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Sky Runner

Ravensburger Spiele* Nr. 26 212 0


Autor: Joel Sevelin / Erik Karlsson / Dan Glimne
Lizenz: Seven Towns Ltd
Illustration / Design: Franz Vohwinkel
Fr 2 - 5 Spieler von 8-99 Jahren

Inhalt
l Hochhaus, bestehend aus 7 Teilen
90 Karten:
40 Zahlenkarten mit den Werten
1 bis 8 in fnf Farben
5 Schmarotzerkarten in fnf Farben
25 Kletterkarten
12 Ausrstungskarten
2 Ausrstung-Verloren-Karten
4 Sabotagekarten
2 Absturzkarten
5 Spielfiguren

Spielziel
Die Spieler versuchen mit Hilfe der
Kletterkarten als Erster auf dem Dach
des Hauses anzukommen. Dazu werden
verdeckt Zahlenkarten ausgespielt, mit
denen die Spieler gemeinsam um die
offenliegende Kletter- oder andere
karte bieten.

Spielvorbereitung Um das Haus stabil zu machen, wird


jetzt die grte Zwischendecke eingezo-
Das Hochhaus wird wie folgt zusammen- gen, wodurch ein Sims entsteht. Darauf
gesetzt: werden die mittleren Wnde (1-teilig) als
Das Schachtelinnenteil dient als Funda- Dreieck gesteckt. Jetzt folgt die mittlere
ment. Darauf werden die groen Wnde Zwischendecke. Auch hier entsteht ein
(2-teilig) gesteckt, so dass ein Dreieck Sims. Auf ihn kommen die kleinsten
entsteht, das den unteren Teil des Wnde (1-teilig) als Dreieck und darauf
Hauses darstellt. das Dach.
In den Wnden befinden sich Lcher, an Spielen weniger als 5 Spieler mit, wer-
denen die Figuren nach oben klettern. den von den restlichen Karten die ent-
Die Spieler spielen gemeinsam immer an sprechenden farbigen Kartenstze aus-
einer Seite des Hauses. Es gibt Wnde sortiert.
mit l, 2, 3, 4 oder 5 Spalten. Die jetzt verbleibenden Karten (Kletter-
und andere Karten) werden gemischt und
Wir schlagen vor, dass die Spaltenanzahl als verdeckter Aufnahmestapel vor den
der unteren Wand mindestens der kleinsten Spieler gelegt. Er ist fr diese
Anzahl der Mitspieler entspricht. 5 Runde der Startspieler.
Personen spielen also an der Seite, die
5 Spalten enthlt, 4 Personen whlen
die Seite, die 4 Spalten enthlt und 2
bzw. 3 Personen spielen an der Seite,
die 3 Spalten enthlt.
Auf die Pltze, fertig, los!
Wie Sie den mittleren und oberen Aufbau Es gibt folgende Kartenarten:
gestalten, entscheiden Sie selbst. Je
mehr Personen mitspielen und je weniger Zahlenkarten mit den
Spalten Sie whlen, um so schwieriger Werten l bis 8 in den
wird es natrlich, nach oben zu gelangen. Farben der Spieler.
Mit ihnen steigern die
Spieler um die offene
Karte des Aufnahme-
stapels.

Schmarotzerkarten in
den Farben der Spieler.
Mit ihnen versuchen die
Spieler, die ausgespielten
Kletterkarten ihrer
Mitspieler zu bekommen.

Zahlen- und Schmarotzerkarten verblei-


ben immer beim Spieler der entsprechen-
den Farbe. Sie befinden sich entweder
Jeder Spieler erhlt: auf dessen Hand oder - nachdem sie
ausgespielt wurden - auf dessen
l Spielfigur Ablagestapel.
l Kartensatz in seiner Farbe
(Zahlenkarten von l bis 8) Die folgenden Karten befinden sich in
1 Schmarotzerkarte in seiner Farbe dem gemeinsamen Aufnahmestapel, der
2 Kletterkarten mit den Werten 3 und 4 von Startspieler zu Startspieler wandert.
l Ausrstungskarte Um sie wird gesteigert.
Kletterkarten mit den
Werten 2 bis 5.
Mit ihnen klettern die
Spieler an den Wnden
entlang aufs Dach.

Ausrstungskarten
Sie werden gebraucht, um Zu Beginn jeder Runde
die beiden Simse zu ber- dreht der Startspieler die oberste
winden und um aufs Dach Karte des verdeckten Auf n ahme Stapel s
zu gelangen. Mit ihnen kn- um. Dann spielt jeder Spieler verdeckt
nen auerdem Mitspieler eine seiner Handkarten aus.
berholt werden. Wird in Dabei knnen die Spieler whlen, ob sie
einem Zug ein Sims ber- eine Zahlenkarte, die Schmarotzerkarte,
wunden und gleichzeitig ein eine Kletterkarte oder eine andere
Mitspieler berholt, werden bereits ersteigerte Karte ausspielen.
zwei Ausrstungskarten Die einzige Ausnahme bilden die Absturz-
bentigt. karten. Liegt eine davon offen auf dem
Aufnahmestapel mssen alle Spieler
Ausrstung-Verloren- eine Zahlenkarte spielen.
Karten
Sie werden gegen einen Dann werden die ausgespielten Karten
Mitspieler ausgespielt, der gleichzeitig umgedreht und die entspre-
dann eine Ausrstungs- chenden Aktionen anschlieend ausge-
karte abgeben muss. fhrt, wobei der Startspieler beginnt.
Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter.
Wurden alle Karten ausgefhrt, gibt der
Sabotagekarten Startspieler den Aufnahmestapel seinem
Werden sie ausgespielt, linken Nachbarn. Er ist der neue Start-
muss ein Mitspieler um 3 spieler und deckt die oberste Karte auf.
Felder zurck.
Die ausgespielten Karten kommen auf
einen gemeinsamen Ablagestapel.
Ausnahme: Karten der eigenen Farbe
werden auf den eigenen Ablagestapel
Absturzkarten abgelegt.
Sie fhren dazu, dass man Ist der Aufnahmestapel aufgebraucht,
selbst um 2 oder 3 Felder werden die abgelegten Karten gemischt
zurck muss. und bilden den neuen Aufnahmestapel.

Mit den ausgespielten Karten werden


unterschiedliche Ziele verfolgt:
Nachdem der Spieler am Zug angekn-
Zahlenkarte digt hat, dass er seine Zahlenkarten wie-
der aufnehmen mchte, zeigt er sie sei-
ausspielen nen Mitspielern. Somit wird vermieden,
Die Spieler, die eine ihrer dass - ganz unabsichtlich natrlich - die
Zahlenkarten ausgespielt haben, wettei- Karten aufgenommen werden, bevor alle
fern um die oberste offenliegende Karte Zahlenkarten ausgespielt wurden.
des Aufnahmestapels. Sie erhlt derjeni-
ge Spieler, der die hchste Zahlenkarte
ausgespielt hat. Zahlenkarten mit glei-
chen Werten heben sich gegenseitig auf
und werden nicht gewertet. Schmarotzerkarte
ausspielen
Beispiel Spielt ein Spieler die Schmarotzer-
-> Die offenliegende Karte Ist eine Kletter- karte aus, hofft er darauf, dass mg-
karte mit dem Wert 3.
-> Spieler A und B spielen Jeweils Zahlen-
lichst viele seiner Mitspieler eine
karten mit dem Wert 6. Kletterkarte gespielt haben. Wurden
-> Spieler C und D spielen jeweils Zahlen- whrend dieser Runde eine oder mehrere
karten mit dem Wert 4. Kletterkarte(n) gespielt, erhlt der
-> Obwohl Spieler E lediglich eine Zahlen-
Schmarotzer diese Kletterkarte(n) und
karte mit dem Wert l gespielt hat, be-
kommt er die Kletterkarte, da sich dle kann sie in seinen nchsten Zgen ein-
Werte 6 der Spieler A und B und die setzen.
Werte 4 der Spieler C und D gegensei-
tig aurheben. Die Spieler, die die Kletterkarten ausge-
spielt haben, drfen aber trotzdem ent-
Heben sich alle Zahlenkarten auf, wer- sprechend der Zahl auf der Kletterkarte
den die ausgespielten Zahlenkarten nach oben klettern.
abgelegt und keiner der Spieler erhlt in Die Schmarotzerkarte kommt zu den
dieser Runde die offenliegende Karte. Zahlenkarten auf den eigenen
Um sie wird in der nchsten Runde Ablagestapel. Haben zwei oder mehr
erneut gespielt. Spieler ihre Schmarotzerkarte ausge-
Die gewonnene Karte nimmt der Spieler spielt haben sie Pech gehabt und erhal-
auf die Hand. Sie kann je nach Kartenart ten keine Kletterkarte, denn
sofort oder in einer der nchsten Runden Schmarotzerkarten heben sich gegensei-
ausgespielt werden (s.u.). Ausnahme: die tig auf. Auch in diesem Fall kommen die
Absturz-Karte muss sofort ausgefhrt Schmarotzerkarten jeweils auf den eige-
werden. nen Ablagestapel.
Die ausgespielten Zahlenkarten legen
die Spieler verdeckt vor sich auf einen Die Schmarotzerkarte kann, muss aber
eigenen Ablagestapel. Sie drfen nach nicht eingesetzt werden. Sie darf aber,
Ankndigung erst wieder auf die Hand sofern sie ausgespielt wurde, erst wieder
genommen werden, wenn alle Zahlen- zusammen mit allen Zahlenkarten aufge-
karten ausgespielt wurden. nommen werden.
Kletterkarten Mit Hilfe der Ausrstungskarten knnen
die Spieler
ausspielen
Abgesehen von den beiden Kletter- einen der beiden Simse berwinden,
karten, die jeder Spieler bereits vor bzw. damit aufs Dach klettern und
Spielbeginn erhlt, werden diese Karten andere Spieler berholen.
durch das Ausspielen von Zahlen- oder
Schmarotzerkarten gewonnen, auf die Dazu spielt der Spieler, der eines dieser
Hand genommen und in einem der nch- Hindernisse berwinden bzw. einen
sten Zge ausgespielt. . seiner Mitspieler berholen mochte.
zunchst eine Kletterkarte aus. Nach
Spieler, die eine Kletterkarte ausgespielt dem Aufdecken der Karten legt er eine
haben, klettern entsprechend der Zahl Ausrstungskarte zusammen mit seiner
auf dieser Karte in Richtung Dach. Sie Kletterkarte auf den gemeinsamen
drfen dabei auch seitlich klettern. Ablagestapel,

Es kann vorkommen, dass ein Spieler- Wird in einem Zug ein Sims berwunden
bedingt durch die Zugreihenfolge - nicht und gleichzeitig ein Mitspieler berholt,
alle oder keine auf der Kletterkarte ange- legt der Spieler zwei Ausrstungskarten
gebenen Punkte ziehen kann. Sie verfal- ab.
len.
Wird ein Sims berschritten, kann man in
Die eingesetzten Kletterkarten werden einer beliebigen Spalte weiterklettem.
auf dem gemeinsamen Ablagestapel
gesammelt.

Ausrstungskarten
ausspielen
Abgesehen von der Ausrstungskarte,
die jeder Spieler bereits vor Spielbeginn
erhlt, werden diese Karten durch
Ausspielen von Zahlenkarten ersteigert,
auf die Hand genommen und in einem
der nchsten Zge ausgespielt.

Ausrstungskarten werden immer in


Verbindung mit einer Kletterkarte einge- Beim berholen ist darauf zu achten, dass die
Kletterkarte mindestens den Wert 4 aufweist.
setzt.
Sind gengend Spalten vorhanden, ist es kommt die Ausrstung-Verloren-Karte
auch mglich, an einer anderen Figur ebenfalls auf diesen Ablagestapel. Hat
seitlich vorbei zu klettern. In diesem Fall der Mitspieler keine Ausrstungskarte,
muss keine Ausrstungskarte abgegeben wird die Ausrstung-Verloren-Karte offen
werden. neben diesen Mitspieler gelegt. Sobald
er eine Ausrstungskarte ersteigern
konnte, muss er sie ablegen.

Sabotagekarten
ausspielen
Diese Karten werden durch Aus-
spielen von Zahlenkarten ersteigert und
sofort ausgespielt oder auf die Hand
genommen und in einem der nchsten
Zge gegen einen Mitspieler eingesetzt.
Wird sie erst spter eingesetzt, spielt
man sie zunchst verdeckt aus und
deckt sie gemeinsam mit den Karten der
In diesem Fall hat Spieler A eine Kletterkarte Mitspieler auf.
mit dem Wert 5 verwendet. Das berholen kann
natrlich auch In mehreren Zgen durchgerhrt
werden. Sobald man an der Reihe ist, bestimmt
man einen Mitspieler, der unverzglich 3
Felder in gerader Linie (bei berschrei-
tung eines Sims entweder in gerader
Ausrstung-Verloren- Linie oder in der Reihe rechts bzw. links
davon) nach unten ziehen muss. Danach
Karten ausspielen kommt die Sabotagekarte auf den
Diese Karten werden durch Aus- gemeinsamen Ablagestapel.
spielen von Zahlenkarten ersteigert und
sofort ausgespielt oder auf die Hand Befindet sich der Spieler erst ein bzw.
genommen und in einem der nchsten zwei Felder vom Boden entfernt, hat er
Zge gegen einen Mitspieler eingesetzt. Glck gehabt und fllt auch nur ein bzw.
Wird sie erst spter eingesetzt, spielt zwei Felder tief. Befindet sich der Mit-
man sie zunchst verdeckt aus und spieler noch auf dem Boden, muss er
deckt sie gemeinsam mit den Karten der eine Kletterkarte mit mindestens dem
Mitspieler auf. Wert 3 auf den gemeinsamen Ablage-
stapel legen. Ist dies nicht mglich, wird
Sobald man an der Reihe ist, bestimmt die Sabotagekarte offen neben diesen
man einen Mitspieler, der eine seiner Spieler gelegt. Sobald er die entspre-
Ausrstungskarten auf den gemeinsa- chende Kletterkarte ersteigern konnte,
men Ablagestapel legen muss. Danach muss er sie ablegen.
Es wird vorkommen, dass durch das
Ausspielen einer Sabotagekarte ein Beispiel
Spieler wieder um einen Sims zurckfllt. -> Die offenliegende Karte ist eine
Absturzkarte mit dem Wert 2.
Ist er erst an der Reihe, nachdem die
-> Spieler A und B spielen jeweils Zahlen-
Sabotagekarte gegen ihn gespielt wurde karten mit dem Wert 6.
und hat er seinerseits eine Kletterkarte -> Spieler C und D spielen jeweils Zahlen-
gespielt, besitzt aber keine Ausrstungs- karten mit dem Wert 7.
karte mehr, darf er nur bis an den Sims -> Spieler E spielt eine Zahlenkarte mit
dem Wert 8. Obwohl er die hchste
klettern. Zahlenkarte gespielt hat. bekommt er
die Absturzkarte, da sich die Werte 6
Trifft die Figur des Spielers, der sabotiert der Spieler A und B und die Werte 7 der
wurde, auf eine andere Figur, reit er Spieler C und D gegenseitig aufheben.
diese mit sich.
Trifft die Figur des Spielers, der abge-
rutscht ist, auf eine andere Figur, reit
sie diese mit sich.
Absturzkarten
ausspielen
Erscheint eine Absturzkarte auf dem
Aufnahmestapel, mssen alle Spieler
eine Zahlenkarte spielen. Der Spieler,
der die niedrigste Karte ausgespielt hat,
fllt sofort um die angegebene Zahl nach
unten. Dann legt er die Absturzkarte auf
den gemeinsamen Ablagestapel. Haben
zwei oder mehr Spieler eine gleich niedri-
ge Zahl ausgespielt, hat der Spieler mit
der nchsthheren Zahl Pech gehabt.
Ein Spieler kann maximal bis auf den
Boden fallen. Ist er nur 2 Felder vom
Boden entfernt und muss die Absturz-
karte mit dem Wert 3 nehmen, hat er Spieler A rutscht 2 Felder ab und reit Spieler
Glck gehabt, da er nur 2 Felder tief fllt. B ebenfalls 2 Felder mit.

Befindet sich der Mitspieler noch auf


dem Boden, muss er eine entsprechende
Kletterkarte abgeben. Ist dies nicht mg-
Ende des Spiels
lich, wird die Absturzkarte offen neben Der Spieler, der als Erster das Dach
diesen Spieler gelegt. Sobald er eine erreicht, beendet sofort als Sieger das
Kletterkarte ersteigern konnte, die min- Spiel. Das Dach muss nicht mit genauer
destens dem Wert der Absturzkarte Zahl erreicht werden.
entspricht, muss er sie ablegen.