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Turma:
Maya Basics
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CURIOSIDADES 01: 300
Curiosidades Aula 01 300
300 um filme baseado na histria em quadrinhos homnima de Frank Miller. O filme
conta a histria da Batalha de Thermopylae, onde o Rei Lenidas (interpretado por Ge-
rard Butler) e 300 espartanos lutaram contra o Rei Xerxes (interpretado pelo brasileiro
Rodrigo Santoro) e um massivo exrcito persa. Contra chances impossveis, o valor de
seu sacrifcio inspirou toda a Grcia a unir-se contra a Prsia invasora.
O filme uma verdadeira referencia na rea de computao grfica. Dirigido por Zack
Snyder, o filme foi rodado inteiro em Chroma key e todos os cenrios e efeitos foram
produzidos por CG, com o intuito de manter a fidelidade com a graphic novel. Muitos
fs ficaram emocionados ao ver cenas que so idnticas no filme e no quadrinho, uma
coisa um tanto quanto rara em adaptaes.
Logo na estria nos EUA, o filme 300 j arrecadou US$ 70 milhes, o que pelos cri-
trios da indstria cinematogrfica americana (no qual bilheteria significa qualidade),
o classifica como timo. O filme muito bem cuidado do ponto de vista visual (alis,
no poderia deixar de ser diferente, j que fiel aos quadrinhos) e h diversas cenas
que remetero a outros picos do cinema que abordam a civilizao grega ou romana,
como Gladiador. Mas, a exemplo da HQ, tem muito mais sangue, frases de efeito e um
final nada feliz.
A produo dos efeitos especiais foi divida entre vrias produtoras: Animal Logic, Lola
Visual Effects, Spectral Motion Inc., Buzz Image Group, Hydraulx, Meteor Studios, Pixel
Magic, CA Scanline Production GmbH, Gentle Giant Studios Inc., Hybride Technologies,
Screaming Death Monkey. Tambm de grande mrito a Direo de Arte conduzida
por Isabelle Guay, Nicolas Lepage e Jean-Pierre Paquet que com muito bom gosto pro-
duziram cenas que marcaram muito e tambm a excelente fotografia de Larry Fong.
Com roteiro e temtica otimos, efeitos especiais excelentes, 300 um filme que se
tornou obrigatrio a qualquer amante de histrias em quadrinhos ou qualquer amante
da 7 arte.
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Aula 1: Introduo ao Software.
Nesta aula o aluno ter a introduo ao programa Maya, aprender todos os conceitos
bsicos, a interface, os principais comandos e ferramentas bsicas, alem de aprender
como criar projetos, salv-los e abri-los bem como modelar um pequeno cenrio com
os conceitos bsicos aprendidos em sala.
Introduo ao Software.
Maya um programa de modelagem 3D, animao e efeitos especiais desenvolvido
pela Alias, utilizado na indstria de cinema e de televiso, tal como no desenvolvimen-
to de jogos de computador e de consoles. O Maya surgiu de trs outros softwares, o
Wavefront Advanced Visualizer (na Califrnia), Thomson Digital Image (TDI) Explore
(na Frana) e Alias Power Animator (no Canad). A Alias Research foi fundada em
1983 e a Wavefront Technologies em 1984. Em 1993 a Wavefront comprou a TDI e
em 1995 se uniu com a Alias incorporadas pela Silicon Graphics Inc (SGI) formando
a Alias|Wavefront. Trs anos depois em 1998 o programa Maya foi lanado. Em 10 de
Janeiro de 2006 a Autodesk adquiriu a Alias|Wavefront e se tornou a maior fabricante
de softwares 3D existente.
Verses do Maya:
O Maya teve algumas verses, na qual cada uma obteve melhorias. As verses do
software so:
Maya 2009: Novembro de 2008 Maya 2008: Janeiro de 2008
Maya 8.5: Janeiro de 2007 Maya 8.0: Agosto de 2006
Maya 7.0: Agosto de 2005 Maya 6.5: Janeiro de 2005
Maya 6.0: Maio de 2004 Maya 5.0: Maio de 2003
Maya 4.5: Julho de 2002 Maya 4.0: Junho de 2001
Maya 3.0: Fevereiro de 2000 Maya 2.5: Novembro de 1999
Maya 2.0: Junho de 1999 Maya 1.5: Outubro de 1998
Maya 1.0: Junho de 1998
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Requisitos Mnimos Hardware:
Outra forma de usar use o atalho em sua rea de trabalho ou v em: Menu
Iniciar>Executar e digite Maya.
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Interface:
Interface do Maya.
Interface do Maya.
...: Sempre que um menu terminar com reticncias significa que o Maya abrir, obri-
gatoriamente, uma caixa de dilogo.
Box: Clicando na caixinha podemos alterar as opes avanadas de um comando. Se
voc acionar o comando diretamente, sem clicar na caixinha, o Maya interpreta que
voc deseja usar o comando com as configuraes que j esto nele.
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Direto: Quando o nome do comando aparece sozinho e porque no existe nenhuma
opo a ser modificada e ser executado diretamente.
Seta: A seta significa que um sub-menu ser aberto para mais opes.
Status Line: A Status Line, localizada logo depois da barra de Main Menu, contm uma
variadade de itens, a maioria usada quando estiver modelando e trabalhando com ob-
jetos no Maya. Muitos dos itens da Status Line so representados por um cone grfico.
Status Line.
Shelfs.
Tool Box.
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Channel Box: A barra lateral direita, chamada de Channel Box o local onde voc
pode alterar os atributos dos objetos e criar keyframes para eles.
Channel Box.
Layer Editor: Aqui se pode criar e alterar de acordo com a necessidade layers para
facilitar o trabalho, assim como incluir e excluir objetos dentro deles.
Layer Editor.
Time Slider: Mostra o tempo e o frame da animao que voc esta trabalhando e
pode ser utilizada para ir para algum tempo especifico ou para visualizar a animao
manualmente.
Time Slider.
Range Slider.
Command Line.
Help Line: Nessa linha o Maya decreve a funo do boto ou atalho que se encontra
sob a seta do mouse ou descreve quais os procedimentos a serem feitos durante o uso
de uma ferramenta.
Help Line.
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Workspace: A workspace onde voc conduz a maioria do seu trabalho no Maya. a
janela central aonde aparecem os objetos e a maioria dos painis de edio.:
-Quando voc iniciar o Maya pela primeira vez, a workspace vai ser mostrada como
default na viso de perspectiva. Existem outros componentes bsicos da workspace:
O painel mostrado chamado na base de persp para indicar que voc esta vendo a
cena pela viso de perspectiva.
Esse painel tem seus prprios menus no canto superior esquerdo. Esses menus permi-
tem a voc acessar ferramentas e funes relacionadas a esse painel especifico.
A grid mostrada como um quadriculado cruzado por duas linhas grossas que se cru-
zam no centro. Esse centro chamado de Origem.
Workspace do Maya.
As 4 viewports do Maya.
Pode acontecer de sem querer ou aps outra pessoa usar o computador, a interface do
Maya no ficar configurada como a Default .Para restaurar a interface do Maya para a
padro v em:
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Display>UI Elements> e escolher:
Hide All UI Ellements (Ocultar Todos os elementos de Interface de Usurio)
Show All UI Ellements (Exibir todos os elementos de Interface do Usurio)
Restore UI Ellements (Restaurar os elementos de Interface de Usurio)
Caso estes comandos no funcionem devemos reiniciar as preferncias do Maya para
as configuraes voltarem para Default.
V em Window>Settings/Prefereces>Preferences na caixa que aparece
clique no menu Edit da caixa e marque a opo: Restore Default Settings.
Case Sensitive
Criando um Projeto
Dica: A importncia de se criar um projeto e que tudo que voc utilizar em sua cena,
ser salvo nessa pasta, e voc no corre o risco de perder alguns item, como por ex.
uma textura, ou um material criado.
Para criar um projeto, v ao menu File > Project > New
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Janela de opes do novo projeto.
Editando um projeto
O nome das sub-pastas de um projeto podem ser alterados aps a sua criao. Para
isso v ao menu File > Project > Edit Current. Basta escrever o novo nome de cada
pasta e clicar no boto accept para confirmar a alterao.
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Menu para editar um projeto em andamento.
Para abrir uma cena salva v ao menu File > Open Scene, use o atalho Ctrl + o ou
clique no cone de abrir um arquivo na Status Line.
Na caixa de opo que se abre, escolha o arquivo e clique no boto Open.
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Menu para abrir um arquivo.
H duas formas de salvar uma cena. Na primeira o Maya salvar a cena por cima da
que est aberta, mantendo o mesmo nome e reescrevendo o arquivo. V ao menu File
> Save Scene. Na segunda maneira voc poder alterar o nome da cena e gravar como
um novo arquivo, acesse a opo File > Save Scene As...
Na caixa de dilogo, escolha o local para gravar a cena (normalmente ser a sub paste
scenes do projeto atual) e escreva o nome do arquivo.
Existem regras para salvar uma cena do Maya:
No use acentos.
No use espao. Se desejar use underline.
No use caracteres especiais.
Formas de Visualizao
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Viso de um objeto em Wireframe.
Smooth Shade All: mostra todos os objetos com preenchimento (tecla de atalho 5).
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Smooth Shade Selected: mostra com preenchimento apenas os objetos selecionados.
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Flat Shade Selected: mostra os objetos selecionados no modo facetado.
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Points: mostra apenas os pontos dos objetos.
EXERCCIO:
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Passo a passo:
Como construir as vigas do teto:
Passo 1: Crie 2 cubos, e ajuste-os com scale tool para formar a base da viga.
Passo 1.
Passo 2: Crie outros cubos, ajuste seus tamanhos com a scale tool, e rotacione-os de
modo a formar a parte interna da viga:
Passo 2.
Passo 3: Agora complete as vigas com suas colunas, colocando um cilndro menor em
cima do outro.
Passo 3.
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Complete agora seu cenrio com as vigas restantes, as caixas e as paredes, como nas
figuras abaixo:
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Sugesto: Faa uma sacada e uma escada para completar seu cenrio como na figura
abaixo:
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Questionrio Aula 01 - Maya Basics
01 - Em quantas sees dividida a interface de usurio do Maya:
a) 7
b) 8
c) 9
d) 10
e) 11
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06 Qual a funo da Channel Box:
a) Alterar os atributos dos objetos
b) Alterar e criar atributos dos objetos
c) Alterar os atributos dos objetos e criar animaes.
d) Alterar os keyframes
e) Criar primitivas bsicas poligonais.
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Curiosidade Aula 02: Super Mario 64
Super Mario 64 foi um dos primeiros jogos do Nintendo 64 e o carro-chefe do console,
impulsionando a venda do videogame. Foi lanado primeiramente no Japo em 23 de
Junho de 1996, depois chegou aos Estados Unidos em 29 de Setembro do mesmo ano
e na Europa no dia primeiro de Maro de 1997. Foi o primeiro jogo desenvolvido em
trs dimenses da srie Mario e, apesar de no ser o primeiro jogo em 3D da histria,
Super Mario 64 revolucionou o gnero, da mesma maneira que Super Mario Bros. ditou
a regra para os jogos de plataforma em duas dimenses.
O jogo estabeleceu novos parmetros para outros jogos em 3D. Entre eles, o uso de
uma cmera livre. Os programadores do jogo criaram um operador de cmera que
segue Mario por todo o jogo, mas que s pode ser visto quando Mario se olha no es-
pelho, ou no incio e fim do jogo. Toda a perspectiva do jogo passada pela lente da
cmera, como se algum o estivesse filmando.O controle do Nintendo 64 tambm foi
outra revoluo. Contando com o Analog Joystick o jogador pode mover Mario de uma
forma mais ampla e realista do que com os antigos controles de videogame.
Na mudana dos grficos em 2D para 3D, Super Mario 64 substituiu os clssicos obst-
culos lineares pelos vastos mundos tridimensionais onde o objetivo era coletar alguns
itens especiais, no caso, estrelas que eram ganhas depois de se explorar a fase ou
cumprir tarefas especiais. A grande faanha do novo jogo desenvolvido pelos tcnicos
da Nintendo foi preservar o aspecto dos antigos jogos do Mario, incluindo muito da
jogabilidade anterior juntamente com os excelentes grficos e vastos mundos a serem
explorados. O jogo aclamado como um marco na histria, sendo considerado por
muitos jogadores como um dos melhores jogos de todos os tempos. Ganhou inmeros
prmios, incluindo vrias honras de Jogo do Ano por especialistas da rea de video-
game. O discurso de Warren Spector, diretor da Ion Storm Inc., resume o sentimento
de todos frente ao jogo: impossvel juntar tanta jogabilidade e ao num s jogo.
Mario tem, vamos dizer, dez movimentos diferentes e no h nunca momento algum
em que voc se sinta limitado. Nenhum jogo jamais fez tal planejamento de metas,
possibilitando ao jogador traar planos antes de execut-los. E o modo como o jogo
permite explorar diversas vezes o mesmo cenrio enquanto revela uma coisa nova a
cada instante incrvel. Qualquer programador que no teria matado algum para fazer
um jogo desses um maluco.
Recentemente o Super Mario 64 ganhou sua verso no game porttil da Nintendo, o
Nintendo DS. H vrias diferenas entre a verso do 64 e DS.
Sendo considerado um dos melhores jogos ja produzidos at hoje, Super Mario 64
com certeza um jogo a ser jogado e lembrado eternamente na memria de todos os
Gamers ao redor do mundo.
Aula 02: Primitivas Poligonais.
Nesta aula teremos uma breve introduo sobre a modelagem poligonal e sobre seus
conceitos bsicos. Aprenderemos o processo de edio de malhas poligonais utilizando
vrtices, edges e faces. Veremos tambm a duplicao e a duplicao especial com
objetos, o que mostrar uma melhor forma de trabalhar.
O que Poligono?
Polgonos so objetos formadas por lados (3 ou mais), definidos por pontos tridimen-
sionais e pelas linhas retas ligadas entre elas. A regio interior do polgono chamada
de face. No Maya, ou em qualquer outro programa 3D, no diferente, pois esses pro-
gramas tratam os poligonos apartir de sua forma bsica. Em jogos 3D esses polgonos
so calculados na GPU do sistema e cada plataforma tem sua limitao poligonal pois,
o calculo efetuado vai se tornando mais complexo na medida em que esses poligonos
vo aumentando.
Na modelagem poligonal, cada face de um modelo representa um polgono, ou seja,
mesmo que voc crie varias retas para criar um poligono, sua contagem partir apenas
do numero de suas faces.
Quando voc modela com polgonos, normalmente se usa polgonos de trs lados cha-
mados tringulos ou de quatro lados chamados quadrilteros. O Maya tambm suporta
a criao de polgonos com mais de quatro lados (n-gono) mas eles no so muito
utilizados para modelagem. Ao longo das aulas, isso ser melhor explicado.
Modelagem Poligonal
A modelagem poligonal acaba sendo uma das melhores formas de se modelar qual-
quer tipo de estrutura, sendo ela organica ou no, pois sua flexibilidade e facilidade
bem maior. Seria como esculpir um modelo, onde voc puxa, corta e molda para
dar mais detalhes a superfcie. No Maya, e na maioria dos programas 3D, a linha ou
reta conhecida como Edge, os dois pontos que cria essa reta conhecido por Vertex
(Vrtice) e por fim, com a ligao desses vrtices e dessas retas forma-se a face que
aqui trataremos como Face. Quando muitas faces so conectadas eles criam uma rede
de faces chamada Polygon Mesh (Malha de polgonos). Essas malhas so editadas fa-
cilmente com uma variada gama de tcnicas, na qual veremos no decorrer do curso.
Suas vantagens so bem maiores comparadas com outros modos de modelagem, tal
como sua rpida renderizao, pois no exige um calculo matemtico mais complexo
e tambem so mais rapidos de editar.
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Criando Primitivas Poligonais
Primitivas so geometrias tridimensionais que voc pode criar no Maya. Essas primi-
tivas incluem esferas (spheres), cubos (cubes), cilindros (cylinders), cones (cones),
planos (planes) e muitos outros. Voc pode modificar os atributos dessas primitivas
bsicas para deix-la mais ou menos complexa. Vrios modeladores 3D comeam
com primitivas como forma bsica para criar seus modelos. Essas tcnica se referem
a primitive-up modeling.
As Primitivas
Para acess-las:
- Status Polygon
Shelf Polygons
ou
-Menu Create > Polygon Primitives
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Spheres
Sphere
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Create > Polygon Primitives > Cube >
Cube
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Create > Polygon Primitives > Cylinder >
Cylinder
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Create > Polygon Primitives > Cone >
Cone
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Create > Polygon Primitives > Plane >
Plane
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Create > Polygon Primitives > Torus >
Torus
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Diferena de Radius entre dois Torus
Section Radius - Especifica o tamanho das sees que criaro a altura do torus. Altere
este valor pra especificar a distncia nesta direo.
Twist - A opo Twist especifica o ngulo de rotao do torus. Altere esse valor para
ajustar a distncia a partir do torus em todas as direes.
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Create > Polygon Primitives > Pipe >
Pipe
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Thickness - Especifica a grossura da Pipe.
Divises
Os valores que voc insere nessas caixas alteram a primitiva adicionando ou eliminando
varias faces da superfcie do polgono.
Axis Division
Esta opo define o numero de subdivises que estaro em volta do eixo. Ela pode ser
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encontrada na Channel Box e na Attribute Editor
Height divisions
Esta opo define o numero de subdivises que esto envolta do eixo definindo na op-
o Axis. Height equivalente na direo Y por padro. Na Channel Box e no Attribute
Editor esta opo se chama Subdivision Height. Aumente e diminua os valores para
adicionar ou eliminar as faces envolta do eixo.
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Subdivises em volta do eixo Y em uma Sphere
Cap Division
Caps so as tampas dos cones, cilindros e das pipes. Esta opo define o nmero de
subdivises em volta da origem das tampas. Esta opo chamada de Subdivisions
Caps e encontrada na Channel Box e na Attribute Editor. Aumente ou diminua este
valor para acrescentar ou retirar as tampas a partir da profundidade.
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Selecionando os componentes do Polgono.
Como j mencionado cada polgono tem um numero de Faces, de Vertex e de Edge que
criam a malha de um objeto. Para interagir com essa malha existe alguns mtodos:
Selecionando os Vertex
Clique com o boto direito do mouse sobre a malha do polgono e mantenha pressio-
nado. Ento selecione Vertex. Veja que os vrtices sero representados na malha por
pequenos pontos na cor rosa. Para selecionar mais de um componente mantenha a
tecla Shift do teclado pressionada.
OU
Voc pode tambm selecionar estes vrtices a partir do atalho do teclado F9.
Ento:
Selecione os pontos e veja que sua cor se altera para amarelo, como padro do Maya.
Selecionando as Edges
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Clique com o boto direito do mouse sobre a malha do polgono e mantenha pressionado.
Ento selecione Edge. Veja que as Edges sero representados na malha linhas azuis.
Para selecionar mais de um componente mantenha a tecla Shift do teclado pressionada.
OU
Voc pode tambm selecionar estas Edges a partir do atalho do teclado F10.
Ento:
Selecione as Edges e veja que sua cor se altera para amarelo, como padro do Maya.
Selecionando as Faces
Clique com o boto direito do mouse sobra a malha do polgono e mantenha pressio-
nado. Ento selecione Face. As Faces so representadas por cada seo da malha, ou
seja, ela feita a partir da ligao das Edges e dos Vertex. Para selecionar mais de um
componente mantenha a tecla Shift do teclado pressionada.
OU
Voc pode tambm selecionar estas Faces a partir do atalho do teclado F11.
Ento:
Selecione as Faces e veja que sua cor se altera para um tom mais amarronzado, como
padro do Maya.
Selecionando os componentes com a opo Multi.
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Clique com o boto direito do mouse sobre a malha do polgono e mantenha pressio-
nado. Ento selecione a opo Multi. Veja que, com o passar do mouse sobre a malha,
todos os componentes podem ser selecionados juntos. Para selecionar mais de um
componente mantenha a tecla Shift do teclado pressionada.
Duplicando um Objeto
Menu Edit
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Ou ento
1- Selecione o objeto que voce deseja duplicar
Objeto a duplicar
2- Pressione Ctrl+d.
Nesta opo, o objeto duplicado sobre o atual.
Objetos Duplicados
Objeto duplicado
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2- V ao menu Edit > Duplicate Special >
Copy
Cria uma simples copia do objeto
Instance
Quando voc cria uma instncia, todos os outros objetos duplicados ficam em funo
do objeto utilizado para cri-lo.
4-Configure o nmero de cpias e a transformao dos eixos das cpias.
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5- Clique em Duplicate Special
Objeto a duplicar
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3- Altere a copia criada como deseja
Ou ento
1- Selecione o objeto que voc deseja duplicar.
Objeto a duplicar
2- Pressione Shift+D.
3- Altere a cpia criada como desejar.
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4-Ento pressione novamente Shift+D.
Veja que, com o atalho, a alterao que voc fez tambm foi refeita na terceira copia
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Pronto, veja que agora os dois objetos se tornaram um nico objeto, como um grupo.
Veja que agora os objetos que voc combinou esto separados novamente.
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EXERCCIO:
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3-Para o p, crie um Cubo e ajuste seus vrtices
4-Agora ajuste o piv do Cubo no centro do ultimo cilindro que voc criou e rotacione-o
em 90 graus. Depois utilize o Reduplicate para criar os outros dois ps.
P da mesa completo
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5-Crie a base de cima usando o mesmo processo dos ps da mesa.
Mesa completa
Mesa completa
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Questoes Aula 02: Primitivas Poligonais
01- Onde posso encontrar as opes da caixa INPUTS de cada primitiva?
a) Na Status Line
b) Na Shelf Polygons
c) Na Channel Box
d) Na Menu Bar
05- Subdivisions Caps uma opo que encontro em trs primitivas padres
que esto localizadas na Shelf Polygon. Alem do Cylinder e do Cone, qual seria
a outra primitiva.
a) Cube
b) Plane
c) Torus
d) Pipe
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06- A opo Tickness encontrada na janela INPUTS, relacionada a qual objeto?
a) Torus
b) Cube
c) Pipe
d) Plane
07- Somente uma das primitivas padres tem 3 tipos de Subdivisions. Qual
seria ela?
a) Cube
b) Plane
c) Cylinder
d) Cone
08- As duas nicas primitivas que nao sofrem alterao em sua forma bsica
quando altero suas Subdivisions so:
a) Cylinder e Cone
b) Sphere e Pipe
c) Cone e Plane
d) Sphere e Torus
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Curiosidade 03 Srie Quake
Quake um jogo de computador de tiro em primeira pessoa, criado pela Id Software
e lanado em 1996. Foi bem recebido por pblico e crtica, levando s continuaes
Quake II, Quake III Arena, Quake 4 e Enemy Territory: Quake Wars, com a srie Quake
vendendo 4 milhes de cpias.
No modo single player, jogadores exploram nveis em busca da sada, enfrentando
monstros e buscando reas secretas. s vezes precisa-se apertar botes e encontrar
chaves para abrir portas. Se o jogador morrer volta ao comeo da fase, mas pode-se
salvar em qualquer ponto.
Em cada episdio deve-se coletar uma runa mgica, sendo as quatro Magia Terrestre
(Earth Magic, Dimension of the Doomed), Magia Negra (Black Magic, Realm of Bla-
ck Magic), Magia Infernal (Hell Magic, Netherworld), e Magia Antiga (Elder Magic,
Elder World). Aps vencer um episdio, o jogador volta primeira fase, onde pode
entrar no prximo, porm sem nenhum dos itens de jogo coletados anteriormente.
Aps vencer os quatro e conseguir todas as runas, o cho da primeira fase abre-se
revelando a entrada para a fase final.
H trs dificuldades, fcil, mdio e difcil. Uma quarta, Pesadelo (descrita no manual
como to ruim que foi escondida para pessoas no andarem nela por acidente), con-
seguida caindo na gua antes da entrada do Episdio 4 e pulando em uma passagem
secreta.
Nesta aula o aluno aprender ferramentas de muita utilidade para editar e modelar com
polgonos como ferramentas de corte, extruso, operaes booleanas entre outros e
suas aplicaes. Com as tcnicas aprendidas em sala, o aluno modelar primeiro uma
sala de estar e depois uma caravela rica em detalhes.
Nesta aula veremos mais algumas ferramentas utilizadas na modelagem de polgonos
e tambm alguns comandos de muita utilidade durante a modelagem. Veremos Create
Polygon Tools, Extrude, Split PolygonTool, Cut Faces Tool, Booleans e tambm Center
Pivot e Delete History. No prximo passo de modelagem poligonal, iremos aprofundar
mais em cada ferramenta.
Passo 1: Clique na viewport, voc pode reparar que a ferramenta desenhou um vrtice.
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Passo 2: Clique em um lugar diferente e repare que a ferramenta agora criou um Edge
ligando seus dois vrtices.
Passo 1: Faa um polgono como nos passos acima, mas ainda no finalize com o Enter.
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Passo 2: Agora segure apertada a tecla Ctrl e clique para criar o primeiro ponto interno.
Aps isso, solte o Ctrl e faa o restante do furo.
Passo 3: Desenhe o furo da maneira que desejar e finalize seu polgono apertando Enter.
Dica: utilize as vises Top, Front ou Side para facilitar a criao de seu polgono.
Extrude:
Extrude um processo de modelagem aonde voc cria uma nova face, vrtice ou edge
e alonga ou retrai a mesma. uma poderosa ferramenta de modelagem pois permite
criar mais volumes em objetos simples. A partir do Maya 2008 o Extrude foi unificado,
no sendo mais separado em extrude faces, extrude edge e extrude vertex.
Para utilizar a ferramenta v ao menu: Edit Mesh > Extrude.
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Menu para a ferramente Extrude.
Modo de utilizao:
Passo 1: Crie um cubo para observar a ferramenta, selecione uma face, um vrtice
ou um edge que voc deseja extrudar.
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Passo 2: Clique na ferramenta na shelf de polgonos ou ento v ao menu: Edit Mesh
> Extrude. Um novo piv aparecer.
Dica: extrudar faces e edges mais recomendado pelo maior controle obtido sobre eles.
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Modo de utilizao:
Passo 1: Crie um cubo para observar a ferramenta, e clique em Edit Mesh > Split
Polygon Tool.
Passo 2: Clique em uma edge que deseja comear o corte, clique em outra diferente
para criar um corte.
Passo 3: Se desejar fazer mais cortes, v clicando nas edges ou vertex que deseja
fazer os cortes e quando terminar aperte a tecla Enter.
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Cut Faces Tool
A ferramenta Cut Faces Tool tambm uma ferramenta de diviso e corte de polgonos,
mas diferentemente da Split Polygon Tool, ela faz um corte direto em todas as faces
na qual for aplicada.
Para utilizar a ferramenta v ao menu: Edit Mesh > Cut Faces Tool
Modo de utilizao:
Passo 1: Crie um cubo para observar a ferramenta, e clique em Edit Mesh > Cut Faces
Tool
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Passo 3: Solte o boto do mouse e observe que ela fez o corte exatamente em todas
as faces aonde a ferramenta estava apontada.
Booleans
As operaes booleanas de slidos (boolean set operations) so formas intuitivas e
populares de combinar slidos baseadas nas operaes aplicadas a conjuntos. As trs
principais so:
Unio (u): O slido resultante ocupa todo o volume que os slidos operandos ocupavam.
Interseo (n): O slido resultante ocupa o volume dos slidos operandos que
coincidente a todos eles.
Diferena (-): O slido resultante ocupa o volume de um dos slidos operandos que
os outros no ocupam.
O conceito das operaes booleanas de slidos muito semelhantes ao das operaes
aplicadas a conjuntos - toma-se o slido como um conjunto e seu volume como seu
contedo, sendo este tratado pelas operaes booleanas conforme as operaes de
conjunto o fariam.
Para utilizar a ferramenta v ao menu: Mesh > Boolean > Union, Diference ou Inter-
section.
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Modo de utilizao para Union:
Passo 2: V em Mesh > Boolean e selecione Union. Os objetos agora esto unidos
em um s.
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Modo de utilizao para Diference:
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Modo de utilizao para Intersection:
Dica: Muito cuidado ao usar as operaes booleanas, pois pode-se sumir os objetos
dependendo das circunstncias que forem aplicadas.
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Bevel
O bevel uma ferramenta que cria um lapidamento, uma suavizao de quinas nos
polgonos desejados.
Para utilizar o bevel v em Edit Mesh > Bevel
O Bevel tem algumas opes, portanto abrindo a caixa de opes, voc ver agora as
principais caractersticas do Bevel. Na parte de modelagem poligonal nos aprofundare-
mos mais em outros conceitos. Os conceitos que entraremos em detalhes agora so:
Width e Segments.
Width: Define o quo comprido para os lados vai ser o lapidamento de seu objeto.
Quanto maior o valor, mais comprido ser feito a operao.
Segments: Define quantos segmentos sero adicionados nas suas quinas e extremi-
dades lapidadas. Quanto maior o valor, mais arredondadas sero suas extremidades.
Center Pivot
Muitas vezes quando se faz algumas operaes com um objeto, pode ser que o seu
pivot saia do centro do objeto, dificultando muitas vezes o trabalho.
Para utilizar a ferramenta v em: Modify > Center Pivot.
Delete History
Todas as operaes que voc faz em um objeto dentro do Maya, ele cria um histrico
para cada uma delas. Esse histrico se torna to grande que o objeto comea a exi-
gir muito processamento, deixando a cena pesada. Para resolver isso, basta deletar
o histrico de aes para deixar o objeto mais leve. Sempre que voc fizer algumas
operaes, delete o histrico para no deixa-lo muito pesado.
Para utilizar a ferramenta, selecione o objeto e v em: Edit > Delete by type > History
ou ento use o atalho ALT + D (maisculo).
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Menu para deleter o histrico de um objeto.
EXERCCIO:
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Passo a passo Sof:
Passo 1: Para modelar seu sof, crie primeiro um cubo e ajuste-o do tamanho que
deseja deixar o sof inteiro.
Passo 2: Crie um outro cubo agora, ajuste o tamanho dele para que seja o tamanho
do buraco do sof, onde iro ser feitos os braos e as almofadas:
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Passo 4: Crie agora 3 cubos para serem as almofadas de seu sof e posicione-as. Caso
o tamanho original do sof no comporte as almofadas, ajuste-o.
Passo 1: Para criar sua mesa de centro, comece criando um cubo, e ajuste-o do ta-
manho que deseja fazer sua mesa
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Passo 2: Para criar o detalhe do tampo da mesa, extrude a face debaixo, feche-a at
ficar um outro retngulo ao centro do retngulo original, e ento extrude de novo e
puxe as novas faces para baixo:
Passo 3: Para criar os ps da mesa, comece com um cubo, extrude-o vrias vezes e
ajuste os tamanhos para criar os detalhes desejados, se necessrio acerte os vrtices
aps.
81
Exerccio 2: Utilizando todas as tcnicas aprendidas na aula, produza o resto da sala
de estar, adicionando paredes, vasos, quadros e outros detalhes de sua criatividade:
82
Exerccio 3 (Desafio): Usando todas as tcnicas aprendidas at agora, produza uma
caravela como da figura abaixo:
83
Questionrio Aula 03 Ferramentas de modelagem
poligonal
01 Qual a funo da ferramenta Create Polygon Tool:
a) Criar primitivas poligonais com facilidade.
b) Criar poligonos de 3 ou 4 faces.
c) Criar poligonos com um clique na viewport.
d) Criar polgonos com qualquer nmero de faces.
e) Criar poligonos com qualquer numero de faces e irregulares.
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06 Quais so as operaes booleanas existentes:
a) Create, Subdivision e Unit.
b) Combine, Separate, Intersection.
c) Merge, Combine e Separate.
d) Union, Diference, Intersection.
e) Union, Separate, Intersection.
85
Curiosidade 04 Sega Dreamcast
Sega Dreamcast foi o ltimo console de videogames da Sega e o sucessor do Sega
Saturn. Com o objetivo de recuperar o mercado dos consoles com um sistema de sexta
gerao, foi criado de forma a bater tecnologicamente o PlayStation da Sony e o Nin-
tendo 64. Mesmo tendo sido considerado um console que se encontrava bastante
frente do seu tempo (foi lanado 15 meses antes do PlayStation 2 e trs anos antes
do GameCube e do Xbox), ela falhou em ganhar fora suficiente antes do lanamento
do PlayStation 2 em Maro de 2000.
O desenvolvimento do Dreamcast iniciou-se pela produo de dois projetos diferentes:
O projeto Black Belt foi desenvolvido pela Sega americana em conjunto com a 3Dfx,
enquanto a Sega Japonesa desenvolveu o projeto Dural em conjunto com a NEC e a
Hitachi. No final o projeto Dural acabou sendo escolhido, o que levou o time de desen-
volvimento do Black Belt a se desligar da SEGA. Posteriormente, o projeto Dural foi
renomeado Katana, at finalmente receber seu nome definitivo: Dreamcast (Elenco
dos Sonhos).
O lanamento do Dreamcast no Japo em 27/11/1998 foi um sucesso, esgotando as
150.000 unidades disponveis em um nico dia. Nos Estados Unidos da Amrica o
Dreamcast bateu o recorde de vendas de todos os consoles at hoje, com 500.000
unidades s na data de lanamento, em 9/9/1999. No Brasil o aparelho foi lanado
pela Tec Toy em outubro de 1999.
87
Em sua curta vida, o Dreamcast recebeu cerca de 350 jogos (nos EUA). Alm de jogos
feitos pela prpria Sega (Sonic Adventure, Shenmue, Skies of Arcadia), houve certo
apoio de empresas externas (Dead or Alive 2, da Tecmo, Soul Calibur da Namco, as
sries Resident Evil, Power Stone e Street Fighter da Capcom), embora algumas como
Electronic Arts e Square no tenham colaborado. Por ter jogos de destaque nos diversos
gneros, o Dreamcast ainda possui um bom nmero de fs. No Japo, estima-se que
o Dreamcast possua mais de 800 jogos lanados.
Hoje em dia existe uma forte comunidade de desenvolvimento caseiro para o Dreamcast.
Utilizando um Kit de desenvolvimento tambm caseiro, chamado KallistiOS.
O Dreamcast vinha equipado de um modem, que permitia o acesso Internet atravs
de um navegador desenvolvido especificamente para ele. Tambm foram lanados di-
versos jogos que permitiam partidas online. Ainda no Japo, diversos servios online
foram criados, como vdeo conferncia e o download de msicas para karaok, e atravs
do navegador de internet era possvel conversar via Internet utilizando um microfone
conectado ao controle do videogame.
88
As especificaes do Dreamcast so:
Processador: Hitachi SuperH4 (SH4) de 128 bits a 200Mhz.
Memria: 26 Megabytes (16MB DDR de memria principal do sistema, 8MB DDR
para vdeo e 2MB para o sistema de som).
udio: Processador de som Yamaha de 64 canais (45MHz).
Grficos: GPU NEC PowerVR Series II - 128 BIT, 100MHz e 8MB de memria
DDR, capacidade de 7 milhes de polgonos/segundo. Com suporte diversos efeitos
grficos como trilinear filtering, gouraud shading, z-buffering, anti-aliasing and bump
mapping.
Sistema operacional Windows CE customizado e API DirectX prprio.
Compatvel com MP3 (usando programa de player especfico), vdeos mpeg e
mpeg2 e DiVX (tambm usando players especficos).
Drive de CD-ROM: Yamaha 12x GD-ROM drive.
Portas: 4 portas para controles, telado, mouse e outros dispositivos e uma porta
serial e uma de expanso.
Comunicao: Modem (EUA/Japo: 56Kbps, Europa: 33.6Kbps, vendido sepa-
radamente em alguns pases) e Broadband adapter padro ethernet 10/100 mbps para
conexo em rede de computadores e ADSL. (tambm vendido separadamente)
Peso: 1,9 kg.
Mdia: GD-ROM com at 1,2GB de capacidade, tambm compatvel com CD-
ROM e CD-R de diversos formatos de gravao (suporta discos gravados em overburn
mode).
89
Aula 04: Nurbs
Nesta aula, veremos uma breve introduo a NURBS e suas formas de trabalho. Fo-
caremos apenas em algumas ferramentas, dando nfase nas mais importantes que
utilizaremos ao longo do curso. Trabalharemos com edio de pontos em uma linha,
edio de linhas em um objeto NURBS e modelagem conceitual do mesmo.
CVs
CVs (control vertices) controla como a curva modificada a partir da edio destes
pontos. Eles so os mais bsicos e importantes meios de controlar a forma da curva.
As linhas consecutivas entre os CVs so os controles hull.
O numero de CVs igual o grau da curva mais um. Ento, por exemplo, o grau 3 da
curva possui quatro CVs por span. Para aumentar o numero de CVs para ganhar mais
controle sobre o formato da curva, voc pode aumentar o numero de spans atravs da
introduo de pontos editveis ou aumentar o grau da curva.
O Maya descreve CVs de modo diferente para que voc note a diferena entre o inicio
e o fim da curva. O primeiro CV (o primeiro ponto da curva) representado por uma
caixa. O segundo CV representado por um pequeno U, para mostrar a dimenso
da curva obtida aps o ponto inicial. Os outros CVs so representados por pequenos
pontos.
Multiplas Spans.
Longas e mais complexas curvas precisam de mais spans. Na medida em que voc
desenha o que aparentemente uma curva longa e nica, na verdade uma soma de
varias curvas juntas. Podemos notar isso na opo Edit Point.
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Edit Points
Voc pode perceber quando a curva feita por mltiplas spans e vrios caminhos. Uma
forma de visualizar isso olhar os Edit points ao longo da curva. Edit Points marcam a
conexo entre duas sees. Maya representa essas conexes por pequenos Xs.
Diferente dos control points dentro das curvas (usada em muitos programas de ilustrao
2D), NURBS edit point no so usualmente usados para editar curvas. CVs controlam
o formato da curva NURBS, e edit points so justamente a indicao de quantas spans
a curva possui.
Existem, no entanto, algumas tarefas destes edit point:
-Se voc precisar de mais controles na curva, voc insere um Edit Point para aumentar
o nmero de spans na curva adicionando assim mais CVs para trabalhar.
-Voc pode tambm apagar Edit Points para diminuir o numero de spans na curva (e
provavelmente mudar a forma da curva)
- possvel mover Edit Points para mudar o formato de uma curva, mas voc deve
evitar fazer isso, exceto para ajustes menores. Pois pode deformar toda a sua curva.
Hulls
Enquanto a curva obtem mais Spans/Edit points, voc talvez perca a ordem dos CVs.
Para mostrar a relao entre os CVs, Maya desenha linhas entre eles. Estas linhas so
chamadas de hulls.
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Hulls so utilizadas:
-Para mostrar a ordem dos CVs na cena em que as curvas estejam amontoadas
-Para mostrar a forma dos CVs quando seu objeto muito amontoado, tornando-se
dificil voc determinar exatamente com quais cada um esta ligado.
-Para selecionar uma linha de CVs de uma vez.
93
formao da curva aps criao do 3 CV.
Use esta ferramenta se quiser que as curvas sejam feitas atravs dos Edit Points. Ela
calcula a posio dos CV baseando-se onde os Edit Points vo ser posicionados.
94
1-V ao Menu Create > EP Curve Tool
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- Para trocar para edio de Edit Points precione Home ou Insert. Feito isso, a Move
Tool aparecer sobre o Edit Point. Utilize a Move Tool para mover o Edit Point, aperte
Delete para apagar o seguimento, ou clique em outro Edit Point para edit-lo. Pressione
Home ou Insert novamente para voltar ao modo de adio de Edit Point.
3-Pressione Enter para finalizar a curva.
2-Clique e arraste para desenhar a curva. Quando voc soltar o boto do mouse o
Maya cria a curva.
Com a Pencil Tool, a curva criada acaba recebendo um grande nemero de pontos
3-A ferramenta Pencil Curve cria uma curva com um grande numero de pontos. Use a
ferramenta Rebuild Curve para simplificar a curva. V ao Menu Edit Curves > Rebuild
Curves
96
Create > Rebuild Curve
4-Note que a aparncia da curva no muda muito, mas h uma diminuio em seus
pontos.
Criando Arcos
Esta ferramenta permite que voc crie um arco especificando com dois ou trs pontos.
Para criar um arco com dois pontos:
1- Selecione Create > Arc Tools > Two Point Circular Arc
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Create > Arc Tools > Two Point Circular Curve
2- Clique na viewport para criar o primeiro ponto e ento clique para criar o prximo
ponto. Em seguida, o Maya automaticamente mostra o manipulador. Ele manipula o
arco a partir de seu centro, de seus pontos, ou at mesmo muda a direo do arco.
3- Faa qualquer um dos passos abaixo:
Arraste qualquer um dos pontos para manipular o arco.
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Para criar arcos de trs pontos:
1- Selecione Create > Arc Tools > Three Point Circular Arc:
2- Siga os mesmos procedimentos que criaram o arco de dois pontos, mas desta vez
adicionando um ponto a mais.
Veja que, desta vez o arco s pode ser manipulado a partir dos pontos criados.
Pressione Enter para finalizar o arco.
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Voc no pode criar crculos completos com a Arc Tool
NOTA:
- Voce no pode criar crculos completos com a Arc Tool.
- Os pontos do arco no podem ter a mesma posio.
Attach/Detach Curves
Attach
Esta ferramenta cria uma curva a partir da juno de duas outras. Essa juno ocorre
apartir do ultimo ponto criado na curva.
1- Desenhe duas curvas de sua preferencia.
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As curves soltas permaneceram e uma nova curva foi criada
Detach
Ao contrario de Attach, esta opo corta uma curva a partir de pontos predeterminados.
1-Desenha uma curva NURBS com qualquer uma das ferramentas aprendidas.
101
4-V ao Menu Edit Curve > Detach Curve. Pronto, os pontos que voce definiu foram
cortados formando curvas separadas.
Cut Curve
Esta ferramenta divide curvas a partir da interseco delas.
1-Desenhe duas curvas, criando uma interseco entre elas.
102
Curvas cortadas com Cut Curve
Curve Fillet
Voc pode criar um Circular ou um Freeform Fillet. O Freeform fillet oferece mais con-
trole ao posicionamento e a forma.
Para criar o Circular Fillet entre duas curvas
1- Selecione o Curve Pivot nas duas curvas clicando com o botao direito do mouse.
Isso configura o ponto inicial e ponto final do Fillet.
103
3- Clique em Circular e entre com o radiano para o fillet.
4- Para ajustar as curvas no ponto final do Fillet, acione a caixa Trim. Quando Trim
estiver ligado, voce pode acionar Join para juntar as curvas ao mesmo tempo com a
nova curva.
5- Clique em aplicar e veja o resultado.
104
2- Va ao Menu Edit Curve > Curve Fillet >
3- Clique em Freeform.
4- Para ajustar as curvas no ponto final do Fillet, acione a caixa Trim. Quando Trim
estiver ligado, voce pode acionar Join para juntar as curvas ao mesmo tempo com a
nova curva.
5- Clique em Fillet
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Algumas opes da caixa de edio Fillet
Keep Original
Faz uma cpia da curva origial para usada para criar a tira.
Radius
Determina a forma afinada da tira do arco.
Freeform Types
Tangent: Coloca a ponta do ajuste prximo ao centro entre os pontos da curva que
voc selecionou antes de acionar o Curve Fillet.
Blend Control: Ajusta a forma da curvatura da tira, criando uma tira no uniforme
apartir de Depth e Bias.
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3- Clique na viewport para adicionar o novo CV ou Edit Point
3- Clique em Distance e entre com a distncia que voc deseja para extender a curva.
107
4- Siga um desses passos:
-Clique em Linear para extender a curva em uma linha rstica.
-Clique em Circular para extender a curva como em um arco.
-Clique em Extrapolate para manter a continuidade da tangente com a atual forma da
curva.
5- Para fazer parte da extenso da curva atual, selecione Join to Original. Mantenha
esta opo desligada caso queira que a extenso crie uma nova curva.
6- Clique em Extend.
Com isso a curva ser fechada. Para abrir a curva repita o processo. Veja que o Maya
utiliza a mesma ferramenta para as duas opes.
109
Criando Primitivas NURBS
Assim como Polygons, NURBS tambm possui suas primitivas predefinidas. Existem
trs meios de se criar uma primitiva:
Quando voc clica nesta caixa, uma box com as opes aparece.
2-Nas opes de primitiva, altere os atributos como desejar.
Por exemplo, voc quer uma primitiva com uma medida especifica e com subdivises
definidas, ento voc altera esses valores em suas respectivas opes.
3-Clique em Create
Usando a Shelf
Voc pode criar as primitivas a partir da Shelf Surfaces.
1-Na tela do Maya, selecione Surfaces entre as Shelf para visualizar os cones.
110
As Primitivas:
Sphere
Sphere NURBS
Axis
Selecione X, Y ou Z para selecionar o eixo de direo que voc utilizar.
111
Eixo X, Y e Z definindo a posio da Sphere
Selecione Free para ativar a caixa Axis Definition. Entre com os novos valores de sua
preferncia.
Selecione Active View para criar um objeto perpendicular
Esta opo cria uma esfera parcial quando voc especifica seu grau de rotao a partir
de seu ngulo. O grau varia entre 0 e 360. Como no exemplo a seguir, a Sphere foi
feita na posio padro e com o End Sweep Angle em 180 graus.
112
Surface Degree
A opo Linear deixa a aparncia da Sphere facetada; Cubic deixa a aparecia arredon-
dada.
Nmero de Sections
Configura o nmero de curvas criado na superfcie da Sphere em uma direo. Essas
curvas so chamadas de Isoparms e mostram as linhas que formam a Sphere. Quanto
mais Sections a superfcie tem, mais arredondada ela fica.
A imagem a seguir mostra duas esferas, uma feita com o 8 sees (padro) e a outra
feita com 16 sees.
Numero de Spans
Configura o numero de curvas criado na superfcie da Sphere na direo oposta as
Sections. O valor definido menor que 4 da uma Sphere deformada.
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Cube
Create > NURBS Primitive > Cube >
Um Cube tem seis lados, cada um de seus lados selecionvel. Voc pode selecionar
qualquer lado do Cube. Por exemplo, se voc seleciona o cubo pela viewport Side, o
cubo no selecionado inteiro, somente uma de suas faces.
Para selecionar o cubo inteiro, selecione uma de suas faces e pressione a seta para
cima do teclado.
Cube em NURBS
U/V patches
Configura o numero de U e V Patches entre as Edges. Este valor altera o numero de
Spans e de Sections.
Cylinder
Cylinder NURBS
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Cones
Cone NURBS
Plane
Create > NURBS Primitive > Plane >
Um plano uma superfcie lisa criada a partir do numero de faces. As outras opes
so iguais a todas as outras NURBS Primitives.
Plane NURBS
Torus
Create > NURBS Primitive > Torus >
Um torus parecido com um anel 3D. Assim como todas as outras NURBS Primitives,
suas opes so iguais.
Torus NURBS
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Circle
Create > NURBS Primitive > Circle >
Um crculo uma curva vazada, ou seja, ele no uma superfcie.
Isoparms
Do termo em ingls, Isoparmetric Curves. So linhas em volta da superfcie na direo
U e V, mostrando a forma da superfcie definindas pelas CVs.
Planar
A ao Planar cria uma superfcie lisa, preenchendo o interior de uma curva.
1- Crie e selecione uma curva fechada e plana, ou crie mltiplas curvas que formam
uma regio plana.
Voc pode selecionar mltiplas curvas que formam uma regio fechada por sobrepo-
sio. Elas no precisam estar ligadas final-a-final.
2- Ento v ao Menu Surfaces > Planar.
116
Loft
Voc pode usar a ao Loft para criar uma superfcie entre uma srie de curvas ini-
ciais. Curvas iniciais podem ser curvas normais 3D ou surfaces isoparms ou edges.
Revolve
1- Crie uma curva para que seja a curva inicial de sua superfcie.
2-Selecione a curva e v ao Menu Surfaces > Revolve >
3- Configure as opes do Revolve:
-Em Axis Present voc determina em qual eixo o Revolve ser aplicado na curva. Es-
colha Free para configurar um eixo de sua escolha.
-Em Pivot voc determina a posio do Pivot. Escolha Object para que o Pivot fique no
centro do Objeto ou escolha Present para determinar a localixao do Pivot em X, Y e Z.
-Em Surface Degree, voc determina se a superficie ser facetada (Linear) ou se ela
ser mais arredondada (Cubic).
- Em Start Sweep/End Sweep Angle voc determina o grau do objeto a partir de seu
ngulo.
-Em Use Tolerance voc determina a tolerncia e os segmentos da curva.
Aps configurar as opes de sua preferncia pressione Revolve.
117
Demonstrao da ao Revolve em um segmento de curva
Attach Surface
118
Detach Surface
EXERCCIO:
119
Passo a passo do exerccio:
Passo 1: Construa o contorno de uma parte de seu lampio com uma ferramenta de
curva:
Passo 2: Aplique a ferramenta revolve para criar seu objeto, tomando o cuidado para
rotacionar a curva no eixo certo.
120
Passo 3: Repita os passos para criar seu objeto inteiro.
121
Questionrio Aula 04 - Nurbs
01- Quantos processos de criao de curvas existem no Maya?
a) 2
b) 3
c) 4
d) 5
e) 6
02- A curva feita de vrios segmentos que so separados por pontos. Qual
o nome desses pontos?
a) Isoparms
b) Curve Points
c) Spans
d) Hulls
e) Control Vertex
03- Qual o nome da ferramenta que mostra a ordem e o caminho dos vrtices
da curva?
a) Isoparms
b) CV
c) Edit Point
d) Hulls
e) Curve Point
05- Com a Pencil Tool, posso desenhar uma linha sem me preocupar com o nu-
mero de pontos. Mas isso pode ser ajustado com uma ao no Maya chamada?:
a) Reduce Curve
b) Rebuild Curve
c) Repar Curve
d) Offset Curve
e) Cut Curve
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06- A Sphere, em NURBS, pode ser criada de forma completa ou editada para
cria-la de forma imparcial. Como se chama essa ferramenta?
a) Start Angle
b) Degree
c) Sections
d) Height Radio
e) Start and End Sweep Angle
07- Com essa ferramenta posso criar uma superfcie entre uma serie de linhas.
a) Revolve
b) Planar
c) Loft
d) Bevel
e) Extrude
08- Com esta ferramenta posso criar um objeto redondo com apenas uma linha.
a) Loft
b) Planar
c) Bevel
d) Revolve
e) Exrude
09- Qual o nome da ferramenta utilizada para juntar duas superfcies NURBS?
a) Attach Surface
b) Combine Surface
c) Union Surface
d) Join Surface
e) Align Surface
10- Para utilizar a Detach Surface, eu dependo de uma forma de edio que
encontro nas superfcies NURBS. Como se chama esta forma?
a) Control Vertex
b) Isoparm
c) Edit Vertex
d) Edge
e) Control Point
123
Curiosidade 05 Tron
Tron um filme de fico cientfica da Disney. Filmado em 1982, foi escrito e dirigido
por Steven Lisberger e estrelado por Jeff Bridges. Ele se destaca pelo visual, sendo um
dos primeiros filmes a utilizar efeitos de computao grfica de forma to ampla. Com
um oramento de aproximadamente 17 milhes de dlares, Tron foi indicado a 2 Oscars.
O filme comea quando o programador Kevin Flynn (estrelado por Jeff Bridges) foi en-
ganado. Seu colega Ed Dillinger (David Warner) roubou suas idias para vrios jogos
populares de arcade. Flynn est seguro que se ele conseguir se infiltrar em sua antiga
companhia, ele poderia quebrar o sistema com sucesso e achar o cdigo roubado,
provando assim ser ele.
Seu plano funciona bem a princpio. Com a ajuda de Alan Bradley (Bruce Boxleitner) e
Lora (Cindy Morgan), ele consegue chegar at a companhia e comea a procurar pelo
sistema de computador. Mas ele no contava com a poderosa inteligente artificial de
Dillinger, o Programa Mestre de Controle ou Master Control Program (MCP). O MCP
auto-consciente e instantaneamente percebe o que Flynn deseja. Com medo de ver seu
patro humano arruinado, o MCP usa um laser experimental para digitalizar Flynn,
tornando-o um arquivo de computador, o qual estaria sobre sua misericrdia.
Todos os programas dentro do Sistema parecem ser humanos, com os mesmos traos
de seus criadores. SARK, um programa de controle (que se parece como Dillinger)
est encarregado de eliminar Flynn. O MCP deseja que Flynn passe por vrios jogos de
computador aonde ele seria deletado e finalmente derrotado. Flynn sendo um timo
jogador de video games, consegue sobreviver a seus primeiro desafio.
Ele ento aprisionado com TRON, um programa de monitoramento que Alan Bradley
programou, mas o MCP mantm ele trancafiado em segurana. Ento seu novo desafio
os do uma chance de escapar e aps derrotar os aliados de MCP e ento eles fogem em
circulos de luz. Flynn gradualmente aprende que como programador, ele tem poderes
mgicos nesse novo mundo. Ele capaz de ressucitar programas mortos, reconstruir
veculos quebrados e etc. Eventualmente ele decide confrontar o MCP diretamente e
corre diretamente para o centro do sistema.
Em seu ultimo confronto, Flynn e TRON atacam o MCP e finalmente derrotam-no. Nesse
ponto, o sistema inteiro volta a vida, com todas as medidas de segurana do MCP sendo
banidas. Flynn rematerializado e TRON descobre todas as falcatruas de Dillinger. Ele
destronado e Flynn assume seu lugar.
Produzido em uma poca onde a percepo do pblico sobre os computadores era longe
da realidade, Tron se mostrou um marco na influncia cultural dos computadores. Uma
das coisas interessantes deste filme ver como os conceitos mais bsicos de proces-
samento de dados (programas, memria, acesso a dados, bits) foram traduzidos para
a linguagem do cinema, levando o espectador a pensar como a coisa funciona do
lado de dentro.
Com efeitos especiais absurdos para sua poca e uma histria empolgante, Tron se
tornou um filme obrigatrio a todos os amantes da 7 arte e da computao grfica.
125
Aula 05: Introduo a Shaders e Texturas
Nesta aula o aluno ser introduzido aos conceitos bsicos de materiais e texturizao
no Maya. Ver todos os conceitos bsicos de como importar imagens para serem usadas
como texturas e tambm as principais caracteristicas dos materiais do Maya. Como
exerccio o aluno texturizar todos seus projetos feitos at esse momento no curso.
Nesta aula veremos uma pequena introduo aos shaders mais utilizados no Maya, e
tambm uma breve explicao sobre texturizao. Nos aprofundaremos mais nesses
assuntos quando chegar os mdulos de Mental Ray e Mapeamento UV.
Na shelf de rendering, achamos no centro 5 esferas cinzas, cada uma dessas esferas
representam um shader, veja abaixo cada um deles:
Shaders
Um Material (Shader) um tipo de Superfcie. Cada um deles simula texturas e efeitos
diferentes e cada um tem aplicaes variadas. Veremos os cinco principais materiais
utilizados no Maya:
Lambert (3 da esq. para dir.): o shader mais simples utilizado para objetos to-
talmente opacos. Ele simula a total absoro e difuso da luz na superfcie do objeto.
Como no possui brilho, o Lambert tambm no gera reflexo.
Phong (4 da esq. para dir.): o Phong um shader um pouco mais complexo que
o Lambert pois j possui brilho. Nele voc tem a possibilidade de observar o brilho da
luz que reflete no objeto. Ele tem alguns parmetros de controle de reflexos e brilhos.
Phong E(5 da esq. para dir.): O Phong E um shader derivado do Phong tendo como
diferencial alguns recursos a mais como controle do tipo, cor e intensidade do brilho.
Blinn (2 da esq. para dir.): o Blinn um shader bem mais complexo que o Lambert
e o Phong, e permite simulaes muito mais realistas do que todos os outros shaders.
Ele tem vrios parmetros de comportamento da luz na superfcie, podendo simular
vrios materiais reais.
Anisotropic (1 da esq. para dir.): no Anisotropic temos ainda mais recursos de
controle do brilho e da reflexo. Neste material podemos controlar o formato do brilho,
podendo gerar brilhos ovais, e compridos, ao longo da superfcie. A reflexo no aniso-
tropic tambm bem diferente, simulando efeitos de distoro da imagem refletida.
Para aplicar um material em seu objeto, basta seleciona-lo e ento clicar em uma das
esferas do material. Agora seu objeto esta com o material escolhido. Para configur-
lo basta entrar no editor de atributos do material, que aberto com a tecla de atalho
Ctrl + a. Voc vai abrir as configuraes na sua Channel Box e elas so basicamente:
127
Color: a principal cor do seu shader, que tambm pode ser trocada por uma textura.
Para alterar a cor, clique na caixa cinza logo ao lado do nome Color, ele abrir uma nova
janela onde voc pode escolher uma outra cor, isso vale para todos as caixas iguais
dos outros atributos:
128
Texturas
As texturas no Maya, nada mais so do que imagens usadas para colorir e dar efeitos
textura nos seus objetos. Podem ser feitas em photoshop, ou ento em qualquer outro
programa de edio de imagens. Elas podem ser compostas a partir de desenhos e
fotografias para criar um efeito de realismo maior.
Para aplicar uma textura, aps aplicar um material, no atributo color clique na caixa
quadriculada a sua direita:
Atributo de cor.
Feito isso, uma nova janela se abrir com algumas opes, e escolheremos a opo
File. No prximo modulo de texturizao nos aprofundaremos nas outras opes dessa
janela:
129
Aqui temos algumas opes que entraremos em detalhes no mdulo de texturizao.
Por enquanto a parte que nos interessa a Image Name. Clicando no cone de pasta,
uma outra janela se abrir onde voc dever procurar onde est sua textura. Feito isso,
a sua imagem j est aplicada como textura.
Caso sua textura no esteja aparecendo na sua viewport aperte a tecla 6 que os objetos
sero mostrados com sua textura.
Nessa caixa de opes mudaremos por enquanto apenas a opo Project From, que
muda em qual eixo voc deseja planar sua imagem.
Passo 1: Aps criado o cubo e aplicado a textura desejada em uma das faces mas a
aparncia final no foi o que se deseja, portanto deve-se aplicar o Planar Mapping para
acertar a textura:
131
Passo 3: Repita esse processo para todas as faces
132
Exemplo: Criando um bloco de metal.
Passo 1: Aps criado o cubo e aplicado a textura desejada em uma das faces mas a
aparncia final no foi o que se deseja, portanto deve-se aplicar o Automatic Mapping
para acertar a textura:
EXERCCIO:
Utilizando todas as tcnicas aprendidas nesta aula, aplique matrias e texturize seus
trabalhos feitos at agora.
133
Questionrio Aula 05 Introduo a materias e
texturas
01 Quais so os principais materias do Maya:
a) Phong, Phong E, Lambert, Blinn, Anisotropic.
b) Phong, Brilliant, Lambert, Anisotropic, Blur.
c) Phong, Phong A, Phong B, Phong Brilliant, Phong Original
d) Lambert, Phong, Anisotropic, Brilliant, Blinn
e) Tumbling, Blinn, Lambert, Phong, Phong E
134
06 Para o que serve a Specular Color:
a) Para definir a quantidade de brilho que um objeto refletir.
b) Para definir a cor base de um objeto.
c) Para definir a tranparencia de um objeto.
d) Para definir qual cor ser refletida pelo brilho.
e) Para definir a cor de dentro de um objeto.
07 O que so texturas:
a) So imagens usadas para dar cor e texturas para seus objetos.
b) So parametros para definir o fotorealismo de seu material.
c) So imagens usadas para criar pelos e cabelo.
d) So as imagens que so usadas para criar cu e cho realistas.
e) So parametros para definir a cor e a textura de seu material.
08 Qual a tecla que permite visualizar na viewport seus objetos com texturas:
a) Q
b) S
c) 5
d) 6
e) 0
135
Curiosidade 06 Toy Story
Em 1995, poca em que O Rei Leo fazia sucesso nas bilheterias do cinema, a Pixar
lanava sua animao de longa-metragem totalmente feita em 3D, Toy Story, que defini-
tivamente revolucionou o mundo da animao, conquistando milhares de espectadores.
Trata-se de um filme de animao em computao grfica produzida pela Pixar e lan-
ado pela Walt Disney Pictures e pela Buena Vista Distribution nos Estados Unidos em
22 de Novembro de 1995.
Toy Story considerado pelos norte-americanos o primeiro longa-metragem da histria
totalmente feito por computao grfica (houve uma tentativa anterior, uma produo
chamada The Works, que nunca foi concluda), embora a produo brasileira Cassiopia
o tenha precedido em alguns meses.Toy Story tambm foi o primeiro longa-metragem
da Pixar. O filme arrecadou $191.796.000 nos Estados Unidos (a maior bilheteria de
1995) e $358.100.000 no mundo inteiro. Os personagens centrais do filme so brin-
quedos do quarto de um menino de oito anos, Andy, e contado, em sua maioria, pelo
ponto de vista deles. Andy, sua irm Molly e sua me possuem papis menores, assim
como o vizinho Sid, seu pitbull Brutus e sua irm Hannah.
Woody, um cowboy das antigas, o boneco favorito de Andy, at que ele presenteado
com Buzz Lightyear, um brinquedo em forma de um patrulheiro do espao, que passa
a tomar conta do lugar de Woody, e passa a ser o lder do quarto. A rivalidade entre
os dois brinquedos acaba levando-os a enfrentar Sid, um garoto que mora ao lado e
tortura brinquedos por diverso. Woody e Buzz tero de trabalhar juntos para escapar
dessa amaeaa, e no meio do caminho acabam percebendo que so verdadeiros amigos.
Toy Story foi o primeiro filme produzido em conjunto pela Pixar e pela Walt Disney.
Com visual realista, nunca antes vistos, o filme se tornou obrigatrio para qualquer
amante de computao grfica e animao. Alm de inovador, Toy Story conta com as
vozes de dois atores famosos: Tom Hanks (O Resgate do Soldado Ryan) para Woody e
Tim Allen (Um Natal Muito, Muito Louco) para Buzz. Sua trilha sonora bem aplicada,
fazendo com que o filme se torne mais empolgante e aumentado o clima da aventura
em algumas cenas. Quanto aos personagens e cenrios so muito bem feitos, deta-
lhados e elaborados. Nota-se que a produtora preocupou-se com os detalhes e que,
apesar de ser um filme de 10 anos atrs, ele no perde nada para as animaes de
hoje, visualmente falando. Ele foi indicado ao Oscar para melhor trilha sonora, melhor
roteiro original e melhor cano.
Toy Story se destaca, no apenas pela tecnologia empregada, mas por sua histria
que, apesar de ser simples, incentiva seu pblico a relembrar seus tempos de criana e
viajar pelo fascinante e ao mesmo tempo perigoso (nesse caso) mundo dos brinquedos.
uma grande aventura, que encantou e encanta ainda hoje muitas pessoas. Um filme
alegre e divertido, que no deve ser esquecido. Merece ser assistido e valorizado por
crianas, adolescentes ou adultos.
137
Aula 06: Luzes e Cmeras
Antes do processo de Render, veremos que Luzes e Cmeras so de suma importn-
cia para a finalizao de um trabalho. Nesta aula, os conceitos chaves do processo
de criao de Luzes e Cmeras sero estudados assim como o processo de criao e
edio dos mesmos.
Introduo a Cmeras
As cmeras do Maya, tem certa vantagem sobre as cmeras do mundo real, dando a
voc uma maior liberdade criativa. Por exemplo, as cmeras do Maya no te restringe
por tamanho ou largura, voc pode mover para qualquer posio na sua cena, e at
dentro de pequenos objetos.
As ferramentas de viso de camera (tumble, track and dolly) use esses valores para
determinar o ponto de olhar em quando a camera uma camera Bsica.
139
Propriedades da lente
Motion Blur
Shutter Angle: Esta opo influncia no desfoque dos objetos que esto com o desfo-
que ativo. Quanto mair o ngulo em Shutter Angle mais os objetos ficam desfocados.
Esta opo medida em ngulos, ou seja, de 1 a 360. O padro 144.
A opo do Shutter Angle multiplicada de acordo com o tempo de aplicao do desfo-
que. Similar com as cmeras de vdeo tradicionais, esse ngulo de grande espessura.
NOTA: Para Shutter Angle tenha efeito (isto , para o desfoque aparecer), Motion Blur
deve estar ativo em um dos seguintes passos:
- para a cena, na janela de Render Settings da Cena
- para o objeto, na janela de Render Stats desse objeto encontrada na Attribute Editor.
Por padro, o Maya tem quatro para que voc possa ver sua cena: a perspectiva e
outras trs vises ortogrficas (side, top, front) isso corresponde as vises padres
da sua cena.
Tipicamente voc no usa essas vises padres para renderizar suas cenas; voc cria
uma ou mais pontos de cmeras perspectivas para cada render.
140
Criando Cmeras
Cmera padro
141
LUZES
Luzes e Sombras no mundo real
No Mundo real, quando uma luz brilha em uma superfcie, as partes dessa superfcie
que esto voltadas para a luz aparecem iluminadas, e as partes da superfcie que esto
voltadas para o outro lado, ficam escuras. Se um objeto se localiza entre o segundo
objeto e a fonte de luz, o primeiro objeto transmite uma sombra ao segundo.
Luzes no Maya
Quando voc cria uma luz, o Maya automaticamente adiciona para o centro da cena.
As opes de luzes padres determinam os efeitos de luz na cena e se a ou no som-
bra, mas voc pode (e tipicamente deve) mudar muitas dessas opes ajustando os
atributos dessa luz.
142
2- Clique no cone da Luz desejada na Shelf de Rendering
Type: Clique na seta para escolher o tipo de luz no menu. Quando voc muda uma
a escolha de uma luz, todos os atributos j esto com valores padres. Quando voc
escolhe um outro tipo de luz, a posio da luz na cena continua a mesma.
Color: Determina a cor da luz. Clique na caixa de cor para alterar a cor da luz em
Color Chose. O padro da cor branco.
Intensity: Representa o brilho da luz. Uma luz com o valor de intensidade 0 produz
brilho. J com valor negativo a intensidade removida da cena na rea de influencia
da luz.
Illuminate By Default: Se ligado, a luz ilumina todos os objetos includos na defaul-
tLightSet. Se desligado, ela somente ilumina que esto linkados. Illuminate by Default
ativo como padro.
Cast Shadows: Se ativado, a luz produz uma profunda sombra (para Directional, Point,
ou Spot Light) ou raytrace shadows (para Ambient Light). Cast Shadows desativado
por padro.
143
Tipos de Luzes
No Maya, existem seis tipos de luzes:
Directional Light
Directional Light
Ambient Light
Ambient Light
144
rea Light
rea Light
Point Light
Create > Lights > Point Light
Projeta raios de luz igualmente em cada direo a partir de um ponto. Point comu-
mente usado na simulao de luz onidirecional, tais como Lmpadas.
Point Light
145
Volume Light
Create > Lights > Volume Light
A maior vantagem de usar a Volume Light que voc tem um visual representativo
da extenso da luz. Pode representar pequenos pontos de luz no escuro, como velas
por exemplo.
Volume Light
Spot Light
Spot Light
Outro Atributos
Light Fog: Efeito de luz volumtrico onde se possvel visualizar o feixe de luz por
causa da fumaa ou poeira do ambiente. Alguns componentes do Fog:
Decay Rate: Controla a dissipao da luz em relao distncia da fonte de luz.
Penumbra Angle: Determina a rea onde comea e termina o fog dentro de um cone
de luz.
146
Dropoff: Faz com que a luz fique mais intensa no centro do cone e mais dispersa nas
bordas.
Fog Spread: Controla o grau de disperso do Fog, independente dos atributos de
iluminao de luz.
Fog Intensity: Controla a quantidade de claridade emitida pelo cone de fog, indepen-
dente dos atributos de iluminao da luz.
Light Glow: Efeito parecido com um brilho de luz quando jogado contra a lente de
uma cmera. S encontrado em Spot, Point, rea e Volume.
Existem trs componentes em Light Glow:
-Glow Type
Controla o tipo, a intensidade e o efeito criado pelo glow principal do Light Glow. Aqui
pode-se configurar como o efeito de brilho se dissipa, seu formato, intensidade, cor e
densidade.
-Halo Type
Bastante semelhante ao Glow, mas normalmente aplicado com ele. Tem maior rea de
visualizao e menos intensidade.
-Lens Flare
Simula uma fonte de luzatingindo a superfcie de uma cmera, criando diversos crculos
coloridos.
EXERCCIO:
147
Questionrio Aula 06 Luzes e Cmeras
01- Nas propriedades de criao de cmeras, posso ajustar a distncia do
centro de interesse da minha cmera por meio de qual opo?
a) Focal Length
b) Center of Interest
c) Cmera Scale
d) Shutter Angle
e) Clipping Planes
02- Com esta opo posso ajustar o Zoom da cmera no objeto da Cena.
a) Lens Squeeze Ratio
b) Shutter Angle
c) Clipping Planes
d) Focal Length
e) Cmera Scale
03- Dois pontos imaginrios que as cmeras no Maya utiliza para configurar a
distncia dos objetos at elas. Quando configurados, os objetos podem acabar
sumindo ou aparecendo na Viewport. Como chamada esta opo?
a) Focal Planes
b) Limit Planes
c) Clipping Planes
d) Lens Ratio
e) Clipping Cmera
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06- Em qual opo pode-se aumentar ou diminuir o brilho de uma fonte de luz?
a) Color
b) Brightness
c) Intensity
d) Cast Shadow
e) Highlight
08- Qual efeito volumtrico deixa visvel o feixe de luz por conta da fumaa
ou poeira do ambeinte?
a) Light Fog
b) Fog Intensity
c) Penumbra Angle
d) Dropof
e) Glow Type
09- Este efeito simula um brilho jogado diretamente na lente da minha cmera.
a) Fog Intensity
b) Glow Type
c) Penumbra Angle
d) Light Glow
e) Glow Type
149
Curiosidade 07 Beast Wars
Beast Wars uma srie de animao, produzida pela Mainframe Entertainment, para
divulgar a linha de bonecos Transformers. A srie teve sua estria em 1996 nos Esta-
dos Unidos.
O perverso vilo Megatron e seu bando (os Predacons) roubam um disco dourado de
Cybertron. O disco continha a localizao de uma grande fonte de energon (um cristal,
que pode ser usado como fonte de energia para os robs). Megatron pretende conseguir
energon suficiente para conquistar a galxia.
Optimus Primal e sua equipe, os Maximals, perseguem o bando de Megatron at os
dois lados carem em um planeta misterioso. Nesse planeta, o nvel de energon muito
alto, o que pode danificar as estruturas metlicas dos maximals e predacons. Para se
protegerem, ambos os grupos combinaram seus cdigos cibernticos com o DNA de
animais do planeta, ganhando assim o modo animal.
No planeta, Megatron encontra um segundo disco dourado, que mostra como mudar
o tempo. Assim, Megatron desiste de caar energon e cria um novo plano: alterar o
passado, para que no futuro os maximals no possam existir.
Ele encontra no planeta a antiga arca, onde esto os antigos Transformers adormecidos,
inclusive o lder Optimus Primal. Megatron destri a cabea de Optimus Primal, o que
cria uma enorme tempestade que vai mudar toda a histria, e fazerem os Maximals
deixarem de existir. Mas Optimus Primal e sua equipe conseguem consertar a cabea
de Optimus Primal, e a tempestade acaba.
Feita 100% em computao grfica, utilizando os elementos clssicos das sries
Transformers, Beast Wars tem um roteiro competente ao que se prope e teve uma
continuao chamada Beast Machines, aonde as formas animais dos Transformers se
fundem com mquinas dando origem a hibridos, tambm muito interessantes.
A Terra primitiva que palco dessa briga pica entre as 2 faces alienigenas robticas
modelada com muita compotncia para os padres da poca e se encaixa muito bem
na temtica da srie.
Dentre os personagens da srie, alguns marcaram com seu carisma especial como por
exemplo o Predacon Waspnator que sempre se dava mal e acaba desmontado, o tam-
bm Predacon Inferno que era fantico em proteger a Sua Rainha, alcunha que irritava
o perverso Megatron e o Maximal Cheetor que era o mais novo do grupo, impetuoso,
que sempre causava confuses inesperadas pelos seus colegas Maximals.
Apesar de no ter feito o sucesso que merecia, Beast Wars uma srie que merece
ateno especial, principalmente por ser feita 100% em computao grfica e por ter
uma temtica interessante que a diferncia das demais sries dos Transformers.
151
Aula 07: Introduo a Render e Animao
Nesta aula o aluno sera introduzido aos conceitos de animao e renderizao no Maya.
O aluno aprender 2 mtodos de animao e criar animaoes com suas modelagens
texturizadas, e tambm aprender alguns conceitos de renderizaao e renderizar
videos e imagens de suas animaes e modelagens.
Introduo a Render e Animao
Nessa aula teremos uma introduo a renderizao e a animao. Veremos todos os
conceitos bsicos de renderizao com Maya Software e com Mental Ray. Tambm vere-
mos conceitos bsicos de animao simples. Nos prximos passos nos aprofundaremos
tanto em renderizao como em animao.
Renderizao:
A renderizao por software produz imagens de alta definio, deixando voc atingir
os resultados mais sofisticados. O processamento ocorre no processador central do
computador, ao contrrio da renderizao por hardware que recorre a GPU de sua placa
de vdeo. Como no afetada pela placa de vdeo do computador, a renderizao por
software geralmente mais flexvel. Por outro lado, a renderizao por software pode
demorar mais dependendo do poder de processamento da sua CPU.
Mental Ray:
O Mental Ray era um renderizador plug-in para o Maya, e de uma eficincia to grande
que foi incorporado como parte bsica do software. um renderizador por software
que do mesmo modo que o Maya Software utiliza a sua CPU para produzir as imagens,
mas devido ao alto grau de complexidade aplicada pelo Mental Ray, com clculos muito
completos e complexos, a renderizao por ele demora mais e mais pesada, mas
gera resultados excelentes. Diferentemente do Maya Software que renderiza tambm
vdeos, o Mental Ray s renderiza imagens. Para produo de vdeos renderizados em
Mental Ray necessrio que se renderize todos os quadros como imagens separadas
e depois junte-os em algum software de edio de vdeo.
153
Como renderizar:
Para renderizar uma imagem de uma cena que voc esteja produzindo, basta clicar
no boto em forma de claquete de cinema situado na Status Line. Os dois primeiros
botes renderizam a imagem e o terceiro boto abre as opes de renderizao. Todas
as alteraes feitas nessa janela refletem na renderizao feita no primeiro boto.
154
Renderable Cmera: Nesta parte definida qual cmera ser usada para criar a
renderizao final da cmera.
Renderable Cmera: define qual cmera ser usada para a renderizao.
Image Size: Aqui so definidos os parmetros de tamanho e resoluo da imagem
ou vdeo a ser produzido.
Presets: define uma resoluo pr-definida para imagem ou vdeo a ser renderizado.
Maintain ratio: define qual aspecto a imagem ter: pixel ou device.
Width: define a largura da imagem.
Height: define a altura da imagem.
Size units: define qual unidade de tamanho ser usada.
Resolution: define qual qualidade da resoluo a ser utilizada.
Resolution units: define a unidade da resoluo a ser utilizada.
Device aspect ratio: define a proporo do device.
Pixel aspect ratio: define a proporo dos pixels da imagem.
Render options: Nesse layer se encontram todas as opes de render que forem
criadas com a MEL.
Na aba do Maya Software encontraremos vrios layers, mas por enquanto utilizaremos
apenas dois deles: Anti-alising Quality e Raytracing.
155
Refractions: define o ndice de refrao mostrada na cena. Como a reflexo, quanto
maior o atributo mais realista e mais pesado.
Shadows: define a qualidade e coeficiente realstico das sonbras na cena.
Bias: Atributo pra modificar aonde ser aplicada a sombra.
Quando utilizamos o Mental Ray, encontramos vrias abas, aqui veremos sucintamente
apenas alguns itens da aba de Quality, aprofundaremos em Mental Ray no mdulo de
Maya dedicado a renderizao e Mental Ray.
Na aba Quality, usaremos a parte de: Quality e Raytracing:
Reflections: define a quantidade de reflexo que ser mostrada na cena, quanto maior
o atributo, mais realista, porm mais pesado.
Refractions: define o ndice de refrao mostrada na cena. Como a reflexo, quanto
maior o atributo mais realista e mais pesado.
Shadows: define a qualidade e coeficiente realstico das sonbras na cena.
156
Max Trace Depth: define a profundidade da sombra em relao aos objetos.
Reflection blur limit: define os limites de blur (embaamento) nas reflexes.
Refraction blur limit: define os limites de blur (embaamento) nas refraes.
Aps modificar as opes de renderizao como desejar, a cena est pronta para ser
renderizada.
Render the current frame: O primeiro boto em forma de claquete na Status line o
boto que renderiza a cena de acordo com a cmera que se colocou nas configuraes.
IPR: Interactive Photorealistic Rendering, a janela de renderizao que permite
atualizar em tempo real a sua renderizao de acordo com o que mudado na cena.
Animao
O Maya disponibiliza vrias ferramentas para trazer seus objetos e personagens vida.
Essas ferramentas deixam voc livre para animar qualquer atributo de qualquer objeto
com muita competncia e da maneira que for mais conveniente para voc. As maneiras
de animar no Maya so:
Keyframe animation: esse modo de animao permite modificar objetos e esqueletos
atravez do tempo usando keyframes.
Driven Key animation: nesse modo de animao permitido ligar a animao de um
objeto a outro fazendo que uma interfira na outra usando drivenkeys.
Nonlinear animation: esse modo permite que voc recorte, duplique e misture ani-
maes para criar animaes da maneira que for conveniente.
157
Path animation: nesse modo possvel criar uma curva que servir de caminho para
um objeto ser animado.
Motion capture animation: esse modo permite que voc importe animaes realis-
ticas pr-prontas para aplicar em seus modelos.
Layered animation: permite voc criar e mesclar animaes em camadas distindas.
Dynamics animation: permite criar animaes usando todas as leis da fsica para
simular as foras reais.
Expressions: esse modo permite que voc crie animaes por linhas de programao
em linguagem MEL.
Nesta apostila veremos dois modos de animao: a Keyframe animation e a Path ani-
mation:
Time Slider.
Na time Range voc encontra duas caixas de texto a esquerda, aonde voc define o valor
de quadro onde comear sua animao, o seu limite mnimo. A direita voc encontra
outras duas caixas onde voc define o limite mximo, o tempo final da sua animao.
Time Range.
Keyframe animation:
Aplicar Keys o processo de criar as informaes que especificam e relacionam tempo
e movimento. Animar o processo de criar e editar as propriedades dos objetos atra-
vs do tempo. Uma key um marcador arbitrrio que designa as informaes de um
objeto em um tempo especfico.
Uma vez criado um objeto que voc queira animar, basta atribuir as keys que represen-
tam quando os atributos dos objetos mudam durante a sua animao. A atribuio de
keys envolve voc movimentar o objeto at onde deseja realizar a animao, colocar
seus atributos e ai ento definir a key naquele momento. Em analogia, como se voc
gravasse um pedao de um movimento completo da animao. Voc pode rearranjar
duplicar e remover keys e seqncias de keys, veremos esses passos no prximo m-
dulo de animao.
As keys podem ser aplicadas em:
Rotate X, Y, and Z; Scale X, Y, and Z; Translate X, Y, and Z
Visibility
Para aplicar uma key, posicione a marcador aonde deseja fazer o comeo da animao
na Time line, clique com o boto direito em qual atributo quer mudar na Channel Box
e selecione a opo Set Key, faa o movimento desejado e repita o processo.
Passo 1: Crie um objeto para observar a sua animao com Key e crie uma Key no
158
tempo 1 para todos os atributos apertando a tecla S
Passo 2: Clique na Time Slider at o tempo final, movimente seu objeto da maneira
que desejar, e aperte a tecla S de novo.
A animao por path uma maneira de animar um objeto atravs de uma rota pr-
definida por uma curva NURBS. O objeto automaticamente segue a trajetria aplicando
todas as transformaes desejadas.
159
Como criar uma animao por Path Animation:
Passo 1: Crie uma curva NURBS que voc deseja que seja o caminho a ser percorrido.
Passo 2: Selecione o objeto que voc deseja animar e tambm selecione a curva NURBS
Passo 3: V em Animate > Motion Path > Attach to Motion Path e clique na caixa de
opes. A caixa abrir algumas opes, nas quais veremos nesse primeiro momento
apenas a parte de time range. No mdulo de animao nos aprofundaremos melhor
em cada um dos outros itens.
Na Time Range temos as seguintes opes:
Time Slider: Cria a animao conforme o tempo definido na Time Slider.
Start: Define manualmente em qual quadro ser o comeo da animao.
Start/End: Define manualmente o comeo e o final da animao.
160
Passo 3 da animao por Path.
Aplicando os tempos desejados clique em Attach e sua animao est pronta. Aperte
o boto de play para visualiza-la.
EXERCCIO:
1-Renderize uma imagem com texturas de cada exerccio feito nas aulas 1 a 4
2-Crie 3 animaes com os seus objetos criados e texturizados nas aulas anteriores,
sendo uma animao por Key, uma por Path e uma envolvendo os 2 mtodos aprendidos.
3-Renderize os vdeos das 3 animaes do exerccio anterior usando Raytracing.
161
Questionrio Aula 07 Introduo a Render e
Animao.
01 O que a renderizao:
a) O processo de computao grfica aonde sua imagem ou vdeo finalizada.
b) O processo de criar-se objetos j com textura e animados.
c) O processo de programao do Maya.
d) O primeiro processo em uma produo de computao grfica.
e) O processo de deixar sua cena pronta para gerar o vdeo.
162
06 Quantas so as maneiras de se animar no Maya:
a) 8
b) 7
c) 6
d) 5
e) 4
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Curiosidade 08 A Lenda de Beowulf
A Lenda de Beowulf um filme de animao que se passa na Ilha de Sjaelland, perto
do local onde hoje fica a cidade de Roskilde, na Dinamarca. O demnio Grendel (Cris-
pin Glover) ataca o castelo do rei Hrothgar (Anthony Hopkins) sempre que realizada
alguma comemorao, j que no suporta o barulho gerado. Em seus ataques Grendel
sempre mata vrias pessoas, apesar de poupar Hrothgar. Com a populao em pnico,
Hrothgar ordena que o salo onde as comemoraes so realizadas seja fechado. At que
chega ao local Beowulf (Ray Winstone), um guerreiro que promete eliminar o monstro.
Dirigido por Robert Zemeckis, mesmo diretor de Expresso Polar, o filme surpreendeu a
indstria cinematogrfica devido a extrema qualidade de sua computao grfica que
beira a realidade. Produzido pela Sony Pictures Imageworks, que usou 2 softwares da
Autodesk: o Maya e o Motion Builder.
Durante os 2 anos e meio da produo do filme, um time da Autodesk contratado pela
Sony personalizou a interface do Maya para que os artistas 3D do filme conseguissem
criar todas as modelagem, animaes e efeitos com total perfeio.
Com o Motion Builder eles capturaram todos os movimentos dos atores para tranfor-
m-los em animao dentro do filme. Foram usadas roupas especiais para captura de
movimento e usadas numa tecnologia chamada 3D stereoscopic imaging, levando o
filme a um nvel tcnico muito alto.
165
Aula 08: Trabalho Final
Para concluso desse modulo Maya Basics, voc deve modelar um cenrio de plata-
forma 3D parecido com os cenrios de Super Mario 64 e Sonic 3D, misturando todos
os elementos aprendidos durante esse primeiro mdulo de Maya, como modelagem
polygonal, animao, texturizaao, iluminao e cmeras. Tambm deve renderizar
um video com uma cmera animada mostrando todo o cenrio. Utilize todas as tcni-
cas e ferramentas aprendidas para criar um cenrio complexo e com muitos detalhes,
essenciais para a beleza de seu projeto.
Faa um projeto em desenho antes para criar a aparncia base e a planta baixa de
seu cenrio. Esse passo facilitar sua modelagem servindo de referncia nesse pro-
cesso. Deve-se tomar cuidado especial com o encaixe dos elementos do cenrio, com
a proporo, com a mobilidade no seu interior, com os detalhes e com as animaes
necessrias a serem feitas.
Referncias:
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