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Cnclave
Vamprico (Vampire Covenant)
Reglas del Ejrcito
Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016
Batallas Fantsticas: The 9th Age es un wargame de miniaturas realizado por la comunidad.
Todas las reglas y feedback se pueden encontrar/dar en http://www.the-ninth-age.com/
Los cambios de reglas entre versiones se marcan en verde.
Este documento es una traduccin de la versin inglesa, ante cualquier contradiccin sta ltima prevalece.
Tabla de Contenido
Cnclave Vamprico ..................................................... 1 Estandartes Mgicos ............................................ 11
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Cnclave Vamprico Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016
Seor de la No Muerte
(Master of Undeath)
Un nico Personaje en el ejrcito del Cnclave Vamprico debe ser designado como el Maestro. Al inicio de la
partida, el General es siempre el Maestro.
Aura Nigromntica
(Necromantic Aura)
Todas las unidades amigas en un radio de 6 de al menos una con Aura Nigromntica reducen el nmero de Heridas
causadas por las reglas Inestable o Ceniza a las Cenizas en 1. Las miniaturas con Aura Nigromntica no se benefician
de los efectos del Aura Nigromntica.
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Cnclave Vamprico Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016
Lamento de Agona
(Wail of Woe)
Las Partes de una Miniatura con Lamento de Agona tienen un Ataque Especial de Disparo y un Ataque Especial en
Combate.
1. Ataque de Elige un objetivo usando las reglas normales de Ataques de Disparo. El ataque impacta
Disparo automticamente, tiene un Alcance de 8 y puede usarse incluso si la miniatura ha realizado
un Movimiento de Marcha durante la Fase de Movimiento previa.
Alcance 8 Fuerza 4 Disparos Mltiples (1D6+2) Ataques Mgicos
2. Ataque Especial Si es usado, el ataque se lleva a cabo con la Iniciativa de la Parte de la Miniatura y
en Combate reemplaza sus Ataques no Especiales. Elige una nica unidad enemiga en Contacto como
objetivo.
- Fuerza 4 Impactos (1D3+1) Ataques Mgicos
Levantar (X)
(Awaken (X))
Las miniaturas con Levantar (X) pueden Animar Heridas de todas las unidades indicadas entre parntesis por
encima de su nmero inicial. Sin embargo, no podrn ser incrementadas por encima del doble de miniaturas del
tamao inicial de la unidad, usando cualquier efecto que Anime Heridas. El tamao inicial de una unidad es el
escrito en la Lista de Ejrcito (o el tamao con la que fue creada).
Segador
(Reaper)
Las unidades compuestas nicamente por miniaturas con Segador pueden ignorar todos los Terrenos y unidades
durante la sub-fase de Resto de Movimientos (desde su posicin inicial hasta su posicin final, pero deben seguir
cumpliendo la regla de Espacio entre Unidades al finalizar su movimiento.
La unidad puede llevar a cabo un Ataque de Barrido. La unidad enemiga sufre un impacto por cada miniatura de la
unidad con Segador que haya sobrevolado al objetivo. Estos impactos se resuelven usando la Fuerza del Atacante,
Reglas Especiales o modificadores de las Armas.
Vamprico (X)
(Vampiric (X+))
Las miniaturas con Vamprico (X) pueden realizar Movimientos de Marcha de manera habitual, aunque se
encuentren fuera del rango de la Presencia Inspiradora de miniaturas amigas. Aunque tienen que seguir
chequeando Liderazgo si quieren marchar estando a menos de 8 de una unidad enemiga.
Adems, al Final de la Fase de Combate, puedes tirar 1D6 por cada Personaje con Vamprico que haya causado al
menos una Herida no Salvada durante esta Fase de Combate, y tira 1D6 si al menos una miniatura de Tropa con
Vamprico ha causado al menos una Herida no Salvada durante esa Fase de Combate. Con un resultado de X+ (donde
X es el nmero indicado entre parntesis), la tirada tiene xito. Una tirada de 1 siempre se considera un fallo, y
una de 6 siempre se considera un xito). Las miniaturas con Presencia Imponente modifican en -2 las tiradas de
la regla Vamprico.
Un Personaje que tenga xito en una tirada de Vamprico, Recupera 1 Herida.
Una miniatura de Tropa que tenga xito en una tirada de Vamprico, Anima 1 Herida en la unidad.
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Inestable
(Unstable)
A las unidades Inestables slo pueden unirse Personajes con la misma regla. Una unidad Inestable supera
automticamente cualquier Chequeo de Desmoralizacin.
Cuando una unidad con Inestable pierde un combate, sufre una Herida (que no permite salvaciones de ningn tipo)
por cada punto de diferencia del Resultado del Combate. En algunas ocasiones, el nmero de Heridas sufridas se
puede ver reducido. Aplica los modificadores en el siguiente orden:
1. Si la unidad es Tozuda, divide el nmero de Heridas perdidas a la mitad (redondeando hacia arriba).
2. Si la unidad es Impasible y debe sufrir ms de 12 Heridas, perder solo 12 Heridas.
3. Si la unidad recibe el efecto de Ni un paso Atrs!, reduce el nmero de Heridas perdidas por el Modificador
por Filas actual de la unidad. Las unidades que no puedan aplicar Modificador por Filas reducen el nmero de
Heridas en 1.
4. Resto de modificadores (objetos, habilidades, hechizos)
Las heridas se distribuyen del siguiente modo:
1. Miniaturas de Tropa (sin incluir Campeones).
2. Campen.
3. Otros Personajes (distribuido por el dueo de la unidad, de la manera ms equitativa posible).
Inmune a Psicologa
(Immune to Psycology)
Si ms de la mitad de una unidad es Inmune a Psicologa, la unidad superar automticamente los Chequeos de
Pnico y no podr Reaccionar a una Carga Huyendo (a menos que ya est Huyendo).
Adems, las miniaturas Inmunes a la Psicologa sern inmunes a los efectos del Miedo.
Miedo
(Fear)
Todas las Unidades en Contacto con al menos una Miniatura Enemiga con Miedo, tienen Liderazgo (-1).
Adems, estas unidades, al inicio de cada Fase de Combate deben realizar un Chequeo de Liderazgo. Si lo fallan,
tienen Habilidad de Armas (1) lo que quede de esa Ronda de Combate.
Las miniaturas que sean Inmunes a Psicologa, o causen Miedo ellas mismas son inmunes a los efectos del Miedo.
Etreo
(Ethereal)
Las miniaturas con esta regla siempre tratan todo tipo de terreno como Terreno Abierto a la hora de moverse, pero
no pueden acabar su movimiento en (o a menos de 1) de Terreno Impasable. Las partes de miniaturas con Etreo
tienen Ataques Mgicos, y las miniaturas no-montadas obtienen Salvacin Especial (5+) que se incrementa a
Salvacin Especial (3+) contra Ataques NO Mgicos.
Las unidades que incluyan cualquier Miniatura de Tropa (R&F) no montada con Etreo slo se le pueden unir
Personajes con Etreo que sean una sola parte no-montada.
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Unidades Invocadas
(Summoned Units)
Las Unidades Invocadas son unidades creadas durante la partida.
I. Todas las miniaturas de una nueva Unidad Invocada se deben desplegar dentro del Alcance del hechizo o
habilidad que las genera.
II. Si la unidad es invocada como efecto de un hechizo de tipo Terreno, al menos una de las miniaturas invocadas
debe situarse sobre el punto objetivo, y todas las miniaturas deben estar dentro del Alcance del hechizo.
III. Las Unidades Invocadas se deben situar a ms de 1 de cualquier otra unidad y de Terreno Impasable.
IV. Si la unidad entera no se puede desplegar, no se desplegar nada.
V. Una vez invocada, la nueva unidad operar de manera normal en el bando del jugador que la haya invocado.
VI. Las Unidades Invocadas no proporcionan Puntos de Victoria cuando son destruidas.
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Linajes Vampricos
Un ejrcito de Cnclave Vamprico puede elegir representar un Linaje Vamprico. Todo Conde Vampiro y Vampiro
Cortesano de un ejrcito con Linaje Vamprico debe adquirir la correspondiente mejora. A no ser que se indique lo
contrario, todas las reglas asociadas con la regla Vampiro slo se aplican a la Parte de la Miniatura que toma esta
mejora, no se transfieren a las Monturas.
Lazos de Sangre
(Blood Ties)
Ciertas unidades tienen en su entrada la mencin Lazos de Sangre. Si el ejrcito incluye al menos un Conde Vampiro
o Vampiro Cortesano que coincide con el Linaje marcado entre parntesis, obtienes acceso a ciertas mejoras y
reglas descritas en cada entrada de la Lista de Ejrcito.
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La presencia de al menos un Vampiro de este Linaje proporciona un modificador de +1 al Resultado del Combate
en el que est involucrado.
Unidades de No muertos a las que se les una el Vampiro pueden Marchar como si tuvieran la regla Vampricos.
El alcance de la Presencia Inspiradora y de Ni un Paso Atrs del Vampiro se incrementa en 6.
Puede repetir las Tiradas Fallidas de la regla Vamprico.
Lazos de Sangre: Magia:
Carruaje Negro Solo pueden generar Hechizos de Ocultismo o de Evocacin
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Mandato 60pts
(Commandment) Poder de Sangre Ancestral
Las miniaturas de Tropa de la unidad a la que se haya unido este Vampiro tienen Habilidad de Armas (5).
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Poderes de Sangre
Los Condes Vampiro y los Vampiros Cortesanos pueden adquirir una mejora llamada Poder de Sangre Vamprico.
Un Vampiro de un ejrcito independiente (sin un Linaje en concreto) puede adquirir cualquiera de los Poderes de
Sangre aqu listados, pero en este caso todos sern nico en su Especie.
Un Vampiro de un ejrcito que pertenezca a un Linaje slo puede adquirir poderes relacionados con su Linaje, pero
dichos poderes pueden ser duplicados en el ejrcito, al contrario que en el caso anterior.
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Objetos Mgicos
Armas Mgicas Objetos Encantados
Filo de Sed Roja Colmillo de Tullius
(Blade of Red Thirst) 75pts (Tullius Teeth) 100pts
Tipo: Arma de Mano. Solo Aristocracia de la Noche El Portador tiene Distraccin.
Los Ataques con esta arma se resuelven con +1 Todas las miniaturas de Tropa de Infantera y
Fuerza. Caballera de su unidad tienen Parada.
El portador obtiene Vamprico (3+) y realiza una
tirada de Vamprico por cada herida no salvada Bculo de Gerhard el Negro
causas por esta arma (en vez de una nica tirada). En
(Staff of Gerhard the Black) 80pts
lugar de seguir las reglas normales de Vamprico,
cada tirada exitosa se puede usar para Recuperar 1 Cualquier ejrcito que contenga este objeto puede
Herida al portador, o Alzar 1 Herida en la Unidad del repetir la tirada para Canalizar.
Portador. El portador nunca podr Recuperar ms
Adems, cuando el Portador lanza el hechizo
de 1 Herida por Fase por este mtodo.
Evocacin de Almas puede repetir por cada objetivo
un 1D3 o un 1D6 en las tiradas para determinar
Armaduras Mgicas cuntas Heridas levanta sobre cada unidad afectada.
Guanteletes Rojos de Gilles de Raux
(Red Gauntlets of Gilles de Raux) 70pts Objetos Arcanos
Tipo: Ninguno (Salvacin por Armadura 6+)
Tomo Impo
El Portador tiene Heridas (+1).
(Unholy Tome) 50pts
Talismanes Tipo: Hechizo Vinculado. Nivel de Energa 4
Anillo Eterno Danza Macabra (Evocacin).
(Eternal Ring) 100pts
Solo Aristocracia de la Noche Estandartes Mgicos
El Portador tiene Salvacin Especial (2+) contra la Estandarte Negro de Zagvod
Primera Herida sufrida (despus de la Salvacin por
(Black Standard of Zagvod) 80pts
Armadura) y los ataques ante el portador que tengan
Golpe Letal y/o Heridas Mltiples pierden dichas La Unidad del Portador obtiene contra cualquier
reglas. Ataque de Disparo, Salvacin Especial (4+).
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Lista de Ejrcito
Personajes
(Max 40%)
Aristocracia de la Noche
(Midnight Aristocracy) miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Ev. Tipo de Tropa Peana
Conde Vampiro 6 7 5 5 5 3 7 5 9 1
Evocacin Ocultismo
Debe coger Hechizos Aprendidos (una sola opcin):
1 Hechizo 2 Hechizos 3 Hechizos (solo Conde)
Gratis 50 pts 100 pts
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Nigromante 160pts
(Necromancer) miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Ev. Tipo de Tropa Peana
4 3 3 3 3 3 3 1 7 1 Infantera 20x20mm
Reglas Especiales Ejrcito: Opciones Mgicas
No Muerto Puede mejorarse a Maestro Hechicero........................................................... 70
Puertas del Inframundo Debe generar hechizos de una de las siguientes sendas:
Evocacin Alquimia
Debe coger Hechizos Aprendidos (una sola opcin):
1 Hechizo 2 Hechizos 3 Hechizos 4 Hechizos
gratis 50pts 100pts 150pts
Opciones: pts.
Puede elegir Objetos Mgicos:
Reglas Especiales:
Aprendiz Hechicero .................................................................... hasta 100
Levantar (Zombis, Esqueletos)
Maestro Hechicero ...................................................................... hasta 200
Magia:
Si es el General, debe tener Los Muertos Se Alzan ...................................... 30
Aprendiz Hechicero Puede utilizar una Montura:
Corcel Esqueltico ...................................................................................... 20
Carruaje de Cadveres .......................................................................... 170
Monstruosidad (solo Maestro Hechicero) ..................................... 230
4 5 - 4 5 3 4 3 8 1 Infantera 20x20mm
Armadura: Opciones: pts.
Armadura Pesada Puede convertirse en el Portaestandarte de Batalla ............................... 50
Escudo Puede escoger Objetos Mgicos ......................................................... hasta 100
Reglas Especiales Ejrcito: Puede armarse con una de las siguientes:
No Muerto Armas Emparejadas.....................................................................................6
Ceniza a las Cenizas Alabarda ...........................................................................................................8
Reglas Especiales: Arma a dos Manos ..................................................................................... 12
Golpe Letal Lanza de Caballera .................................................................................. 12
Ataques Mgicos Puede utilizar una Montura:
Heridas Mltiples (2, Infantera, Bestia de Corcel Esqueltico ...................................................................................... 50
Guerra, Caballera)
No un lder
Escudo No Viviente
Escudo No Viviente
Las miniaturas enemigas no podrn asignar ataques de combate a un Nigromante si pueden asignarlos a un Rey
de los Tmulos.
Escudo Viviente no puede usarse si hay miniaturas con Vamprico en la misma unidad.
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Espectro* 140pts
(Fell Wraith) miniatura individual
0-3 unidades por Ejrcito
M HA HP F R H I A Ld Ev. Tipo de Tropa Peana
Espectro Funesto 6 4 - 3 3 3 2 3 5 1
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Monturas de Personajes
Corcel Esqueltico Monstruosidad
(Skeletal Horse) (Monstruos Revenant)
M HA HP F R H I A Ld M HA HP F R H I A Ld
8 2 - 3 3 1 2 1 3 6(8
4 - 5 5 4 2 4 4
Bestia de Guerra Peana 25x50mm )
Armadura: Bestia Monstruosa Peana 50x50mm
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Cnclave Vamprico Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016
Unidades Bsicas
(Al menos 20%)
Zombis 110pts
(Zombies) 20 miniaturas, puedes aadir hasta 40 ms a 6pts/miniatura
0-4 unidades por Ejrcito
M HA HP F R H I A Ld Ev. Tipo de Tropa Peana
Esqueletos 160pts
(Skeletons) 20 miniaturas, puedes aadir hasta 40 ms a 10pts/miniatura
M HA HP F R H I A Ld Ev. Tipo de Tropa Peana
Necrfagos 130pts
(Ghouls) 10 miniaturas, puedes aadir hasta 30 ms a 18pts/miniatura
0-4 unidades por Ejrcito
M HA HP F R H I A Ld Ev. Tipo de Tropa Peana
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Tormenta de Alas
Las Unidades Enemigas en Contacto con al menos una miniatura con esta regla tienen Habilidad de Armas (-1)
(hasta un mnimo de 1).
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Especiales
(Sin lmite)
Lobos Funestos 80pts
(Dire Wolves) 5 miniaturas, puedes aadir hasta 10 ms a 12pts/miniatura
Las unidades de Lobos Funestos de 8 o ms miniaturas cuentan como Bsicas.
0-5 unidades por Ejrcito
M HA HP F R H I A Ld Ev. Tipo de Tropa Peana
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Cnclave Vamprico Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016
Caballero 4 3 - 4 4 1 3 1 7 1D3 +2
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Cnclave Vamprico Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016
Carruaje de Cadveres - - - 4 4 4 - - - 1
Maestro de Cadveres - 3 - 3 - - 3 1 5
Horda Interminable
El Carruaje de Cadveres tiene la regla especial Plataforma de Guerra, pero solo puede unirse a unidades de
Zombis. Mientras est en la unidad, el Maestro de Cadveres puede lanzar y aceptar Desafos como si fuera un
Campen. Si se toma esta mejora, el Carro de Cadveres debe cambiar el tamao de peana a 60x100mm.
Despertar a los Muertos
Cada vez que un Hechicero en un radio de 12 del Carruaje de Cadveres lance un Hechizo de Evocacin, puedes
elegir una nica unidad en un radio de 6 del Carruaje de Cadveres. Hasta el final del siguiente turno de jugador,
todas las miniaturas de la unidad elegida tienen Reflejos Relmpago.
Treme esos Muertos
Los Hechiceros Amigos que lancen la Evocacin de Almas estando en un radio de 6 de una o ms miniaturas con
esta mejora incrementan su atributo de Evocar dependiendo de su tamao:
Tamao Estndar Tamao Grande Si es Etreo o Vampiro
Evocar (+2) Evocar(+1) No se ven afectadas por esta regla
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Cnclave Vamprico Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016
Corte Flotante - - - 5 5 5 - - - 1
Doncellas (3) - 5 5 5 - - 6 2 7
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Cnclave Vamprico Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016
Altar de la Muerte - - - 5 5 5 - - - 1
Maestro (1) - 3 1 3 - - 3 1 5
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Cnclave Vamprico Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016
Carruaje - - - 5 6 4 - - - 1
Conductor (1) - 3 - 3 - - 2 3 5
[Vampiro Despertado] - 6 - 5 - - 6 4 8
Sifn de Almas
Anota cada herida no salvada causada por esta miniatura durante el Juego. Al Final de cada Fase de Combate,
compara la cuenta de heridas con la tabla de aqu abajo para determinar el nivel de Sifn de Almas conseguido
por el Carruaje Oscuro. El Carruaje gana los bonos correspondientes al nivel alcanzado, as como los bonos
precedentes ya conseguidos.
Heridas Causadas Efectos Obtenidos
1-3 El aire brilla con un instinto asesino. El Carruaje Oscuro obtiene:
Golpe Letal.
Heridas Mltiples (2, Infantera, Caballera, Bestia de Guerra).
4-6 La noche se enciende con fuego profano. El Carruaje Oscuro obtiene las reglas:
Ataques Pulverizadores (1D3) (Resueltos con la Iniciativa del Conductor).
Ataques Flamgeros.
7-9 Un mal ancestral despierta! El Carruaje Oscuro obtiene:
Tripulacin adicional, un Vampiro Despertado (1) el cual posee Vamprico (2+).
10-12 Un viento oscuro fluye a travs de la noche y una figura amenazante se dirige hacia el cielo.
El Carruaje Oscuro obtiene:
Vuelo (8).
13+ Fantasmal. El Carruaje Oscuro obtiene:
Etreo.
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Cnclave Vamprico Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016
Sufridores
(Max 20%)
Hueste Fantasmal 120pts
(Phantom Host) 2 miniaturas, puedes aadir hasta 2 ms a 50pts/miniatura
0-3 unidades por Ejrcito
M HA HP F R H I A Ld Ev. Tipo de Tropa Peana
Espectros 180pts
(Wraiths) 5 miniaturas, puedes aadir hasta 5 ms a 36pts/miniatura
0-2 unidades por Ejrcito
M HA HP F R H I A Ld Ev. Tipo de Tropa Peana
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Cnclave Vamprico Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016
Espectro 6 3 - 3 3 1 2 2 5 1
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Cnclave Vamprico Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016
Muerte Rpida
(Max 30%)
Horror Aullante 500pts
(Shrieking Horror) miniatura individual
0-2 unidades por Ejrcito*
M HA HP F R H I A Ld Ev. Tipo de Tropa Peana
Caballero Vampiro 4 5 3 5 4 2 5 2 7 1
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Cnclave Vamprico Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016
Vrkola 360pts
(Varkolak) miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Ev. Tipo de Tropa Peana
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Cnclave Vamprico Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016
Espectro In 6 4 - 3 3 3 2 3 5 1
- Corcel Fantasmal 8 3 - 3 - - 2 * 3
BESTIAS DE GUERRA M HA HP F R H I A Ld Ev.
Corcel Espectral 8(8) 2 - 3 3 1 2 1 3 - INFATERIA
M HA HP F R H I A Ld Ev.
MONSTRUOSA
Corcel Esqueltico 8 2 - 3 3 1 2 1 3 -
Engendro Necrfago 6 3 - 4 5 3 2 3 5 1D3
Grandes Murcilagos 1(8) 3 - 3 3 2 3 2 3 1D3+4
Engendro Vamprico 6(9) 4 - 5 4 3 4 3 8 1D3
Lobos Funestos 9 3 - 3 3 1 3 1 3 1D3+4
Segadores Alados 6 5 3 5 5 4 4 4 10 1D3
30
Cnclave Vamprico Versin 1.3.1 ES1.3 20 Diciembre 2016
Registro de Cambios
Zombie Dragon, price drop, Breath
V1.3 Weapon strength increased to 3 via
Big character mounts counts Toxic Attacks
towards character category Colossal Zombie Dragon, price drop
Necromancers and nosferatu Ghouls, cost by additional model
vampires, new special rule: Gates drop
of the Netherworld: When they cast Dark Coach price increase, Blood
evocation of souls they may raise 1 Ties upgrade price drop
wound to a unit within 12 Shrieking Horror, total of mounted +
Black coach moved to special non-mounted models limited to
Dark tome for altar of undeath max. 2 per Army
added as option V1.3.1
Staff of Gerhard the Black moved Name update for Red Gauntlets of
from Arcane to Enchanted Items, Gilles de Raux
price drop
Red Plate of Gilles de Raux changed Blade of red Thirst, can be used to
from Plate Armor to None(6+) raise wounds in wielders units even
Blade of Red Thirst, gain +1S but if the vampire is not at full wounds.
cannot heal more than 1 wound to
the Vampire, price increase
BotD Bloodline, price drop
Lahmia Bloodline, price drop
Nosferatu Bloodline, free
Commandment, price drop
Mask of Innocence, price drop
Mesmerizing Gaz, price drop
Court of the Damned, price drop
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