Sie sind auf Seite 1von 8

1 Stressmarker

1 Kampagnenbogen

13 Missionsmarker
1 Regelkarte
10 Schadenskarten Bug
10 Schadenskarten Heck
REGELHEFT 8 Schiffskarten, bestehend aus:
Der Erweiterung-Pack Imperiale Sturm- - 1 Korvette der Sturm-Klasse
Korvette enthlt eine Korvette der Sturm-Klasse, (Bugsektion)
einen TIE-Advanced sowie eine Flle an neuem
Material fr Gelegenheits- und Turnierspieler unter - 1 Korvette der Sturm-Klasse
anderem die Kampagne Der Wille des Imperiums. (Hecksektion)
Die neuen Spielmaterialien werden in diesem Heft
unter Neue Regeln erklrt. - 1 Juno Eclipse
Mit Ausnahme der im Folgenden erklrten Regeln - 1 Zertik Strom
richten sich alle Schiffe, Karten und Marker aus
- 1 Commander Alozen
dieser Erweiterung nach den Grundregeln von
X-Wing. Schiffe und Karten aus dieser Erweiterung - 1 Lieutenant Colzet
knnen beliebig mit anderen Schiffen und Karten aus
der X-Wing-Spielwelt kombiniert werden. Dabei - 1 Pilot der Storm-Staffel
gelten die normalen Regeln fr individualisierte - 1 Pilot der Tornado-Staffel
Jgerstaffeln.
34 Aufwertungskarten, bestehend aus:
Inhalt - 4 Verbesserter Zielcomputer
Dieses Regelheft - 4 TIE/x1
1 Missionsheft - 1 Protonenraketen
1 Sturm-Korvette Schiffsmodell
- 1 Clusterraketen
1 TIE-Advanced Schiffsmodell
- 1 Captain Needa
2 groe Plastikbasen
- 1 Gromoff Tarkin
2 Verlngerungsstbchen aus Plastik
- 1 Imperator Palpatine
1 Plastikbasis
- 1 Admiral Ozzel
2 Haltestbchen aus Plastik
- 2 Schildtechniker
1 Sturm-Korvette Schiffsmarker
- 1 Bordschtzenteam
4 TIE-Advanced Schiffsmarker
- 1 Ingenieurteam
1 Sturm-Korvette Manverrad
- 1 Sensortechnikerteam
1 Sturm-Korvette Manverschablone
- 2 Einzelne Turbolaser
1 TIE-Advanced Manverrad
- 4 Ionengeschtzbatterie
1 riesiger Mastab (bestehend aus einem
Mastab fr die Reichweiten 13, einem - 2 Vierlings-Laserkanone
Mastab fr die Reichweiten 35 und zwei Paar - 1 Tibanna-Gas-Vorrte
Plastikverbindungen)
- 1 Nachbrenner
16 Energiemarker
- 1 Sekundrer Schildgenerator
2 Zielerfassungsmarker (MM,NN)
- 1 Kommunikationsverstrker
12 Schildmarker
- 1 Sturmbringer
4 Ionenmarker
- 1 Hetzer
1 Fokusmarker
- 1 Ungestm
1 Ausweichmarker
1 Verstrkungsmarker
1
Neue Regeln
Zusammenbau der Im Folgenden werden smtliche Regeln erklrt, die
Sturm-Korvette bei der Verwendung von Spielmaterial aus dieser
Erweiterung beachtet werden mssen.
DAS EPISCH-SYMBOL
Schiffskarten, die mit einem Episch-
-class Corv
Symbol ( ) neben dem Kartennamen
gekennzeichnet sind, knnen nur im .
3 epischen Spielformat verwendet werden
bzw. im Missionsspiel, falls die Mission
explizit ihre Anwesenheit fordert. Im
Standardformat mit 100-Kommando- Episch-Symbol
2 punkte-Staffeln sind sie nicht zugelassen.
RIESIGER MASSSTAB
1 In dieser Erweiterung ist ein Mastab erhalten,
der deutlich grer ist als sein Pendant aus dem
Grundspiel. Neben den bekannten Reichweiten 13
verfgt der riesige Mastab zustzlich ber die
Reichweiten 4 und 5. Er kommt nur dann zum
Einsatz, wenn ein Schiff eine Waffe oder Karte
Die Sturm-Korvette wird in folgenden benutzt, die sich explizit auf Ziele jenseits von
Schritten zusammengebaut: Reichweite 3 bezieht.
1. Der Schiffsmarker wird wie oben gezeigt Wenn ein Schiff mit seinen Primrwaffen ein Ziel
in die Basen geschoben. Die Pfeile beider in Reichweite 4 angreift, erhlt der Verteidiger
Basen mssen in Flugrichtung zeigen. zwei zustzliche Verteidigungswrfel whrend des
2. In die Anhebung beider Basen wird je ein Verteidigungswurf-Schrittes der Kampfphase.
Verlngerungsstbchen gesteckt. Wenn ein Schiff mit seinen Primrwaffen ein Ziel
in Reichweite 5 angreift, erhlt der Verteidiger
3. Schlielich steckt man die kleinen drei zustzliche Verteidigungswrfel whrend des
Stbchen am Rumpf des Schiffs in die Verteidigungswurf-Schrittes der Kampfphase.
Verlngerungsstbchen.
REGELN FR DIE
STURM -KORVETTE
DAS STURM -KORVETTE SCHIFFSMODELL
Die Sturm-Korvette zhlt als ein Schiff, bestehend
aus zwei Basen, einem Schiffsmarker und zwei
SPIELFORMATE Schiffskarten. Der Schiffsmarker ist in zwei Hlften
unterteilt, angezeigt durch eine blaue MITTELLINIE.
Es gibt drei verschiedene
Die vordere Basis und der vordere Teil des Schiffs-
Spielformate fr X-Wing:
markers sind die BUGSEKTION. Die hintere Basis
1. Standard: Ein Raumkampf mit und der hintere Teil des Schiffsmarkers sind die
100-Kommandopunkte-Staffeln, HECKSEKTION.
wie er in den Grundregeln
beschrieben wird. SCHIFFSKARTEN
Die Sturm-Korvette hat zwei Schiffskarten, eine fr
2. Missionen: Spezielle
jede Sektion. Beide Schiffskarten sind doppelseitig
Missionen, wie sie auch in
und zu Spielbeginn voll funktionsfhig (d. h. die lahm-
dieser Erweiterung enthalten
gelegte Seite ist verdeckt. Mehr dazu auf S. 5 unter
sind. Manche Missionen sind
Lahmgelegte Sektionen).
zusammenhngend und bilden
eine Kampagne.
3. Episch: Eine gro angelegte
Raumschlacht, an der auch
Zusammenbau des riesigen Massstabs
riesige Schiffe wie die Sturm- Der riesige Mastab wird wie folgt
Korvette beteiligt sind. zusammengebaut:
Mehr Informationen zum epischen
Spielformat und Turnierregeln auf:
www.hds-fantasy.de.

2
AKTIVIERUNGSPHASE Um ein Drehmanver zu fliegen, werden folgende
In der Aktivierungsphase wird die Sturm-Korvette im Schritte ausgefhrt:
Anschluss an alle kleinen und groen Schiffe aktiviert 1. Die Manverschablone wird so an der Seite der
(siehe S. 6). vorderen Basis angelegt, dass der Richtungspfeil
BEWEGUNG DER STURM -KORVETTE auf der Schablone dem des gewhlten Manvers
entspricht. Dabei achtet man darauf, dass die
Die Sturm-Korvette benutzt nicht die Manver-
Ecke des hinteren Rands der vorderen
schablonen aus dem Grundspiel, sondern hat seine
Basis genau in die Kerbe an der Unterseite der
eigene Manverschablone.
Schablone passt.
Um eine Gerade zu fliegen, werden folgende Schritte
ausgefhrt: 2. Die Sturm-Korvette wird so bewegt, dass die
vordere Ecke der vorderen Basis genau in
1. Die Manverschablone der Sturm-Korvette wird den rechten Winkel unter dem ausgewhlten
an eine beliebige Seite der vorderen Basis gelegt, Manver passt.
sodass die unterste Linie der Schablone am
hinteren Rand der vorderen Basis anliegt.
2. Dann wird die Sturm-Korvette so bewegt, dass
der hintere Rand der vorderen Basis an Beispiel: Drehmanver
der Linie des ausgewhlten Manvers anliegt.

Beispiel: Gerade

1
2 1. Der imperiale Spieler deckt sein Rad auf.
Er hat das Manver [ 1] gewhlt.
3 2. Der imperiale Spieler nimmt die Manver-
schablone der Sturm-Korvette und platziert
1 sie so, dass die Ecke des hinteren Rands
der vorderen Basis genau in die Kerbe an
der Unterseite der Schablone passt.

1. Der imperiale Spieler deckt sein Rad auf.


Er hat das Manver [ 2] gewhlt.
2. Der imperiale Spieler nimmt die Manver-
schablone der Sturm-Korvette und
platziert sie so, dass die unterste Linie
der Schablone am hinteren Rand der
vorderen Basis anliegt.
3. Er hlt die Schablone fest und bewegt
die Sturm-Korvette so, dass der hintere 3
Rand der vorderen Basis an der 2- Linie
anliegt.

3. Er hlt die Schablone fest und bewegt


die Sturm-Korvette so, dass die vordere,
rechte Ecke der vorderen Basis genau in
den rechten Winkel unter dem 1 auf der
Schablone passt.

3
ENERGIE 1Schild in der Bug- oder Hecksektion wieder auf (bis
Die Sturm-Korvette kann ENERGIE maximal zum jeweiligen Schildwert der Sektion).
gewinnen und fr spezielle Aktionen Verstrken [ ]
und Effekte wieder ausgeben. Fr Die Bug-Schiffskarte der Sturm-Korvette zeigt ein
jeden Punkt Energie, den eine -Aktionssymbol, d. h. das Schiff kann
Energiemarker
Sturm-Korvette gewinnt, wird ein die Aktion VERSTRKEN durchfhren.
Energiemarker auf die Heck-Schiffskarte gelegt. Dazu wird ein Verstrkungsmarker ent-
Wenn ein Punkt Energie ausgegeben wird, entfernt weder neben die Bugsektion oder neben
man den entsprechenden Marker von der Heck- die Hecksektion der Sturm-Korvette
Schiffskarte der Sturm-Korvette und legt ihn in den Verstrkungs-
gelegt.
Vorrat zurck. CR90 Corvette marker
Wenn sich eine Sturm-Korvette mit
Die maximale Anzahl an Energie- einem Verstrkungsmarker verteidigt, fgt der
markern, die gleichzeitig auf einer 5 Verstrkungsmarker dem Wrfelergebnis ein
KarteEquipped
liegenwith 11 Girodyne Ter58 high-output
knnen, ist das hinzu allerdings nur, wenn der Marker neben der
ENERGIELIMIT der Karte. Wenn
das Energielimit einer Karte ber- 0
Energielimit angegriffenen Sektion liegt.
schritten wird, mssen berschssige Marker sofort Der Verstrkungsmarker wird dabei nicht ausge-
in den Vorrat zurckgegeben werden. geben, d. h. er kann gegen mehrere Angriffe in
derselben Runde schtzen.
Energiemarker bleiben so lange auf Karten liegen,
bis sie ausgegeben oder durch einen Effekt entfernt In der Endphase werden smtliche Verstrkungs-
werden. marker zusammen mit den Fokus- und Ausweich-
markern abgelegt.
Energie-Schritte in der Aktivierungsphase
Um Energie zu gewinnen und auszugeben, fhrt die Zielerfassung [ ]
Sturm-Korvette drei zustzliche Schritte in der Die Heck-Schiffskarte der Sturm-Korvette zeigt ein
Aktivierungsphase durch. Diese finden in folgender -Aktionssymbol, d. h. das Schiff kann wie auf S. 9
Reihenfolge zwischen dem Aufrumen und dem der Grundregeln beschrieben ein anderes Schiff in die
Durchfhren von Aktionen statt: Zielerfassung nehmen.
1. Energie gewinnen: Die Sturm- Wenn die Sturm-Korvette ein Schiff in die Zielerfas-
Korvette bekommt so viele Energie- sung nimmt, legt man den blauen Zielerfassungs-
marker, wie Energiesymbole auf der marker neben das Modell der Sturm-Korvette. Er
von ihr gewhlten Einstellung des Energiesymbole wird keiner bestimmten Sektion zugeordnet und kann
Manverrads abgebildet sind (unter von einer beliebigen Sektion ausgegeben werden.
der Geschwindigkeitszahl). Koordination [ ]
2. Energie umleiten: Der kommandierende Die Heck-Schiffskarte der Sturm-Korvette zeigt ein
Spieler der Sturm-Korvette kann Energiemarker -Aktionssymbol, d. h. das Schiff kann die Aktion
von der Schiffskarte entfernen und sie auf KOORDINATION durchfhren. Dazu whlt man ein
beliebige Karten mit Energielimit legen, welche anderes freundliches Schiff in Reichweite 12.
die Sturm-Korvette ausgerstet hat. Dabei Das gewhlte Schiff darf sofort eine freie Aktion
darf er das Energielimit der Karten nicht durchfhren.
berschreiten. Aktionen der einzelnen Sektionen
3. Energie ausgeben: Die Sturm-Korvette Die Sturm-Korvette hat im Schritt Aktionen
kann eine oder mehrere durchfhren zwei Aktionen. Die erste muss aus
ihrer Aufwertungs- oder ENERGIE: Gib 1 Energie der
aus, Aktionsleiste der Bugsektion oder von einer
um smtliche Stressmarker
Aufwertungs- oder Schadenskarte der Bugsektion
Schadenskarten mit dem von einem freundlichen Schiff
Stichwort ENERGIE Stichwort stammen. Die zweite Aktion muss aus der Aktions-
benutzen. Jede Karte mit Energie auf einer leiste der Hecksektion oder von einer Aufwertungs-
diesem Stichwort kann nur Aufwertungskarte oder Schadenskarte der Hecksektion stammen.
ein Mal pro Runde eingesetzt Beim Durchfhren von Aktionen und Verwenden
werden. von Karten einer Sektion der Sturm-Korvette ist
AKTIONEN DER STURM -KORVETTE die Reichweite stets die krzeste Distanz zwischen
Im folgenden Abschnitt wird beschrieben, welche Sturm-Korvette und Ziel, unabhngig davon, welche
Aktionen der Sturm-Korvette zur Verfgung stehen. Sektion die Aktion durchfhrt. Beispiel: Wenn
die Hecksektion einer Sturm-Korvette die Aktion
Aufladen [ ] Koordination durchfhrt, kann der Mastab an
Die Bug-Schiffskarte der Sturm-Korvette zeigt ein einem beliebigen Punkt der Sturm-Korvette angelegt
-Aktionssymbol, d. h. das Schiff kann die Aktion werden, um ein freundliches Schiff in Reichweite
AUFLADEN durchfhren. Dazu werden alle Energie- 12 zu bestimmen, das sofort eine freie Aktion
marker von der Heck-Schiffskarte der Sturm-Korvette durchfhren darf.
entfernt. Pro entferntem Energiemarker ldt sie

4
K AMPFPHASE FEUERWINKEL DER STURM -KORVETTE
In diesem Abschnitt wird erklrt, wie die Sturm- Auf dem Schiffsmarker der Sturm-Korvette sind drei
Korvette im Kampf funktioniert. Feuerwinkel eingezeichnet; einer auf der Bugsektion
DIE STURM -KORVETTE ALS ANGRIFFSZIEL und zwei auf der Hecksektion. Falls die Heck-Sektion
der Sturm-Korvette eine Sekundrwaffe ausgerstet
Um die Sturm-Korvette anzugreifen, muss man eine hat, knnen damit nur Ziele angegriffen werden, die
Sektion (Bug oder Heck) whlen, die das angreifende sich im Feuerwinkel dieser Sektion befinden.
Schiff auch regulr als Ziel whlen knnte. Dann
misst man die Strecke vom Mittelpunkt der Basis VERTEIDIGEN MIT DER STURM -KORVETTE
des Angreifers bis zum Mittelpunkt der Basis der Die Sturm-Korvette hat einen Wendigkeitswert
gewhlten Sektion. Wenn diese Strecke nicht durch von 0, kann aber aufgrund von Karteneffekten,
die blaue Mittellinie auf dem Schiffsmarker der Kampfvorteilen durch Reichweite, versperrten
Sturm-Korvette unterbrochen wird, darf man einen Schussbahnen usw. dennoch Verteidigungswrfel
Angriff auf die gewhlte Sektion ansagen. erhalten.
Die Reichweite des Angriffs ist die krzeste SCHADEN
Strecke zwischen Angreifer und der gewhlten Die Sturm-Korvette hat zwei spezielle
Sektion der Sturm-Korvette, die innerhalb Schadensstapel; einen fr die Bugsektion
des Feuerwinkels des Angreifers liegt. und einen fr die Hecksektion des Schiffs.
Wenn es sich um einen Angriff handelt, der den Wenn die Sturm-Korvette eine Schadens-
Feuerwinkel ignoriert, wird die krzeste Strecke ohne karte bekommt, zieht man sie vom Stapel
Bercksichtigung des Feuerwinkels gemessen. der angegriffenen Sektion und legt sie
Falls sich herausstellt, dass der Angreifer die neben die entsprechende Schiffskarte. Schadens-
gewhlte Sektion doch nicht angreifen kann, darf Wenn durch einen Effekt beide Sektionen stapel Bug
er ein anderes Ziel whlen. der Sturm-Korvette beschdigt wrden,
ANGREIFEN MIT DER STURM -KORVETTE entscheidet der Gegenspieler, welche
Die Sturm-Korvette darf in der Kampfphase bis zu Sektion den Schaden nimmt.
zwei Mal mit ihren Primrwaffen und ein Mal mit Der Gegenspieler entscheidet ebenfalls,
jeder ausgersteten Sekundrwaffe angreifen. Jeder wenn die Sturm-Korvette Schaden nimmt,
Angriff muss vollstndig abgeschlossen sein, bevor ohne dass explizit angegeben ist, auf
man zum nchsten bergehen kann. welche Sektion sich der Schaden bezieht.
Reichweite der Primrwaffen Lahmgelegte Sektionen drfen nicht
Die Primrwaffen der Sturm-Korvette (fore) gewhlt werden. Schadens-
haben eine Reichweite von 24 (siehe L S stapel Heck
Riesiger Mastab auf S. 2). Zur
4 24 AHMGELEGTE EKTIONEN
Wenn die Anzahl der Schadenskarten
Erinnerung ist die Reichweite auf der einer Sektion deren Hllenwert erreicht oder
Bug-Schiffskarte der Sturm-Korvette Reichweite
der berschreitet, wird die Sektion LAHMGELEGT.
noch einmal angegeben.
Primrwaffen In diesem Fall dreht man die Schiffskarte der
betroffenen Sektion um.
Die lahmgelegte Seite einer Schiffskarte hat weniger
Aufwertungssymbole als die voll funktionsfhige
Feuerwinkel der Seite. Wenn die lahmgelegte Seite oben liegt,
Sturm-Korvette muss der kommandierende Spieler berschssige
Aufwertungskarten whlen und ablegen. Ebenso
mssen smtliche Energiemarker entfernt werden,
die ber das Energielimit der lahmgelegten Seite
hinausgehen. Titel und Modifikationen werden nicht
abgelegt.
Lahmgelegte Sektionen knnen nicht angegriffen
werden und auch keinen Schaden nehmen.
Wenn beide Sektionen der Sturm-Korvette lahm-
gelegt sind, ist das Schiff zerstrt. Es wird sofort
aus dem Spielbereich entfernt, smtliche Schadens-
karten kommen auf offene Ablagestapel neben den
jeweiligen Schadensstapeln und alle Marker werden
Die obenstehende Abbildung zeigt die in die entsprechenden Vorrte zurckgegeben.
Feuerwinkel von Bug und Heck der Sturm- Ausnahme: Siehe Gleichzeitig angreifen auf S. 6.
Korvette. Die hellgrne Flche ist der
Bereich, in dem sich die Feuerwinkel
berschneiden.

5
GLEICHZEITIG ANGREIFEN AKTIVIERUNG VON RIESIGEN SCHIFFEN
Wenn eine Sektion der Sturm-Korvette durch den Die Aktivierungsphase besteht aus zwei Unterphasen,
Angriff eines Schiffs mit identischem Pilotenwert die in folgender Reihenfolge ausgefhrt werden:
lahmgelegt werden wrde und die Sturm-Korvette 2a. Aktivierung der kleinen und groen Schiffe
noch nicht angegriffen hat, wird die Schiffskarte
der Sturm-Korvette zunchst nicht umgedreht. Er 2b. Aktivierung der riesigen Schiffe
darf in dieser Kampfphase wie gewohnt angreifen, In der ersten Unterphase aktiviert man alle kleinen
wobei der Angriff durch soeben erhaltene, offene und groen Schiffe in aufsteigender Reihenfolge (nach
Schadenskarten beeinflusst werden kann. Pilotenwert sortiert).
Erst nachdem die Sturm-Korvette die Gelegenheit Anschlieend werden in der zweiten Unterphase alle
zum Angriff hatte, werden die Karten aller lahm- riesigen Schiffe aktiviert, ebenfalls in aufsteigender
gelegten Sektionen auch tatschlich umgedreht. Reihenfolge (nach Pilotenwert sortiert).
REGELN FR RIESIGE SCHIFFE Ansonsten gelten alle normalen Regeln fr das
Die Sturm-Korvette verwendet zwei groe Plastik- Aktivieren von Schiffen. Effekte, die am Ende der
basen und fllt damit in die Kategorie der RIESIGEN Aktivierungsphase eintreten, passieren nach der
Schiffe. Fr diese gelten folgende Regeln. Aktivierung der riesigen Schiffe.
Beispiel: Der imperiale Spieler hat einen Piloten
AUFBAU der Akademie (Pilotenwert 1), Darth Vader
Fr riesige Schiffe gelten alle normalen Aufbauregeln (Pilotenwert 9) und eine Sturm-Korvette (Piloten-
mit einer Ausnahme: Die Basen eines riesigen Schiffs wert 4). In der Aktivierungsphase wird er seine
knnen beim Spielaufbau ber Reichweite 1 (bzw. das Schiffe in dieser Reihenfolge aktivieren: Pilot der
Startgebiet einer Mission) hinausragen, solange sie Akademie, Darth Vader, Sturm-Korvette.
das Startgebiet in voller Lnge ausfllen.
Beim Platzieren eines riesigen Schiffs darf kein Teil BERSCHNEIDUNGEN
der Basen ber den Spielflchenrand hinausragen. Riesige Schiffe mssen bei berschneidungen
Das Schiffsmodell kann dies zwar jederzeit tun, nicht spezielle Regeln beachten.
aber die Basen.
BERSCHNEIDUNGEN MIT RIESIGEN SCHIFFEN
Wenn ein riesiges Schiff ein Manver ausfhrt und
sich danach eine seiner Sektionen mit einem oder
mehreren riesigen Schiffen berschneidet, gelten die
Beispiel: Aufbau eines riesigen Schiffs gewohnten Regeln fr berschneidungen, wie sie auf
S. 17 der Grundregeln beschrieben sind. Allerdings
muss das riesige Schiff, das sich soeben bewegt hat,
den Schritt Aktion durchfhren nicht berspringen.
Stattdessen erhalten beide riesigen Schiffe eine
offene Schadenskarte, die von dem Stapel der
jeweils betroffenen Sektion gezogen wird.
BERSCHNEIDUNGEN MIT KLEINEN ODER
GROSSEN SCHIFFEN
Wenn ein riesiges Schiff ein Manver ausfhrt und
sich danach eine seiner Sektionen mit einem oder
mehreren kleinen oder groen Schiffen berschneidet,
werden die betroffenen kleinen oder groen Schiffe
sofort zerstrt und das riesige Schiff fhrt sein
Manver zu Ende. Der Schritt Aktion durchfhren
wird nicht bersprungen.
Dann wirft der kommandierende Spieler des riesigen
Der imperiale Spieler mchte eine Sturm- Schiffs einen Angriffswrfel fr jedes kleine Schiff und
Korvette diagonal in seinem Startgebiet zwei Angriffswrfel fr jedes groe Schiff, das durch
platzieren. Zunchst muss er sicherstellen, die berschneidung zerstrt wurde. Die Bugsektion
dass der hintere, linke Eckpunkt der hinteren des riesigen Schiffs nimmt allen Schaden ( ) und
Basis den Rand der Spielflche berhrt. kritischen Schaden ( ), der dabei gewrfelt wird.
Dann kann er das Schiff nach Belieben
ausrichten.

6
BERSCHNEIDUNGEN MIT HINDERNISSEN VERSPERREN
Sobald ein riesiges Schiff ein Manver ausfhrt und Wenn bei einem Angriff die krzeste Strecke zwischen
sich danach eine seiner Sektionen mit einem oder Angreifer und Ziel eine beliebige Sektion eines riesigen
mehreren Hindernismarkern berschneidet, bekommt Schiffs kreuzt (das nicht das Ziel des Angriffs ist), gilt
das riesige Schiff eine offene Schadenskarte, die die Schussbahn als versperrt, d. h. der Verteidiger
vom Stapel der betroffenen Sektion gezogen wird. erhlt einen zustzlichen Verteidigungswrfel.
Wenn beide Sektionen an der berschneidung
beteiligt sind, entscheidet der Gegenspieler, welche ANGRIFFSRAKETEN
Sektion den Schaden nimmt. Wenn ein riesiges Schiff mit Angriffsraketen ange-
griffen wird, die allen Schiffen in Reichweite1 des
Hindernisse fhren nicht dazu, dass das riesige
Verteidigers Schaden zufgen, wird von der ange-
Schiff den Schritt Aktion durchfhren berspringen
griffenen Sektion aus gemessen. Die andere
muss. Alle an der berschneidung beteiligten
Sektion des riesigen Schiffs nimmt dabei keinen
Hindernismarker werden sofort von der Spielflche
Schaden.
genommen.
Die oben genannten Effekte treten nur dann ein, DIE STURM-KORVETTE ALS
wenn sich eine Sektion eines riesigen Schiffs mit HINDERNIS
einem Hindernis berschneidet, nicht wenn die Im Standardspiel kann die Sturm-Korvette zwar nicht
Manverschablone das tut. als imperiales Schiff, aber als Hindernis verwendet
BERSCHNEIDUNGEN VON KLEINEN/GROSSEN MIT werden. Dazu dreht man den Schiffsmarker auf die
RIESIGEN SCHIFFEN Weltraumseite und befolgt die Regeln fr Hindernisse
Wenn ein kleines oder groes Schiff ein Manver auf S. 20 der Grundregeln mit folgender nderung: Zu
ausfhrt und seine Basis sich anschlieend mit Beginn platziert ein Spieler die Sturm-Korvette anstatt
einem riesigen Schiff berschneidet, gelten die seiner drei Asteroidenmarker.
Regeln fr berschneidung der Basen auf S. 17 der Wenn die Sturm-Korvette als Hindernis fungiert, wird
Grundregeln. Auerdem wirft der kommandierende sie von keinem der Spieler kommandiert. Smtliche in
Spieler des kleinen/groen Schiffs einen Angriffs- diesem Heft beschriebenen Regeln fr riesige Schiffe
wrfel und nimmt den gewrfelten Schaden ( ) oder gelten auch fr sie, aber sie bewegt sich nicht, kann
kritischen Schaden ( ). nicht angegriffen werden, Schaden nehmen oder
zerstrt werden.
MODIFIKATIONEN
Riesige Schiffe knnen nur Modifikationen verwenden, NEUE AUFWERTUNGSKARTEN
die mit der Anmerkung NUR FR RIESIGE SCHIFFE ver- Im folgenden Abschnitt werden die neuen
sehen sind. Aufwertungskarten der Erweiterung erklrt.
FOKUS-, AUSWEICH- UND STRESSMARKER MODIFIKATIONEN UND TITEL
Fokus-, Ausweich- und Stressmarker haben keine Modifikationen und Titel sind beson-
Auswirkungen auf riesige Schiffe. Wenn ein riesiges dere Aufwertungen, die nicht in
Schiff einen solchen Marker erhlt, wird er sofort den Aufwertungsleisten der Schiffe
wieder entfernt und in den Vorrat zurckgelegt. erscheinen. Sofern sie nicht auf einen
bestimmten Schiffstyp beschrnkt
IONENMARKER sind, knnen Modifikationen und Titel
Es gibt Kartenfhigkeiten, durch die ein Schiff einen von allen Schiffen verwendet werden. Jedes Schiff kann
Ionenmarker erhlt. Ionenmarker haben nicht die maximal eine Modifikation und einen Titel haben.
gewohnte Auswirkung auf riesige Schiffe. Stattdessen
wird im Schritt Energie gewinnen die Anzahl der FRAKTIONSSPEZIFISCHE AUFWERTUNGEN
gewonnenen Energiemarker um die Anzahl der In dieser Erweiterung gibt es Aufwertungen, die
Ionenmarker des Schiffs reduziert. Am Ende der mit der Anmerkung NUR FR DAS IMPERIUM versehen
Aktivierungsphase werden dann alle Ionenmarker sind. Solche Karten drfen weder von Jgerstaffeln
vom Schiff entfernt. der Rebellen noch von Abschaum und Kriminellen
ausgerstet werden.
ZIELERFASSUNGSMARKER
Wenn man ein riesiges Schiff in die Zielerfassung MEHRERE AUFWERTUNGSSYMBOLE
nehmen will, muss man sich fr eine Sektion ent- Die Aufwertungskarte Imperator
scheiden. Die krzeste Strecke zur gewhlten Sektion Palpatine hat zwei Aufwertungs-
muss dafr in Reichweite sein. Dann legt man den symbole. Um sie ausrsten zu knnen,
roten Zielerfassungsmarker neben die gewhlte muss das Schiff mindestens
Sektion des riesigen Schiffs. Er wirkt sich nur auf in seiner Aufwertungsleiste haben. Die Karte
diese Sektion aus. belegt beide Aufwertungspltze.
FREIE AKTIONEN LIMITIERTE AUFWERTUNGEN
Riesige Schiffe drfen keine freien Aktionen In dieser Erweiterung gibt es Aufwertungen, die mit
durchfhren. der Anmerkung LIMITIERT versehen sind. Ein Schiff
darf nicht mehrere Exemplare derselben limitierten
Aufwertung ausrsten.
7
Sturm-Korvette- und Credits
TIE-Advanced-Manver Autoren und Entwickler der Erweiterung:
Frank Brooks und Alex Davy
Die folgenden Tabellen zeigen alle Manver, die einer Autor des Grundspiels: Jay Little
Korvette der Sturm-Klasse bzw. einem TIE-Advanced Schachtelillustration: Ben Zweifel
zur Verfgung stehen. Sie sollte immer griffbereit und
Illustration des Spielmaterials: Justin Adams, Tiziano
fr alle Spieler einsehbar sein. Baracchi, Sara Betsy, Sara Biddle, Jon Bosco, Matt Bradbury,
Sturm- Mark Bulahao, Anthony Devine, Allen Douglas, Tony Foti, Mariusz
Korvette Gandzel, Zachary Graves, Suzanne Helmigh, Blake Henriksen,
Clark Huggins, Joel Hustak, Nikolaus Ingeneri, Jeff Lee Johnson,
Jake Murray, Matt Stawicki und Ben Zweifel.
3D-Modellierung der Schiffe: Jason Beaudoin
Leitender Grafikdesigner: Brian Schomburg
Grafikdesign der Erweiterung: Shaun Boyke mit
Christopher Hosch
Grafikdesign des Grundspiels: Dallas Mehlhoff mit Chris
Beck, Shaun Boyke, Michael Silsby und Evan Simonet
FFG-Lizenzkoordination: Amanda Greenhart
Manager Grafikdesign: Andy Christensen
TIE-Advanced Knstlerische Leitung: Zo Robinson
Produktionsmanager: Eric Knight
Produktionskoordination: John Britton,
Megan Duehn, Simone Elliott und Jason Glawe
Leitender Spieleproduzenz: Steven Kimball
Ausfhrender Spieledesigner: Corey Konieczka
Herausgeber: Christian T. Petersen
Testspieler: Josh Ackerman, Neil Amswych, Matthew
Babiash, Dan Besemann, Matt Baxter, Alex Becker, Eric Berling,
Jeff Berling, Hunter Bienvenu, Nathan Bier, Jim Blakley, Rob
Bogardus, Aaron Bonar, Nickie Bonar, Ashley Brannan, Ron
Brannan, Christian Busch, David Campbell, Dominic Cairo,
& TM Lucaslm Ltd. No part of this product may be used without specic written
permission. Fantasy Flight Supply is a trademark of Fantasy Flight Publishing, Evan Claassen, Marv Cole, Adrien Dawson, Cameron Dawson,
Inc. Fantasy Flight Games and the FFG logo are registered trademarks of Sean Dawson, Tim Dolgos, Aaron Dorcy, Sean Dorcy, Jeffrey
Fantasy Flight Publishing, Inc. German version published by Heidelberger Dunford, Leighton Eash, Amber Edwards, Ben Edwards, James
Spieleverlag. Retain this information for your records. Actual components may Elhardt, Gregory Evans, Mike Ferrante, Trenden Flanigan, Brooks
vary from those shown. Made in China. THIS PRODUCT IS NOT A TOY. NOT Flugaur-Leavitt, Zara Fox, Brian Francis, Dale Gallagher, Nathan
INTENDED FOR USE OF PERSONS 13 YEARS OF AGE OR YOUNGER. Gerber, Neil Gilsdorf, Iain Hamp, Dan Hars, Lyle Hayhurst,
Mehr Infos unter: Colton Hoerner, Matt Holland, Daniel Howell, Harvie Jarriell,
Chris Jenkins, Jrg Klckner, Jim Lafferty, David Levy, Robert
www.hds-fantasy.de
McCowen, Patrick McDonald, Jason McMahon, Darryl McMillon,
www.FantasyFlightGames.com Michael Meurer, Chris Miller, Frank Omilian, Ben Oosting, James
Pilson-Wood, Mark Plumley, David Pontier, Dustin Poskochil,
Mike Ptak, Christine Pugh, Tony Roberto, Geordan Rosario,
Anthony Rossi, Gianni Rossi, Mike Russell, Trevor Ryan, Mark
Heidelberger Salzer, Chris Saman, Roy Scales, Brant Seymoure, Brian Siela,
Nick Singer, David Sleet, Kris Soehnlin, Tristan Telson, Josh
Spieleverlag Totman, Shaun VanConett, Sean Vayda, Andrew Wallace, Tom
Weaver, Chris Weinstein, Patrick Wilcox, Jeff Wilder, Damon
Williams, Josh Wilson, Rich Wilson, Greg Wood, Joseph
Woodworth, Dmitry Kolyada, Keoki Young, Mike Youtz und Kelly
Yuhas.
Lucasfilm-Lizenzerteiler: Chris Gollaher

deutsche Ausgabe
bersetzung: Susanne Kraft
Redaktion: Marco Reinartz
Layout und grafische Bearbeitung: Marco Reinartz
Produktionsmanagement: Heiko Eller
Unter Mitarbeit von: Marcus Lange, Jasmin Ickes,
Yvonne Distelkmper, Tim Leuftink, Martin Becker, Torsten
Becker und Marc Winter