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INSTITUTO TECNOLOGICO DE DURANGO

METODOLOGIA DEL DISEO

CINTHYA MARLENE TORRES NUES

2DO SEMESTRE

LUNA GUILLEN JOSE LUIS

MONARREZ HERRERA FRANCIA


OLIVAS OZUNA ESTEBAN ALEJANDRO
TORRES HERNANDEZ YESSICA NALLELY
VILLANUEVA LOPEZ DAVID PATRICIO

06/02/17
Ejemplos de metodologa

Metodologa del diseo segn Bruno Munari

Este diseador plantea un mtodo proyectual basado en la resolucin de


problemas. Esta metodologa evita el inventar la rueda con cada proyecto y
plantea sistematizar la resolucin de problemas.

Metodologa

1. DEFINICION DEL PROBLEMA.

Esta primera fase se refiere a que el diseador debe explorar todas las
condiciones y limitantes que el proyecto para satisfacer las necesidades del
cliente.

2. ELEMENTOS DEL PROBLEMA.

La solucin del problema general consiste en la coordinacin creativa de las


soluciones de los subproblemas.

3. RECOPILACION DE DATOS.

4. ANALISIS DE DATOS.

El anlisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre


qu es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lmpara, y puede orientar
la proyectacin hacia otros materiales, otras tecnologas, otros costes.

5. CREATIVIDAD

La creatividad ocupa el lugar de la idea y procede segn su mtodo. Mientras la


idea, vinculada a la fantasa, puede proponer soluciones irrealizables por razones
tcnicas, materiales o econmicas, la creatividad se mantiene en los lmites del
problema, lmites derivados del anlisis de los datos y de los subproblemas.
6. MATERIALES Y TECNOLOGIAS.

La sucesiva operacin consiste en otra pequea recogida de datos relativos a los


materiales y a las tecnologas que el diseador tiene a su disposicin en aquel
momento para realizar su proyecto.

7. EXPERIMENTACION

La experimentacin permite descubrir nuevos usos de un material o de un


instrumento.

8. MODELOS

Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que


pueden llevar a la construccin de modelos demostrativos de nuevos usos para
determinados objetivos. 9.

9. VERIFICACION

Se presenta el modelo a un determinado nmero de probables usuarios y se les


pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestin.

Metodologa de diseo propuesta por Bruce Archer

El mtodo sistemtico para diseadores, desarrollado por Bruce Archer, fue


publicado durante 1963 y 1964 por la revista inglesa Design.

En este mtodo Archer propone como definicin de diseo: seleccionar los


materiales correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de funcin y
estticas dentro de las limitaciones de los medios de produccin disponibles, lo
que implica reconciliar un amplio rango de factores.

El proceso de diseo por lo tanto, debe contener fundamentalmente las etapas


analtica, creativa y de ejecucin. A su vez estas etapas se subdividen en las
siguientes fases:
1. Definicin del problema y preparacin del programa detallado.

2. Obtener datos relevantes, preparar especificaciones y con base en stas


retroalimentar la fase 1

3. Anlisis y sntesis de los datos para preparar propuestas de diseo.

4. Desarrollo de prototipos.

5. Preparar y ejecutar estudios y experimentos que validen el diseo.

6. Preparar documentos para la produccin.

METODOLGA DEL DISEO SEGN CHRISTOPHER ALEXANDER

Cada patrn describe un problema que ocurre una y otra vez en un contexto
determinado y describe una solucin al problema de tal manera que esta solucin
puede ser utilizada de forma recurrente.

El mtodo se centra en la problemtica de la forma y el contexto, derivado de las


ciencias exactas matemticas y lgica. Se trata de desglosar los problemas
complejos del diseo.La forma representa la solucin para el problema del diseo
y viene definida por el contexto, es decir, el contexto contiene los requerimientos
que la forma ha de encontrar.
Los objetivos que ofrecen los patrones son los siguientes:

Reduccin de tiempos.

Reducir esfuerzo de mantencin.

Aumentar la eficiencia.

Asegurar la consistencia.

Aumentar la fiabilidad.

Proteger la inversin.

Este es el mtodo de Alexander en 6 pasos:

1. Conocer y definir la misin.

2. Reunir informacin.

3. Analizar la informacin adquirida.

4. Crear soluciones alternativas.

5. Juzgar y decidir por una o varias soluciones.

6. Hacer pruebas y ponerlo en prctica.

El lenguaje de patrones es la especificacin de una serie de elementos y su


relacin de modo que nos permiten describir buenas soluciones a los diferentes
problemas que se presentan en un contexto especfico.

Metodos de Diseo

En los pases industrializados comienzan a publicarse los primeros escritos del


tema en las dcadas de 1950-1960.
Antes de esa poca, se entenda por diseo la labor que los arquitectos,
ingenieros y diseadores llevaban a cabo con objeto de producir dibujos, tanto
para los clientes como para los fabricantes. Ahora las cosas han cambiado.

Christopher Jones (Mtodos de Diseo/ p.3)

El Diseo es un proceso que tiene como fn crear un producto u objeto utilitario,


para un fn especfico. En el proceso se aplican muchas reas del conocimiento,
incluidas las artes y las ciencias.

En la actualidad se conocen diferentes mtodos de diseos que se han utilizado


en el pasar de los aos, y con los cuales se han elaborado estructuras y
edificaciones que han marcado la historia de la arquitectura mundial, entre esos
diseos se pueden menciona:

Diseo icnico

Este mtodo de diseo cumple con algunas caractersticas que le dan distincin y
prestigio, entre las cuales se puede mencionar la imagen, que le da mucha
relevancia al mtodo en general. Este se basa principalmente en repetir, la misma
solucin a una estructura arquitectnica que tenga el mismo tema. O sea, que si
una estructura posee una perfecta forma, este lo repite ofrecindole unas
circunstancias determinadas.

La idea de un modelo icnico es antigua, y es el mtodo estndar de presentacin


en artes pictricas y tambin en el diseo de productos.

Bsicamente, todas las imgenes son modelos icnicos. Los modelos icnicos
normativos que se utilizan en el desarrollo de productos nuevos toman la forma de
dibujos y de maquetas tridimensionales primeramente enturbiados donde la
ambigedad gradualmente se quita durante el proceso del diseo.
Un ejemplo de esto es la estatua del Cristo Redentor de Rio de Janeiro un icono
de la ciudad y el pais.

Diseo Analogico

Con este diseo se crean estructuras que tienen un cierto parecido o una
semejanza a un objeto ya sea natural o artificial. Las creaciones surgen de la
inspiracin de la persona al apreciar algo natural o artificial que impacte la
intencin del individuo. Para llevar a cabo este metido se debe tener en cuenta
varios pasos que son fundamentales para garantizar un perfecto resultado, entre
los cuales se encuentran: Primero se debe de identificar el objeto natural o
artificial que servir como inspiracin. Luego se debe de mirar minuciosamente
para as sacar los elementos bsicos de la estructura. Posteriormente se deben de
crear algunas soluciones. Y por ltimo se debe de conseguir una nueva solucin,
para as desarrollarla y dar a lugar el nuevo diseo. Un ejemplo claro de este
mtodo de diseo son las construcciones que ha elaborado el famoso arquitecto
Agustn Hernndez.
Taller del Arquitecto Agustin Hernandez al noroeste de la Ciudad de Mexico es un
claro ejemplo del metodo de diseo analogico.

Diseo Pragmatico

Que es el ms utilizado hoy da, ya que surge de la necesidad del individuo, de la


sociedad por tener una edificacin, pues con este la construccin se realiza a un
nivel muy rpido. Este diseo brinda las soluciones idneas para solucionar un
problema utilizando como materiales los que son propios de la regin, o sea, los
materiales que se encuentran a su alcance. Existen diversos ejemplos de
estructuras que se han llevado a cabo gracias a este diseo, como es el
Stonegedge, los Megalitos y algunos palafitos que se encuentran sobre pilotes.
Por las condiciones que caracteriza este diseo, se puede decir que un igl se
realiza partiendo de este, ya que este se crea debido a la necesidad que tiene el
individuo, y se erige con los mismos materiales que se encuentran a su alcance.
Diseo Analitico

Este tipo de diseo se inclina a lo intelectual, y a los diferentes principios que


caracteriza una obre entre lo cual se puede mencionar la regularidad, el orden y la
esquematizacin. Este se lleva a cabo tomando como base un patrn geomtrico
que ofrece cierta seguridad al conjunto en general. Con este mtodo se puede
controlar perfectamente las proporciones y el tamao en general de la estructura.
Adems este puede establecer su propio sistema de reglas y cnones, los cuales
se pueden seguir fcilmente.

FUENTES DE INFORMACION:

https://prezi.com/m/zirmibbt8aad/christopher-alexander-metodologia-de-diseno/

https://ximesolischavez.wordpress.com/2010/01/29/bruno-munari-y-la-
metodologia-del-diseno/

http://www.arqhys.com/arquitectura/metodos-disenos.html

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