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JULIO GANZO

EL PROBLEMA,

POESIA DEL AJEDREZ

RICARDO AGUILERA
Edltr
Mwid
1968, RICARDO AGUILERA, Editor

Apartado 9.138 - Padilla, 54. Madrid

EL PROBLEMA, POESIA DEL AJEDREZ

Autor: Julio Ganzo.

Edicin de 3.000 ejemplares.

Cubierta de Enrique de la Hoz.

N.0 4 de la Coleccin de Bolsillo.

N.0 153 del Catlogo General.

Depsito legal: M. 8.964 - 1968

A. G. 1. - Francisco Vivancos, 7 y 9 - Madrid-2


DEDICATORIA:

A mi nieto
Carlos Enrique Ganzo.
CAPTULO I

GENERALIBABES

El problema de ajedrez puede considerarse como


una obra de arte que h a sido realizada con los ele
mentos del juego y revestida de cualidades estticas.
Por eso, el problema simboliza, para muchos, la
poesa del ajedrez. En efecto, las combinaciones ad
quieren aqu el mximo de brillantez.
El Dr. Tolosa en Trait analytique du probleme
d'checs, define al problema como una posicin de
piezas en el tablero, dispuestas para realizar y embe
llecer una idea, o tema de mate, en un nmero de
terminado de jugadas que se anuncia de antemano.
Los antecedentes del problema los hallamos en
los mansubat rabes y en los juegos de partido de
Lucena, hasta llegar a Stamma, que alcanz el mxi
mo esplendor con sus famosas composiciones arts
ticas . Pero todos estos proto-problemas eran de fcil
solucin, porque las j ug adas eran siempre con jaque
hasta producir el mate.
La evolucin tiene lugar a partir de 1830, y en 1845
aparece en The Chess Player's Chronicle, revista que
diriga Staunton, un problema enviado desde Dell,
por Shagird (Loveday) y que se le conoce bajo la
denominacin de el problema indio. La difusin que
alcanz esta composicin fue enorme, pues seguida
mente Saint-Amant lo reprodujo en La Palamede, y
Portius en Leipziger Illustrienten Zeitung. Este pro
blema abri nuevos horizontes a la composicin ar
tstica, y fueron muy pocos los aficionados que lo
graron resolverlo.
8 Julio Ganzo

El Problema Indio

Loveday

Las blancas juegan y dan mate


en cuatro jugadas.

SOLUCION :

1. AlAD, P5C ! 3. T2D, R 5A


2. AlT, P4C 1 4. T4D++.

Tras este xito, en 1855, se organiza el primer Con


curso Internacional de problemas de ajedrez, en el
peridico ingls The Era, en donde Lowenthal re
dactaba una sesin de ajedrez.
Venci en el certamen el problemista Bayer, obte
niendo el segundo premio, Healey.
El problema de ajedrez tom incremento y fueron
surgiendo paulatinamente las ideas temticas, las
El problema, poesa del Ajedrez 9

condi ci ones que debe reunir todo problema, y las re


glas o normas artsticas, en fin, que caracterizan
en la actualidad al problema de ajedrez.
Los caracteres esenciales de la materia ajedrecS
tica, la naturaleza peculiar del problema y la fanta
sa de los compositores, h an determinado las cuali
dades que debe reunir el problema en general y
que, segn el Dr. Tolosa, son :

l. Originalidad.
2. Dificultad.
3. Belleza y elegancia.
4. Variedad.
5. Economa.
6. Correccin.

l. La originalidad se refiere no slo a la forma


(vieja idea con nueva forma), sino tambin al fondo
(nueva idea). En el problemista surge primero la
evolucin artstica de un mate y luego procede a
darle forma sobre el tablero puliendo todos sus de
tal les. Por lo tanto, el problema debe ser un produc
to original de su autor. Lo contrari o seria plagio.
Algunas veces un autor trata de perfeccionar una
idea antigua. En otras ocasiones, se da el plagio in
voluntario, principalmente en los problemas de mate
en dos jugadas, a causa del agotamiento de ideas.
He aqu un caso de plagio involuntario, entre au
tores famosos de primera linea.
10 Tulio Ganzo

A. F. Mackenzie.

Las blancas juegan y dan mate


en dos jugadas.

SOLUCION :

J ugada clave : 1 . D4A

a) 1 . . . . , R X T; 2. D l AD + +
b) 1. . . . , PxD; 2. A X P6A + +
e) 1. . . ., P XA; 2. D XPR + +
d) 1 . . . , R5 D; 2. D 3 R + +
e) 1. . . . , AD juega; 2. D4CD + +
f) 1. . . ., AR juega; 2. D2D + +
El problema, poesa del Ajedrez 11

V. Marin.

Las blancas juegan y dan mate


en dos jugadas.

SOLUCION :

J ugada claYe : 1. D6C

a) 1. . .., R X T; 2. D3R+ +
b) 1. ,
. . . PxD; 2. A.xA. + +
e) 1 . . . , AxA.; 2. D x P+ +
d) 1. ,
. . . R3D; 2. D5A. + +
e) 1. . . . , A.D juega; 2. D6A.R + +
f) 1. ,
. . . e j uega; 2. D4D + +

2. La dificultad est regulada por la siguiente


ley que formul Tolosa:
Ser tanto ms difcil hallar la solucin de un pro
blema cuanto ms oculto fuera el objeto de la pri.
mera jugada de las blancas.
12 Julio Ganzo

Segn Loyd, los valores de la dificultad son :


Problemas en 2 jugadas 1 grado de dificultad.
)) 3 )) 6 )) ))

)) 4 )) 24 lt ))

)) 5 )) 120 )) ))

Claro que todo en esta tabla es relativo, ya que


existen muchos problemas de mate en 2 que son
ms difciles de resolver que otros de mate en tres
jugadas.
De todas formas, sin la dificultad se perdera con
siderablemente el efecto del problema. Conviene acla
rar que la dificultad debe estar encauzada en el ca
mino de la belleza, pues de otra forma el efecto se
ria contraproducente.

3. La belleza y la elegancia son dos cualidades


que se aplican respectivamente al fondo y a la for.
ma, entendindose por fondo la evolucin ajedrecs
tica y por forma las piezas para realizarla.
Los elementos de belleza son :
a) Las jugadas imprevistas y las combinaciones
inesperadas.
b) Los sacrificios.
c) La agudeza en la concepcin de las ideas ge
n eratrices del problema y el ingenio empleado
para desarrollarlas.
d) La precisin oculta.
e) La osada y la sutile2!a de las jugadas.
f) La destreza en lograr la correccin.
g) Las dems cualidades del problema.

Los elemento s de la elegancia son:


a) La naturalidad en la posicin inicial.
b) El nmero reducido de piezas.
c) La pureza en los mates .
El problema, poesa del Ajedrez 13

Por naturalidad ha de entenderse la invisibilidad


d el andamio de la construccin y la posibilidad de
deducir la posicin de la prctica de una partida.
El siguiente problema es un claro ejemplo de po
sicin imposible, ya que no hay modo de llegar a la
situacin de los peones negros en el curso de una
partida normal.

T. M. Brown.

Las blancas juegan y dan mate


en dos jugadas.

SOLUCION :

J ugada clave : 1. DSC

a) 1. . . . , R6C; 2. C4T + +
b ) 1. . . . , R4C; 2. A3D + +
e) 1. . . . , R4D; 2. P4A + +
d ) 1. . . . , P4C; 2. DSCR + +
14 Julio Ganzo

Por nmero reducido de piezas se explica que la


esbeltez de una p osicin est en razn inversa de la
cantidad de material que exista sobre el tablero y,
en consecuencia, que una idea debe ser desarr ollada
con el menor nmero de piezas, evitando el barr0-
quismo recargado.
Se denomina cuadro de mate a la figura formada
por el rey negro en el momento de sufrir el mate
juntamente con las piezas que cooperan en su rea
lizacin.
Se entiende por mate puro el que se produce cuan
do las casillas que circundan al rey neg ro no tienen
ms que un s olo obstculo que impida la salida del
monarca. Si una de estas casillas e st dominada por
dos piezas blancas o bien, ocupada por una negra '1
a la vez dominada por otra blanca, entonces el mate
es impuro.

Ejemplo de mate puro.


El problema, poesia del Ajedrez IS

Cuando, adems de puro, el mate es econmico


(vase economa), la belleza alcanza su mximo gra..
do y se denomina mate modelo.

Ejemplo de mate modelo.

Existe tambin el llamado mate mirror, que se oon


sigue cuando el rey negro no est en banda y, ade
ms, no e:xist.e ninguna pieza que ocupe cualquiera
de las ocho casillas circundante&.
16 Tulio Ganzo

Ejemplo de mate mirron>.

Por ltimo, si el mate, adems de ser modelo, es

a la vez mirror, se le denomina mate perfecto.

Ejemplo de mate perfecto.


El problema, poesa del Ajedrez 17

4. La variedad es el mayor o menor nmero de


variantes que se producen despus de la primera
jugada del blanco, o jugada clave.
Como es lgico, el problema ser tanto ms atrac.
tivo cuantas ms variantes tenga. De todas ellas, la
que pone de manifiesto la idea bsica del problema
se llama variante principal, y las dems, secunda-
ria s.
Un buen ejemplo de variedad lo tenemos en el si
guiente problema, que alcanza hasta diecinueve va
riantes posibles.

Meyer.

Las blancas juegan y dan mate


en dos jugadas.

2
18 Tulio Ganzo

SOLUCION :

J ugada clave : 1 . T4-3 D

a) 1. . . ., AD juega; 2. D x c+ +
b) 1. . . ., T4A; 2. D X T + +
e) 1 . . ., PC juega; 2. DxAR + +
d) 1 . . ., D5C; 2. D x D + +
e) 1. . . ., TSA; 2. DxT + +
f) 1. . . ., ASD; 2 . D X AR + +
g) 1 . . ., PA juega; 2. D6 D + +
h) 1 . . ., T4R; 2. DxT + +
i) 1. . . ., T4C; 2. D x T+ +
j) 1. . . ., A6R; 2. DxAR + +
k) 1. . . ., TSA; 2. D x T + +
1) 1. . . ., T4D; 2 . TxT + +
m) 1. . . ., T6A; 2 . TRxT + +
n) 1. . . ., P4T; 2. TSC + +
o) 1. . . ., D X PT 2. C x D + +
p) 1. . . ., C1A juega; 2.C7 D + +
q) l. . . . , DxT; 2. CxD + +
r) 1. . . . , ASC; 2. A X AR + +
s) 1. . . . , CxC; 2. DxPA + +

5. La economa no h ace referencia al mayor o


menor nmero de piezas que existan en un proble
ma, sino a realizar la. idea temtica con los elemen
tos estrictamente necesarios, excluyendo todo lo
superfluo.
Los p rincipios fundamentales de la economa son:
a) En el problema no debe figurar ninguna pieza
inactiva o intil .
b) P ara cualquier efecto se ha de emplear la pie
za de menor potencia.
Segn esto, la existencia del ms insignifi
cante pen debe estar justificada por el de-
El problema, poesa del Ajedrez 19

sempeo de alguna misin, y all donde sea


suficiente un pen no ha de colocarse un alfil,
o si basta la accin de una torre, no debe uti

lizarse la dama, etc.


Por mate econmico debe entenderse aquel
en el que intervienen todas las piezas blancas
existentes sobre el tablero, pudiendo ser ex.
ceptuados el rey y los peones.

Ejemplo de mate econmico.

6. P ara que un problema sea correcto debe ajus


tarse estrictamente a los siguientes preceptos :
a) La posicin ha de ser posible, es decir, la situa
cin de las piezas sobre el tablero podr ser
deducida de una p artida normal. Es incorrecto,
por ejemplo, colocar t res peones blancos, uno
en 2CR, otro en 2TR y otro en 3TR, porque di
cha posicin no pueda darse en el transcurso
de una partida.
20 /ulio Ganzo

b) Se prohiben, como jugadas de problema, el


enroque y la captura del pen al paso.

c) En la posicin inicial del problema no pueden


colocarse piezas cuya existencia slo puede ex
plicarse por la coronacin de peones. Es inco
rrecto , pues, un problema con do s damas blan
cas, o con tres caballos negros, por ejemplo.

d) La clave ha de ser nica, entendindose por


ugada clave , la primera de las blancas.
Lo s problemas con doble solucin, es decir,
con dos o ms claves, son incorrecto s y sin
ningn valor.
Pueden reputarse como claves buenas aque
llas que en apariencia favorecen al bando ne
gro : sacrificando alguna pieza, ampliando los
movimientos del rey negro, alejando del cen
tro la accin de una pieza blanca, obstruyendo
la accin de piezas blancas sobre el rey negro,
permitiendo jaques al rey blanco o desclavan
do piezas negras.
Por el contrario, son claves malas, aparte de
los j aques no permitidos, aquellas en las que
se captura una pieza, se aproxima al centro la
accin de una pieza blanca, se impiden los mo
vimientos a a lguna pieza negra , o se impiden
los jaques al rey blanco.
Y claves indiferentes pueden consistir an
privar al rey negro del acceso a una casilla
permitindole ir a otra, jugar una pieza ale
jada a una casilla tambin alejada, ocupar una
casilla ya dominada, limitar el campo del rey
neg ro mediante un sacrificio, impedir un ja
que al rey blanco permitiendo otro distinto, etc.
El problema, poesa del Ajedrez 21

e) Jueguen las negras de la forma que quieran,


las blancas han de dar mate en el nmero de
jugadas que indica el enunciado del problema.
No se considera incorreccin la existencia
de alguna variante en donde el mate se pro
duzc a alguna jugada antes de la indicada.

f) En cada variante, la primera jugada de las blan..


cas ha de ser nica.
Si en alguna variante se llega al mate con
dos o ms jugadas diferentes, stas reciben el
nombre de duales, y restan mritos al pro
blema. Si el dual se produce en la variante
principal, el problema es defectuoso.
CAPTULO II

LAS ES CUELAS

Las distintas circunstancias que concurren en los


problemas de ajedrez, haciendo resaltar unos ele
mentos sobre otros, han dado origen a las cinco
grandes escuelas del problema, cuyas caractersticas
estn bien definidas.

La Escuela Alemana o Cl sica.


Las composiciones de esta Escuela se distinguen
por la armona existente entre las diferentes cuali
dades del problema, cuyo remate est pulcramente
cuidado hasta la perfeccin. Y la nota descollante
es la preponderancia de la economa, principalmente
en el cuadro de mate, el cual debe ser necesaria y
reglamentariamente econmico.

V. Marn.

Las blancas juegan y dan mate


en tres jugadas.
24 Julio Ganzo

SOLUCION :

J u gada clave : 1 . D3A

a) 1. PXD; 2 . T2R, PXT; 3. A2C + +


b) Ot ra; 3. C7 R + +
c) 1. R3A; 2. T6R, etc.
d) 1. . . . C4 jue ga; 2. C4A+, etc.
e) 1 . . .,
C2 jue ga; 2. T6R, etc.
f ) 1. A jue ga; 2. D3D+, e tc.
g) 1. P4T; 2. D3D+, etc.
h) 1. P5C; 2. D 3D+ 2. D2 R, etc. (dual ) .
i ) 1. P5A; 2. DXPR + + ( mate carta )

Ejemplo magnfico de esta Escuela, en donde la


armona descuella en la distribucin de las fuerzas
y la correccin. La clave puede reputarse como bue
na y la idea temtica muy profunda, contenida en
la varian te principal que te rmina con el mate regla
mentario, puro y econmico. El dual y el mate corto,
son dos pequeos lunares que no empaan el efec..
to de la lnea fundamental.

La Escuela Bohe mia.

Se trata de un derivacin. de la Escuela Alemana,


sobresaliendo como caracterstica que todas las va
riantes terminen en mate puro y econmico.
Por este motivo, las evoluciones de todas y cada
una de las variantes son igualmente bellas, lo que
hace imposible distinguir cual es la variante princi
pal, base de la construccin del problema.
En cambio, existe cierta tolerancia en la jugada
clave, que puede no estar clasificada entre las buenas.
Un buen ejemplo lo hallamos en el siguiente pr0-
blema:
El problema, poesa del Ajedrez 25

Budde.

Las blancas juegan y dan mate


en dos jugadas.

SOLUCION:

J u gada clave : 1. C6A

a) l. . . . , A x C; 2. P4A + +
b) 1 . . . , R X C; 2. D ST + +
e) l. . . . , P6D; 2. DIT+ +
d) l. . . . , A SD; 2. C7 D + +
e) l. . . . , Otra; 2. C4C + +

Consta, pues, de cinco mates reglamentarios, bue


na clave y distribucin arm nica. Existen algunos
duales en las jugadas del AD negro. En resumen, una
joya de la Escuela Bohemia.
26 Julio Ganzo

La Escuela Inglesa.

La caracterstica general y sobresaliente de esta


Fscuela es el exagerado cuidado en la correccin,
por cuyo motivo en sus obras maestras no puede
hallarse ni el ms insignificante dual.
En cambio, en el cuadro de mate, la economa
no representa un factor importante.
Los problemas ms tpicos son aquellos de mate
oen dos jugadas con multitud de piezas y de variantes.
Veamos el siguiente ejemplo :

Taverner.

Las blancas juegan y dan mate


en dos jugadas.
El problema, poesa del Ajedrez 27

SOLUCION :

J u gada clave : 1 . T2TR

a) 1. C6C; 2 . T4T + +
b) 1. CSA, 3A a 2 C 2 . C6A + +
c) 1. D SC, 6C, 5 C a 4C; 2. P3 D + +
d) 1 . . ., D x P+; 2. C x D+ +
e) 1. . . ., D7A a 7 R; 2. D X P+ +
f) 1. . . ., P X C; 2. D6C R + +
g) 1. P7A; 2. D2 R + +
h) 1. ..., P6D; 2. D4A + +
i) 1. ..., PX P + ; 2 . C x P+ +
j) 1. . .., C7A; 2. P 3 D + +

La limpieza de estas variantes y la profundidad


temtica de la clave compensan la ausencia del mate
puro y econmico.

La Escuela Nortea merica na.

Fue fundada por Loyd, uno de los primeros pro


blemistas del mundo, y el rasgo sobresaliente se en
cU'entra en la osada y la sorpresa de la idea, alma
del problema.
Ante lo sorprendente, ante lo atrevido, todo se
sacrifica, y surge como consecuencia la posicin em
brollada, la posicin extravagante que, en much as
ocasiones, llega a ser monstruosa.
Una imaginacin calenturienta, que rinda culto a
lo inverosmil, h alla aqu su mejor campo de accin.
Como contrapartida, puede decirse que queda to
talmente desdeada la pulcridad en la ejecucin.
Puede servir die ejemplo un problema del propio
Loyd, en donde se aprecia una posicin rara, con una
clave ms rara, an. Contiene mates cortos y carece
de mate modelo. Pero la idea temtica es verdadera
mente ingeniosa.
28 Julio Ganzo

Loyd.

Las blancas juegan y dan mate


en t1'es jugadas.

SOLUCION:

J u gada clave : l . PX A=C

a) 1 . . . , T3T; 2 . C6C, T X C; 3. D l T + +
b) Ot ra; 3. D x C + +
e) 1 . . . , T3A, 3 R, 3CR; 2. D l T + , T SA,
SR, SC; 3. D x T + +
d ) 1. . . . , T3CD, 3 D; 2. D l T + + (mate c ort o) .
El problema, poesa del Ajedrez 29

La Escuela Ecl ctica o Moderna.

El agotamiento de ideas temticas es motivo que


atenta contra l a originalidad, y de ah que se busque
la novedad en la agrupacin de dos o ms temas.
Todos los problema s de esta E scuela constan, por
lo menos, de dos temas principales y ello justifica
no slo su mayor dificultad de composicin, sino su
superior inters artistico. Por esta causa, los grandes
problemistas muestran sus simpatias por esta Escuela
cuyo porvenir brillante nubla el de las anteriormente
citadas, que quedan relegadas al concepto de an
tigedad.
El problema que sigue agrupa dos ideas bien de
finidas con un procedimiento de bloqueo, terminando
en mat'a modelo cada una de las ramas principales.

Marn.

Las blancas juegan y dan mate


en cuatro jugadas.
30 Julio Ganzo

SOLUCION :

J u gada clave : 1 . D5D

PRIMERA IDEA

a) 1 . . . , C2A; 2. D l T, P jue ga; 3. T3C + , T X T ; 4. P4T+ +


b) C4R; 3 . ne + , etc.
c) C6A + ; 3 . D X C, etc.

SEGUNDA IDEA

d) 1 . . . , P5A; 2. T 3CD, P6T; 3 . DXPA+, RX D; 4. T5C + +


e) R5 T; 4 . D5T + +
f) P X T; 3. C4R + , R 5 C ; 4 . P3T + +
g) C6A + ; 3. D X C, etc.
h) 1 . . . , P4C; 2 . T3AD, P6T; 3 . D X PA + , etc.
i) P X T; 3. C4R + , etc.
j) C6A + ; 3. D X C, etc.
k) 1 . . . . , P6D; 2 . T X PD, P6T; 3. D x PA + , etc.
1) C X T; 3. C4R + , etc.
m) C6A + ; 3. D X C, etc.

VARIANTES

n) 1. C 3 C; 2. C6 R + , R4T; 3. C x P+, etc.


o) 1. P3C; 2. c2c+, etc.
p) 1. C6A + ; 2. D x C, etc.
q) 1. ca juega; 2. D2C + , etc.
CAPTULO III

ESTRATEGIA PROBLEMISTICA

I n terposici n y aut obl oque o.

Son dos elementos bsicos de la estrategia de los


problemas y, en un principio, fueron la estrategia
exclusiva de los problemas en dos jugadas; en la
e.ctualidad se ha incrementado con los complejos te
ma s modernos.
Interposicin no es otra cosa sino una obstruc
cin causada por una pieza negra a la accin de otra
de su mismo bando, sobre determinada casilla o
lnea, permitiendo de este modo que las blanca s
den mate.
Para explicar el autobloqueo se precisa conocer
antes lo que se entiende por campo del rey. Este
campo lo constituyen la casilla ocupada por el rey ne
gro y las ocho adyacentes. E stas casillas se dicen
que estn defendidas cuando el rey no puede es
capar' por ellas porque. lo impide la accin de una
pieza blanca, y se dice que estn bloqueadas cuando
se h allan ocupadas por piezas negras, impidiendo
igualmente l a huida del r ey.
El autobloqueo (self-block) tiene lugar cuando una
pieza negra viene a ocupar una casilla del campo
de su rey que est defendida por una pieza blanca y
entonces sta puede abandonar la defensa y dar mate.
Para mejor aclarar conceptos, he aqu un ejemplo
p rctico:
32 Tulio Ganzo

Peris

Las blancas juegan y dan mate


en dos jugadas.

SOLUCION:
J u gada clave : 1 . TSA
(Se a mena za 2 . A.4D, mate )

En este problema, la jugada l. . , C7R (para evitar


. .

2. A4D+ + ) es una interposicin del caballo, anulando


la accin del alfil, que permite al blanco la rplica
2. CxP++ . Y l. , C6A, es otra interposicin del
. . .

caballo a su dama, que hace posible 2. C4R+ + .


Si el negro, par a evitar el mate amenazado (2.
A4D+ +) juega. l . , A5C, se ria un auto bloqueo ya
. . .

que permite a la dama blanca abandonar la defensa


de la casilla 4CD y dar mate con 2. D6A + +. Otra
jugada de autobloqueo es l. , T5A, que permite
. . .

2. D5T+ + , ya que la torr e negra ha bloqueado la


casilla 4AD .
El problema, poesa del Ajedrez 33

La a nti-obstruccin.

Cuando el negro obstruye automticamente una


casilla del campo de su rey, realiza un acto conocido
con el nombre de obstruccin, llamndose desobstrue
cin a la accin contraria, es decir, al movimiento
de una pieza negra que deja libre una casilla por
donde pueda huir el rey.
La destruccin, aunque se trata de una estrategia
con algunas posibilidades temticas, no constituye
un tema determinado.
Ahora bien, profundizando ms en el mtodo de
la desobstruccin, llegamos a la siguiente frmula :
En vez de producirse la fuga inmediatamente, esta
se aplaza hasta el momento en que se produce la

amenaza de mate, constituyendo lo que la moderna


tcnica llama. anti-obstruccin, es decir, que las ne
gras se anteponen a la intencin del blanco, ame
nazando escapar con el rey si el ejecutante insiste
en su propsito.
La anti-obstruccin, puede ser directa, cuando la
fuga se ha de producir por una casilla dominada por
la pieza encargada de ejecutar la amenaza; e indi
recta, cuando la fuga tiende a verificarse por una
casilla dominada por esta pieza blanca, cuya accin
se intercepta en el mate principal.

Veamos un ejemplo prctico :

3
34 Julio Ganzo

Ellerman.

Las blancas juegan y dan mate


en dos jugadas.

SOLUCION:
J ugada clave : 1 . TSA

a) l . . . , T x T; 2. C X T+ +
b) l . . . ,T X P; 2. C6D + +
e) l. . . . , C x C; 2. cxc+ +
d) l . . . , P X T; 2. C x P++
e) l . . . , P 3 R; 2. TxC+ +
f) 1 . . . , P4R; 2. T6D + +
g) l . . . , P3A; 2. C6 R + +
h) l . . . , P4A; 2. DXT++

La anti-Obstruccin se presenta en los dos peones


negros. Las cinco jugadas que pueden realizar es
tos peones impiden siempre el mate amenazado 2.
C6D+ + por las fugas que se produciran en 2AD
y 2R.
El problema, poesa del Ajedrez 35

Hay anti-obstruccin directa en el CSR sobre el


P2AD y anti-obstruccin indirecta en la D4C sobre
el P2R.

El Pen.

Son realmente sorprendentes las combinaciones de


insospech ada brillantez que pueden conseguirse con
la ms modesta figura del ajedrez en su marcha
lenta y azarosa, hasta tal punto que son muy diver
sos los temas que tienen por base la accin del
pen.
El tema Excelsior, por ejemplo, no es ms que
la marcha triunfal de un pen blanco desde su ca
silla inicial hasta la octava.
El famoso Sam Loyd ilustra el tema con el si
guiente problema, que nos puede servir de ejemplo :

Loyd.

Las blancas juegan y dan mate


en cinco jugadas.
36 Tulio Ganzo

SOLUCION :

Jugada cla ve: 1 . P4CD

Se amenaza 2. T5D o 5AR seguido de 3. TlD o


lAR+ +, ya que l . .. . , T4A. se refuta con 2. PxT.

1. T4A+
2. PXT,

La amenaza ahora es 3. TlC + + .

2. P7T
3. P6A,

Vuelve a ponerse sobre el tapete la primera ame.


naza 4. T5D o 5AR.

3. . . . , A2A

Esto para la amenaza indicada , pues si 4. T5D,


AxP y si 4. T5AR, ASA. Pero se impide la salida del
caballo negro, que permite el mate.

4. PXP, Cualquiera
5. PXC=A++

Otro tema a base del pen, es el de las promo


ciones, en la que el problema que sigue es un au
tntico record, ya que se han obtenido hasta diez
promociones.
El problema, poesa del Ajedrez 37

Hannomann.

Las blancas juegan y dan mate


en dos jugadas:

SOLUCION :

Jugada clave: 1. A7TD

a) 1. ... , A5C; 2. PAXD=D++


b) l. . . . , A4T; 2. PDXD=D++
e) 1 . . . , D 1CD +; 2. PxD =D + +
d) l. . . . , D 1AD; 2. PxD=D ++
e) 1 . . . , D1D; 2. PxD=D++
f) l. . . . , D 1AR; 2. PxD =D ++
g) l. . . . , D1CR; 2. PxD=D++
h) 1 . . . , D 1T; 2. PXD=D++
i) l. . . . , D 3R; 2. PSAD =D++
j) l. . . . , D 4R; 2. PSD=D ++
38 Tulio Ganzo

La escuadra de la torre.
La disposicin de las lneas del tablero sobre las
c uales ejerce su accin una torre situada en cual
quier casill a, se llama escuadra.
Como quiera que las filas y las columnas sobrE>
las que acta la torre son todas de la misma di
mensin, resulta que sobre cualquier casilla que
es t colocada la torre, ya sea en el centro, en una
banda o en un rincn, el nmero de casillas que
compone la escuadra de la torre es siempre el mismo .
La e scuadra de la torre es, por lo tanto, invaria
ble y consta de catorce casillas, siete en sentido
horizontal y siete en sentido vertical, adems de la
que ocupa.
La torre es la nica pieza, con el tablero vaco,
cuyo radio de accin no vara sea cual fuere su
posicin.
Esta movilidad de la torre ha servido de idea a
la composicin de problemas, como se muestra en
el siguiente ejemplo :
Taale.

Las blancas juegan y dan mate en dos jugadas


El problema, poesa del Ajedrez 39

SOLUCION :

Jugada cla ve: 1. T7R

Ahora se amenaza 2. C7A+ + . P ara evita r este mate


el negro no tiene ms opcin que desobstruir la ca
sill a 4D , para dejar un escape al rey, porque en
este caso el caballo blanco de 7A obstruye la ac
cin de su propio alfil .
La desobstruccin se obtiene jugando la torre, que
dispone de diez casillas donde ir ( escuadra de la
torre) y para cada movimiento de la torre existe un
mate diferente, es decir, diez variantes temticas.

La desclava da .

P or desclavada se entiende dar libertad de accin


a una pieza, ya sea en la clave o en la defensa.
Suele ocurrir la desclavada en el eje de la defen
sa, liberando piezas neg ras como recurso defensivo,
o liberando piezas blancas que deben concurrir al
mate. O bien en ambos simultneamente.
Existen varias clases de desclavada :
a) Por interposicin en la lnea vital.
b) Directa, en donde la pieza que clava a la con
traria abandona. su presa.
c) Inmediata, cuando la pieza neg ra recobra su
libertad en el acto.
d) Por anticipado , cuando la pieza negra, sin es
tar totalmente clavada, queda liberada, o mejor
an, cuando el blanco amenaza clavar una pieza
y el negro se anticipa a evitarlo.
Veamos un ejemplo prctico de este ltime caso :
40 Julio Ganzo

Ellerman.

Las blancas juegan y dan mate


en dos jugadas.

SOLUCION :

Jugada clave: 1. A3T

Se amenaza 2. CxP++, ya que el A3D est cla


vado y la T4A quedar clavada al jugar el caballo
blanco. Ahora ocurre la desclavada por anticipado,
es decir, el negro desclava la T4A que aunque no se
halla clavada existe la amenaza latente sobre ella.

a) 1. . . . , A3R ; 2. C6A++
b) 1. . . . , P3R ; 2. TxA++
e) 1. . . . , C3R; 2. D4T+ +
CAPTULO IV

TECNICA DE LA SOLUCION

Resolver un problema es encontr ar la solucin


exacta, segn su enunciado.
Pero hallar la solucin no es cosa fcil, ni que
deba confiar se a la casualidad, sino que requiere un
proceso de razonamientos lgicos que deben estar
basados en los elementos formativos de la posicin.
Por lo tanto, el primer paso que hay que dar con
si ste en un estudio detenido de la posicin, de la
situacin del rey negro, de las piezas actuantes y
su s acciones mutuas. De los resultados obtenidos en
este examen puede deducirse cul es la pieza blanca
que debe hacer el primer movimiento.
Consideremos su procedimiento :
a) Determinar la pieza que ha de efectuar la ju
gada clave.
b) Ha llar el modo de conseguir el mate cuando
el rey negro juegue.
c) Buscar la amenaza relacionada con la primer a
jugada.
d) Analizar las defensas que se oponen a la ame.
naza y la forma de refutarlas , dando origen a
las diver sas variantes.
Si todas las defensas del negro pueden ser con
testadas con mate, la solucin del problema est en
contrada Si una sola jugada del negr o impide que
.

el mate se lleve a trmino en el nmero de jugadas


que indica el enunciado del problema, entonces Ja
clave es falsa y hay que empezar de nuevo esta
42 Tulio Ganzo

serie de consideraciones, basadas en otra primera


jugada de las blancas.
Para facilitar el procedimiento de la busca y cap
tura de la solucin de un problema, se han dic
tado algunas reglas o normas, de las cuales trans
cribo las principales, que pueden ser de bastante
utilidad al que se inicia en esta rama potica del
ajedrez.
l.) Vanse las casill as libres que tiene el rey ne
gro y hllase la forma de dar mate cuand o
huya po r ell as.
2.) S i el rey negro puede capturar alguna pieza
del blanco, permtase esta jugada y h llese
la forma de conseguir mate.
3 .) Ensyense todos los ja ques que pueda recibir
el rey negro, con el objeto de descubrir la
accin de las fuerzas blancas y las relaciones
mutuas.
4.) Comprubese si los peones y piezas negras
cercanos al rey negro tienen por mi.sin obs
truirle el paso.
5.) Igualmente debe comprobarse si la situacin
de los peones y del rey blanco, indican que el
rey negro avanzar hacia ellos.
6 .) Examnense, caso de que existan amenazas.
de jaques al rey blanco, las consecuencias de
estos lances.
7.) Investigar qu ocurre tras permitir la captura
de una pieza blanca, si el negro dispone de
tal posibilidad.
8.3) Intntese en la posicin inicial, todo posible
sacrificio de piezas blancas, con preferencia las
de mayor calibre.
9.) Observar si alguna pieza blanca importante
desempea una misin inferior a su categora,
porque dicha pieza tiene grandes posibilida-
El problema, poesa del Ajedrez 43

de s de ser la que ha de moverse en primer


lugar.
10. ) Si una de las casillas del campo del rey negro
est dominada simultneamente por dos piezas
blancas, ensyese si una de ellas es la que rea
liza la jugada clave.
11 . ) Atindase preferentemente a aquellas piezas
blancas muy apartadas del campo del rey
negro.
12,. ) Cualquier be lla evolucin que se descubra en
los ensayos de bu scar la clave, sin duda for
ma parte del contenido del problema y puede
conducir a la solucin
13 . ) En los problemas de posicin simtrica, las
primeras jugadas que deben ensayarse son
aquellas que no r ompen la simetra.
Veamos el razonamiento, pr cticamente, sobre un
problema, como ejemplo de lo anteriormente dicho.

Vetesnick.

Las blancas juegan y dan mate en tres jugadas.


44 Julio Ganzo

Al primer g olpe de vista se observa que el rey ne


g ro no dispone ms que de una casilla de esca
pe: 3CD. Las dems casillas del campo del rey estn
defendidas por piezas blancas u obstruidas por piezas
negras.
Igualmente se ve que el rey negro no puede cap
turar ninguna pieza contraria.
Permitiendo, pues, que el rey negro se desplace
a 6 C, ya que la situacin del rey blanco lo aconse
ja (regla 5. ), puede existir el mate siguiente : l . DlT,
2. Dl CD, 3 . D2T+ + . Pero si el negro hace otra ju
gada distinta a l. , R6C , dicho mate no puede lle
. . .

varse a efecto. Luego la jugada l . DlT no sirve.


Siguiendo las instrucciones emanadas de las reglas
citadas, llama la atencin la situacin de la torre
blanca, alejada y sin misin importante aparente, la
cual, si se hallase en lR , f acilitara este mate: l. TlR ,
R6 C ; 2 . D5D+ , R7A; 3 . D2T+ + . No obstante, es
preciso ensayar otras posibilidades, con las que el
negro pueda defenderse. Por ejemplo : l . TlR, C4A.
Ahora las negras amenazan j aque, para realizar el
mate en tres.
La continuacin podra ser 2. D5D+ !, RXD; 3.
C6C+ + . Es decir, una variante con bella evolu
cin, lo que indica (regla 12 . ) que la torre es pieza
idnea para la clave.
Continu ando los ensayos defensivos, encontramos
que a l . TlR puede responderse con l . ..., A3D (ame
nazando 2 . , AxP+> contra la cual no es posible
. . .

el mate en tres jugadas. Esto nos indica que l . TlR


no es la clave y hay que ensayar otra jugada con la
torre en cuestin.
En consonancia con la regla 8.", la jugada ideal
ser a l . T2R, que imp lica un bello sacrificio y ame
naza un mate espectacular con 2 . DXPD+ .
El problema, poesa del Ajedrez 45

Tras ensayar una a una la totalidad de las posibi


lidades negras se descubre que todas las variantes
conduC'zn a la posibilidad blanca de eje cutar el mate
anunciado en tre s jugadas.
Luego la clave e s buena y el problema e st resuelto
satisfactoriamente.
He aqu la solucin comple ta del problema:

Jugada cla ve: 1. T2R

a) 1. PxT; 2. C6C+ R6C; 3. A4T+ +


b) R 4A; 3. D3R+ +
c) 1. P7D ; 2. C6C+ , etc.
d) 1. ... , C4A; 2. D 5D+ , RXD; 3. C6C++
e) 1. ... , TXP; 2. T4R+, PxT; 3. D 7A++
f) R6C; 3. D lD++
g) R4D; 3. P4A++
h) 1. ... , T5T; 2. D xC, T2T; 3. D 5C++
i) A4A; 3. A7A++
j) 1. ... , P7T; 2. D XC, etc

k) 1. . .. , C2D; 2. D 6A+, juega ; 3. A7A++


1) 1. ... , C3A; 2 D xC+, etc.

m) 1. ... , T2T; 2. D XP+ , RXD; 3. A5C++


n) R6C; 3. D 5D + +
a) 1. ... , P5A; 2. T4R+, e tc
CAPITULO V

EL PROBLEMA EN DOS JUGADAS

En trminos gene rale s, y atendiendo a la natura


leza de la jugada clav e , los problemas pue den ser de
dos clases :
a) de amenaza.
b ) de bloqueo.
S on problemas de amenaza, o ataque, aquellos en
donde la primera jugada de las blancas (jugada
clave) cre a una amenaza de mate. Las diferentes de
fensas que el ne gro oponga, se rn las variantes con
tenidas e n el problema.
Veamos un ejemplo de amenaza :

Peris.

Las blancas juegan y dan mate


en dos jugadas.
48 Tulio Ganzo

SOLUCION :

Jugada cla ve: 1. P4A

Se amenaza 2. PxT + +, y e ste lance se llevar a


efecto si el negro hace una jugada indiferente. Pero
en caso de defensa, sobrevienen las siguientes va
riantes:

a ) 1. .. . , T4AD; 2. T7D + +
b ) 1. . .. , T4D; 2. T6A+ +
e) 1 . . .. , T4AR; 2. CxP+ +
d) 1. . . . , T4C; 2. PxT+ +
e) 1. .. . , T4T; 2. PSA+ +
f ) 1. . .. , TXP; 2. CSR + +
g) 1. ... , PXP a p; 2. AxT+ +
h) 1. ... , PSC; 2. C4A+ +

Son problemas de bloqueo, o de zugzwang, aque


llos en donde la prime ra jugada de las blancas no
amenaza nada y , por lo tanto, no podran dar mate
si el negro no tuviera necesidad de jugar. La clave,
naturalmente , es una simple jugada de espera y las
negras sucumben al v erse obligadas a jugar.
Existen dos clases de bloqueo : el bloqueo completo,
en cuya posici n inicial hay un mate preparado
para cada jugada negra, y la clave no alte ra en
absoluto esta circunstancia.
Veamos un claro ejemplo, en el que si empezaran
a jugar las negras, ya recibiran mate, es decir, es.
tn en zugzwang.
El problema, poesa del Aiedrez 49

Sparke.

Las blancas juegan y dan mate


en dos jugadas.

SOLUCION:

J ugada clave: 1 . T4A

a) 1 . . . , D2A; 2. A4A+ +
b) 1 . . . , D x D; 2. A4A 1-+
e) 1 . . . , C2A; 2. c x c+ +
d) 1 . . . , C3C; 2. C7A+ +
e) 1 . . . , C5D; 2. TxC+ +
f) 1 . . . , C6R; 2. A3A+ +
g) 1. . . . , C6C
CST
C3T
C2C; 2. T4D + +
h) 1 . . . , A juega; 2. D x c + +
i) 1 . . . , PST; 2. C4C++

4
so Julio Ganzo

Obsrvese que todas estas variantes ocurrirn lo


mi smo sin la jugada clave , es decir, en la posicin
inicial del p roble ma.

En los p roblemas de bloqueo incompleto, no todas


las jugadas del negro tienen un mate preparado, y
la jugada completa el bloqueo.

E s el caso siguiente :

Morphy.

Las blancas juegan y dan mate


en dos jugadas.

Efectivamente hay un mate preparado en el caso


de que el negro jugase el alfil, con 2. TxP + + . Pero
si jugara l. P3T, ya no habra mate. Por lo tanto,
. . . .

hay que completar el bloqueo, como se indica a con


tinuacin :
El problema, poesa del Ajedrez 51

SOLUCION :

J u gada clave : 1. T6T

a) 1. A jue ga ; 2. T x P + +
b) 1. P X T; 2. P7C + +

* * *

Sigue una seleccin de problemas en dos jugadas,


con sus correspondientes soluciones. Aunque univer
salmente, para los problemas, se emplea la notacin
algbrica, he preferido utilizar el si stema descriptiv o
porque los afici onados espaoles estn ms familia
rizados con l.
52 Tulio Ganzo

Nm. 1

Loyd.

Mate en dos.

SOLUCION :

J u gada c lave : 1. T3A

a) 1. . . ., A x T; 2. D l eD + +
b) 2. . . ., e x T; 2. D7T + +
e) 2. . . ., R X T; 2. esD + +
d) 2. . . ., P4R; 2. ese + +
e) 2. . . ., A jue ga ; 2. T2 R + +
f) 2 . . ., e jue ga ; 2. T4e + +
El problema, poesa del Ajedrez 53

Nm. 2

Loyd.

Mate en dos.

SOLUCION :

J u gada clave: 1. T5AR

a ) 1. . . . , T X A; 2. C5C + +
b) 1 R X A;
. . ., 2. C5A + +
e) 1 Otra ;
. . ., 2. D4T + +
54 Tulio Ganzo

Nm . 3

Loyd.

Mate en dos.

SOLUCION :

J u gada clave : 1. RSC

a) 1 , P 3 4C;
. . . 2. PST=A + +
b) 1 . . , D3R + ;
. . 2. C x D++
e) 1 , D6CD + ;
. . . 2. C x D+ +
d) 1 , R4R;
. . . 2. C6 R + +
e) 1 , R6A;
. . . 2. C6R + +
f) 1. , P X C;
. . . 2. D x PA + +
g) 1 , P6 R;
. . . 2. C3C + +
h) 1. , A6A;
. . . 2. C 3C + +
i) 1. ... , es jue ga ; 2. C3C+ +
j) 1. C6A;
. . .. 2. C 3C + +
k) 1 , C5C;
. . . 2. C6 R + +
e) 1 . .. , D juega ;
. 2. C3C 6 R++
El problema, poesa del Ajedrez SS

Nm . 4

Loyd.

Mate en dos.

SOLUCION :

J u gada clave : 1 . DSA

a) 1. . . . , A2 D, 1 R, etc .; 2. CSD + +
b) 1. . . . , A4D, S R, etc .; 2. C SC + +
c) l. . . . , DSA; 2. CID+ +
d) l. . . . , D jue ga; 2. CSD SC + +
e) l. . . . , CDSA; 2. CID+ +
f) l. . . . , C R jue ga; 2. Tx P+ +
56 Julio Ganzo

Nm. 5

Cook.

Mate en dos.

SOLUCION :

J u gada clave : l. D2D

a) l . . . , D7C; 2. D x D+ +
b) l. . . . , D6A; 2. D x D+ +
e) l . . . , DSD; 2. D x D+ +
d) l . . . , D4R; 2. DxPTR+ +
e) l . . . , R4R; 2. D6D + +
f) l. . . . , R2C; 2. D x PT R+ +
g) l . . . , A2C; 2. D6 D + +
El problema, poesa del Ajedrez 57

Nm. 6

Cook.

Mate en dos.

SOLUCION :

J u gada clave : 1 . T6D

a) 1. . . . , T x PA; 2. PXT++
b) l. . , TSA;
. . 2. T3 D + +
e) 1 , T x T;
. . . 2. P x T+ +
d) l. . , T x PD;
. . 2. T X T+ +
e) 1. , A jue ga;
. . . 2. AxT+ +
f) 1 , C 1 juega;
. . . 2. C6 R + +
g) 1 . . , P X P;
. . 2. C SA + +
h) 1. , C x A;
. . . 2. c x c+ +
i) 1. . , C x PAR;
. . 2. c x c+ +
58 Tulio Ganzo

Nm. 7

Meredith.

Mate en dos.

SOLUCION :

J ugada clave : 1 . D5T

a) 1. . . . , P x D; 2. C5A + +
b) 1 . . . , R X C; 2. A5A+ +
e) 1. . . . , C6C; 2. C2A + +
d) 1. . . . , C7AD; 2. c x c+ +
e) 1. . . . , C4R; 2. A5A + +
f) 1. . . . , Otra; 2. DST + +
El problema, poesa del Ajedrez 59

Nm. 8

Berger.

Mate en dos.

SOt.UCION :

J ugada clav 1 . A6A

a) 1. . . . , P X A; 2. P7 R + +
b) 1. . . . , T I T; 2. A x PC + +
e) l . . . , A3T; 2. DSD + +
d) 1. . . . , P x C; 2. D2C + +
e) l . . . . , C X A; 2. DSC + +
f) l . . . . , C3C; 2. C4A + +
60 Tulio Ganzo

Nm . 9

Blake.

Mate en dos.

SOLUCION :

J ugada clave : 1. DST

a) 1. . ,. . R x T; 2. A3 D + +
b) 1 ,
. . . A X T; 2. D7A + +
e) 1 ,
. . . C X P; 2. cxc+ +
d) 1. . , . . CSD; 2. T4C + +
e) 1. ,
. . . C6D; 2. A6 R + +
f) 1. . . . , C2T; 2. D2 R + +
El problema, poesia del Ajedrez 61

Nm . 10

Shinkman.

Mate en dos.

SOLUCION :

J ugada clave: 1 . DST

a) 1 . . . . , C2C; 2 . DSTD + +
b) 1 . . . . , C2A; 2. P6 R + +

(Las dems jugadas de caballo con


ducen a los mismos mates).
62 Julio Ganzo

Nm. 11

Shinkman.

Mate en dos.

SOLUCION;

J ugada clave : 1 . D 6 R

a) 1 . . . , P X D; 2 . AS R + +
b) 1 . . . , P3 4A ; 2. DSC + +
e) 1. . . . , P x A; 2. D6A + +
d) 1 . . ., P4T; 2. D6T + +
e) 1 . . . . , P3T; 2. D X PT+ +
El problema, poesa del Ajedrez 63

Nm . 12

Shinkman.

Mate en dos.

SOLUCION :

J ugada clave : 1 . D 6 R

a) 1 . . ., R X T; 2. A6C + +
b) 1 . . ., R3A; 2. DSA + +
e) 1 . . ., RSC; 2. PSA + +
d) 1 . . ., C x A; 2. D X P++
e) 1 . . ., T X P; 2. D x T+ +
f) 1 . . ., TSC; 2, DSD + +
64 Tulio Ganzo

Nm. 13

Harley.

Mate en dos .

SOLUCION:

J ugada clave : 1 . T4R

a) 1 . . ., P5.A; 2. T4D + +
b) 1 . . . , P x T; 2 .A4.A + +

e) 1 . . . , C7C; 2 . C 3 .A + +
d) 1 . . . , C2C; 2. CxP + +
El problema, poesa del Ajedrez 65

Nm. 14:

Harley.

Mate en dos.

SOLUCION :

J ugada clave. 1 . DSAR

a) 1 ,
. . . P4A; 2. D4A + +
b) 1 . . . , T5T; 2. D3A + +
e) 1 . . ., T4AR; 2. T4D + +
d) 1 ,
. . . A6C; 2. D3A + +
e) 1 . . . , A4A; 2. D6T + +
f) 1 . .. ., C4A; 2. D3T + +
g) 1 ,
. . . T5 R; 2. T3T + +

5
66 Tulio Ganzo

Nm. 15

Minckwitz.

Mate en dos.

SOLUCION:

J ugada claYe : l. D3AD

a) l. . . . , R I A; 2. TSD + +
b) l . . . , R I C; 2. TSD + +
e) l . . ., R I T; 2. TSD + +
d) l . . . , R3A; 2. T6D + +
e) l. . . . , R3C; 2. T6D + +
f) l. . . . , R3T; 2. T6D + +
El problema, poesa del Ajedrez 67

Nm. 16

Langstaf.

Mate en dos.

SOLUCJON :

J ugada claye : 1 . D6A

a) 1 . . . , D X D; 2. T X PD + +
b) 1 . . . , D5A; 2. D x A+ +
e) 1 . . . , D 5 D; 2. ClA++
d) 1 . . . , D5R; 2. T x PD + +
e) 1. . . . , D 3 R; 2. D XA+ +
f) 1. . . . , P7A; 2. D x PA + +
g) 1. . . . , P 5 R; 2. D x D++
h) 1. . . . , A 5 R; 2. ne + +
68 Tulio Ganzo

Nm . 17

Maximow.

Mate en dos.

SOLUCION :

J ugada clave : 1 . DSAR

a) 1. . . . , A X T; 2 . ese + +
b) 1 . . . , A l D, 2 R, etc. 2. es R + +
c) 1 . . . , DSA; 2. T X D + +
d) 1 . . . , DST; 2 . T4A + +
e) 1. . . . , D j uega; 2. ese S R + +
f) 1. . . . , P6e; 2. e l e + +
El problema, poesa del Ajedrez 69

Nm . 16

Issaie1f.

Mate en dos.

SOLUCION :

J ugada clave : 1 . D4A

a) 1. ,
. . . T x C; 2. P5R + +
b) 1 ,
. . . C6D; 2. C2R + +
e) 1. . . . e j uega; 2. Tl D+ +
d) 1 ,
. . . R6D; 2. D3R + +
e) 1 ,
. . . D X P; 2. C7 R + +
f) 1 . . . ., T X P; 2. C6C + +
g) 1 ,
. . . Otra; 2. P5 R + +
70 Tulio Ganzo

Nm. 19

Gavrilov.

Mate en dos.

SOLUCION :

J ugada clave : 1 . DSC

a) l. . . ., A X D; 2. TI D+ +
b) l. . .,
. D x T; 2. T2 R + +
e) l. . . ., TSD; 2. C3A + +
d) l. . . ., CSD; 2. D x P+ +
e) l. . . , . C S - 6 R; 2. T2 R + +
f) l. . . ., C x C; 2. TID+ +
g) l. . .,
. D X C; 2. T2 R + +
El problema, poesa del Ajedrez 71

Nm. 20

Blumenthal.

Mate en dos.

SOLUCION :

J ugada clave : 1 . PSA = C

a) 1 . . . . , R3D; 2 . PSC = C + +
b) 1. . . . , C. j uega; 2. PSC = C + +
72 Julio Ganzo

Nm. 21

Dobrusky.

Mate en dos.

SOLUCION :

J ugada clave : 1 . T6D

a) l . . . , R X T; 2. A7A + +
b) l . . . , A X T; 2. P4D + +
e) l. . . . , X ; 2. T5 R + +
d) l . . . , T3A; 2. D4R + +
e) l . . . , T5A; 2. D6R + +
El problema, poesa del Ajedrez 73

Nm. 22

COO'f>eT.

Mate en dos.

SOLUCION :

J ugada clave : 1 . C 6 R

a) 1 ,
. . . P x T; 2. CxA+ +
b) 1 . . . , P x C; 2. TSA + +
e) 1. ,
. . . P 3 D; 2. CxA+ +
d) 1. ,
. . . CISC; 2. c x c+ +
e) 1. ,
. . . C7A; 2. CxA+ +
f) 1. ,
. . . A6R; 2. T6D + +
g) 1 . . . ., C x A; 2. DxA+ +
h) 1 ,
. . . C7C; 2. D 3A + +
74 Tulio Ganzo

Nm. 23

Challenger.

Mate en dos.

SOLUCION :

J ugada clave: 1 . T I A.

a) 1. . . ., T X T; 2. R3 D + +
b) l . . . , T X A. + ; 2. R X T+ +
e) 1. . . . , C5C 6A.; 2. RxC++
d) 1. . . ., A.7 D; 2. R3 D + +
e) 1. . . ., A.7C 6T; 2. D X PR + +
f) l . . . , C4C l A.; 2. T6A. + +
g) 1 . . . , P7 R; 2. D 3C + +
h) 1 . . . , P4T; 2. R5C + +
i) l. . . . , P4C + ; 2. R 5 A. + +
El problema, poesa del Aiedrez 75

Nm . 24

LfLWS.

Mate en dos.

SOLUCION :

J ugada cla ve: l. DST

a) l. . . . , P X D; 2. ASA + +
b) l . . . , R7A; 2. C4C + +
e) l. . . . , R4D; 2. D3A + +
d) l . . . , P7A; 2. D 3A + +
e) l . . ., A juega ; 2. D2 D + +
f) 1 . . . , P3T; 2. D x PC + +
76 Julio Ganzo

Nm. 25

To losa.

Mate en dos.

SOLUCION :

J ugada clave : l. D 1 D

a) l. . . . , C x D; 2. C6D + +
b) 1 . . . , R4A; 2. C6 D + +
e) l. . . . , C X PA; 2. C 3C + +
d) 1. . . . , A6D; 2. D x A+ +
e) 1 . . ., C5A; 2. D3 D + +
f) l. . . . , C4A; 2. D3A + +
g) 1 . . . , Otra; 2. C6D + +
El problema, poesa del Ajedrez 77

Nm . 26

Marn.

llfate e'TIJ dos.

SOLUCION :

J ugada clave : 1 . D3A

a) 1 . . . . , T X D; 2. A l C + +
b) 1 . . . , D x P; 2. A X T + +
e) 1 . . . , D X T; 2. D X P5 R + +
d) 1 . . . , P x D; 2. A3T + +
78 Julio Ganzo

Nm. 27

Novejarque.

Mate en dos.

SOLUCION :

J ugada clave : 1 . D X P4AD

a) 1 . . . , C3C; 2. DS R + +
b) 1 . . . , C3A; 2. DS R + +
e) 1. . . . , C2R; 2. PSD = C + +
d) 1 . . . , C2A; 2. PSD = C + +
El problema, poesa del Ajedrez 79

Nm. 28

Abela.

Mate en dos.

SOLUCION :

J ugada cla ve : 1 . C l T

a) 1 . . . , PS D = D; 2. D2T R + +
b) 1 . . . . , P7A; 2. Dl D+ +
e) 1 . . . . , P4C; 2. D7T + +
d) 1 . . . . , T2C; 2. C x T+ +
e) 1 . . . . , T l T; 2. C7C + +
80 fulio Ganzo

Nm . 29

Valle.

Mate en dos.

SOLUCION :

J ugada clave : 1 . R2D

a) 1 . . . , R5D; 2. D4 R + +
b) 1. . . . , R5C; 2. R3D + +
e) 1 . . . . , PST = D; 2. D4R + +
d) 1 . . . , R4D; 2. R3A + +
e) 1 . . ., C juega ; 2. D4R + +
El problema, poesa del Ajedrez 81

Nm. 30

Ellerman.

Mate en dos.

SOLUCION :

Jugada clave: 1 . D6A

a) 1 . . . , T x D; 2. X T+ +
b) 1. . . ., X T; 2. DxA+ +
e) 1. . . . , X ; 2. DSR+ +
d) 1. . . ., T7C + ; 2. C 3C + +
e) 1 . . . , D x C; 2. TS R + +
f) 1 . . . , T X C; 2. T5 X T + +

(j
82 /ulio Ganzo

Nm. 31

Ellerman.

Mate en dos.

SOLUCION :

J ugada clan: 1 . T7 D

a) 1 . . . , T x T; 2. D4A + +
b) 1. . . . , TSD; 2. T7 R + +
e) 1 . . . , DxC+; 2. A x D + +
d) 1. . . . , D4R; 2. CSA + +
e) 1. . . . , A7A; 2. D x AD + +
f) 1 . . ., A6A 2. D 3 D + +
El problema, poesa del Ajedrez 83

Nm. 32

Guidelli.

Mate en doa.

SOLUCION :

J ugada clave: 1 . C 3 C

a) 1 . . ., A. X T; 2. C x P+ +
b) 1. . . . , C x C; 2. T x PR + +
e) 1 . . ., C X A.; 2. T x PR + +
d) 1 . . . , C5A.; 2. D x A. + +
e) 1. . . . , D 3A.; 2. D4R + +
f) 1 . . . , C 3 D; 2. D X P+ +
84 Tulio Ganzo

Nm. 33

Toscani.

Mate en dos.

SOLUCION :

J ugada clave: 1 . C4D

a) 1 . . . . , P X C; 2. TST + +
b) 1 . . . , R X C; 2. A2A + +
e) 1 . . . . , P4C; 2 . C3C + +
d) 1. . . . , P6R; 2 . P4C + +
El problema, poesa del Ajedrez 85

Nlhn. 34:

Foschini.

Mate en dos.

SOLUCION :

J ugada clave : 1 . CSA

a) 1 . . . , D X D; 2. TIA + +
b) 1 . . . , R2A; 2. A3 R + +
e) 1 . . . , R4.A; 2. A4D + +
d) 1 . . . , P S R; 2. A4D + +
e) 1 . . . , T X P+; 2 .A X T + +
f) 1. . . . , T X C; 2. TIA + +
86 Tulio Ganzo

Nm. 35

Fridlizius.

Mate en dos.

SOLUCION :

J ugada clave : 1 . C3A

a) l . . . , D X C; 2. D5D + +
b) 1 . . . , C x C; 2. P3R + +
e) 1. . . . , R X C; 2.' C3 C + +
d) 1 . . . , A X P; 2. C x A+ +
e) 1 . . . , P6C; 2. C6 R + +
f) 1. . . . , A6C; 2. C x A+ +
El problema, poesa del Ajedrez 17

Nm. 36

Cauveren.

Mate en dos.

SOLUCION :

J ugada clave: 1 . D 3 A

a) 1 . . . , T5A; 2. P3 R + +
b) 1 . . . , P X D; 2. P4R + +
e) l. . . . , C6D 2. P X C + +
d) 1 . . . , C X D; 2. P X C + +
e) 1 . . . , P6R; 2 . D7C + +
f) 1 . . . , Otra; 2. P3 R + +
81 Tulio Ganzo

N'lhn. 3'1

Chocholous.

M&te en &os.

SOLUCION :

J ugada eleve : 1 . A7A

a) 1 . . . , T X D; 2. R2A + +
b) 1 . . . , T X T+; 2. AlC + +
e) 1 . . . , P7A; 2. A4R + +
d) 1 . . . , T l R; 2. ASCR + +
e) 1 . . . , T3T; 2. A6CR + +
f) 1 . . . , T4T; 2. ASA + +
etc tera.
El problema, poesa del Ajedrez 89

Nm. 38

Bernard.

Mate en dos.

SOLUCION :

J ugada clave: 1 . T 1 D

a) 1 . . . , P X T = D; 2. D2TR + +
b) 1 . . . , P4A; 2. DSD + +
e) 1 . . . , P7R; 2. D1A+ +
d) 1 . . . , CSA, P4C D3D; 2. T1D+ +
e) 1 . . . , C3A, P3C D7R; 2. D X PA + +
90 lulio Ganzv

Nm. 39

Alvey.

Mate en dos.

SOLUCION :

J ugada clave : 1 . T l R

a) 1 . . . , D X A; 2. C6R + +
b) 1. . . . , D4R; 2. Tl D + +
e) 1 . . . , T4A; 2. D 3 E> + +
d) 1 . . . , C 3 -4A; 2. D4C + +
e) 1 . . ., C5 -4A; 2. D2C + +
f) 1 . . . , A41;>; 2. CSA + +
El problema, poesa del Ajedrez 91

Nm. 40

Taylor.

Mate en dos.

SOLUCION :

J ugada clave : 1 . T7C

a) 1. . ,
. . C5A; 2. C6 X P + +
b) 1. . .., C3A; 2. T3CR + +
e) 1. ,
. . . C3C; 2. T7A + +
d) 1 . . . ., C6D; 2. C4 X P+ +
e) 1 . . . ., C6C; 2. T3C + +
f) 1. . .., C7A; 2. T7A + +
g) 1. ,
. . . Otra; 2. T3CR + +
92 Tulio Ganzo

Nm. 41

A. C. White.

Mate en dos.

SOLUCION :

J ugada clave : 1 . T I AD

a) l. . . ., P X T=D+; 2 . R X D+ +
b) l . . . , PS D = D + ; 2. R X D+ +
e) l. . . ., PX P+; 2. RI D + +
d) 1. . . ., P6A; 2. D3D + +
e) 1. . . . , P 4R; 2. D7 D + +
f) l. . . . , C7C 6A; 2. R x C+ +
g) l. . . ., D X T; 2. T X D+ +
h) l . . . , D6A; 2. TX D+ +
i) l. . . ., D 5A; 2. RID+ + TX D+ +
j) l . . . , P7R; 2. R X P+ +
k) l. . . . , Otra; 2. RID+ +
El problema, poesa del A;edrez 93

Nm. 42

Wright.

Mate en dos.

SOLUCION :

J ugada clave : 1 . D6A

a) 1. . . . , D X D; 2. P3C + +
b) 1. . . . , C X D; 2. P3R + +
e) 1. . . . , D4T; 2. P3C + +
d) 1. . . . , D iuega; 2. DSC 6T + +
e) 1. . . . , C 3 R; 2. T X P+ +
f) 1. . . . , e iuega; 2. P3R + +
g) 1 . . . . , A iuega ; 2. DS R + +
h) 1. . . . , P3 4A; 2. DxA+ +
i) 1. . . . , P6R; 2. D4D + +
i) 1. . . . , P6C; 2. Dx D+ +
94 Julio Ganzo

Nm. 43

Cheney.

Mate en dos.

SOLUCION :

J ugada clave: 1 . D 1 lt

a) 1 . . . , R X TR; 2. P S R + +
b) 1 . . . , R X TD; 2. PSR+ +
El problema, poesa del Ajedrez 95

Nm. 44

Carpenter.

Mate en dos.

SOLUCION :

J ugada clave : 1 . D6D

a) 1 . . ., R S R; 2. e7 R + +
b) 1 . . ., RSD; 2. e6e + +
e) 1 . . . , RSA; 2. e x P+ +
d) 1 . . . , R7A; 2. e x P+ +
e) 1. . . ., R7 R; 2. es -4e + +
f) 1 . . . , P S R = D; 2. e6e + +
96 Julio Ganzo

Nm. 45

Gibbins.

Mate en dos.

SOLUCION :

J ugada clave: 1 . C2C

a) 1 . . . P X C+; 2. T4TD + +
b) 1. . . .1 T X C; 2. T2A + +
e) 1 . . ., A X C; 2. T4D + +
d) 1 . . .1 P X T; 2. A X P + +
e) 1 . . . . P5A; 2. T X P + +
El problema, poesa del Ajedrez 97

Nm. 46

Brede.

Mate en dos.

SOLUCION :

J ugada clave : 1 . D6D

a) l. . . . , T X D; 2 . C4A + +
b) l . . . . , D X C; 2. D6C R + +

7
98 Tulio Ganzo

Nm. 47

Pillmeyer.

Mate en dos.

SOLUCION :

J ugada clave: 1 . DSC

a) 1 ,
. . . R X T; 2. C 3C + +
b ) 1 . . .,
. C X T; 2. D2C + +
e ) 1 . . . ., A X T; 2. DSTR + +
d) 1 ,
. . . A2C; 2. D6D + +
e) 1 ,
. . . CSA; 2. TxC+ +
f) 1 ,
. . . C6A; 2. DS R + +
El problema, poesa del Ajedrez 99

Nm. 48

Schindler.

Mate en dos.

SOLUCION :

J ugada clan: l . D I CD

a) l . . . , T X T 2. P4A + +
b) l . . . , T5A; 2. P3A + +
c) l . . . . , T6C; 2. PA X T + +
d) l . . . , T6D; 2. P X T+ +
e) l . . . . , T X P 2. D x T+ +
f) l . . . , T X A 2. D4C + +
g) l . . . , T I R, 2 R ; 2. D7C + +
h) 1 . . ., T 3 D, 3A, etc. 2. T5 R + +
100 Tulio Ganzo

Nm. 49

Pradignat

Mate en dos.

SOLUCION :

J ugada clave : 1 . C J C

a) 1 .,
. . P X C; 2. DST + + .
b) 1 ,
. . . R X C; 2. C2 D + + .
e) 1 ,
. . . e juega; 2. C5C + + .
d ) 1 . . . ., ASA; 2. C5A + + .
e) 1 . ,
. . . ASC; 2. CD2 D + + .
El problema, poesa del Ajedrez 101

Nm. 50

Herlfn.

Mate en dos.

SOLUCION :

J ugada clave : 1 . D l T

a) 1 . . . , T X TD; 2. D X T+ + .
b) 1 . . . ., T X TR; 2. D x T + + .
e) 1 . . . . , T3T + ; 2. TD X T + + .
d) 1. . . . , TlC+; 2. TR X T + + .
CAPITULO VI

EL PROBLEMA EN TR ES JUGADAS

Esta clase de problemas, y los de mate en dos,


son los predilectos no slo de los problemistas, sino
tambin de los solucionistas, razn por la cual son
los que ms abundan.
Los temas que se desarrollan en estos problemas
son numerosfsimos y la descripcin de todos ellos
sera una labor amplia que excedera los lmites de
esta obra.
Se enumeran, pues, los ms importantes solamente,
con algunos ejemplos para mayor comprensin del
tema a que pertenece el problema.

Tema I ndia.

Tal vez, el ms famoso de todos, en la historia del


problema. Se debe a Henry Augustus Loveday (Sha
gird) y consiste en la supresin temporal y venta
j osa del poder activo de una pieza, para despus, al
reivindicarse, colaborar activamente en el mate.
Al comenzar este libro, he reproducido el pro.
blema generatriz de este tema; ahora, como ejemplo,
inserto una deliciosa miniatura.
( Se denomina miniatura a todo problema que
consta de siete o menos piezas).
1 04 Julio Ganzo

Cheron.

Las blancas juegan y dan mate


en cuatro jugadas.

En este problema la casilla 7CR, donde se cruzan


las acciones del alfil y la torre blancos ( las piezas
temticas), se llama casilla crtica.
La jugada l. ABT, que traslada el alfil al otro lado
de la casilla crtica, se llama jugada crtica, y el
alfil, que efecta la jugada crtica, recibe el nombre
de pieza crtica.
La solucin es : l. ABT, P3T; 2. T7C, R4D; 3. TSC + + .
Examinando esta solucin, se ve claramente lo que
es el tema indio :
En la primera jugada, el alfil (pieza crtica) fran
quea la casilla crtica, preparando la intercepcin.
Esta es la jugada crtica.
En la s egunda j ugada, la otra pieza temtica se
coloca en la casilla crtica (jugada de intercepcin)
para obstruir la accin de la pieza crtica, evitando
el ahogo.
El problema, poesa del Ajedrez 10 5

En la tercera jugad.a, cesa la obstruccin de la


pieza crti.ca ( suprimida temporalmente) desempe
ando un papel activo en el mate.

Tema Roma no.

Otro tema clebre, que consiste en lo siguiente :


1 .0 Desviar una pieza negra de una lnea en donde
pueda ejercer una defensa eficaz.
2. Forzar a la misma pieza a ocupar determinada
casilla, donde su presencia permite a las blan.
cas dar mate.
O, en otros trminos, puede definirse el tema ro.
mano, como aquel en donde una pieza negra efecta
dos atracciones consecutivas con el resultado de que,
aunque anlogas, no son idnticas la defensa del en
sayo temtico y la defensa de la solucin real.
Veamos un ejemplo :

Kohtz y Kockelkorn.

Las blancas juegan y dan mate en cuatro jugadas.


106 Tulio Ganzo

La pieza temtica es el alfil negro.


Si intentarnos dar mate con l. D2R, seguido de
2. A3D y 3. D2AD++, el alfil negro se defendera
as: l. D2R, A4C; 2. A3D, AxP y no hay mate a la
cuarta jugada.

Por lo tanto. se precisa de un plan preparatorio


para desviar el alfil negro y forzarle a ocupar la
casilla 4AR.

La solucin sera: l. C6D, AxC; 2. D2R, A5A;


3. PxA, R x P; 4. D5R++.
Obsrvese cmo la defensa del ensayo temtico
(2R-4C) y la defensa de la solucin real (3D-5A) son
dos movimientos anlogos, pero en el segundo caso,
el alfil ocupa una casilla donde crea una debilidad
(permite su captura) que hace posible el mate.

Tema Facal .

En 1849, poca de la transicin del problema an


tiguo al moderno, fue descubierto este tema por
Stanley, por cuyo motivo tambin se le conoce por
el nombre de su autor.

En los problemas de accin focal, una pieza negra


controla dos casillas, en las cuales el blanco puede
dar mate si la pieza negra abandona su vigilancia.

El juego de las blancas consiste en obstruir o neu


tralizar la accin de la pieza defensiva. Las casillas
dominadas por la pieza negra se llaman focos.

Ejemplo:
El problema, poesa del Ajedrez 107

Holzhausen.

Las blancas juegan y dan mate


en tres jugadas.

El caballo de 6D amenaza dar mate en 7C y 4R


(focos) si la guardia de la dama negra sobre ambas
casillas se pusiera en una u otra direccin. Por lo
tanto, la dama negra debe permanecer durante todo
el tiempo posible controlando ambas casillas, y puede
hacerlo desde 2R, desde 8TR y desde BCD.
Las blancas deben obstruir el control de la dama
negra sobre los focos. Por lo tanto, la solucin se
presenta as:
l. A7A (amenaza 2. CxP+ +>, D8C (si l. . . . , D x A;
2. C4R++>; 2. T3D y el blanco da mate con
3. C4R++, o con 3. C x P++, si el negro jugara 2. . . . ,
DXT.
La otra variante es, l. . . . , D8T; 2. T4R seguido de
3. C x P++ (6 3. CxD++, si el negro realiza el sa
crificio 2 . ... , DXT).
108 Julio Ganzo

Tema Pau ly.

Esta idea temtica se debe al compositor rumano


Pauly, y consiste en lo siguiente:
Despus de hacer la jugada clave, debe presentarse
un nuevo problema, en donde las blancas, jugando
primero, puedan dar mate en el mismo nmero de
jugadas que en la posicin primitiva.
Ejemplo:

Pauly.

Las blancas juegan y dan mate en tres jugadas.

La solucin es: l. TlT, P7R; 2. ClCD, e juega;


3. C2D ++ .
Pues bien, dP.spus de efectuar la jugada clave
(l. TlT) obtenemos otro problema de mate en tres
jugadas, cuya solucin es la siguiente: l. TlD, P7R;
2. C4R, PXT=D; 3. C3C+ + .
L a clave d e este segundo problema, restablece la
posicin del primero.
El problema, poesa del Ajedrez 109

Tema Bristo l.

Se denomina as este tema ideado por Healey,


porque su famoso problema gan el primer premio
en el Concurso de Bristol, en 1861.
En un principio consista en que una torre blanca,
que no interviene en el mate, debe dejar va libre a
la dama blanca, la cual recorrer el camino de la
torre, en el mismo sentido, para conseguir el mate.
Posteriormente, se han compuesto problemas de
tema Bristol sobre una diagonal, cuyas piezas tem
ticas son el alfil y la dama blancos

Healey.

Las blancas juegan y dan mate en tres jugadas.

SOLUCION:

l. TlT, A7D; 2. DlC, A4C; 3. DlC + + .

Veamos que l a clave e s l a jugada crtica y se


deja el camino abierto a la segunda pieza temtica
110 Julio Ganzo

que recorrer este camino en el mismo sentido que


lo hizo la pieza crtica, la cual no interviene en el
mate.
Aqu la casilla crtica es lCR, que la torre debe
franquear.

Tema Liberaci n de Va.

Otro tema debido al coloso Loyd, cuya idea es


la misma del Bristol, con la circunstancia. especial
de que as como en el Bristol la segunda. pieza te
mtica. recorrre el camino en el mismo sentido que
la pieza crtica, en ste, recorre el camino en sentido
contrario. Tampoco aqu la. pieza crtica interviene
en el mate.
Ejemplo:
Cheron.

Las blancas juegan y dan mate en tres jugadas.

SOLUCION:

l. A3T, R4A; 2. D4C, R3A; 3. DBA+ +.


El problema, poesa del Ajedrez 111

El alfil blanco (pieza temtica) franquea la casilla


crtica 4CR. La dama blanca (segunda pieza tem
tica) ocupa la casilla crtica y luego recorriendo el
camino del alfil en sentido opuesto, logra el mate.

La pieza crtica, lo mismo que en el tema Bristol,


no toma parte activa en el mate.

Tema de la Caza Amorosa.

Este tema, como tantos otros, se debe al famoso


compositor de problemas americano Loyd, y consiste
en la persecucin de la pieza negra defensora, hasta
conseguir su captura. En el momento de ser captu
rada la pieza temtica negra se produce el mate.

He aqu un clsico ejemplo del tema tratado:

Loyd.

Las blancas juegan y dan mate


en tres jugadas.
112 Tulio Ganzo

Las dos piezas temticas son la dama blanca y


el alfil negro. La solucin muestra claramente en qu
consiste este tema.

SOLUCION:

Jugada c lave : 1. D 1AR

Comienza la persecucin del alfil.

a) 1. . .., A 7C; 2. DICD, P3C ; 3 . DXA + +


b) Otra; 3 . DX PT + +
c) l. A6A, o SD; 2. D3D, e tc .
d) l. A4R, o 3A; 2. DSA, e tc .

OTRAS VARIANTES

e) 1. . , P3T. . , o 4T; 2. DICD, e tc .


f) l. . . . , P3C, o 4C; 2. D x A + + .

Tema de la Recu laci n .

Uno de los temas ms genuinos del problema, y


consiste en que las piezas blancas que intervienen en
la solucin se alejan del rey negro.

Este es una manifestacin antittica de la partida en


la cual, las combinaciones de mate se realizan apr0-
ximando siempre las piezas atacantes al rey con
trario.

El siguiente problema constituye un ejemplo tpico


de este tema.
El problema, poesa del Ajedrez 113

Daley.

Las blancas juegan '11 dan mate


en tres jugadas.

SOLUCION:

Jugada clan : 1. T3 TR

La torre se aleja buscando la combinacin de


mate.
1 . . ., P6C
2. T1T, ...

Prosigue el alejamiento.

2 , . . . P X T =D +
3. D X D + +

Hasta la dama se aleja en el momento de dar


mate.

8
114 Julio Ganzo

Tema de la Correcci n Negra.

Este tema se debe al compositor de problemas in


gls Brian Harley, quien lanz la idea en 1935 y

desde entonces ha sido uno de los temas favoritos
en los ltimos tiempos, habindose realizado trabajos
muy meritorios y de notable belleza.
Segn la definicin del propio Harley, la Corree..
cin neg ra se caracteriza por :
1 .0 Las blancas crean una amenaza de mate.
2.0 Las negras defienden esta amenaza por cual
quier movimiento de una de sus piezas.
3.0 Al hacer esto, observan que han producido
un error general.
4.0 Entonces corrigen este error.
5.0 Un error final da lugar al !D ate.
Este tema, como la mayora de ellos, puede ser
aplicado en los problemas de cualquier nmero de
jugadas. Veamos un ejemplo de mate en dos.

Peris.

Las blancas juegan y dan mate en dos jugadas.


El problema, poesa del Ajedrez 115

SOLUCION:

La clave es l. CtiC y crea la amenaza 2. T5D+ +.


Las negras se defienden con cualquier jugada de
caballo, porque descubren la accin del A6A sobre
la casilla 4D.
Pero obsarvan que al mover el caballo cometen
el error general de abrir la lnea del A3D blanco, per
mitiendo el mate 2. T5A+ +.
Entonces corrigen este error con diferentes movi
mientos del caballo. Pero introducen cada vez un
error final que conduce al mate.

He aqu las variantes :

a) l. .. . , C3D; 2. TDxP + + (correccin del error


general por defensa directa y error final por
auto-obstruccin en 3D).
b) l. ... , C3A; 2. TRxP+ + (correccin del error
general por defensa directa y error final por
auto-obstruccin en 3AR).
c) l. . . . , C6C; 2. A4AR+ + (correccin del error
general por defensa directa y error final por
intercepcin al A7T).
d) l . ..., C6A; 2. C4A++ (correccin del error ge
neral por desclavada del C5D y error final por
intercepcin a la T7A.)
e) l. . . ., otra; 2. T5D++ (error general).

Y as sucesivamente, podra ir resendose breve


mente los innumerables y curiossimos temas pro
blemsticos, cada uno de los cuales merece por su
importancia ser tratado en volumen aparte para con
cederle la debida amplitud.
Sigue una seleccin de problemas en tres jugadas
con sus correspondientes soluciones.
116 Julio Ganzo

Nm. 1

Marn.

Mate en tres.

SOLUCION:

Juga da clave: 1. AlT

a) 1 . . . , RXC ; l. D7R+, R4D; 3. AX P++


b) 1. . . . , R4D; l. AX P+, RX C ; 3. D7R+ +
e) R4A ; 3. C4R + +
d) 1. . . . , TXC ; l. DlA + , PXD; 3. P4C++
e) 1. . . . , PXA ; l. D3D, T X C ; 3. P4C++
f) P4T ; 3. C4R++
g) 1 . . . , PSR ; l. DSA+, RX C ; 3. T7D + +
h) 1 . . . , Otra ; l . C4R+ , R juega ; 3. AxP++
El problema, poesa del Ajedrez 117

Nm. 2

Marn.

Mate en tres.

SOLUCION:

Jugada clave : 1. D3A

a) 1 . . . , PX D ; 2. T2 R, PXT ; 3. A2C+ +
b) R3A ; 3. C 7 R+ +
c) Otra ; 3. C7R+ +
d) 1 ,
. . . R3A ; 2 . T6R, juega ; 3. C7R+ +
e) 1 ,
. . . C 1R ; 2 . T6R, etc.
f) 1 . .. ., P4T ; 2 . D3D+. PX D; 3 . A2C+ +
R3A ; 3. Dx PC+ +
g) 1 . . . , A juega ; 2 . D3D+, R3A ; 3. T7AD+ +
h) 1 . . ., C4. juega ; 2. C4A+, etc.
1 18 Tulio Ganzo

Nm. 3

Marn.

Mate en tres.

SOLUCION:

Juga da clave: 1. D6A

a) 1 . . . ., P X D; 2 . C3T, P X C; 3. TSC + +
b) T XC; 3. T3C+ +
c) A6C ; 3. T2T+ +
d) 1 . ..., PSR =D; 2 . D 1A, D6A; 3. A2A+ +
e) P7D; 3. T2T+ +
f) 1 . . . ., P7D; 2 . T X PC+, T X A; 3. D3AD + +
g) 1 , T7T;
. . . 2 . T X T+, R XA; 3. T 1T+ +
h) 1 , T X A;
. . . 2 . D 1A, etc .
El problema, poesa del Ajedrez 1 19

Nm. 4

Loyd.

Mate en tres.

SOLUCION:

Juga da clave : 1 . A7T

a) 1 , P5A ;
. . . 2. C6C, R6R ; 3. D3D+ +
b) 1 . . . , R5 R; 2. D3C, P4C ; 3 . D3R + +
e) P5A ; 3 . D X PA + +
120 Julio Ganzo

Nm. 5

Friedrich.

Mate en tres.

SOLUCION:

Jugada clave : 1. C 5C

a) 1 . . . , A XC; 2. D X P +, R X D; 3. A6D + +
b) 1 . . ., AlR ; 2. D4R + , C X D; 3. C3A++
e) 1 . . . , C x P; 2. D XC +, A XD; 3. C6A+ +
d) 1 . . . , C 5D; 2. DxC+, R XD; 3. C6A+ +
e) 1 . . . , T3C ; 2. DSC + , T xD; 3. C6A + +
f) C4A ; 3. D x c+ +
El problema, poesa del Ajedrez 121

Nm. 6

Friedrich.

Mate en tres.

SOLUCION:

J uga da clave : 1. D2D

a) 1 . . . , A2T; 2 . D6D +, R X D; 3. C x P++


b ) 1. . . . , P6R ; 2. D4D +, R X D; 3 . C8-6A+ +
c) 1 . . ., R X P; 2. D6T+, R X C ; 3 . C6A ++
d) R4 R; 3 . C8-6A + +
e) 1 . . . , Otra ; 2. C8-6A+, etc.
122 Tulio Ganzo

Nm. 7

Dobrusky.

Mate en tres.

SOLUCION:

Juga da claYe : 1. T4T

a) 1 . . . , RSR ; 2. D3C, R X P ; 3. C6R + +


b) R4A ; 3. D6C+ +
e) 1. ..., RX P ; 2. C x P+, RX C ; 3. TST ++
d) R6D; 3. D 1D + +
e) 1 . . , R7 D ; 2. D2R +, RSA ; 3. T 1T+ +
f) R6A ; 3. C x P+ +
g) 1 . . ., R7A ; 2. D2R +, RSC ; 3. D1R + +
h) R6C ; 3. T4C + +
El problema, poesa del Ajedrez 123

Nm. 8

Dobrusky.

Mate en tres.

SOLUCION:
Jugada clave : 1. C3- 5R

a) 1 . . . , C X D; 2 . C6C, P x C ; 3. P4R++
b) R XC; 3. A6R ++
c) A 5D; 3. C6 T++
el) Otra ; 3. C3R++
e) 1 , A X P;
. . . 2. C3R+, R X C ; 3. ose+ +
f) R 5A ; 3. C6C++
g) 1 . . . , A X C; 2 . C6 T+ , R 5A ; 3. P3R ++
h) 1 . . . , P XC 2 . P4R +, RXC; 3. D X P++
i) R 5A; 3. C6C++
i) 1 ,
. . . R 5A ; 2 . D3R +, etc.
k) 1. ,
. . . A6D; 2 . D X A+, e tc .
1) 1 ,
. . . CX P ; 2. D3AR+, etc ,

m) 1 ,. . . C 7A; 2. D3AR+ +
n) 1. . .. , Otra ; 2. P4R+, etc .
124 Julio Ganzo

Nm. 9

Bayer.

}(!ate en tres.

SOLUCION:

Jugada clave : 1. C3A

a) 1. . ., R X T;
. 2. D6A+, R X D; 3. P 5C+ +
b) R juega ; 3. D6A ++
c) 1 , TX P ;
. . . 2. T5D+, R juega ; 3. D4R+ +
d) 1 . . .., R4A ; 2. D4R+, R X P ; 3 . AlA + +
e) 1 , R 5A ;
. . . 2 . D4 R +, e tc.
f) 1 , A6A ;
. . . 2. DX P +, R4A ; 3. T6AR + +
g) 1 , A3C ;
. . . 2. Dx P +, e tc.
h) 1
, Otra ;
. . . 2. D 4R+, 2. D3 C + , e tc.
El problema, poesa del Ajedrez 125

Nm. 10

Bayer.

Mate en tres.

SOLUCION:

Jugada clave: 1. A 5T

a ) 1. . . . , CXT; 2. C6R. P X C ; 3. A X P ++
b) 1. . . . , P XA; 2 . TlR+, C 5R ; 3. T x c + +
e) 1. . . . , C4 D; 2. C x C, C X T; 3 . C6A ++
126 Julio Ganzo

Anderssen.

Nm. 1 1

Mate en tres.

SOLUCION:

Jugada clave: 1. D5T

a ) 1. , D X D;
. . . 2. P7D, T 5C ; 3. PSD =C ++
b) 1. . . . , C6 A + ; 2 . D x D +, C 4D; 3. DxC + +
El problema, poesa del Ajedrez 127

Nm. 12

Segorov.

Mate en tres.

SOLUCION:

Jugada clave : 1. T7A

a) 1. . . . , T2XT; 2 . e4A+, T x e; 3. e7A + +


b) 1. . . . , TIXT; 2 . e7A+, T x e; 3. e4A++
e) 1. , R3D;
. . . 2. ese +, R4R ; 3 . e7A ++
128 Tulio Ganzo

Nm. 13

Rybakow.

Mate en tres.

SOLUCION:

Juga da clave: 1. A3R

a) 1 . . . , AX PD+; 2. A 4D+, RXA; 3. DX PC+ +


b) R 5A ; 3. A 5R++
e) 1 . . . , A X PA + ; 2 . A4A+, RX A; 3. Dx PA ++
d) R 5D; 3. A 5R+ +
e) 1 . . ., Otra; 2. D6R+ +
El problema, poesa del Ajedrez 129

Nm.14:

Weenink.

Mate en tres.

SOLUCION:

Jugada clave: 1. R X P

a) l. ... , T x C +; 2. RX P, T X T; 3. D X T + +
b) Otra ; 3. R juega + +
c) l. , T3R+;
... 2. R X T, etc.
d) l , A 4A;
. . . 2. C x A+, R 4R; 3. C x P++
e) l . ... , es juega ; 2. C2A+, etc.
f) l. ., P3A;
. . 2. C x D, etc.
'
130 Julio Ganzo

Nm. 15

Fridlizius.

Mate en tres.

SOLUCION:

Juga da clae : 1. D7T

a) 1 . . . ., C x D; 2. C7A +, R4A; 3. C6R++


b) R4T; 3. TSC++
e) 1 . . . , P7T; 2. D7TD, R X A; 3. C4 D+ +
d) A4R ; 3. D3T + +
e) 1 . . . ., P7A ; 2. D7A D, R xA ; 3. C3A ++
f) 1 . . . . , R X A; 2. C X P D +, R7T; 3. DlC++
g) RST; 3. D7T + +
h) 1. .., Otra ;
. 2. C4 D +, etc.
El problema, poesa del Ajedrez 13 1

Nm. 16

Braungart.

Mate en tres.

SOLUCION:

Jugada claH: 1. C6 A

a) 1 . . . , R4 D; 2. C 5- 7R +, R3R; 3. CS D ++
b) 1 . . . , P X P; 2. C6-4D+, R4 D; 3. C3R + +
e) . RlA; 3. D7R+ +
d) 1 . . . , A2T; 2. C6-4D +, R2A; 3. C6T + +
e) 1 . . . , P4C; 2 C5-4 D +,
. R2A; 3. C5R + +
f) R4 D; 3. P4A D+ +
g) 1 . . . , R X C; 2. C4D+, R juega; 3. DlA + +
h) 1 . . ., PCR x C; 2. C SD +, R4 D 3. P4AD + +
i) 1 . . . , PC D x C; 2. D7R+, R X C; 3. D5R+ +
i) 1 . . . , C3 D+; 2. D x c +, R2A; 3. D7R ++
k) RXC; 3. D5R + +
1) 1 . . . , Otra; 2. C6-4 D + 2. C 5-4 D +, etc.
132 Tulio Ganzo

Nm. 17

Gibbins.

Mate en tres.

SOLUCION:

Jugada clave : 1. C 4T

a) 1. .. ., P xC ; 2 . P4A, A 5 R; 3. D x A+ +
b) Otra; 3. P 4A + +
e) 1. . . . , R4D; 2. D5T+, R3A; 3. D xA ++
d) R5 D; 3. D5A D ++
e) RX P; 3. C5A ++
f) 1 , A3A;
. . . 2 . P4 D+, R4 D; 3. C6C ++
g) 1 , A6A ;
. . . 2. RXA, juega; 3. D4R+ +
h) 1. . . ., Otra ; 2 . C6C, juega ; 3. P4D+ +
El problema, poesia del Ajedrez 133

Nm. 18

Mackenzie.

Mate en tres.

SOLUCION:

Juga da clave: 1. DJT

a) l . . . , P 5CR; 2 . D6T, R X T; 3. C7D + +


b) Otra; 3. T5 D + +
c) l . . . . , P7A; 2 . DX P, A xA; 3 . D3A D+ +
d) l. . . . , R X T; 2. C7 D +, RX P; 3. A 5R + +
e) l . . . . , R6R; 2. C 5 D + , R7A; 3. A4D + +
f) R X A; 3 . D7T + +
g) l. . . . , Otra; 2. D 5 A, etc.
134 Tulio Ganzo

Nm. 19

Kipping.

Mate en tres.

SOLUCION:

Juga da clave : 1. R 5T

a) 1. . . ., PSR= D+; 2. R6C, DBC D +; 3. C6A-4C + +


b) D6R + ; 3. C4R+ +
e) T3C; 3. C7A + +
d) 1. . . ., R2C; 2. C 7R +, R2T; 3. CBA + +
e) 1 , T4C;
. . . 2. R6C, T X A; 3. C7A + +
f) T2C; 3. C7R + +
g) 1. . , T2C;
. . 2. C7R+, etc.
El problema, poesa del A;edrez 135

Nm. 20

Havel.

Mate en tres.

SOLUCION:

Juga da clav e: 1. TlC

a) 1 . . . , R4D; 2. D S R, ju ega ; 3. T4C++


b) 1. . . . , P4A; 2. D8 R +, R4D; 3. T4C++
c) R3A ; 3. T6C + +
d) 1 . . . , R4A ; 2. DSAD +, ju ega ; 3. T4C++
e) 1 . . ., RlD ; 2. T7C +, R3D ; 3. DSAD++
f) 1 . . . , RlR ; 2. T7C +, etc.
g) 1 . . ., Otra; 2. D8C +, R4A ; 3 . D4C++
h) R2D; 3 . T7C+ +
136 Julio Ganzo

Nm. 21

Baird.

Mate en tres.

SOLUCION:

Jugad cl aY: 1. D7eR

a) 1 . . . , R3A ; 2. PSA, R x P ; 3. D7A ++


b) 1. . . . , UD; 2. ese +, R6R ; 3. e2- 4D+ +
e) R6A ; 3. D7A+ +
ti) 1 . . . , R3e ; 2. ese, R2T; 3. D7TD ++
e) 1 . . . , R X P; 2. D4D+, R6e ; 3. D4eD++
El problema, poesa del Ajedrez 137

Nm. 22

Dawson.

Mate en tres.

SOLUCION:

Jugada clave : 1. P3C

a) 1 . . . , PSD =D ; 2. P 5 A +, R4D ; 3 . C8-6A++


b) 1 . . . , C5R ; 2. C 4-6T, juego; 3 . C7 A + +
e) 1 . . . , C5T ; 2. C8-6T, ju ega; 3. C 5 A + +
d) 1 . . . , C 4C + ; 2. P X C, jueg a; 3. D6 A+ +
138 Julio Ganzo

Nm. 23

Johnson.

Mate en tres.

SOLUCION:

Jugada clave : 1 .A X P

a) 1 , P x P;
. . . 2. DX P5.A+, R 5R ; 3. C2 .A + +
b) 1 , .A5D;
. . . 2. D5.D +, P X D; 3. T7R + +
c) 1. ..., .A6 .A; 2 . .A2D; .AX .A; 3. C4C + +
d) Otra ; 3. .A x .A ++
e) 1 , .A7C ;
. . . 2 . .A1 .A, etc.
f) 1 , TlC
. . . 2. DX P.A +, R5R ; 3 . D4 .A + +
.

g) 1. ..., C4 .A; 2. DX PR +, R X D; 3 . T7R + +


h) C xD; 3 . T5D+ +
i) 1 . . . , P3C ; 2; R7C, etc.
j) 1 . . . , Otra ; 2 .ASD, etc.

El problema, poesa del Ajedrez 139

Nm. 24

Mach.

Mate en tres.

SOL:UCION:

Juga da clave : 1 . T5 A

a) 1 . . . ., e4D; 2. T4A, juega; 3. es R + +


b) 1 , e7 R;
. . . 2 . D3 R +, e x D; 3. e2A++
c) 1. . . ., ese; 2. e 1 R +, e x e; 3. D3R++
d) R5 3. D4 T ++
e) 1. . .., e4e; 2. D2D +, R5 R; 3. ese ++
f) 1. . . ., es R; 2. D IA + +
g) 1. . . ., e x e; 2. D2D +, etc.
h) 1. .. ., R 5 R: 2. e x e + . R5A; 3. e2T + +
i) 1. . . . , T juega; 2 . e2e +, R 5 R; 3. ese + +
j) 1. . . ., e1 juega; 2 . e 1 R +, etc .
k) 1. . . ., Otra; 2. D2D +, etc .
140 Julio Ganzo

Nm. 25

Meyer.

Mate en tres.

SOLUCION:

Juga da clav e: 1. A8T

a) 1 . . ., R2T; 2 . DITD, R2C; 3. D7C + +


b) 1 , R2 A;
. . . 2 . D 2 A +, R2C; 3. D7T + +
e) R2 D; 3. D6A ++
El problema, poesa del Ajedrez 141

Nm. 26

Shinkman.

Mate en tres.

SOLUCION:

Juga do clave : 1 . D4D

o) 1 . . . , P X D; 2. T7A, R4 A; 3. T7 AD + +
b) P6D; 3. T7AD + +
c) 1. , R2C ;
. . . 2. T7 A +, etc .
d) 1 , R2D;
. . . 2. D4C +, RlD; 3. TBA + +
e) RlR ; 3 . DB A ++
f) R3 A; 3. DSA ++
142 Julio Ganzo

Nm. 27

Erlin.

Mate en tres.

SOLUCION:

Jugada clave : 1. C3A

a) 1. . .., PC X C ; 2 . D SC, TSC ; 3 . DSD + +


b) TSD; 3. A4T+ +
e) R4C ; 3. D4 A+ +
d) 1. ..., PR X C ; 2 . D X PC, etc .
e) 1 , T1D;
. . . 2. A4T + R4D;I 3. D2TD + +
f) 1 , R2D;
. . . 2. D x P +, R3 A; 3. C4D+ +
g) 1 R4C ;
. . . 2. D2R + R3A;. 3. CSR+ +
") RSC ; 3. D4A + +
i) 1. . .., A x D; 2. C4D+, R2R ; 3. A6R++
El problema, poesa del Ajedrez 143

Nm. 28

Neill.

Mate en tres.

SOLUCION:

Jugada clave : 1. D2C

a) 1. . . . , R3 A; 2. DlT, CxD; 3. Cx PCR + +


b) CSC ; J. DST++
c) R4R ; 3. DlT + +
d) P4R ; 3. D6A+ +
e) 1 . . . , R 5D; 2. CX PCR, CX C; 3. D4R + +
f) CSC ; 3. D x c+ +
g) P4 R; 3. D5D + +
h) 1. . . ., C6 ju eg a ; 2. C x PCR, etc.
i) 1 . . . , C7juega ; 2. D4R +, R3 A; 3. C x PCR ++
144 Tulio Ganzo

Nm. 29

Mazel.

Mate en tres.

SOLUCION:

Juga da clave : 1. DSC

a) 1 . ,
. . . R X C 5R ; 2. C3C + R ju ega; 3. D xP++
b) 1 ,
. . . RXC4 A; 2. C3C + R juega; 3. D XP+ +
c) 1 ,
. . . A XC; 2. D x P +, R X C ; 3. P4C + +
d) 1 ,
. . . ASC ; 2. DX P+, R ju ega; 3. C3C ++
e) 1 . . ., P7R ; 2. C4-3C, etc.
f) 1 . . . . , P 5C ; 2. C 5-3C, etc.
El problema, poesa del Ajedrez 145

Nm. 30

HiJeg.

Mate en tres.

SOLUCION:

Jugada clave: 1. P7 A

a) 1 . . . , R3 A; 2. P SA =C, PX A; 3. T7A + +
b) 1 . . . . , R3D ; 2. P SA=D +, R3 A; 3. D5A + +
c) R3R ; 3. D7R ++
d) 1 , PX A;
. . . 2. P SA= A, R3A; 3. T6T++
e) 1 , PX P ;
. . . 2. P SA =T, R3D ; 3. T6 A + +
f) 1 . . .,P 5R ; 2. P SA=D, etc .
10
146 Julio Ganzo

Nm. 31

Rosenkilde.

Mate en tres.

SOLUCION:

Jga da claYe : 1. D7C

a) 1 . . ., A2D; 2. R4T, A juega ; 3. DX P A + +


b) T juega ; 3. DxA ++
e) 1 . . ., T2D; 2. P4D, TXD; 3. P 5D + +
d) TX P ; 3. D x P A ++
e) A juega ; 3. DX T + +
El problema, poesa del Ajedrez 147

Nm. 32

Heathcote.

Mate en tres.

SOLUCION:

Jugada clave: 1. ASC

a) 1. ... , P6R; 2. DSA, juega; 3. C6A++


b) 1. ... , TSD; 2. A7T, P6R; 3 . C3A++
c) T6D; 3. C4A++
d) 1. ..., T6AD; 2. C6A+, R4A; 3 . A6D++
e) 1. . , . . R4A; 2. DST+, juega; 3. C5R+ +
f ) 1. ... , T5D; 2. C3A+, R4A; 3. ose++
g) 1. ..,
. Otra. 2. C5R, etc.
148 Julio Ganzo

Nm. 33

Zimmermann.

Mate en tres.

SOLUCION:

Jugada clave: 1. TST

a) l . . . . , AXT; 2. A5D, AxA; 3. C3D+ +


b) TXA: 3. C2C+ +
c) 1. . .. , A2T; 2. A4D, AXA; 3. C3D+ +
d) TxA; 3. P3R++
e) 1. , T5D;
. . . 2. AX T, etc.
f) 1 . ... , Otra; 2. T4T+, etc.
El problema, poesa del Ajedrez 149

Nm. 34

Wassman.

Mate en tres.

SOLUCION:

Jugada clave: 1. DlD

a) 1 . . . , PXC; 2 . DxP, R juega; 3. D7D++


b) 1 . . ., P6C; 2. D4C, juega; 3. D7D + +
c) 1 . . . R3R; 2. DXP, R2A; 3. DSR+ +
d) Otra; 3. D7D++
e) 1 . . . .. R3A; 2. D4C, R2C; 3. DSA++
f) Otra; 3. D7D + +
g) 1 . . . , R3D; 2. DxP D4C, etc.
150 Tulio Ganzo

Nm. 35

A. Gmez.

Mate en tres.

SOLUCION:

Jugada clave: l. DSA

a ) l. . . . , RXC; 2. C7C+, R3A; 3 . CSR++


b) R5R; 3 . D4A++
c ) l. . . . , R4D; 2. D4A+, RXD; 3. C3R++
d) 1. . . . , cxc; 2. D2A+, R4D; 3 . P4R++
e) l. . . . , e juega; 2. D2A+ R4D;
I 3. C7A++
f) l . . . , AXP; 2. D2A+ , etc.
g) l. . . . , A juega; 2. CxC+, R4D; 3. P4R+ +
El problema, poesa del Ajedrez 151

Nm. 36

Herlin.

Mate en tres.

SOLUCION:

Jugada clave: 1. A3T

a) 1 . . . , PXA; 2. D1T, RSC; 3. R2R+ +


b) 1 . . . C4D; 2. DxC, RBC; 3. D1D++
152 Julio Ganzo

Nm. 37

Jespersen.

Mate en tres.

SOLUCION:

Jgada clave: 1. C6R

a) 1 . . . , RXC; 2. DSA, PXD; 3. A4AD++


b) P4D; 3. D7R+ +
c) Otra; 3. DSAR++
d) 1 . . ., AxC; 2. D2D+ ; R4A; 3. A2A++
e) RSR; 3. D3D++
f) 1 . . ., P4A; 2. D3R, AXC; 3. D3D+ +
g) 1 . . ., P3A; 2. A4A+, juega; 3. D4D++
h) 1 . . ., P7C; 2. D2A, etc.
i) 1 . . ., A2A; 2. D4D+, RXC; 3. D4R++
j) 1 . . ., C juega; 2. DxP+ , RXC; 3. DSA++
k) 1 . . . , R4R; 2. D4D++
El problema, poesa del Ajedrez 153

Nm. 38

Berger.

Mate en tres.

SOLUCION:

Jugada clave: 1. RSA

a) 1. .... TXC; 2. D2T, juega; 3. DST+ +


b) 1 . . . , PXC; 2. D7T, juega; 3. D7CR+ +
e) 1 . . . , P5A; 2. R7R, etc.
d) 1. . . . , Otra; 2. C7D+, RXA; 3. C3-5A++
154 Julio Ganzo

Nm. 39

Kotre.

Mate en tres.

SOLUCION:

Juga da c laYe : 1. T2CR

a) 1. . . . , P3R ; 2. D3A, PX D; 3. T7C+ +


b) R2A ; 3. D6AD++
e) Otra ; 3. D7A+ +
d) 1. . . . , R3R ; 2. T2 R, R2D; 3. P6R++
e) O tra ; 3. D x P++
f) 1 . . . , R2A ; 2. P6R+, R2C ; 3. DSC ++
g) 1 . . ., A X T; 2. DXA, R3R ; 3. D5D++
h) R2A ; 3. D6A++
i) P3R ; 3. D7C + +
j) P6C ; 3. D6A++
El problema, poesa del Ajedrez 155

Nm. 40

Traxler.

Mate en tres.

SOLUCION:

Jugada c lave: 1. A 1T

a) 1 . . .., T 1R ; 2 . T2C, R 5D; 3. T2D++


b) R4R ; 3 . T5C + +
c) 1 . . . ., A 1C ; 2 . T2C, e tc.
d) 1. ..., P3C ; 2 . T3A, R4R ; 3. T5A++
e) Otra ; 3. no + +
f) 1. . . ., P6A ; 2 . T2D+, Px T; 3. P4R+ +
g) 1. . . ., A juega ; 2 . D4A+, R X P; 3. D6R++
h) 1. . .., TR juega ; 2 . D x A +, etc.
i) 1. . . ., TD juega; 2 . DX P6C, e tc.
CAPITULO VII

PROBLEMAS EN CUATRO O MAS JUGADAS

A medida que el nmero de jugadas aumenta, el


problema va ganando en dificultad, pero no en belleza,
porque las variantes se prodigan menos. De ah que
los compositores no se dediquen demasiado al cultivo
de esta clase de problemas.

Los temas empleados son los mismas, por regla


general, que los que se usan para los problemas de
mate en tres, si bien existen ideas temticas espe
ciales para los problemas en cuatro jugadas, como
el curioso tema que cito a continuacin.

Tema de los Cua tro Rinconea .

Se trata de un tema ingenioso y caracterstico para


los problemas de cuatro jugadas, puesto que est
basado en el juego de la dama blanca, y consiste en
que en el curso de la solucin, la dama blanca debe
visitar las casillas que forman los cuatro ngulos
del tablero.
Un ejemplo es este bonito problema:
158 Tulio Ganzo

Karlstrom.

Las blancas juegan y dan mate


en cuatro jugadas.

La solucin, de acuerdo con la idea temtica, es


l. DlTD, P4A; 2. DBT+, P3A; 3. D8TR, P6R; 4. DlT++.

Esta es la variante principal, con el mate regla


mentario. En las variantes secundarias, no es preciso
esta condicin. Si 3 . . . . , P x P; 4. D5T++, y si 3 . . . . ,
P5A; 4. DxP++.

* * *

Sigue una seleccin de problemas con mate en


nmero creciente de jugadas.
El problema, poesa del Ajedrez 159

Nm. 1

Blake.

Mate en cuatro.

SOLUCION:

Jugada c lave : 1. D ITD

a) 1. . . . , Tx P; 2 . D4D+, PX D; 3. T 5A+, etc.


b) 1. . . . , RX T ; 2. D3A +, R4D; 3. Ax P+, etc.
c) R4C ; 3. D3C+, etc.
d) l , P3R ;
. . . 2 . Ax PC+, RX T; 3. D3A+, etc.
.
e) l , PX P;
. . . 2 . D2C, RX T; 3. A6R +, etc.
f) l , C5C ;
. . . 2. D3A, C7A ; 3. D3C, etc.
g) C3A+ ; 3. C x C+, etc.
h) TX P; 3. T5A+, etc.
i) PBT=D; 3. D3D+, etc.
j) l . . . , Otra ; 2 . DX PT, P4C ; 3. D IC, etc.
k) C5D; 3. C3A+, etc.
1) ABR ; 3. T4C+, etc.
160 Tulio Gan:zo

Nm. 2

Heathcote

Mate en cuatro.

SOLUCION:

Jugada clave : 1. P7R

a) 1 . . . , T3C ; 2. T 4A, AX T ; 3. DX A, etc.


b) A X D; 3. P4A+, etc.
c) A3D; 3. T 4D +, etc.
d) A6A ; 3. P xA, etc.
e) 1 . . . , R 4A ; 2. T 4A+, R 4C ; 3. PSR =D+, etc.
f) 1 . . . , R5R ; 2. D6D, A xD; 3. T3R+, etc.
g) RX T ; 3. D3D+, etc.
h) Otr o. 3. D4D+, etc.
i) 1 . . . , AX D; 2. T3D+, R 4R ; 3. A x A+, etc.
j) R5R ; 3. P3A +, etc.
k) R5A ; 3. T 4D+, etc.
1) 1 . . . , P4A ; 2. D x A+, RX D; 3. TX PA +, etc.
m) 1 . . . , PSC =D; 2. PSR =D, R5R ; 3. T3R+, etc.
El problema, poesa del Ajedrez 161

Nm. 3

Traxler.

Mate en cuatro.

SOLUCION:

Juga da c lave : 1. C5A

a) l. . . . , AX C ; 2. TX PD, RX T ; 3. D3A+, etc.


b) A5C ; 3. A6C+, etc.
c) Otra . 3. A3A+, etc.
d) l . . . , PX P; 2. D4D+, RX C ; 3. T3R, etc .
e) l . . . , P7D; 2. T3A, PSD D; = 3. C6D+, etc .
f) P6A ; 3. C6D+, etc.
g) l. . . . , Otra; 2. T3R+, PX T ; 3. C6D+, etc.
h) R 4D; 3. A7A+, etc.
11
162 Tulio Ganzo

Nm. 4

O'Keefe.

Mate en cuatro.

SOLUCION:

Juga do clave: 1. A6T

o) 1 . . . , R 4A ; 2. D6R, P6D ; 3. ABA +, etc.


b) R5C ; 3. D4A +, etc.
c) 1 . .., R3D;
. 2. A 4A +, R 4D; 3. D5R +, etc.
d) 1. . . ., P6D; 2. A 4A, R 4A ; 3 . D5C + , etc.
El problema, poesa del Ajedrez 163

Nm. 5

Berger.

Mate en cuatro.

SOLUCION:

Jugada clave: 1. .A1T

a) l. , PX PT;
. . . 2. TSC, P 4.A; 3. T2C, RX P,
4. T 4C ++
b) T 4.A; 3. D7CR, T juega ;
4. D IC ++
c) R 4.A; 3. DX P+, etc .
d) PX PD; 3. D5C, etc.
e ) l. , PSC ;
. . . 2 . T3C, etc.
f ) l. . . ., T4.A; 2. T3C, etc.
g) l , P X PD;
. . . 2. DSC, etc.
164 Tulio Ganzo

Nm. 6

Halumbireck.

Mate en cuatro.

SOLUCION:

l. TST, A XT j

Forzada ante la amenaza 2. T8AD+, etc.

2. A3T, C 7C 1
De otra forma sigue 3. Ax e y 4. A6D++ .

3. A7R, T 4T 1
Si 3 . . . . , C juega; 4. A6D++ .

4. ASC + +. 1 ...
El problema, poesa del Ajedrez 165

Nm. 7

D'Orville.

Mate en cuatro.

SOLUCION:

1. T ICD, P4C 1

Si l. . . . , P5A; T4C mate.

2. T 4C+, P XT 1 3. R2C, P6C


4. P X P++.
166 Tulio Ganzo

Nm. 8

Bayer.

Mate en cuatro.

SOLUCION:

1 . T 5C, P7T 1
l. , T2CD; 2. CSA+, R4T;
. . . 3. C2-3C+, R3C; 4.
TxT++.

2 . T6C, T XT [ 3. C4A, P XC

3. . . . . otra; 4. CSA++.

4. TSTD + +.
El problema, poesa del Ajedrez 167

Nm. 9

Dobrusky.

Mate en cuatro.

SOLUCION:

1. DST,

Amenaza 2. D8R+, etc.

1. . , . . C3R 1 2 . DST+, C2C


3 . DlT, ..
.
[
Amenaza 4. C4C++.

3 , A XC 4. DlT+ +.
. . .
[
168 Julio Ganzo

Nm. 10

Heale'JI.

Mate en cuatro.

SOLUCION:

1. DSC, P xC 1 ...

l. . . . , AlD; 2. DXA, T7 C+ ; 3. CxT+, etc.

2 . PSD+, R4R 1 .. D3C + I RSR


4. P6D + +. .
El problema, poesa del Ajedrez 169

Nm. 11

Kling.

Mate en cuatro.

SOLUCION:

1. A2D, R 1D 1 2 . R6R, R1R


3 . C6D+, R1A J ...

3. . . . , RlD; 4. A5T++.

4. A6T++ . 1 ...
170 Tulio Ganzo

Nm. 12

Karl.

Mate en cinco.

SOLUCION:

Jugada clave : 1. T2D

a) 1. . . ., DSC; 2. TX P, A7T ; 3. T4D, DSAD; 4 . TSD, etc.


b) CS A; 3. T4D, CJD ; 4. C X P.A., etc.
c) C x P; 3. TSD, C3D; 4 .A. X C, etc.

d) Otra ; 3. P7A, R4R ; 4. P SA=D, etc.


El problema, poesia del Ajedrez 171

Nm.13

Deacon.

Mate en cinco.

SOLUCION:

1. P4e, A XA 1 ...
a) l. . . ., AxP; 2. A3C+, R4A; 3. A7T+, etc
b) l. .. . , TxA; 2. D7AR, etc.
2. D4T, ese 1
2.. . . , A5C; 3. D x C, etc.

3. D7D, A x Pe 1 4. D x A, PA x e

a) 4 .... , P4A; 5. D4D++. b) 4...., P4D; 5. D4A++.


c) 4. ... , D2R; 5. D4R++.

5 . D6R++.
172 Tulio Ganzo

Nm. 14

Bolton.

Mate en cinco.

SOLUCION:

l. C5D, C XA 1

l. , P X C;
. . . 2. A6D+, ClC; 3. ASA+, T2D; 4.
n x c++.

2 . C X P+, R2A 1 3. D7T+, R3A


4. CBT, D2R 5. A4T ++.
El problema, poesa del Ajedrez 173

Nm. 15

Brown.

Mate en cinco.

SOLUCION:

1. D2AD, R3R ! 2 . RSA, RSD

2.... , R6A; 3. C4R, R6R; 4. D2D+, R6A; 5. D2AR++.

3 . C4R, R6R 1 4 . D2D+, R6A


5 . D2AR + +. 1 ...
174 Julio Ganzo

Nm. 16

Bayer.

Mate en cinco.

SOLUCION:

1. TS-6C, A xe
a) l. . . . CxP; 2. D6D+, R4C; 3. D6T+, R4A; 4.
C 3D + , etc.

b) l. . . . C5D; 2. Dxc+. R4C; 3. D7D+, etc.

2. D5D+, C xD J 3. C3D+, P XC
4. T 4AD+, RXT J 5. T6AD++.
El problema, poesia del Ajedrez 175

Nm. 17

Weiss.

Mate en cinco.

SOLUCION:

1. RIT, PST 1 4. AST, R XP


2. A4C, P6T 1 5. A X P++.
3. T4T, P7T 1 ...

Las jugadas negras son forzadas y, por lo tanto,


la variante es nica.
176 Tulio Ganzo

Nm. 18

Anderssen.

Mate en cinco.

SOLUCION:

l. D6R+, D XD 1 4. P X D, juega
2. C 7D, D xC 1 S . PSD =D ++.
3. TSC+, R XT j
El problema, poesia del Ajedrez 177

Nm. 19

Bolton.

Mate en seis.

SOLUCION:

1. D6 R, A2C 1
a) l. . . . DxD; 2. C6A+, R2D; 3. AxA+, RxA; '
T8T+, R2C; 5. T8C++.

b) l . . . . , A3T; 2. T8T, T7C+; 3. R3C, T6C+; 4. PXT,


DxD; 5. C6A+, R2D; 6. AxA++.

2. AX A, DX D 5. T ST+, R2C
3. C6A+, R2D 6. T SC++ .
4. A SA+, R xA
12
178 Tulio Ganzo

Nm. 20

Pybus.

Mate en siete.

SOLUCION:

1. ese, Rle j 3. A2D, Rle


2. e7T, RlT 1 ...
3 . . . . , PxA; 4. C6A, P8D=D; 5. T7TR++.

4. AlA, RlT 1 5 . A3T, Rle

5. . . . , PxA; 6. C6A, P7T; 7. T7TR++.

6 . e 6A +, RlA j 7 . A x P++.
El problema, poesa del Ajedrez 179

Nm. 21

Bayer.
(El problema inmortal)

Mate en nueve.

SOLUCION:

l. T7C, D XT 6. P4A+, AXP


2. Ax P+, R XA 7. DxC+, A xD
3. DSC R+, R xC 8. T4 R +, P XT
4. D4C+, R4 R 9. P4D++ .
5. DST +, T4A
CAPITULO VIII

LOS PROBLEMAS DE FANTASIA

El sobrio, conciso y elegante enunciado Las blan


cas juegan y dan mate en N jugadas de los pro
blemas vistos hasta ahora, desaparece con los pro.
blemas de fantasa, cuyos lemas emiten conceptos
muy heterogneos, segn la clase de composicin que
se trate.
La construccin de un problema est delimitada
en potencia por las fronteras que imponen tres ele
mentos bien definidos e inmutables:
a) El espacio, representado por el tablero.
b) La fuerza, que reside en los trebejos.
c) Las normas, recopiladas en el Reglamento de
la F. l. D. E.
Cuando estos tres elementos se combinan en forma
y manera que se apartan del ajedrez ordinario, sur
gen los llamados problemas de fantasa, fairy chess
o checs feriques.
Vamos a pasar revista a los gneros ms intere
santes del problema de fantasa.

Problemos de Mate de Ayuda.


Llamados tambin Help-mate por los ingleses.
Se caracterizan porque no existen bandos contrarios,
sino que ambos, blancas y negras, colaboran para
lograr el fin propuesto.
Un famoso compositor defini estos problemas
como la concienzuda colaboracin de un suicida y
un asesino.
El enunciado en estos problemas es as: Las ne
gras juegan y ayudan a las blancas a dar mate en
N jugadas.
182 Tulio Ganzo

Por ello se comprender que, bajo tal enunciado,


no cabe ms que una variante nica, que es la so.
lucin, pues en caso de existir ms variantes, cada
una de ellas sera una solucin diferente.

Siguen unos ejemplos:

Nm. l

Peris.

Las negras juegan y ayudan a las


blancas a dar mate en dos jugadas.

SOLUCION:

P4C 1 2 . A7AR ++.


1. A SC, PSC 1 ...
El problema, poesa del Ajedrez 183

Nm. 2

Peris.

Las negras ;uegan y ayudan a las


blancas a dar mate en dos jugadas.

SOLUCION:

. .., A5C 1 2 . TSR++ .


1. ASC, T3A J ...
184 Tulio Ganzo

Nm. 3

Fo:t.

Las negras juegan y ayudan a las


blancas a dar mate en dos jugadas.

SOLUCION:

. . ., A 4A 1 2. CH++ .
1. ese, T 5D ...
El problema, poesa del Ajedrez 185

Nm. 4

Saoghy.

Las negras juegan y ayudan a Zas


blancas a dar mate en dos jugadas.

SOLUCION:

1. D5A,
O-O+
ASA
1 2. D6C + +.
...
186 Julio Ganzo

Nm. 5

Loyd.

Las negras juegan y ayudan a las


blancas a dar mate en tres jugadas.

SOLUCION:

,
. . . R3A 1 2. ASC, RIT
l. TSTD, R2C 3 . A 5R+ +.
El problema, poesa del Ajedrez 187

Nm. 6

Petterzon.

Las negras juegan y ayudan a las


blancas a dar mate en tres jugadas.

SOLUCION:

TST j 2 . P SC =T, PSA=A


1. P7C+, R2A I 3 . A3C++ .
188 Julio Ganzo

Nm. 7

Onitin.

Las negras juegan y ayudan


a las blancas a dar mate en
cuatro jugadas.

SOLUCION:

D IA 3 . A 7 T, A3C
1. P5 R, A SC 4 . Ase++.
2 . A2A, R2A 1 ...
El problema, poesa del Ajedrez 189

Problemos de Mate Reflejo.

Llamados Reflex-mates, son una adaptacin del


juego de ayuda, y se fundan en aplicar este princi
pio al ajedrez normal, por medio de estas dos nor
mas: l.) Si uno de los bandos, al corresponderle
jugar, puede dar mate al adversario, est obligado a
hacerlo. 2.) Cada jugador debe esforzarse en conse
guir que su propio rey reciba mate.
Es decir, cada bando tiene por finalidad ayudar
al contrario a que d mate, evitando que el adver
sario consiga igual objetivo. El enunciado es: Las
blancas juegan y se hacen dar mate reflejo en N
jugadas.

Veamos un ejemplo:

Peris.

Las blancas juegan y se hacen dar


mate reflejo en tres jugadas.
190 Julio Ganzo

SOLUCION:

Juga da clave: 1. A6D

a) l. . . . , P6C; 2. A3A, P7C; 3. A2R, PBC=D++.


b) l. . . . , P6A; 2. A3C, P7A; 3. A2A, PBA=D++.

Pro blemas con dicionales.

Estuvieron muy en boga en el siglo pasado y han


caido totalmente en desuso .
Como su nombre indica, la solucin de estos pro
blemas est sujeta a determinadas condiciones que
se expresan en el enunciado.
Las condiciones exigidas son muy variadas y dan
lugar a casos muy curiosos y de , difcil resolucin.
Veamos una muestra.

Mauricio de Sajonia.

Las blancas juegan y sin capturar


ningn pen negro, dan mate en
14 jugadas con el pen en 6CR.
El problema, poesa del Ajedrez 19 1

SOLUCION:
1. C7D+, R2C 8. D7R+, R3C
2. TSAR, R3C 9. R2T, P6T
3. C6R, P XC 10. P3C, PST
4. D7A+, R4C 11. P4C, P4T
5. CSR, P XC 12. PSC, P3T
6. A4R, PXA 13. D6A+, R2T
7. A3R, PX 14. P6C++ .

Maxinummers.
En estos problemas las negras estn obligadas a
hacer siempre la jugada ms larga posible, desde
el punto de vista geomtrico, contando. por 1 cada
paso horizontal o vertical, y por v 2 = 1,414 cada paso
en diagonal.
El salto del caballo se cuenta por v 5 = 2,236; el
enroque corto por 4 (2 por la torre y otros 2 por el
rey), y el enroque largo por 5
As la distancia lT-BT, que vale 7, es menor que
la distancia 1T-6A, que vale 7 .07.
Un ejemplo:
Peris.

Maxinummer.-Mate inverso en seis.


192 Tulio Ganzo

SOLUCION:

1. P4A, T7TR f 2. P 5A, T7T D

Como de todas las piezas disponibles la distancia


ms larga corresponde a la torre, debe jugar pre
ceptivamente de este modo.

3. P 6A, T7TR 1 5 . P SA =T, T7TR


4 . P 7A, T7TD J 6. T2A, TlT+ +

Con este sencillo ejemplo se ve bien claro en qu


consiste esta clase de problemas.

Problemas humorsticas.

Estas composiciones se basan en ideas caprichosas


y extravagantes, de carcter ilegal, tales como pedir
rey cuando promociona un pen, etc.
He aqu un ejemplo:

Fischer.

Mate en una jugada.


El problema, poesa del A;edrez 19 3

SOLUCION :

A golpe de vista SE ve que el negro tiene nueve


peones, cosa imposibh Se supone que el compositor
se dej uno olvidado inadvertidamente.
Qutese cualquier pen negro y se dar mate en
el acto. Existen nueve mates diferentes, segn el
pen negro que se quite.

Pro blemos re tr gra dos.

Para resolver -,ste gnero de problemas hay que


tener en cuenta la jugada que se supone se ha efec.
tuado con anteioridad a la posicin inicial del pro
blema.
Irlett.

Retrgrado.
Mate en dos.

Se precisa un previo estudio de la posicin :

l3
194 Tulio Ganzo

La ltima jugada negr (puesto que ahora corres


ponde el turno a las blancas) no puede haber sido
un mo\timfento de rey porque, en tal caso, hubiera
estado situado en 3TR, jaqueado simultneamente
por el pen y el aballo blancos. Tampoco pudo ha
berse jugado el alfil porque su nica casilla libre
es 6CR desde dnde hubiera jaqueado al rey blanco.
Como el PC est en su, casill de origen, la nica
pieza que queda es el PA, que necesariamente es el
que ha efectuado la ltima jugada. ro este pen
no poda estar en 3A por jaquear al rey enemigo, por
lo tanto, avanz desde su casilla iiicial. Comprobada,
pues, que la ltima jugada figta fue P4AR, la tllav
ser' :

1. P X P, al pos o

o ) 1. R xC ; 2. A2 R ++
b ) 1. P X P; 2. C x P+ +
CAPITULO IX

P ROBLEMAS I NV E RSOS

Pongo fin a esta obra d iniciacin para los afi


cionados a la rama potica del ajedrez, con los pro
blemas inversos que son la voz pasiva de los pro
blemas.
As como en los problemas directos; el sujeto (las
blancas) es quien ejecuta la accin ajedrecstica, en
los inversos las blancas son quienes reciben esa
accin, siendo. por l tanto, un sujeto paciente.
El enunciado es : Las blancas juegan y se hacen
dar mate en N jugadas.
Se entiende, claro est, que es contra la voluntad
de las negras, es decir, que este bando da mate a la
fuerza, porque se le obliga a ello. Y ah, natural
mente, estriba su dificultad.
En un principio este gnero de problemas careca
de variantes y la soiucin se obtena casi exclusi
vamente mediante j aques, lo que imprimia cierto
sello de pobreza en la composicin.
Pero paulatinamente se ha ido perfeccionando la
tcnica, hasta superar la falta de variantes, 'J en la
actualidad se ha logrado ya someter estos problemas
a ideas temticas ( como los directos) las cuales se
desarrollan normalmente.
As existen problemas inversos de bloqueo y de
ataque, y hasta se ha ensayado con xito el tema
indio, y otros.
La dificultad de la solucin estrib. en que el fin
que aqu se persigue es totalmente opuesto al de la
lucha ajedrecstica, en donde, como es sbido, el
juego conslsbe en atadar y dar mate al adversario.
196 Julio Ganzo

A continuacin se insertan unos problemas tpicos


de esta especialidad, con sus soluciones, y con ello
doy por terminado el trabajo, esperando, como siem
pre, haber sido til al estudioso aficionado que siente
inters por estos temas.

Nm. 1

Riera.

Mate inverso en dos.

SOLUCION:

Juga da clave : 1. D5A

a) 1 . . . ., P xD; 2. A x T +, D x A + +
b) 1 , R4T;
. . . 2. D4C +, T xD ++
e) 1. ; . ., C2D; 2. D4C+, T x D++
d) 1 , D4T ;
. . . 2. C3A +, D x c++
e) 1 , C3A ;
. . . 2. D x T+, D xD+ +
El problema, poesa del Ajedrez 197

Nm. !O

Shinkman.

Mate inverso en dos.

SOLUCION :

Jugada clave: 1. AST

a) 1 ,
. . . P3D; 2. D 6 R +, A x D+ +
b) 1 ,
. . . DXT; 2. C7A+, A x e++
e) 1. ,
. . . D7C + 2. D6 A+ ; D x D++
d) 1 ,
. . . A ju ega +; 2. DSA+ , T x D++
e) 1. . . . , Otra; 2. D7T+, AXD ++
198 Tulio Ocmzo

Nm. 3

Bettmann.

Mate inversp en ,ios.

SOLUCION :

Ju ga da c lave : 1. ASC

a) 1 . . . , P6CD; 2. C 7A , R tif; + +
b) 1 . . ., P x T; 2 . D x C: +, x D ++
e) ' , P6C R;
. . . 2. D c + . A. x D + +
El prqblem(I, poesa del Ajedrez 199

N\IIl .

Mate inverso en tre$.

SOLUCION :

Juga da clave: 1 . R3D

a) 1 . . ., D X T; 2 . R 4D+, R X P; 3 . R 5R +, A. X D+ +
b) 1 . . ., P X T; 2 . A.3A., A. X D; 3. P4T+, R X PC++
e) Otr e; 3 . D5 A. +, lt X D ++
d) 1 , Otr o; 1. A3 A, .etc.
.. . .
200 Julio Ganzo

Nm. 5

Kohta.

Mate inverso en tres.

SOLUCION:

Juga da clave : l. D IT

a) l . . . , P X P; 2 .A I T, .A3C ; 3. T6C +, D x .A + +
b) C iuega ; 3 .A6C +, D X D + +
El problema, poesa del Ajedrez 201

Nm. 6

Bailey.

Mate inverso en cinco.

SOLUCION :

1. TSD, PXP 1 3 . PSR =D, PXP


2 . P7R, P 4A ! ...
a) 3. . . . , P5A; 4. D7A, P x P; 5 . D2A+ , P x D + + .
b) P6A; 5. D4AD, P7A + + .

4. A3A, P XA J 5. DSCD, P7 A + +
202

Nm. 7

Meyer.

Mate inverso en once.

SOLUCION :

1. T2 AD, R2T+ 7. TS A, R2T+


2. T3 A +, R2C: 8. T6 A+, R 2C
3. T3 D, R2T+ 9. T6C +, R 2T +
f. T4 D +, R 2C 10. T7C +, RXT
5. T4R, R2T + 11. P SR = A, R I A+ +
6. TSR+, R2C
R E LAC ION DE C OMPOS IT OR ES C IT ADOS EN ESTA OBR A :

Abela. Ellerman . Kling.


Alrey. Erlin. Kethz.
Anderssen. Kotre .
Fischer. Kubbel.
Bailey. Feschini.
Baird. Fox. Langstaf.
Bayer. Fridlizius. Larsen.
Berger. Friederich. Laws.
Bettmann. Leprettel.
Blake. Gavrilev. Loveday.
Blumenthal. Gibbins. Loyd.
Belton. Gmez.
Braungart. Guidelli. Mach.
Brede. Mackenzie.
Brown. Halumbirek. Marin.
Budde. Hannomann. Mauricio.
Bull. Harley. Maximov.
Havel. Mazoel.
Carpenter. Healey. Meredith.
Caureren. Heathcote. Meyer.
Cook. Herlin. Minckwitz.
Cooper. Hoeg. Moller.
Holzhausen. Morphy.
Challenger.
Cheney. Issaieff. Neill.
Che ron. Novejarque.
Chocholous. Jespersen.
Johnson. O'Keefe.
Daley. Onitin.
Dawson. Karl.
Deacon. Karlstrem. Pauly.
Dobrusky. Kipping. Peris.
D'Orville. Klett. Petterzon.
204 Julio Ganzo

Pillmeyer. Segorov. Valle.


Plesnivy. Schinkman. Vetesnick.
Pospisil. Skalik.
Pradignat. Szoghy. Wassman.
Pybus. Sparke. Weenink .
Weiss.
Riera. Taale. White.
Rosenkilde. Taverner. Wright .
Rybakow. Taylor.
To losa. Zepler.
Schindler. Toscani. Zimmermann.
Schulder. Traxler.
N D 1 C E

Pgs.

CAPTULO I
Generalidades 7

CAPTULO II

Las Escuelas . . . ... ... ... ... ... ... ... ... 23

CAPTULO III
Estrategia prob lemstica . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

CA P TULO IV

Tcnica de la Solucin . . . ... ... ... ... ... 41

CAPTULO V

El problema en dos jugadas . . . ... ... ... 4'1

CAPTULO VI

El prob lema en tres jugadas . . . . . . . . . . . . 106

CAPTULO VII
Problemas en cuatro o ms jugadas . . . . . . 157

CAPTULO VIII
Los prob lemas de fantasa . . . . . . . . . . . . . . . 181

CAPTULO IX
Problemas inversos . . . ... ... ... ... ... .. . 195

Relacin de compositores citados en esta obra . 203


FRR

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