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Batallas Fantsticas: The 9th Age

Cnclave
Vamprico (Vampire Covenant)
Reglas del Ejrcito
Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016

Batallas Fantsticas: The 9th Age es un wargame de miniaturas realizado por la comunidad.
Todas las reglas y feedback se pueden encontrar/dar en http://www.the-ninth-age.com/
Los cambios de reglas entre versiones se marcan en verde.
Este documento es una traduccin de la versin inglesa, ante cualquier contradiccin sta ltima prevalece.

Indicar erratas y sugerencias de la versin espaola en:


http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/4074-erratas-versin-espaola/

Licencia Copyright Creative Commons: http://www.the-ninth-age.com/license.html


Cnclave Vamprico Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016

Tabla de Contenido
Cnclave Vamprico ..................................................... 1 Estandartes Mgicos ............................................ 11

Tabla de Contenido ...................................................... 2 Organizacin del Ejrcito ....................................... 12

Reglas Generales del Ejrcito .................................. 3 Lista de Ejrcito .......................................................... 13


Evocar ........................................................................... 3 Personajes ................................................................ 13
Aristocracia de la Noche........................................... 13
Seor de la No Muerte............................................ 3
Nigromante .................................................................... 14
Reglas Especiales del Ejrcito ................................. 3 Rey de los Tmulos .................................................... 14
Ceniza a las Cenizas ................................................. 3 Espectro*......................................................................... 15
Aura Nigromntica .................................................. 3 Monturas de Personajes ..................................... 16
Lamento de Agona .................................................. 4 Corcel Esqueltico....................................................... 16
Levantar (X) ............................................................... 4 Corcel Espectral ........................................................... 16
Segador......................................................................... 4 Horror Aullante ............................................................ 16
Vamprico (X) ............................................................ 4 Monstruosidad ............................................................. 16
Puertas del Inframundo ........................................ 4 Dragn Zombi ............................................................... 16
Carruaje de Cadveres .............................................. 17
Reglas Especiales Comunes...................................... 5 Corte Maldita ................................................................. 17
No Muerto ................................................................... 5
Inestable ...................................................................... 5 Unidades Bsicas ................................................... 18
Zombis.............................................................................. 18
Inmune a Psicologa ................................................ 5
Esqueletos ...................................................................... 18
Miedo ............................................................................ 5
Necrfagos...................................................................... 18
Etreo............................................................................ 5 Enjambres de Murcilagos ...................................... 19
Recuperar Heridas y Animar Heridas ............. 6
Unidades Invocadas ................................................ 6 Especiales ................................................................. 20
Lobos Funestos ............................................................ 20
Linajes Vampricos ...................................................... 7 Engendros Necrfagos .............................................. 20
Poder de Sangre Ancestral ................................... 7 Guardia de los Tmulos ............................................ 20
Lazos de Sangre ........................................................ 7 Caballeros de los Tmulos ...................................... 21
Hermandad del Dragn ......................................... 7 Grandes Murcilagos ................................................. 21
Linaje Strigoi .............................................................. 7 Carruaje de Cadveres .............................................. 22
Linaje Nosferatu ....................................................... 8 Corte Maldita ................................................................. 23
Altar de la Muerte ....................................................... 24
Linaje Von Karnstein .............................................. 8
Carruaje Oscuro ........................................................... 25
Linaje Lamia ............................................................... 9
Sufridores ................................................................. 26
Poderes de Sangre...................................................... 10
Hueste Fantasmal ........................................................ 26
Hermandad del Dragn ....................................... 10 Espectros......................................................................... 26
Von Karstein............................................................. 10 Cazadores Espectrales .............................................. 27
Lamia ........................................................................... 10
Muerte Rpida ........................................................ 28
Strigoi .......................................................................... 10
Horror Aullante ............................................................ 28
Nosferatu ................................................................... 10
Caballeros Vampiro .................................................... 28
Objetos Mgicos .......................................................... 11 Segadores Alados ........................................................ 29
Armas Mgicas ........................................................ 11 Vrkola ............................................................................. 29
Armaduras Mgicas............................................... 11 Engendros Vampricos .............................................. 29
Talismanes ................................................................ 11 Tabla de Referencia Rpida ................................... 30
Objetos Encantados............................................... 11
Registro de Cambios ................................................. 31
Objetos Arcanos ...................................................... 11

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Cnclave Vamprico Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016

Reglas Generales del Ejrcito


Evocar
(Evoked)
Invocacin se anota como una entrada adicional en cada Perfil de este Libro de Ejrcito, Ev., y determina el
nmero de heridas que se Animan con el Hechizo Evocacin de Almas (Evocacin) y Los Muertos se Alzan
(Evocacin).

Seor de la No Muerte
(Master of Undeath)
Un nico Personaje en el ejrcito del Cnclave Vamprico debe ser designado como el Maestro. Al inicio de la
partida, el General es siempre el Maestro.

Reglas Especiales del Ejrcito


Los Muertos se Alzan
(The Dead Arise) Hechizo Vinculado 0-1 por Ejrcito
Hechizo Nivel de
Tipo Duracin Efecto
Vinculado Energa
Convoca a una unidad de las que tienen la regla especial
del lanzador Levantar (X) (elige antes de lanzarlo) con
tantas Heridas como las que estn indicadas en la regla
especial Evocar de la unidad.
Los Muertos se Alcance 12
4+ Instantneo La unidad se debe colocar con al menos una miniatura en
Alzan Terreno el punto objetivo y con todas las miniaturas dentro del
alcance.
Puede tener cualquier mejora excepto Grupo de Mando.
La unidad pierde Unidad que Punta (si lo tuviera)

Ceniza a las Cenizas


(Ash to Ashes)
Al Final de cualquier Fase en la que el Maestro sea retirado como baja, todas las unidades con al menos una
miniatura con la regla especial Ceniza a las Cenizas deben realizar un Chequeo de Liderazgo o sufrir un nmero de
Heridas, sin Salvacin de ningn tipo, igual al nmero de puntos por el cual han fallado el chequeo. Estas Heridas
se distribuyen siguiendo las reglas de Inestable, pero nunca se podrn asignar a miniaturas que no tengan la regla
Ceniza a las Cenizas. Estas Heridas se reducen en un punto si la unidad recibe la regla Ni un Paso Atrs del
Portaestandarte de Batalla.
Al final del Turno de Jugador en la que el Maestro fue retirado como baja, un nuevo Maestro puede ser seleccionado.
Para ello, debes nombrar a otro Personaje elegible el cual sea un Hechicero que est usando Evocacin. El Personaje
elegido pasar a ser el nuevo Maestro.
Al inicio de cada Turno de Jugador amigo en el cual el Maestro del ejrcito haya sido retirado como baja (y no se
haya seleccionado ningn nuevo Maestro), cada unidad con la regla especial Ceniza a las Cenizas debe superar un
chequeo de Liderazgo o sufrir heridas como se ha descrito en el prrafo anterior.

Aura Nigromntica
(Necromantic Aura)
Todas las unidades amigas en un radio de 6 de al menos una con Aura Nigromntica reducen el nmero de Heridas
causadas por las reglas Inestable o Ceniza a las Cenizas en 1. Las miniaturas con Aura Nigromntica no se benefician
de los efectos del Aura Nigromntica.

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Lamento de Agona
(Wail of Woe)
Las Partes de una Miniatura con Lamento de Agona tienen un Ataque Especial de Disparo y un Ataque Especial en
Combate.
1. Ataque de Elige un objetivo usando las reglas normales de Ataques de Disparo. El ataque impacta
Disparo automticamente, tiene un Alcance de 8 y puede usarse incluso si la miniatura ha realizado
un Movimiento de Marcha durante la Fase de Movimiento previa.
Alcance 8 Fuerza 4 Disparos Mltiples (1D6+2) Ataques Mgicos
2. Ataque Especial Si es usado, el ataque se lleva a cabo con la Iniciativa de la Parte de la Miniatura y
en Combate reemplaza sus Ataques no Especiales. Elige una nica unidad enemiga en Contacto como
objetivo.
- Fuerza 4 Impactos (1D3+1) Ataques Mgicos

Levantar (X)
(Awaken (X))
Las miniaturas con Levantar (X) pueden Animar Heridas de todas las unidades indicadas entre parntesis por
encima de su nmero inicial. Sin embargo, no podrn ser incrementadas por encima del doble de miniaturas del
tamao inicial de la unidad, usando cualquier efecto que Anime Heridas. El tamao inicial de una unidad es el
escrito en la Lista de Ejrcito (o el tamao con la que fue creada).

Segador
(Reaper)
Las unidades compuestas nicamente por miniaturas con Segador pueden ignorar todos los Terrenos y unidades
durante la sub-fase de Resto de Movimientos (desde su posicin inicial hasta su posicin final, pero deben seguir
cumpliendo la regla de Espacio entre Unidades al finalizar su movimiento.
La unidad puede llevar a cabo un Ataque de Barrido. La unidad enemiga sufre un impacto por cada miniatura de la
unidad con Segador que haya sobrevolado al objetivo. Estos impactos se resuelven usando la Fuerza del Atacante,
Reglas Especiales o modificadores de las Armas.

Vamprico (X)
(Vampiric (X+))
Las miniaturas con Vamprico (X) pueden realizar Movimientos de Marcha de manera habitual, aunque se
encuentren fuera del rango de la Presencia Inspiradora de miniaturas amigas. Aunque tienen que seguir
chequeando Liderazgo si quieren marchar estando a menos de 8 de una unidad enemiga.
Adems, al Final de la Fase de Combate, puedes tirar 1D6 por cada Personaje con Vamprico que haya causado al
menos una Herida no Salvada durante esta Fase de Combate, y tira 1D6 si al menos una miniatura de Tropa con
Vamprico ha causado al menos una Herida no Salvada durante esa Fase de Combate. Con un resultado de X+ (donde
X es el nmero indicado entre parntesis), la tirada tiene xito. Una tirada de 1 siempre se considera un fallo, y
una de 6 siempre se considera un xito). Las miniaturas con Presencia Imponente modifican en -2 las tiradas de
la regla Vamprico.
Un Personaje que tenga xito en una tirada de Vamprico, Recupera 1 Herida.
Una miniatura de Tropa que tenga xito en una tirada de Vamprico, Anima 1 Herida en la unidad.

Puertas del Inframundo


(Gates of the Netherwolrd)
Cuando el Hechicero lance con xito el hechizo de Evocacin de Almas de la Senda de la Evocacin, despus de
resolver el efecto del hechizo, elige una unidad amiga con atributo de Evocacin a 12" o menos del Lanzador. La
unidad, o un nico Personaje dentro de esa unidad Anima 1 Herida. Ninguna unidad puede ser objetivo de esta
regla especial ms de dos veces en una misma Fase de Magia.

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Reglas Especiales Comunes


No Muerto
(Undead)
Las unidades con No Muerto tienen tambin las reglas Inestable e Inmune a Psicologa.
Las unidades con No Muerto no pueden Marchar a menos que empiecen su movimiento dentro del alcance de
Presencia Inspiradora de su General.
Adems, solo pueden reaccionar a las cargas con Mantener la Posicin.

Inestable
(Unstable)
A las unidades Inestables slo pueden unirse Personajes con la misma regla. Una unidad Inestable supera
automticamente cualquier Chequeo de Desmoralizacin.
Cuando una unidad con Inestable pierde un combate, sufre una Herida (que no permite salvaciones de ningn tipo)
por cada punto de diferencia del Resultado del Combate. En algunas ocasiones, el nmero de Heridas sufridas se
puede ver reducido. Aplica los modificadores en el siguiente orden:
1. Si la unidad es Tozuda, divide el nmero de Heridas perdidas a la mitad (redondeando hacia arriba).
2. Si la unidad es Impasible y debe sufrir ms de 12 Heridas, perder solo 12 Heridas.
3. Si la unidad recibe el efecto de Ni un paso Atrs!, reduce el nmero de Heridas perdidas por el Modificador
por Filas actual de la unidad. Las unidades que no puedan aplicar Modificador por Filas reducen el nmero de
Heridas en 1.
4. Resto de modificadores (objetos, habilidades, hechizos)
Las heridas se distribuyen del siguiente modo:
1. Miniaturas de Tropa (sin incluir Campeones).
2. Campen.
3. Otros Personajes (distribuido por el dueo de la unidad, de la manera ms equitativa posible).

Inmune a Psicologa
(Immune to Psycology)
Si ms de la mitad de una unidad es Inmune a Psicologa, la unidad superar automticamente los Chequeos de
Pnico y no podr Reaccionar a una Carga Huyendo (a menos que ya est Huyendo).
Adems, las miniaturas Inmunes a la Psicologa sern inmunes a los efectos del Miedo.

Miedo
(Fear)
Todas las Unidades en Contacto con al menos una Miniatura Enemiga con Miedo, tienen Liderazgo (-1).
Adems, estas unidades, al inicio de cada Fase de Combate deben realizar un Chequeo de Liderazgo. Si lo fallan,
tienen Habilidad de Armas (1) lo que quede de esa Ronda de Combate.
Las miniaturas que sean Inmunes a Psicologa, o causen Miedo ellas mismas son inmunes a los efectos del Miedo.

Etreo
(Ethereal)
Las miniaturas con esta regla siempre tratan todo tipo de terreno como Terreno Abierto a la hora de moverse, pero
no pueden acabar su movimiento en (o a menos de 1) de Terreno Impasable. Las partes de miniaturas con Etreo
tienen Ataques Mgicos, y las miniaturas no-montadas obtienen Salvacin Especial (5+) que se incrementa a
Salvacin Especial (3+) contra Ataques NO Mgicos.
Las unidades que incluyan cualquier Miniatura de Tropa (R&F) no montada con Etreo slo se le pueden unir
Personajes con Etreo que sean una sola parte no-montada.

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Recuperar Heridas y Animar Heridas


(Recover and Raise Wounds)
Algunos hechizos y habilidades permiten recuperar heridas perdidas previamente en la batalla.
I. La cantidad de heridas recuperadas se indica en la propia habilidad (Recupera [X] Heridas).
II. Si una unidad contiene varias miniaturas, cada miniatura deber recuperar todas sus heridas perdidas antes
de que otra miniatura pueda empezar a recuperar las suyas.
III. Los Personajes incluidos en las unidades nunca recuperarn heridas por una habilidad que recupere heridas
a su unidad (los Personajes tan solo recuperarn heridas cuando sean el nico objetivo de la
habilidad/hechizo).
IV. Recuperar Heridas nunca puede devolver a la vida a miniaturas retiradas como baja, y no puede (a menos
que se especifique lo contrario) incrementar el nmero de heridas de una miniatura por encima de su valor
original (todo exceso de heridas se perder).
Animar Heridas usa las mismas reglas que Recuperar Heridas, con la excepcin de que puede devolver a la vida a
miniaturas retiradas como baja.
I. Primero recupera todas las heridas perdidas en miniaturas de la unidad, exceptuando a los Personajes.
II. Luego anima miniaturas de nuevo en el siguiente orden: Campen, Portaestandarte, Msico, Tropa.
Sin embargo, un Estandarte Capturado nunca se podr recuperar, y cualquier Objeto Mgico destruido o de
Un Solo Uso usado (u otro equipo) no se recuperar.
III. Cada miniatura animada debe recuperar todas sus Heridas antes de que una nueva miniatura pueda
animarse.
IV. Esto no puede (a menos que se especifique lo contrario) aumentar el nmero de miniaturas en la unidad por
encima de su valor inicial (todo exceso de heridas se perder). Las miniaturas Animadas sin Fila Frontal
deben colocarse en la Fila Trasera. Las miniaturas animadas que no puedan situarse en una posicin legal se
pierden.

Unidades Invocadas
(Summoned Units)
Las Unidades Invocadas son unidades creadas durante la partida.
I. Todas las miniaturas de una nueva Unidad Invocada se deben desplegar dentro del Alcance del hechizo o
habilidad que las genera.
II. Si la unidad es invocada como efecto de un hechizo de tipo Terreno, al menos una de las miniaturas invocadas
debe situarse sobre el punto objetivo, y todas las miniaturas deben estar dentro del Alcance del hechizo.
III. Las Unidades Invocadas se deben situar a ms de 1 de cualquier otra unidad y de Terreno Impasable.
IV. Si la unidad entera no se puede desplegar, no se desplegar nada.
V. Una vez invocada, la nueva unidad operar de manera normal en el bando del jugador que la haya invocado.
VI. Las Unidades Invocadas no proporcionan Puntos de Victoria cuando son destruidas.

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Linajes Vampricos
Un ejrcito de Cnclave Vamprico puede elegir representar un Linaje Vamprico. Todo Conde Vampiro y Vampiro
Cortesano de un ejrcito con Linaje Vamprico debe adquirir la correspondiente mejora. A no ser que se indique lo
contrario, todas las reglas asociadas con la regla Vampiro slo se aplican a la Parte de la Miniatura que toma esta
mejora, no se transfieren a las Monturas.

Poder de Sangre Ancestral


Un Conde Vampiro puede escoger el Poder de Sangre Ancestral de su Linaje Vamprico en lugar de escoger cualquier
otro Poder de Sangre. Todos los Poderes de Sangre Ancestral son 0-1 en el Ejrcito.

Lazos de Sangre
(Blood Ties)
Ciertas unidades tienen en su entrada la mencin Lazos de Sangre. Si el ejrcito incluye al menos un Conde Vampiro
o Vampiro Cortesano que coincide con el Linaje marcado entre parntesis, obtienes acceso a ciertas mejoras y
reglas descritas en cada entrada de la Lista de Ejrcito.

Hermandad del Dragn 30pts


(Brotherhood of the Dragon)
Reglas Especiales Adicionales: Magia:
No pueden declinar desafos y deben No puede tener ms de dos Hechizos Aprendidos.
lanzarlos si ninguna otra miniatura del Solo pueden generar Hechizos de Ocultismo.
mismo combate lo hace antes. Atributos:
Equipo Adicional: Habilidad de Armas (+2).
Coraza de Placas
Lazos de Sangre:
Caballeros Vampiro

Rabia Carmes 130pts


(Crimson Rage) Poder de Sangre Ancestral
Cada Herida no Salvada causada por el Vampiro con sus ataques normales (antes de aplicar la regla Heridas
Mltiples) genera otro Ataque Adicional en el mismo Paso de Iniciativa. Resuelve estos ataques antes de retirar
ninguna baja. Estos Ataques Adicionales no generan nuevos ataques.

Linaje Strigoi 90pts


(Strigoi Bloodline)
Reglas Especiales Adicionales: Restricciones:
Regeneracin (5+) (incluida la Solo puede utilizar como Montura un Horror Aullante.
Montura) No puede tener ningn tipo de Armadura (excepto Proteccin de la Montura).
Odio (incluida la Montura) Magia:
Atributos: No puede tener ms de dos Hechizos Aprendidos.
Heridas (+1) Solo puede generar Hechizos de Chamanismo
Lazos de Sangre:
Necrfagos

Bestia Corpulenta 90pts


(Beastial Bulk) Solo miniaturas a pie - Poder de Sangre Ancestral
El Vampiro cambia su tipo de unidad a Infantera Monstruosa y su peana a 40x40mm.
Obtiene Regeneracin (4+) y Resistencia 6.
No puede equiparse con Armas Mgicas.
Una unidad de Engendros Necrfagos ganar la regla Unidad que Punta siempre y cuando el Vampiro est
unido esta unidad.

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Linaje Nosferatu Gratis


(Nosferatu Bloodline)
Reglas Especiales Adicionales: Restricciones:
Levantar (Zombis, Esqueletos) No puede equiparse con ninguna Armadura (ni mundana ni mgica), a
Puertas del Inframundo excepcin de Proteccin de la Montura y Defensa Innata
Atributos: No puede equiparse con ninguna Arma Mundana.
Habilidad de Armas (-2)
Magia:
Ataques (-1)
Debe mejorarse a Aprendiz Hechicero o Maestro Hechicero.
Lazos de Sangre: Tan solo puede generar Hechizos de Cosmologa, Evocacin u
Espectros Ocultismo.
Conoce un Hechizo Aprendido Adicional.
Siempre conoce el Hechizo Caracterstico de Evocacin adems del
resto de Hechizos.
Magia de Sangre 150pts
(Blood Magic) Poder de Sangre Ancestral
El Vampiro siempre cuenta como que ha lanzado un dado de energa menos cuando sufra una Disfuncin Mgica.
Inmediatamente despus de hacer la tirada de Flujos De Magia del jugador controlador, puedes escoger uno de
los dados lanzados y volverlo a tirar. Si se lleva a cabo, la miniatura con este Poder sufre, al Final de la Fase de
Magia, una Herida sin Salvacin de ningn tipo permitido.

Linaje Von Karnstein 50pts


(Von Karnstein
Bloodline)
Efectos Adicionales:

La presencia de al menos un Vampiro de este Linaje proporciona un modificador de +1 al Resultado del Combate
en el que est involucrado.
Unidades de No muertos a las que se les una el Vampiro pueden Marchar como si tuvieran la regla Vampricos.
El alcance de la Presencia Inspiradora y de Ni un Paso Atrs del Vampiro se incrementa en 6.
Puede repetir las Tiradas Fallidas de la regla Vamprico.
Lazos de Sangre: Magia:
Carruaje Negro Solo pueden generar Hechizos de Ocultismo o de Evocacin

Convocador de Tormentas 120pts


(Storm Caller) Poder de Sangre Ancestral
Todas las unidades en un radio de 12 obtienen Objetivo Difcil.

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Linaje Lamia 20pts


(Lamia Bloodline)
Reglas Especiales Adicionales: Reglas Especiales Adicionales:
Reflejos Relmpago Los Desafos lanzados por el Vampiro deben ser siempre aceptados
Distraccin (Solo si no llevan Armadura, en la medida de lo posible.
excluyendo Proteccin de la Montura y Defensa
Las miniaturas que luchen en un Desafo con el Vampiro deben
Innata)
superar un chequeo de Liderazgo con un modificador de -1. Si lo
Atributos: fallan deben repetir las tiradas exitosas para impactar contra el
Ataques (-1) Vampiro por lo que queda de Ronda de Combate.
Lazos de Sangre:
Magia:
Corte Maldita
Solo puede generar Hechizos de Brujera o Evocacin.

Mandato 60pts
(Commandment) Poder de Sangre Ancestral
Las miniaturas de Tropa de la unidad a la que se haya unido este Vampiro tienen Habilidad de Armas (5).

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Poderes de Sangre
Los Condes Vampiro y los Vampiros Cortesanos pueden adquirir una mejora llamada Poder de Sangre Vamprico.
Un Vampiro de un ejrcito independiente (sin un Linaje en concreto) puede adquirir cualquiera de los Poderes de
Sangre aqu listados, pero en este caso todos sern nico en su Especie.
Un Vampiro de un ejrcito que pertenezca a un Linaje slo puede adquirir poderes relacionados con su Linaje, pero
dichos poderes pueden ser duplicados en el ejrcito, al contrario que en el caso anterior.

Hermandad del Dragn Strigoi


Guerrero Perfecto Maldicin de la Sangre
(Perfect Warrior) 60pts (Curse of Blood) 170pts
El Portador obtiene: El Portador tiene Regeneracin (5+). Si ya tuviera
Maestro de Armas Regeneracin, la mejora a Regeneracin (4+).
Golpe Letal Todos los Necrfagos en su misma unidad, y
Se equipa automticamente con todas las siguientes: cualquier Montura del Portador obtienen
Regeneracin (6+).
Armas Emparejadas Lanza de Caballera
Alabarda Arma a dos Manos Escudo Si cualquier miniatura afectada por esta regla ya
tuviese Regeneracin, entonces tienen Regeneracin
Duelista Eterno (+1), hasta un mximo de Regeneracin (4+).
(Eternal Duelist) 50pts
El Portador puede repetir las tiradas fallidas para
Seor de los Necrfagos
(Ghoul Lord) 110pts
impactar y parar herir en los Desafos.
El Portador y su Montura obtienen:
Von Karstein Ataques Envenenados
Gusto refinado Perforar Armadura (1).
(Refined Taste) 50pts Todos los Necrfagos en su misma unidad obtienen:
El Vampiro tiene Vamprico (2+). Perforar Armadura (1).

Hora del lobo Nosferatu


(Hour of the Wolf) 60pts Conocimento Arcano
(Arcane Knowledge) 60pts
El Portador y todas las miniaturas en su unidad
obtienen: Los Hechizos lanzados por el Portador tienen un
Zancada Veloz. Alcance adicional de 6. Este efecto se reduce a 3
Adems, el Portador obtiene: para los hechizos de tipo Aura. Los Hechizos de tipo
Vrtice, Hechizos Vinculados y aquellos que no
Levantar (Zombies, Lobos Funestos, Enjambres de tengan definido un Alcance, no se ven afectados.
Murcilagos, Grandes Murcilagos).

Lamia Senda Prohibida


(Forbidden Path) 60pts
Mscara de Inocencia
(Mask of Innocence) El Vampiro conoce todos los Hechizos Caractersticos
40pts de las Sendas disponibles para l y puede elegir
Las Unidades Enemigas en Contacto con al menos un generar hechizos de ms de una Senda.
Portador de este Poder tienen Liderazgo (-1). Las Sendas elegidas y el nmero de Hechizos de cada
Senda se deben anotar en la Lista de Ejrcito.
Vistazo Fascinante Este poder no puede ser combinado con el Objeto
(Mesmerizing Glance) 30pts Mgico Arcano: Esencia de una Mente Libre.
Tipo: Hechizo Vinculado. Nivel de Energa 4
Susurros del Velo (Evocacin).

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Cnclave Vamprico Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016

Objetos Mgicos
Armas Mgicas Objetos Encantados
Filo de Sed Roja Colmillo de Tullius
(Blade of Red Thirst) 75pts (Tullius Teeth) 100pts
Tipo: Arma de Mano. Solo Aristocracia de la Noche El Portador tiene Distraccin.
Los Ataques con esta arma se resuelven con +1 Todas las miniaturas de Tropa de Infantera y
Fuerza. Caballera de su unidad tienen Parada.
El portador obtiene Vamprico (3+) y realiza una
tirada de Vamprico por cada herida no salvada Bculo de Gerhard el Negro
causas por esta arma (en vez de una nica tirada). En
(Staff of Gerhard the Black) 80pts
lugar de seguir las reglas normales de Vamprico,
cada tirada exitosa se puede usar para Recuperar 1 Cualquier ejrcito que contenga este objeto puede
Herida al portador, o Alzar 1 Herida en la Unidad del repetir la tirada para Canalizar.
Portador. El portador nunca podr Recuperar ms
Adems, cuando el Portador lanza el hechizo
de 1 Herida por Fase por este mtodo.
Evocacin de Almas puede repetir por cada objetivo
un 1D3 o un 1D6 en las tiradas para determinar
Armaduras Mgicas cuntas Heridas levanta sobre cada unidad afectada.
Guanteletes Rojos de Gilles de Raux
(Red Gauntlets of Gilles de Raux) 70pts Objetos Arcanos
Tipo: Ninguno (Salvacin por Armadura 6+)
Tomo Impo
El Portador tiene Heridas (+1).
(Unholy Tome) 50pts
Talismanes Tipo: Hechizo Vinculado. Nivel de Energa 4
Anillo Eterno Danza Macabra (Evocacin).
(Eternal Ring) 100pts
Solo Aristocracia de la Noche Estandartes Mgicos
El Portador tiene Salvacin Especial (2+) contra la Estandarte Negro de Zagvod
Primera Herida sufrida (despus de la Salvacin por
(Black Standard of Zagvod) 80pts
Armadura) y los ataques ante el portador que tengan
Golpe Letal y/o Heridas Mltiples pierden dichas La Unidad del Portador obtiene contra cualquier
reglas. Ataque de Disparo, Salvacin Especial (4+).

Manto de la Noche Estandarte de los Reyes


(Mantle of Night) 80pts Tumularios
Solo miniaturas de Infantera o Caballera (Banner of the Barrows Kings) 80pts
Todos los ataques de Combate contra el Portador no
Los Tumularios y Caballeros Tumularios en la misma
obtienen los bonificadores de Fuerza del tipo +X
unidad que este estandarte tienen Impactar (+1) en
otorgados por las Armas, ya sean Mundanas o
Combate.
Mgicas.

11
Cnclave Vamprico Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016

Organizacin del Ejrcito

Personajes Bsicas Especiales


Max 40% Al menos 20% Sin lmite

Sufridores Muerte Rpida


Max 20% Max 30%

12
Cnclave Vamprico Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016

Lista de Ejrcito
Personajes
(Max 40%)
Aristocracia de la Noche
(Midnight Aristocracy) miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Ev. Tipo de Tropa Peana

Conde Vampiro 6 7 5 5 5 3 7 5 9 1

Vampiro Cortesano 6 6 4 5 4 3 6 4 8 1 Infantera 20x20mm


Reglas Especiales Ejrcito: Debe convertirse en uno de los siguientes:
No Muerto Conde Vampiro ...................................................................350
Miedo
Vampiro Cortesano ...........................................................170
Vamprico (6+)
Conde Cortesano
Reglas Especiales:
Opciones: pts pts
Levantar (Zombis)
Puede ser en el Portaestandarte de Batalla ............................. ................... 50
Puede escoger Objetos Mgicos ................................ hasta 200 .... hasta 100
*Si pertenece a un Linaje Vamprico
**Si pertenece a un Linaje Vamprico, los accesos a Si es el General, debe tener Los Muertos Se Alzan ........... 30 ................... 30
las Sendas Cambian Puede ser (una sola opcin)
Aprendiz Hechicero ................................................... gratis ................... 60
Maestro Hechicero ............................................................ 70
Puede tener uno de:
Un nico Poder de Sangre ............................... sin lmite ..... sin lmite
Un nico Poder de Sangre Ancestral*......... sin lmite
Puede equiparse con:
Escudo ................................................................................... 10 ................... 10
Armadura Ligera .............................................................. 10 ................... 10
Armadura Pesada ............................................................. 20 ................... 20
Puede armarse con una de las siguientes:
Armas Emparejadas......................................................... 20 ................... 10
Alabarda ............................................................................... 30 ................... 20
Lanza de Caballera ......................................................... 40 .................. 30
Arma a dos Manos ............................................................ 40 ................... 20
Puede utilizar una Montura:
Corcel Esqueltico ............................................................. 70 ................... 60
Corcel Espectral .............................................................. 120 ................ 110
Monstruosidad ................................................................ 260 ................ 260
Corte Maldita ................................................................... 340 ................ 340
Horro Aullante (solo Strigoi) ..................................... 490
Dragn Zombi.................................................................. 480
Opciones Mgicas
Si se mejora a Hechicero
Debe generar hechizos de una de las siguientes sendas**:

Evocacin Ocultismo
Debe coger Hechizos Aprendidos (una sola opcin):
1 Hechizo 2 Hechizos 3 Hechizos (solo Conde)
Gratis 50 pts 100 pts

13
Cnclave Vamprico Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016

Nigromante 160pts
(Necromancer) miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Ev. Tipo de Tropa Peana

4 3 3 3 3 3 3 1 7 1 Infantera 20x20mm
Reglas Especiales Ejrcito: Opciones Mgicas
No Muerto Puede mejorarse a Maestro Hechicero........................................................... 70
Puertas del Inframundo Debe generar hechizos de una de las siguientes sendas:

Evocacin Alquimia
Debe coger Hechizos Aprendidos (una sola opcin):
1 Hechizo 2 Hechizos 3 Hechizos 4 Hechizos
gratis 50pts 100pts 150pts
Opciones: pts.
Puede elegir Objetos Mgicos:
Reglas Especiales:
Aprendiz Hechicero .................................................................... hasta 100
Levantar (Zombis, Esqueletos)
Maestro Hechicero ...................................................................... hasta 200
Magia:
Si es el General, debe tener Los Muertos Se Alzan ...................................... 30
Aprendiz Hechicero Puede utilizar una Montura:
Corcel Esqueltico ...................................................................................... 20
Carruaje de Cadveres .......................................................................... 170
Monstruosidad (solo Maestro Hechicero) ..................................... 230

Rey de los Tmulos 160pts


(Barrow King) miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Ev. Tipo de Tropa Peana

4 5 - 4 5 3 4 3 8 1 Infantera 20x20mm
Armadura: Opciones: pts.
Armadura Pesada Puede convertirse en el Portaestandarte de Batalla ............................... 50
Escudo Puede escoger Objetos Mgicos ......................................................... hasta 100
Reglas Especiales Ejrcito: Puede armarse con una de las siguientes:
No Muerto Armas Emparejadas.....................................................................................6
Ceniza a las Cenizas Alabarda ...........................................................................................................8
Reglas Especiales: Arma a dos Manos ..................................................................................... 12
Golpe Letal Lanza de Caballera .................................................................................. 12
Ataques Mgicos Puede utilizar una Montura:
Heridas Mltiples (2, Infantera, Bestia de Corcel Esqueltico ...................................................................................... 50
Guerra, Caballera)
No un lder
Escudo No Viviente
Escudo No Viviente
Las miniaturas enemigas no podrn asignar ataques de combate a un Nigromante si pueden asignarlos a un Rey
de los Tmulos.
Escudo Viviente no puede usarse si hay miniaturas con Vamprico en la misma unidad.

14
Cnclave Vamprico Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016

Espectro* 140pts
(Fell Wraith) miniatura individual
0-3 unidades por Ejrcito
M HA HP F R H I A Ld Ev. Tipo de Tropa Peana

Espectro Funesto 6 4 - 3 3 3 2 3 5 1

Banshee 6 3 - 3 3 3 3 1 5 1 Infantera 20x20mm


Reglas Especiales Ejrcito: Opciones: pts.
No Muerto Debe convertirse en uno de los siguientes:
Ceniza a las Cenizas Espectro .................................................................................................. gratis
Reglas Especiales: Banshee .......................................................................................................... 80
Etreo
Terror
Segador
No Lder
Espectro Banshee
Reglas Especiales Adicionales: Reglas Especiales Adicionales:
Perforar Armadura (6) Lamento de Agona
Opciones: pts.
Puede escoger Armas Mgicas.............................. hasta 100
Puede armarse con Arma a dos Manos .............................20
Puede utilizar una Montura:
Corcel Esqueltico con Tropas Ligeras ........................50
*Esta miniatura cuenta tanto para la Categora de Personajes como para la de Sufridores

15
Cnclave Vamprico Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016

Monturas de Personajes
Corcel Esqueltico Monstruosidad
(Skeletal Horse) (Monstruos Revenant)
M HA HP F R H I A Ld M HA HP F R H I A Ld
8 2 - 3 3 1 2 1 3 6(8
4 - 5 5 4 2 4 4
Bestia de Guerra Peana 25x50mm )
Armadura: Bestia Monstruosa Peana 50x50mm

Proteccin de la Montura (5+) Reglas Especiales Ejrcito:

Reglas Especiales Ejrcito:


No Muerto
No Muerto Reglas Especiales:
Miedo
Reglas Especiales:
Presencia Imponente
Etreo (Solo Corcel Esqueltico)
Ataques Envenenados
Volar (8)
Golpe Letal
Corcel Espectral Opciones: pts
(Spectral Steed)
Puede tener:
M HA HP F R H I A Ld
Gran Monstruosidad................................................ 20
8(8
2 - 3 3 1 2 1 3 Gran Monstruosidad
)
Bestia de Guerra Peana 25x50mm La miniatura obtiene Carga Atronadora y cambia su
Armadura: peana a 60x100mm
Proteccin de la Montura (6+) Esta montura cuenta para la Categora
Reglas Especiales Ejrcito: de Muerte Rpida, mientras que el
No Muerto modelo combinado cuenta para la
Reglas Especiales: Categora de Personajes.
Etreo (Solo Corcel Espectral)
Vuelo (8) Dragn Zombi
(Zombie Dragon) 0-1 monturas por Ejrcito
Horror Aullante M HA HP F R H I A Ld
(Shrieking Horror) 0-2 monturas por 6(7) 4 - 6 6 6 2 5 4
Ejrcito Monstruo Peana 50x100mm
M HA HP F R H I A Ld Armadura:
6(8) 4 - 5 6 6 2 4 4 Defensa Innata (4+)
Monstruo Peana 100x150mm Reglas Especiales:
Reglas Especiales Ejrcito: No Muerto
No Muerto Volar (7)
Reglas Especiales: Distraccin
Volar (8) Regeneracin (6+)
Regeneracin (6+) Arma de Aliento (Ataques Txicos)
Chillido Escalofriante
Opciones: pts
Puede convertirse en Dragn Zombi Colosal ............. 30
Esta montura cuenta para la Categora
Dragn Zombi Colosal
de Muerte Rpida, mientras que el
modelo combinado cuenta para la Habilidad Armas (+1).
Categora de Personajes. Defensa Innata (3+).
Peana 100x150mm.

Esta montura cuenta para la Categora


de Muerte Rpida, mientras que el
modelo combinado cuenta para la
Categora de Personajes.

16
Cnclave Vamprico Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016

Carruaje de Cadveres Corte Maldita


(Cadaver Wagon) (Court of the Damned)
M HA HP F R H I A Ld M HA HP F R H I A Ld
Carruaje - - - 4 4 4 - - - Corte Flotante - - - 5 5 5 - - -
Horda T. 4 1 - 3 3 - 1 2d6 - Doncellas (2) - 5 5 5 - - 6 2 7
Carro Peana 50x100mm Corcel Fant. (1) 8 2 - 3 - - 2 2d6 3
Armadura: Carro Peana 50x100mm
Proteccin de la Montura (5+) Armadura:

Reglas Especiales Ejrcito: Defensa Innata (5+)


No Muerto Reglas Especiales Ejrcito:
Ceniza a las Cenizas No Muerto

Reglas Especiales: Vamprico (6+)


Ataques Aleatorios (2D6) (Solo Horda Tambaleante) Reglas Especiales:
Despertar a los Muertos Presencia Imponente
Regeneracin (4+) Miedo
Carruaje Ataques Aleatorios (Solo Corcel Fantasmal)
Treme esos Muertos Etreo (Solo Corcel Fantasmal)
Aura Nigromntica Dominio Impo
Opciones: pts Lazos de Sangre (Lamia):
Puede tener Horda Interminable .................................... 20 Debe tener Salvacin Especial (4+) ................................ 90
Dominio Impo
Mirar seccin del Carro de Cadveres en Especiales Las miniaturas amigas de Infantera de Tropa de
para Mejoras y Reglas Especiales. todas las unidades en un radio de 6 de al menos una
miniatura con Dominio Impo obtienen Habilidad de
Armas (+1).
Las unidades enemigas en un radio de 6 de al
menos una miniatura con Dominio Impo tienen
Iniciativa (-2), hasta un mnimo de 1.

17
Cnclave Vamprico Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016

Unidades Bsicas
(Al menos 20%)
Zombis 110pts
(Zombies) 20 miniaturas, puedes aadir hasta 40 ms a 6pts/miniatura
0-4 unidades por Ejrcito
M HA HP F R H I A Ld Ev. Tipo de Tropa Peana

4 1 - 3 3 1 1 1 2 3D6 Infantera 20x20mm


Reglas Especiales Ejrcito: Opciones: pts
No Muerto Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:
Ceniza a las Cenizas Msico............................................................................................................. 20
Portaestandarte ......................................................................................... 20
Reglas Especiales:
Unidad que Punta

Esqueletos 160pts
(Skeletons) 20 miniaturas, puedes aadir hasta 40 ms a 10pts/miniatura
M HA HP F R H I A Ld Ev. Tipo de Tropa Peana

4 2 2 3 3 1 2 1 4 1D6 +4 Infantera 20x20mm


Armadura: Opciones: pts.
Escudo Pueden equiparse con una de las siguientes:
Armadura Ligera Lanza ....................................................................................................... gratis
Reglas Especiales Ejrcito: Alabarda ....................................................................................2/miniatura
No Muerto Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:
Ceniza a las Cenizas Campen ........................................................................................................ 20
Reglas Especiales: Msico............................................................................................................. 20
Unidad que Punta Portaestandarte ......................................................................................... 20
puede ser el Portaestandarte Veterano

Necrfagos 130pts
(Ghouls) 10 miniaturas, puedes aadir hasta 30 ms a 18pts/miniatura
0-4 unidades por Ejrcito
M HA HP F R H I A Ld Ev. Tipo de Tropa Peana

4 3 - 3 4 1 4 2 6 1D6 +4 Infantera 20x20mm


Reglas Especiales Ejrcito: Opciones: pts.
No Muerto Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:
Ceniza a las Cenizas Campen ........................................................................................................ 20
Reglas Especiales:
Ataques Envenenados Lazos de Sangre (Strigoi):
Unidad que Punta Pueden tener Vanguardia* .............................................................3/miniatura
*Los Vampiros de Linaje Strigoi que se hayan unido a la misma unidad obtienen Vanguardia.

18
Cnclave Vamprico Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016

Enjambres de Murcilagos 120pts


(Bat Swarms) 2 miniaturas, puedes aadir hasta 8 ms a 40pts/miniatura
0-4 unidades por Ejrcito
M HA HP F R H I A Ld Ev. Tipo de Tropa Peana

1(6) 3 - 2 2 4 3 4 3 1D6 +4 Enjambre 40x40mm


Reglas Especiales Ejrcito:
No Muerto
Ceniza a las Cenizas
Reglas Especiales:
Volar (6)
Tormenta de Alas
Distraccin

Tormenta de Alas
Las Unidades Enemigas en Contacto con al menos una miniatura con esta regla tienen Habilidad de Armas (-1)
(hasta un mnimo de 1).

19
Cnclave Vamprico Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016

Especiales
(Sin lmite)
Lobos Funestos 80pts
(Dire Wolves) 5 miniaturas, puedes aadir hasta 10 ms a 12pts/miniatura
Las unidades de Lobos Funestos de 8 o ms miniaturas cuentan como Bsicas.
0-5 unidades por Ejrcito
M HA HP F R H I A Ld Ev. Tipo de Tropa Peana

9 3 - 3 3 1 3 1 3 1D3+4 Bestia de Guerra 20x50mm


Reglas Especiales Ejrcito: Opciones: pts.
No Muerto Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:
Ceniza a las Cenizas Campen ........................................................................................................ 20
Reglas Especiales:
Carga Atronadora
Vanguardia

Engendros Necrfagos 200pts


(Ghast) 3 miniaturas, puedes aadir hasta 7 ms a 90pts/miniatura
0-5 unidades por Ejrcito
M HA HP F R H I A Ld Ev. Tipo de Tropa Peana

6 3 - 4 5 3 2 3 5 1D3 Inf. Monstruosa 40x40mm


Reglas Especiales Ejrcito: Opciones: pts.
No Muerto Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:
Ceniza a las Cenizas Campen ........................................................................................................ 20
Reglas Especiales:
Ataques Envenenados
Regeneracin (5+)
Miedo

Guardia de los Tmulos 190pts


(Barrow Guard) 15 miniaturas, puedes aadir hasta 25 ms a 21pts/miniatura
M HA HP F R H I A Ld Ev Tipo de Tropa Peana

4 3 - 4 4 1 3 1 7 1D3+4 Infantera 20x20mm


Armadura: Opciones: pts.
Armadura Pesada Pueden equiparse con una de las siguientes:
Reglas Especiales Ejrcito: Escudo ........................................................................................2/miniatura
No Muerto Alabarda ....................................................................................4/miniatura
Ceniza a las Cenizas Arma a dos Manos .................................................................6/miniatura
Reglas Especiales: Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:
Golpe Letal Campen ........................................................................................................ 20
Ataques Mgicos Msico ............................................................................................................ 20
Guardaespaldas (General, Rey de los Tmulos) Portaestandarte ......................................................................................... 20
Heridas Mltiples (2, Infantera, Bestia de que puede llevar un Estandarte Mgico .................... hasta 100
Guerra, Caballera)
Unidad que Punta

20
Cnclave Vamprico Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016

Caballeros de los Tmulos 180pts


(Barrow Knights) 5 miniaturas, puedes aadir hasta 7 ms a 50pts/miniatura
0-4 unidades por Ejrcito
M HA HP F R H I A Ld Ev. Tipo de Tropa Peana

Caballero 4 3 - 4 4 1 3 1 7 1D3 +2

Corcel Esqueltico 8 2 - 3 3 1 2 1 3 Caballera 25x50mm


Arma: Opciones: pts.
Lanza de Caballera Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:
Armadura: Campen ........................................................................................................ 20
Armadura Pesada Msico ............................................................................................................ 20
Escudo Portaestandarte ......................................................................................... 20
Proteccin de la Montura (5+) que puede llevar un Estandarte Mgico .................... hasta 100
Reglas Especiales Ejrcito:
No Muerto
Ceniza a las Cenizas
Reglas Especiales:
Golpe Letal (Solo Caballero)
Ataques Mgicos
Etreo (Solo Corcel Esqueltico)
Heridas Mltiples (2, Infantera, Bestia de
Guerra, Caballera) (Solo Caballero)
Unidad que Punta

Grandes Murcilagos 80pts


(Great Bats) 2 miniaturas, puedes aadir hasta 7 ms a 24pts/miniatura
0-4 unidades por Ejrcito
M HA HP F R H I A Ld Ev. Tipo de Tropa Peana
Bestias de
1(8) 3 - 3 3 2 1 2 3 1D3+4 40x40mm
Guerra
Reglas Especiales Ejrcito:
No Muerto
Ceniza a las Cenizas
Reglas Especiales:
Hostigadores
Volar (8)

21
Cnclave Vamprico Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016

Carruaje de Cadveres 220pts


(Cadaver Wagon) miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Ev. Tipo de Tropa Peana

Carruaje de Cadveres - - - 4 4 4 - - - 1

Maestro de Cadveres - 3 - 3 - - 3 1 5

Horda Tambaleante 4 1 - 3 3 - 1 2d6 2 Carro 50x100mm


Armadura: Opciones: pts.
Proteccin de la Montura (5+) Puede tener Horda Interminable ...................................................................... 20
Reglas Especiales Ejrcito:
No Muerto
Cenizas a las Cenizas
Aura Necromntica
Treme esos Muertos
Reglas Especiales:
Ataques Aleatorios (2D6) (Solo Horda Carruaje
Tambaleante) A pesar de ser del tipo de tropa Carro, un Carro de Cadveres NO
Despertar a los Muertos tiene ni Zancada Veloz ni No Marcha.
Regeneracin (4+)
Carruaje

Horda Interminable
El Carruaje de Cadveres tiene la regla especial Plataforma de Guerra, pero solo puede unirse a unidades de
Zombis. Mientras est en la unidad, el Maestro de Cadveres puede lanzar y aceptar Desafos como si fuera un
Campen. Si se toma esta mejora, el Carro de Cadveres debe cambiar el tamao de peana a 60x100mm.
Despertar a los Muertos
Cada vez que un Hechicero en un radio de 12 del Carruaje de Cadveres lance un Hechizo de Evocacin, puedes
elegir una nica unidad en un radio de 6 del Carruaje de Cadveres. Hasta el final del siguiente turno de jugador,
todas las miniaturas de la unidad elegida tienen Reflejos Relmpago.
Treme esos Muertos
Los Hechiceros Amigos que lancen la Evocacin de Almas estando en un radio de 6 de una o ms miniaturas con
esta mejora incrementan su atributo de Evocar dependiendo de su tamao:
Tamao Estndar Tamao Grande Si es Etreo o Vampiro
Evocar (+2) Evocar(+1) No se ven afectadas por esta regla

22
Cnclave Vamprico Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016

Corte Maldita 310pts


(Court of the Damned) miniatura individual
0-2 unidades por Ejrcito
M HA HP F R H I A Ld Ev. Tipo de Tropa Peana

Corte Flotante - - - 5 5 5 - - - 1

Doncellas (3) - 5 5 5 - - 6 2 7

Corcel Fantasmal (1) 8 2 - 3 - - 2 2d6 3 Carro 50x100mm


Armadura: Lazos de Sangre (Lamia):
Defensa Innata (5+) Debe tener Salvacin Especial (4+) ................................................................. 90
Reglas Especiales Ejrcito:
No Muerto
Vamprico (6+)
Reglas Especiales: Dominio Impo
Presencia Imponente Las miniaturas amigas de Infantera de Tropa de todas las unidades
Miedo en un radio de 6 de al menos una miniatura con Dominio Impo
Ataques Aleatorios (Solo Corcel Fantasmal) obtienen Habilidad de Armas (+1).
Etreo (Solo Corcel Fantasmal) Las unidades enemigas en un radio de 6 de al menos una miniatura
Dominio Impo con Dominio Impo tienen Iniciativa (-2), hasta un mnimo de 1.

23
Cnclave Vamprico Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016

Altar de la Muerte 400pts


(Altar of Undeath) miniatura individual
0-2 unidades por Ejrcito
M HA HP F R H I A Ld Ev. Tipo de Tropa Peana

Altar de la Muerte - - - 5 5 5 - - - 1

Maestro (1) - 3 1 3 - - 3 1 5

Coro Mortal (1) - 3 - 3 - - 3 3 5

Corcel Fantasmal (1) 8 2 - 3 - - 2 2d6 3 Carro 50x100mm


Armadura: Opciones:
Defensa Innata (5+) Puede adquirir un Tomo Oscuro ....................................................................... 60
Reglas Especiales Ejrcito: Tomo Oscuro
No Muerto Los Hechiceros amigos a 12" o menos de uno o ms Altares de la
Ceniza a las Cenizas Muerte con Tomo Oscuro suman +2 a sus Tiradas de Lanzamiento de
Reglas Especiales: los Hechizos de Evocacin.
Presencia Imponente
Terror Todos los Hechiceros (amigos o enemigos) a 12" o menos de uno o ms
Regeneracin (4+) Altares de la Muerte con Tomo Oscuro que sufran una Disfuncin
Mgica contarn como que han usado 2 Dados de Magia (DMU)
Ataques Aleatorios (Solo Corcel Fantasmal)
adicionales en su tirada de lanzamiento, hasta un mximo de 5.
Etreo (Solo Corcel Fantasmal)
Lamento de Agona (Solo Corcel Coro Mortal)
Aura de Muerte
Aura de Muerte
Al Inicio de cada uno de tus Turnos, elige uno de los siguientes efectos, siendo X el nmero del Turno de Juego:
A. Coloca un Contador de Muerte sobre toda unidad amiga que se encuentre en un radio de 6+X. Hasta el final
del siguiente Turno de Jugador, todas las miniaturas de las unidades con Contador de Muerte obtienen
Regeneracin (6+). Si ya tienen Regeneracin, entonces obtienen Regeneracin (+1), hasta un mximo de
Regeneracin (4+). Este efecto se activa tras mover las Vanguardias con X igual a 0.
B. Todas las Unidades Enemigas en un radio de 12 sufren 1D6 impactos de Fuerza X.

24
Cnclave Vamprico Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016

Carruaje Oscuro 440pts


(Dark Coach) miniatura individual
0-2 unidades por Ejrcito
M HA HP F R H I A Ld Ev. Tipo de Tropa Peana

Carruaje - - - 5 6 4 - - - 1

Conductor (1) - 3 - 3 - - 2 3 5

[Vampiro Despertado] - 6 - 5 - - 6 4 8

Montura No Muerta (2) 8 3 - 4 - - 2 1 3 Carro 50x100mm


Arma: Opciones: pts.
Arma a dos Manos (Solo Conductor) Puede mejorarse a Chasis Extendido .............................................................. 20
Armadura: Lazos de Sangre (Von Karnstein):
Defensa Innata (4+) Debe tener Tozudez............................................................................................... 20

Reglas Especiales Ejrcito: Chasis Extendido


No Muerto La miniatura cambia su Peana a 50x150mm y sus Monturas No
Vamprico (5+) Muertas tienen Ataques (+1) cada una.
Reglas Especiales:
Salvacin Especial (4+)
Terror
Impactos por Carga (+1)
Perforar Armadura (6) (Solo Conductor)
Sifn de Almas

Sifn de Almas
Anota cada herida no salvada causada por esta miniatura durante el Juego. Al Final de cada Fase de Combate,
compara la cuenta de heridas con la tabla de aqu abajo para determinar el nivel de Sifn de Almas conseguido
por el Carruaje Oscuro. El Carruaje gana los bonos correspondientes al nivel alcanzado, as como los bonos
precedentes ya conseguidos.
Heridas Causadas Efectos Obtenidos
1-3 El aire brilla con un instinto asesino. El Carruaje Oscuro obtiene:
Golpe Letal.
Heridas Mltiples (2, Infantera, Caballera, Bestia de Guerra).
4-6 La noche se enciende con fuego profano. El Carruaje Oscuro obtiene las reglas:
Ataques Pulverizadores (1D3) (Resueltos con la Iniciativa del Conductor).
Ataques Flamgeros.
7-9 Un mal ancestral despierta! El Carruaje Oscuro obtiene:
Tripulacin adicional, un Vampiro Despertado (1) el cual posee Vamprico (2+).
10-12 Un viento oscuro fluye a travs de la noche y una figura amenazante se dirige hacia el cielo.
El Carruaje Oscuro obtiene:
Vuelo (8).
13+ Fantasmal. El Carruaje Oscuro obtiene:
Etreo.

25
Cnclave Vamprico Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016

Sufridores
(Max 20%)
Hueste Fantasmal 120pts
(Phantom Host) 2 miniaturas, puedes aadir hasta 2 ms a 50pts/miniatura
0-3 unidades por Ejrcito
M HA HP F R H I A Ld Ev. Tipo de Tropa Peana

6 3 - 3 3 4 1 4 4 1D3 Infantera 40x40mm


Reglas Especiales Ejrcito:
No Muerto
Ceniza a las Cenizas
Miedo
Reglas Especiales:
Etreo
Perforar Armadura (1)

Espectros 180pts
(Wraiths) 5 miniaturas, puedes aadir hasta 5 ms a 36pts/miniatura
0-2 unidades por Ejrcito
M HA HP F R H I A Ld Ev. Tipo de Tropa Peana

Espectro 6 3 - 3 3 1 2 2 5 1 Infantera 20x20mm


Arma: Lazos de Sangre (Nosferatu):
Arma a dos Manos Pueden convertir una miniatura en:
Reglas Especiales Ejrcito: Campen ..................................................................................................... 120
No Muerto Magia:
Cnclave Mgico: Visin Alterada, Tocar el Corazn (Cosmologa)
Ceniza a las Cenizas
Reglas Especiales:
Etreo
Tropas Ligeras
Terror
Segador
Perforar Armadura (6)
Valor de
Hechizo Tipo Duracin Efecto
Hechizo
El objetivo obtiene:
Cosmos
Alcance 24 Habilidad de Armas (+1)
Visin Alterada Dura un
7+ {5+} Potenciacin Habilidad de Proyectiles (+1)
(0. Cosmologa) Turno
Maldicin Caos
Habilidad de Armas (-1) (hasta un mnimo de 1)
Habilidad de Proyectiles (-1)
Alcance 18
Enfocado Cosmos
El objetivo Recupera 1 Herida.
Tocar el Corazn Potenciacin
7+ {5+} Instantneo Caos
(1. Cosmologa) Maldicin
El objetivo sufre 1 Impacto que Hiere automticamente y con
Directo Perforar Armadura (6).
Dao

26
Cnclave Vamprico Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016

Cazadores Espectrales 280pts


(Spectral Hunters) 5 miniaturas, puedes aadir hasta 5 ms a 60pts/miniatura
0-2 unidades por Ejrcito
M HA HP F R H I A Ld Ev. Tipo de Tropa Peana

Espectro 6 3 - 3 3 1 2 2 5 1

Corcel Espectral 8 2 - 3 3 1 2 1 3 Caballera 25x50mm


Arma: Lazos de Sangre (Nosferatu):
Arma a dos Manos Pueden convertir una miniatura en:
Armadura: Campen ..................................................................................................... 120
Proteccin de la Montura (6+) Magia:
Cnclave Mgico: Visin Alterada, Tocar el Corazn (Cosmologa)
Reglas Especiales Ejrcito:
No Muerto
Ceniza a las Cenizas
Reglas Especiales:
Etreo
Tropas Ligeras
Terror
Segador (Solo Espectro)
Perforar Armadura (6) (Solo Espectro)
Ataques Flamgeros
Valor de
Hechizo Tipo Duracin Efecto
Hechizo
El objetivo obtiene:
Cosmos
Alcance 24 Habilidad de Armas (+1)
Visin Alterada Dura un
7+ {5+} Potenciacin Habilidad de Proyectiles (+1)
(0. Cosmologa) Turno
Maldicin Caos
Habilidad de Armas (-1) (hasta un mnimo de 1)
Habilidad de Proyectiles (-1)
Alcance 18
Enfocado Cosmos
El objetivo Recupera 1 Herida.
Tocar el Corazn Potenciacin
7+ {5+} Instantneo Caos
(1. Cosmologa) Maldicin
El objetivo sufre 1 Impacto que Hiere automticamente y con
Directo Perforar Armadura (6).
Dao

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Cnclave Vamprico Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016

Muerte Rpida
(Max 30%)
Horror Aullante 500pts
(Shrieking Horror) miniatura individual
0-2 unidades por Ejrcito*
M HA HP F R H I A Ld Ev. Tipo de Tropa Peana

6(8) 4 - 5 6 6 2 4 4 1 Monstruo 100x150mm


Reglas Especiales Ejrcito:
No Muerto
Ceniza a las Cenizas
Reglas Especiales:
Volar (8)
Regeneracin (6+)
Chillido Escalofriante
Chillido Escalofriante
Las Partes de la Miniatura con Chillido Escalofriante tienen un Ataque Especial de Disparo y un Ataque Especial
en Combate.
1. Ataque de Elige un objetivo usando las reglas normales de Ataques de Disparo. El ataque tiene un Alcance de
Disparo 8. Este ataque puede usarse incluso si la miniatura ha realizado un Movimiento de Marcha durante
la Fase de Movimiento previa.
2. Ataque Especial Si es usado, el ataque se lleva a cabo con la Iniciativa de la Parte de la Miniatura y reemplaza sus
en Combate Ataques no Especiales. Elige una nica unidad enemiga en Contacto como objetivo.
Independientemente si es usado como Ataque de Combate o de Disparo, el Chillido Escalofriante causa un
impacto automtico sobre el objetivo por cada herida que la Parte de la Miniatura tiene en ese momento. Estos
impactos se resuelven con:
Fuerza 10 Perforar Armadura (6) Ataques Mgicos Al Herir, sustituye Resistencia por Liderazgo
*0-1 Unidades por Ejrcito si se incluye algn Personaje montado en Horror Aullante.

Caballeros Vampiro 270pts


(Vampire Knights) 3 miniaturas, puedes aadir hasta 3 ms a 90pts/miniatura
0-2 unidades por Ejrcito
M HA HP F R H I A Ld Ev. Tipo de Tropa Peana

Caballero Vampiro 4 5 3 5 4 2 5 2 7 1

Montura No Muerta 8[7] 3 - 4 3 1 2 1 3 Caballera 25x50mm


Arma: Opciones: pts.
Lanza de Caballera Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:
Armadura: Campen ........................................................................................................ 20
Proteccin de la Montura (6+) que puede escoger un Arma Mgica.............................. hasta 50
Armadura Pesada Msico ............................................................................................................ 20
Escudo Portaestandarte ......................................................................................... 20
Barda que puede llevar un Estandarte Mgico hasta ................... 100
Reglas Especiales Ejrcito: Lazos de Sangre (Hermandad del Dragn):
No Muerto Deben tener Carga Devastadora y Coraza de Placas ........ 20/miniatura
Vamprico (6+)
Reglas Especiales:
Miedo
Unidad que Punta

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Cnclave Vamprico Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016

Segadores Alados 360pts


(Winged Reapers) 2 miniaturas, puedes aadir hasta 2 ms a 140pts/miniatura
0-6 miniaturas por Ejrcito
M HA HP F R H I A Ld Ev. Tipo de Tropa Peana

6(6) 5 3 5 5 4 4 4 10 1D3 Inf. Monstruosa 50x75mm


Armadura: Opciones: pts.
Defensa Innata (5+) Pueden armarse con una de las siguientes:
Reglas Especiales Ejrcito: Armas Emparejadas .......................................................... 16/miniatura
No Muerto Alabarda ................................................................................. 24/miniatura
Ceniza a las Cenizas
Aura Nigromntica
Reglas Especiales:
Golpe Letal
Volar (6)
Miedo
Constructo No Muerto
Constructo No Muerto
Las miniaturas con Constructo No Muerto reducen en 1 el nmero de heridas sufridas debido a Inestable y Ceniza
a las Cenizas.

Vrkola 360pts
(Varkolak) miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Ev. Tipo de Tropa Peana

8 5 - 6 5 4 4 5 7 1 Bestia Monstruosa 50x50mm


Reglas Especiales Ejrcito:
No Muerto
Vamprico (3+)
Reglas Especiales:
Miedo
Odio
Regeneracin (4+)
Vanguardia

Engendros Vampricos 220pts


(Vampire Spawn) 3 miniaturas, puedes aadir hasta 5 ms a 80pts/miniatura
0-5 unidades por Ejrcito
M HA HP F R H I A Ld Ev. Tipo de Tropa Peana

6(9) 4 - 5 4 3 4 3 8 1D3 Inf. Monstruosa 40x40mm


Reglas Especiales Ejrcito: Opciones: pts.
No Muerto Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:
Vamprico (6+) Campen ........................................................................................................ 20
Reglas Especiales:
Volar (9)
Furia Asesina
Miedo

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Cnclave Vamprico Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016

Tabla de Referencia Rpida


PERSONAJES Tipo M HA HP F R H I A Ld Ev. MONSTRUOS M HA HP F R H I A Ld Ev.
Banshee In 6 3 - 3 3 3 3 1 5 1 Horror Aullante 6(8) 4 - 5 6 6 2 4 4 1

Conde Vampiro In 6 7 5 5 5 3 7 5 9 1 Dragn Zombi 6(7) 4 - 6 6 6 2 5 4 -

Espectro In 6 4 - 3 3 3 2 3 5 1

Nigromante In 4 3 3 3 3 3 3 1 7 1 CARROS M HA HP F R H I A Ld Ev.


Rey de los Tmulos In 4 5 - 4 5 3 4 3 8 1 Altar de Muerte - - - 5 5 5 - - -
Vampiro Cortesano In 6 6 4 5 4 3 6 4 8 1 - Maestro - 3 1 3 - - 3 1 5
1
- Coro Mortal (*) - 3 - 3 - - 3 3 5
INFANTERIA M HA HP F R H I A Ld Ev. - Corcel Fantasmal (1) 8 3 - 3 - - 2 * 3
Espectros 6 3 - 3 3 1 2 2 5 1 Carruaje de Cadveres - - - 4 4 4 - - -
Esqueletos 4 2 2 3 3 1 2 1 6 1D6+4 - Maestro de Cadveres - 3 - 3 - - 3 1 5 1

Guardia de los Tmulos 4 3 - 4 4 1 3 1 7 1D3+4 - Horda Tambaleante 4 1 - 3 3 - 1 * 2


Huestes Fantasmales 6 3 - 3 3 4 1 4 4 1D3 Carruaje Oscuro - - - 5 6 4 - - -
Necrfagos 4 3 - 3 4 1 4 2 6 1D6+4 - Conductor (1) - 3 - 3 - - 2 3 5
1
Zombis 4 1 - 3 3 1 1 1 2 3D6 - Vamp. Despertado [0] - 6 - 5 - - 6 4 8
- Montura No Muerta (2) 8 3 - 4 - - 2 1 3
ENJAMBRES M HA HP F R H I A Ld Ev. Corte Maldita - - - 5 5 5 - - -
Enjambres Murcilagos 1(6) 3 - 2 2 4 3 4 3 1D6+4 - Doncellas (3) [2] - 5 5 5 - - 6 2 7 1

- Corcel Fantasmal 8 3 - 3 - - 2 * 3
BESTIAS DE GUERRA M HA HP F R H I A Ld Ev.
Corcel Espectral 8(8) 2 - 3 3 1 2 1 3 - INFATERIA
M HA HP F R H I A Ld Ev.
MONSTRUOSA
Corcel Esqueltico 8 2 - 3 3 1 2 1 3 -
Engendro Necrfago 6 3 - 4 5 3 2 3 5 1D3
Grandes Murcilagos 1(8) 3 - 3 3 2 3 2 3 1D3+4
Engendro Vamprico 6(9) 4 - 5 4 3 4 3 8 1D3
Lobos Funestos 9 3 - 3 3 1 3 1 3 1D3+4
Segadores Alados 6 5 3 5 5 4 4 4 10 1D3

CABALLERIAS M HA HP F R H I A Ld Ev. BESTIAS


M HA HP F R H I A Ld Ev.
Caballeros Vampiro 4 5 3 5 4 2 5 2 7 MONSTRUOSAS
1 Monstruosidad 6 4 - 5 5 4 2 4 4 -
- Montura no Muerta 8 3 - 4 3 1 2 1 3
Vrkola 8 5 - 6 5 4 4 5 7 1
Cab. de los Tmulos 4 3 - 4 4 1 3 1 7
1D3+2
- Corcel Esqueltico 8 2 - 3 3 1 2 1 3
Cazadores Espectrales 6 3 - 3 3 1 2 2 5
1
- Corcel Esqueltico 8 3 - 3 3 1 2 1 3

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Cnclave Vamprico Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016

Registro de Cambios
Zombie Dragon, price drop, Breath
V1.3 Weapon strength increased to 3 via
Big character mounts counts Toxic Attacks
towards character category Colossal Zombie Dragon, price drop
Necromancers and nosferatu Ghouls, cost by additional model
vampires, new special rule: Gates drop
of the Netherworld: When they cast Dark Coach price increase, Blood
evocation of souls they may raise 1 Ties upgrade price drop
wound to a unit within 12 Shrieking Horror, total of mounted +
Black coach moved to special non-mounted models limited to
Dark tome for altar of undeath max. 2 per Army
added as option V1.3.1
Staff of Gerhard the Black moved Name update for Red Gauntlets of
from Arcane to Enchanted Items, Gilles de Raux
price drop
Red Plate of Gilles de Raux changed Blade of red Thirst, can be used to
from Plate Armor to None(6+) raise wounds in wielders units even
Blade of Red Thirst, gain +1S but if the vampire is not at full wounds.
cannot heal more than 1 wound to
the Vampire, price increase
BotD Bloodline, price drop
Lahmia Bloodline, price drop
Nosferatu Bloodline, free
Commandment, price drop
Mask of Innocence, price drop
Mesmerizing Gaz, price drop
Court of the Damned, price drop

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