na shelf de rendering, achamos no centro 5 esferas cinzas, cada uma dessas esferas
representam um shader, veja abaixo cada um deles:

Atalhos dos materiais na Shelf de Rendering.

Shaders
Um Material (Shader) um tipo de Superfcie. Cada um deles simula texturas e efeitos
diferentes e cada um tem aplicaes variadas. Veremos os cinco principais materiais
utilizados no Maya:
Lambert (3 da esq. para dir.): o shader mais simples utilizado para objetos to-
talmente opacos. Ele simula a total absoro e difuso da luz na superfcie do objeto.
Como no possui brilho, o Lambert tambm no gera reflexo.
Phong (4 da esq. para dir.): o Phong um shader um pouco mais complexo que
o Lambert pois j possui brilho. Nele voc tem a possibilidade de observar o brilho da
luz que reflete no objeto. Ele tem alguns parmetros de controle de reflexos e brilhos.
Phong E(5 da esq. para dir.): O Phong E um shader derivado do Phong tendo como
diferencial alguns recursos a mais como controle do tipo, cor e intensidade do brilho.
Blinn (2 da esq. para dir.): o Blinn um shader bem mais complexo que o Lambert
e o Phong, e permite simulaes muito mais realistas do que todos os outros shaders.
Ele tem vrios parmetros de comportamento da luz na superfcie, podendo simular
vrios materiais reais.
Anisotropic (1 da esq. para dir.): no Anisotropic temos ainda mais recursos de
controle do brilho e da reflexo. Neste material podemos controlar o formato do brilho,
podendo gerar brilhos ovais, e compridos, ao longo da superfcie. A reflexo no aniso-
tropic tambm bem diferente, simulando efeitos de distoro da imagem refletida.
Para aplicar um material em seu objeto, basta seleciona-lo e ento clicar em uma das
esferas do material. Agora seu objeto esta com o material escolhido. Para configur-
lo basta entrar no editor de atributos do material, que aberto com a tecla de atalho
Ctrl + a. Voc vai abrir as configuraes na sua Channel Box e elas so basicamente:

Atributos dos materiais.

127
Color: a principal cor do seu shader, que tambm pode ser trocada por uma textura.
Para alterar a cor, clique na caixa cinza logo ao lado do nome Color, ele abrir uma nova
janela onde voc pode escolher uma outra cor, isso vale para todos as caixas iguais
dos outros atributos:

Atributos de cor dos materiais.

As barras H, S e V alteram as cores de acordo com suas cores primrias.


A barra ao lado do hexgono de cores determina a clareza de sua cor.
Transparency: o nvel de transparncia do shader. Quanto mais claro, mais transpa-
rente. Preto significa que o shader opaco.
Ambient color: a cor ambiente do shader. Normalmente configuramos para dar uma
tonalidade geral ao shader ou para reduzir as reas escuras num modelo.
Incandescence: uma simulao de emisso de luz pelo shader.
Bump mapping: um recurso muito til de criao de relevos atravs de texturas,
simplificando a modelagem e deixando os objetos mais leves. Quanto mais escuro for
uma regio, o Maya cria depresses na superfcie, e quanto mais claro, o Maya cria
relevos.
Difuse: o nvel de absoro da luz. Quanto maior o valor do difuse mais luz absorvida
e mais vivas ficam as cores.
Focus: parmetros que controlam a translucidez do material .
Eccentricity: parmetro que controla o tamanho da superfcie que brilhar.
Specular roll Off: aqui voc pode controlar a quantidade de brilho.
Specular color: neste parmetro voc controla a cor que o brilho refletir.
Reflectivity: o ndice de reflexo do objeto, aqui voc pode controlar quanto o seu
material refletira e qual a nitidez dos reflexos.
Reflected Color: aqui voc pode configurar para que o reflexo seja de uma cor espe-
cifica e se essa cor interfere ou no nos objetos refletidos.

128
Texturas
As texturas no Maya, nada mais so do que imagens usadas para colorir e dar efeitos
textura nos seus objetos. Podem ser feitas em photoshop, ou ento em qualquer outro
programa de edio de imagens. Elas podem ser compostas a partir de desenhos e
fotografias para criar um efeito de realismo maior.
Para aplicar uma textura, aps aplicar um material, no atributo color clique na caixa
quadriculada a sua direita:

Atributo de cor.
Feito isso, uma nova janela se abrir com algumas opes, e escolheremos a opo
File. No prximo modulo de texturizao nos aprofundaremos nas outras opes dessa
janela:

Janela de escolha de textura.


Quando selecionamos a opo File, a sua Channel Box ir se modificar para a seguinte
janela:

Janela de aplicao de textura.

129
Aqui temos algumas opes que entraremos em detalhes no mdulo de texturizao.
Por enquanto a parte que nos interessa a Image Name. Clicando no cone de pasta,
uma outra janela se abrir onde voc dever procurar onde est sua textura. Feito isso,
a sua imagem j est aplicada como textura.

Janela para localizao da textura.

Caso sua textura no esteja aparecendo na sua viewport aperte a tecla 6 que os objetos
sero mostrados com sua textura.

Modelos com texturas aplicadas.

Introduo de mapeamento UV:


O mapeamento UV um mapeamento para as texturas de acordo com os vrtices de
seus objetos. Ele permite uma aplicao de textura muito mais perfeita e retira im-
perfeies devido a relao entre o tamanho dos objetos e o tamanho das texturas.
Nesse primeiro momento veremos apenas o Planar Mapping e o Automatic Mapping.
No mdulo de mapeamento UV entraremos a fundo nesse assunto.
-Planar Mapping: esse tipo de mapeamento, acerta a sua textura planando-a em um
dos eixos x,y ou z.
Para aplicar o Planar Mapping, aplique sua textura e com o mdulo de Polygon (F3)
ativado, v em:
130
Create UVs > Planar Mapping e clique na caixa de opes:

Caixa de opes de mapeamento UV.

Nessa caixa de opes mudaremos por enquanto apenas a opo Project From, que
muda em qual eixo voc deseja planar sua imagem.

Exemplo: Criando uma caixa de madeira:

Passo 1: Aps criado o cubo e aplicado a textura desejada em uma das faces mas a
aparncia final no foi o que se deseja, portanto deve-se aplicar o Planar Mapping para
acertar a textura:

Passo 1 para mapeamento UV Planar.

Passo 2: Aplicando o Planar Mapping na coordenada Z, temos o resultado como es-


pervamos:

Passo 2 para mapeamento UV Planar.

131
Passo 3: Repita esse processo para todas as faces

Passo 3 para mapeamento UV Planar.

Automatic Mapping: esse tipo de mapeamento, cria as alteraes automaticamente,


encaixando sua imagem no objeto por inteiro.
Para usar o Automatic Mapping v em:
Create UVs > Automatic Mapping e clique na caixa de opes.

Janela de opes do Automatic Mapping.

Por enquanto usaremos apenas a opo Layout > Shell Layout


Temos as opes:
Overlap: Liga todos os lados do seu objeto para dar a textura uma impresso de
continuidade.
Along U: Coloca a textura alinhada apenas por um eixo.
Into square: Esse o padro do mapeamento automtico, onde ele encaixa todas as
texturas a caber como se fossem um s plano.
Tile: A opo tile muito parecida com a opo overlap, tendo algumas diferenas que
observaremos no modulo de mapeamento UV.

132
Exemplo: Criando um bloco de metal.

Passo 1: Aps criado o cubo e aplicado a textura desejada em uma das faces mas a
aparncia final no foi o que se deseja, portanto deve-se aplicar o Automatic Mapping
para acertar a textura:

Passo 1 para mapeamento UV automtico.

Passo 2: Aplicando o Automatic Mapping ajustado para Overlap, temos o resultado


como espervamos:

Passo 2 para mapeamento UV automtico.

EXERCCIO:

Utilizando todas as tcnicas aprendidas nesta aula, aplique matrias e texturize seus
trabalhos feitos at agora.

133
Questionrio Aula 05 Introduo a materias e
texturas
01 Quais so os principais materias do Maya:
a) Phong, Phong E, Lambert, Blinn, Anisotropic.
b) Phong, Brilliant, Lambert, Anisotropic, Blur.
c) Phong, Phong A, Phong B, Phong Brilliant, Phong Original
d) Lambert, Phong, Anisotropic, Brilliant, Blinn
e) Tumbling, Blinn, Lambert, Phong, Phong E

02 Qual a shelf onde encontramos os materiais:


a) Polygons.
b) Curves.
c) General.
d) Rendering.
e) Fur.

03 Como so representados os materiais na shelf:


a) Por esferas cinzas.
b) Por cubos cinzas.
c) Por esferas coloridas.
d) Por cubos coloridos.
e) Por esferas animadas.

04 Qual o nico material do Maya que no possui brilho:


a) Phong.
b) Phong E.
c) Blinn.
d) Lambert.
e) Anisotropic.

05 Como se aplica um material em um objeto:


a) Selecionando o objeto, e clicando em uma das esferas de material na shelf de ren-
dering
b) Selecionando o objeto e mudando a cor.
c) Criando o objeto com a opo de habilitar j ser criado com material.
d) Apenas aps renderizar, clicando em uma das esferas de materiais da aba de Fur.
e) Clicando nas opes de materiais na aba do Mental Ray.

134
06 Para o que serve a Specular Color:
a) Para definir a quantidade de brilho que um objeto refletir.
b) Para definir a cor base de um objeto.
c) Para definir a tranparencia de um objeto.
d) Para definir qual cor ser refletida pelo brilho.
e) Para definir a cor de dentro de um objeto.

07 O que so texturas:
a) So imagens usadas para dar cor e texturas para seus objetos.
b) So parametros para definir o fotorealismo de seu material.
c) So imagens usadas para criar pelos e cabelo.
d) So as imagens que so usadas para criar cu e cho realistas.
e) So parametros para definir a cor e a textura de seu material.

08 Qual a tecla que permite visualizar na viewport seus objetos com texturas:
a) Q
b) S
c) 5
d) 6
e) 0

09 Qual a utilidade do mapeamento UV:


a) Acertar e encaixar melhor as texturas.
b) Acertar todos os parametros de seu material.
c) Ajustar qual o melhor material para seu objeto.
d) Fazer a texturizao automtica.
e) Mapear onde esto as texturas no seu disco rgido.

10 Em qual mdulo de trabalho precisamos estar para utilizar o mapeamento


UV:
a) Rendering
b) Polygon
c) Surfaces
d) Dynamics
e) Animation

135
Curiosidade 06 Toy Story
Em 1995, poca em que O Rei Leo fazia sucesso nas bilheterias do cinema, a Pixar
lanava sua animao de longa-metragem totalmente feita em 3D, Toy Story, que defini-
tivamente revolucionou o mundo da animao, conquistando milhares de espectadores.
Trata-se de um filme de animao em computao grfica produzida pela Pixar e lan-
ado pela Walt Disney Pictures e pela Buena Vista Distribution nos Estados Unidos em
22 de Novembro de 1995.
Toy Story considerado pelos norte-americanos o primeiro longa-metragem da histria
totalmente feito por computao grfica (houve uma tentativa anterior, uma produo
chamada The Works, que nunca foi concluda), embora a produo brasileira Cassiopia
o tenha precedido em alguns meses.Toy Story tambm foi o primeiro longa-metragem
da Pixar. O filme arrecadou $191.796.000 nos Estados Unidos (a maior bilheteria de
1995) e $358.100.000 no mundo inteiro. Os personagens centrais do filme so brin-
quedos do quarto de um menino de oito anos, Andy, e contado, em sua maioria, pelo
ponto de vista deles. Andy, sua irm Molly e sua me possuem papis menores, assim
como o vizinho Sid, seu pitbull Brutus e sua irm Hannah.

Cena do filme Toy Story.

Woody, um cowboy das antigas, o boneco favorito de Andy, at que ele presenteado
com Buzz Lightyear, um brinquedo em forma de um patrulheiro do espao, que passa
a tomar conta do lugar de Woody, e passa a ser o lder do quarto. A rivalidade entre
os dois brinquedos acaba levando-os a enfrentar Sid, um garoto que mora ao lado e
tortura brinquedos por diverso. Woody e Buzz tero de trabalhar juntos para escapar
dessa amaeaa, e no meio do caminho acabam percebendo que so verdadeiros amigos.
Toy Story foi o primeiro filme produzido em conjunto pela Pixar e pela Walt Disney.
Com visual realista, nunca antes vistos, o filme se tornou obrigatrio para qualquer
amante de computao grfica e animao. Alm de inovador, Toy Story conta com as
vozes de dois atores famosos: Tom Hanks (O Resgate do Soldado Ryan) para Woody e
Tim Allen (Um Natal Muito, Muito Louco) para Buzz. Sua trilha sonora bem aplicada,
fazendo com que o filme se torne mais empolgante e aumentado o clima da aventura
em algumas cenas. Quanto aos personagens e cenrios so muito bem feitos, deta-
lhados e elaborados. Nota-se que a produtora preocupou-se com os detalhes e que,
apesar de ser um filme de 10 anos atrs, ele no perde nada para as animaes de
hoje, visualmente falando. Ele foi indicado ao Oscar para melhor trilha sonora, melhor
roteiro original e melhor cano.
Toy Story se destaca, no apenas pela tecnologia empregada, mas por sua histria
que, apesar de ser simples, incentiva seu pblico a relembrar seus tempos de criana e
viajar pelo fascinante e ao mesmo tempo perigoso (nesse caso) mundo dos brinquedos.
uma grande aventura, que encantou e encanta ainda hoje muitas pessoas. Um filme
alegre e divertido, que no deve ser esquecido. Merece ser assistido e valorizado por
crianas, adolescentes ou adultos.

137
Aula 06: Luzes e Cmeras
Antes do processo de Render, veremos que Luzes e Cmeras so de suma importn-
cia para a finalizao de um trabalho. Nesta aula, os conceitos chaves do processo
de criao de Luzes e Cmeras sero estudados assim como o processo de criao e
edio dos mesmos.
Introduo a Cmeras
As cmeras do Maya, tem certa vantagem sobre as cmeras do mundo real, dando a
voc uma maior liberdade criativa. Por exemplo, as cmeras do Maya no te restringe
por tamanho ou largura, voc pode mover para qualquer posio na sua cena, e at
dentro de pequenos objetos.

Exemplo de uma cena com camras

Propriedades das Cmeras no Maya

As ferramentas de viso de camera (tumble, track and dolly) use esses valores para
determinar o ponto de olhar em quando a camera uma camera Bsica.

Menu de opes para criao de Cmeras

Center of Interest: A distncia da cmera para o centro de interesse.

139
Propriedades da lente

Focal Length: encontrada no Attribute Editor da cmera. O comprimento focal da


cmera calculado em milmetros.
Incremente Focal Length: para que a cmera de um zoom no objeto na cena. Retire
valores para que o zoom se afaste do objeto.
Lens Squeeze Ratio: O montante da lente da cmera comprime a imagem de modo
horizontal. Muitas cmeras no comprimem a imagem, isso quer dizer que o valor de
Lens Squeeze Ratio est em 1. Algumas cmeras, porem, comprimem a imagem ho-
rizontalmente para gravar um grande aspecto proporcional (totalmente) da imagem
sobre a rea do filme. O Valor Padro 1.
Cmera Scale: Dimenso do tamanho da cmera relativo cena. Por exemplo, se a
escala da cmera 0.5, a viso da cmera abrange uma rea pela metade, mas objetos
na viso da cmera so duas vezes maiores.
Viso Ortogrfica: Por padro, quando voc cria uma cmera a partir do menu Cre-
ate, a viso perspectiva. Se voc quiser uma cmera com viso ortogrfica, clique
na caixa Ortographic e mude o Ortographic Width se necessrio.
Clipping Planes: So planos imaginrios localizados em dois particulares pontos de
distncia ao longo da linha de viso da cmera. Todos os objetos entre a cmera e os
dois planos so renderizados dos pontos de viso da cmera. Todas as partes do objeto
mais perto da cmera so controlados pelo Near Clipping e todos os objetos que esto
longe da cmera, pelo Far Clipping. Por padro a configurao de Near Clip Plane 0.1
e Far Clip Plane 1000.
Se a distncia entre esses dois pontos for muito grande alguns objetos podem sumir
do plano de cena ou aparentar baixa resoluo, para ajeitar isso basta aumentar ou
diminuir os valores de Near e Far Clip.

Motion Blur

Shutter Angle: Esta opo influncia no desfoque dos objetos que esto com o desfo-
que ativo. Quanto mair o ngulo em Shutter Angle mais os objetos ficam desfocados.
Esta opo medida em ngulos, ou seja, de 1 a 360. O padro 144.
A opo do Shutter Angle multiplicada de acordo com o tempo de aplicao do desfo-
que. Similar com as cmeras de vdeo tradicionais, esse ngulo de grande espessura.
NOTA: Para Shutter Angle tenha efeito (isto , para o desfoque aparecer), Motion Blur
deve estar ativo em um dos seguintes passos:
- para a cena, na janela de Render Settings da Cena
- para o objeto, na janela de Render Stats desse objeto encontrada na Attribute Editor.

Cmera Padro vs. Render Cmera

Por padro, o Maya tem quatro para que voc possa ver sua cena: a perspectiva e
outras trs vises ortogrficas (side, top, front) isso corresponde as vises padres
da sua cena.
Tipicamente voc no usa essas vises padres para renderizar suas cenas; voc cria
uma ou mais pontos de cmeras perspectivas para cada render.

140
Criando Cmeras

Create > Camera > Camera >

Cmera padro

Create > Camera > Camera, Aim>


Cria uma cmera bsica com uma mira que especifica o olhar em da cmera.

Cmera com um ponto de controle adicional

Create > Camera > Camera, Aim, and UP >


Cria trs pontos. A cmera bsica com a mira que especifica o olhar em e mais o
up-vector, controle que especifica o ponto de rotao da camera.

Cmera com dois pontos de controle adicionais

141
LUZES
Luzes e Sombras no mundo real
No Mundo real, quando uma luz brilha em uma superfcie, as partes dessa superfcie
que esto voltadas para a luz aparecem iluminadas, e as partes da superfcie que esto
voltadas para o outro lado, ficam escuras. Se um objeto se localiza entre o segundo
objeto e a fonte de luz, o primeiro objeto transmite uma sombra ao segundo.

Luzes no Maya

Como padro, as cenas do Maya no contm fonte de luz.


No entanto, a luz padro do Maya te ajuda a visualizar os objetos nas viewports. Se
voc desativar essa luz padro, e no existir nenhuma luz na cena, os objetos e a cena
ficaram escuras.
Quando voc cria uma fonte de luz, essa fonte ilumina todas as superfcies da cena
por padro (se as configuraes da luz estiverem apropriadas). Similarmente, quando
voc cria uma nova superfcie ela automaticamente iluminada por essa fonte de luz.

Criando Fontes de Luz no Maya

Quando voc cria uma luz, o Maya automaticamente adiciona para o centro da cena.
As opes de luzes padres determinam os efeitos de luz na cena e se a ou no som-
bra, mas voc pode (e tipicamente deve) mudar muitas dessas opes ajustando os
atributos dessa luz.

Para criar uma luz:

Voc pode seguir um desses passos:


1- V ao Menu Create > Light, selecione o tipo de luz que voc deseja criar. A Luz
automaticamente adicionada na cena.

Create > Light

142
2- Clique no cone da Luz desejada na Shelf de Rendering

Shelf Rendering, onde encontro as Luzes do Maya

Atributos das Luzes

Atributo das Luzes

Type: Clique na seta para escolher o tipo de luz no menu. Quando voc muda uma
a escolha de uma luz, todos os atributos j esto com valores padres. Quando voc
escolhe um outro tipo de luz, a posio da luz na cena continua a mesma.
Color: Determina a cor da luz. Clique na caixa de cor para alterar a cor da luz em
Color Chose. O padro da cor branco.
Intensity: Representa o brilho da luz. Uma luz com o valor de intensidade 0 produz
brilho. J com valor negativo a intensidade removida da cena na rea de influencia
da luz.
Illuminate By Default: Se ligado, a luz ilumina todos os objetos includos na defaul-
tLightSet. Se desligado, ela somente ilumina que esto linkados. Illuminate by Default
ativo como padro.
Cast Shadows: Se ativado, a luz produz uma profunda sombra (para Directional, Point,
ou Spot Light) ou raytrace shadows (para Ambient Light). Cast Shadows desativado
por padro.

143
Tipos de Luzes
No Maya, existem seis tipos de luzes:

Directional Light

Create > Lights > Directional Lights


Utilize a Directional Light para simular um ponto de Luz muito distante (por exemplo,
o Sol visto da superfcie da Terra).
O brilho da Directional Light em uma nica direo. Os raios de luz so paralelos,
como se emitida perpendicularmente do infinito de um longo plano.

Directional Light

Ambient Light

Create > Lights > Ambient Light


O brilho do Ambient Light do Maya propagado em todas as direes a partir do ponto
da luz e o brilho da luz propagado em todas as direes de todas as direes. um
tipo de iluminao que clareia igualmente todas as partes da sua cena.

Ambient Light

144
rea Light

Create > Lights > Area Light


Este recurso de luz permite que voc tenha uma fonte de luz que no apenas vem de
um ponto infinitamente pequeno no espao. Essa fonte emite raios de uma rea retan-
gular no espao e pode ser escalonada maior ou menor. tima para iluminao real .

rea Light

Point Light
Create > Lights > Point Light
Projeta raios de luz igualmente em cada direo a partir de um ponto. Point comu-
mente usado na simulao de luz onidirecional, tais como Lmpadas.

Point Light

145
Volume Light
Create > Lights > Volume Light
A maior vantagem de usar a Volume Light que voc tem um visual representativo
da extenso da luz. Pode representar pequenos pontos de luz no escuro, como velas
por exemplo.

Volume Light

Spot Light

Create > Lights > Spot Light


So luzes definidas pelo ngulo de um cone. A largura desse cone determina a rea de
propagao da luz. Voc pode ajustar a preciso da luz para criar ou eliminar a rigidez
do circulo do cone.

Spot Light

Outro Atributos
Light Fog: Efeito de luz volumtrico onde se possvel visualizar o feixe de luz por
causa da fumaa ou poeira do ambiente. Alguns componentes do Fog:
Decay Rate: Controla a dissipao da luz em relao distncia da fonte de luz.
Penumbra Angle: Determina a rea onde comea e termina o fog dentro de um cone
de luz.

146
Dropoff: Faz com que a luz fique mais intensa no centro do cone e mais dispersa nas
bordas.
Fog Spread: Controla o grau de disperso do Fog, independente dos atributos de
iluminao de luz.
Fog Intensity: Controla a quantidade de claridade emitida pelo cone de fog, indepen-
dente dos atributos de iluminao da luz.
Light Glow: Efeito parecido com um brilho de luz quando jogado contra a lente de
uma cmera. S encontrado em Spot, Point, rea e Volume.
Existem trs componentes em Light Glow:
-Glow Type
Controla o tipo, a intensidade e o efeito criado pelo glow principal do Light Glow. Aqui
pode-se configurar como o efeito de brilho se dissipa, seu formato, intensidade, cor e
densidade.
-Halo Type
Bastante semelhante ao Glow, mas normalmente aplicado com ele. Tem maior rea de
visualizao e menos intensidade.
-Lens Flare
Simula uma fonte de luzatingindo a superfcie de uma cmera, criando diversos crculos
coloridos.

EXERCCIO:

Utilizando os conhecimentos de iluminao e cmeras aprendidos em aula, aplique a


iluminao em seus cenrios ja texturizados, e prepare as cmeras para a prxima
aula de renderizao.

147
Questionrio Aula 06 Luzes e Cmeras
01- Nas propriedades de criao de cmeras, posso ajustar a distncia do
centro de interesse da minha cmera por meio de qual opo?
a) Focal Length
b) Center of Interest
c) Cmera Scale
d) Shutter Angle
e) Clipping Planes

02- Com esta opo posso ajustar o Zoom da cmera no objeto da Cena.
a) Lens Squeeze Ratio
b) Shutter Angle
c) Clipping Planes
d) Focal Length
e) Cmera Scale

03- Dois pontos imaginrios que as cmeras no Maya utiliza para configurar a
distncia dos objetos at elas. Quando configurados, os objetos podem acabar
sumindo ou aparecendo na Viewport. Como chamada esta opo?
a) Focal Planes
b) Limit Planes
c) Clipping Planes
d) Lens Ratio
e) Clipping Cmera

04- Quantas cmeras padres existem no Maya?


a) 3
b) 2
c) 5
d) 4
e) 6

05- Quantos tipos de fontes de Luz existem no Maya?


a) 8
b) 5
c) 7
d) 6
e) 10

148
06- Em qual opo pode-se aumentar ou diminuir o brilho de uma fonte de luz?
a) Color
b) Brightness
c) Intensity
d) Cast Shadow
e) Highlight

07- Fonte de luz que definida pelo ngulo de um cone.


a) Cone Light
b) Spot Light
c) Volume Light
d) Point Light
e) Ambient Light

08- Qual efeito volumtrico deixa visvel o feixe de luz por conta da fumaa
ou poeira do ambeinte?
a) Light Fog
b) Fog Intensity
c) Penumbra Angle
d) Dropof
e) Glow Type

09- Este efeito simula um brilho jogado diretamente na lente da minha cmera.
a) Fog Intensity
b) Glow Type
c) Penumbra Angle
d) Light Glow
e) Glow Type

10- Light Glow encontrado em apenas 4 tipos diferentes de fontes de Luz


no Maya. Quais so eles?
a) Volume, Ambient, Spot, Point
b) Volume, Point, Area, Directional
c) Directional, Volume, Spot Point
d) Point, Spot, Volume, Area
e) Volume, Ambient, Spot, Directional

149
Curiosidade 07 Beast Wars
Beast Wars uma srie de animao, produzida pela Mainframe Entertainment, para
divulgar a linha de bonecos Transformers. A srie teve sua estria em 1996 nos Esta-
dos Unidos.
O perverso vilo Megatron e seu bando (os Predacons) roubam um disco dourado de
Cybertron. O disco continha a localizao de uma grande fonte de energon (um cristal,
que pode ser usado como fonte de energia para os robs). Megatron pretende conseguir
energon suficiente para conquistar a galxia.
Optimus Primal e sua equipe, os Maximals, perseguem o bando de Megatron at os
dois lados carem em um planeta misterioso. Nesse planeta, o nvel de energon muito
alto, o que pode danificar as estruturas metlicas dos maximals e predacons. Para se
protegerem, ambos os grupos combinaram seus cdigos cibernticos com o DNA de
animais do planeta, ganhando assim o modo animal.
No planeta, Megatron encontra um segundo disco dourado, que mostra como mudar
o tempo. Assim, Megatron desiste de caar energon e cria um novo plano: alterar o
passado, para que no futuro os maximals no possam existir.

Ele encontra no planeta a antiga arca, onde esto os antigos Transformers adormecidos,
inclusive o lder Optimus Primal. Megatron destri a cabea de Optimus Primal, o que
cria uma enorme tempestade que vai mudar toda a histria, e fazerem os Maximals
deixarem de existir. Mas Optimus Primal e sua equipe conseguem consertar a cabea
de Optimus Primal, e a tempestade acaba.
Feita 100% em computao grfica, utilizando os elementos clssicos das sries
Transformers, Beast Wars tem um roteiro competente ao que se prope e teve uma
continuao chamada Beast Machines, aonde as formas animais dos Transformers se
fundem com mquinas dando origem a hibridos, tambm muito interessantes.
A Terra primitiva que palco dessa briga pica entre as 2 faces alienigenas robticas
modelada com muita compotncia para os padres da poca e se encaixa muito bem
na temtica da srie.
Dentre os personagens da srie, alguns marcaram com seu carisma especial como por
exemplo o Predacon Waspnator que sempre se dava mal e acaba desmontado, o tam-
bm Predacon Inferno que era fantico em proteger a Sua Rainha, alcunha que irritava
o perverso Megatron e o Maximal Cheetor que era o mais novo do grupo, impetuoso,
que sempre causava confuses inesperadas pelos seus colegas Maximals.
Apesar de no ter feito o sucesso que merecia, Beast Wars uma srie que merece
ateno especial, principalmente por ser feita 100% em computao grfica e por ter
uma temtica interessante que a diferncia das demais sries dos Transformers.

151
Aula 07: Introduo a Render e Animao
Nesta aula o aluno sera introduzido aos conceitos de animao e renderizao no Maya.
O aluno aprender 2 mtodos de animao e criar animaoes com suas modelagens
texturizadas, e tambm aprender alguns conceitos de renderizaao e renderizar
videos e imagens de suas animaes e modelagens.
Introduo a Render e Animao
Nessa aula teremos uma introduo a renderizao e a animao. Veremos todos os
conceitos bsicos de renderizao com Maya Software e com Mental Ray. Tambm vere-
mos conceitos bsicos de animao simples. Nos prximos passos nos aprofundaremos
tanto em renderizao como em animao.

Renderizao:

A renderizao a ltima etapa em um processo de uma produo de computao


grfica 3D. Observando atravs de um contexto maior, a renderizao comea com a
aplicao de materiais, de texturas e de luzes sua cena, e termina com suas malhas,
iluminao e materiais processados a uma imagem ou vdeo final.
Ao decorrer da construo de sua cena, voc poder desejar visualizar sua cena mui-
tas vezes antes da renderizao final da imagem ou do vdeo. Esse processo pode
envolver a criao e configurao de cmeras extras. A visualizao da cena durante
a produo importante para detectar e corrigir defeitos e ter uma estimativa de qual
ser o tempo necessrio para a renderizao da cena final. Aps satisfatria a prvia,
pode-se preparar a renderizao final.
A chave para uma renderizao com sucesso determinar a incgnita de uma equao
que relaciona a complexidade da cena final requerida e o tempo disponvel para esse
processo. A renderizao requer uma srie de clculos complexos e deixa o computador
ocupado enquanto o processo estiver sendo feito, o que normalmente uma quantia
grande de tempo. O processo de renderizao rene toda as informaes juntas de
cada sub-sistema interno do Maya e interpreta e mescla suas prprias informaes
relacionadas a tecelagem, mapeamento de textura, shading e iluminao.
A produo de imagens renderizadas sempre envolve a escolha de efeitos finais que
afetam a qualidade (como anti-alising) e a velocidade de produo. Quanto maior e de
melhor qualidade a imagem, mais tempo para renderizar.

Maya Software Render:

A renderizao por software produz imagens de alta definio, deixando voc atingir
os resultados mais sofisticados. O processamento ocorre no processador central do
computador, ao contrrio da renderizao por hardware que recorre a GPU de sua placa
de vdeo. Como no afetada pela placa de vdeo do computador, a renderizao por
software geralmente mais flexvel. Por outro lado, a renderizao por software pode
demorar mais dependendo do poder de processamento da sua CPU.

Mental Ray:

O Mental Ray era um renderizador plug-in para o Maya, e de uma eficincia to grande
que foi incorporado como parte bsica do software. um renderizador por software
que do mesmo modo que o Maya Software utiliza a sua CPU para produzir as imagens,
mas devido ao alto grau de complexidade aplicada pelo Mental Ray, com clculos muito
completos e complexos, a renderizao por ele demora mais e mais pesada, mas
gera resultados excelentes. Diferentemente do Maya Software que renderiza tambm
vdeos, o Mental Ray s renderiza imagens. Para produo de vdeos renderizados em
Mental Ray necessrio que se renderize todos os quadros como imagens separadas
e depois junte-os em algum software de edio de vdeo.

153
Como renderizar:

Para renderizar uma imagem de uma cena que voc esteja produzindo, basta clicar
no boto em forma de claquete de cinema situado na Status Line. Os dois primeiros
botes renderizam a imagem e o terceiro boto abre as opes de renderizao. Todas
as alteraes feitas nessa janela refletem na renderizao feita no primeiro boto.

Atalhos de renderizao na Status Line.

Na janela de configurao do Render, temos um menu de seleo de Renderizadores.


Ali voc encontrar o Maya Software, o Maya Hardware, o Maya Vector e o Mental Ray.
O primeiro que veremos ser o Maya Software.

Atalhos de renderizao na Status Line.

Para utilizar o Maya Software, selecione-o nesse menu de renderizadores.


Logo abaixo teremos 2 abas: Common e Maya Software.
A aba Common uma aba de opes que so comuns entre todos os renderizadores.
As opes so dividas em alguns layers. Eles so:
File Output: Aqui so definidos o nome do arquivo e a extenso e compactao que
se deseja produzir. Tambm podem ser definidos padres de repetio de renderizao
com nomes diferentes para teste.
File name prefix: define o nome da imagem ou vdeo a ser renderizado.
Image Format: define qual o formato de imagem ou vdeo vai ser produzido.
Frame/Animation ext: define qual diferencial entre os nomes de um mesmo vdeo
renderizado.
Frame Range: Nesse layer so definidos os frames iniciais e finais do vdeo ou se-
quencia de imagens a ser produzido.
Start Frame: define a frame inicial do seu vdeo ou sequncia de imagens.
End Frame: define o frame final do vdeo ou sequencia de imagens a ser produzido.
By Frame: define a quantidade de frames a ser renderizada entre os dois valores
acima definidos.

154
Renderable Cmera: Nesta parte definida qual cmera ser usada para criar a
renderizao final da cmera.
Renderable Cmera: define qual cmera ser usada para a renderizao.
Image Size: Aqui so definidos os parmetros de tamanho e resoluo da imagem
ou vdeo a ser produzido.
Presets: define uma resoluo pr-definida para imagem ou vdeo a ser renderizado.
Maintain ratio: define qual aspecto a imagem ter: pixel ou device.
Width: define a largura da imagem.
Height: define a altura da imagem.
Size units: define qual unidade de tamanho ser usada.
Resolution: define qual qualidade da resoluo a ser utilizada.
Resolution units: define a unidade da resoluo a ser utilizada.
Device aspect ratio: define a proporo do device.
Pixel aspect ratio: define a proporo dos pixels da imagem.
Render options: Nesse layer se encontram todas as opes de render que forem
criadas com a MEL.
Na aba do Maya Software encontraremos vrios layers, mas por enquanto utilizaremos
apenas dois deles: Anti-alising Quality e Raytracing.

Janela de configurao do Maya Software.

Anti-alising Quality: Aqui definido a qualidade do anti-alising a ser usado na ren-


derizao. Quanto melhor a qualidade, mais demorada ser a renderizao.
Quality: define a qualidade do anti-alising a ser utilizado na cena.
Edge anti-alising: define a quantidade de anti-alising utilizado nas edges para sua-
vizar o serrilhado.
Raytracing: o Raytracing um calculo adicional do Maya para definir a incidncia
de luz na cena. possvel reproduzir iluminao muito realista com esse atributo de
renderizao.
Para utilizar o Raytracing o habilite na caixa de opes.
Reflections: define a quantidade de reflexo que ser mostrada na cena, quanto maior
o atributo, mais realista, porem mais pesado.

155
Refractions: define o ndice de refrao mostrada na cena. Como a reflexo, quanto
maior o atributo mais realista e mais pesado.
Shadows: define a qualidade e coeficiente realstico das sonbras na cena.
Bias: Atributo pra modificar aonde ser aplicada a sombra.

Aba de configurao do Raytracing.

Quando utilizamos o Mental Ray, encontramos vrias abas, aqui veremos sucintamente
apenas alguns itens da aba de Quality, aprofundaremos em Mental Ray no mdulo de
Maya dedicado a renderizao e Mental Ray.
Na aba Quality, usaremos a parte de: Quality e Raytracing:

Aba de configurao do Mental Ray.

Quality: define a qualidade do anti-alising a ser utilizado na cena.


Para utilizar o Raytracing o habilite na caixa de opes.

Aba de configurao do Raytracing.

Reflections: define a quantidade de reflexo que ser mostrada na cena, quanto maior
o atributo, mais realista, porm mais pesado.
Refractions: define o ndice de refrao mostrada na cena. Como a reflexo, quanto
maior o atributo mais realista e mais pesado.
Shadows: define a qualidade e coeficiente realstico das sonbras na cena.

156
Max Trace Depth: define a profundidade da sombra em relao aos objetos.
Reflection blur limit: define os limites de blur (embaamento) nas reflexes.
Refraction blur limit: define os limites de blur (embaamento) nas refraes.
Aps modificar as opes de renderizao como desejar, a cena est pronta para ser
renderizada.
Render the current frame: O primeiro boto em forma de claquete na Status line o
boto que renderiza a cena de acordo com a cmera que se colocou nas configuraes.
IPR: Interactive Photorealistic Rendering, a janela de renderizao que permite
atualizar em tempo real a sua renderizao de acordo com o que mudado na cena.

Atalhos para renderizao na Status Line.

Ou ento voc pode renderizar indo em:


Render>Batch Render

Menu para executar a renderizao.

Nas opes do Batch Render voc pode colocar se h ou no mais processadores em


cluster disponvel para renderizao.

Animao
O Maya disponibiliza vrias ferramentas para trazer seus objetos e personagens vida.
Essas ferramentas deixam voc livre para animar qualquer atributo de qualquer objeto
com muita competncia e da maneira que for mais conveniente para voc. As maneiras
de animar no Maya so:
Keyframe animation: esse modo de animao permite modificar objetos e esqueletos
atravez do tempo usando keyframes.
Driven Key animation: nesse modo de animao permitido ligar a animao de um
objeto a outro fazendo que uma interfira na outra usando drivenkeys.
Nonlinear animation: esse modo permite que voc recorte, duplique e misture ani-
maes para criar animaes da maneira que for conveniente.

157
Path animation: nesse modo possvel criar uma curva que servir de caminho para
um objeto ser animado.
Motion capture animation: esse modo permite que voc importe animaes realis-
ticas pr-prontas para aplicar em seus modelos.
Layered animation: permite voc criar e mesclar animaes em camadas distindas.
Dynamics animation: permite criar animaes usando todas as leis da fsica para
simular as foras reais.
Expressions: esse modo permite que voc crie animaes por linhas de programao
em linguagem MEL.
Nesta apostila veremos dois modos de animao: a Keyframe animation e a Path ani-
mation:

Time Slider e Time Range:


A Time Slider a barra que controla os tempos, os quadros e onde os keys sero apli-
cados. Nela voc define quantos quadros sero necessrios para sua animao. Normal-
mente em produes normais, se usam 24 quadros para formar 1 segundo de animao.
Quando nos aprofundarmos em animao, veremos outras opes de quantidade de
quadros e tempo. Tambm a direita encontra os controles de play, foward, ffw e rew.

Time Slider.

Na time Range voc encontra duas caixas de texto a esquerda, aonde voc define o valor
de quadro onde comear sua animao, o seu limite mnimo. A direita voc encontra
outras duas caixas onde voc define o limite mximo, o tempo final da sua animao.

Time Range.

Keyframe animation:
Aplicar Keys o processo de criar as informaes que especificam e relacionam tempo
e movimento. Animar o processo de criar e editar as propriedades dos objetos atra-
vs do tempo. Uma key um marcador arbitrrio que designa as informaes de um
objeto em um tempo especfico.
Uma vez criado um objeto que voc queira animar, basta atribuir as keys que represen-
tam quando os atributos dos objetos mudam durante a sua animao. A atribuio de
keys envolve voc movimentar o objeto at onde deseja realizar a animao, colocar
seus atributos e ai ento definir a key naquele momento. Em analogia, como se voc
gravasse um pedao de um movimento completo da animao. Voc pode rearranjar
duplicar e remover keys e seqncias de keys, veremos esses passos no prximo m-
dulo de animao.
As keys podem ser aplicadas em:
Rotate X, Y, and Z; Scale X, Y, and Z; Translate X, Y, and Z

Visibility

Para aplicar uma key, posicione a marcador aonde deseja fazer o comeo da animao
na Time line, clique com o boto direito em qual atributo quer mudar na Channel Box
e selecione a opo Set Key, faa o movimento desejado e repita o processo.
Passo 1: Crie um objeto para observar a sua animao com Key e crie uma Key no
158
tempo 1 para todos os atributos apertando a tecla S

Passo 1 da animao por keyframe.

Passo 2: Clique na Time Slider at o tempo final, movimente seu objeto da maneira
que desejar, e aperte a tecla S de novo.

Passo 2 da animao por keyframe.

Passo 3: Aperte o play na Time Range e observe sua animao pronta.

Passo 3 da animao por keyframe.

A animao por path uma maneira de animar um objeto atravs de uma rota pr-
definida por uma curva NURBS. O objeto automaticamente segue a trajetria aplicando
todas as transformaes desejadas.

159
Como criar uma animao por Path Animation:

Passo 1: Crie uma curva NURBS que voc deseja que seja o caminho a ser percorrido.

Passo 1 da animao por Path.

Passo 2: Selecione o objeto que voc deseja animar e tambm selecione a curva NURBS

Passo 2 da animao por Path.

Passo 3: V em Animate > Motion Path > Attach to Motion Path e clique na caixa de
opes. A caixa abrir algumas opes, nas quais veremos nesse primeiro momento
apenas a parte de time range. No mdulo de animao nos aprofundaremos melhor
em cada um dos outros itens.
Na Time Range temos as seguintes opes:
Time Slider: Cria a animao conforme o tempo definido na Time Slider.
Start: Define manualmente em qual quadro ser o comeo da animao.
Start/End: Define manualmente o comeo e o final da animao.

160
Passo 3 da animao por Path.

Aplicando os tempos desejados clique em Attach e sua animao est pronta. Aperte
o boto de play para visualiza-la.

Passo final da animao por Path.

EXERCCIO:
1-Renderize uma imagem com texturas de cada exerccio feito nas aulas 1 a 4
2-Crie 3 animaes com os seus objetos criados e texturizados nas aulas anteriores,
sendo uma animao por Key, uma por Path e uma envolvendo os 2 mtodos aprendidos.
3-Renderize os vdeos das 3 animaes do exerccio anterior usando Raytracing.

161
Questionrio Aula 07 Introduo a Render e
Animao.
01 O que a renderizao:
a) O processo de computao grfica aonde sua imagem ou vdeo finalizada.
b) O processo de criar-se objetos j com textura e animados.
c) O processo de programao do Maya.
d) O primeiro processo em uma produo de computao grfica.
e) O processo de deixar sua cena pronta para gerar o vdeo.

02 Qual desses renderizadores no existe:


a) Mental Ray
b) Maya Software
c) Maya Vector
d) Maya Ultra
e) Maya Hardware

03 Em qual parte da interface se encontra os atalhos para a renderizao:


a) Status Line
b) Channel Box
c) Time Range
d) Time Slider
e) Shelf de Rendering

04 Qual a funo do Raytracing:


a) Calcular a quantidade de polgonos na cena.
b) Calcular e simular os raios solares em uma cena.
c) Calcular com mais complexidade a incidncia de luz na cena.
d) Renderizar todas as luzes da cena.
e) Calcular qual o tempo estimado de renderizao.

05 Qual formato o Mental Ray no renderiza:


a) Iff
b) Jpeg
c) Avi
d) Tga
e) Png

162
06 Quantas so as maneiras de se animar no Maya:
a) 8
b) 7
c) 6
d) 5
e) 4

07 Em qual parte da interface se alteram e limitam os limites mximos e


mnimos da sua animao:
a) Time Slider
b) Time Range
c) Channel Box
d) Status Line
e) Shelf de Animation.

08 Em qual parte da interface se encontram os controles de play e etc:


a) Time Range
b) Time Slider
c) Channel Box
d) Status Line.
e) Tool Box.

09 Como se d uma animao por Keyframe:


a) Cria-se um objeto, e criam-se keys para seus atributos ao decorrer do tempo na
Time Slider.
b) Configuram-se os objetos para mexerem conforme transformaes forem aplicadas.
c) Colocam-se todos os atributos na Channel Box e aperta-se Play.
d) Cria-se um caminho com uma curva Nurbs e cria-se uma animao com um objeto
nesse caminho.
e) Criam-se todos os atributos na Status Line e a animao est pronta.

10 Como funciona uma animao por Path:


a) Cria-se um objeto, e criam-se keys para seus atributos ao decorrer do tempo na
Time Slider.
b) Configuram-se os objetos para mexerem conforme transformaes forem aplicadas.
c) Colocam-se todos os atributos na Channel Box e aperta-se Play.
d) Cria-se um caminho com uma curva Nurbs e cria-se uma animao com um objeto
nesse caminho.
e) Criam-se todos os atributos na Status Line e a animao est pronta.

163
Curiosidade 08 A Lenda de Beowulf
A Lenda de Beowulf um filme de animao que se passa na Ilha de Sjaelland, perto
do local onde hoje fica a cidade de Roskilde, na Dinamarca. O demnio Grendel (Cris-
pin Glover) ataca o castelo do rei Hrothgar (Anthony Hopkins) sempre que realizada
alguma comemorao, j que no suporta o barulho gerado. Em seus ataques Grendel
sempre mata vrias pessoas, apesar de poupar Hrothgar. Com a populao em pnico,
Hrothgar ordena que o salo onde as comemoraes so realizadas seja fechado. At que
chega ao local Beowulf (Ray Winstone), um guerreiro que promete eliminar o monstro.
Dirigido por Robert Zemeckis, mesmo diretor de Expresso Polar, o filme surpreendeu a
indstria cinematogrfica devido a extrema qualidade de sua computao grfica que
beira a realidade. Produzido pela Sony Pictures Imageworks, que usou 2 softwares da
Autodesk: o Maya e o Motion Builder.
Durante os 2 anos e meio da produo do filme, um time da Autodesk contratado pela
Sony personalizou a interface do Maya para que os artistas 3D do filme conseguissem
criar todas as modelagem, animaes e efeitos com total perfeio.
Com o Motion Builder eles capturaram todos os movimentos dos atores para tranfor-
m-los em animao dentro do filme. Foram usadas roupas especiais para captura de
movimento e usadas numa tecnologia chamada 3D stereoscopic imaging, levando o
filme a um nvel tcnico muito alto.

Durante os 2 anos e meio da produo do longa, mais de 250 artistas 3D trabalharam


para criar todos os cenrios, personagens e criaturas msticas do filme.
Corey Turner, o supervisor tcnico de animao da Sony Pictures Imageworks, disse, O
Motion Builder foi parte de nossa base desde que comeamos a capturar os movimentos
dos atores. A cada projeto que trabalhamos, melhoramos com o que temos aprendido
com o projeto anterior. Em Beowulf, ns usamos tudo que sabiamos em seu extremo..
Para dar aos personagens um realismo e uma fsica no-cartunesca, sistemas complexos
de msculos foram desenvolvidos. O Time Autodesk de Consultoria proporcionou a Sony
Pictures Imageworks recursos customizados, extenses de interface e suporte online
para resolver problemas com a implementao dessas novidades no programa base.
Kenn McDonald, o supervisor de animao da Sony Pictures Imageworks disse: To-
das nossas modelagens foram feitas no Maya. Beowulf tem o hbito de remover suas
roupas quando luta. Ns fomos capazes de criar uma musculatura realista e elaborada
sem precisar faze-lo parecer um bodybuilder..
Todas as novidades implementadas pelo Time Autodesk no Maya e Motion Builder aliado
com suas ferramentas originais, foram capazes de criar cenrios deslumbrantes, cheios
de detalhes como partculas e texturas realistas.
Apesar de seu roteiro que no apresenta a mesma qualidade tcnica de sua animao,
Beowulf um filme obrigatrio a todos aqueles que almejam trabalhar com computao
grfica em suas vidas.

165
Aula 08: Trabalho Final
Para concluso desse modulo Maya Basics, voc deve modelar um cenrio de plata-
forma 3D parecido com os cenrios de Super Mario 64 e Sonic 3D, misturando todos
os elementos aprendidos durante esse primeiro mdulo de Maya, como modelagem
polygonal, animao, texturizaao, iluminao e cmeras. Tambm deve renderizar
um video com uma cmera animada mostrando todo o cenrio. Utilize todas as tcni-
cas e ferramentas aprendidas para criar um cenrio complexo e com muitos detalhes,
essenciais para a beleza de seu projeto.
Faa um projeto em desenho antes para criar a aparncia base e a planta baixa de
seu cenrio. Esse passo facilitar sua modelagem servindo de referncia nesse pro-
cesso. Deve-se tomar cuidado especial com o encaixe dos elementos do cenrio, com
a proporo, com a mobilidade no seu interior, com os detalhes e com as animaes
necessrias a serem feitas.
Referncias:

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