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I N H A LT
TM

Es herrscht Brgerkrieg. Immer mehr Sternensysteme


fallen unter das Joch des Imperiums. Zahllose Welten
beugen sich der Macht der gefrchteten imperialen
Sternenzerstrer. Und dennoch leistet eine kleine
Schar von Rebellen erbitterten Widerstand. Von einem
geheimen Sttzpunkt aus schickt die Allianz ihre Flotte
auf wagemutige Einstze gegen den bermchtigen
Feind. Riesige Grokampfschiffe und Schwrme
von Sternenjgern treffen in epischen Schlachten 3 Schiffe (3 Schiffsmodelle, 3 Plastikbasen,
aufeinander. 2 Haltestangen und 1 Haltenne aus Plastik)

WIE VERWENDE ICH DIESES


REGELHEFT? 10 Staffeln (30 Sternenjgermodelle, 10 Plastikbasen,
Das vorliegende Heft ist eine Einfhrung in
10 Haltestbchen aus Plastik, 10 Staffelstbchen aus Plastik)
die Spielwelt von Star Wars: Armada. Um das
erste Spiel einfacher zu gestalten, werden Aus-
nahmeregeln und spezielle Karteninteraktionen
an dieser Stelle ausgelassen. Bei Fragen knnen
einzelne Spielregeln und Ausnahmen im
beigefgten Referenzhandbuch nachgeschlagen
werden.

BE R B L IC K
3 Schiffsmarker 10 Staffelscheiben
(4 X-Flgler, 6 TIE-Jger)

Star Wars: Armada ist ein kompetitives Miniaturen-


spiel fr zwei Spieler, die als Admirle von Rebellion
und Imperium mchtige Flottenverbnde komman-
dieren und epische Raumschlachten schlagen. Der
siegreiche Admiral wird gensslich zusehen, wie sich 9 Angriffswrfel (3 blaue, 10 Aktivierungsanzeiger
die glimmenden berreste seines Gegners in den 3 rote, 3 schwarze)
Hyperraum schleppen.

MASSSTAB DER SCHIFFS-


UND STAFFELMODELLE
Die Schiffsmodelle von Star Wars: Armada sind
in relativem, nicht in absolutem Mastab gebaut.
6 Kommandorder (6 Plastikgehuse,
Nur so gelingt es, alle beliebten, klassischen
6 Papprder, 6 graue Plastikverschlsse)
Star Wars-Raumschiffe in einem Spiel
unterzubringen und gleichzeitig die relativen
Grenunterschiede zu zeigen.
Die Sternenjgerguren wurden so klein wie
mglich gehalten, ohne ihre erkennbaren
Silhouetten und Details einzuben.

3 Schubrder (3 Papprder, 3 Abdeckscheiben


aus Pappe, 3 Paar Plastikverbindungen)
2
TM

CR90 A VICTORY A

LFL FFG
TM

LFL FFG
STERNENZERS
A TRER DER
R EF ER ENZ H A N DBUC H CR90-KORVETTE SIEG II-KLASSE

LFL FFG
KOMMANDOS VERTEIDIGUNGSMARKER

LFL FFG
W I E V E RW E N D E IC H 8
1 Kommando
3 Kommando
LLERIE SPIONAGEF Beim Verteid
DIESES REFERENZ -
STOPP!
Zuerst das Regelheft lesen. Sollten whrend 4 1 Staff el
3 Staff el ITTLICHE
ARTI
SCHUSSBAHNEN
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Schub um igen
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FORTSCHR
des Spiels Fragen auftauchen, kann in diesem UFBA
llt U: Nachde jeden Typs ausgeb
H A N D BUC H ?
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estewor Erhhe 1 Kursko en.
Handbuch nachgeschlagen werden. Es enthlt
umfassende Antworten auf alle Regelfragen.
2 Technik ten aufg(beg
AUFBAU: Nachdem die inn den
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4 Technik m die Flot Spieler (beg inn
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MARKER: ndere igungsmarker
Das vorliegende Handbuch ist ein Nachschlagewerk
satz seinmarker
1 ziel imechStartgebiet,
selnd insg jenseits ein
fr smtliche Fragen zu Star Wars: Armada. Anders als
iten in kurzerausgegeben wird,
im Regelheft wird im Referenzhandbuch das Spiel nicht
worden ersten Spie vonler)
Entfernung
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dern erzeugt er den
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Diese
erklrt. Aus dem Grund sollte man zuerst das Regelheft iff wir Spie des Jede O STAFFEL : Aktivie
dein Staffelwert).
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mit dem atzziel-Sch beider Spieler. Dann
Sch iffdarf
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von Spieler
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atzziel- B UMLENK
lesen und das darin enthaltene Trainingsszenario spielen.
den riffe jens Position muss auf arker mittlerer Reichw en.
Bei Bedarf kann man im vorliegenden Handbuch DIE GOLDENEN REGELN zum Eins jedenEinsEinsatz zielmarker
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nachschlagen. von Entfernung
chf eits ndern wie oben.
re 1 Staffelverteid
Das Referenzhandbuch ist die oberste Instanz bei
SONDERRE dur von
TIE- dar er beider 5 zu
X-FLGLER-STAFFE JGER-STAFFEL
L Spielers lens on aus Standort
Eins dies Entfernliegt.
Das Referenzhandbuch besteht aus vier Kapiteln:

GLOSSAR................................................ S. 2
allen Regelfragen. Im Falle eines Widerspruchs
zwischen Regelheft und Referenzhandbuch hat das
Referenzhandbuch stets Vorrang.
3 erst en zum
en Hl UNDENENDE
derselb t mehRrma
aktuellen
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ls pro: Run
de
Spielens
Jeder Spieler
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ziel inn Dann wh Q REPARIEREN: Du Gib sie fr
bevor. die Schadens nehme einen
kann nich
Das Glossar macht den grten Teil des vorliegenden Manchmal widersprechen die Effekte von Spiel-
auf dies
jeden Einsatzzielmarker, er Sch mit demUm
er kontrolliert. lt jede Technikwerts n lassen,
ektion zuode r dieselbe Sch verteid
Handbuchs aus. Darin werden die Spielregeln in
weriffeinen lers iffe, das zumersten Spieler) r Hhe deines restlichen Schadeigende Hllensektion den
5 4
komponenten (z. B. Karten) den Regeln aus
bestimmen, wir d.Marker kontrolliert,
alphabetischer Reihenfolge klargestellt und detailliert
Hllensn Schiffs Spie
3 iten
Regelheft oder Referenzhandbuch. In diesem Fall
erklrt. hat der Effekt der Spielkomponente Vorrang.
gleiche
messeniffdie SOND
zwe
desSpieler en
Angriffsreichweite
selb Einsatzz Effekte aus: n nimmt.
auf eine
OPTIONALE REGELN .........................S. 14
In diesem Kapitel werden optionale Regeln beschrieben.
Karteneffekte mit einer Form von nicht knnen
sind immer absolut.
II 3 atzziel-
Das Eins n sein
und Sch
ihrer
Sichtlinie
er Ang
Schiffe,
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Hllensektion
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Wenn alle Spieler zustimmen, kann man beispielsweise
J SCHWARM. (Solan darf jedeektion mitaus fernung er Spieler
Geschtzbatterie-Bewaffnung auf man
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iff 1 Angriff
1 Schild wieder
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Reichweite negiers
ohne Rundenlimit oder mit mehr als zwei Personen
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angrei
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ge du
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l. derteko 1 zueine
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1 Einsatzz 2 Punkte: StelleReichw nskarte
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INDEX ....................................................S. 15
I fgt jedes deiner undmpf kannst
du ist, darfst du 1 Wrfe seinen iel-Sch Auf Angriffspools kontrolliert
MARKER: Du erhlts kurzer Reichw
Dieses Kapitel enthlt eine umfassende Liste von Themen
II I 3 mewrfel
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den Marker. S er
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sich ein elt.Schiff oder eine Staffel 1 Siegmar Entfernung
Technikwerts 1 hat(aufger eite und

LFL
PIELEND
ten sein
und Begriffen, von denen manche nicht als berschriften
im Glossar auftauchen. I - 3 Schadenssum abhandeln.)
kritischen Effekt im Nah-
zerstrt . Die KosSpielers
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Angriffs-
keinen Effekt.

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FFG
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LFL FFG
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sich . und/oder End marker P FEUER KONZENT berech
n keine Staffeles sei denn, Staffeln beider Spieler mit demselben Marker ergebnis hinzu, dessen
net wurde, verringerst du e
pool 1 Wrfel Hlfte
Auf der Rckseite des Handbuchs sind alle Spielphasen
kampf sind, knne fen, ist. undet). sie auf die

LFL FFG
zur schnellen bersicht aufgelistet.
ESKORTE angrei den(aufger
1

LFL
Schlsselwort KONTER-Angriff durch.)
berschneiden, kontrolliert niemand den Angriffspool vorhan 1 Angriffswrfel neu
sie fhren einen
Marker.
MARKER: Du A darfst
ZERSTREUEN: Negier

LFL FFG
FFG
wrfeln. e alle Angriffswrfe
44 13 15 l.

1 85 8

1 Referenzhandbuch 6 Schiffskarten 4 Staffelkarten 12 Einsatzzielkarten 4 Referenzkarten

LEBENSERHALTUNG
AUSGEFALLEN
LFL FFG

MANNSCHAFT
Lege alle deine
Kommandomarker ab. GROSSMOFF TARKIN
Du kannst keine
Kommandomarker Zu Beginn jeder
haben. Schiffsphase darfst du
1 Kommando whlen.
Jedes befreundete Schiff
erhlt den passenden
Kommandomarker zu
diesem Kommando.

9/52 38

52 Schadenskarten 18 Aufwertungskarten 1 Initiativemarker 6 Hindernismarker (3 Asteroidenfelder,


2 Trmmerfelder, 1 Raumstation)

4 Startgebiets- 13 Verteidigungs- 12 Schildrder mit 12 Kommandomaker 10 Siegmarker


marker marker 12 Plastikverbindungen (3 pro Typ) (doppelseitig; Rebellen/
Imperium)

1 Manverhilfe (5 Pappzahlen, 5 Plastiksegmente; 1 Mastab (doppelseitig)


Zusammenbau siehe S. 4)

DIE ERSTE PARTIE


Fr die erste Partie von Star Wars: Armada
empfehlen wir das Trainingsszenario, das
speziell fr Einsteiger konzipiert ist. Es ist schnell
aufgebaut und bentigt nur die wichtigsten
7 Einsatzziel- 6 Schiffs-ID- Komponenten und Spielregeln.
6 Rundenmarker marker Marker
Ehe man mit dem Trainingsszenario beginnt, sollte
man die auf S. 518 beschriebenen Basisregeln
aufmerksam durchlesen. Der Aufbau des
Trainingsszenarios wird auf S. 5 erklrt.
Sobald man das Spielkonzept von Star Wars:
Armada verstanden und verinnerlicht hat, kann
2 Flaggschiffs- 4 Flaggschiffs- man seine eigene Flotte zusammenstellen und
karten-ID-Marker ID-Marker mit den erweiterten Regeln spielen. Diese
3 Schiffskarten- (doppelseitig; werden auf S. 19 ff. ausfhrlich erklrt.
ID-Marker Rebellen/
Imperium)

20 Staffel-ID-
Marker
3
ZUSAMMENBAU DER SCHIFFE
4
4
3

2 3

A B

1 1

So werden die Schiffe zusammengebaut: 3. Die Haltestange oder die Haltenne wird in den
zentralen Schlitz der Basis gesteckt (A) und nach
1. Die Schildrder werden mit den Plastikverbin-
vorn geschoben (B), bis er einrastet.
dungen an der Unterseite der Basis befestigt,
sodass die Zahlen nach oben zeigen. 4 . Die Oberseite der Haltestange oder der Halte-
nne wird in die Halterung an der Unterseite
2 . Der Schiffsmarker wird auf die Basis gesetzt,
des passenden Schiffsmodells gesteckt.
sodass das aufdruckte Schiffssymbol ber dem
FFG-Logo an der Vorderseite der Basis liegt.

ZUSAMMENBAU DER MANVERHILFE


Die Manverhilfe wird wie folgt zusammengebaut:

ZUSAMMENGEBAUTE MANVERHILFE
1. Die drei Haken des pfeilfrmigen Segments werden 3. Das Segment wird nun nach unten gedrckt, damit
ber dem Ring eines Mittelsegments ausgerichtet. auch die brigen beiden Haken im Ring stecken.

1 3
4. Die Schritte 1 bis 3 werden wiederholt, um die brigen
Segmente der Manverhilfe zusammenzubauen. Als
Letztes wird das stumpfe Endsegment angebaut. Dann
2 werden die Stanzbogen-Nummern in der Reihenfolge
0 bis 4 in die Steckpltze jedes Segments gesteckt.
2. Der Haken mit dem kleinen Pin (der Haken am Ende des
Segments) wird vorsichtig in die mittlere Kerbe des Rings
gesteckt.
4

4
AU F BAU D E S
ZUSAMMENBAU DER STAFFELN TRAININGS -
So werden Staffeln zusammengebaut:
1 . Der Aktivierungsanzeiger S Z E NA R I O S
wird in die Aussparung der 5
Basis gesteckt. 1. Spielche abstecken: Auf einem Tisch oder
2 . Dann kommt die anderen achen Untergrund wird eine 90 x 90 cm
Staffelscheibe auf die Basis. groe Spielche abgesteckt (die Ecken werden
3 . Ein Haltestbchen wird mit den Startgebietsmarkern gekennzeichnet).
durch Staffelscheibe und Dann setzen sich die Spieler an gegenberliegende
Aktivierungsanzeiger in das Spielchenrnder.
Loch der Basis gesteckt.
4
2 . Fraktion whlen: Die Spieler einigen sich darauf,
wer welche Fraktion spielt. Ein Spieler kontrolliert
die Rebellen, ein anderer das Imperium. Wenn
man sich nicht einigen kann, wird eine Mnze
3 geworfen.
3. Initiativemarker platzieren: Der Rebellenspieler
hat die Initiative. Er legt den Initiativemarker neben
seinen Spielchenrand, sodass die blaue Seite mit
2 dem a-Symbol nach oben zeigt.
4 . Schiffs- und Staffelkarten bereitlegen: Der
4. Ein Staffelstbchen wird Rebellenspieler legt folgende Schiffs- und
in das Haltestbchen Staffelkarten neben seinen Spielchenrand:
gesteckt. 1
CR90-Korvette A, Nebulon-B-Eskortfregatte,
5 . Auf das Staffelstbchen X-Flgler-Staffel. Der imperiale Spieler macht
kommen drei passende dasselbe mit folgenden Karten: Sternenzerstrer
Sternenjgermodelle. der Sieg II-Klasse, TIE-Jger-Staffel.
5. Schiffe und Staffeln zusammenbauen: Jeder Spieler
nimmt die zu seinen Schiffskarten passenden
Schiffsmarker und baut seine Schiffe wie auf S. 4
gezeigt zusammen. Dann bauen beide Spieler ihre
Staffeln zusammen (siehe oben).
6. Schiffe vorbereiten: Jedes Schiff
SCHIFFE UND STAFFELN erhlt ein Schubrad, das auf 2
eingestellt und neben die Schiffs-
Wenn in diesem Regelheft von einem karte gelegt wird. Dann werden
Schiff die Rede ist, ist immer ein vollstndig alle vier Schildrder auf die
zusammengebautes Schiffsmodell inkl. Halte- Maximalwerte eingestellt, die auf
stange oder -nne, Basis und Schiffsmarker der Schiffskarte angegeben sind.
gemeint. Staffel bezieht sich auf eine Anschlieend kommt ein Schubrad
vollstndig zusammengebaute Staffel inkl. Kommandorad neben die
Modelle, Halte- und Staffelstbchen sowie Basis, Schiffskarte der CR90-Korvette A, zwei
Aktivierungsanzeiger und Staffelscheibe. Kommandorder neben die Schiffskarte der
Schiffe und Staffeln werden von einem Spieler Nebulon-B-Eskortfregatte und drei Komman-
kontrolliert. Wenn also ein Schiff bzw. eine dorder neben die Schiffskarte des Sternenzer-
Staffel die Anweisung erhlt, sich zu bewegen, strers der Sieg II-Klasse.
Marker abzulegen, zu wrfeln etc., fhrt der
kontrollierende Spieler diese Handlung aus. maximaler
3 Schild-
wert

3 3
Schiffskarte der Schiffsmarker und
Sieg II-Klasse Schildrad der
Sieg II-Klasse

5
7 . Staffeln vorbereiten: Alle Staffelscheiben 9 . Schiffe und Staffeln platzieren: Jeder Spieler setzt
werden auf die Maximalzahl eingestellt; alle seine Schiffe und Staffeln auf die Spielche,
Aktivierungsanzeiger werden so positioniert, dass mglichst so wie in der Abbildung unten (unter
die blaue Seite sichtbar ist. Zuhilfenahme des Mastabs).
8. Verteidigungsmarker platzieren: Neben jede 1 0. Gemeinsame Spielkomponenten bereitlegen:
Schiffskarte kommen die dort angegebenen Mastab, Wrfel sowie der Rundenmarker
Verteidigungsmarker. mit der 1 kommen neben die Spielche. Die
Schadenskarten werden gemischt und verdeckt
neben die Spielche gelegt.
1 1 . Vorrat bilden: Die Kommandomarker kommen
neben die Spielche.

Schiffskarte der Verteidigungsmarker


Sieg II-Klasse der Sieg II-Klasse

ABBILDUNG: AUFBAU DES TRAININGSSZENARIOS 85

A
- I
3 3 I

A. Schiffskarte der Sieg II-Klasse mit 3

Technik 4
3
wrfeln.)
im Nahkampf ist, darfst du 1 Wrfel neu
angreifst, die mit einer anderen Staffel
J SCHWARM. (Solange du eine Staffel

3 4
B
Schubrad, Kommandordern und
Staffel

3
8
Kommando

TIE-JGER-STAFFEL
STERNENZERSTRER DER SIEG II-KLASSE

LFL FFG
Verteidigungsmarkern
VICTORY A

LFL FFG
B . Staffelkarte der TIE-Jger
C . Startgebietsmarker C C
D. Aufstellungsbereich des D
Imperiums
E. Spielche
F. Mastab (Entfernungsseite oben)
G. Aufstellungsbereich der Rebellen
H . Initiativemarker
I. Schiffskarte der Nebulon-B-
Eskortfregatte mit Schubrad,
Kommandordern und
Verteidigungsmarkern
J. Staffelkarte der X-Flgler
K . Schiffskarte der CR90-
Korvette A mit Schubrad,
Kommandorad und
Verteidigungsmarkern E
L. Kommandomarker F
M . Wrfel
N . Schadensstapel
O. Rundenmarker
C G C
P. Manverhilfe
LFL FFG

NEBULON-B A CR90 A
LFL FFG

LFL FFG

NEBULON-B-ESKORTFREGATTE CR90-KORVETTE A
X-FLGLER-STAFFEL
2 Kommando 1 Kommando
5 2 Staffel 3 5 4 1 Staffel

3 Technik 2 Technik
I BOMBER. (Solange du ein Schiff angreifst,
fgt jedes deiner E-Symbole 1 Schaden zur
Schadenssumme hinzu und du kannst einen
kritischen Effekt abhandeln.)
H ESKORTE. (Staffeln, die mit dir im Nah-
kampf sind, knnen keine Staffeln ohne das
2
Schlsselwort ESKORTE angreifen, es sei denn,
sie fhren einen KONTER-Angriff durch.)

J
II

K
13

I
II II I

H
I I 1 II I I 2 2
I I - II I - -
1

57 44

L m n

o p

6
S PI E L Z I E L
In der ersten Kommandophase mssen die Spieler
ihren Schiffen so viele Kommandorder zuweisen,
bis jedes Schiff Kommandorder in Hhe seines
Kommandowerts hat. Der Rebellenspieler muss ein
Star Wars: Armada ist ein kompetitives Spiel, bei
Kommando fr seine CR90 und zwei Kommandos fr
dem jeder Spieler eine Flotte aus Grokampfschiffen
seine Nebulon-B whlen. Der imperiale Spieler muss
und Staffeln kontrolliert. Durch Kommandos, Angriffe
drei Kommandos fr seinen Sternenzerstrer der
und Manver versucht man die gegnerische Flotte
Sieges-Klasse whlen.
zu vernichten. Ziel ist es, bis zum Ende der sechsten
Runde so viele gegnerische Streitkrfte wie mglich EBULON-B-ESKORTFREGATTE
zu zerstren. Wenn alle Schiffe eines Spielers zerstrt
sind, endet das Spiel sofort.
2 Kommando Kommando-
wert
2
S PI E LV E R L AU F
Staffel

3 Technik

Schiffskarte der Nebulon-B-Eskortfregatte


Star Wars: Armada wird ber sechs Runden gespielt. In den Kommandophasen der folgenden Runden
Jede Runde besteht aus folgenden Phasen: whlen die Spieler nur ein Kommando fr jedes ihrer
1. Kommandophase: Die Spieler weisen allen ihren Schiffe, da in der Schiffsphase nur ein Rad pro Schiff
Schiffen Kommandorder zu. aufgedeckt wird. Da neu gewhlte Kommandos unter
die bereits bestehenden gelegt werden, plant man
2 . Schiffsphase: Abwechselnd greifen die Spieler mit hug fr eine sptere Runde.
ihren Schiffen an und bewegen sie.
Sobald beide Spieler mit dem Whlen ihrer
3. Staffelphase: Abwechselnd bewegen die Spieler Kommandos fertig sind, geht es weiter mit der
ihre Staffeln oder greifen mit ihnen an. Schiffsphase.
4 . Statusphase: Alle Verteidigungsmarker werden
spielbereit gemacht und der Initiativemarker wird
umgedreht.
Am Ende der Statusphase legt der Spieler mit dem
Initiativemarker den nchsthheren Rundenmarker
neben die Spielche. Dann beginnt die nchste
Runde. Das Spiel geht weiter, bis eine Flotte alle KOMMANDOS WHLEN
Schiffe der anderen Flotte zerstrt hat oder die sechste
Runde zu Ende ist. 1
LFL FFG

PHASE 1: NEBULON-B-ESKORTFREGATTE

KOMMANDOPHASE
2 Kommando
5 2 Staffel

3 Technik

In dieser Phase verwenden beide Spieler gleichzeitig


ihre Kommandorder, um im Geheimen fr jedes ihrer 2
Schiffe ein Kommando zu whlen. Sobald sie aufgedeckt
werden, gibt jedes Kommando seinem Schiff einen
mchtigen Vorteil.
Um ein Kommando zu whlen, dreht man das 1. Der Rebellenspieler whlt das Kommando M
Kommandorad so lange, bis das Symbol des fr seine Nebulon-B-Eskortfregatte, indem er
gewnschten Kommandos vom Verschluss des Rads ein nicht-zugewiesenes Kommandorad des
umrahmt wird. Dann legt man es verdeckt neben die Schiffs nimmt und die Scheibe so lange dreht,
Schiffskarte des Schiffs, unter alle anderen, bereits bis der Verschluss das M-Symbol umrahmt.
zugewiesenen Kommandorder dieses Schiffs. 2 . Dann weist der Rebellenspieler das Kom-
Da die Kommandorder verdeckt platziert werden, mandorad der Nebulon-B-Eskortfregatte zu,
kann jeder Spieler seine Strategie im Geheimen indem er es neben deren Schiffskarte legt. Da
planen. Die Effekte der verschiedenen Kommandos der Nebulon-B bereits ein Kommandorad
werden auf S. 8 kurz erklrt. zugewiesen wurde, muss er das neue
M-Kommando unter das bereits vorhandene
Kommandorad legen.

7
KOMMANDORAD AUFDECKEN
KOMMANDOS In diesem Schritt deckt man das oberste Kommandorad
Kommandos geben Schiffen verschiedenste vom Kommandoradstapel des gewhlten Schiffs auf und
Vorteile. Es folgt ein kurzer berblick: legt es offen neben das Schiffsmodell. Falls man den
vollen Effekt des aufgedeckten Kommandos in dieser

M Navigieren: Verndert den Schub und


erhht die Manvrierfhigkeit.
Runde nutzen will, kann man das Rad zum passenden
Zeitpunkt ausgeben. Mchte man den Effekt fr eine
sptere Runde aufsparen, gibt man das Rad sofort aus
Staffel: Beehlt nahegelegenen
O Staffeln sich vorzeitig zu bewegen und
anzugreifen.
(indem man es offen auf die Schiffskarte des Schiffs legt)
und platziert den passenden Kommandomarker neben
dem Schiff.
Kommandomarker geben den Spielern die
Q Reparieren: Stellt Schilde und
Hllenschaden wieder her. Flexibilitt, gewhlte Kommandos erst in spteren
Runden zu nutzen. Allerdings ist der Effekt eines

P Feuer konzentrieren: Verstrkt einen


einzelnen Angriff.
Kommandomarkers schwcher als der eines
Kommandorads.
Jedes Kommando wird spter in diesem Heft
ausfhrlich erklrt. ANGREIFEN
In diesem Schritt kann das Schiff bis zu zwei Angriffe
In der ersten Runde des Trainingsszenarios kennt durchfhren. Jeder Angriff geht von einer HLLENSEKTION
man das Spiel mglicherweise noch nicht gut aus; das Ziel muss im FEUERWINKEL dieser Hllensektion
genug, um seine Kommandos gezielt whlen zu liegen (siehe Feuerwinkel und Hllensektionen, S. 9).
knnen. Wer sich unsicher ist, kann folgende
vorgeschlagene Kommandos der Reihe nach Das Ziel des Angriffs kann entweder eine Hllen-
zuweisen (sodass das letzte in der Liste ganz sektion eines feindlichen Schiffs oder eine oder
unten im Stapel des jeweiligen Schiffs liegt). mehrere feindliche Staffeln sein. Dann wirft
der Angreifer die Angriffswrfel, um das feindliche
CR90-Korvette: Reparieren Q Ziel zu beschdigen. Dies wird auf S. 13 ausfhrlich
erklrt.
Nebulon-B: Navigieren M, Staffel O
Nachdem das Schiff einen ersten Angriff durchgefhrt
Sieg II-Klasse: Reparieren Q, Navigieren M, hat, kann es einen zweiten Angriff durchfhren. Dieser
Feuer konzentrieren P muss von einer anderen Hllensektion ausgehen.
In der ersten Runde des Trainingsszenarios kann man
den Schritt Angreifen berspringen, da die Schiffe
und Staffeln ohnehin nicht in Angriffsreichweite sein
werden.
PHASE 2: SCHIFFSPHASE
In dieser Phase aktivieren die Spieler abwechselnd MANVER AUSFHREN
ihre Schiffe. In diesem Schritt muss das Schiff ein Manver aus-
fhren; man benutzt die Manverhilfe, um den exakten
Es beginnt der Spieler, der die Initiative hat. Er whlt
Ort zu bestimmen, an den es sich bewegt. Die bewegte
eines seiner Schiffe und aktiviert es, indem er die
Strecke hngt vom aktuellen SCHUB des Schiffs ab, der
folgenden Schritte der Reihe nach abhandelt:
auf seinem Schubrad angezeigt wird.
1. Kommandorad aufdecken Um mit einem Schiff ein Manver durchzufhren,
2 . Angreifen handelt man folgende Schritte der Reihe nach ab:
3 . Manver ausfhren 1. Kurs bestimmen
Nach Abschluss der Aktivierung eines Schiffs legt 2 . Schiff bewegen
man das aufgedeckte Kommandorad offen auf die
Schiffskarte des Schiffs, um anzuzeigen, dass das Kurs bestimmen
Schiff in dieser Runde bereits aktiviert wurde. Zuerst bringt man die Manverhilfe in ihre Ausgangs-
Dann aktiviert der Gegner eines seiner eigenen position, in der alle Gelenke gerade sind. Dann kann
nicht-aktivierten Schiffe. Falls ein Spieler keine nicht- man die Gelenke der Manverhilfe nach links oder
aktivierten Schiffe mehr hat, muss er passen. Dieser rechts bewegen, um Endposition und Flugrichtung
Vorgang wird so lange wiederholt, bis beide Spieler des Schiffs zu verndern. Die SCHUBTABELLE auf der
alle ihre Schiffe aktiviert haben. Schiffskarte gibt an, um wie viele Klicks jedes Gelenk
von der Ausgangsposition wegbewegt werden darf
(siehe Beispiel Kurs bestimmen, nchste Seite).
Jede Spalte der Schubtabelle entspricht der darunter
stehenden Schubzahl.
8
FEUERWINKEL UND BEISPIEL: KURS BESTIMMEN
HLLENSEKTIONEN
1 Bug-Feuerwinkel II
I I
I I -

Linker Rechter
Feuerwinkel Feuerwinkel Schubrad Schubtabelle der
Nebulon-B-Eskortfregatte

1. Das Schubrad der Nebulon-B ist auf 3


eingestellt, was der dritten Spalte der
Schubtabelle auf der Schiffskarte entspricht.
Heck-Feuerwinkel

1. Jedes Schiff hat vier Feuerwinkel. Ein


Feuerwinkel ist die Flche zwischen den II
Manver-
auf dem Schiffsmarker eingezeichneten I I schablone
FEUERWINKELLINIEN.
Bug-Hllensektion I I -

2
2 . Die erste Zeile enthlt ein , d. h. das erste
Rechte Gelenk muss gerade bleiben.
Hllensektion
Linke
Hllensektion

II
I I
Heck-Hllensektion
I I -
2 . Auerdem hat jedes Schiff vier HLLEN-
SEKTIONEN. Eine Hllensektion ist der Bereich
auf dem Schiffsmarker, der sich zwischen
zwei Feuerwinkellinien bendet.
3. Das zweite Gelenk darf um einen Klick
bewegt werden. Der Rebellenspieler bewegt
es um einen Klick nach rechts.
Eine Spalte gibt an, um wie viele Klicks jedes Gelenk
bewegt werden darf, whrend man mit diesem
Schub iegt. Jede Zeile entspricht einem Gelenk der
Manverhilfe; die Zeile direkt ber der Schubzahl
bezieht sich auf das erste Gelenk, die zweite Zeile auf II
das zweite Gelenk usw. I bedeutet, dass das Gelenk I I
um einen Klick nach rechts oder links bewegt werden I I -
kann, II erlaubt zwei Klicks und bedeutet, dass
das Gelenk gerade bleiben muss.
Man darf die Manverhilfe auf die Spielche legen
und verschiedene Einstellungen ausprobieren, ehe
man sich auf eine Bewegung fr das Schiff festlegt. 4 . Beim dritten Gelenk sind bis zu zwei Klicks
erlaubt. Der Rebellenspieler bewegt es um
zwei Klicks nach links.

9
Schiff bewegen
Man legt die Manverhilfe an eine Seite des Schiffs
PHASE 3: STAFFELPHASE
an, sodass die Stopper am geraden Ende der Hilfe in Nachdem alle Schiffe aktiviert worden sind, geht
die Aussparungen an der Seite der Schiffsbasis passen. man zur Staffelphase ber. In dieser Phase werden
Bei korrekter Ausfhrung sollte die Vorderkante der alle Staffeln aktiviert, die nicht bereits durch
Schiffsbasis parallel zur erhhten Linie ber den O-Kommandos in der vorherigen Phase aktiviert
Stoppern liegen. worden sind. Eine Staffel, die in dieser Phase aktiviert
wird, kann sich entweder bewegen oder angreifen,
Dann drckt man die Manverhilfe auf den Tisch aber nicht beides.
und hebt das Schiff an, ohne sie zu verrcken. Das
Schiff wird an das Gelenk unter der Zahl, die seinem Es beginnt der Spieler, der die Initiative hat. Er whlt
aktuellen Schub entspricht, gesetzt. Die Aussparungen eine seiner nicht-aktivierten Staffeln und aktiviert sie.
an der Schiffsbasis werden ber die Plastikstopper Nach Abschluss der Aktivierung muss der Spieler wenn
dieses Gelenks geschoben. mglich eine zweite nicht-aktivierte Staffel aktivieren.
Dann aktiviert sein Gegner auf dieselbe Weise zwei
seiner eigenen Staffeln. Dieser Vorgang wird so lange
wiederholt, bis alle Staffeln aktiviert wurden.

BEWEGUNG VON STAFFELN


Um eine Staffel zu bewegen, legt man den Mastab
mit der Entfernungsseite nach oben auf den Tisch,
sodass das Entfernung 1-Ende des Mastabs einen
Platzierung der Manverhilfe beliebigen Teil der Staffelbasis berhrt. Dann nimmt
Start- und Endposition des Schiffs mssen auf man die Staffel und setzt sie an einen beliebigen
derselben Seite der Manverhilfe liegen. Des Punkt entlang des Mastabs. Dabei darf kein Teil der
Weiteren darf die Manverhilfe nicht so platziert Basis jenseits der Entfernungskategorie liegen, die dem
werden, dass das Schiff sie in seiner Endposition Schubwert der Staffel entspricht.
berschneiden wrde. In diesem Fall muss die Hilfe
vor der Bewegung an die andere Seite der Schiffsbasis
angelegt werden.
Mastab (Entfernungsseite)
Manchmal fhrt die Bewegung eines Schiffs zu
berschneidungen mit Staffeln oder anderen Schiffen. Die Staffel muss so platziert werden, dass sich kein
Mehr dazu auf S. 17. Teil ihrer Basis mit einer anderen Staffel oder einem
Schiff berschneidet.

BEISPIEL: BEWEGUNG EINES SCHIFFS


Der Rebellenspieler bewegt seine Fregatte mit Hilfe der Manverhilfe aus dem Beispiel: Kurs bestimmen.

3
2
4
1

1. Der Rebellenspieler legt die Anfangsstopper der 3. Er legt die Anfangsstopper der Manverscha-
Manverhilfe an die rechte Seite des Schiffs an. blone an die linke Seite des Schiffs an.
2 . Er stellt fest, dass sich das Schiff bei einer 4 . Er drckt die Hilfe auf den Tisch und
Bewegung an das Gelenk unter dem bewegt das Schiff an das Gelenk unter dem
Schub 3-Segment mit der Manverhilfe Schub 3-Segment. Dann bringt er es in seine
berschneiden wrde. Er muss die Manverhilfe Endposition, ohne dass es zur berschneidung
also an die andere Seite des Schiffs anlegen. mit der Manverhilfe kommt.

10
NAHKAMPF
BEWEGUNG VON STAFFELN Solange eine Staffel in Entfernung 1 zu einer
feindlichen Staffel ist, sind diese Staffeln miteinander
im NAHKAMPF. Fr Staffeln im Nahkampf gelten
folgende Regeln:
Eine Staffel im Nahkampf kann sich nicht bewegen.
1
3 Sobald eine Staffel im Nahkampf angreift,
muss sie eine Staffel angreifen anstatt eines Schiffs.
Der Nahkampf ist ein wichtiges strategisches Element.
Staffeln knnen einen Schutzschirm fr Schiffe bilden
oder aggressiv vorrcken und feindliche Staffeln
binden.

AKTIVIERTE STAFFELN MARKIEREN


Immer wenn man eine Staffel aktiviert, schiebt man
ihren Aktivierungsanzeiger auf die andere Seite,
sodass eine andere Farbe und ein
2 anderes Symbol sichtbar werden.
Nicht-aktivierte Staffeln erkennt
man daran, dass Farbe und Symbol
Der Rebellenspieler aktiviert eine X-Flgler- ihres Aktivierungsanzeigers
Staffel und legt den Mastab mit der mit dem Initiativemarker
Entfernungsseite nach oben auf den Tisch. bereinstimmen.
Aktivierungs-
X-wing PHASE 4: anzeiger

3 Schubwert
STATUSPHASE
In dieser Phase werden erschpfte Verteidigungs-
marker spielbereit gemacht, indem man sie auf
I Bder X-Flgler
Staffelkarte (While attacking a ship, each of die spielbereite Seite dreht (mehr dazu spter).
Dann dreht der Spieler, der die Initiative hat, den
1. Die X-Flgler-Staffel hat einen Schubwert von Initiativemarker um. Die Farbe und das Symbol, die
3, d. h. sie kann sich in beliebige Richtung an der Initiativemarker nun anzeigen, gibt an, welche
einen Punkt innerhalb von Entfernung 13 Staffeln in der kommenden Runde als nicht-aktiviert
bewegen. gelten.

2 . Der Rebellenspieler entscheidet, wohin er Am Ende der Phase legt der Spieler, der die Initiative
seine X-Flgler-Staffel bewegen will, und legt hat, den Rundenmarker mit der nchsthheren
das Entfernung 1-Ende des Mastabs an die Zahl neben die Spielche. Dieser Marker gibt die
Staffelbasis an. Rundenzahl fr die nchste Runde an. Dann beginnt
eine neue Runde wieder mit der Kommandophase. Es
3 . Dann nimmt er die X-Flgler-Staffel und setzt wird weitergespielt, bis das Spiel endet.
sie ans Ende der Entfernungskategorie 3.
Anschlieend entfernt er den Mastab von
der Spielche. SPIELSIEG
Das Spiel endet sofort, wenn alle Schiffe eines Spielers
zerstrt sind. Dieser Spieler scheidet aus und sein
Gegner wird zum Sieger erklrt.
ANGREIFEN MIT STAFFELN Ist nach sechs Runden noch kein Spieler ausgeschie-
Eine Staffel kann entweder eine feindliche Staffel oder den, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten
eine Hllensektion eines feindlichen Schiffs angreifen. Siegpunkten gewinnt. Man erhlt Siegpunkte in Hhe
Staffeln haben einen Feuerwinkel von 360 und der Gesamtkosten aller feindlichen Schiffe und
knnen nur Ziele in Entfernung 1 angreifen. Mehr zum Staffeln, die man zerstrt hat. Die Kosten eines Schiffs
Angreifen mit Staffeln auf S. 13. bzw. einer Staffel sind unten rechts auf der jeweiligen
Karte angegeben.

11
S O N S T I GE R E GE L N REPARIEREN Q
Nachdem ein Kommandorad mit diesem Symbol auf-
Es folgen weitere Regeln, die fr das Trainingsszenario gedeckt worden ist, kann das Schiff sein Komman-
bentigt werden. dorad ausgeben, um Technikpunkte in Hhe seines
Technikwerts zu erhalten. Diese Punkte knnen in
KOMMANDOS beliebiger Zahl und Kombination fr folgende Effekte
ausgegeben werden:
Kommandos verstrken ein Schiff und steigern seine 2
Leistungsfhigkeit. Der Effekt eines Kommandos
2 Staffel
hngt davon ab, ob man ein Kommandorad oder
einen Kommandomarker dafr ausgibt. Es folgt eine 3 Technik Technik-
ausfhrliche Beschreibung. wert

NAVIGIEREN M
Schiffskarte der Nebulon-B Eskortfregatte
1 Punkt: 1 Schild wird von einer Hllensektion
Sobald ein Schiff fr eine Bewegung den Kurs des Schiffs auf eine andere seiner Hllensektionen
bestimmt, kann es sein M-Kommandorad ausgeben, verschoben (deren Maximalschildwert darf nicht
um seinen Schub um 1 zu erhhen oder zu verringern berschritten werden).
(Schiffe ndern ihren Schub hauptschlich auf diese
Weise). Auerdem darf es 1 Gelenk der Manverhilfe 2 Punkte: In einer beliebigen Hllensektion des
um 1 Klick weiter bewegen, als die Schubtabelle Schiffs wird 1 Schild wiederhergestellt.
normalerweise erlaubt. Der Minimalschub ist fr alle 3 Punkte: Eine beliebige offene oder verdeckte
Schiffe 0, der Maximalschub ist auf der Schubtabelle Schadenskarte des Schiffs wird abgelegt.
angegeben.
Ein Schiff mit einem Q-Kommandomarker kann die-
Ein Schiff mit einem M-Kommandomarker kann sen Marker nach dem Aufdecken seines Komman-
diesen Marker beim Bestimmen des Kurses ausgeben, dorads ausgeben, um die Hlfte seines Technikwerts
um seinen Schub um 1 zu erhhen oder zu verringern. (aufgerundet) an Technikpunkten zu erhalten, die es

STAFFEL O
fr die oben genannten Effekte ausgeben darf.

Nachdem ein Kommandorad mit diesem Symbol


aufgedeckt worden ist, kann das Schiff sein O-Kom-
FEUER KONZENTRIEREN P
Nachdem ein Schiff fr einen Angriff gewrfelt hat,
mandorad ausgeben, um bis zu X befreundete Staffeln
zu aktivieren (X ist der Staffelwert des Schiffs). Es kann es sein P-Kommandorad ausgeben, um 1 zu-
kann nur Staffeln aktivieren, die in kurzer bis mittlerer stzlichen Angriffswrfel zu erhalten. Dieser muss
Reichweite zu ihm sind (siehe Abbildung auf S. dieselbe Farbe wie ein bereits geworfener Wrfel
13). Jede Staffel, die auf diese Weise aktiviert wird, haben.
kann sich (in beliebiger Reihenfolge) bewegen und Ein Schiff mit einem P-Kommandomarker kann
angreifen. Das Schiff whlt und aktiviert eine Staffel diesen Marker nach dem Angriffswurf ausgeben, um
nach der anderen. einen Angriffswrfel neu zu wrfeln.

2
2
Kommando

Staffel Staffelwert
KOMMANDOMARKER
3 Technik
Immer wenn man das Kommandorad
eines Schiffs aufdeckt, kann man das
Rad ausgeben, um den passenden
Schiffskarte der Nebulon-B Eskortfregatte Kommandomarker neben das Schiff zu
legen. Ein Schiff kann maximal so viele
Ein Schiff mit einem O-Kommandomarker kann Kommandomarker haben, wie sein
diesen Marker nach dem Aufdecken seines Kom- Kommando-
Kommandowert betrgt, und es darf marker
mandorads ausgeben, um 1 Staffel nach den oben keinen Kommandomarker mehrfach
genannten Regeln zu aktivieren. haben

12
ANGREIFEN ZIEL AUSWHLEN
Im Folgenden wird erklrt, wie ein Schiff ein feind- Die verteidigende Hllensektion muss im Feuerwinkel
liches Schiff angreift. Fr Staffeln gelten weitest- der angreifenden Hllensektion liegen (siehe S. 9).
gehend dieselben Regeln, was Angriff und Verteidi- Auerdem muss die verteidigende Hllensektion in
gung betrifft. Die wenigen Ausnahmen werden unter Angriffsreichweite sein. Der Angreifer benutzt die
Angreifen mit Staffeln und Verteidigen mit Staffeln Reichweitenseite des Mastabs, um zu bestimmen in
erklrt. welcher Reichweite die gewhlte Hllensektion liegt
Um anzugreifen, whlt man zuerst, von welcher (siehe S. 14). Jede Reichweitenkategorie gibt an,
Hllensektion des Schiffs der Angriff ausgehen soll. welche Angriffswrfelfarben bei einem Angriff auf
Dann legt man die verteidigende Hllensektion des diese Reichweite verwendet werden drfen.
Schiffs fest, das angegriffen werden soll. Die vertei-
digende Hllensektion muss im Feuerwinkel und in kurz mittel gro
ANGRIFFSREICHWEITE liegen (siehe Ziel auswhlen).
Mastab (Reichweitenseite)
Nachdem die verteidigende Hllensektion festgelegt
worden ist, bestimmt der Angreifer, welche Angriffs-
wrfel er bekommt. Diese sind bei der angreifenden Beispiel: In groer Reichweite darf ein Schiff nur rote
Hllensektion angegeben. Angriffswrfel verwenden. Hat die angreifende Hllen-
sektion keine roten Wrfel, kann der Angriff nicht
durchgefhrt werden.
Angriffs-
3
wrfel
ANGREIFEN MIT STAFFELN
Staffeln haben keine Hllensektionen,
d. h sie mssen keine angreifende Hllensektion
festlegen.
3 3
Schiffskarte der quadron
Die Angriffswrfel, die eine Staffel zum
Sieg II -Klasse Angriff auf Schiffe verwendet, stehen auf
ihrer Staffelkarte.
Dann wirft der Angreifer seine Angriffswrfel. Fr
jedes gewrfelte Zielgenauigkeitssymbol (G) kann er Wenn eine Staffel einen Angriff
einen Verteidigungsmarker des Verteidigers whlen, durchfhrt, kann sie auf (While
ein feindliches
attacking a ship, each of
Angriffswrfel auf
der bei diesem Angriff nicht ausgegeben werden darf. Schiff in Entfernung 1 zielen (gemessen der Staffelkarte
Dann kann der Verteidiger seine Verteidigungsmarker mithilfe der Entfernungsseite des Ma- der X-Flgler
ausgeben, die es ihm auf verschiedenste Weisen stabs). Staffeln drfen auf Entfernung 1
erlauben, Schaden zu vermeiden (siehe S. 14). alle Wrfelfarben verwenden, mssen
aber alle beim Angriff gewrfelten E
Letztlich nimmt der Verteidiger Schaden in Hhe der
ignorieren.
verbleibenden Symbole fr Treffer (F) und kritische
Treffer (E) siehe S. 15.

Mastab (Entfernungsseite)

ANGRIFFSWRFEL Folgende drei Symbole tauchen auf den Wrfeln


Angriffswrfel gibt es in drei Farben: rot, blau auf:
und schwarz. Jede Hllensektion eines Schiffs
verfgt ber eine individuelle Kombination von
Angriffswrfeln.
G Zielgenauigkeit: Fr jedes gewrfelte G whlt
der Angreifer einen der Verteidigungsmarker
des Verteidigers. Der gewhlte Marker darf bei
Die Farben der Angriffswrfel haben zwei Funk- diesem Angriff nicht verwendet werden.
tionen:
1. Sobald man ein Schiff aus einer greren
Entfernung angreift, knnen einige Wrfel-
F Treffer: Fr jedes gewrfelte F nimmt der
Verteidiger 1 Schaden.

farben nicht verwendet werden (siehe Ziel


auswhlen). E Kritischer Treffer: Falls sowohl Angreifer
als auch Verteidiger Schiffe sind, nimmt der
Verteidiger fr jedes gewrfelte E 1 Schaden und
2 . Jede Wrfelfarbe hat eine andere Zusammen- die erste ihm zugeteilte Schadenskarte wird offen
setzung von Symbolen. zugeteilt.

13
VERTEIDIGUNGSMARKER
FEUERWINKEL UND Jedes Schiff hat eine Reihe von Verteidigungsmarkern,
die beim Verteidigen gegen einen Angriff auf das Schiff
REICHWEITE ABMESSEN genutzt werden knnen, um einen Teil des Schadens
zu vermeiden.
Nachdem die Angriffswrfel geworfen wurden und
1 der Angreifer seine Zielgenauigkeitssymbole (G)
ausgegeben hat, kann der Verteidiger einen oder
mehrere seiner Verteidigungsmarker ausgeben. Es gibt
folgende Mglichkeiten:

B Umlenken: Der Verteidiger whlt eine seiner


Hllensektionen, die an die verteidigende
Hllensektion angrenzt. Sobald er Schaden nimmt,
2 darf er die verbleibenden Schilde der gewhlten
Sektion einen beliebigen Teil des Schadens nehmen
lassen, bevor die verteidigende Hllensektion den
restlichen Schaden nimmt.

3 D Ausweichen: Falls es sich um einen Angriff


in groer Reichweite handelt, whlt der
Verteidiger einen Angriffswrfel und negiert ihn.
Handelt es sich um einen Angriff in mittlerer
Reichweite whlt er einen Angriffswrfel, der neu
gewrfelt werden muss. In kurzer Reichweite und
Entfernung 1 ist dieser Marker wirkungslos.

C Stabilisieren: Nachdem die Schadenssumme


berechnet wurde, verringert der Verteidiger sie
auf die Hlfte (aufgerundet).
1. Die X-Flgler sind in kurzer Reichweite,
aber nicht im linken Feuerwinkel der
Sieg II-Klasse. A Zerstreuen: Der Verteidiger negiert alle
Angriffswrfel.

2 . Die Bug-Hllensektion der CR90-Korvette Wenn der Verteidiger einen spielbereiten


A ist in kurzer Reichweite und im linken Verteidigungsmarker ausgibt, dreht er ihn auf
Feuerwinkel der Sieg II-Klasse. die erschpfte Seite. Gibt er einen erschpften
Verteidigungsmarker aus, muss er ihn ablegen
3 . Die linke Hllensektion der CR90-Korvette A und in den Vorrat zurckgeben. In der Statusphase
ist in mittlerer Reichweite und im linken werden alle erschpften Verteidigungsmarker wieder
Feuerwinkel der Sieg II-
II-Klasse. spielbereit gemacht.

Verteidigungsmarker Verteidigungsmarker
(spielbereit) (erschpft)

Der Verteidiger darf jeden einzelnen Verteidigungs-


marker nur ein Mal pro Angriff ausgeben. Auerdem
kann er pro Angriff maximal einen Vertei-
digungsmarker jedes Typs ausgeben. Falls
der Schub des Verteidigers 0 ist, darf er
keine Verteidigungsmarker ausgeben.

14
SCHADEN AN SCHIFFEN VERTEIDIGEN MIT STAFFELN
Immer wenn ein Schiff Schaden nimmt, erleidet es Um eine Staffel anzugreifen, befolgt man dieselben
jeden Schadenspunkt einzeln. Um einen Schadens- Regeln wie fr den Angriff auf ein Schiff mit folgenden
punkt zu erleiden, verringert man die Schilde der Ausnahmen:
verteidigenden Hllensektion um 1, indem man das
Schildrad auf die nchstkleinere Zahl einstellt. Sind Staffeln haben keine Hllensektionen, d. h. der
keine Schilde mehr brig, zieht man stattdessen eine Angreifer muss keine verteidigende Hllensektion
Karte vom Schadensstapel und legt sie verdeckt neben festlegen.
die Schiffskarte. Beim Angriff auf eine Staffel verwendet der Angreifer
STERNENZERSTRER
den ANTI-JGER-Abschnitt seiner Karte, um die
Zusammensetzung der Angriffswrfel zu bestimmen.
Diese ist fr alle Hllensektionen gleich.
8 Hllen-
wert
3
Schildrad der Schiffskarte der 8 3
Anti-Jger-
Angriffswrfel
Sieg II-Klasse Sieg II-Klasse 4
Schiffskarte der Sieg II-Klasse
Falls ein Schiff jemals eine Anzahl an Schadenskarten X-wing Squadron
hat, welche die Summe des Hllenwert des Schiffs
erreicht oder bersteigt, wird das Schiff zerstrt, d. h.
man entfernt das Modell zusammen mit all seinen
Markern und anderen zugehrigen Komponenten von
5 Anti-Jger-
Angriffswrfel
der Spielche.
Staffelkarte
der X-Flgler
Kritischer Effekt
Bevor der Verteidiger die Schadenssumme des Schaden an Staffeln
Angriffs berechnet, kann der Angreifer einen Wenn eine Staffel Schaden erleidet,
kritischen Effekt ausfhren. Falls der Angreifer verringert man ihre verbleiben-
mindestens 1 kritischen Treffer (E) gewrfelt hat, den Hllenpunkte um die entstan-
wird die erste Schadenskarte, die der Verteidiger dene Schadenssumme. Man dreht
erhlt, offen zugeteilt. die Staffelscheibe so lange, bis der
Offene Schadenskarten zhlen als Schaden gegen Pfeil der Basis auf die Zahl der
die Hlle des Schiffs und verursachen auerdem den verbleibenden Hllenpunkte zeigt.
auf der Karte beschriebenen Effekt. Sie bleiben so Falls eine Staffel jemals 0 Drehung der
lange offen, bis sie durch einen Effekt umgedreht oder oder weniger Hllenpunkte hat, Staffelscheibe
abgelegt werden. ist sie zerstrt, d. h. das Modell wird
zusammen mit allen seinen Markern und anderen
zugehrigen Komponenten von der Spielche
entfernt.
Staffeln nehmen nur Schaden in Hhe der gewrfelten
Treffer (F); kritische Treffer (E) ignorieren sie.

Staffeln mit einem Schiff angreifen


Sobald ein Schiff eine Staffel angreift, kann es auf jede
Staffel, die im Feuerwinkel und in Angriffsreichweite
der angreifenden Hllensektion liegt, einen Angriff
durchfhren. Jeder Angriff wird einzeln abgehandelt.

15
BEISPIEL: ANGREIFEN
1
LFL FFG

CR90-KORVETTE A
4
1 Kommando
4 1 Staffel 4 . Der Rebellenspieler wrfelt: 4 F und 1 G.
Er gibt das P-Kommandorad aus, um einen
1. Der Rebellenspieler aktiviert seine CR90-Korvette zustzlichen blauen Wrfel zu erhalten. Mit
A, deckt ein P-Kommando auf und beschliet diesem wrfelt er 1 E.
II-
dann den Sternenzerstrer der Sieg II-Klasse
anzugreifen.

5
5. Der Rebellenspieler beschliet sein G auszu-
geben, um die Sieg II-Klasse an der Nutzung
ihres Umlenken-Markers zu hindern. Daraufhin
beschliet der imperiale Spieler nur seinen
Stabilisieren-Marker auszugeben. Der Gesamt-
2 schaden von 5 (F + F + F + F + E) wird auf 3
verringert (halbiert und aufgerundet).

6. Die Sieg II-Klasse nimmt den ersten Schadens-


2 . Er legt fest, dass die CR90 von ihrer Bug-
punkt, welcher die Schilde seiner Heck-Hllen-
Hllensektion aus angreift und auf die Heck-
sektion auf 0 verringert.
Hllensektion der Sieg II-Klasse zielt. Er misst
Feuerwinkel und Reichweite, um zu besttigen,
dass die Heck-Hllensektion der Sieg II-Klasse
LFL FFG

ENERGIEAUSFALL
im Feuerwinkel seiner Bug-Hllensektion liegt
und dass der Angriff in mittlerer Reichweite STERNENZERSTRER DER SIEG II
SCHIFF
Dein Technikwert wird

erfolgt.
auf die Hlfte verringert
(abgerundet).

1 Staffel
8 3 Kommando

3 Staffel

2 Technik
4 Technik

7 19/52

7. Dann erleidet die Sieg II-Klasse die restlichen


beiden Schadenspunkte, die auf seine Hlle
II angerechnet werden. Fr den ersten Schadens-
Schiffskarte der 3 punkt zieht der imperiale Spieler eine offene
CR90-Korvette A Schadenskarte, da der Rebellenspieler mindes-
tens 1 E gewrfelt hat. Den Effekt der Karte
handelt er sofort ab. Dann zieht er fr den
mittlere Reichweite zweiten Schadenspunkt eine verdeckte
Schadenskarte. Beide legt er neben die
Schiffskarte der Sieg II-Klasse.
3 . Die CR90 hat 2 rote und 1 blauen Wrfel
in ihrer Bug-Hllensektion. Da der Angriff
in mittlerer Reichweite erfolgt, nimmt der
Rebellenspieler alle 3 Wrfel.

16
BERSCHNEIDUNGEN
Staffeln drfen nicht so platziert werden, dass sie sich BERSCHNEIDUNGEN
MIT STAFFELN
mit anderen Staffeln oder Schiffen berschneiden.
Wenn sich ein Schiff mit einem anderen Schiff oder
einer Staffel berschneiden wrde, wendet man je
nach Art des betroffenen Modells folgende Regeln an:
2
BERSCHNEIDUNGEN MIT STAFFELN
berschneidet sich ein Schiff am Ende seiner Bewe-
gung mit einer oder mehreren Staffeln, fhrt das Schiff
seine Bewegung normal zu Ende und schiebt alle
Staffeln, mit denen es sich berschneiden wrde, zur 1
Seite. Dann setzt der andere Spieler (der sich gerade
nicht bewegt hat) alle betroffenen Staffeln (egal wem
sie gehren) neben das Schiff, sodass ihre Basen die
des Schiffs berhren.

BERSCHNEIDUNGEN MIT SCHIFFEN


berschneidet sich ein Schiff am Ende seiner Bewegung
mit einem anderen Schiff, kann es die Bewegung nicht
normal zu Ende fhren. Stattdessen wird sein Schub
vorbergehend um 1 verringert und es versucht sich mit
diesem Schub zu bewegen. Dieser Vorgang wird so lange 1. Die CR90 des Rebellenspielers will eine
wiederholt, bis das Schiff eine Bewegung abschlieen Bewegung mit Schub 2 ausfhren, doch unter
kann oder sein Schub vorbergehend auf 0 verringert ihrer Endposition liegen eine TIE-Jger- und
wurde, in welchem Fall es an seinem Ausgangspunkt eine X-Flgler-Staffel.
verbleibt. 2 . Der imperiale Spieler entfernt die beiden
Nach der Bewegung erhalten das Schiff, das sich Staffeln, damit die CR90 ungehindert platziert
bewegt hat, und das nchstgelegene Schiff, mit dem werden kann.
es zu einer berschneidung kam, je 1 verdeckte
Schadenskarte.

3. Dann platziert der imperiale Spieler die TIE-


Jger- und X-Flgler-Staffeln nach eigenem
Ermessen. Einzige Voraussetzung ist, dass sie
die CR90 berhren.

GRSSENKATEGORIEN
Jedes Schiff fllt in eine der folgenden
Grenkategorien:
CR90-Korvette: klein
Nebulon-B: klein
Sternenzerstrer der Sieges-Klasse: mittelgro
Grenkategorien haben keinen Spieleffekt, aber
manche Karteneffekte nehmen Bezug auf sie.
In kommenden Erweiterungen knnte es noch
grere Schiffen geben.

17
BERSCHNEIDUNGEN MIT SCHIFFEN
VICTORY A

LFL FFG
STERNENZERSTRER DER SIEG II-KLASSE

8 3
3
4
Kommando

Staffel

Technik
3

I 3
I -

85

1
CR90 A

LFL FFG
3
CR90-KORVETTE A

2 4 1
1
2
Kommando

Staffel

Technik

II
II I
II I I 2
II I - -

44

1. Die CR90 des Rebellenspielers will eine Bewe- 2 . Die CR90 fhrt eine Bewegung mit Schub 1
gung mit Schub 2 durchfhren, doch an ihrer durch.
Endposition liegt eine Sieg II-Klasse. Daher
muss die CR90 ihren Schub vorbergehend 3. Dann erhalten sowohl die CR90 als auch die
um 1 verringern. Sieg II-Klasse 1 verdeckte Schadenskarte.

SCHLSSELWRTER DER
STAFFELN
Jede Staffel protiert von
einem oder mehreren
I BOMBER. (Solange du ein Schiff angreifst,
Schlsselwrtern. Die Regeln fgt jedes deiner E-Symbole 1 Schaden zur
fr jedes Schlsselwort Schadenssumme hinzu und du kannst einen
sind auf den Staffelkarten Schlsselwort auf
abgedruckt. Als zustzliche der Staffelkarte der
Gedchtnissttze verfgen X-Flgler
alle Staffelscheiben ber ein Symbol fr jedes ihrer
Schlsselwrter. Einzigartige Staffeln (z. B. Luke
Skywalker) haben spezielle Sonderfhigkeiten, die auf
ihren jeweiligen Staffelkarten erklrt werden.

STOPP!
Jetzt kennt ihr alle ntigen Regeln fr
das Trainingsszenario. Falls whrend des
Spiels Fragen auftauchen, knnt ihr im
Referenzhandbuch nachschlagen.
Nach eurem ersten Spiel seid ihr bereit zu
erfahren, wie man eigene Flotten zusammen-
stellt, mit Einsatzzielen spielt und alle
weiteren Regeln anwendet (siehe S. 19-24).

18
E RW E I T E RT E
R E GE L N
BEISPIEL: SICHTLINIE
Mithilfe des Mastabs zieht der imperiale
Spieler Sichtlinien von der Bug-Hllensektion
Nach Abschluss des Trainingsszenarios kann man der Sieg II-Klasse zu drei verschiedenen Hllen-
sich den restlichen Grundregeln widmen, die fr sektionen der CR90 sowie zu der X-Flgler-
das Komplettspiel bentigt werden. Diese bein- Staffel.
halten Hindernisse, Flottenzusammenstellung und
Einsatzziele.

SICHTLINIE UND VER-


SPERRTE ANGRIFFE
Sobald ein Schiff oder eine Staffel angreift, zieht man 3
eine SICHTLINE zwischen Angreifer und Ziel. Staffeln
und Schiffe haben verschiedene Punkte, von denen 2
aus die Sichtlinie gezogen wird. 1
Staffel: Sobald die Sichtlinie von oder zu einer
Staffel gezogen wird, verwendet man den Punkt der
Staffelbasis, welcher der gegnerischen Staffel oder 4
Hllensektion am nchsten liegt.
Schiff: Sobald die Sichtlinie von oder zu einer Hllen-
sektion gezogen wird, verwendet man den aufge-
druckten, gelben Zielpunkt dieser Hllensektion.

Zielpunkt

Schiffsmarker der
Sieg II-Klasse

Falls die Sichtlinie eine Hllensektion des verteidi-


genden Schiffs kreuzt, die nicht die verteidigende
Hllensektion ist, hat der Angreifer keine Sichtlinie
und muss ein anderes Ziel festlegen. Gibt es kein 1. Er legt den Mastab zwischen die Zielpunkte
zulssiges Ziel, kann er keinen Angriff durchfhren. der Bug-Hllensektion der Sieg II-Klasse und
der Bug-Hllensektion der CR90. Da die
Falls die Sichtlinie ein Hindernis oder drittes Schiff, Linie keine andere Hllensektion der CR90
das weder Angreifer noch Verteidiger ist, kreuzt, ist der kreuzt, kann die Sieg II-Klasse diese Sektion
Angriff VERSPERRT. Bei einem versperrtem Angriff muss angreifen.
der Angreifer auf einen Angriffswrfel seiner Wahl
verzichten. 2 . Er wiederholt den Vorgang und stellt fest,
dass die Sieg II-Klasse auch zur linken
Hllensektion der CR90 Sichtlinie hat.
3. Zur Bug-Hllensektion der CR90 hat sie
keine Sichtlinie, da die Linie die linke
Hllensektion der CR90 kreuzt.
4 . Fr die X-Flgler-Staffel zieht der Spieler eine
Linie zum nchstgelegenen Punkt der Basis
der Staffel. Wie sich zeigt, darf die Sieg II-
Klasse mit ihrem Angriff auf die X-Flgler-
Staffel zielen.

19
FLOTTENZUSAMMEN-
BEISPIEL: STELLUNG
VERSPERRTE ANGRIFFE Bei einem Komplettspiel von Star Wars: Armada ent-
scheidet jeder Spieler selbst, welche Schiffe, Staffeln
und Aufwertungen er verwenden will.
Alle Schiffs-, Staffel- und Aufwertungskarten haben
1 eine Zahl in der unteren rechten Ecke. Dies sind die
FLOTTENPUNKTEKOSTEN des Schiffs, der Aufwertung bzw.
jeder Staffel dieses Typs.
1
Flottenpunkte-
2 44 kosten
Schiffskarte der CR90-Korvette A

Vor Spielbeginn mssen beide Spieler eine Flotte


zusammenstellen. Dazu whlen sie beliebig viele
Schiffs-, Staffel- und Aufwertungskarten, deren
Gesamtkosten nicht hher als 300 Flottenpunkte sind.
Beim Zusammenstellen der Flotte wei man nicht,
welche Flotte der Gegner zusammenstellt. Erst im
1. Der imperiale Spieler zieht die Sichtlinie Schritt Spielkomponenten nehmen des vollstndigen
zum nchstgelegenen Punkt der Basis der Spielaufbaus (siehe S. 23) werden alle Karten, Schiffe
X-Flgler-Staffel. Da diese Linie die CR90- und Staffeln der Flotten gleichzeitig aufgedeckt.
Korvette A kreuzt, ist der Angriff versperrt.
2 . Jetzt zieht der imperiale Spieler die Sichtlinie EINZIGARTIGE NAMEN
zur Steuerbord-Hllensektion der Nebulon-B. Das Spiel enthlt viele berhmte Charaktere und
Diese Linie kreuzt ein Asteroidenfeld. Somit Raumschiffe aus dem Star Wars-Universum. Jede
ist der Angriff ebenfalls versperrt. dieser Figuren ist durch einen einzigartigen Namen
auf der Karte gekennzeichnet, erkennbar an einem
schwarzen Punkt () links vor dem Namen. Ein
Spieler darf nie zwei oder mehr Karten mit gleichem
einzigartigem Namen in seiner Flotte haben.
HINDERNISSE
Hindernisse sind Gefahrenquellen und Weltraum- STAFFELKARTEN
phnomene, die eine Schlacht beeinussen knnen. Staffeln desselben Typs teilen sich eine Staffel-
Jedes Hindernis wird durch einen Marker dargestellt, karte. Die darauf angegebenen Flottenpunktekosten
der auf die Spielche gelegt wird. Hindernisse beziehen sich auf eine Staffel dieses Typs und mssen
wirken sich wie folgt auf Schiffe und Staffeln aus. fr jedes weitere Staffel erneut bezahlt werden.
Asteroidenfeld: Ein Schiff, das sich mit Manche Staffelkarten haben einzigartige Namen,
diesem Hindernis berschneidet, erhlt da sie von berhmten Piloten aus dem Star Wars-
1 offene Schadenskarte. Staffeln sind nicht Universum angefhrt werden. Im Gegensatz zu
betroffen. normalen Staffeln verfgen sie ber spezielle
Trmmerfeld: Ein Schiff, das sich mit diesem Sonderfhigkeiten und Verteidigungsmarker. Eine
Hindernis berschneidet, nimmt 2 Schaden einzigartige Staffel verwendet ihre eigene Staffelkarte
an einer beliebigen Hllensektion. Staffeln und nicht die gemeinsame ihres Typs.
sind nicht betroffen. Ein Spieler darf jede einzigartige Staffel nur ein Mal in
Raumstation: Ein Schiff, das sich mit diesem seiner Flotte haben. Einzigartige Staffeln verwenden
Hindernis berschneidet, darf eine seiner die Rckseite der Staffelscheibe ihres Typs. Darauf
offenen oder verdeckten Schadenskarten bendet sich dieselbe Illustration wie auf ihrer
ablegen. Eine Staffel, die sich mit diesem einzigartigen Staffelkarte.
Hindernis berschneidet, darf einen
Hllenpunkt wiederherstellen.
Schiffe und Staffeln knnen sich ungehindert ber
Hindernisse hinwegbewegen. Nur ihre Endposition ist
entscheidend.

20
Titel
FLOTTENZUSAMMENSTELLUNG Bei Titel-Aufwertungen ist unten links ein spezielles
Schiffssymbol abgebildet. Nur Schiffe mit
MIT DEM GRUNDSPIEL entsprechendem Symbol knnen mit diesen Karten
ausgestattet werden. Jedes Schiff darf maximal eine
Normalerweise bringt jeder Spieler seine
Titel-Karte haben.
eigenen Schiffe und Spielkomponenten zu
einer Partie von Star Wars: Armada mit.
Falls die Spieler mit einem einzigen Grundspiel
spielen mchten, werden die Spielkomponenten
unter ihnen aufgeteilt. Ein Spieler erhlt alle
Rebellenkarten, der andere alle imperialen Aufwertung mit Symbol auf der Schiffskarte
Karten. Die verbleibenden Aufwertungskarten Schiffssymbol der CR90-Korvette A
werden gemischt und zufllig verteilt.
Commander
Anschlieend stellen die Spieler gleichzeitig und Commander-Aufwertungen erkennt
im Geheimen ihre Flotten zusammen. Sie haben man daran, dass sie ein T-Symbol auf
180 Flottenpunkte zur Verfgung. Dann kann das der Kartenrckseite und kein Symbol
Spiel aufgebaut werden. in der unteren linken Ecke aufweisen.
Jedes Schiff kann mit einem Commander
ausgestattet werden, egal welche
AUFWERTUNGSKARTEN Symbole es in seiner Aufwertungsleiste
hat, aber es darf nicht mehr als einen Commander-
Schiffe knnen mit Aufwertungen wie Ionenkanonen Commander haben. Ein Schiff, das mit Aufwertung
oder berhmten Admirlen ausgestattet werden. Die einer Commander-Karte ausgestattet ist,
Aufwertungsleiste an der Unterseite jeder Schiffskarte zhlt als FLAGGSCHIFF.
gibt an, mit welchen Aufwertungen das Schiff ausge-
stattet werden kann. Fr jedes Symbol in der Leiste
kann man das Schiff mit einer Aufwertungskarte, die
Verwendung von Aufwertungskarten
dasselbe Symbol hat, ausstatten. Viele Effekte von Aufwertungskarten treten zu einem
bestimmten Zeitpunkt ein, der auf der jeweiligen Karte
genannt ist. Manche Karten verfgen ber eine der
1 folgenden Einleitungen, die angeben, wann die Karte
genutzt werden kann:
Aufwertungs-
44 symbole Effekte, die Angriffswrfel modizieren, z. B. indem
sie Bonuswrfel geben, Ergebnisse verndern oder
Schiffskarte der CR90-Korvette A neu wrfeln lassen, knnen nach dem Angriffswurf
abgehandelt werden.

Fraktionsspezifische Aufwertungen E: beschreibt einen kritischen Effekt; siehe S. 22.


In der Regel knnen Aufwertungskarten von Schiffen M: und andere Effekte, die durch ein Kommando-
aller Fraktionen genutzt werden, es sei denn, es ben- symbol eingeleitet werden, knnen abgehandelt
det sich ein Fraktionssymbol neben den Flottenpunkte- werden, whrend das Schiff das entsprechende
kosten der Karte. Eine Karte mit Rebellensymbol kann Kommando abhandelt.
nur von Rebellenotten verwendet werden, eine Karte
Einige Karteneffekte erfordern, dass man die Karte
mit imperialem Symbol nur von imperialen Flotten.
erschpft. Dazu dreht man sie um 90 Grad im Uhr-
zeigersinn. Erschpfte Karten knnen nicht noch
einmal erschpft werden, sprich, das Schiff kann den
6 7
Effekt der Karte nicht noch einmal benutzen. In der
Statusphase werden alle erschpften Aufwertungs-
Rebellen- Imperiale karten wieder spielbereit gemacht, indem man sie
Aufwertung Aufwertung um 90 gegen den Uhrzeigersinn dreht. Spielbereite
Karten knnen wieder erschpft werden.
Modifikation-Aufwertungen
Einige Aufwertungskarten haben die Eigenschaft Siegpunkte fr Aufwertungskarten
Modikation. Jedes Schiff darf mit maximal einer Sobald am Ende des Spiels die Siegpunkte berechnet
Aufwertung mit der Eigenschaft Modikation werden, addiert man die Gesamtkosten aller Aufwer-
ausgestattet werden. tungskarten eines Schiffs zu dessen Flottenpunkte-
kosten hinzu.

21
EINSCHRNKUNGEN BEI DER EINSATZZIELE
FLOTTENZUSAMMENSTELLUNG Einsatzzielkarten sorgen fr mehr Abwechslung,
bieten eine Hintergrundgeschichte fr die Schlacht
Zustzlich zu den bisher erklrten Regeln gelten
und verndern die Siegpunktewertung. Es gibt drei
folgende Einschrnkungen fr die Zusammenstellung
Kategorien von Einsatzzielen:
einer Flotte:
Angriff: Angriffs-Einsatzziele nennen in
Die Flotte muss entweder zur Fraktion der Rebellen
der Regel ein oder mehrere Schiffe, die
oder zur Fraktion des Imperiums gehren. Sie
zustzliche Siegpunkte geben, wenn man
darf keine Schiffe, Staffeln oder Aufwertungen der
sie beschdigt oder zerstrt.
FORTSCHRITTLICHE
gegnerischen Fraktion enthalten. Diese Karten sind
durch das jeweilige Fraktionssymbol markiert. Verteidigung: Verteidigungs-Einsatzziele
Die Flotte muss ein Flaggschiff haben (d. h. ein verndern die Spielche, sodass ein
Schiff, das mit einer Commander-Karte ausgestattet Spieler einen entscheidenden Vorteil
ist). Sie darf nicht mehrere Flaggschiffe enthalten. erhlt.

Maximal ein Drittel der Flottenpunkte drfen fr Navigation: Navigations-Einsatzziele


Staffeln ausgegeben werden. belohnen Spieler, die aggressiv und
Die Flotte muss drei Einsatzzielkarten enthalten, przise vorrcken.
eine aus jeder Kategorie (siehe rechts).
Einsatzzielkarten knnen spezielle Aufbauregeln
KRITISCHE EFFEKTE enthalten, die beim Spielaufbau beachtet werden
Kritische Effekte sind verheerende Spieleffekte, mssen. Sie knnen auch Sonderregeln aufweisen,
die der Angreifer whrend eines Angriffs abhandeln die beim Spiel mit diesen Einsatzzielen gelten. Einige
kann, bevor der Gesamtschaden berechnet wird. Einsatzziele erlauben es den Spielern, Siegmarker zu
Voraussetzung ist, dass er mindestens ein E in seinem sammeln. Am Ende des Spiels ist jeder Siegmarker
Angriffspool hat. Pro Angriff kann der Angreifer nur so viele Siegpunkte wert, wie unten rechts auf der
einen kritischen Effekt abhandeln. Einsatzzielkarte angegeben ist.

Auf Aufwertungskarten
werden kritische Effekte V E
BLAUES E: Erschpfe alle ERWENDUNG VON INSATZZIELKARTEN
durch ein E: eingeleitet. Verteidigungsmarker des
Beim Zusammenstellen der Flotten whlt jeder Spieler
Verteidigers.
Bei manchen kritischen Kritischer Effekt auf drei Einsatzzielkarten, von denen jede aus einer anderen
Effekten ist zustzlich eine einer Aufwertungskarte Kategorie stammen muss. Jeder Spieler bringt also drei
Farbe angegeben. In dem Fall Einsatzzielkarten zum Spiel mit.
muss das E auf einem Wrfel dieser Farbe sein, Im Schritt Einsatzziel whlen des Spielaufbaus, sieht
damit der kritische Effekt abgehandelt werden kann. der ERSTE SPIELER (also derjenige, der die Initiative hat)
Der normale kritische Effekt lautet: alle drei Einsatzzielkarten des ZWEITEN SPIELERS an und
whlt eine, die das Einsatzziel dieser Partie wird. Die
E: Falls dem Verteidiger durch diesen Angriff brigen Einsatzzielkarten des zweiten Spielers sowie alle
mindestens 1 Schadenskarte zugeteilt wird, Einsatzzielkarten des ersten Spielers werden in dieser
teile ihm die erste Schadenskarte offen zu. Partie nicht benutzt.
Sofern nichts anderes angegeben ist, knnen Staffeln
keine kritischen Effekte abhandeln oder erleiden.

ZUFLLIGES EINSATZZIEL
ID-MARKER Falls nur mit dem Grundspiel gespielt wird, sollte
ID-Marker mssen verwendet die Einsatzzielkarte zufllig bestimmt werden.
werden, um Flaggschiffe zu Im Schritt Einsatzziel whlen des Spielaufbaus
identizieren und gleiche mischt der zweite Spieler alle Einsatzzielkarten
Schiffe voneinander zu unter- zu einem Stapel. Dann zieht er zwei davon und
scheiden. Dies ist wichtig, um whlt eine aus, die das Einsatzziel dieser Partie
festzuhalten,welc he Aufwer- wird.
tungen, Schadenskarten und Schiffsbasis mit
Kommandorder welchem Flaggschiffs-ID-
Schiff zugewiesen sind. Marker
Um eine ID zuzuweisen, steckt man einen Schiffs-
ID-Marker in den Schlitz hinter der Haltestange des
Schiffs. Dann legt man den passenden Schiffskarten-
ID-Marker auf die Schiffskarte dieses Schiffs.

22
VOLLSTNDIGER stellen ihrer Streitkrfte im Startgebiet ab. Ein
Aufstellungsspielzug besteht aus der Platzierung
SPIELAUFBAU eines Schiffs oder zweier Staffeln.
Schiffe mssen im eigenen Aufstellungsbereich
Sobald man sich mit den Spielregeln vertraut gemacht
platziert werden. Der Aufstellungsbereich eines
hat, kann man die Regeln fr den vollstndigen Spiel-
Spielers ist der Teil des Startgebiets, der in Ent-
aufbau verwenden. Dazu handelt man folgende
fernung 13 zu seinem Spielchenrand liegt.
Schritte der Reihe nach ab (siehe auch: Abbildung
auf S. 24). Sobald man ein Schiff platziert, muss man
dessen Schubrad auf einen Wert einstellen,
1. Spielche und Startgebiet abstecken: Eine
der laut Schubtabelle des Schiffs zulssig ist.
90x180 cm groe Spielche wird freigerumt.
Anschlieend steckt man mithilfe des Mastabs ein Staffeln mssen innerhalb von Entfernung 12
90x120 cm groes Startgebiet ab, indem man die zu einem befreundeten Schiff platziert werden.
Startgebietsmarker 30 cm von den kurzen Seiten
der Spielche entfernt platziert. Die Spieler sitzen Falls man nur noch eine Staffel brig hat und
sich an den 180 cm langen Spielchenrndern zwei platzieren msste, kann man sie erst dann
gegenber. platzieren, wenn man alle seine Schiffe platziert
hat.
Falls nur mit den Schiffen und Staffeln aus dem
Grundspiel gespielt wird, verwendet man eine 7. Sonstige Komponenten vorbereiten: Die Scha-
90x90 cm groe Spielche, die gleichzeitig auch denskarten werden gemischt und zusammen mit
als Startgebiet fungiert. den Kommandomarkern, der Manverhilfe, dem
Mastab und dem Rundenmarker mit der 1 neben
2 . Spielkomponenten nehmen: Jeder Spieler legt die Spielche gelegt.
seine Schiffe, Staffeln und Karten neben die
Spielche in die Nhe seines Spielchenrands. 8 . Aufrumen: Die Startgebietsmarker werden von
Alle Schildrder und Staffelscheiben werden der Spielche entfernt.
auf ihre maximalen Schild- bzw. Hllenwerte Sobald der Spielaufbau abgeschlossen ist, kann man
eingestellt. Dann werden die Aktivierungsanzeiger mit der ersten Spielrunde beginnen.
aller Staffeln so positioniert, dass das blaue Ende
mit dem a-Symbol sichtbar ist. Jedem Schiff und
jeder einzigartigen Staffel werden die passenden
Verteidigungsmarker zugewiesen. Dann nimmt
sich jeder Spieler gengend Kommando- und WIE GEHT ES WEITER?
Schubrder fr seine Flotte. Bei Bedarf werden den Jetzt kennt ihr alle Grundregeln von Star Wars:
Schiffen und Staffeln ID-Marker zugewiesen. Armada. Falls whrend des Spiels Fragen
3. Initiative bestimmen: Der Spieler, dessen Flotte auftauchen, knnt ihr im Referenzhandbuch
weniger Flottenpunkte gekostet hat, entscheidet, nachschlagen. Das Referenzhandbuch enthlt
wer erster Spieler wird. Der erste Spieler legt den vollstndige Regelerluterungen zu allen Themen
Initiativemarker mit der a-Seite nach oben neben und listet viele Ausnahmen auf, die in diesem Heft
seinen Spielchenrand. Bei Gleichstand wird eine bersprungen wurden.
Mnze geworfen und der Sieger entscheidet, wer Um eine Standardotte mit 300 Punkten zusam-
erster Spieler wird. menstellen zu knnen, werdet ihr weitere Schiffe,
4 . Einsatzziel whlen: Der erste Spieler sieht alle drei Staffeln und Aufwertungen bentigen. Sie sind in
Einsatzzielkarten seines Gegners an und whlt separaten Erweiterungspacks erhltlich.
eine, die das Einsatzziel dieser Partie wird (siehe
S. 22).
5 . Hindernisse platzieren: Beginnend mit dem zwei- & TM Lucaslm Ltd. No part of this product may be reproduced
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ten Spieler wechseln sich die Spieler mit dem Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games and the FFG
Whlen und Platzieren der sechs Hindernisse auf logo are of Fantasy Flight Publishing, Inc. German version
der Spielche ab. Hindernisse mssen inner- publsihed by Heidelberger Spieleverlag. Retain this information
for your records. Actual components may vary from those shown.
halb des Startgebiets platziert werden und mssen Made in China. NOT INTENDED FOR USE BY PERSONS AGES 13
jenseits von Entfernung 3 zu den Spielchenrn- YEARS OR YOUNGER.
dern und jenseits von Entfernung 1 zueinander
liegen.
Falls nur mit den Schiffen und Staffeln aus
diesem Set gespielt wird, platziert man nur vier
Hindernisse.
6. Schiffe aufstellen: Beginnend mit dem ersten
Spieler wechseln sich die Spieler mit dem Auf-

23
ABBILDUNG: VOLLSTNDIGER SPIELAUFBAU*
C
B H
D E F
85 73

A
1 1
- I - I
3 3 I 3 3 I
LFL FFG

karten werden nicht mit verdoppelt.


doppelt. Die Kosten seiner Aufwertungs-
zerstrten Einsatzziel-Schiffs werden ver-
SPIELENDE: Die Flottenpunktekosten eines 3 3
dasselbe Ziel. 8 16
Hllensektion aus durchfhren, auch auf
darf jeden seiner Angriffe von derselben
Das Einsatzziel-Schiff des zweiten Spielers 38 3 10
wrfeln.)
gleichen Schiffs oder dieselbe Staffel zielen. 4 4 im Nahkampf ist, darfst du 1 Wrfel neu
Hllensektion auf dieselbe Hllensektion des Technik Technik
1 roten Wrfel. angreifst, die mit einer anderen Staffel
kann nicht mehrmals pro Runde mit dieser diesem Kommando. ndern. Hllensektionen um
3 3 7 J SCHWARM. (Solange du eine Staffel
derselben Hllensektion aus durchfhren. Es Staffel Kommandomarker zu oder O-Kommando zu Staffel
ersten Spielers darf jeden seiner Angriffe von
3
8 erhlt den passenden Kommando in ein P-
3
8 linken und rechten
Bewaffnungen deiner wrfeln.) pool 1 blauen Wrfel hinzufgen.
SONDERREGELN: Das Einsatzziel-Schiff des Kommando Jedes befreundete Schiff ausgeben, um dieses Kommando Geschtzbatterie- im Nahkampf ist, darfst du 1 Wrfel neu eine Staffel angreift, darf sie ihrem Angriffs-
1 Kommando whlen. 1 Kommandomarker Erhhe die angreifst, die mit einer anderen Staffel dem Schlsselwort SCHWARM in Entfernung 1
zum Einsatzziel-Schiff wird. nimmt 1 Schaden.

G
Schiffsphase darfst du aufdeckst, darfst du Hllensektion angrenzt, J SCHWARM. (Solange du eine Staffel Solange eine andere befreundete Staffel mit
mit dem ersten Spieler) 1 seiner Schiffe, das Zu Beginn jeder Bevor du ein Kommando Modikation.
an die verteidigende
worden sind, whlt jeder Spieler (beginnend Hllensektion, die
AUFBAU: Nachdem die Flotten aufgestellt STERNENZERSTRER DER SIEG II-KLASSE STERNENZERSTRER DER SIEGES-KLASSE SCHWARZES E: Jede
FR WAFFENTECHNIK BEWAFFNUNG 3 4 3 4
FORTSCHRITTLICHE ARTILLERIE GROSSMOFF TARKIN VERBINDUNGSOFFIZIER ERSCHTTERUNGSRAKETEN VERBESSERTE
ANGRIFFS-

LFL FFG

LFL FFG
LFL FFG

LFL FFG

LFL FFG
LFL FFG
TIE-JGER-STAFFEL TIE-JGER-STAFFEL
VICTORY A
KREISCHLUFER

LFL FFG

LFL FFG
I

J K J

L
M

O
J J

P
LFL FFG

LFL FFG

LUKE SKYWALKER
X-FLGLER-STAFFEL X-FLGLER-STAFFEL
CR90 B CR90 A NEBULON-B B NEBULON-B A
LFL FFG

LFL FFG

LFL FFG

LFL FFG

LFL FFG

3 5 3 5
LFL FFG

LFL FFG

LFL FFG

LFL FFG
Solange du ein Schiff angreifst, behandle den
I BOMBER. (Solange du ein Schiff angreifst, Verteidiger so, als ob er keine Schilde htte. DODONNAS STOLZ NAVIGATIONSTEAM IMPULSBERLADUNG ERLSUNG GENERAL DODONNA
fgt jedes deiner E-Symbole 1 Schaden zur
Schadenssumme hinzu und du kannst einen I BOMBER. (Solange du ein Schiff angreifst, CR90-KORVETTE B CR90-KORVETTE A NEBULON-B-UNTERSTTZUNGSFREGATTE NEBULON-B-ESKORTFREGATTE
fgt jedes deiner E-Symbole 1 Schaden zur
kritischen Effekt abhandeln.) Schadenssumme hinzu und du kannst einen BLAUES E: Negiere M: Deine M-Marker BLAUES E: Erschpfe alle Sobald ein befreundetes Bevor einem feindlichen

Q
H ESKORTE. (Staffeln, die mit dir im Nah- kritischen Effekt abhandeln.) alle Angriffswrfel, knnen entweder deinen Verteidigungsmarker des Schiff in Entfernung Schiff eine offene
kampf sind, knnen keine Staffeln ohne das um dem Verteidiger Schub verndern oder Verteidigers. 15 ein Q -Kommando Schadenskarte zugeteilt
H ESKORTE. (Staffeln, die mit dir im Nah- 1 offene Schadenskarte einen Kurskorrekturwert 1 Kommando 1 Kommando ausfhrt, erhlt wird, sieh dir die 2 Kommando 2 Kommando
Schlsselwort ESKORTE angreifen, es sei denn,
sie fhren einen KONTER-Angriff durch.)
kampf sind, knnen keine Staffeln ohne das
Schlsselwort ESKORTE angreifen, es sei denn,
sie fhren einen KONTER-Angriff durch.)
zuzuteilen. um 1 erhhen. 4 1 Staffel
4 1 Staffel
es 1 zustzlichen
Technikpunkt.
obersten 4 Karten des
Schadensstapels an.
5 1 Staffel
5 2 Staffel
Lege eine zuoberst auf
2 Technik 2 Technik den Stapel und lege die
anderen ab.
3 Technik 3 Technik
13 20
6 4 8 8 20

2 2 3 3

II II

S
II I II I II II
II I I 2 2 II I I 2 2 I I 1 1 I I 1 1
II I - - II I - - I I - I I -

T V
1 1 2 2

39 44 51 57

R U W
A. Rundenmarker K. Aufstellungsbereich des U . Schiffskarte der CR90-Korvette
B . Einsatzzielkarte Imperiums A mit Schubrad, Kommandorad
L. Startgebiet und Verteidigungsmarkern
C . Initiativemarker
M. Hindernismarker V. Schiffskarte der Nebulon-B-
D. Schiffskarte der Sieg II-Klasse
Untersttzungsfregatte mit
mit Schubrad, Kommando- N. Mastab
Schubrad, Kommandordern,
rdern, Verteidigungsmarkern O. Aufstellungsbereich der Verteidigungsmarkern und
und Aufwertungskarten Rebellen Aufwertungskarten
E. Schiffskarte der Sieges-Klasse P. Spielchenrand der Rebellen W. Schiffskarte der Nebulon-B-
mit Schubrad, Kommando-
Q. Wrfel Eskortfregatte mit Schubrad,
rdern, Verteidigungsmarkern
R. Schadensstapel Kommandordern und
und Aufwertungskarten
Verteidigungsmarkern.
F. Staffelkarten der TIE-Jger S. Staffelkarten der X-Flgler
G. Manverhilfe T. Schiffskarte der CR90-Korvette
B mit Schubrad, Kommandorad,
H . Kommandomarker
Verteidigungsmarkern und
I. Spielchenrand des Imperiums Aufwertungskarten
J. Startgebietsmarker

*in der Abbildung gehen wir davon aus, dass jeder Spieler ein Grundspiel besitzt und die Schiffe nach
Fraktionen aufgeteilt wurden.
24