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Batallas Fantsticas: The 9th Age

Enjambre de
Alimaas (The Vermin Swarm)
Reglas del Ejrcito
Versin 1.3.1 ES1.3 23 Diciembre 2016

Batallas Fantsticas: The 9th Age es un wargame de miniaturas realizado por la comunidad.
Todas las reglas y feedback se pueden encontrar/dar en http://www.the-ninth-age.com/
Los cambios de reglas entre versiones se marcan en verde.
Este documento es una traduccin de la versin inglesa, ante cualquier contradiccin sta ltima prevalece.

Indicar erratas y sugerencias de la versin espaola en:


http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/4074-erratas-versin-espaola/

Licencia Copyright Creative Commons: http://www.the-ninth-age.com/license.html


Enjambre de Alimaas Versin 1.3.1 ES1.3 23 Diciembre 2016

Tabla de Contenido
Enjambre de Alimaas ........................... 1 Lista de Ejrcito......................................... 8
Personajes.............................................................8
Tabla de Contenido.................................. 2
Demonio Alimaa ...........................................................8
Reglas Especiales del Ejrcito ............. 3 Dictadores .........................................................................9
Litera de Guerra ........................................................... 10
La Seguridad del Nmero .............................. 3
Alimaa Hulk Guardaespaldas .............................. 10
Inhumano ............................................................. 3 Rata Monstruosa.......................................................... 10
Voltil ..................................................................... 3 Magster ........................................................................... 11
Valor de la Progenie (X) ................................. 4 Campana de la Condenacin .................................. 11
Rastrero ................................................................ 4 Mecnico Rakachit ...................................................... 12
Asesino Sicarra ............................................................. 13
Resistente ............................................................. 4
Profeta de Plaga ........................................................... 14
Estado de Trance (X) ....................................... 4 Pndulo de Plaga ......................................................... 14
Armera......................................................... 4 Bsicas ................................................................. 15
Armas de Combate ........................................... 4 Ratas de Armas............................................................. 15
Mayal de Plaga ................................................................. 4 Guardia Alimaa .......................................................... 15
Picacarne............................................................................ 4 Hermandad de Plaga .................................................. 15
Esclavos ........................................................................... 16
Otro Equipo ......................................................... 4 Pies Ligeros .................................................................... 16
Fragmento Oscuro ......................................................... 4
Arma de Cola .................................................................... 4 Especiales........................................................... 17
Ratas Gigantes .............................................................. 17
Armas de Proyectiles ...................................... 5 Discpulos de Plaga ..................................................... 17
Honda .................................................................................. 5 Alimaas Hulk............................................................... 17
Pistola Ratlock ................................................................. 5 Plaga de Ratas ............................................................... 18
Mortero Venenoso ......................................................... 5 Picacarne ......................................................................... 18
Esferas de Gas .................................................................. 5
Jezail ..................................................................................... 5 Artilleros de Alcantarilla ............................. 19
Can Rotativo ................................................................ 5 Equipo Artillero ........................................................... 19
Lanzador de Nafta.......................................................... 5 Jezails ................................................................................ 19
Granaderos ..................................................................... 20
Objetos Mgicos ........................................ 6 Cuchillos de Alcantarilla........................................... 20
Armas Mgicas ................................................... 6 Hulks Trueno................................................................. 21
Armaduras Mgicas ......................................... 6 Artillera Alimaa ........................................................ 21
Rodillo de Muerte ........................................................ 22
Talismanes ........................................................... 6
Objetos Encantados ......................................... 6 Fabricados y Criados ..................................... 23
Estandartes Mgicos........................................ 6 Abominacin ................................................................. 23

Organizacin del Ejrcito ...................... 7 Tabla de Referencia Rpida .............. 24


Registro de Cambios............................. 25

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Enjambre de Alimaas Versin 1.3.1 ES1.3 23 Diciembre 2016

Reglas Especiales del Ejrcito


La Seguridad del Nmero
(Safety in Numbers)
1. Las unidades que no estn huyendo y que estn compuestas exclusivamente por miniaturas con esta regla
aaden su nmero de Filas Completas sin contar la primera a su Liderazgo (hasta un mximo de +3).
2. Esta regla no se puede usar para aumentar el Liderazgo que dan las miniaturas con Presencia Inspiradora,
pero la Presencia Inspiradora recibida se puede modificar por La Seguridad del Nmero.
3. Adems, si todas las miniaturas de la unidad tienen esta regla, tienen un modificador de +1 a sus tiradas para
calcular las distancias de huida.

Inhumano
(Callous)
1. Una miniatura con Inhumano puede utilizar Disparos que no sean de Plantilla contra una Unidad Enemiga en
Combate con Unidades Amigas, si todas stas ltimas son de los tipos Infantera o Enjambre.
2. Todas las unidades involucradas en el Combate se ignoran a la hora de determinar la Cobertura.
3. Al disparar de esta forma, tira para Impactar de manera normal, y a continuacin se distribuyen los Impactos.
Tira 1D6 por cada uno para ello:
1-3 Unidad Amiga de ese Combate (si hay ms de una, se distribuye aleatoriamente entre ellas).
4-6 Unidad Enemiga objetivo.

Voltil
(Volatile)
Cuando una miniatura con Voltil obtiene un resultado de Problemas, tira 1D6 y consulta la siguiente tabla:
1D6 Efecto
1 Explosin!
(o menos) No se producen disparos. Mueve la miniatura 1D6 en una direccin aleatoria. Si esta entra en
Contacto con cualquier Unidad en su recorrido, sta sufre 1D6 impactos de Fuerza 5. Retira la
miniatura como baja.
2-3 Error de Funcionamiento
La miniatura sufre 1 Herida sin Salvacin. No se producen disparos.
4-5 Sobrecarga
Gira la miniatura en una direccin aleatoria y traza una lnea recta desde el centro de la miniatura en
dicha direccin. Aplica lo siguiente segn la miniatura:
Equipo Artilleros El disparo se resuelve de la manera habitual contra la primera unidad (amiga o
enemiga) bajo la lnea siempre y cuando est dentro de Alcance y Lnea de
Visin.
Can de Rayo Sustituyen su disparo normal por: Todas las miniaturas bajo la lnea a una
y distancia de 6D6 o menos del can sufren un impacto de Fuerza 10 con
Ataques Mgicos y Ataques de Rayo.
Rodillo de Muerte
6+ Agotado
Resuelve el disparo de forma habitual (un Rodillo de Muerte dispara con Fuerza 10, mientras que el
Can de Rayos cuenta como si hubiera Impactado al objetivo).
El arma es destruida y no puede ser usada de nuevo durante el resto de la batalla.
Si la miniatura es un Equipo Artillero, retralo como baja.

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Enjambre de Alimaas Versin 1.3.1 ES1.3 23 Diciembre 2016

Valor de la Progenie (X)


(Broods Courage)
Una unidad con Valor de la Progenie puede usar las Filas Completas de una unidad de X en un radio de 6 como si
fueran las propias a la hora de calcular el modificador al Liderazgo proporcionado por La Seguridad del Nmero.

Rastrero
(Honourless)
Un Personaje con Rastrero no puede ser designado como la miniatura que rechaza un Desafo.

Resistente
(Resistant)
Los Ataques Txicos tienen Herir (-2) contra miniaturas con esta regla.

Estado de Trance (X)


(State of Trance)
Una Plataforma de Guerra con esta regla, y la unidad a la que se una, obtienen Inmune a Psicologa.
La Plataforma de Guerra debe desplegarse en una unidad de (X), y nunca puede abandonarla.

Armera
Armas de Combate
Mayal de Plaga Picacarne
(Blight Flail) (Meat Grinder)
Tipo: Mayal. Tipo: Arma de Mano.
A menos que usen otro arma, las miniaturas que Una miniatura armada con un Picacarne obtiene:
lleven un Mayal de Plaga deben realizar un Ataque Impactos por Carga (2D6).
Especial adicional contra una miniatura enemiga en
Contacto con perfil: Ataques Pulverizadores (2D6).
Que se resuelven con:
Iniciativa 10.
Fuerza 4.
Impacta Automticamente.
Poder de Penetracin (1).
Ataque Txico.

Otro Equipo
Fragmento Oscuro Arma de Cola
(Dark Shard) (Tail Weapon)
Un solo uso. Si usa un Arma de Combate Mundana, el Portador
El Portador puede declarar utilizar un nico obtiene Ataques (+1).
Fragmento Oscuro antes de lanzar uno de sus
Hechizos NO Vinculados (declara su uso antes de
lanzar Dados de Magia)
Cualquier Intento de Dispersin contra ese Hechizo
durante esta Fase ve reducida su Tirada de
Dispersin en 1D3.
Si se obtiene un 1 natural, el Hechicero que usa el
Fragmento Oscuro sufre 1 impacto con Txico.

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Enjambre de Alimaas Versin 1.3.1 ES1.3 23 Diciembre 2016

Armas de Proyectiles
Honda Jezail
(Sling) (Jezail)
Alcance 18 Fuerza 3 Alcance 36 Fuerza 6
Reglas Especiales Reglas Especiales
Disparo Rpido. Poder de Penetracin (1).
Aparatoso.
Pistola Ratlock Ataques Mgicos.
(Ratlock Pistol) Preciso
Alcance 12 Fuerza 5 Si al tirar para Impactar se obtiene un resultado
natural de 1, el Portador sufre 1 Impacto con
Reglas Especiales
Ataque Txico.
Poder de Penetracin (1).
Disparo Rpido. Can Rotativo
Ataques Mgicos. (Rotatory Gun)
En Combate, cuenta como Armas Emparejadas. Alcance 24 Fuerza 4
Reglas Especiales
Mortero Venenoso Disparos Mltiples (XD62)*
(Globe Launcher)
*X puede ser 2 o 3, a eleccin del jugador que dispara
Alcance 18 Fuerza -
Recargad!
Reglas Especiales Ataques Mgicos.
Disparos Mltiples (2D62). Voltil.
Ataques Txicos. Ignora modificadores al disparar por Disparos
Recargad! Mltiples y por Mover y Disparar.
Voltil. Un resultado doble en la tirada para definir el
nmero de disparos se considera Problemas.
Tiro Parablico.
Ignora modificadores al disparar por Disparos
Mltiples y por Mover y Disparar. Lanzador de Nafta
Un resultado doble en la tirada para definir el (Naphtha Thrower)
nmero de disparos se considera Problemas. Alcance 12 Fuerza 5
Reglas Especiales
Esferas de Gas Disparos Mltiples (2D6).
(Gas Globes)
Heridas Mltiples (1D3).
Alcance 12 Fuerza -
Ataques Flamgeros.
Reglas Especiales Ataques Mgicos.
Ignora la Resistencia del objetivo y Hiere a 4+. Recargad!
Disparo Rpido. Voltil.
Tiro Parablico. Ignora modificadores al disparar por Disparos
Ataques Mgicos. Mltiples, Mover y Disparar, Cobertura y contra
Hostigadores.
Poder de Penetracin (6).
Un resultado doble en la tirada para definir el
Si al tirar para Impactar se obtiene un resultado nmero de disparos se considera Problemas.
natural de 1, el Portador sufre 1 Impacto con
Ataque Txico.

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Enjambre de Alimaas Versin 1.3.1 ES1.3 23 Diciembre 2016

Objetos Mgicos
Armas Mgicas Talismanes
La Hoja de la Perdicin Brazalete de Poder
(The Doom Blade) 200pts (Armlet of Power) 50pts
Tipo: Arma de Mano. Solo Infantera Tipo: Hechizo Vinculado. Nivel de Energa 3
Fuerza (10).
Lanzador Dura un Turno
Heridas Mltiples (1D6).
Ataques Divinos. El objetivo dobla su Fuerza. Las Monturas no se ven
Al final de cada Turno Amigo, el Portador sufre un Impacto afectadas.
con Ataque Txico (que cuenta como Ataque de Combate).
Un Personaje con esta arma no tiene por qu ser el General Objetos Encantados
del ejrcito, aunque sea la miniatura con el Liderazgo ms Cetro de Coraje Alimaa
alto.
(Sceptre of Vermin Valour) 50pts
Ojo de la Tormenta Solo Infantera
El Portador pierde la regla Primero de la Fila,
(Eye of the Storm) 40pts pudindose colocar en cualquier fila de la unidad.
Tipo: Alabarda.
Si el Portador lanza Mano del Cielo de Taumaturgia,
aumenta los impactos causados al objetivo en 2. Pocin Cicatrizante
(Scabbing Potion) 40pts
Cuchilla Enjambre Tipo: Un solo uso. NO Presencia Imponente
(Blade of the swarm) 25pts Se puede activar al principio de cualquiera de tus
Tipo: Arma de Mano. Fases. El Portador recupera 1D3 Heridas.
Ataques (+3) si la Unidad del Portador tiene ms Filas
Completas que cada una de las Unidades Enemigas Estandartes Mgicos
con las que est trabada. La Vara de Rayos
Debe repetir las tiradas fallidas para Herir cuando (The Lightning Rod) 100pts
ataque a miniaturas de Bastiones Enanos.
Tipo: Un solo uso.
Armaduras Mgicas Actvalo al Inicio del Turno de tu Oponente.
Durante Turno de Jugador, las Unidades Amigas
Coraza Ptrida obtienen Objetivo Difcil. Adems, no pueden
(Putrid Plate) 50pts realizarse Movimiento de Volar.
Tipo: Coraza de Placas.
Por cada Salvacin por Armadura exitosa realizada Icono de Ruina
por el Portador contra Ataques de Combate, la unidad
que le caus la Herida sufre 1 Impacto con Ataque (Icon of Ruin) 50pts
Txico. Cualquier enemigo que trate de Dispersar Hechizos
del tipo Potenciacin o Universal que tomen como
Rodela del Tramposo objetivo a la Unidad del Portador, modifican su
Tirada de Dispersin en -2 para ese Hechizo.
(Deceivers Buckler) 50pts
Tipo: Escudo.
Mientras est utilizando la Rodela del Tramposo, el
Portador obtiene Distraccin y puede, al inicio de
cada Ronda de Combate, designar a una miniatura
enemiga en Contacto con l. Durante ella, una parte
de la miniatura escogida, a eleccin del Portador,
tiene Ataques (-1), hasta un mnimo de 1.

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Enjambre de Alimaas Versin 1.3.1 ES1.3 23 Diciembre 2016

Organizacin del Ejrcito

Personajes Bsicas Especial


Max 40% Al menos 25% Sin lmite

Artilleros de Alcantarilla Fabricados y Criados


Max 30% Max 30%

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Enjambre de Alimaas Versin 1.3.1 ES1.3 23 Diciembre 2016

Lista de Ejrcito
Personajes
(Mx. 40%)
Demonio Alimaa 725pts
(Vermin Daemon) miniatura individual
Un Demonio Alimaa cuenta para las Categoras Personajes y Fabricados y Criados
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

8 8 4 6 6 6 9 5 8 Monstruo 75x50mm
Reglas Especiales: Opciones Mgicas: pts
Sobrenatural Puede convertirse en Maestro Hechicero ..................................................... 70
Zancada Veloz Debe coger Hechizos Aprendidos (una sola opcin):
Inestabilidad Demonaca 1 Hechizo 2 Hechizos 3 Hechizos 4 Hechizos
Poder de Penetracin (6) gratis 50 pts 100 pts 150 pts
Defensa Innata (5+) Opciones: pts
Puede tener No un Lder................................................................................ gratis
Magia:
Debe elegir una de las siguientes mejoras:
Aprendiz Hechicero. Maquinador ........................................................................................... gratis
Genera hechizos de: Adalid de Plaga .................................................................................... gratis
Embaucador .......................................................................................... gratis
Estentreo .............................................................................................. gratis
Ocultismo Moldeador .............................................................................................. gratis
Seor de la Senda
Maquinador 3 Fragmentos Oscuros
Liderazgo (+1)
Adalid de Plaga Resistencia (+1)
Reflejos Relmpago
Embaucador
Ataques (+1)
Armadura Pesada
Estentreo
Fuerza (+1)
Regeneracin (4+)
Moldeador
Movimiento (+1)

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Dictadores
(Dictators) miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

Tirano 5 6 4 4 4 3 7 4 7 Infantera 20x20mm

Jefe 5 5 4 4 4 3 6 3 6 Infantera 20x20mm


Armadura: pts
Armadura Ligera Debe convertirse en uno de los siguientes:
Reglas Especiales Ejrcito: Tirano .....................................................................................160
La Seguridad del Nmero
Jefe ........................................................................................ 110*
Rastrero
Inhumano
*0-4 Unidades por Ejrcito
Tirano Jefe
Opciones: pts pts
Puede elegir uno de:
Portaestandarte de Batalla ............................................... ................... 50
Brebaje de Fragmento Oscuro ..................................... 75 ................... 50
Puede escoger Objetos Mgicos ................................ hasta 200 .... hasta 100
Puede equiparse con:
Escudo ................................................................................... 10 ......................4
Armadura Pesada ............................................................. 16 ................... 10
Puede armarse con una de las siguientes:
Pistola Ratlock ................................................................... 20 ................... 12
Armas Emparejadas y Arma de Cola......................... 20 ......................8
Arma a dos Manos ............................................................ 20 ......................8
Alabarda ............................................................................... 20 ......................8
Puede utilizar una Montura:
Litera de Guerra ................................................................ 80
Alimaa Hulk Guardaespaldas ................................. 125 ................... 95
Rata Monstruosa ............................................................ 220.................. 260
Puede mejorarse a Maestro de Cra Fetthis................................................... 25
Maestro de Cra Fetthis Brebaje de Fragmento Oscuro
Un Jefe con esta mejora tiene: Antes de la Batalla, tras el despliegue, pero antes de tirar para decidir
Zancada Veloz quin juega el primer turno, tira 1D6 por cada unidad de Ratas de
Armas o Guardia Alimaa con al menos un Personaje con Brebaje de
Movimiento (+2).
Fragmento Oscuro y consulta la Tabla de Brebaje de Fragmento Oscuro.
Estos efectos se aplican al Personaje y las miniaturas de Ratas de
Armas o Guardia Alimaa en la unidad para el resto de la partida. El
portador nunca podr abandonar la unidad.
1-2 Ataques Envenenados y Estupidez
3-4 Carga Atronadora
Reflejos Relmpago. La unidad sufre inmediatamente 1D6 Impactos de
5-6
Fuerza 4 con Poder de Penetracin (6).

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Enjambre de Alimaas Versin 1.3.1 ES1.3 23 Diciembre 2016

Litera de Guerra Rata Monstruosa


(Vermin Guard Litter) (Monstrous Rat)
H H
M HP F R H I A Ld M HP F R H I A Ld
A A
5 4 - 4 4 2 5 4 5 7 4 - 5 5 4 4 5 5
Infantera Peana 40x40mm Bestia Monstruosa Peana 50x100mm
Armadura: Reglas Especiales:
Proteccin de la Montura (5+) Inhumano
Reglas Especiales: Miedo
Pastoreando el Enjambre Presencia Imponente

Pastoreando el Enjambre Regeneracin (4+)


Ataque de Aliento (Ataque Txico)
El alcance de la Presencia Inspiradora de un
personaje montado en Litera de Guerra se Inmune a Psicologa
incrementa en 6. Esta Montura cuenta para la categora
Fabricados y Criados, mientras que la
Miniatura Combinada cuenta para la
Alimaa Hulk Guardaespaldas categora de Personajes.
(Vermin Hulk Bodyguard)
H
M HP F R H I A Ld
A
6 4 3 5 5 4 4 4 6
Infantera Monstruosa Peana 40x40mm
Armadura:
Proteccin de la Montura (6+)
Reglas Especiales:
Zancada Veloz
Carga Atronadora

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Magster 160pts
(Magister) miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

5 3 3 3 3 3 4 1 6 Infantera 20x20mm
Reglas Especiales Ejrcito: Opciones Mgicas: pts
La Seguridad del Nmero Puede mejorarse a Maestro Hechicero........................................................... 70
Rastrero Debe generar Hechizos de una de las siguientes Sendas:
Magia:
Aprendiz Hechicero
Patriarca de Plaga Brujera Taumaturgia
El Magster debe generar sus Debe coger Hechizos Aprendidos (una sola opcin):
hechizos de Chamanismo, y 1 Hechizo 2 Hechizos 3 Hechizos 4 Hechizos
adems obtiene: gratis 50 pts 100 pts 150 pts
Resistencia (+1), Resistente, Opciones: pts
Odio y Furia Asesina Puede escoger Objetos Mgicos:
Aprendiz Hechicero .................................................................... hasta 100
Maestro Hechicero ...................................................................... hasta 200
Puede tener 2 Fragmentos Oscuros ................................................................ 40
Un Maestro Hechicero puede elegir una de:
Convertirse en Patriarca de Plaga ..................................................... 40
Montar una Campana de la Condenacin ..................................... 375

Campana de la Condenacin Taer la Campana


(Doom Bell) 0-1 Monturas por Ejrcito Al inicio de cada Turno de Jugador amigo, el jugador
H L puede elegir tirar 1D6 o 2D6 y aplicar los efectos de la
M HP F R H I A tabla a continuacin. Todas las unidades afectadas dentro
A d del radio (al tirar en la tabla) obtienen los bonos de la
Carro 5 - - 5 5 5 - - - tabla hasta el Final del siguiente Turno de Jugador:
Alimaa Hulk(1) - 4 1 5 - - 4 4 6
Carro Peana 60x100mm 1 Sin Efecto
Armadura: 2-4 Las Unidades Amigas en un radio de 12 de la
Defensa Innata (5+) Campana obtienen Reflejos Relmpago. Las
Reglas Especiales: miniaturas que ya tuviesen esta regla, tienen en
Presencia Imponente su lugar Ataques (+1).

Resistencia a la Magia (2) 5-6 Las Unidades Amigas en un radio de 12 de la


Campana pueden repetir las tiradas de Distancias
Tozudo de Carga, Persecuciones, Arrasamientos y
Terror Movimientos Aleatorios.
Salvacin Especial (4+) 7-8 Las Unidades Amigas en un radio de 12 de la
Plataforma de Guerra Campana obtienen Furia Asesina. Las miniaturas
que ya tuviesen esta regla, pueden repetir las
Estado de Trance (Ratas de Armas, Guardia Alimaa) tiradas fallidas para Impactar en Combate.
Sobre las Masas 9-10 Las Unidades Amigas en un radio de 12 de la
Taer la Campana Campana obtienen Distraccin y Objetivo Difcil.
Sobre las Masas 11-12 Al tirar los Flujos de Magia en la siguiente Fase de
Cuando el Magster que monta la Campana elige objetivos Magia, tira un 1D6 adicional y descarta el
para hechizos del tipo Directo, ignora la restriccin de resultado ms bajo obtenido.
que slo puede elegir objetivos en el arco frontal de la Si se obtiene un doble en la tirada, todas las unidades en
miniatura. Contacto con la Campana sufren 1D6 Impactos de Fuerza
Cuando el Magster que lleva la Campana elige objetivos 4 con Poder de Penetracin (6).
para hechizos del tipo Proyectil, puede trazar su Lnea de
Visin en 360 (desde cualquier punto de la base de la Esta Montura cuenta para la categora
Campana) y puede lanzar proyectiles aun estando en Fabricados y Criados, mientras que la
Combate. Miniatura Combinada cuenta para la
categora de Personajes.

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Mecnico Rakachit 160pts


(Rakachit Machinist) miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

5 4 4 4 4 3 5 2 5 Infantera 20x20mm
Armadura: Opciones: pts
Armadura Ligera Puede escoger Objetos Mgicos ......................................................... hasta 100
Reglas Especiales Ejrcito: Puede equiparse con Armadura Pesada........................................................ 10
La Seguridad del Nmero Puede armarse con una de las siguientes:
Rastrero Alabarda ...........................................................................................................8
Inhumano Esferas de Gas .............................................................................................. 10
Reglas Especiales: Pistola Ratlock ............................................................................................ 12
Canalizar Jezail ................................................................................................................ 40
Ataques Mgicos
Turbina de ter

Turbina de ter
El Mecnico Rakachit puede lanzar hasta tres Hechizos Vinculados por Fase de Magia, descritos a continuacin:
Hechizo Nivel de
Tipo Duracin Efecto
Vinculado Energa
Alcance 24
Mano del Cielo Maldicin
4 Instantneo El objetivo sufre 1D6 Impactos de Fuerza 1D6.
(1. Taumaturgia) Proyectil
Dao
El objetivo obtiene:
Fuego Purificador Lanzador Dura un Arma de Aliento (Fuerza 1D3+2). Tira este 1D3
4
(2. Taumaturgia) Enfocado Turno inmediatamente despus de lanzar con xito este
hechizo.
El objetivo obtiene:
Gloria de Oro Unidad del Dura un Ataques Mgicos.
4
(6.Alquimia) Lanzador Turno Ataques Flamgeros.
Perforar Armadura (+1).

Fuego Alqumico Alcance 18 Dura un


- El objetivo obtiene Inflamable.
(Atributo Alquimia) Maldicin Turno

12
Enjambre de Alimaas Versin 1.3.1 ES1.3 23 Diciembre 2016

Asesino Sicarra 300pts


(Sicarra Assassin) miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

6 6 5 4 4 3 8 3 7 Infantera 20x20mm
Arma: Opciones: pts
Armas Emparejadas Puede escoger Objetos Mgicos ......................................................... hasta 100
Arma de Cola Debe armarse con una de las siguientes:
Armas Arrojadizas Armas Arrojadizas .............................................................................. gratis
Reglas Especiales Ejrcito: Honda ...................................................................................................... gratis
La Seguridad del Nmero Puede tener:
Rastrero Golpe Letal .................................................................................................... 20
Inhumano Explorador y Acechantes ........................................................................ 30
Reglas Especiales:
Reflejos Relmpago
Salvacin Especial (4+)
Ataques Envenenados
No Lder
Maestro de Asesinos
Cortesa Profesional
Heridas Mltiples (1D3)*
*Solo afecta a sus Armas Mundanas en Combate y
Disparo
Maestro de Asesinos
Las unidades que no sean Pies Ligeros, Cuchillos de Alcantarilla, o un Asesino Sicarra Solitario no pueden utilizar
el Liderazgo del Asesino Sicarra a efectos de chequeos de Liderazgo.
Cortesa Profesional
Los Asesinos Sicarra no pueden ni unirse, ni ser desplegados, en a unidades que ya contengan otro Asesino Sicarra,
ni siquiera cuando estn Escondidos. Los Asesinos Sicarra pueden llevar a cabo movimientos de Abrirse Paso
aunque se encuentren en contacto peana con peana con otras miniaturas enemigas.

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Enjambre de Alimaas Versin 1.3.1 ES1.3 23 Diciembre 2016

Profeta de Plaga 150pts


(Plague Prophet) miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

5 5 3 4 5 3 5 3 6 Infantera 20x20mm
Reglas Especiales Ejrcito: Opciones: pts
La Seguridad del Nmero Puede escoger Objetos Mgicos ......................................................... hasta 100
Rastrero Puede convertirse en Aprendiz Hechicero.................................................... 80
Resistente Puede tener 2 Fragmentos Oscuros ................................................................. 40
Reglas Especiales: Puede armarse con una de las siguientes:
Odio Armas Emparejadas.....................................................................................6
Furia Asesina Alabarda ...........................................................................................................8
Magia: Mayal .................................................................................................................8
Si se mejora a Hechicero, tiene 1 Hechizo Mayal de Plaga............................................................................................ 20
Aprendido. Puede utilizar una Montura:
Genera Hechizos de: Pndulo de Plaga..................................................................................... 440
Chamanismo
Opciones Mgicas: pts
Si se mejora a hechicero:
Puede tener 2 Fragmentos Oscuros ................................................................. 40
Debe generar hechizos de Chamanismo

Debe coger Hechizos Aprendidos (una sola opcin):


1 Hechizo 2 Hechizos
gratis 50 pts

Pndulo de Plaga Estado de Trance (Hermandad de Plaga)

(Plague Pendulum) 0-1 Monturas por Opciones: pts


Ejrcito Puede tener Caldero de Plaga ........................................ 70
H
M HP F R H I A Ld Caldero de Plaga
A
Carro 5 - - 6 5 5 3 - - Un Hechicero en una Montura con Caldero de Plaga
Dotacin (4) - 3 3 3 - - 3 1 5 no genera sus hechizos de forma normal, si no que
Carro Peana 60x100mm siempre conoce los siguientes 3 hechizos:
Armadura: Despertar a la Bestia de Chamanismo
Proteccin de la Montura (5+) Furia Salvaje de Chamanismo
Armas:
Romper el Espritu de Chamanismo
Armas Emparejadas (solo Dotacin)
Estos hechizos no pueden duplicarse en el ejrcito.
Reglas Especiales: El portador tendr acceso al Atributo de
Odio Chamanismo.
Furia Asesina (solo Dotacin) Esta Montura cuenta para la categora
Presencia Imponente Fabricados y Criados, mientras que la
Tozudo Miniatura Combinada cuenta para la
Miedo categora de Personajes.
Salvacin Especial (4+)
Ataques Pulverizadores (1D6+2)
Impactos por Carga (+2)
Plataforma de Guerra

14
Enjambre de Alimaas Versin 1.3.1 ES1.3 23 Diciembre 2016

Bsicas
(Al menos 25%)
Ratas de Armas 160pts
(Rat-at-Arms) 20 miniaturas, puedes aadir hasta 40 ms a 10pts/miniatura
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

5 3 3 3 3 1 4 1 5 Infantera 20x20mm
Armadura: Opciones: pts.
Armadura Ligera Pueden equiparse con Lanzas .......................................................1/miniatura
Escudo Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:
Reglas Especiales Ejrcito: Campen ........................................................................................................ 20
La Seguridad del Nmero Msico............................................................................................................. 20
Reglas Especiales: Portaestandarte ......................................................................................... 20
Unidad que Punta puede ser el Portaestandarte Veterano .......................hasta 50

Guardia Alimaa 170pts


(Vermin Guard) 15 miniaturas, puedes aadir hasta 35 ms a 16pts/miniatura
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

5 4 3 3 3 1 5 1 5 Infantera 20x20mm
Armas: Opciones: pts.
Alabarda Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:
Armadura: Campen ........................................................................................................ 20
Armadura Pesada Msico............................................................................................................. 20
Escudo Portaestandarte ......................................................................................... 20
Reglas Especiales Ejrcito: puede ser el Portaestandarte Veterano .................... hasta 100
La Seguridad del Nmero
Reglas Especiales:
Unidad que Punta

Hermandad de Plaga 160pts


(Plague Brotherhood) 15 miniaturas, puedes aadir hasta 35 ms a 14pts/miniatura
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

5 3 3 3 4 1 3 1 5 Infantera 20x20mm
Armas: Opciones: pts
Armas Emparejadas Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:
Reglas Especiales Ejrcito: Campen ........................................................................................................ 20
La Seguridad del Nmero Msico............................................................................................................. 20
Resistente Portaestandarte ......................................................................................... 20
Reglas Especiales: puede ser el Portaestandarte Veterano .......................hasta 50
Odio
Furia Asesina
Unidad que Punta

15
Enjambre de Alimaas Versin 1.3.1 ES1.3 23 Diciembre 2016

Esclavos 90pts
(Slaves) 25 miniaturas, puedes aadir hasta 35 ms a 4pts/miniatura
0-4 unidades por Ejrcito
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

5 2 2 3 3 1 4 1 2 Infantera 20x20mm
Reglas Especiales Ejrcito: Opciones: pts
La Seguridad del Nmero Pueden convertir una miniatura Msico ...................................................... 20
Reglas Especiales: Desechables
Insignificantes Las unidades con Desechable que huyan de un Combate son
Desechables automticamente destruidas.

Pies Ligeros 120pts


(Footpads) 10 miniaturas, puedes aadir hasta 30 ms a 12pts/miniatura
0-4 unidades por Ejrcito
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

6 3 4 3 3 1 4 1 6 Infantera 20x20mm
Armas: Opciones: pts
Hondas Pueden armarse con Armas Emparejadas................................2/miniatura
Reglas Especiales Ejrcito: Si la unidad es de hasta 15 miniaturas, pueden tener:
La Seguridad del Nmero Vanguardia ................................................................................................... 40
Inhumano Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:
Reglas Especiales: Campen ........................................................................................................ 20
Unidad que Punta Msico ............................................................................................................ 20
Portaestandarte ......................................................................................... 20
puede ser el Portaestandarte Veterano .......................hasta 50

16
Enjambre de Alimaas Versin 1.3.1 ES1.3 23 Diciembre 2016

Especiales
(Sin lmite)
Ratas Gigantes 80pts
(Giant Rats) 10 miniaturas, puedes aadir hasta 50 ms a 6pts/miniatura
0-4 unidades por Ejrcito
Las unidades de 20 o ms miniaturas cuentan como Bsicas
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

7 3 - 3 3 1 4 1 5 Infantera 20x20mm
Reglas Especiales Ejrcito: Domadores
La Seguridad del Nmero La unidad siempre puede realizar Reorganizaciones Rpidas como si
Reglas Especiales: tuvieran Msico.
Luchar en Filas Adicionales
Zancada Veloz
Domadores

Discpulos de Plaga 130pts


(Plague Disciples) 5 miniaturas, puedes aadir hasta 10 ms a 20pts/miniatura
0-5 unidades por Ejrcito
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

5 3 3 3 4 1 4 1 5 Infantera 20x20mm
Armas: Opciones: pts
Mayal de Plaga Pueden convertir una miniatura en Campen............................................ 20
Reglas Especiales Ejrcito:
La Seguridad del Nmero
Resistente
Valor de la Progenie (Hermandad de Plaga)
Reglas Especiales:
Odio
Tropas Ligeras
Objetivo Difcil
Furia Asesina
Apoyos Monstruosos

Alimaas Hulk 210pts


(Vermin Hulk) 3 miniaturas, puedes aadir hasta 9 ms a 80pts/miniatura
0-5 unidades por Ejrcito
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

6 3 1 5 5 3 4 3 6 Infantera Monstruosa 40x40mm


Reglas Especiales Ejrcito: Opciones: pts
La Seguridad del Nmero Pueden convertir una miniatura Campen.................................................. 20
Reglas Especiales:
Inmune a Psicologa
Zancada Veloz
Carga Atronadora

17
Enjambre de Alimaas Versin 1.3.1 ES1.3 23 Diciembre 2016

Plaga de Ratas 90pts


(Rat Swarm) 2 miniaturas, puedes aadir hasta 8 ms a 30pts/miniatura
0-3 unidades por Ejrcito
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

6 3 - 2 2 5 4 5 10 Enjambre 40x40mm
Reglas Especiales Ejrcito: Minsculas
La Seguridad del Nmero Las miniaturas con Minsculas pueden ignorar a las Unidades Amigas
Reglas Especiales: cuando muevan en la Fase de Movimiento, pero deben respetar la
Insignificantes regla Espacio entre Unidades al finalizar del movimiento (a no ser
Zancada Veloz que carguen, con lo que se aplicaran las excepciones habituales a
Minsculas dicha regla de Espacio entre Unidades).

Picacarne 140pts
(Meat Grinder) miniatura individual
0-2 unidades por Ejrcito
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

5 3 3 3 3 2 4 2 5 Infantera 25x50mm
Armadura:
Armadura Pesada
Defensa Innata (4+)
Armas:
Picacarne
Reglas Especiales Ejrcito:
La Seguridad del Nmero
Inhumano
Reglas Especiales:
Insignificantes
Plataforma de Guerra
Valor de la Progenie (Ratas de Armas, Guardia
Alimaa)
Asignados
Uno con el Enjambre

Asignados
Si una miniatura con Asignados est en un radio de 3 una unidad de Ratas de Armas o de Guardia Alimaa que
no est huyendo, el Equipo Artillero obtiene Salvacin Especial (4+) contra Ataques de Alcance.
Uno con el Enjambre
Los Picacarnes tan solo pueden unirse a unidades de Ratas de Armas, y pierden la regla Insignificante cuando
lo hacen.

18
Enjambre de Alimaas Versin 1.3.1 ES1.3 23 Diciembre 2016

Artilleros de Alcantarilla
(Max 30%)
Equipo Artillero 140pts
(Weapon Team) miniatura individual
0-3 unidades por Ejrcito
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

5 3 3 3 3 2 4 2 5 Infantera 25x50mm
Armadura: Opciones: pts
Armadura Pesada Debe elegir uno de los siguientes:
Reglas Especiales Ejrcito: Lanzador de Nafta .............................................................................. gratis
La Seguridad del Nmero Can Rotativo............................................................................................ 10
Inhumano Mortero Venenoso ..................................................................................... 10
Reglas Especiales:
Insignificantes
Valor de la Progenie (Ratas de Armas, Guardia
Alimaa)
Asignados

Asignados
Si una miniatura con Asignados est en un radio de 3 una unidad de Ratas de Armas o de Guardia Alimaa que
no est huyendo, el Equipo Artillero obtiene Salvacin Especial (4+) contra Ataques de Alcance.

Jezails 120pts
(Jezails) 3 miniaturas, puedes aadir hasta 3 ms a 45pts/miniatura
0-14 miniaturas por Ejrcito
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

5 3 3 3 3 2 4 2 5 Infantera 25x50mm
Armadura:
Pavs
Armas:
Jezail
Reglas Especiales Ejrcito:
La Seguridad del Nmero
Inhumano

Pavs
Otorga a la miniatura Salvacin por Armadura (4+) contra Ataques de Alcance.

19
Enjambre de Alimaas Versin 1.3.1 ES1.3 23 Diciembre 2016

Granaderos 180pts
(Grenadiers) 8 miniaturas, puedes aadir hasta 7 ms a 22pts/miniatura
0-3 unidades por Ejrcito
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

5 3 4 3 3 1 4 1 5 Infantera 20x20mm
Armas:
Esferas de Gas
Armadura:
Armadura Pesada
Reglas Especiales Ejrcito:
La Seguridad del Nmero
Inhumano
Resistente
Reglas Especiales:
Hostigadores
Calculadores
Calculadores
Los Granaderos pueden repetir la tirada para distribuir Impactos al usar la regla Inhumano.

Cuchillos de Alcantarilla 160pts


(Gutter Blades) 5 miniaturas, puedes aadir hasta 5 ms a 30pts/miniatura
0-3 unidades por Ejrcito
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

6 4 4 3 3 1 5 1 7 Infantera 20x20mm
Armas: Opciones: pts
Armas Emparejadas Pueden cambiar Armas Arrojadizas por Hondas ................................ gratis
Arma Arrojadiza Pueden tener:
Reglas Especiales Ejrcito: Exploradores y Acechantes ................................................4/miniatura
La Seguridad del Nmero Pueden convertir una miniatura en Campen............................................ 20
Inhumano
Reglas Especiales:
Hostigadores
Vanguardia
Ataques Envenenados

20
Enjambre de Alimaas Versin 1.3.1 ES1.3 23 Diciembre 2016

Hulks Trueno 355pts


(Thunder Hulks) 2 miniaturas, puedes aadir hasta 4 ms a 85pts/miniatura
0-2 unidades por Ejrcito
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

6 3 3 5 5 3 4 3 6 Infantera Monstruosa 50x50mm


Armadura:
Armadura Pesada
Armas:
Can Rotativo
Lanzador de Nafta
Mortero Venenoso
Picacarne
Reglas Especiales Ejrcito:
La Seguridad del Nmero
Inhumano
Reglas Especiales:
Inmune a Psicologa
Hulks de Trueno
Hulks de Trueno
En cada turno, una de las miniaturas de la unidad puede usar una de sus armas.
Si obtiene un resultado de Problemas cuando dispare, en lugar de usar la regla Voltil, no dispara y la unidad sufre
1D3 Heridas sin Salvacin de ningn tipo.
El resto de miniaturas de la unidad utilizan Armas de Mano.

Artillera Alimaa
(Verminous Artillery) miniatura individual
0-2 unidades por Ejrcito
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

Mquina de Guerra - - - - 4 5 - - -

[Dot. Can (3)] 5 3 3 3 - - 4 1 5

[Dot. Catapulta (3)] 5 3 3 3 - - 3 1 5 Mquina de Guerra Redonda 75mm


Reglas Especiales Ejrcito: Opciones: pts
La Seguridad del Nmero Debe convertirse en uno de las siguientes:
Can de Rayos ........................................................................................ 250
Catapulta de Plaga ................................................................................. 170
Can de Rayos Catapulta de Plaga
Arma de Artillera tipo Can con perfil: Arma de Artillera tipo Catapulta (4) con perfil:
Alcance 60 Ataques de Rayo Alcance 12-48 Ataques Mgicos Ataques Txicos
Fuerza (1D6+4) Perforar Armadura (6) Reglas Especiales Adicionales:
Ataques Mgicos Heridas Mltiples (1D3+1,
Artillera) Resistente
Reglas Especiales Adicionales: Odio (solo Dotacin)
Voltil Furia Asesina

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Enjambre de Alimaas Versin 1.3.1 ES1.3 23 Diciembre 2016

Rodillo de Muerte 250pts


(Dreadmill) miniatura individual
0-2 unidades por Ejrcito
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

Carro - - - 5 5 5 4 - -

Tcnico Rakachit (1) - 3 3 3 - - 4 1 7

Horda de Ratas (1) esp 3 - 3 - - 4 esp - Carro 50x100mm


Armadura: Descarga Elctrica
Defensa Innata (4+) Arma de Disparo con perfil:
Arma: Alcance 18 Disparos Mltiples (3) Ataques Mgicos Recargad!
Descarga Elctrica Fuerza 1D62 Heridas Mltiples (1D3) Ataques de Rayo
Reglas Especiales Ejrcito: 1. Durante cada Fase de Disparo Amiga, el Rodillo de Muerte debe disparar
La Seguridad del Nmero su Descarga Elctrica (los tres disparos) a menos que supere un chequeo
de Liderazgo.
Voltil
Reglas Especiales: 2. Puede disparar incluso estando en Combate, Huyendo, o habindose
Presencia Imponente Reagrupado ese turno.
Inmune a Psicologa 3. Debe elegir siempre el objetivo ms cercano (amigo o enemigo, el
jugador propietario del Rodillo de Muerte podr escoger cual en caso que
Ataques Pulverizadores (1D3) varias unidades estn a la misma distancia), incluso si esta fuera del Arco
Movimiento Aleatorio (3D6) Frontal o la de Lnea de Visin, o si el objetivo est en Combate.
Ataques Aleatorios (2D6) (Horda de Ratas) 4. Resuelve los disparos de uno en uno (con lo que pueden acabar teniendo
Impactos por Carga (+1) distintos objetivos).
5. Los disparos de la Descarga Elctrica impactan automticamente.
6. Tira para determinar la Fuerza una sola vez para todos los disparos de esa
fase. Si se obtiene un 6 natural al determinar la Fuerza, el Rodillo de
Muerte tiene Problemas y debe tirar en la tabla de Voltil.
7. Si se obtienen problemas cuando el Rodillo est en Combate, aplica
siempre el resultado de Error de Funcionamiento.
*Esta unidad cuenta tanto para la Categora de Artilleros de Alcantarilla como para la de Fabricados y Criados

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Enjambre de Alimaas Versin 1.3.1 ES1.3 23 Diciembre 2016

Fabricados y Criados
(Max 30%)
Abominacin 400pts
(Abomination) miniatura individual
0-2 unidades por Ejrcito
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana

esp 3 1 6 5 6 4 esp 8 Monstruo 60x100mm


Reglas Especiales Ejrcito:
La Seguridad del Nmero
Reglas Especiales:
Inmune a Psicologa
Movimiento Aleatorio (3D6)
Ataques Aleatorios (3D6)
Regeneracin (4+)
Tozudo

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Enjambre de Alimaas Versin 1.3.1 ES1.3 23 Diciembre 2016

Tabla de Referencia Rpida


In IM Ca CM BG BM En Mo Cr MG
Infantera Caballera Bestia de Bestia Mquina de
Infantera Caballera Enjambre Monstruo Carro
Monstruosa Monstruosa Guerra Monstruosa Guerra

PERSONAJES M HA HP F R H I A Ld Tipo ENJAMBRES M HA HP F R H I A Ld Tipo


Asesino Sicarra 6 6 5 4 4 2 8 3 7 In Plaga de Ratas 6 3 - 2 2 5 4 5 10 En
Demonio Alimaa 8 8 4 6 5 6 9 5 8 Mo
Jefe 5 5 4 4 4 3 6 3 6 In BESTIAS
M HA HP F R H I A Ld Tipo
MONSTRUOSAS
Magster 5 3 3 3 4 3 4 1 6 In
Rata Monstruosa 7 4 - 5 5 4 4 5 5 BM
Mecnico Rakachit 5 4 4 4 4 3 5 2 5 In
Profeta de Plaga 5 5 3 4 5 3 5 3 6 In
MONSTRUOS M HA HP F R H I A Ld Tipo
Tirano 5 6 4 4 4 3 7 4 7 In
Abominacin 3D6 3 1 6 5 6 4 * 8 Mo

INFANTERA M HA HP F R H I A Ld Tipo
CARROS M HA HP F R H I A Ld Tipo
Cuchillos de Alcantarilla 6 4 4 3 3 1 5 1 7 In
Campana de la Cond. 5 - - 5 5 5 - - -
Discpulos de Plaga 5 3 3 3 4 1 4 1 5 In Cr
-Alimaa Hulk (1) - 4 1 5 - - 4 4 5
Equipo Artillero 5 3 3 3 3 2 4 2 5 In
Pndulo de Plaga 5 - - 6 5 5 3 - -
Esclavos 5 2 2 3 3 1 4 1 2 In Cr
-Dotacin (4) - 3 3 3 - - 3 1 5
Granaderos 5 3 4 3 3 1 4 1 5 In
Rodillo de Muerte - - - 6 6 5 4 - -
Guardia Alimaa 5 4 3 3 3 1 5 1 5 In
-Dotacin (1) - 3 5 3 - - 4 1 7 Cr
Hermandad de Plaga 5 3 3 3 4 1 3 1 5 In
-Bestia de Tiro (1) 3D6 3 - 3 - - 4 * -
Jezails 5 3 3 3 3 2 4 2 5 In
Litera de Guerra 5 4 - 4 4 2 5 4 5 In
MQUINAS DE GUERRA M HA HP F R H I A Ld Tipo
Picacarne 5 3 3 3 3 2 4 2 5 In
Artillera Alimaa - - - - 4 5 - - -
Pies Ligeros 6 3 4 3 3 1 4 1 6 In
-[Dotacin Can (3)] 5 3 3 3 3 - 4 1 5 MG
Ratas de Armas 5 3 3 3 3 1 4 1 5 In
-[Dotacin Catapulta (3)] 5 3 3 3 4 - 3 1 5
Ratas Gigantes 7 3 - 3 3 1 4 1 5 In

INFANTERA
M HA HP F R H I A Ld Tipo
MONSTRUOSA
Alimaa Hulk Guardaesp. 6 4 3 5 5 4 4 4 6 IM
Alimaas Hulk 6 3 1 5 5 3 4 3 6 IM
Hulks Trueno 6 3 3 5 5 3 4 3 6 IM

Disparos Heridas Poder de


Arma de Proyectiles Alcance Fuerza
Mltiples Mltiples Penetracin
Comn Can Rotativo 24 4 2D6*2/3D6*2 - -
Comn Mortero Venenoso 18 Txico 2D6*2 - -
Comn Lanzador de Nafta 12 5 2D6 1D3 -
Comn Honda 18 3 - - -
Comn Pistola Ratlock 12 5 - - 1
Comn Jezail 36 6 - - 1
Comn Esferas de Gas 12 * - - 6
Rodillo de Muerte Descarga Elctrica 18 1D6*2 3 1D3 -
1D3+1,
Can de Rayos Rayos Can (1D6) 60 1D6+4 - 6
Artillera
Catapulta de Plaga Artillera de Plaga Catapulta (3) 12-48 Txico - - -

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Enjambre de Alimaas Versin 1.3.1 ES1.3 23 Diciembre 2016

Registro de Cambios
V1.3.0
Categora Personajes, 40%
Grandes monturas de Personajes cuentan para la categora de Personajes,
Unidades grandes de Ratas Gigantes (20+) cuentan para Bsicas
Rodillo de Muerte, algo ms debil (F5 R5), -50 pts y movido a la categora de Fabricados y Criados
Asesinos Sicarra, cortesa profesional, aadido que siempre pueden hacer Abran Paso
Alimaas Hulk, R5, coste base +30pts, +10ppm
Hulks Trueno, T5, 3H, Armadura pesada, coste base +15 pts, -9 ppm, 0-2 unidades
Alimaa Hulk Guardaespaldas, R5, +15 pts
Maestro de Cra Fetthis, +2 movimiento
Flagelo de Plaga, clarificacin
Brebaje de Fragmento Oscuro, eliminar El portador nunca puede abandonar su unidad
Tirano, Brebaje de Fragmento Oscuro, +15pts
Cuchilla Enjambre, -25pts, eliminados los bonos ante Bastiones Enanos
Cetro de Coraje Alimaa, -20pts
Demonio Alimaa, 2 mejoras en vez de 1, eliminar 3 Fragmentos Oscuros de la mejora Maquinador
Magister, Campana de la Condenacin, -25pts
Jezail: -5 ppm
Catapultas: -10 pts
Can: -20 pts

V1.3.1
Demonio Alimaa slo debe tener 1 mejora, vuelta al estado anterior

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