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Resumen
El taller pretende mostrar estrategias de simulacin, tanto fsicas, como
computacionales con el uso de Excel, de variables aleatorias discretas; partiendo
desde el diseo de la distribucin, el desarrollo repetitivo de experimentos, su
representacin grfica hasta el clculo de probabilidades de forma frecuencial. Los
participantes podrn utilizar material manipulativo para analizar el comportamiento
de casos individuales, as como el computador para inferir patrones y generalizar
resultados en la solucin de problemas estocsticos. Las tcnicas empleadas sern de
eliminacin, eliminacin-adicin y repeticin.
Palabras clave: simulacin, variables aleatorias discretas, Excel, distribuciones de
probabilidad, resolucin de problemas.
Introduccin
Existe un acuerdo casi universal entre los investigadores de estocstica y su didctica, que
las simulaciones en computadora, las hojas de clculo y el uso de las computadoras para
conducir el Anlisis Exploratorio de Datos (AED) y resolver problemas estocsticos de manera
frecuencial, son las direcciones hacia donde debe estar orientando la educacin estocstica
(Shaughnessy, 2002; Burrill, 2002; Ben-Zvi & Garfield, 2004; Inzunsa, 2006; Sanabria, 2013).
Sin embargo, la creacin de la distribucin para empezar a realizar el proceso de muestreo no es
sencilla a la hora de simular, de hecho es quizs la etapa clave que permite llegar a la solucin de
problemas estocsticos.
Se concuerda plenamente con el uso de la tecnologa, tal y como es planteada en muchos
currculos a nivel mundial, entendiendo su uso para disminuir los clculos tediosos o rutinarios
con el fin de concentrarse en los procesos de razonamiento o de aplicacin ms significativos,
adems de utilizarla como instrumento para obtener representaciones mltiples de datos (MEP,
2012).
Sin embargo, es importante previo al uso de la tecnologa, que los estudiantes manipulen
con material concreto (ya sean dados, cartas, monedas, entre otros) la situacin planteada en el
problema, como lo manifiesta Ramrez (2013):
La simulacin, primero fsica, permite que el estudiante se enfrente a la situacin real del
problema, con el fin de que empiece a observar el comportamiento de algunos experimentos, ms
tarde, la simulacin computacional, permitir inferir patrones, debido a la gran cantidad de
experimentos que se pueden crear, manipulando parmetros y variando las condiciones del
problema inicial. (pp.700-701).
Se propone, como estrategia metodolgica en el taller, incorporar la simulacin fsica y
computacional, en la construccin de distribuciones de probabilidad de variables aleatorias
discretas a travs de problemas no triviales.
Para la simulacin computacional se utiliza Excel que es un paquete dinmico que permite
al usuario realizar simulaciones a travs de su aporte funcional y grfico. Adems, es un paquete
de fcil acceso para todo usuario en cualquier sistema operativo.
Aspectos tericos
Algunos aspectos tericos que son fundamentales conocer para desarrollar las actividades
propuestas son los siguientes:
Probabilidad frecuencial de un evento A
Se define como: =
Es aqu donde se muestra la tcnica de eliminacin, pues aunque los bombillos en cada
estado no son distinguibles, si se obtiene un valor mayor que dos, entonces se sabe que como
sali uno en buen estado, sin importar cul sea (entre 3, 4 y 5), ahora lo que importar es que
quedan dos bombillos defectuosos (el 1 y el 2) y dos buenos (se tomarn como el 3 y 4). En caso
contrario, si sale algn valor entre 1 o 2, sabemos que se obtuvo uno defectuoso, as que sin
importar cul sea (1 o 2), lo que interesar es que queda slo uno defectuoso (el 2) y los tres en
buen estado (3, 4 y 5).
Se crea en la tercera columna otra variable llamada Bombillo3 que se le asigna:
=SI(Y(A2<3,B2<3),"F2",SI(O(Y(A2<3,B2>2),Y(A2>2,B2<3)),ALEATORIO.ENTRE(2,4),AL
EATORIO.ENTRE(1,3)))
Nuevamente con la tcnica de sustitucin, en caso de que los dos primeros hayan sido
defectuosos (menos que 3), entonces se asigna F2 que significa que los bombillos defectuosos
se obtuvieron en las dos primeras extracciones. En caso que slo se haya obtenido un bombillo
defectuoso en las dos primeras extracciones (por tanto uno bueno tambin), entonces se elige un
aleatorio entre 2 y 4, pues eliminamos cada extremo (uno bueno y uno malo), en caso contrario
entonces quedarn dos defectuosos y uno bueno, por lo que se elige un aleatorio entre 1 y 3.
Distribucin de probabilidad la
variables X
0.45
0.4
0.35
0.3
0.25
0.2
0.15
0.1
0.05
0
1 2 3 4 5
Problema 2. En una canasta se tienen 3 bolas azules y 3 bolas rojas. Se comienza a sacar bolas
al azar sucesivamente bajo las siguientes reglas:
Regla 1. Si la bola extrada es roja no se devuelve a la canasta y se agrega una bola azul a la
canasta.
Regla 2. Si la bola extrada es azul se termina la extraccin.
Si : es la variable que representa el nmero de extracciones realizadas hasta obtener la
primera bola azul. Determine la distribucin de probabilidad de :.
Simulacin fsica
Para esta primera parte, consideramos seis bolas en una bolsa o una urna de tal manera que
sean tres bolas de un mismo color y las otras tres de otro color. Los siguientes pasos permiten la
simulacin fsica, donde se realiza el proceso de extraccin de bolas en forma aleatoria:
Realizar el experimento de extraer bolas, segn las reglas planteadas en el problema, hasta
obtener la primera bola azul y contabilizar el nmero de extracciones realizadas en el momento
que obtiene la bola azul.
Regresar las bolas a la urna y repetir el experimento n veces.
De los experimentos realizados, determinar en cuntos de ellos se obtuvo la bola azul en
#< =
la primera extraccin, el cociente ser la probabilidad de que
= 1.
De la misma manera que en el paso anterior, se calculan las otras probabilidades para
terminar de obtener la distribucin de probabilidad de la variable aleatoria , donde el rango de
es )! = .1,2,3,42.
Simulacin en Excel
Para efecto de la simulacin computacional, consideremos las bolas rojas como el
conjunto de valores numricos .1,2,32 y las bolas azules como .4,5,62.
El problema consiste en realizar extracciones de bolas en forma aleatoria hasta obtener la
primera bola azul; en caso de obtener la bola azul en el primer intento, se termine el
experimento, segn la regla 2.
La variacin del problema surge cuando la primera bola es roja, pues ah rige la regla 1:
Si la bola extrada es roja no se devuelve a la canasta y se agrega una bola azul a la canasta, es
decir, la cantidad de bolas azules y rojas puede variar segn el color de bola extrada.
Para ello, se considera la siguiente estrategia para modelar el problema planteado cuando
se obtiene una bola roja; basado en la regla 1: al conjunto inicial .1,2,3,4,5,62 se le elimina el
primer elemento (bola roja) y se le agrega una bola azul, en este caso, se adiciona el sucesor de
ltimo nmero del conjunto: 7 que fungir como bola azul. En esto consiste la tcnica de
eliminacin-adicin.
As, de la segunda a la tercera extraccin el conjunto .2,3,4,5,6,72 se modifica al conjunto
.3,4,5,6,7,82 en el caso de que las bolas obtenidas hasta el momento sean rojas y en un ltimo
caso, de la tercera a la cuarta extraccin se tendra el conjunto .4,5,6,7,8,92, donde se puede
observar que es la ltima posibilidad de extraccin, debido a que la canasta no tiene ms bolas
rojas, por lo que se obtendra una bola azul y por la regla 2; se termina la extraccin. En la
siguiente figura se muestra la estrategia explicada anteriormente para realizar la simulacin
computacional.
0.4
0.2
0
0 1 2 3 4 5
Solucin terica
El espacio muestral es = . , ) , )) , ))) 2.
El rango de la variable es )! = .1,2,3,42.
La distribucin de probabilidad de la variable est dada por:
X 1 2 3 4
3 2 3 2 1
3 3 4
6 6 6 6 6
=5 6 6 6 5 6
6 6
1
1 1 5
36
2 3 36
Problema 3. Hernn y Ester lanza una moneda cada uno una nica vez. Sea X el nmero de
caras obtenidas. Segn el nmero de caras obtenidas por Hernn y Ester ser la cantidad de veces
que Mariela lance un dado. Si Y es la variable que representa la cantidad de unos obtenidos por
Mariela, determine la distribucin de probabilidad de X y de Y.
Simulacin fsica
Para la variable X
Los siguientes pasos permiten la simulacin fsica:
Realizar el experimento de lanzar dos monedas y contar el nmero de caras obtenidas.
De los n experimentos que realiza, hallar en cuntos de ellos se obtuvo cero caras en los
dos lanzamientos, el cociente ser =0
Se obtienen las otras probabilidades para terminar de obtener la distribucin de
probabilidad de la variable aleatoria X.
Para la variable Y
Los siguientes pasos permiten la simulacin fsica:
Segn el nmero de caras obtenidas en cada experimento (de lanzar las dos monedas) de la
simulacin anterior, lanzar el dado tantas veces como caras obtenidas y contabilizar el nmero de
unos que obtiene.
El cociente entre el total de unos obtenidos sobre el nmero n de experimentos que realiza
ser F = G . Se obtienen todas estas probabilidades para terminar de obtener la distribucin de
probabilidad de la variable aleatoria Y.
Simulacin en Excel
Para la variable X
Para realizar la simulacin se toman valores enteros aleatorios entre 0 y 1, donde el cero
representa el sol y el 1 la cara. Se utiliza la tcnica de repeticin.
Se crea una variable en la primera columna llamada MonedaHernn y se le asigna:
=ALEATORIO.ENTRE(0,1)
Distribucin de probabilidad de la
variable aleatoria Y
0.9
0.8
0.7
0.6
0.5
0.4
0.3
0.2
0.1
0
0 1 2
Ministerio de Educacin Pblica (MEP). (2012). Reforma Curricular en tica, Esttica y Ciudadana.
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