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30 Missionskarten und -marker, bestehend aus:

- 1 Hyperantrieb-Karte
- 1 Klasse-E-Frachtcontainer
- 2 Satellitenmarker
- 5 Schadensmarker
REGELHEFT - 6 Radarmarker
Das Erweiterung-Pack Tantive IV enthlt eine - 6 Reparaturmarker
CR90-Corellianische Korvette sowie eine Flle an
neuem Material sowohl fr Gelegenheits- als auch - 5 Sprengladungsmarker (aktiv)
fr Turnierspieler unter anderem die Kampagne
Es gibt kein Zurck. Die Regeln fr die neuen - 4 Sprengladungsmarker (Blindgnger)
Spielmaterialien werden in diesem Heft unter
Neue Regeln erklrt. 1 Regelkarte

Mit Ausnahme der im Folgenden erklrten Regeln 10 Schadenskarten Bug


richten sich alle Schiffe, Karten und Marker aus
dieser Erweiterung nach den Grundregeln von 10 Schadenskarten Heck
X-Wing. Schiffe und Karten aus dieser Erweiterung 2 Schiffskarten, bestehend aus:
knnen beliebig mit anderen Schiffen und Karten aus
der X-Wing-Spielwelt kombiniert werden. Dabei - 1 CR90-Korvette (Bugsektion)
gelten die normalen Regeln fr individualisierte
Jgerstaffeln. - 1 CR90-Korvette (Hecksektion)

Inhalt 24 Aufwertungskarten, bestehend:


- 1 Leia Organa
Dieses Regelheft
- 1 R2-D2
1 Missionsheft
- 1 C-3PO
1 CR90-Schiffsmodell
- 1 Han Solo
2 groe Plastikbasen
- 1 Raymus Antilles
2 Verlngerungsstbchen aus Plastik
- 1 Zielkoordinator
1 CR90-Schiffsmarker
- 1 Ingenieurteam
1 CR90-Manverrad
- 1 Bordschtzenteam
1 CR90-Manverschablone
- 1 Sensortechnikerteam
1 riesiger Mastab (bestehend aus einem
Mastab fr die Reichweiten 1-3, einem - 3 Einzelne Turbolaser
Mastab fr die Reichweiten 3-5 und zwei Paar - 3 Quadro-Laserkanonen
Plastikverbindungen)
- 1 Tibanna-Gas-Vorrte
1 Verstrkungsmarker
- 1 Ionenreaktor
16 Energiemarker
- 1 Nachbrenner
2 Zielerfassungsmarker (Q, R)
- 1 Sekundrer Schildgenerator
14 Schildmarker
- 2 Kommunikationsverstrker
6 Ionenmarker
- 1 Tantive IV
1 Kampagnenbogen
- 1 Dodonnas Stolz
- 1 Jainas Licht

1
Neue Regeln
Zusammenbau der CR90 Im Folgenden werden smtliche Regeln erklrt,
die bei Verwendung von Spielmaterial aus dieser
Erweiterung beachtet werden mssen.
DAS EPISCH-SYMBOL
CR90 Corvette
Schiffskarten, die mit einem Episch-Symbol
( ) neben dem Kartennamen gekenn-
3 zeichnet sind, knnen nur im epischen
Spielformat verwendet werden bzw. im
Missionsspiel, falls die Mission explizit ihre
Anwesenheit fordert. Im Standardformat Episch-Symbol
mit 100-Kommandopunkte-Staffeln sind sie
2 nicht zugelassen.
RIESIGER MASSSTAB
1 In dieser Erweiterung ist ein Mastab erhalten,
der deutlich grer ist als sein Pendent aus dem
Grundspiel. Neben den bekannten Reichweiten 1-3
verfgt der riesige Mastab zustzlich ber die
Reichweiten 4 und 5. Er kommt nur dann zum Einsatz,
Die CR90 wird in folgenden Schritten wenn ein Schiff eine Waffe oder Karte benutzt, die sich
zusammengebaut: explizit auf Ziele jenseits von Reichweite 3 bezieht.
1. Der Schiffsmarker wird wie oben gezeigt Wenn ein Schiff mit seinen Primrwaffen ein Ziel
in die Basen geschoben. Die Pfeile beider in Reichweite 4 angreift, erhlt der Verteidiger
Basen mssen in Flugrichtung zeigen. zwei zustzliche Verteidigungswrfel whrend des
2. In die Anhebung beider Basen wird je ein Verteidigungswurf-Schrittes der Kampfphase.
Verlngerungsstbchen gesteckt. Wenn ein Schiff mit seinen Primrwaffen ein Ziel
in Reichweite 5 angreift, erhlt der Verteidiger
3. Schlielich steckt man die kleinen drei zustzliche Verteidigungswrfel whrend des
Stbchen am Rumpf des Schiffs in die Verteidigungswurf-Schrittes der Kampfphase
Verlngerungsstbchen.
REGELN FR DIE CR90
Diese speziellen Regeln gelten fr die CR90.
DAS CR90-SCHIFFSMODELL
Die CR90 zhlt als ein Schiff, bestehend aus zwei
Basen, einem Schiffsmarker und zwei Schiffskarten.
SPIELFORMATE Der Schiffsmarker ist in zwei Hlften unterteilt,
angezeigt durch eine blaue MITTELLINIE. Die vordere
Es gibt drei verschiedene Basis und der vordere Teil des Schiffsmarkers sind
Spielformate fr X-Wing: die BUGSEKTION. Die hintere Basis und der hintere
1. Standard: Ein Raumkampf mit Teil des Schiffsmarkers sind die HECKSEKTION.
100-Kommandopunkte-Staffeln, SCHIFFSKARTEN
wie er in den Grundregeln
Die CR90 hat zwei Schiffskarten, eine fr jede
beschrieben wird.
Sektion. Beide Schiffskarten sind doppelseitig und zu
2. Missionen: Spezielle Missionen, Spielbeginn voll funktionsfhig (d. h. die lahmgelegte
wie sie auch in dieser Erweiterung Seite ist verdeckt. Mehr dazu auf S. 5 unter
enthalten sind. Manche Missionen Lahmgelegte Sektionen).
sind zusammenhngend und
bilden eine Kampagne.
3. Episch: Eine gro angelegte Zusammenbau des
Raumschlacht, an der auch
riesige Schiffe wie die CR90
riesigen Massstabs
Der riesige Mastab wird wie folgt
beteiligt sind. zusammengebaut:
Mehr Informationen zum epischen
Spielformat und Turnierregeln auf:
www.hds-fantasy.de.

2
AKTIVIERUNGSPHASE Um ein Drehmanver zu fliegen, werden folgende
Die CR90 wird in der Aktivierungsphase im Anschluss Schritte ausgefhrt:
an alle kleinen und groen Schiffe aktiviert (siehe S. 6). 1. Die Manverschablone wird so an der Seite der
BEWEGUNG DER CR90 vorderen Basis angelegt, dass der Richtungspfeil
auf der Schablone dem des gewhlten Manvers
Die CR90 benutzt nicht die Manverschablonen
entspricht. Dabei achtet man darauf, dass die
aus dem Grundspiel, sondern hat ihre eigene
Ecke des hinteren Rands der vorderen
Manverschablone.
Basis genau in die Kerbe an der Unterseite der
Um eine Gerade zu fliegen, werden folgende Schritte Schablone passt.
ausgefhrt:
2. Die CR90 wird so bewegt, dass die vordere Ecke
1. Die Manverschablone der CR90 wird an eine
der vorderen Basis genau in den rechten
beliebige Seite der vorderen Basis gelegt, sodass
Winkel unter dem ausgewhlten Manver passt.
die unterste Linie der Schablone am hinteren
Rand der vorderen Basis anliegt.

2. Dann wird die CR90 so bewegt, dass der


hintere Rand der vorderen Basis an der
Linie des ausgewhlten Manvers anliegt.
Beispiel: Drehmanver

Beispiel: Gerade

1
2
1. Der Rebellenspieler deckt sein Rad auf.
3 Er hat das Manver [ 1] gewhlt.
2. Der Rebellenspieler nimmt die Manver-
1 schablone der CR90 und platziert sie so,
dass die Ecke des hinteren Rands der
vorderen Basis genau in die Kerbe an der
Unterseite der Schablone passt.
1. Der Rebellenspieler deckt sein Rad auf.
Er hat das Manver [ 2] gewhlt.
2. Der Rebellenspieler nimmt die
Manverschablone der CR90 und
platziert sie so, dass die unterste Linie
der Schablone am hinteren Rand der
vorderen Basis anliegt.
3. Er hlt die Schablone fest und bewegt
die CR90 so, dass der hintere Rand der 3
vorderen Basis an der 2-Linie anliegt.

3. Er hlt die Schablone fest und bewegt die


CR90 so, dass die vordere, rechte Ecke der
vorderen Basis genau in den rechten Winkel
unter dem 1 auf der Schablone passt.

3
ENERGIE Verstrken [ ]
Die CR90 kann ENERGIE gewinnen Die Heck-Schiffskarte der CR90 zeigt ein -Aktions-
und fr spezielle Aktionen und Effekte symbol, d. h. das Schiff kann die Aktion VERSTRKEN
wieder ausgeben. Fr jeden Punkt durchfhren. Dazu wird ein Verstrkungsmarker
Energie, den eine CR90 gewinnt, Energiemarker entweder neben die Bugsektion oder neben die
wird ein Energiemarker auf die Heck-Schiffskarte Hecksektion der CR90 gelegt.
gelegt. Wenn ein Punkt Energie ausgegeben wird,
entfernt man den entsprechenden Marker von der Wenn sich eine CR90 mit einem
Heck-Schiffskarte der CR90 und legt ihn in den Vorrat Verstrkungsmarker verteidigt, fgt der
zurck. CR90 Corvette Verstrkungsmarker dem Wrfelergebnis ein
hinzu allerdings nur, wenn der Marker
Die maximale Anzahl an Energie- neben der angegriffenen Sektion liegt. Verstrkungs-
markern, die gleichzeitig auf 5 Der Verstrkungsmarker wird dabei nicht marker
einer Karte liegen
Equipped with 11knnen, ist das
Girodyne Ter58 high-output
ENERGIELIMIT der Karte. Wenn ausgegeben, d. h. er kann gegen mehrere Angriffe in
das Energielimit einer Karte 0
Energielimit derselben Runde schtzen.
berschritten wird, mssen berschssige Marker In der Endphase werden smtliche Verstrkungs-
sofort in den Vorrat zurckgegeben werden. marker zusammen mit den Fokus- und Ausweich-
Energiemarker bleiben so lange auf Karten liegen, markern abgelegt.
bis sie ausgegeben oder durch einen Effekt entfernt Zielerfassung [ ]
werden. Die Bug-Schiffskarte der CR90 zeigt ein -Aktions-
Energie-Schritte in der Aktivierungsphase symbol, d. h. das Schiff kann, wie auf S. 9 der
Um Energie zu gewinnen und auszugeben, fhrt die Grundregeln beschrieben, ein anderes Schiff in die
CR90 drei zustzliche Schritte in der Aktivierungs- Zielerfassung nehmen.
phase durch. Diese finden in folgender Reihenfolge Wenn die CR90 ein Schiff in die Zielerfassung nimmt,
zwischen dem Aufrumen und dem Durchfhren von legt man den blauen Zielerfassungsmarker neben das
Aktionen statt: Modell der CR90. Er wird keiner bestimmten Sektion
1. Energie gewinnen: Die CR90 erhlt so viele zugeordnet und kann von einer beliebigen Sektion
Energiemarker, wie Energiesymbole ausgegeben werden.
auf der von ihr gewhlten Einstellung
Koordination [ ]
des Manverrads abgebildet sind
(unter der Geschwindigkeitszahl). Die Bug-Schiffskarte der CR90 zeigt ein -Aktions-
Energiesymbole symbol, d. h. das Schiff kann die Aktion KOORDI-
2. Energie umleiten: Der kommandierende NATION durchfhren. Dazu whlt man ein anderes

Spieler der CR90 kann Energiemarker von der freundliches Schiff in Reichweite 1-2. Das gewhlte
Schiffskarte entfernen und sie auf beliebige Schiff darf sofort eine freie Aktion durchfhren.
Karten mit Energielimit legen, welche diese CR90 Aktionen der einzelnen Sektionen
ausgerstet hat. Dabei darf er das Energielimit Die CR90 hat im Schritt Aktionen durchfhren
der Karten nicht berschreiten. zwei Aktionen. Die erste muss aus der Aktionsleiste
der Bugsektion oder von einer Aufwertungs- oder
3. Energie ausgeben: Die CR90 kann eine
Schadenskarte der Bugsektion stammen. Die zweite
oder mehrere ihrer Aufwertungs- oder
Schadenskarten mit dem verstrker Aktion muss aus der Aktionsleiste der Hecksektion
oder von einer Aufwertungs- oder Schadenskarte der
Stichwort ENERGIE benutzen. ENERGIE: Gib 1 Energie aus,
Hecksektion stammen.
Jede Karte mit diesem Stichwort um smtliche Stressmarker
von einem freundlichen Schiff
kann nur ein Mal pro Runde Stichwort Beim Durchfhren von Aktionen und Verwenden von
eingesetzt werden. Energie auf einer Karten einer Sektion der CR90 ist die Reichweite
Aufwertungskarte stets die krzeste Distanz zwischen der CR90
AKTIONEN DER CR90 und dem Ziel, unabhngig davon, welche Sektion
Im folgenden Abschnitt wird beschrieben, welche die Aktion durchgefhrt hat. Beispiel: Wenn die
Aktionen der CR90 zur Verfgung stehen. Bugsektion einer CR90 die Aktion Koordination
durchfhrt, kann der Mastab an einem beliebigen
Aufladen [ ] Punkt der CR90 angelegt werden, um ein freundliches
Die Heck-Schiffskarte der CR90 zeigt ein -Aktions- Schiff in Reichweite 1-2 zu bestimmen, das sofort
symbol, d. h. das Schiff kann die Aktion AUFLADEN eine freie Aktion durchfhren darf.
durchfhren. Dazu werden alle Energiemarker von der
Heck-Schiffskarte der CR90 entfernt. Pro entferntem
Energiemarker ldt sie 1 Schild in der Bug- oder
Hecksektion wieder auf (bis maximal zum jeweiligen
Schildwert der Sektion).

4
K AMPFPHASE FEUERWINKEL DER CR90
In diesem Abschnitt wird erklrt, wie die CR90 im Auf dem Schiffsmarker der CR90 sind vier Feuer-
Kampf funktioniert. winkel eingezeichnet, zwei davon auf der Bugsektion
und zwei auf der Hecksektion. Wenn eine Sektion der
DIE CR90 ALS ANGRIFFSZIEL CR90 eine Sekundrwaffe ausgerstet hat, knnen
Um die CR90 anzugreifen, muss man eine Sektion damit nur Ziele angegriffen werden, die in einem
(Bug oder Heck) whlen, die das angreifende Schiff der beiden Feuerwinkel der jeweiligen Sektion
auch regulr als Ziel whlen knnte. Dann misst man liegen.
die Strecke vom Mittelpunkt der Basis des Angreifers
bis zum Mittelpunkt der Basis der gewhlten Sektion. VERTEIDIGEN MIT DER CR90
Wenn diese Strecke nicht durch die blaue Mittellinie Die CR90 hat einen Wendigkeitswert von 0, kann
auf dem Schiffsmarker der CR90 unterbrochen wird, aber aufgrund von Karteneffekten, Kampfvorteilen
darf man einen Angriff auf die gewhlte Sektion durch Reichweite, versperrten Schussbahnen usw.
ansagen. dennoch Verteidigungswrfel erhalten.
Die Reichweite des Angriffs ist die krzeste Strecke SCHADEN
zwischen Angreifer und der gewhlten Sektion der Die CR90 hat zwei spezielle Schadens-
CR90, die innerhalb des Feuerwinkels stapel; einen fr die Bugsektion und
des Angreifers liegt. Wenn es sich um einen einen fr die Hecksektion des Schiffs.
Angriff handelt, der den Feuerwinkel ignoriert, wird Wenn die CR90 eine Schadenskarte
die krzeste Strecke ohne Bercksichtigung des erhlt, zieht man sie vom Stapel der
Feuerwinkels gemessen. angegriffenen Sektion und legt sie
Falls sich herausstellt, dass der Angreifer die neben die entsprechende Schiffskarte.
Schadens-
gewhlte Sektion doch nicht angreifen kann, darf er Wenn durch einen Effekt beide stapel Bug
ein anderes Ziel whlen. Sektionen der CR90 beschdigt
ANGREIFEN MIT DER CR90 wrden, entscheidet der Gegenspieler,
Die CR90 darf in der Kampfphase ein Mal mit ihren welche Sektion den Schaden nimmt.
Primrwaffen und ein Mal mit jeder ausgersteten Der Gegenspieler entscheidet ebenfalls,
Sekundrwaffe angreifen. Jeder Angriff muss wenn die CR90 Schaden nimmt, ohne
vollstndig abgeschlossen sein, bevor man zum dass explizit angegeben ist, auf welche
nchsten bergehen kann. Sektion sich der Schaden bezieht.
PRIMRWAFFE: GESCHTZ Lahmgelegte Sektionen drfen nicht
gewhlt werden.
Die Primrwaffe der CR90 ist ein Geschtz. Damit Schadens-
man es nicht vergisst, ist auf der Bug-Schiffskarte ein L AHMGELEGTE SEKTIONEN stapel Heck
Geschtz-Primrwaffensymbol und auf dem Wenn die Anzahl der Schadenskarten
Schiffsmarker ein roter Pfeilkreis aufgedruckt. einer Sektion deren Hllenwert erreicht oder
Die CR90 kann beim Angriff mit den Primrwaffen auf berschreitet, wird die Sektion LAHMGELEGT.
ein feindliches Schiff innerhalb oder auerhalb In diesem Fall dreht man die Schiffskarte der
des Feuerwinkels schieen. Die Reichweite wird betroffenen Sektion um.
von der Basis der Bugsektion aus gemessen. Die lahmgelegte Seite einer Schiffskarte hat weniger
Wenn die CR90 ein Schiff auerhalb ihres Feuer- Aufwertungssymbole als die voll funktionsfhige
winkels angreift, misst man die Strecke vom Mittel- Seite. Wenn die lahmgelegte Seite oben liegt,
punkt der Basis des Ziels bis zum Mittelpunkt der muss der kommandierende Spieler berschssige
Bugsektions-Basis der CR90. Wenn diese Strecke Aufwertungskarten whlen und ablegen. Ebenso
nicht durch die blaue Mittellinie auf dem Schiffs- mssen smtliche Energiemarker entfernt werden,
marker der CR90 unterbrochen wird, darf man einen die ber das Energielimit der lahmgelegten Seite
Angriff auf das gewhlte Schiff ansagen. hinausgehen. Titel und Modifikationen werden nicht
abgelegt.
Reichweite der Primrwaffen
Die Geschtz-Primrwaffen der CR90 Lahmgelegte Sektionen knnen nicht angegriffen
(fore)
werden und auch keinen Schaden nehmen.
haben eine Reichweite von 3-5 (siehe
Riesiger Mastab auf S. 2). Zur 4 35 Wenn beide Sektionen der CR90 lahmgelegt sind,
Erinnerung ist die Reichweite auf ist das Schiff zerstrt. Es wird sofort aus dem
der Bug-Schiffskarte der CR90 noch primary weapon, you may spend
Spielbereich entfernt, smtliche Schadenskarten
einmal angegeben. Reichweite
kommen auf offene Ablagestapel neben den jeweiligen
der
Schadensstapeln und alle Marker werden in die
Primrwaffen entsprechenden Vorrte zurckgegeben.
Ausnahme: Siehe Gleichzeitig angreifen auf S. 6.

5
GLEICHZEITIG ANGREIFEN AKTIVIERUNG VON RIESIGEN SCHIFFEN
Wenn eine Sektion der CR90 durch den Angriff eines Die Aktivierungsphase besteht aus zwei Unterphasen,
Schiffs mit identischem Pilotenwert lahmgelegt wrde die in folgender Reihenfolge ausgefhrt werden:
und die CR90 noch nicht angegriffen hat, wird die 2a. Aktivierung der kleinen und groen Schiffe
Schiffskarte der CR90 zunchst nicht umgedreht. Sie
darf in dieser Kampfphase wie gewohnt angreifen, 2b. Aktivierung der riesigen Schiffe
wobei der Angriff durch soeben erhaltene, offene
Schadenskarten beeinflusst werden kann. In der ersten Unterphase aktiviert man alle kleinen
Erst nachdem die CR90 die Gelegenheit zum Angriff und groen Schiffe in aufsteigender Reihenfolge (nach
hatte, werden die Karten aller lahmgelegten Sektio- Pilotenwert sortiert).
nen auch tatschlich umgedreht. Anschlieend werden in der zweiten Unterphase alle
riesigen Schiffe aktiviert, ebenfalls in aufsteigender
REGELN FR RIESIGE SCHIFFE Reihenfolge (nach Pilotenwert sortiert).
Die CR90 verwendet zwei groe Plastikbasen und fllt
damit in die Kategorie der RIESIGEN Schiffe. Fr diese Ansonsten gelten alle normalen Regeln fr das
gelten folgende Regeln. Aktivieren von Schiffen. Effekte, die am Ende der
Aktivierungsphase eintreten, passieren nach der
AUFBAU Aktivierung der riesigen Schiffe.
Fr riesige Schiffe gelten alle normalen Aufbauregeln Beispiel: Der Rebellenspieler hat einen Anfnger-
mit einer Ausnahme: Die Basen eines riesigen Schiffs piloten (Pilotenwert 2), Luke Skywalker (Piloten-
knnen beim Spielaufbau ber Reichweite 1 (bzw. das wert 8) und eine CR90 (Pilotenwert 4). In der
Startgebiet einer Mission) hinausragen, solange sie Aktivierungsphase wird er seine Schiffe in dieser
das Startgebiet in voller Lnge ausfllen. Reihenfolge aktivieren: Anfngerpilot, Luke
Skywalker, CR90.
Beim Platzieren eines riesigen Schiffs darf kein Teil
der Basen ber den Spielflchenrand hinausragen. BERSCHNEIDUNGEN
Das Schiffsmodell kann dies zwar jederzeit tun, nicht
Riesige Schiffe mssen bei berschneidungen
aber die Basen.
spezielle Regeln beachten.
BERSCHNEIDUNGEN MIT RIESIGEN SCHIFFEN
Wenn ein riesiges Schiff ein Manver ausfhrt und
sich danach eine seiner Sektionen mit einem oder
Beispiel: Aufbau eines mehreren riesigen Schiffen berschneidet, gelten die
gewohnten Regeln fr berschneidungen, wie sie auf
riesigen Schiffs S. 17 der Grundregeln beschrieben sind. Allerdings
muss das riesige Schiff, das sich soeben bewegt hat,
den Schritt Aktion durchfhren nicht berspringen.
Stattdessen erhalten beide riesigen Schiffe eine
offene Schadenskarte, die von dem Stapel der
jeweils betroffenen Sektion gezogen wird.
BERSCHNEIDUNGEN MIT KLEINEN ODER
GROSSEN SCHIFFEN
Wenn ein riesiges Schiff ein Manver ausfhrt und
danach eine seiner Sektionen sich mit einem oder
mehreren kleinen oder groen Schiffen berschneidet,
werden die betroffenen kleinen oder groen Schiffe
sofort zerstrt und das riesige Schiff fhrt sein
Manver zu Ende. Der Schritt Aktion durchfhren
wird nicht bersprungen.
Dann wirft der kommandierende Spieler des riesigen
Schiffs einen Angriffswrfel fr jedes kleine Schiff und
zwei Angriffswrfel fr jedes groe Schiff, das durch
Der Rebellenspieler mchte eine CR90 die berschneidung zerstrt wurde. Die Bugsektion
diagonal in seinem Startgebiet platzieren. des riesigen Schiffs nimmt allen Schaden ( ) und
Zunchst muss er sicherstellen, dass der kritischen Schaden ( ), der dabei gewrfelt wird.
hintere, linke Eckpunkt der hinteren Basis
den Rand der Spielflche berhrt. Dann kann
er das Schiff nach Belieben ausrichten.

6
BERSCHNEIDUNGEN MIT HINDERNISSEN VERSPERREN
Wenn ein riesiges Schiff ein Manver ausfhrt und Wenn bei einem Angriff die krzeste Strecke
danach eine seiner Sektionen sich mit einem oder zwischen Angreifer und Ziel eine beliebige Sektion
mehreren Hindernismarkern berschneidet, erhlt eines riesigen Schiffs kreuzt (das nicht das Ziel
das riesige Schiff eine offene Schadenskarte, die des Angriffs ist), gilt die Schussbahn als versperrt,
vom Stapel der betroffenen Sektion gezogen wird. d. h. der Verteidiger erhlt einen zustzlichen
Wenn beide Sektionen an der berschneidung Verteidigungswrfel.
beteiligt sind, entscheidet der Gegenspieler, welche
Sektion den Schaden nimmt. ANGRIFFSRAKETEN
Wenn ein riesiges Schiff mit Angriffsraketen
Hindernisse fhren nicht dazu, dass das riesige
angegriffen wird, die allen Schiffen in Reichweite
Schiff den Schritt Aktion durchfhren berspringen
1 des Verteidigers Schaden zufgen, wird von der
muss. Alle an der berschneidung beteiligten
angegriffenen Sektion aus gemessen. Die
Hindernismarker werden sofort von der Spielflche
andere Sektion des riesigen Schiffs nimmt dabei
genommen.
keinen Schaden.
Die oben genannten Effekte treten nur dann ein,
wenn sich eine Sektion eines riesigen Schiffs mit DIE CR90 ALS HINDERNIS
einem Hindernis berschneidet, nicht wenn die Im Standardspiel kann die CR90-Korvette zwar nicht
Manverschablone das tut. als Rebellenschiff, aber dafr als Hindernis verwendet
werden. Dazu dreht man den Schiffsmarker auf die
BERSCHNEIDUNGEN VON KLEINEN/GROSSEN
Weltraumseite und befolgt die Regeln fr Hindernisse
MIT RIESIGEN SCHIFFEN
auf S. 20 der Grundregeln mit folgender nderung:
Wenn ein kleines oder groes Schiff ein Manver Zu Beginn platziert ein Spieler anstatt seiner drei
ausfhrt und seine Basis sich anschlieend mit einem Asteroidenmarker die CR90.
riesigen Schiff berschneidet, gelten die Regeln fr
berschneidung der Basen auf S. 17 der Grund- Wenn die CR90 als Hindernis fungiert, wird sie
regeln. Auerdem wirft der kommandierende Spieler von keinem der Spieler kommandiert. Smtliche in
des kleinen/ groen Schiffs einen Angriffswrfel und diesem Heft beschriebenen Regeln fr riesige Schiffe
nimmt den gewrfelten Schaden ( ) oder kritischen gelten auch fr sie, aber sie bewegt sich nicht, kann
Schaden ( ). nicht angegriffen werden, Schaden nehmen oder
zerstrt werden.
MODIFIKATIONEN
Riesige Schiffe knnen nur Modifikationen verwenden,
NEUE AUFWERTUNGSKARTEN
die mit der Anmerkung NUR FR RIESIGE SCHIFFE Im folgenden Abschnitt werden die neuen
versehen sind. Aufwertungskarten der Erweiterung erklrt.

FOKUS-, AUSWEICH- UND STRESSMARKER MODIFIKATIONEN UND TITEL


Fokus-, Ausweich- und Stressmarker haben keine Modifikationen und Titel sind
Auswirkungen auf riesige Schiffe. Wenn ein riesiges besondere Aufwertungen, die nicht
Schiff einen solchen Marker erhlt, wird er sofort in den Aufwertungsleisten der
wieder entfernt und in den Vorrat zurckgelegt. Schiffe erscheinen. Sofern sie nicht
auf einen bestimmten Schiffstyp
IONENMARKER beschrnkt sind, knnen Modifikationen und Titel von
Es gibt Kartenfhigkeiten, durch die ein Schiff einen allen Schiffen verwendet werden. Jedes Schiff kann
Ionenmarker erhlt. Ionenmarker haben nicht die maximal eine Modifikation und einen Titel haben.
gewohnte Auswirkung auf riesige Schiffe. Stattdessen
wird im Schritt Energie gewinnen die Anzahl der
FRAKTIONSSPEZIFISCHE AUFWERTUNGEN
gewonnenen Energiemarker um die Anzahl der In dieser Erweiterung gibt es Aufwertungen, die mit
Ionenmarker des Schiffs reduziert. Am Ende der der Anmerkung NUR FR REBELLEN versehen sind.
Aktivierungsphase werden dann alle Ionenmarker Solche Karten drfen von imperialen Jgerstaffeln
vom Schiff entfernt. nicht ausgerstet werden.

ZIELERFASSUNGSMARKER SCHIFFSSPEZIFISCHE AUFWERTUNGEN


Wenn man ein riesiges Schiff in Zielerfassung In dieser Erweiterung gibt es Aufwertungen, die mit
nehmen will, muss man sich fr eine Sektion der Anmerkung NUR FR RIESIGE SCHIFFE versehen sind.
entscheiden. Die krzeste Strecke zur gewhlten Solche Karten drfen von kleinen und groen Schiffen
Sektion muss dafr innerhalb der Reichweite sein. nicht ausgerstet werden.
Dann legt man den roten Zielerfassungsmarker LIMITIERTE AUFWERTUNGEN
neben die gewhlte Sektion des riesigen Schiffs.
In dieser Erweiterung gibt es Aufwertungen, die mit
Er wirkt sich nur auf diese Sektion aus.
der Anmerkung LIMITIERT versehen sind. Ein Schiff
FREIE AKTIONEN darf nicht mehrere Exemplare derselben limitierten
Riesige Schiffe drfen keine freien Aktionen Aufwertung ausrsten.
durchfhren.
7
CR90-Manver Credits
Die folgende Tabelle zeigt alle Manver, die einer Autoren und Entwickler der Erweiterung:
CR90 zur Verfgung stehen. Sie sollte immer Frank Brooks, Alex Davy und James Kniffen
griffbereit und fr alle Spieler einsehbar sein. Autor des Grundspiels: Jay Little
Produzent: Steven Kimball
Redaktion und Lektorat: David Hansen
CR90 Schachtelillustration: Imaginary FS Pte Ltd.
Illustration des Spielmaterials: Sara Betsy, Sara Biddle,
Matt Bradbury, Tony Foti, Mariusz Gandzel, Zachary Graves,
Clark Huggins, Jeff Lee Johnson, Adam Lane, David Auden Nash,
Cynthia Sheppard und Ben Zweifel
3D-Modellierung der Schiffe: Jason Beaudoin
Leitender Grafikdesigner: Brian Schomburg
Grafikdesign der Erweiterung: Shaun Boyke mit
Michael Silsby
Grafikdesign des Grundspiels: Dallas Mehlhoff mit Chris
Beck, Shaun Boyke, Michael Silsby und Evan Simonet
& TM Lucasfilm Ltd. No part of this product may be used without specific written FFG-Lizenzkoordination: Deb Freytag
permission. Fantasy Flight Supply is a trademark of Fantasy Flight Publishing, Inc.
Fantasy Flight Games and the FFG logo are registered trademarks of Fantasy Flight Abteilungsleiter Kunst: Andrew Navaro
Publishing, Inc. German version published by Heidelberger Spieleverlag. Retain Knstlerische Leitung: Zo Robinson
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Produktionsmanager: Eric Knight
Made in China. THIS PRODUCT IS NOT A TOY. NOT INTENDED FOR USE OF
PERSONS 13 YEARS OF AGE OR YOUNGER. Produktionskoordinatoren: John Britton,
Megan Duehn, Jason Glawe und Simone Elliott
Mehr Infos unter: Ausfhrender Produzent: Michael Hurley
Herausgeber: Christian T. Petersen
www.hds-fantasy.de Testspieler: Eric Berling, Ronald Brannan, Christian Busch,
Sean Dawson, Tim Dolgos, Sam Hartzell, Colton Hoerner, Bill
www.FantasyFlightGames.com James, Lee Lahti, Sean Lahti, Robert McCowen, Frank Omilian,
Exklusive Distribution der deutschen Ausgabe: Ben Oosting, Wade Piche, Michael Ptak, Roy Scales, Kris
Soehnlin, Sean Vayda, Kelly Yuhas
Lucas-Lizenzerteiler: Chris Gollaher

Heidelberger
Spieleverlag
Deutsche Ausgabe
Deutsche bersetzung: Susanne Kraft
Redaktion: Heiko Eller, Marco Reinartz
Lektorat: Marcus Lange, Linus Janen
Yvonne Distelkmper, Tim Leuftink und Marc Winter
Layout: Marina Fahrenbach, Marco Reinartz
Grafische Bearbeitung:
Marina Fahrenbach
Produktionsmanagement: Heiko Eller