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Bundesrealgymnasium Schloss Wagrain

Schlossstrasse 31/ 4840 Vcklabruck


0043 7672 29308

Georg Brandt
7B

Portfolio
1 (Smite, 2013)

Akkuratheit der Darstellung verschiedener Gtter im


Online-MOBA SMITE im Vergleich zur Mythologie

eingereicht bei

Mag. Kerstin Brunner

2 (Smite, 2014)
Vcklabruck, am 28.09.2015

1
Inhalt
1 Was ist SMITE?............................................................................................................... 3
2 Die rmischen Gtter.......................................................................................................4
2.1 Bellona, die Gttin des Krieges.................................................................................4
2.2 Janus, der Gott der Portale.......................................................................................5
3 Die japanischen Gtter.....................................................................................................6
3.1 Amaterasu, das scheinende Licht.............................................................................6
4 Die hinduistischen Gtter.................................................................................................7
4.1 Kali, die Gttin der Zerstrung..................................................................................7
4.2 Khumbakarna, der schlafende Gigant.......................................................................8
5 Die mayanischen Gtter...................................................................................................9
5.1 Xbalanque, die versteckte Jaguarsonne...................................................................9
5.2 Ah Puch, Herr der Neunten Hlle............................................................................10
6 Die nordischen Gtter....................................................................................................11
6.1 Hel, die Gttin der Unterwelt...................................................................................11
6.2 Ratatoskr, der schlaue Bote....................................................................................12
7 Die chinesischen Gtter.................................................................................................13
7.1 Nezha, der dritte Lotosprinz....................................................................................13
7.2 Ao Kuang, Drachenknig der stlichen See............................................................15
8 Die gyptischen Gtter...................................................................................................16
8.1 Khepri, der Dmmerungsbringer.............................................................................16
8.2 Serqet, die Gttin des Gifts.....................................................................................17
9 Literaturverzeichnis........................................................................................................18

2
1 Was ist SMITE?
Smite ist ein MOBA(Multiplayer Online Battle Arena), d.h., ein Spiel, in dem man, anders als viele
andere populre Spiele, immer verschiedene Charaktere spielt. SMITE ist aufgebaut wie ein
Arenasystem: Man sucht sich eine der Arenen, deren Spieleranzahl von Duell bis 5 gegen 5
variiert, aus, wartet, bis sich gengend andere Spieler mit ungefhr gleicher Spielerfahrung fr
denselben Modus angemeldet haben, und dann steigt man in die Lobby ein, die vor dem Spiel
stattfindet. In dieser sieht man seine Teamkameraden, die einem zugelost wurden, und man sucht
sich aus, welchen Gott man spielen will.

Es gibt fnf Rollen, denen die Gtter zugeordnet werden:

Magier(hoher Fhigkeitenschaden, meist Fernkampfattacken, magischen Schaden,


niedrigen Attackenschaden, niedrige Verteidigung).
Krieger(miger Fhigkeitenschaden, miger Attackenschaden Nahkmpfer, physischen
Schaden, mig-gute Verteidigung)
Jger(niedriger Fhigkeitenschaden, hoher Attackenschaden, Fernkampf, physischen
Schaden, niedrige Verteidigung)
Assassine(hoher Fhigkeitenschaden, mig-hoher Attackenschaden, Nahkampf,
physischen Schaden, sehr niedrige Verteidigung)
Verteidiger(miger Fhigkeitenschaden, niedriger Attackenschaden, Nahkampf,
magischen Schaden, sehr gute Verteidigung)

Jeder der Gtter hat auer der normalen Attacke vier aktive und eine passive Fhigkeit. Die
aktiven Fhigkeiten sind wiederum unterteilt in drei normale Attacken mit Wiederaufladezeiten
von 3 Sekunden bis hin zu 20 (hchste+niedrigste Abklingzeit im Spiel). Die vierte Attacke ist
die sogenannte Ultimate, die strkste Attacke des Gottes mit Abklingzeiten von mindestens
30 Sekunden bis hin zu 2 Minuten. Auerdem ist diese Ultimate nicht sofort verfgbar. Im
Spiel selbst sammelt man Erfahrungspunkte und Gold. Das Gold benutzt man, um
Gegenstnde zu kaufen, die verschiedene Werte des Gottes strken. Die Gegenstnde haben
meist drei, manchmal auch nur zwei Stufen, soll heien, man kann zuerst nur ein
schwcheres Item kaufen und spter, mit gengend Gold, den strkeren Gegenstand, der
manchmal auch einen zustzlichen Effekt hat. Die Erfahrungspunkte bewirken wiederum
Stufenaufstiege bis hin zum maximalen Level von 20. Diese Stufenaufstiege sind nur fr die
jeweilige Runde gltig, in jeder Runde beginnt man wieder bei einem Ausgangswert. Dazu im
Gegensatz gibt es das Spielerlevel, das ungefhr die Erfahrung des Spielers widerspiegelt.
Auf jedem Level bekommt man einen Fhigkeitenpunkt, den man in eine Fhigkeit investieren
kann, um diese strker zu machen. Ziel des Spiels ist die Zerstrung des gegnerischen
Titanen, der jedoch erst angegriffen werden kann, sobald die anderen Verteidigungslinien
(Phnixe und Trme) zerstrt wurden. Nach Beendigung des Spiels verdient man sich
Erfahrungspunkte fr das Spielerlevel und Gunst, die man benutzen kann, um neue Gtter
freizuschalten. Auch erhlt der jeweilige Gott Anbeter. Anbeter sind nur fr jeweils einen Gott
und schalten bei gewissen Mengen (50, 485, 1000) neue Dinge fr den jeweiligen Gott frei.

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2 Die rmischen Gtter

2.1 Bellona, die Gttin des Krieges


Bellona ist eine der weniger bekannten Gttinnen des rmischen
Pantheons, auch wenn manche sie als Mutter der Prtorin Reyna
Ramirez-Arellano aus Die Helden des Olymp von Rick Riordan
kennen knnten. Ihr Name kommt von dem lateinischen Wort
bellum, das Krieg bedeutet. Sie wurde von den Rmern mit der
griechischen Gttin Enyo gleichgesetzt. Ihr Feiertag war der
3.Juni. Laut einer Legende kmpfte sie an der Seite des spteren
ersten Diktators auf Lebenszeit von Rom, Lucius Cornelius Sulla,
dem sie geraten haben soll, gegen Rom zu marschieren. Sulla
gewann, und Bellona wurde verehrt. Laut der Mythologie aber zog
sie weiter, als Sulla alt wurde. Sie wurde weiterhin verehrt, aber
sie bevorzugte das Getmmel des Schlachtfeldes. Laut der
Zusammenfassung des Spieles jedoch wurde sie kurz nach ihrem
Weiterzug vergessen, und nun ist sie dem Kampf der Gtter 3 (Rijn, 1633)
beigetreten, um sicherzustellen, dass sie nie mehr vergessen wird.

Passive: Meisterin des Krieges. Bellona erhlt fr jeden Grundangriff, den sie trifft oder der sie
trifft, einen Stapel (max.5) fr 4 Sekunden. Jeder Stapel gewhrt ihr 4 Verteidigung und 3%
Bewegungsgeschwindigkeit. Diese Fhigkeit passt sehr gut zu Bellona, da Krieger meist das
richtige Gleichgewicht zwischen Schutz und Bewegung finden mussten.

1. Fhigkeit: Schildschlag. Bellona strmt vorwrts, verursacht Schaden und verlangsamt


Gegner. Bellona rstet Schwert und Schild aus. Bellona kann mit ihrem Schild blocken.
Diese Fhigkeit ist ebenfalls gut verwendet, da man mit einem Schild (logischerweise)
Angriffe blocken kann, sowie die Krieger mit Schild oft in der ersten Reihe kmpfen.

2. Fhigkeit: Verprgeln. Bellona schwingt ihren Hammer einmal um sich, um ihn dann in
einem berhandangriff niedersausen zu lassen. Bellona rstet ihren Hammer aus. Solange
sie den Hammer benutzt, erhalten Feinde in der Nhe ihres Ziels ebenfalls Schaden. Diese
Fhigkeit ist wiederum gut in die Geschichte Bellonas eingefgt. Einerseits verursachen
Kriegshmmer zum Teil schreckliche Verletzungen, andererseits ist Bellona whrend dieser
Fhigkeit leicht angreifbar, hnlich den echten Nutzern von Streithmmern, die zweihndig
gefhrt werden.

3. Fhigkeit: Geiel. Bellona schwingt eine Geiel nach vorne, die Schaden macht und alle
getroffenen Gtter werden entwaffnet. Bellona greift danach mit einer Geiel an, die eine
hhere Reichweite hat und Bellona bei jedem dritten Schlag heilt. Diese Fhigkeit ist
einerseits gut umgesetzt, da man nach einem Peitschenhieb auf die Hnde die Waffe fallen
lsst, und eine Peitsche lnger ist als ein Schwert. Andererseits ist die Heilung
unrealistisch, denn wie soll man sich durch das Austeilen von Schaden heilen?

4. Fhigkeit: Eagles Rally. Bellona springt in die Luft und rammt eine rmische Flagge in den
Boden, wobei Gegner im Radius betubt werden. In einem greren Umkreis erhalten
Verbndete von Bellona physische Kraft. Diese Fhigkeit ist wiederum sehr gut gelst, da
4
die Rmer nahezu alles taten, um ihre Banner zu verteidigen, aber auch immer wieder mit
ihren Bannern auszogen, um Land fr Rom zu gewinnen.

2.2 Janus, der Gott der Portale


Janus ist der Gott zwischen allem. Er sieht die Zukunft und die Vergangenheit, aber er kontrolliert
keines von beiden. Darum benannten sie auch den ersten Monat, das Portal von dem alten in das
neue Jahr, nach ihm: Januar. In Rom stand ein Tempel von ihm, in dem eine massive Tr stand. In
Kriegszeiten waren die Tren offen, in Friedenszeiten geschlossen, und am Anfang Roms waren
die Tren fast dauerhaft geffnet. Dann kamen die friedlichen Tage, und vierhundert Jahre lang
waren die Tren geschlossen und der Tempel verfiel langsam. In diesen Tagen jedoch sind die
Tren wieder geffnet. Es tobt ein Krieg, der vieles verndern wird.

Passive: Passagen. Jedes Mal, wenn Janus durch ein Portal geht, erhlt sein nchster Angriff
mehr Kraft.

Fhigkeit 1: Portal. Janus setzt ein Portal entweder auf den Boden oder an eine Wand. Setzt er es
auf den Boden, fallen Gegner hindurch und nehmen Schaden. Setzt er es an die Wand, kann ein
Verbndeter von ihm oder er selbst hindurchgehen. Diese Fhigkeit ist die Grundlage seiner
Fhigkeiten und zeigt die verschiedenen Mglichkeiten die es gibt.

Fhigkeit 2: Instabiler Vortex. Janus schiet zwei Portale, die zu klein sind, um hindurchzugehen,
vorwrts und verletzt Gegner. Hier ist ebenfalls wieder das Portal-Thema, das sich durch sein
gesamtes Kit zieht, und zeigt auerdem, dass manche Wege unpassierbar sind.

Fhigkeit 3: Schwelle. Janus setzt eine Schwelle auf den Boden, die Verbndete beschleunigt und
Feinde verlangsamt. Diese Fhigkeit zeigt, dass Tren und Schwellen sowohl Rettung und Hilfe
als auch ein Hindernis sein knnen.

Fhigkeit 4: Durch Raum und Zeit. Janus ldt eine Attacke auf, die er in einer geraden Linie
schiet und in jede Oberflche, die es trifft, ein Portal brennt, und verursacht Schaden. Die Portale
verschwinden, im Gegensatz zu dem der ersten Fhigkeit, nicht, sobald ein Gott
hindurchgegangen ist. Diese Fhigkeit zeigt, dass er alles sieht und berall sein kann, und auch
anderen dies zeigen kann.

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3 Die japanischen Gtter

3.1 Amaterasu, das scheinende Licht


Amaterasu ist die Gttin der Sonne des japanischen Pantheons, und die erste Vertreterin
ebenjenes Pantheons in Smite. Amaterasu bringt Leben und Licht, und wird dafr von allen geliebt,
anders als ihr Bruder, Susano-o, den Eifersucht dazu trieb, ihre Werke zu zerstren.

Aus Kummer getrieben, versteckte sie sich in einer Hhle und rollte einen Felsen vor den Eingang.
Fr eine unbekannte Zeit, blieb sie dort vor der Welt versteckt. Bis eines Tages ein Klopfen von
auen kam. Zuerst versuchte sie, es zu ignorieren, aber die Neugierde gewann. Sie schob den
Stein ein wenig zur Seite, vorsichtig sah sie hinaus, nur um in einen polierten Bronzespiegel zu
starren. Durch ihr eigenes Spiegelbild geblendet wurde Amaterasu gezwungen, weiter nach
drauen zu kriechen, um die Quelle des Klopfens zu finden. Hnde packten sie von jeder Seite
und zogen sie aus der Hhle. Dort waren Hunderte von Freunden und geliebten Menschen
versammelt. Amaterasu lchelte und Licht kam in die Welt.

Als sie alle sah, die von ihr abhingen, all jene, die sie liebte, schwor Amaterasu, sich nie wieder zu
verstecken. Sie wrde sich stattdessen allem stellen, genau wie die Dmmerung jeden neuen Tag
steigt.

Passive: Blendender Schlag. Nach drei Angriffen auf ein Ziel bekommt dieses eine Aura, die
Schwchen aufdeckt. Dies reprsentiert das Licht, durch das man vorher ungesehenes sieht.

Fhigkeit 1: Gttliche Prsenz. Amaterasu heilt sich und gibt Verbndeten in der Nhe eine
strkende Aura. Dies reprsentiert die Abhngigkeit der anderen von Amaterasu.

Fhigkeit 2: Himmlische Reflektion. Amaterasu ldt ihren Schild auf und erhlt weniger Schaden.
Nach einer bestimmten Zeit schiet sie die Reflektion des Spiegels vorwrts und verursacht
Schaden. Dies spielt auf den Bronzespiegel an, der sie dazu zwang, aus der Hhle
hervorzukommen.

Fhigkeit 3: Glorreicher Angriff. Amaterasu lsst Licht in ihr Schwert einflieen, was alle Gegner
vor ihr zum Verstummen bringt, und strmt dann vorwrts. Diese Fhigkeit hat nur im Lichtaspekt
Gemeinsamkeiten mit der Geschichte, und wurde nur eingefhrt, um Amaterasu die Mglichkeit
zur Flucht zu geben.

Fhigkeit 4: Strahlende Offensive. Amaterasu fokussiert die Kraft des Himmels fr eine Drei-
Streich-Attacke. Der zweite Schlag verlangsamt Gegner, der dritte betubt sie. Diese Fhigkeit
reprsentiert Amaterasus berlegene Kraft selbst im Vergleich zu anderen Gttern.

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4 Die hinduistischen Gtter

4.1 Kali, die Gttin der Zerstrung


Kali ist die pure Zerstrungslust. In frhen Tagen, so heit es, wurde Hindustan von
Dmonenhorden, angefhrt von Raktabija, heimgesucht. Die Muttergttin selbst, Devi, ritt auf
einem Tiger in die Schlacht gegen die Dmonen, bis sie auf Raktabija traf. Mit jedem Tropfen Blut,
das von ihm auf die Erde fiel, erschien ein Ebenbild des Dmons. Wut kochte in der Gttin, und
ihre zweite Gestalt sprang aus ihrer Stirn hervor: Kali. Diese leckte die Tropfen des Blutes auf, ehe
sie die Erde berhrten, und ermglichte so den Sieg der Gtter.

Passive: Todesmarkierung. Kali bekommt gegen einen Gott des Gegnerteams einen
Angriffsbonus, und, sollte sie ihr Ziel tten, wird sie um 80% ihres Lebens geheilt. Jedes Mal wenn
ihr Ziel stirbt, wird ein neues ausgewhlt. Diese Fhigkeit zeigt, dass sie erschaffen wurde, um ein
Ziel (Raktabija) zu tten.

Fhigkeit 1: Nimble Strike. Kali springt auf ein Ziel zu und heilt sich fr 20% des ausgeteilten
Schadens. Diese Fhigkeit spiegelt in gewisser Weise das Bluttrinken wieder, das in manchen
Kulturen als lebensstehlend bezeichnet wird.

Fhigkeit 2: Lash. Kali wirft drei Klingen, die dem Gegner Blutung zufgen, und heilt sich, wenn sie
ein getroffenes Ziel angreift. Hier findet man ebenfalls das Bluttrinken, die Gegner bekommen
Schaden und Kali kann sich heilen.

Fhigkeit 3: Einruchern. Kali wirft ihren Weihrauch zu Boden, um ihre Gegner um sie herum zu
betuben, und erhlt Kraft. Die Kraft lsst sich dadurch erklren, dass er von ihren Glubigen
kommt. Denn wenn man sich an einen Gott nicht mehr erinnern kann, dann existiert er de facto
nicht mehr, und je mehr Glubige ein Gott hat, desto mehr Einfluss und Kraft hat er.

Fhigkeit 4: Zerstrung. Kali erschafft einen Bereich aus purer Zerstrung um sich herum, der
Gegnern Schaden zufgt. Whrend dieser Fhigkeit kann Kali nicht sterben. Diese Fhigkeit
reprsentiert den entfesselten Zorn, den Kali darstellt.

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4.2 Khumbakarna, der schlafende Gigant
Khumbakarna, der schlafende Gigant, ist ehrlich und loyal zu Freunden und
schrecklich im Kampf, er besitzt alle Voraussetzungen, ein Held zu
sein, doch Loyalitt zu seinem schrecklichen Bruder Ravana bringt
ihn oft auf die falsche Seite. Als Brahma ihm einen Wunsch
gewhrte, wnschte er sich, Indras Platz als Herrscher des
Himmels einzunehmen. Doch dieser verdrehte ihm die Zunge, und
aus Indraasana (Indras Sitz) wurde Nidraasana (schlafen).
Khumbakarna schlief oft fr sechs Monate und mehr, doch nun
kmpft er aus Loyalitt zu Ravana im Kampf der Gtter. Hrt ihr
sein mchtiges Brllen- oder war das ein Ghnen?

Passive: Schlafender Gigant. Wenn Khumbakarnas Lebenspunkte


auf null fallen, stirbt er nicht, sondern schlft ein und wacht nach
kurzer Zeit wieder auf. Diese Fhigkeit kann nur alle 4 Minuten
ausgelst werden. Diese Fhigkeit fgt sich nahtlos in die 4 (Smite, 2014)
Geschichte ein.

Fhigkeit 1: Zurckwerfen. Khumbakarna strmt vor und wirft den ersten Minion, den er trifft, mit
seinem Bauch zurck. Diese Fhigkeit bezieht sich eher auf die Strke im Kampf und seine doch
sehr betrchtliche Leibesflle als den Schlafaspekt, ist jedoch trotzdem passend.

Fhigkeit 2: Mder Schlag. Khumbakarna holt aus und schlgt alle Gegner vor sich
bewegungsunfhig. Wiederum wird der Kampfaspekt in den Mittelpunkt gerckt.

Fhigkeit 3: Mchtiger Ghner. Khumbakarna ghnt und lsst alle Gegner um sich herum in Schlaf
verfallen. Diese Fhigkeit kann er auch nutzen, wenn seine Passive ausgelst wurde. Dies erinnert
an das Phnomen, wenn jemand ghnt, muss man selbst auch ghnen, und hat wiederum den
Schlafaspekt in sich.

Fhigkeit 4: Epischer Hochschlag. Khumbakarna strmt auf ein Ziel zu und wirft es hoch in die
Luft. Bei der Landung wird Schaden in einem Bereich um den Hochgeworfenen verursacht. Diese
Fhigkeit ist ebenfalls eine Anspielung sowohl auf die Strke im Kampf als auch auf seine
Leibesflle.

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5 Die mayanischen Gtter

5.1 Xbalanque, die versteckte Jaguarsonne


Xbalanque wurde mit Rache im Herzen geboren. Er und sein Zwillingsbruder Hun Hunapuh, die
Heldenzwillinge, wussten, dass sie ihren Vater rchen mussten, der durch die Herrscher der
Unterwelt ums Leben kam, aber vorher mussten sie die Kunst des Jagens mit Blasrohren und das
Ballspiel Pitz meistern. Um ihre Strke zu testen, besiegten sie den Vogel Seven Macaw, der sich
selbst als die Sonne und der Mond ausgab, indem sie ihm einige Zhne ausschlugen und dann
von einem lteren Paar, das sich als Zahnrzte ausgab, alle seine Zhne durch Maiskolben zu
ersetzen, und als der Vogel dies spter bemerkte, starb er aus Verzweiflung. Viele Jahre spter
schafften sie es, ihren Vater zu rchen und wurden fr den Sieg ber die Herren des Todes in den
Himmel aufgenommen, und Xbalanque wurde als der Mond unsterblich gemacht.

Passive: Die Toten der Nacht. Fr jeden Gott, den Xbalanque ttet, bekommt er etwas Kraft. Diese
Fhigkeit zeigt das Lernen der Kampfarten, da man nach jedem Kampf etwas Neues lernt.

Fhigkeit 1: Teilende Bolas. Xbalanque verstrkt seine Bolas, die sich nun, wenn er einen Gegner
damit trifft, in zwei aufteilen und hinter dem Gegner weiterfliegen. Diese Fhigkeit zeigt
Xbalanques Geschick als Jger.

Fhigkeit 2: Giftpfeile. Xbalanque schiet einige Giftpfeile in einem Bogen vor sich aus. Diese
Fhigkeit ist das Ergebnis des Trainings der Jagd mit Blasrohren mit Giftpfeilen.

Fhigkeit 3: Aufsteigender Jaguar. Xbalanque strmt vorwrts, springt in die Luft und schiet alle
Gegner in Reichweite mit seinem Blasrohr ab. Vergiftete Gegner erleiden mehr Schaden. Diese
Fhigkeit zeigt, wie die obige auch, die Meisterschaft mit dem Blasrohr, und auerdem noch, dass
der Mond immer wieder aufsteigt.

Fhigkeit 4: Die dunkelste Nacht. Xbalanque hllt alle Gegner in eine undurchdringliche
Dunkelheit. Nach Ablauf der Fhigkeit werden alle Gegner, die sich bewegen, betubt. Diese
Fhigkeit spielt auf seine Eigenschaft als Mond und die Schwrze der Nacht, wenn ebenjener fehlt,
an.

9
5.2 Ah Puch, Herr der Neunten Hlle
Unter der Kruste der Welt liegen die Hllen der Bestrafung.

Die obersten davon sind Reiche der Folter und Unmenschlichkeit, die Heimat von Bewohnern der
Dunkelheit und Bosheit. Doch weiter unten im Dunkel, an dem schwrzesten Ort, kann die
schreckliche neunte Hlle gefunden werden. Hier wohnt eine Gottheit des wahren Bsen, die jede
Leiche mit makabren Freuden erfllt und jeden Moment geniet, in dem mehr von diesen kleineren
Seelen sein werden. Er ist Ah Puch, der mchtigste Herr der neunten Hlle. Wenn es Nacht wird,
durchstreift Ah Puch das Land, mit einer Krone aus menschlichen Augen, sein grauenhaftes
schdelartiges Gesicht fr alle entblt, begleitet von dem Schrei der geisterhaften Eulen. Alle, die
leben, sind sein zu rauben. Wenn Ah Puch einen Menschen in der Nacht findet, ttet er ihn und
zieht den unglcklichen in endlose Vergessenheit. Nur diejenigen, die bereits durch seine Knechte
heimgesucht, die in stechendem Heulen, Sthnen der Qual, und Anfllen von Manie gefangen
sind, sind sicher vor seiner Berhrung.

Versteckt euch, ihr Menschen und Gtter, das Zeitalter der ewigen Nacht ist da. Ah Puch wird
alles, was lebt, sich untertan machen. Die neunte Hlle ist sehr leer und Ah Puch mchte diesen
Missstand beheben.

Passive: Unheiliger Grund. Ah Puch konsumiert eine Leiche, wenn er ber sie geht, und heilt sich.
Dies zeigt die enge Bindung Ah Puchs mit den Leichen.

Fhigkeit 1: Untotes Wogen. Ah Puch schickt Leichen vorwrts, die Gegnern Schaden zufgen
und danach am Boden liegenbleiben. Diese Fhigkeit zeigt seine enge Bindung mit Leichen und
seine Fhigkeit, sie zu kontrollieren.

Fhigkeit 2: Leichenexplosion. Ah Puch lsst alle Leichen in einem Gebiet explodieren und fgt
schweren Schaden zu. Diese Fhigkeit zeigt, dass Ah Puch mit seinen Untergebenen machen
kann, was er will.

Fhigkeit 3: Flchtiger Atem. Ah Puch wirft eine Leiche, die allen getroffenen Gegnern einen Effekt
auferlegt, durch den sie fr jede Heilung Schaden erleiden, Diese Fhigkeit zeigt den
schrecklichen Gestank der Leichen und die damit einhergehende Unfhigkeit, etwas zu sich zu
nehmen.

Fhigkeit 4: Leeren der Krypten. Ah Puch ffnet die Tore der Neunten Hlle und lsst die Geister
der Neunten Hlle in einem Gebiet vorwrtsschwrmen und Schaden verursachen. Diese
Fhigkeit zeigt die absolute Befehlsgewalt Ah Puchs in der Neunten Hlle.

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6 Die nordischen Gtter

6.1 Hel, die Gttin der Unterwelt


Schn und schrecklich, ist die Gttin Hel Hter der Toten, spricht Urteil ber Seelen und
entscheidet, wer wiedergeboren wird. Sie besteht aus beiden Seiten eines Extrems.

Als Tochter Lokis, des Gottes der Betrger, war Hels Schicksal, hnlich wie das ihrer Brder Fenrir
und Jormungandr, von Anfang die Dunkelheit. Odin, der Allvater, hrte eine Prophezeiung, Hel und
ihre Geschwister wren die Quelle der groen Katastrophe, die Ragnark, den Kampf, der alles
zerstren wrde, auslsen wrde.. In dem Bemhen, dies zu verhindern, gab er jedem der drei
verschiedene Bereichen; nicht ganz ein Gefngnis, aber bei Weitem keine Freiheit. Hel, gab Odin
die Verantwortung fr das Reich der Toten, und zwar solcher, die wegen Krankheit und
Altersschwche gestorben waren. Fr sich selbst behielt Odin Valhalla, die Ruhesttte fr
diejenigen, die im Kampf gefallen.

Bei der Geburt war Hels Gesicht halb im Schatten, halb im Licht erscheinen; sie war sowohl lebend
als auch tot, und so nahm sie sofort ihre neue Rolle an und schenkte Odin die Raben Hugin und
Munin zum Dank. Die Geister der kranken, alten Menschen, die zu ihr gebracht wurden,
behandelte sie mit Gutherzigkeit, doch die, die Missetaten begingen, warf sie mitleidslos in die
gefrorenen Tiefen Niflheims.

Doch trotz Odins Bemhungen kann das Schicksal nicht abgewendet werden. Hels
widersprchlicher Kampf zwischen Gte und Bosheit wird sie zu einem Extrem oder dem anderen
zwingen. Es wird eine Zeit kommen, in der Hel ihre Prophezeiung erfllen wird, aber es ist noch
nicht bekannt, ob sie ein Schatten der Dunkelheit oder eine Macht des Lichtes wird.

Passive: Haltungseinstellung. Hel bekommt je nach Haltung Kraft oder mehr Heilung. Dies zeigt
ihre widersprchliche Haltung von Licht und Dunkelheit, ebenso wie ihre vierte Fhigkeit,
Haltungswechsel. Diese lsst Hel zwischen heller und dunkler Form wechseln, die jeweils andere
Fhigkeiten haben.

Fhigkeit 1: Verfall/Wiederherstellung. Verfall: Hel wirft einen Ball, der an dem ersten Ziel, das es
trifft, explodiert. Wiederherstellung: Hel wirft einen Ball, der sie fr einen Teil des zugefgten
Schaden heilt. Diese Fhigkeit ist nur insofern mit der Mythologie vereinbar, als dass Verfall sich in
der Nhe ausbreitet und dies sich auch in Hels Machtsphre befindet. Nirgendwo ist es jedoch
erwhnt, dass Hel heilen kann, jedoch ist dies aus der Sicht des Spiels das Gegenteil, das ihre
Dualitt reprsentiert.

Fhigkeit 2: Hindern/Reinigen. Hindern: Hel verlangsamt alle Gegner in einem Gebiet und
verringert deren Defensive. Reinigen: Hel macht alle Verbndeten in einem Gebiet immun gegen
CC (Crowd Control, negative Effekte abgesehen von Schaden, z.b. Betubung). Diese Fhigkeit
hat auer der Dualitt und der (etwas weit hergeholten) Verbindung, dass die Kranken und Alten
von ihren Schmerzen gereinigt werden, keine Verbindung zur Mythologie.

Fhigkeit 3: Abstoen/Inspirieren. Abstoen: Hel stt dunkle Energie aus und schadet Gegnern
um sich herum. Inspirieren: Hel heilt nahe Verbndete und sich selbst. Abstoen passt insofern in
11
die Mythologie, da Hel immer ein wenig ausgestoen sein wird, whrend Inspirieren einfach nur
das Gegenteil von Abstoen ist und sonst keine Verbindung hat.

6.2 Ratatoskr, der schlaue Bote


Yggdrasil, der Weltenbaum; auf dessen mchtigen sten die
neun Welten gehalten werden, und auf denen der Weise Adler
nistet. Weit unten, unter den Wurzeln, ist Nidhogg, die
beklagenswerte Schlange. Im ewigen, unblutigen Konflikt
sind die Adler und Schlange. Vielleicht htten sich diese
beiden Feinde schon vor langer Zeit vergessen, wren sie
nicht in der Lage, den Schlagabtausch aus Beleidigungen
und Bedrohungen fortzusetzen. Dennoch gibt es einen,
der groe Freude an der Anfachung dieser Fehde hat,
einer, dessen schelmisches Talent fr Beleidigungen und
Spitzen keine Grenzen kennt. Und er ist nur ein
Eichhrnchen. Ratatoskr, der heimliche Bote, hat seit jeher
im Weltenbaum gelebt. Wo er herkam und ist unbekannt,
aber wenn es eine Mglichkeit fr ihn gibt, Streit zwischen
zwei Gttern zu schren, dann wird er es tun. Er ist ein
Meister der Gerchte und der geheimnistuerischen,
zweideutigen Komplimente. Und dennoch, fragen ihn alle Gtter
5 (Smite, 2015)
nach Neuigkeiten. Sein Haus auf dem Stamm Yggdrasils
platziert Ratatoskr bequem in den Mittelpunkt aller
kosmischen Aktivitt. Als Gtter aus allen Pantheons kollidieren, wie knnte Ratatoskr die
Gelegenheit neue Rivalitten anzustiften auslassen? Er tut es nicht. Hten euch vor dem
Eichhrnchen.

Passive: Yggdrasils Eichel. Ratatoskr bekommt eine Eichel Yggdrasils am Anfang jedes Spiels, die
er verbessern kann, um seine Fhigkeiten zu verbessern. Diese Fhigkeit passt insofern, als das
Eichhrnchen Eicheln essen, und die Eicheln Yggdrasils besondere Krfte haben.

Fhigkeit 1:Dart. Ratatoskr strmt vorwrts und verursacht Schaden Wenn er einen Gott trifft, den
er in den letzten 10 Sekunden nicht mit Dart getroffen hat, kann er diese Fhigkeit erneut
einsetzen. Diese Fhigkeit zeigt die Geschwindigkeit eines Eichhrnchens und damit Ratatoskr.

Fhigkeit 2: Eichelgestber. Ratatoskr sendet einen Kreis aus Eicheln um sich aus, der sich nach
kurzer Zeit wieder zu ihm zurckzieht. Die Eicheln verursachen dabei Schaden. Diese Fhigkeit ist
wiederum an die Vorliebe der Eichhrnchen fr Eicheln angelehnt.

Fhigkeit 3: Eichelsto. Ratatoskr stt vier Eicheln nach vorne die Schaden verursachen. Auch
diese Fhigkeit ist an die Vorliebe der Eichhrnchen fr Eicheln angelehnt.

Fhigkeit 4: Durch den Kosmos. Ratatoskr springt auf den Weltenbaum, springt von Ast zu Ast und
danach auf den Boden, wo er Schaden verursacht. Diese Fhigkeit ist nun verbunden mit dem
Boten-Teil von Ratatoskr, er springt ber die ste Yggdrasils, um anderen eine Nachricht zu
berbringen die Nachricht des Todes des Betreffenden.
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13
7 Die chinesischen Gtter

7.1 Nezha, der dritte Lotosprinz


Geboren, in Unschuld, gezwungen, zu kmpfen, dazu bestimmt, ein Held zu sein. Nezha
verteidigt diejenigen, die sich nicht wehren knnen, vor allem
gegen die Tyrannei der Gtter. Fr dreieinhalb Jahre, trug ihn
seine Mutter in ihrem Scho. Whrend dieser Zeit
terrorisierten die Drachengtter, von Ao Kuang gefhrt, die
Menschen, sendeten berschwemmungen und Strme, und
beanspruchten nicht nur Nahrung, sondern auch
Kinderopfer, die sie essen konnten. In diese Welt wurde Nezha
geboren, ein ausgewachsener Junge mit einem Lachen in den Augen,
von dem unsterblichen Weisen Taiyi Zhenren, der ihm den
mchtigen Ring des Universums und den Armillary Sash
schenkte, geschult. Jung und sorglos, war Nezha auch
eigensinnig, und streitete oft mit seinem Vater, was richtig
und falsch war. Aber Jugend dauert nicht ewig, und Nezha
Leben vernderte sich, als er seine beiden Freunde vor einem
Hauptmann Ao Kuangs verteidigte und diesen ttete. Beleidigt,
befahl der Drachengott seinem dritter Sohn, Ao Bing, den Jungen zu besiegen, aber am Ende
erschlug Nezha seinen Gegner. Wtend vor 6 (Smite, 2015)
Kummer, forderte Ao Kuang von Nezhas Vater Vergeltung fr die Straftat die sein Sohn begangen
hatte, oder er wrde berschwemmungen und Strme schicken. Nezha, demtig, opferte sich, um
den Drachengott beschwichtigen, aber Ao Kuang schickte die Strme trotzdem. Taiyi Zhenren
benutzte seine Weisheit, und aus den Bltenblttern einer Lotuspflanze wurde Nezha
wiedergeboren. Der unsterbliche Weise gab ihm neue Waffen den Feuerspitzenspeer und die
Wind Feuer Rder - Waffen, mit denen er selbst den Drachenknig besiegen konnte. Viel Zeit ist
seit Ao Kuang Ruin vergangen, aber die Winde des
Krieges steigen und neue Gtter tyrannisieren die
Wehrlosen. Wieder einmal wird Nezha seine
Jugend beiseiteschieben und gegen den Strom
kmpfen, da nicht einmal der Tod ihn aufhalten kann.

Passive: Ungebrochener Geist. Ne Zha bekommt fr jede


Attacke, die er trifft, ein Bltenblatt eines Lotos. Er kann
seine zweite Fhigkeit aktivieren, um sich fr jedes
Bltenblatt zu heilen. Dies spiegelt den Lotos als
Symbol des Lebens wieder und ist nahezu gleich mit der
7 (Shen Yun Performing Arts, 2016) Mythologie.

Fhigkeit 1: Ring des Universums. Ne Zha wirft den Ring des Universums, der zwischen den
Feinden Ne Zhas herumspringt und Schaden verursacht. Dies ist sehr akkurat zur Mythologie, da
der Ring dazu geschaffen wurde, Ne Zhas Feinde zu verletzen.

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Fhigkeit 2: Flammender Speer. Ne Zha setzt seinen Speer in Flammen und bekommt
Angriffsgeschwindigkeit und kritische Trefferwertung. Diese Fhigkeit weicht nur durch die
Bezeichnung der Waffe von der Mythologie ab. Obwohl keiner der beiden Boni ausdrcklich
erwhnt wird, lsst sich im Falle der kritischen Trefferwertung doch argumentieren, dass ein
flammender Speer mehr Schmerzen zufgt als ein normaler.

Fhigkeit 3: Armillary Sash (keine bersetzung gegeben). Ne Zha wirft seinen Schal aus, betubt
einen Gegner, und zieht sich zu ihm heran. Diese Verwendung wird zwar so nicht in der Mythologie
erwhnt, jedoch knnte man dadurch, dass man nach der Verwendung dieser Fhigkeit vor einem
Gegner steht, Parallelen zu dem Kampf gegen Ao Kuang auf Augenhhe ziehen.

Fhigkeit 4: Wind-Feuer-Rder. Nezha strmt auf einen Gegner zu und geht mit ihm in die Luft, wo
er diesen dreimal mit den Wind-Feuer-Rdern angreift. Nezha wird oft fliegend dargestellt, und die
Rder sind in der Mythologie auch in Kmpfen in der Luft eingesetzt worden, sodass diese
Fhigkeit sich ebenfalls perfekt in die Mythologie einfgt.

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7.2 Ao Kuang, Drachenknig der stlichen See
Kniglich und mchtig befiehlt Ao Kuang Strme und Gezeiten, und doch kocht er vor Wut wegen
frheren Beleidigungen.

Als einer der vier Drachengtter verlangt Ao Kuang Tribut von allen entlang der stlichen Kste.
Dafr blieben die Gezeiten ruhig und der Regen fiel reichlich. Doch dann wurde Ao Kuang gierig,
und als die Menschen sich weigerten, die greren Opfer darzubringen, lie er Strme das Land
verwsten. In dieser Zeit griff einer der Leutnants Ao Kuangs Nezhas Freunde an, woraufhin dieser
ihn ttete. Dann befahl Ao Kuang seinem Sohn, Nezha zu tten, doch Nezha ttete auch diesen.
Als Ao Kuang Nezhas Vater drohte, zum Jadekaiser zu gehen, zwang Nezha Ao Kuang dazu, sich
zu unterwerfen.

Schande und Demtigung haben Ao Kuang demtig werden lassen. Lange hat er auf seine
Chance gewartet, wieder die Herrschaft ber die stliche See auszuben.

Passive-Knigsschwert. Ao Kuangs Schwert bekommt auerhalb des Kampfes langsam


Ladungen, die beim Einsetzen einer Fhigkeit verbraucht werden, um mehr Schaden auszuteilen.
Oft haben Knigsschwerter besondere Fhigkeiten, man denke nur an Excalibur, also ist der
Kontext zur Mythologie durchaus gegeben.

Fhigkeit 1: Wasserillusion. Ao Kuang teleportiert sich vorwrts, wird unsichtbar und lsst eine
Illusion zurck. Diese Fhigkeit kann man dahingehend interpretieren, dass Ao Kuang das Wasser
kontrollieren kann.

Fhigkeit 2: Drachenruf. Ao Kuang ruft kleinere Verwandte herbei, um ihm zu helfen. Da Ao Kuang
der Drachenknig ist, muss es logischerweise auch Untergebene geben, und dadurch ist diese
Fhigkeit akkurat im Vergleich zur Mythologie.

Fhigkeit 3: Wilder Sturm. Ao Kuang entfesselt einen Sturm durch sein Schwert und schadet
Gegner vor ihm. Da Ao Kuang Strme kontrollieren kann, ist diese Fhigkeit erneut in die
Mythologie sehr gut eingefgt.

Fhigkeit 4: Knig der stlichen Meere. Ao Kuang wirft ein Ziel hoch, und sollte es unter einem
bestimmten Prozentsatz seiner Lebenspunkte sein, verwandelt er sich in seine Drachenform und
verschlingt das Opfer. Dies ist eine Parallele zu den Opfern, die ihm dargebracht wurden, nur muss
er sich diese in diesen Tagen selbst beschaffen.

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8 Die gyptischen Gtter

8.1 Khepri, der Dmmerungsbringer


In der Morgendmmerung erhebt sich die Sonne ber den Horizont und badet die Menschheit in
Farbe und Leben. In der Abenddmmerung versinkt sie hinter dem Ende der Welt, aus den Blicken
verloren und verhllt alles in Dunkelheit. Whrend die Sonne auf das Reich der Sterblichen
scheint, wird sie von Ra geleitet, doch nachts teilen wir die Sonne mit der Unterwelt. Es ist nicht
Ra, der sie auf diesem Pfad leitet, sondern Khepri, der Skarabusgott, der mit der Dmmerung
kommt.

Skaraben aus Dreck und Dung, geformt in perfekte Sphren. Darin legen sie ihre Eier aus
welchen ihre Jungen schlpfen. Durch den Einsatz ihrer kraftvollen Arme und Beine knnen
Skaraben diese Sphren-oftmals das Vielfache ihrer eigenen Gre- ber erstaunliche
Entfernungen rollen. Diese Kraft kommt von deren Vater, Khepri. Fr ihn ist die Sonne seine
Sphre und alle Seelen seine Kinder. Khepri ist ein Wchter, ein Verteidiger und ein Freund. Er ist
ein Zeichen von Macht und Loyalitt. Normalerweise zurckhaltend, ist Khepri nun auferstanden,
um die Existenz vor diesem Krieg zu schtzen. Er kmpft, um uns bis zum Morgengrauen zu
verteidigen. Dennoch bringt er die Dmmerung.

Passive- Tapferkeit. Khepri gibt allen Verbndeten in seiner Nhe periodisch ein Schild. Dies zeigt
den ausgeprgten Beschtzerinstinkt Khepris.

Fhigkeit 1: Verschleppen. Khepri strmt vorwrts und zieht den ersten gegnerischen Gott, den er
trifft, mit sich rckwrts. Damit kann Khepri Freunde vor Feinden schtzen, was wiederum zu
seiner Mythologie passt.

Fhigkeit 2: Dmmerungs-Aufstieg. Khepri rollt die Sonne vor sich her und setzt Gegner in Brand.
Dies steht in Verbindung mit der Unterwelt, durch die er die Sonne bewegt.

Fhigkeit 3: Sonneneruption. Khepri ruft die Kraft der Sonne in ein Gebiet, verursacht Schaden
und verwurzelt Ziele. Diese Fhigkeit bezieht sich einerseits auf den Sonnenaspekt, andererseits
ist Khepri nicht die Sonne, sondern nur derjenige, der sie bewegt, wodurch es nicht
hundertprozentig in die Mythologie passt.

Fhigkeit 4: Segen des Skarabus. Khepri segnet einen Gott. Sollte dieser whrend der Laufzeit
des Segens sterben, wird er stattdessen an Khepris Aufenthaltsort wiedergeboren. Diese Fhigkeit
bezieht sich darauf, dass Skaraben laut dem Aberglauben der gypter aus nichts entstehen und
immer wiedergeboren werden.

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8.2 Serqet, die Gttin des Gifts
Der Mensch frchtet sich vor den Skorpionen und Schlangen, nicht wegen ihrer Strke, sondern
wegen ihres Giftes. Trotz allem wird das Gift nie zufllig eingesetzt, sondern nur bei jenen, die es
verdient haben. Serqet, die Gttin des Giftes, wacht darber. Auch wenn Schmerz und Tod auf
jene warten, die von ihrem Stachel getroffen werden, ist Serqet eine Gottheit des Schutzes. Ihre
Flssigkeiten erhalten die mumifizierten Krper. Und auch wenn ihre Treffer tdlich sind, sie kann
sie ebenso gut neutralisieren. Serqet ist ein seltsamer Anblick auf einem Schlachtfeld. Sie
beobachtet meist, und stellt sicher, dass ihr Ziel ein solches Ende auch verdient. Vielleicht wurde
ihr die Eitelkeit der Gtter zu viel, und nun werden alle mit Gift in ihren Adern sterben.

Passive-Katalysator. Serqets Angriffe fgen mehr Schaden zu, wenn das Ziel unter dem Einfluss
von mehreren Giften ist. Dies ist ein Zeichen dafr, dass sie ihre Gifte so auswhlt, dass sie mit
dem richtigen Auslser noch giftiger werden.

Fhigkeit 1: Todeskraut. Serqet sprintet von Seite zu Seite und fgt jedem Gegner Todeskraut zu,
das deren Verteidigung reduziert. Dadurch sind die schwchenden Gifte stellvertretend dargestellt.

Fhigkeit 2: Kuss der Kobra. Serqet wirft zwei mit Gift benetzte Klingen nach vorne, die mit einem
Gift beschichtet sind, das wahnsinnig macht. Dies ist wiederum eine Art der Gifte, die Serqet in
ihrem Repertoire hat.

Fhigkeit 3: Hinterhalt. Serqet macht sich unsichtbar und kann einen Ort whlen, an den sie
springen will. Diese Fhigkeit reprsentiert die giftigen Tiere als Ganzes, da keines von ihnen
einen Zweikampf nur durch deren Strke gewinnen wrde, und so hufig auf List angewiesen sind.

Fhigkeit 4: Letzter Atem. Serqet springt zu einem Gegner, injiziert ihm das Gift und wirft ihn weg.
Dieses Gift fgt unabwendbaren Schaden zu und verhindert Heilung. Sollte der Gegner daran
sterben, explodiert er und fgt anderen Gegnern in der Nhe das Gift zu. Diese Fhigkeit
reprsentiert die letzte Klasse der Gifte, die tdlichen Gifte, z.b. die der Krustenanemone, deren
Gift absolut tdlich ist und es kein Heilmittel gibt.

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9 Literaturverzeichnis
Rijn, R. v., 1633. Bellona. [Kunst] (The Metropolitan Museum of Art).

Shen Yun Performing Arts, 2016. Shen Yun Performing Arts. [Online]
Available at: http://de.shenyunperformingarts.org/news/view/article/e/Lvq03qKWFKM/ne-zha-de-
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