Sie sind auf Seite 1von 43

Arcanum

Steamwork and Magick Obscura

Disciplinas arcanas

~1~
Nota do autor
Este suplemento traz uma adaptao das disciplinas presentes no jogo
Arcanum Steamwork and Magick Obscura , trabalhando com um nvel maior de
detalhamento como forma de transformar a criao original em um sistema
jogvel em mesa (RPG).
Assim sendo, o presente material parte exclusiva dos arquivos da mesa de
jogo (sala) Arcanum, disponvel no programa RRPG e, portanto, no deve ser
copiado, modificado ou comercializado. importante destacar que em hiptese
alguma este suplemento deve ser vendido, visto que se trata de um material
produzido de f para f. Respeite os direitos autorais do material oficial, bem
como desta adaptao.
Tratando-se dos textos descritos a seguir, todos os textos so cpias
bsicas do material descrito no Livro do Jogador de Dungeons & Dragons 3.5
(Wizards of the Coast), com poucas adaptaes. importante destacar ainda que,
em algumas partes, o leitor encontrar referncias quanto a algum tipo de NPC,
isto porque trata-se de um material complementar mesa de jogo, devendo ser
utilizado como recurso de pesquisa do jogador. Caso haja qualquer dvida,
solicite as informaes necessrias diretamente ao mestre.

1 - Mesa de jogo (Arcanum)


(http://www.rrpg.com.br:90/a?a=pagRWEM
esaInfo.actInfoMesa&mesaid=57339 )

2 - RRPG
(http://www.rrpg.com.br/ )

3 - ID: sullak

~2~
Sumrio
INTRODUO ______________________________________________________ 6

Planilha de magias por disciplina __________________________________ 9

MAGIAS ___________________________________________________________ 10

Abrir/fechar____________________________________________________ 11

Alterar-se ______________________________________________________ 11

Amolecer terra e pedra__________________________________________ 12

rea escorregadia ______________________________________________ 13

Armadura arcana_______________________________________________ 14

Bola de fogo ____________________________________________________ 14

Brilho __________________________________________________________ 14

Chama contnua _______________________________________________ 15

Confundir deteco _____________________________________________ 15

Consertar ______________________________________________________ 15

Criar gua _____________________________________________________ 16

Curar ferimentos leves __________________________________________ 16

Curar ferimentos mnimos ______________________________________ 16

Detectar magia _________________________________________________ 16

Detectar veneno ________________________________________________ 17

Dissipar magia _________________________________________________ 18

Dominar animais _______________________________________________ 19

Enfeitiar animal _______________________________________________ 20

Enfeitiar pessoa _______________________________________________ 20

Escudo arcano _________________________________________________ 20

Falar com os mortos ____________________________________________ 21

~3~
Familiar ________________________________________________________ 21

Forma gasosa __________________________________________________ 22

Globos de luz___________________________________________________ 22

Identificao ___________________________________________________ 22

Imagem maior __________________________________________________ 23

Imagem silenciosa ______________________________________________ 23

Imobilizar animal _______________________________________________ 23

Infligir ferimentos mnimos _____________________________________ 23

Infligir ferimentos moderados ___________________________________ 24

Intuir direo __________________________________________________ 24

Invisibilidade ___________________________________________________ 24

Invocar criaturas menor ________________________________________ 25

Invocar enxames _______________________________________________ 25

Ler magias _____________________________________________________ 26

Lufada de vento ________________________________________________ 26

Luz ____________________________________________________________ 27

Maldio menor ________________________________________________ 27

Mos flamejantes _______________________________________________ 27

Mos mgicas __________________________________________________ 27

Mensagem _____________________________________________________ 28

Moldar rochas __________________________________________________ 28

Montaria fantasmagrica _______________________________________ 28

Muralha de vento_______________________________________________ 29

Nevasca ________________________________________________________ 30

Nvoa obscurescente ___________________________________________ 30

O riso histrico de Tasha _______________________________________ 30

Padro hipntico _______________________________________________ 31

~4~
Pasmar ________________________________________________________ 31

Pedra encantada _______________________________________________ 31

Pequeno refgio de Leomund ____________________________________ 32

Prestidigitao _________________________________________________ 32

Proteo contra flechas _________________________________________ 33

Purificar alimentos _____________________________________________ 33

Queda suave ___________________________________________________ 33

Raio de gelo ____________________________________________________ 34

Recuo acelerado ________________________________________________ 34

Reduzir pessoa _________________________________________________ 34

Relmpago _____________________________________________________ 35

Remover doenas _______________________________________________ 35

Resistncia _____________________________________________________ 36

Resistncia a elementos ________________________________________ 36

Retardar envenenamento _______________________________________ 36

Servo invisvel __________________________________________________ 37

Som fantasma __________________________________________________ 37

Sugesto _______________________________________________________ 38

Toque da fadiga ________________________________________________ 38

Truque da corda ________________________________________________ 39

Velocidade _____________________________________________________ 39

Ver o invisvel __________________________________________________ 40

Viso arcana ___________________________________________________ 40

CONSIDERAES FINAIS _________________________________________ 42

~5~
Introduo

Uma disciplina arcana um conjunto de conhecimentos obtidos


por vivncia/experincia ou mesmo com estudos gerais sobre a arte
arcana/divina. Em outras palavras, enquanto as magias normais de um
conjurador so obtidas por meio de estudos aprofundados e dedicao
em longo prazo, as disciplinas formam um grupo bsico de
conhecimentos que no necessariamente requeiram tal nvel de
aprofundamento, mas sim, a pura e simples vivncia daquela arte.
Assim sendo, basta a um indivduo de inteligncia razovel,
observar um ato de conjurao para formular uma teoria prpria a
respeito da mesma, tomando tal conhecimento para si na forma de uma
magia adicional. No entanto, ao longo do tempo grupos de magias
associadas a uma escola, formaram um conjunto facilmente acessvel
aos conjuradores, constituindo ento as disciplinas em si.
Uma vez que esta praticidade em interagir com o meio mstico s
seja resultante de um vnculo extremamente forte, somente as classes
conjuradoras (vide NPC 2.3_Classes) tem acesso s disciplinas arcanas.
Outra diferena importante que, enquanto as magias
convencionais alcanam nveis de poder elevados, todas as disciplinas
arcanas alcanam no mximo terceiro nvel, tendo elas a seguinte
ordem de progresso:

~6~
Tabela 01 Progresso de nveis por disciplina
Nvel de disciplina Nvel referente de magia
1 0
2 0
3 1
4 2
5 3

Esta limitao de nveis transforma as disciplinas arcanas num


pacote de magias utilitrias para o conjurador, que ter uma
quantidade de usos dirios diferente das magias normais do mesmo,
conforme determinado pela seguinte frmula:

Sendo que o modificador de habilidade refere-se a principal


habilidade do conjurador (inteligncia para magos e sabedoria para
sacerdotes).
Ento, como exemplo, digamos que Virgil, O Mago, tenha o
modificador de inteligncia equivalente a +5. Considere que ele conhea
at o momento, as disciplinas de adivinhao e gua. Por fim, em cada
uma destas disciplinas, Virgil conhece os dois primeiros nveis de magia
e um mago de 4 nvel. Sua disponibilidade de magias das disciplinas
seria:

Detectar magia (5+4)/1 9 usos dirios


Detectar veneno (5+4)/2 5 usos dirios

Sendo que o mesmo valeria para as magias da disciplina gua.


Quaisquer disciplinas no necessitam ser preparadas diariamente
e, portanto, sempre estaro disponveis ao mago ou sacerdote.
Os magos dispunham do intelecto para acessar at 4 disciplinas
diferentes, enquanto os sacerdotes apenas 2, j que no conhecem
muito bem estes tipos de magia (alm de receberem magias divinas
extras, dos domnios). Assim sendo, estes ltimos, tem a opo de

~7~
escolherem os 2 domnios e no acessar nenhuma disciplina, ou adotar
apenas 1 domnio e agregar 2 disciplinas aos seus conhecimentos.
Apesar do nvel de poder decair, o sacerdote ter um grande nmero de
magias extras.
Em todos os casos, o acesso do conjurador s magias das
disciplinas determinado pela tabela a seguir:

Tabela 2: Acesso s disciplinas por nvel do personagem

Ordem da disciplina
Nd
1 2 3 4
1 1 3 6 10
2 2 4 7 11
3 3 5 8 12
4 4 6 9 13
5 6 8 12 16
Sendo Nd = nvel da disciplina

Ento, conforme a tabela anterior pode-se observar que a


primeira disciplina poder ser acessada no 1 nvel, enquanto a
segunda disciplina, apenas no 3 nvel. Em suma, ao passar de nvel, o
PJ conjurador poder escolher o menor nvel no aprendido de qualquer
disciplina para aprender, respeitando a limitao de nmero de
disciplinas por classe.
A seguir so listadas as disciplinas arcanas disponveis e suas
respectivas listas de magias.

~8~
PLANILHA DE MAGIAS POR DISCIPLINA
DISCIPLINAS
Nivel
Adivinhao gua Ar Fantasmal
1 Detectar magia Purificar alimentos Mensagem Luz
2 Detectar veneno Raio de gelo Prestidigitao Som fantasma

3 Identificao rea escorregadia Nvoa obscures. Imagem silenciosa


Resistncia a
4 Ver o invisvel Lufada de vento Invisibilidade
elementos
5 Viso arcana Nevasca Muralha de vento Imagem maior
DISCIPLINAS
Nivel
Fogo Fora Invocao Mental
Invocar criaturas
1 Globos de luz Mos magicas Pasmar
menor
2 Brilho Resistncia Servo invisvel Mensagem

3 Mos flamejantes Escudo arcano Invocar enxames Enfeitiar pessoa


Proteo contra Montaria
4 Chama contnua Padro hipntico
flechas fantasmagrica
5 Bola de fogo Relmpago Familiar Sugesto
DISCIPLINAS
Nivel
Metamagia Morfismo Natureza Necromancia Branca
Curar ferimentos
1 Detectar magia Mos mgicas Criar gua
mnimos
2 Resistncia Toque da fadiga Detectar venenos Resistncia

3 Armadura arcana Reduzir pessoa Enfeitiar animal Curar ferimentos leves


Retardar
4 Confundir deteco Alterar-se Imobilizar animal
envenenamento
5 Dissipar magia Forma gasosa Dominar animais Remover doenas
DISCIPLINAS
Nivel
Necromancia Negra Temporal Terra Transporte
1 Infligir ferimentos mn. Consertar Intuir direo Mos mgicas

2 Ler magias Toque da fadiga Criar gua Abrir/fechar

3 Maldio menor Recuo acelerado Pedra encantada Queda suave


Infligir ferimentos O riso histrico de Amolecer terra e
4 Truque da corda
mod. Tasha pedra
Pequeno refgio de
5 Falar com os mortos Velocidade Moldar rochas
Leomund

~9~
MAGIAS
Magias

~ 10 ~
Abrir/fechar membro da sua prpria raa ou em si
mesmo.
Transmutao
O conjurador conserva seus
Nvel de disciplina: Transporte (2)
valores de habilidade, classe, nvel,
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro pontos de vida, tendncia, bnus base
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis) de ataque, bnus base de re sistncia,
Alvos: Objeto pesando at 15 kg ou um ataques e qualidades sobrenaturais e
portal que pode ser aberto ou fechado habilidades similares magia (exceto
Durao: Instantnea aqueles que exigem uma parte do
Teste de Resistncia: Vontade anula corpo que a nova forma no possui,
(objeto) como uma boca para um sopro ou
Resistncia M agia: Sim (objeto) olhos para um ataque visual). Ele
tambm conserva todos os ataques
O personagem pode abrir ou
especiais e qualidades extraordinrias
fechar ( sua escolha) uma porta, ba,
derivados dos seus nve is de classe
caixa, janela, sacola, bolsa, garrafa,
(como a habilidade fria de um
barril ou outro recipiente. Se qualquer
brbaro), mas perde qualquer
coisa impedir (como uma tranca na
caracterstica proveniente de sua
porta ou no ba), a magia fracassa.
forma normal e no dos seus nveis de
Alm disso, a magia s pode abrir ou
classe (como a presena aterradora de
fechar objetos pesando 15 kg ou
um drago).
menos. Ento portas, bas ou objetos
Caso a nova forma seja capaz
similares feitos para criaturas
de falar, o personagem poder se
enormes podem estar alm da
comunicar normalmente. Ele tambm
capacidade do efeito dessa magia.
conserva quaisquer habilidades de
Foco: Uma chave de bronze.
conjurao que tinha na forma
original, mas a nova forma precisa ser
Alterar-se
capaz de falar de forma inteligvel
Transmutao (falar um idioma) para usar
Nvel de disciplina: Morfismo (4) componentes verbais e ter membros
Componentes: V, G
capazes de manipulao precisa para
Tempo de Execuo: 1 ao padro
usar componentes gestuais ou
Alcance: Pessoal
Alvo: O conjurador
materiais.
Durao: 10 minutos/nvel (D) O conjurador adquire as
qualidades fsicas da nova forma, mas
O conjurador assume a forma conserva sua prpria conscincia. As
de uma criatura do mesmo tipo que o qualidades fsicas incluem: tamanho
seu (como humanoide ou besta natural, capacidade de movimentao
mgica). A nova forma deve pertencer, comum (como um deslocamento para
no mximo, a uma categoria de cavar, escalar, andar, nadar e voar
tamanho superior ao tamanho normal com asas, at um deslocamento
do conjurador. O mximo de DV da mximo de 36 m para movimento
forma assumida equivale ao nvel de areo ou 18 m para outros
conjurador do alvo, limitado 5 DV. Ele movimentos), bnus de armadura
capaz de se transformar num natural, armas naturais (como garras,
mordidas, etc.), bnus racial de

~ 11 ~
percia, talentos raciais adicionais e se torna temporariamente ineficaz.
qualidades fsicas comuns (presena Quando voltar para sua forma
ou ausncia de asas, nmero de verdadeira, quaisquer objetos
extremidades e assim por diante). Um previamente fundidos na nova forma
corpo com membros adicionais no reaparecero no mesmo local do corpo
permite que sejam realizados mais do personagem que ocupavam
ataques que o normal (nem mesmo previamente, tornando-se novamente
combatendo com duas armas). funcionais. Quaisque r novos itens que
O conjurador no recebe ele vestiu ou apanhou enquanto
nenhum ataque ou qualidade especial assumia a nova forma, mas incapaz
extraordinrio que no esteja de carregar na forma normal, cairo
relacionado com as qualidades fsicas, no cho e aqueles que o personagem
como viso no escuro, viso na consegue vestir ou carregar com uma
penumbra, percepo s cegas, cura parte do corpo (boca, mos ou
acelerada, regenerao, faro, etc. O similares) em ambas as formas
conjurador no recebe nenhum estaro no mesmo lugar quando ele
ataque ou qualidade especial retornar para sua forma verdadeira.
sobrenatural ou similar a magia da Qualquer parte do corpo ou pedao do
nova forma. O tipo e subtipo do equipamento que for separado do
conjurador permanecem os mesmos, personagem reverter forma
independente da transformao. verdadeira.
impossvel assumir a forma de
qualquer criatura que pertena a um Amolecer terra e pedra
modelo, mesmo que o modelo no Transmutao
altere o tipo ou subtipo da criatura. Nvel de disciplina: Terra (4)
possvel alterar livremente as Componentes: V, G, FD
qualidades fsicas especificas da nova Tempo de Execuo: 1 ao padro
forma (como cor e textura de cabelo Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2
ou cor da pele) dentro das opes nveis)
normais para aquele tipo de criatura. rea: Um quadrado de 3 metros/nvel;
veja texto
As caractersticas fsicas significantes
Durao: Instantnea
da nova forma (como altura, peso e
Teste de Resistncia: Nenhum
sexo) tambm esto sob controle do Resistncia a M agia: No
conjurador, mas devem estar dentro
dos limites da nova forma. O Quando esta magia
personagem estar efetivamente conjurada, toda a terra ou pedra
disfarado como um membro comum natural no trabalhada na regio
da raa de sua nova forma. Se usar afetada amolece. A terra molhada se
esta magia para criar um disfarce, o torna lama grossa, terra seca se torna
personagem recebe +10 de bnus nos areia ou p e a pedra se torna argila
testes de Disfarces. macia, que facilmente partida ou
Quando a mudana ocorre, seu moldada. O personagem afeta um
equipamento (se houver) continua quadrado de 3 metros de rea com
vestido ou carregado pela nova forma uma profundidade entre 30 a 120 cm,
(se ela for capaz de vestir ou carregar dependendo da dureza e da
o item), ou se funde na nova forma e elasticidade do terreno no local

~ 12 ~
escolhido (deciso do Mestre). As rea escorregadia
pedras mgicas, encantadas,
Conjurao
lapidadas ou trabalhadas no so
Nvel de disciplina: gua (3)
afetadas. As criaturas de terra ou
Componentes: V, G, M
pedra tambm no so afetadas. Tempo de Execuo: 1 ao padro
Uma criatura na lama precisa Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
obter sucesso em um teste de Alvos ou rea: Um objeto ou um
resistncia de Reflexos ou ficar presa quadrado de 3 metros
durante 1d2 rodadas, incapaz de se Durao: 1 rodada/nvel (D)
mover, atacar ou conjurar magias. Teste de Resistncia: Veja texto
Uma criatura que obtenha sucesso no Resistncia M agia: No
teste de resistncia pode mover-se
A magia rea escorregadia
atravs da lama com metade de seu
recobre a superfcie afetada com uma
deslocamento, mas no pode realizar
substncia gordurosa e escorregadia.
uma Investida ou correr.
A terra solta no to Qualquer criatura na rea quando a
incmoda quanto a lama, mas todas magia for conjurada precisa obter
sucesso em um teste de resistncia de
as criaturas na rea tm seu
Reflexos ou cair. Esse teste de
deslocamento reduzido metade e no
resistncia deve ser realizado no turno
podem correr ou realizar uma
Investida. da criatura em todas as rodadas que
A pedra transformada em argila ela permanecer na rea. Uma criatura
pode andar ou atravessar a rea
no atrapalha o movimento, mas lhe
escorregadia usando metade de seu
permite cortar, moldar ou escavar
deslocamento com um teste de
uma rea que no seria possvel
antes. Por exemplo, um grupo de Equilbrio (CD 10). Um fracasso nesse
aventureiros tentando sair de uma teste significa que a criatura no
poder se deslocar naquela rodada (e
caverna pode usar esta magia para
dever realizar um teste de resistncia
amolecer uma parede. Apesar de
de Reflexos ou cair), enquanto um
amolecer terra e pedra no afetar
pedras trabalhadas ou lapidadas, os fracasso com uma margem igual ou
tetos das cavernas ou as paredes de superior a 5 pontos indica uma queda.
O Mestre deve ajustar o teste de
uma colina podem ser afetados.
resistncia de acordo com as
Normalmente, isso causa um
circunstncias. Por exemplo, uma
deslizamento de terra ou um
desabamento quando o material se criatura realizando uma Investida em
solta da parede ou do teto. uma encosta teria poucas chances de
evitar o efeito, mas sua chance de sair
Uma quantidade considervel
da rea quase total (quer queira,
de dano estrutural pode ser causada a
quer no).
uma construo (como uma parede ou
torre) amolecendo a te rra sob ela, A magia tambm pode ser
fazendo-a afundar. Porm, a maior utilizada para tornar um item
escorregadio por exemplo, uma
parte das estruturas bem construdas
corda, uma escada ou o cabo de uma
sofrer apenas dano com essa magia,
espada. Os objetos que no estejam
mas no sero destrudas.
em uso so sempre afetados, mas os
objetos que estiverem em uso por
~ 13 ~
criaturas usam o teste de resistncia Alcance: Longo (120 m + 12 m/nvel)
de Reflexos do portador para evitar o rea: Disperso de 6 metros de raio
efeito. Se esse teste fracassar, a Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos para
criatura derruba imediatamente o
reduzir metade
item. necessrio realizar o teste de
Resistncia M agia: Sim
resistncia a cada rodada que a
criatura tentar segurar ou usar o
A magia bola de fogo uma
objeto afetado. Uma criatura usando exploso de fogo que detona com um
uma armadura ou roupa escorregadia rudo grave e causa 1d6 pontos de
tem +10 de bnus de circunstncia dano de fogo por nvel de conjurador
nos testes de Arte da Fuga e Agarrar (mximo 10d6) a qualquer criatura na
para resistir ou escapar das manobras rea afetada. Os objetos que no
sejam carregados ou empunhados por
Agarrar ou Imobilizao.
nenhuma criatura tambm sofrem o
Componente Material: Couro de dano. A exploso gera uma presso
porco ou manteiga. desprezvel.
O personagem aponta o dedo e
Armadura arcana determina o alcance (distncia e
altura) onde a bola de fogo deve
Conjurao
explodir. Uma pedra em chamas parte
Nvel de disciplina: Metamagia (3)
do seu dedo, e, a menos que colida
Componentes: V, G, F com algum corpo ou barreira slida,
Tempo de Execuo: 1 ao padro detonar em uma exploso de fogo na
Alcance: Toque distncia selecionada. Um impacto
Alvos: Criatura tocada anterior resultar em uma detonao
Durao: 1 hora/nvel (D) antes do local escolhido. Se ele tentar
Teste de Resistncia: Vontade anula enviar a bola de fogo atravs de uma
(inofensiva) passagem estreita, como uma seteira,
Resistncia M agia: No precisa atingir o local com um ataque
de toque distncia ou a pedra
Um campo de fora invisvel, colidir com a barreira e detonar
mas tangvel, envolve o alvo da antecipadamente.
armadura arcana, concedendo +4 de A bola de fogo incendeia
bnus de armadura na CA. Diferente materiais combustveis e causa dano a
das armaduras normais, a armadura objetos na rea afetada. Ela pode
arcana no possui nenhuma derreter metais com baixo ponto de
penalidade de armadura, chance de fuso, como lato, chumbo, ouro,
falha de magia arcana ou reduo do prata ou bronze. Se o dano causado a
deslocamento. Como a armadura uma barreira for capaz de destruir seu
arcana composta de energia, as material, a bola de fogo se alastrar
criaturas incorpreas no podem depois da barreira, se a rea permitir,
atravess-la como fazem com as caso contrrio, ela simplesmente
armaduras normais. derruba a barreira como qualquer
Foco: Um pedao de couro outro efeito capaz de faz -lo.
endurecido. Componentes Materiais: Uma
pequena bola de guano e enxofre.
Bola de fogo
Brilho
Evocao
Evocao
Nvel de disciplina: Fogo (5)
Nvel de disciplina: Fogo (2)
Componentes: V, G, M
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
~ 14 ~
Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alcance: Curto (7,5 metros +1,5 metro/2 Alvos: Uma criatura ou objeto com
nveis) tamanho de um cubo de 30 cm
Alvos: Exploso de luz Durao: 1 hora/nvel
Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Nenhum ou
Teste de Resistncia: Fortitude anula Vontade anula; veja texto
Resistncia M agia: Sim Resistncia M agia: No

Esse truque cria uma exploso Usando essa magia, o


de luz brilhante. Se o conjurador fizer personagem confunde as informaes
a luz aparecer diretamente na face de das magias de adivinhao que
uma nica criatura, ela ficar revelam auras (detectar o mal, detectar
ofuscada durante 1 minuto, a menos
magia, discernir mentiras, etc.).
que obtenha sucesso em um teste de
resistncia. As criaturas que no Quando conjurar a magia, o
enxergam, assim como as criaturas j personagem escolhe um alvo e outro
ofuscadas, no so afetadas por objeto dentro do alcance. Enquanto a
brilho. magia permanecer ativa, o alvo ser
detectado como o outro objeto.
Chama contnua Nenhum dos alvos pode realizar testes
Evocao de resistncia contra esse efeito. As
Nvel de disciplina: Fogo (4) magias de deteco fornecem
Componentes: V, G, M informaes baseadas no segundo
Tempo de Execuo: 1 ao padro objeto, ignorando as caractersticas do
Alcance: Toque alvo genuno, a menos que o
Alvo: Objeto tocado conjurador da deteco obtenha
Efeito: Chama mgica ilusria sucesso em um teste de resistncia de
Durao: Permanente
Vontade. Por exemplo, o personagem
Teste de Resistncia: Nenhum
seria capaz de redirecionar as magias
Resistncia M agia: No
de deteco conjuradas sobre para
Uma chama, equivalente em uma rvore existente na rea afetada:
brilho a uma tocha, surge no objeto ele seria identificado como no
tocado. O fogo se parece com uma maligno, incapaz de mentir, mundano,
chama normal, mas no gera calor e de tendncia Neutra e assim por
no usa oxignio. A chama pode ser diante. Essa magia no afeta outros
coberta e escondida, mas no pode ser tipos de magias de adivinhao (como
apagada.
As magias de luz funcionam augrio, detectar pensamentos,
como contramgica e dissipam as clarividncia/clariaudincia, etc.).
magias de escurido de mesmo nvel
ou inferior. Consertar
Componente Material: P de rubi
Transmutao
(valor de 500 Ac) despejado no item
Nvel de disciplina: Temporal (1)
que vai carregar a chama.
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Confundir deteco
Alcance: 3 metros
Iluso Alvos: Um objeto de at 500 g
Nvel de disciplina: Metamagia (4) Durao: Instantnea
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
~ 15 ~
Teste de Resistncia: Vontade anula substncias ou objetos dentro de uma
(inofensiva, objeto) criatura. Um m de gua pesa cerca de
Resistncia M agia: Sim (inofensiva, 1 tonelada.
objeto)

Curar ferimentos leves


Consertar repara pequenas
rachaduras ou rasgos em objetos (mas Conjurao
no distores, como as causadas pela Nvel de disciplina: Necromancia branca
(3)
magia torcer madeira). A magia funde
Componentes: V, G
objetos metlicos quebrados como
Tempo de Execuo: 1 ao padro
anis, um elo de corrente, um Alcance: Toque
medalho ou o fio de uma adaga, Alvo: Criatura tocada
considerando que estejam Durao: Instantnea
parcialmente quebrados. Os objetos de Teste de Resistncia: Vontade metade
madeira e cermica com diversas (inofensiva) (veja texto)
rachaduras podem ser colados como Resistncia M agia: Sim (inofensiva)
se fossem novos. Um buraco em uma (veja texto)
bolsa ou em um cantil de couro
Impondo sua mo sobre uma
completamente consertado. A magia
criatura viva, o personagem canaliza
capaz de reparar um item mgico,
energia positiva que recupera 1d8
mas as habilidades mgicas do item
pontos de vida +1 por nvel de
no sero restauradas. A magia no
conjurador (mximo +5).
consegue consertar bastes, cajados e
Como os mortos-vivos utilizam
varinhas mgicas, nem afeta criaturas
energia negativa, esta magia lhes
(inclusive constructos).
causa dano em vez de curar seus
ferimentos. A Resistncia Magia dos
Criar gua
mortos-vivos (se houver) se aplica
Conjurao normalmente contra esta magia e eles
Nvel de disciplina: Natureza (1), Terra podem realizar um teste de resistncia
(2)
de Vontade para reduzir o dano
Componentes: V, G
metade.
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Efeito: At 8 litros de gua/nvel Curar ferimentos mnimos
Durao: Instantnea Conjurao
Teste de Resistncia: Nenhum Nvel de disciplina: Necromancia branca
Resistncia a M agia: No (1)

Esta magia cria gua pura e Como curar ferimentos leves,


potvel como a gua de chuva. A gua mas curar ferimentos mnimos s
pode ser criada em uma rea to recupera 1 ponto de vida.
pequena quanto o necessrio para o
lquido ou em uma rea trs vezes Detectar magia
maior (criando goteiras e enchendo
Universal
vrios recipientes pequenos). Nvel de disciplina: Adivinhao (1),
Observao: As magias de Metamagia (1)
conjurao no podem criar Componentes: V, G

~ 16 ~
Tempo de Execuo: 1 ao padro direcionada sobre estes locais, ela
Alcance: 18 m indicar uma intensidade de aura
rea: Emanao em cone fraca (a mais suave); o quanto esta
Durao: Concentrao, at 1 min./nvel
aura perdura depende de sua
(D)
intensidade original:
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia M agia: No
Intensidade
Durao
Original
O personagem detecta auras Fraca 1d6 rodadas
mgicas. A quantidade de informao Moderada 1d6 minutos
obtida depende do tempo gasto para 1d6x10
Poderosa
minutos
analisar uma rea ou objeto
Avassalador 1d6 dias
especfico:
1 rodada: Presena ou Intensidade da
Magia Ativa Item mgico
ausncia de auras mgicas. aura

2 rodada: Quantidade de auras M agia/objeto (nvel da magia) (nvel do item)


mgicas diferentes e a intensidade da Tnue 3 ou inferior 5 ou inferior
aura mais poderosa. M oderada 4 - 6 6 - 11
3 rodada: A intensidade e a Poderosa 7 - 9 12 - 20
localizao de cada aura. Se os itens Avassal adora 10 (nvel divino) 21 (artefato)
ou criaturas estiverem na linha de
viso do conjurador, possvel realizar As criaturas planares e
um teste de Identificar Magia para elementais no so mgicos e esta
determinar a escola de magia magia no permite que eles sejam
envolvida em cada uma. Realize um detectados, a menos que eles tenham
teste por aura (CD 15 + nvel da magia sido invocados atravs de magia.
ou 15 + metade do nvel de conjurador A cada rodada, possvel
para um efeito que no seja uma analisar uma nova rea. A magia
magia). atravessa barreiras com at 30 cm de
As reas mgicas, assim como pedra, 2,5 cm de metal comum, uma
diversos tipos de magias ou fortes folha fina de chumbo ou 90 cm de
emanaes mgicas, podem confundir madeira ou terra.
ou esconder as auras mais fracas. Detectar magia pode se tornar
Intensidade da Aura: O poder permanente atravs da magia
mgico e a intensidade de uma aura permanncia.
dependem do nvel de conjurador da
magia ou do item que est sendo Detectar veneno
analisado. Se uma aura se enquadra Adivinhao
em mais de uma categoria de Nvel de disciplina: Adivinhao (2)
intensidade, a magia indica a mais Componentes: V, G
forte. Tempo de Execuo: 1 ao padro
Tempo de Existncia da Aura: Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Quanto tempo uma aura permanece Alvo ou rea: 1 criatura, 1 objeto ou 1
cubo de 1,5 m
ativa depende de sua intensidade
Durao: Instantnea
original (para as magias) ou de
Teste de Resistncia: Nenhum
quando foi destruda (para criaturas Resistncia M agia: No
ou itens mgicos). Se esta magia for
~ 17 ~
Observao: Os efeitos de
O conjurador capaz de magias de durao instantnea no
determinar se a criatura, objeto ou podem ser dissipados, uma vez que
rea foi envenenada ou venenosa. seu efeito termina antes que dissipar
possvel determinar o tipo exato de magia seja conjurada. Desse modo,
veneno com um teste bem-sucedido de impossvel usar dissipar magia para
Sabedoria (CD 20). Um personagem recuperar o dano causado por uma
pode realizar um teste (CD 20) da bola de fogo ou para fazer um
percia Ofcios (Alquimia) caso personagem transformado em pedra
fracasse no teste de Sabedoria ou voltar ao normal (a magia j
realizar novamente o primeiro teste. aconteceu, restam apenas carne
A magia atravessa barreiras queimada ou pedras como resultado).
com at 30 cm de pedra, 2,5 cm de Existem trs formas de usar
metal comum, uma folha fina de dissipar magia: dissipar um alvo,
chumbo ou 90 cm de madeira ou dissipar em rea ou contramgica.
terra. Dissipar um Alvo: Um objeto,
criatura ou magia o alvo da magia. O
Dissipar magia personagem realiza um teste de
Abjurao dissipar (1d20 + nvel de conjurador,
Nvel de disciplina: Metamagia (5) mximo +10) contra a magia ou contra
Componentes: V, G cada magia ativa sobre o objeto ou
Tempo de Execuo: 1 ao padro criatura. A CD para este te ste de
Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nvel) dissipar ser 11 + nvel de conjurador
Alvo ou rea: 1 conjurador, 1 criatura ou da magia alvo ou do objeto.
1 objeto; ou exploso de 6 m de raio
Por exemplo, uma maga de 5
Durao: Instantnea
nvel, conjura dissipar magia sobre
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia M agia: No
um drow com velocidade, armadura
arcana e fora do touro. Todas as trs
Essa magia pode ser usada magias foram conjuradas sobre o drow
para neutralizar magias ativas sobre por um mago de 7 nvel. A maga
uma criatura ou objeto, suprimir realiza trs testes de dissipar (1d20+5
temporariamente as habilidades de contra CD 18), um contra velocidade,
um item mgico, terminar magias em outro para armadura arcana e o
execuo (ou com seus efeitos) em ltimo para fora do touro. Se ela
uma rea ou conjurar uma obtiver sucesso em qualquer um
contramgica contra outro destes testes, a magia pertinente ser
personagem. Uma magia dissipada dissipada (a RM do drow no afeta o
termina como se sua durao tivesse teste); caso fracasse, a magia continua
expirado. Algumas magias no so ativa normalmente.
afetadas por dissipar magia, conforme Se o personagem designar um
indicado nas suas respectivas objeto ou criatura sob efeito de uma
descries. Dissipar magia pode magia (como um monstro invocado
neutralizar (mas no ser usada como por invocar criaturas), o teste de
contramgica) habilidades similares dissipar anular a magia que invocou
magia, da mesma forma que afeta as a criatura ou objeto.
magias.

~ 18 ~
Se o objeto for um item mgico, Caso um objeto ou uma
o teste de dissipar deve ser realizado criatura que seja o resultado de uma
contra o nvel do item. Se obtiver magia ativa (como uma invocada por
sucesso, todos os poderes mgicos do invocar criaturas) esteja no raio de
item so neutralizados durante 1d4 dissipar magia, realize um teste de
rodadas; depois, o item recupera suas dissipar para anular a invocao (por
funes normais. Um item exemplo) do objeto ou da criatura
neutralizado se tornar comum (devolvendo-a para seu plano de
durante o efeito. Uma passagem inter- origem), alm das magias ativas sobre
dimensional (como uma mochila de esse alvo.
carga) fica temporariamente lacrada. Um personagem obtm suce sso
Lembre-se que as propriedades fsicas automaticamente em testes de
do item no so modificadas: uma dissipar contra suas prprias magias.
espada mgica neutralizada ainda Contramgica: Quando usada
uma espada (na verdade, uma obra- dessa forma, esta magia visa um
prima). Os artefatos e as divindades conjurador e usada como
no so afetados por uma magia contramgica. Diferente da
mortal como esta. contramgica normal, dissipar magia
Um personagem obtm sucesso pode fracassar. O personagem precisa
automaticamente em testes de realizar um teste de dissipar para
dissipar contra suas prprias magias. anular a magia do oponente.
Dissipar em rea: A magia afeta
tudo numa rea de 9 m de raio. Dominar animais
Para cada criatura que estiver Encantamento
sob efeito de uma ou mais magias, Nvel de disciplina: Natureza (5)
preciso realizar um teste de dissipar Componentes: V, G
contra a magia que tenha o nvel de Tempo de Execuo: 1 rodada
conjurador mais elevado. Se fracassar Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
nesse teste, possvel tentar dissipar Alvo: 1 animal
as magias gradualmente , a partir das Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
mais fracas, at afetar uma delas
Resistncia M agia: Sim
(terminado o efeito de dissipar magia
naquele alvo) ou fracassar em todos os
Usando essa magia, possvel
testes de dissipar. Os itens mgicos encantar um animal e comand-lo
das criaturas no so afetados. atravs de ordens simples como
Para cada objeto que estiver sob
ataque, fuja e apanhe.
efeito de uma ou mais magias,
Comandos suicidas ou
preciso realizar testes de dissipar de
autodestrutivos (inclusive ordens para
forma idntica. Os itens mgicos no atacar uma criatura duas ou mais
so afetados. categorias de tamanho maior que o
Qualquer magia cujo ponto de
animal) so simplesmente ignorados.
origem ou rea de efeito coincida com
Dominar animal estabelece uma
o raio de efeito de dissipar magia pode
ligao mental entre o conjurador e o
ser neutralizada; faa um teste de alvo. O animal pode ser comandado
dissipar para anular o efeito (somente atravs de ordens telepticas
dentro da rea de dissipar magia).
silenciosas enquanto estiver dentro do
~ 19 ~
alcance da magia. No necessrio estiver sendo ameaada ou atacada
enxergar o animal para control-lo. O pelo conjurador ou seus aliados
personagem no recebe informaes aparentes, ela recebe +5 de bnus no
sensoriais diretas do animal, mas teste de resistncia contra esse
estar ciente das situaes que ele encantamento.
estiver enfrentando. Como o animal A magia no permite que o
controlado utiliza a Inteligncia do personagem controle a criatura
conjurador, ele ser capaz de realizar enfeitiada como um autmato, mas
aes alm de sua compreenso, como ela percebe suas palavras e aes de
manipular objetos com suas patas e modo mais favorvel. O conjurador
boca. O personagem no precisa se pode dar ordens ao alvo, mas precisa
concentrar exclusivamente no domnio obter sucesso em um teste resistido de
do animal, a menos que esteja Carisma para convenc-lo a realizar
comandando-o para executar uma qualquer tarefa incomum (no so
tarefa que ele normalmente no seria permitidas novas tentativas). Um
capaz de realizar. Mudar as instrues personagem enfeitiado nunca
ou dar um comando a uma criatura obedece a ordens claramente suicidas
dominada exige uma ao de ou obviamente perigosas, mas poderia
movimento (idntico a redirecionar acreditar que a nica chance de salv-
uma magia). lo seria distrair aquele drago
vermelho durante alguns segundos.
Enfeitiar animal Qualquer ato, do conjurador ou de
Encantamento seus aliados aparentes, que ameace a
Nvel de disciplina: Natureza (3) criatura enfeitiada dissipar a magia.
Alvo: 1 animal Lembre-se que necessrio falar o
idioma do alvo para se comunicar ou
Como enfeitiar pessoa (veja a ento ser muito bom em mmicas.
seguir), mas tambm pode afetar um
animal. Quando no tiver certeza se Escudo arcano
algo um animal, consulte o mestre. Abjurao
Nvel de disciplina: Fora (3)
Enfeitiar pessoa Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Encantamento
Alcance: Pessoal
Nvel de disciplina: Mental (3)
Alvo: Voc
Componentes: V, G
Durao: 1 minuto/nvel (D)
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura humanoide O escudo arcano cria um disco
Durao: 1 hora/nvel de fora invisvel e mvel do tamanho
Teste de Resistncia: Vontade anula de um escudo de corpo, que flutua na
Resistncia M agia: Sim frente do personagem. Ele anula
ataques de msseis mgicos que visem
Este feitio torna uma criatura o conjurador. O disco tambm
humanoide de tamanho Mdio ou concede +4 de bnus de escudo na
inferior amistosa e um aliado CA. Esse bnus aplicado contra
(considere a atitude do alvo como ataques de toque incorpreos, desde
amistosa). No entanto, se a criatura que sejam provenientes de efeitos de
~ 20 ~
energia. O escudo arcano no aplica respostas parciais ou at mesmo
penalidade de armadura ou chance de respostas parcialmente corretas, mas
falha de magia arcana. Diferente do precisar de uma boca para falar.
escudo de corpo normal, o Essa magia no permite que o
personagem no capaz de usar a personagem fale com a pessoa (cuja
magia escudo arcano como cobertura. alma partiu). Em vez disso, permite
receber as impresses que ficaram no
Falar com os mortos corpo. O corpo parcialmente animado
Necromancia conserva um pouco da alma que j o
Nvel de disciplina: Necromancia negra habitou, sendo capaz de falar com
(5) todo o conhecimento que a criatura
Componentes: V, G, FD tinha quando viva. Porm, o corpo no
Tempo de Execuo: 10 minutos pode descobrir novas informaes. Na
Alcance: 3 metros verdade, ele nem mesmo se lembra de
Alvos: Uma criatura morta ter sido questionado.
Durao: 1 minuto/nvel
Essa magia no afeta um corpo
Teste de Resistncia: Vontade anula;
que foi transformado em um morto-
veja texto
Resistncia M agia: No
vivo.

O personagem concede um Familiar


aspecto de vida e intelecto a um corpo, Nvel de disciplina: Morfismo (5)
permitindo que ele responda vrias
perguntas que ele fizer. Ele pode fazer Um conjurador pode convocar
uma pergunta para cada dois nveis um familiar como habilidade
do conjurador. As perguntas que no especfica dos mestres na disciplina de
tenham sido feitas so desperdiadas invocao. O processo exige 24 horas
caso a durao da magia termine. O e o gasto de materiais mgicos
conhecimento do corpo limitado ao equivalente a um valor de 1000 Ac.
que a criatura sabia enquanto viva, Um familiar uma besta
inclusive seu idioma (se houver). As mgica semelhante a um pequeno
respostas normalmente so curtas, animal, mas extraordinariamente
enigmticas ou repetitivas. Se a resistente e inteligente. A criatura ser
tendncia da criatura for diferente da um companheiro e servo de seu
tendncia do personagem, ela ter conjurador.
direito a um teste de resistncia de O indivduo pode escolher o tipo
Vontade para resistir magia, como de animal que deseja, conforme lista
se estivesse viva. disponvel na descrio da classe
Se o corpo j foi alvo de falar mago (vide NPC 2.3_Classes).
com os mortos na ltima semana, a Esta habilidade , em todos os
nova magia fracassa parmetros, semelhante habilidade
automaticamente. O personagem pode descrita na classe mago, obedecendo
conjurar essa magia sobre um corpo assim, todas as regras de progresso
morto h muito tempo, mas ele do conjurador e habilidades cedidas
precisa estar em bom estado para ser ao seu familiar.
capaz de responder. Um corpo
danificado pode ser capaz fornecer
~ 21 ~
Forma gasosa itens, mesmo aqueles que ela carrega.
Itens ativos continuamente
Transmutao
permanecem ativos, embora em
Nvel de disciplina: Morfismo (5)
alguns casos seu efeito seja intil
Componentes: G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro (como aqueles que fornecem bnus de
Alcance: Toque armadura ou armadura natural).
Alvos: Criatura voluntria corprea Componentes Materiais: Um
tocada pouco de gaze e de fumaa.
Durao: 2 minutos/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum Globos de luz
Resistncia M agia: No
Evocao
Nvel de disciplina: Fogo (1)
O alvo e todo seu equipamento Componentes: V, G
ficam insubstanciais, enfumaados e Tempo de Execuo: 1 ao padro
translcidos. Sua armadura material Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nvel)
(inclusive armadura natural) se torna Efeito: At quatro chamas ilusrias, todas
intil, mas seus bnus de tamanho, em uma rea de 3 m de raio
Destreza, deflexo e bnus de Durao: 1 minuto (D)
armadura de energia (como armadura Teste de Resistncia: Nenhum
arcana) ainda se aplicam. Ele adquire Resistncia M agia: No
Reduo de Dano 10/mgico e se
torna imune a ve nenos e sucessos Dependendo da verso
decisivos. Ele no pode atacar ou escolhida, o personagem cria at
conjurar magias com componentes quatro luzes semelhantes a lanternas
verbais, gestuais, materiais ou focos ou tochas (e geram a mesma luz),
enquanto estiver na forma gasosa. quatro esferas brilhantes de energia
(Isso no o impede de executar as (que se parecem com um fogo-ftuo)
magias preparadas usando os talentos ou uma imagem humanoide brilhante.
metamgicos Magia Silenciosa, Magia Os globos de luz precisam ficar dentro
Sem Gestos e Ignorar Componentes de uma rea de 3 m de raio entre si,
Materiais.) A criatura tambm perde mas podem se mover livremente (no
suas habilidades sobrenaturais. Se ela necessria concentrao): para frente
tiver uma magia de toque pronta para ou para trs, para cima ou para baixo,
usar, ela ser descarregada em linha reta ou em curvas, e assim
inofensivamente quando a magia por diante. As luzes podem se mover
forma gasosa surtir efeito. at 30 m por rodada. A luz desaparece
A criatura gasosa no pode se exceder o alcance da magia.
correr, mas pode voar com A magia globos de luz pode se
deslocamento de 3 metros (mobilidade tornar permanentes atravs da magia
perfeita). Ela pode passar por permanncia.
pequenos buracos ou frestas, levando
tudo que estava usando ou segurando Identificao
enquanto a magia durar. Ela sujeita Adivinhao
a ao do vento e no pode penetrar Nvel de disciplina: Adivinhao (3)
na gua ou outro lquido. Ela tambm Componentes: V, G, M/FD
no pode manipular objetos ou ativar Tempo de Execuo: 1 hora
Alcance: Toque

~ 22 ~
Alvos: Um objeto tocado conforme visualizado pelo conjurador.
Durao: Instantnea A iluso no cria sons, che iros,
Teste de Resistncia: Nenhum texturas ou temperaturas. O
Resistncia M agia: No
personagem pode mover a imagem
dentro dos limites do tamanho do
A magia determina todas as efeito.
propriedades de um nico item
Foco: Um pouco de l.
mgico, incluindo como ativar suas
funes (se apropriado) e quantas Imobilizar animal
cargas ainda possui (se tiver).
Encantamento
Componentes Materiais Arcanos:
Nvel de disciplina: Natureza (4)
Uma prola de pelo menos 1000 Ac
Componentes: V, G
pulverizada e embebida em vinho com Tempo de Execuo: 1 ao padro
uma pena de coruja; a infuso deve Alcance: Mdio (30 metros + 3
ser bebida antes da conjurao. metros/nvel)
Alvos: Um animal
Imagem maior Durao: 1 rodada/nvel (D), veja texto
Teste de Resistncia: Vontade anula,
Iluso
veja texto
Nvel de disciplina: Fantasmal (5)
Resistncia M agia: Sim
Durao: Concentrao + 3 rodadas

O alvo fica imobilizado e


Essa magia funciona como indefeso. Ele est consciente e respira
imagem silenciosa, exceto por gerar normalmente, mas no pode realizar
iluses sonoras, olfativas e trmicas nenhuma ao, mesmo cada rodada,
inclusas no efeito da magia. Enquanto em seu turno, o alvo pode realizar um
estiver se concentrando, o personagem novo teste de resistncia para acabar
pode deslocar a imagem dentro do o efeito (isso exige uma ao de
alcance da magia. rodada completa que no provoca
A imagem desaparece quando ataques de oportunidade).
acertada por um oponente, a menos Uma criatura alada que fique
que a iluso reaja de forma adequada. imobilizada no pode bater as asas e
cai. Uma nadadora no consegue
Imagem silenciosa nadar e afundar.
Iluso
Nvel de disciplina: Fantasmal (3) Infligir ferimentos mnimos
Componentes: V, G, F
Necromancia
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Nvel de disciplina: Necromancia negra
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nvel)
(1)
Efeito: Iluso visual que no pode se
Componentes: V, G
estender a mais de 4 cubos de 3 metros
Tempo de Execuo: 1 ao padro
+1 cubo de 3 metros/nvel (M)
Alcance: Toque
Durao: Concentrao
Alvos: Criatura tocada
Teste de Resistncia: Vontade
Durao: Instantnea
desacredita (se interagir)
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia M agia: No
Resistncia M agia: Sim
Essa magia cria a iluso visual
de um objeto, criatura ou energia
~ 23 ~
Quando o personagem coloca Alcance: Pessoal ou toque
sua mo sobre a criatura, ele canaliza Alvo: Voc ou uma criatura ou objeto
energia negativa que causa 1 ponto de pesando no mais do que 50 kg/nvel
Durao: 1 minuto/nvel (D)
dano +1 ponto por nvel do conjurador
Teste de Resistncia: Vontade anula
(mximo +5).
(inofensiva) ou Vontade anula (inofensiva,
Como um morto-vivo se
objeto)
alimenta de energia negativa, essa Resistncia M agia: Sim (inofensiva) ou
magia cura a quantidade de dano em Sim (inofensiva, objeto)
vez de ferir a criatura.
A criatura ou objeto tocado se
Infligir ferimentos moderados torna invisvel, desaparecendo da
Necromancia viso (mesmo da viso no escuro), se o
Nvel de disciplina: Necromancia negra alvo for uma criatura carregando
(4) equipamento, ele desaparece tambm.
Se o personagem conjurar a magia em
Essa magia funciona como qualquer pessoa, nem ele e nem seus
infligir ferimentos mnimos, exceto por aliados podero ver o alvo, a no ser
causar 2d8 pontos de dano +1 ponto que normalmente seja capaz de ver
por nvel do conjurador (mximo +10). coisas invisveis ou o conjurador
empregue uma magia para isso.
Intuir direo Os itens que caiam ou sejam
Adivinhao soltos pela criatura invisvel tornam-se
Nvel de disciplina: Terra (1) visveis; os itens apanhados
Componentes: V, G desaparecem se forem guardados
Tempo de Execuo: 1 ao padro dentro da roupa ou colocados no bolso
Alcance: Pessoal pela criatura. A luz, no entanto,
Alvo: Voc
nunca fica invisvel, mesmo que a
Durao: Instantnea
fonte da luz possa ficar (assim, o efeito
de uma luz sem uma fonte visvel).
O personagem imediatamente
O alvo no fica magicamente
sabe a direo norte de sua posio
silencioso e algumas situaes podem
atual. A magia efetiva em locais onde
deixa-lo detectvel (como caminhar em
o norte existe, porm no funcionam
um lamaal). A magia acaba se o alvo
em cenrios extra-planares. O
atacar uma criatura. Em relao a
conhecimento do norte correto no
essa magia, um ataque inclui
momento da conjurao, mas o
qualquer magia que atinja um inimigo
personagem pode se perder
ou que sua rea ou efeito inclua o
novamente em pouco tempo se no
inimigo (exatamente quem inimigo
achar algum ponto de referncia
depende da percepo do personagem
externo para ajud-lo a manter a
invisvel). As aes direcionadas a
direo de seu caminho.
objetos livres no neutralizam a
magia. Causar um ferimento
Invisibilidade
indiretamente no um ataque.
Iluso Assim, um ser invisvel pode abrir
Nvel de disciplina: Fantasmal (4)
uma porta, falar, comer, subir
Componentes: V, G, M/FD
escadas, invocar um monstro que
Tempo de Execuo: 1 ao padro
~ 24 ~
ataque, cortar uma corda que um Evidentemente, uma criatura
inimigo estiver escalando, remover no poder ser invocada em um
gatilhos de armadilhas, abrir uma ambiente que no h suporte, como
porta corredia para soltar ces de por exemplo, um peixe no deserto. Da
guarda e assim por diante. mesma forma, qualquer criatura
Entretanto, se o alvo atacar invocada ir obedecer ao invocador
diretamente, ele fica visvel de enquanto o mesmo no tome qualquer
imediato junto com todo se u atitude que coloque a vida do animal
equipamento. As magias como beno, em risco (como atacar o animal para
que atam especificamente os aliados e com-lo), o que encerra imediatamente
no os inimigos, no so ataques, o controle sobre a criatura.
mesmo com inimigos na mesma rea. Imediatamente aps o trmino
A invisibilidade pode ser da magia, a criatura fugir do local
tornada permanente (em objetos sem atacar seu conjurador ou
somente) com a magia permanncia. quaisquer outras criaturas no
Componente Material Arcano: ambiente (exceto em casos conforme
Um clio envolvido em goma arbica. descritos anteriormente).
Foco Arcano: Uma pequena
Invocar criaturas menor bolsa e uma pequena vela (no
Conjurao necessariamente acesa).
Nvel de disciplina: Invocao (1)
Componentes: V, G, F/FD Invocar enxames
Tempo de Execuo: 1 rodada Conjurao
Alcance: Curto (7,5 m 4 1,5 m/2 nveis) Nvel de disciplina: Invocao (3)
Efeito: Uma criatura invocada Componentes: V, G, M/FD
Durao: 1 rodada/nvel (D) Tempo de Execuo: 1 rodada
Teste de Resistncia: Nenhum Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Resistncia M agia: No Efeito: 1 enxame de morcegos, ratos ou
aranhas
Essa magia invoca uma Durao: Concentrao + 2 rodadas
criatura comum, natural do plano Teste de Resistncia: Nenhum
onde se conjura a magia. Ela aparece Resistncia M agia: No
no local escolhido e age
imediatamente no turno do conjurador O personagem invoca um
Ela capaz de atacar seus oponentes enxame de morcegos, ratos ou
com o melhor de suas habilidades, tal aranhas ( escolha do personagem),
qual qualquer outro animal faria. Se o que atacar todas as outras criaturas
personagem puder comunicar-se com dentro de sua rea (o conjurador pode
a criatura, poder ordenar que no invocar enxames de modo que ele
ataque, que ataque um inimigo em compartilhe o espao de outras
particular ou que realize outras criaturas). Caso nenhuma criatura
tarefas, dependendo sempre da viva esteja dentro da rea, o enxame
capacidade do animal. ataca ou persegue a criatura mais
A magia conjura qualquer prxima, da melhor maneira possvel.
criatura comum (pequena) escolha O conjurador no tem controle sobre o
do conjurador, podendo mudar a cada enxame nem sobre a direo para
nova conjurao. onde ele se desloca.
~ 25 ~
Componentes Materiais Arcanos: forte vento parte do conjurador ate a
Um trapo quadrado de pano vermelho. extremidade do
alcance da magia
Ler magias Durao: 1 rodada
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Adivinhao Resistncia M agia: Sim
Nvel de disciplina: Necromancia negra
(2)
Essa magia cria uma forte
Componentes: V, G, F
lufada de vento (aproximadamente 75
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
km/h) que surge do conjurador e se
Alvo: Voc move na direo designada, afetando
Durao: 10 minutos/nvel todas as criaturas em seu caminho.
Uma criatura Mida ou menor
Usando ler magias, o no cho derrubada e carregada por
personagem pode decifrar inscries 1d4x3 metros, sofrendo 1d4 pontos de
mgicas em objetos, livros, dano por contuso a cada 3 metros.
pergaminhos, armas, etc., que seriam Se estiver voando, uma criatura
ininteligveis de outra forma. Mida ou menor lanada 2d6x3
Normalmente, esse processo no ativa metros para trs e sofre 2d6 pontos de
a magia contida na escrita, mas isso dano por contuso.
pode acontecer com pergaminhos As criaturas Pequenas caem
amaldioados. Alm disso, uma vez com a fora do vento ou, se estiverem
que a magia tenha sido conjurada e o voando, so jogadas 1d6x3 metros
personagem tenha lido a inscrio, para trs.
ser possvel ler o mesmo escrito sem As criaturas Mdias no
utilizar ler mapas novamente. Pode-se conseguem andar contra a fora do
ler uma pgina (250 palavras) por vento ou, se estiverem voando, so
minuto. A magia permite identificar jogadas 1d6x3 metros para trs.
um smbolo de proteo com um teste As criaturas Grandes ou
de Identificar Magia (CD 13), um maiores so capazes de se deslocar
smbolo de proteo maior (CD 16) ou normalmente em uma lufada de vento.
qualquer magia smbolo (CD 10 + nvel Uma lufada de vento no pode
da magia). empurrar uma criatura para alm de
Ler magias pode se tornar seu alcance.
permanente com a magia Qualquer criatura,
permanncia. independente do tamanho, sofre -4 de
Foco: Um cristal transparente penalidade nos ataques distncia e
ou um prisma. nos testes de Ouvir dentro da rea da
magia.
Lufada de vento A fora desse vento
automaticamente apaga velas, tochas
Evocao
Nvel de disciplina: Ar (4)
e chamas desprotegidas. As chamas
Componentes: V, G protegidas, como lanternas, tm 50%
Tempo de Execuo: 1 ao padro de chance de serem apagadas.
Alcance: 18 metros Alm dos efeitos descritos
Efeito: Uma emanao em forma de linha acima, uma lufada de vento pode fazer
de um qualquer coisa que um vento sbito
~ 26 ~
possa. Ela capaz de criar uma rea: Todos os inimigos a menos de 15 m
nuvem de areia ou p, aumentar uma Durao: l minuto/nvel
grande fogueira, derrubar objetos Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia M agia: Sim
delicados, balanar um pequeno barco
ou dispersar vapores e gases dentro
do alcance. A maldio menor enche seus
A lufada de vento pode se inimigos de medo e dvida. Eles
tornar permanente com a magia sofrem -1 de penalidade nas jogadas
permanncia. de ataque e em seus testes de
resistncia contra medo.
Luz A maldio menor serve de
contramgica e dissipa beno.
Evocao
Nvel de disciplina: Fantasmal (1)
Mos flamejantes
Componentes: V, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro Evocao
Alcance: Toque Nvel de disciplina: Fogo (3)
Alvos: Objeto tocado Componentes: V, G
Durao: 10 minutos/nvel (D) Tempo de Execuo: 1 ao padro
Teste de Resistncia: Nenhum Alcance: 4,5 m
Resistncia M agia: No rea: Exploso em cone
Durao: Instantnea
Essa magia faz um objeto Teste de Resistncia: Reflexos para
brilhar como uma tocha, iluminando reduzir metade
Resistncia M agia: Sim
claramente uma rea de 6 metros de
raio (e precariamente mais 6 metros) a Um cone de chamas irrompe
partir do ponto de origem. O efeito das pontas dos seus dedos. Qualquer
imvel, mas pode ser conjurado em criatura na rea das chamas sofre 1d4
um objeto mvel. A magia luz que pontos de dano de fogo por nvel de
invada uma rea de escurido mgica conjurador (mximo 5d4). Os
no funcionar. materiais facilmente inflamveis
Uma magia luz (qualquer uma (roupas, papel, madeira seca) tocados
com o descritor luz) serve de pelas chamas se incendeiam
contramgica e dissipa uma magia imediatamente. Um personagem pode
escurido (qualquer uma com o apagar as chamas em um item usando
descritor escurido) de mesmo nvel uma ao de rodada completa.
ou inferior.
Componente Material Arcano: Mos mgicas
Um vaga-lume ou um pouco de musgo
Transmutao
fosforescente. Nvel: Fora (1), Morfismo (1),
Transporte (1)
Maldio menor Componentes: V, G
Encantamento Tempo de Execuo: 1 ao padro
Nvel de disciplina: Necromancia negra Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
(3) Alvos: Um objeto mundano livre com at
Componentes: V, G, FD 2,5 kg
Tempo de Execuo: 1 ao padro Durao: Concentrao
Alcance: 15 m Teste de Resistncia: Nenhum

~ 27 ~
Resistncia M agia: No Observao: Para falar a
mensagem o personagem precisa
O personagem aponta um dedo articular as palavras e sussurrar,
para um objeto e pode levant-lo e possibilitando uma oportunidade para
mov-lo a distncia de acordo com sua algum ler seus lbios.
vontade. Usando uma ao de Foco: Um pequeno pedao de fio
movimento, o personagem pode mover de cobre.
o objeto at 415 metros em qualquer
direo, apesar da magia terminar Moldar rochas
caso a distncia entre ele e o objeto Transmutao
exceder o alcance da magia . Nvel de disciplina: Terra (5)
Componentes: V, G, M/H)
Mensagem Tempo de Execuo: 1 ao padro
Transmutao Alcance: Toque
Nvel de disciplina: Ar (1), Mental (2) Alvos: Pedra ou objeto de pedra locada,
Componentes: V, G, F at 30 cm +3 cm/nvel
Tempo de Execuo: 1 ao padro Durao: Instantnea
Alcance: Mdio (30 metros + 3 Teste de Resistncia: Nenhum
metros/nvel) Resistncia M agia: No
Alvos: Uma criatura/nvel
Durao: 10 minutos/nvel O personagem pode moldar um
Teste de Resistncia: Nenhum pedao de rocha em qualquer forma
Resistncia M agia: No adequada aos seus propsitos. Por
exemplo, pode-se fazer uma arma de
O personagem pode sussurrar pedra, um alapo especial ou um
mensagens e receber respostas com dolo. Moldar rochas tambm permite
poucas chances de ser ouvido por moldar uma porta de pedra para criar
outros. O personagem aponta seu uma sada que no existia ou lacrar
dedo para as criaturas que deseja que uma existente. Embora seja possvel
recebam a mensagem. Quando ele moldar cofres, portas e coisas assim,
sussurrar, a mensagem ser ouvida detalhes pequenos so impossveis.
por todas as criaturas escolhidas Existem 30% de chance de qualquer
dentro do alcance. O silncio mgico, forma que inclua partes mveis no
30 cm de pedra, 2,5 cm de metal funcionar.
comum (ou uma fina folha de chumbo) Componente Material Arcano:
ou 90 cm de madeira ou terra Argila, que deve ser moldada na forma
bloqueia a magia. A mensagem pode desejada e ento encostada na rocha
circundar barreiras se elas tiverem quando o componente verbal dito.
uma abertura entre o personagem e o
alvo, sendo que o caminho deve estar Montaria fantasmagrica
dentro do alcance da magia. As
Conjurao
criaturas que receberem a mensagem Nvel de disciplina: Invocao (4)
podem sussurrar uma resposta que o Componente: V, G
personagem ouve. A magia transmite Tempo de Execuo: 10 minutos
som, no significado; ela no Alcance: 0 metro
transcende as barreiras do idioma. Eleito: Uma criatura semirreal similar a
um cavalo

~ 28 ~
Durao: 1 hora/nvel (D) nenhuma ao necessria para ativar
Teste de Resistncia: Nenhum essa habilidade) por at 1 rodada,
Resistncia M agia: No depois da qual ela cai no cho.
14 nvel: A montaria capaz de
O personagem invoca uma voar com o seu deslocamento
Grande criatura semirreal similar a (capacidade de manobra normal).
um cavalo. A montaria s pode ser
utilizada por ele ou por uma pessoa Muralha de vento
indicada por ele. Uma montaria
Evocao
fantasmagrica tem a cabea e o corpo
Nvel de disciplina: Ar (5)
negros, cauda e crina cinzas e cascos Componentes: V, G, M/FD
no substanciais que no emitem Tempo de Execuo: 1 ao padro
sons e possuem cor e aspecto de Alcance: Mdio (30 metros + 3
fumaa. A montaria possui ainda, algo metros/nvel)
similar a uma sela, rdeas e estribos. Efeito: Uma muralha de at 3
Essa montaria no combate, mas metros/nvel de comprimento e 1,5
todos os animais se afastem dela e se m/nvel de altura (M)
recusam a atac-la. Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum; veja texto
A montaria tem CA 18 (-1
Resistncia M agia: Sim
tamanho, 4 armadura natural, +5
Des) e 7 pontos de vida +1 por nvel do
Uma cortina invisvel vertical de
conjurador. Ela desaparece se perder
vento aparece. Ela tem 5 cm de
todos os pontos de vida. Ela tem um
espessura e fora considervel Ela
deslocamento de 6 metros por nvel do
feita de vento forte o bastante para
conjurador, at no mximo 72 metros
afastar qualquer pssaro menor que
e pode carregar o peso de se u
uma guia ou arrancar papis ou
cavaleiro mais 5 kg por nvel do
objetos similares das mos de pessoas
conjurador.
distradas. (Um teste de resistncia de
Essas montarias recebem
Reflexos permite que uma pessoa
alguns poderes de acordo com o nvel
mantenha o objeto em suas mos.) As
do conjurador. As habilidades de uma
criaturas voadoras Midas e Pequenas
montaria incluem aquelas de uma
no podem atravessar a barreira.
montaria de nvel de conjurador
Materiais livres e roupas so atirados
menor. Assim uma montaria criada
para cima ao entrarem na muralha de
por um conjurador de 12 nvel tem as
vento. Flechas e virotes so desviados
habilidades do 8, 10 e 12 nveis.
para cima e erram seus alvos,
8 nvel: A montaria pode
enquanto qualquer outra arma de
atravessar terrenos arenosos, lama ou
ataque distncia que atravesse a
mesmo pntano sem dificuldade ou
muralha tem 30% de chance de falha.
reduo do deslocamento.
(Uma pedra atirada por um gigante,
10 nvel: A montaria pode usar
uma catapulta, bale stra ou outras
caminhar na gua a vontade (como a
armas grandes de ataque distncia
magia, nenhuma ao necessria
no so afetadas). Os gases, a maior
para ativar essa habilidade).
parte dos sopros de drago e as
12 nvel: A montaria pode usar
criaturas em forma gasosa no podem
andar no ar vontade (como a magia,
atravessar a barreira (no entanto ela

~ 29 ~
no impede a passagem de criaturas Componentes Materiais: Um
incorpreas). punhado de p e algumas gotas de
Apesar de ser vertical, a gua.
muralha pode ser moldada em
qualquer caminho continuo sobre o Nvoa obscurescente
solo que o conjurador desejar. Conjurao
possvel criar muralhas de vento Nvel de disciplina: Ar (3)
cilndricas ou quadradas para isolar Componentes: V, G
um ponto especfico. Um conjurador Tempo de Execuo: 1 ao padro
do 5 nvel poderia criar uma muralha Alcance: 6 m
de vento de at 15 metros de Efeito: Nuvem de disperso de 6 m de
comprimento e 7,5 metros de altura, o raio do personagem, 6 m de altura
Durao: 1 minuto/nvel
que suficiente para formar um
Teste de Resistncia: Nenhum
cilindro de 4,5 metros de dimetro.
Resistncia M agia: No
Componentes Materiais Arcanos:
Um pequeno cata-vento e uma pena Uma nvoa de vapor cerca o
de um pssaro extico. personagem. Ela imvel quando
criada e obscurece toda a viso,
Nevasca inclusive viso no escuro alm de 1,5
Conjurao m. Uma criatura a 1,5 m de distncia
Nvel de disciplina: gua (5) tem camuflagem (ataques tm 20% de
Componentes: V, G, M/FD chance de errar). As criaturas mais
Tempo de Execuo: 1 ao padro distantes tm camuflagem total (50%
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nvel)
de chance de erro e um atacante no
rea: Cilindro (12 m de raio, 6 m de
consegue usar a viso para localizar o
altura)
Durao: 1 rodada/nvel
alvo).
Teste de Resistncia: Nenhum Um vento moderado (16,5 km/h
Resistncia M agia: No ou mais), a magia lufada de vento,
dispersa a nvoa em quatro rodadas e
Fragmentos de gelo bloqueiam um vento forte (31,5 km/h ou mais) a
toda a viso (mesmo a viso no dispersa em uma rodada. Uma bola de
escuro) e congelam o solo na rea fogo, coluna de chamas ou magias
afetada. Uma criatura consegue se similares queimam a nvoa na rea da
deslocar na rea ou atravs dela com exploso ou do fogo. Uma muralha de
metade de seu deslocamento normal e fogo queima a nvoa em toda rea que
com sucesso em um teste de causa dano.
Equilbrio (CD 10). Uma fracassar Essa magia no funciona sob a
significa que ela no pode se mover gua.
por uma rodada, enquanto fracassar
por 5 ou mais significa uma queda O riso histrico de Tasha
(veja a percia Equilbrio para Encantamento
detalhes). Nvel de disciplina: Temporal (4)
A nevasca apaga tochas e Componentes: V, G, M
pequenas fogueiras. Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura (veja texto)

~ 30 ~
Durao: 1 rodada/nvel de cores. As criaturas cegas no so
Teste de Resistncia: Vontade anula afetadas.
Resistncia M agia: Sim Componente Material: Uma
vareta de incenso acesa ou um basto
Esta magia impede o alvo de de cristal cheio de material
comer o riso. Ele gargalha loucamente fosforescente.
at cair. O alvo no pode realizar
outras aes alm de gargalhar. Pasmar
Depois que a magia terminar, poder
Encantamento
agir normalmente.
Nvel de disciplina: Mental (1)
Qualquer criatura com Componentes: V, G, M
Inteligncia 2 ou inferior no ser Tempo de Execuo: 1 ao padro
afetada. Uma criatura cujo tipo Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
(humanoide, drago, etc.) for diferente Alvo: Uma criatura humanoide com 4 DV
do conjurador recebe +4 de bnus em ou menos
seu teste de resistncia, porque o Durao: 1 rodada
humor diferente entre as raas. Teste de Resistncia: Vontade anula
Componente Material: Pequenas Resistncia M agia: Sim
tonas atiradas contra o alvo e uma
pena agitada no ar. Este encantamento atrapalha a
mente de um humanoide com 4 ou
Padro hipntico menos dados de vida, impedindo-o de
agir. Os humanoides com 5 DV ou
Iluso
mais no so afetados. Um alvo
Nvel de disciplina: Mental (4)
pasmo no est atordoado (ento os
Componentes: S, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro atacantes no recebem bnus para
Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nvel) atac-lo).
Efeito: Luzes coloridas em uma disperso Componente Material: Um pouco
de 3 m de raio de l ou algo parecido.
Durao: Concentrao + 2 rodadas
Teste de Resistncia: Vontade anula Pedra encantada
Resistncia M agia: Sim
Transmutao
Nvel de disciplina: Terra (3)
Um caleidoscpio de cores Componentes: V, G, FD
aparece no ar, fascinando as criaturas Tempo de Execuo: 1 ao padro
dentro dele. O personagem deve jogar Alcance: Toque
Alvos: At trs pedras tocadas
um 2d4 e somar seu nvel do Durao: 30 minutos ou at ser dissipada
conjurador (mximo 10) para Teste de Resistncia: Vontade anula
determinar o nmero total de Dados (inofensiva, objeto)
Resistncia M agia: Sim (inofensiva,
de Vida de criaturas que se r afetado.
objeto)
As criaturas com DV mais baixo e,
entre criaturas com mesmo PV, as O personagem capaz de
mais prximas do ponto de origem da transmutar at trs pedras, que no
magia so afetadas primeiro. O PV que podem ser maiores que uma bala de
no for suficiente para afetar uma funda, para acertarem com grande
criatura desperdiado. As criaturas fora quando arremessadas ou
afetadas ficam fascinadas pelo padro lanadas. Se arremessadas, elas tm
~ 31 ~
um incremento de distncia de 6 m. e tempestade de areia. A esfera pode
Se lanadas, considere- as como balas resistir a qualquer ve nto de
de funda (incremento de distncia de intensidade menor que um furaco
15 m). A magia fornece s pedras +1 (112 km/h).
de bnus de encantamento nas O interior do refugio um
jogadas de ataque e dano. Quem usar hemisfrio que, embora seja opaco do
as pedras faz um ataque distncia lado de fora, transparente quando
normal. Cada pedra que acerte o alvo visto de dentro. Assim, o conjurador
causa 1d6+l pomos de dano (incluindo pode ilumin-lo brandamente ou
o bnus de encantamento da magia) torn-lo escuro se desejar.
ou 2d6+2 pontos de dano em mortos- Projteis, armas e a maioria dos
vivos. efeitos mgicos podem atravessar em
ambos os sentidos, mas os ocupantes
Pequeno refgio de Leomund no, alm de no poderem ser vistos
Evocao do exterior (considera-se como se
Nvel de disciplina: Transporte (5) possuissem camuflagem total).
Componentes: V, G, M Componente Material: Uma
Tempo de Execuo: 1 ao padro conta de cristal que se quebra quando
Alcance: 6 m
a magia termina ou dissipada.
Alvos: Esfera de 6 m de raio centrada na
localizao do conjurador
Durao: 2 horas/nvel (D)
Prestidigitao
Teste de Resistncia: Nenhum Universal
Resistncia M agia: No Nvel de disciplina: Ar (2)
Componentes: V, G
O personagem cria uma esfera Tempo de Execuo: 1 ao padro
imvel, opaca e de qualquer cor que Alcance: 3 m
Alvos, Efeito ou rea: Veja texto
desejar em volta de si mesmo. Metade
Durao: 1 hora
da esfera fica acima do solo enquanto
Teste de Resistncia: Veja texto
o hemisfrio inferior fica no interior
Resistncia M agia: No
dele. At nove outras criaturas de
tamanho Mdio pode ficam dentro As prestidigitaes so
desse campo de fora junto com o pequenos truques que os magos
conjurador, elas podem entrar ou sair iniciantes usam para praticar. Uma
a esfera sem afet-la. No entanto, se o vez conjurada, a prestidigitao
conjurador sair a magia acaba. permite executar efeitos mgicos
A temperatura no interior da simples durante 1 hora. Os efeitos so
esfera 25C se a temperatura mnimos e tm limitaes rgidas. A
externa for entre -20C e 45C. Se a prestidigitao pode erguer lentamente
temperatura externa for inferior a - 500 gramas de material. Ela pode
20C ou superior a 45C, a colorir, limpar ou sujar itens em um
temperatura interna deve ser ajustada cubo de 30 cm por rodada. Ela pode
em 1C para cada grau de diferena aquecer, esfriar ou temperar 0,5 kg de
(ento, se a temperatura externa for - material inanimado. Ela no pode
30C, dentro da esfera ser 15C). A causar dano ou atrapalhar a
esfera tambm fornece proteo concentrao de um conjurador. Ela
contra elementos, como chuva, poeira pode criar pequenos objetos, mas eles
~ 32 ~
parecem mal feitos e artificiais. Os Foco: Um pedao do casco de
materiais criados pela prestidigitao uma tartaruga ou cgado.
so extremamente frgeis e no
podem ser usados como ferramentas, Purificar alimentos
armas ou componentes de magia. Transmutao
Alm disso, ela no consegue duplicar Nvel de disciplina: gua (1)
nenhum efeito de magia. Qualquer Componentes: V, G
mudana em um objeto (que no seja Tempo de Execuo: 1 ao padro
mov-lo, limp-lo ou suj-lo) dura Alcance: 3 m
apenas 1 hora. Alvos: 30 cm/nvel de alimentos
O personagem normalmente contaminados
Durao: Instantnea
usa prestidigitao para impressionar
Teste de Resistncia: Vontade anula
as pessoas comuns, distrair crianas e
(inofensiva)
facilitar sua vida diria. Os truques Resistncia M agia: Sim (inofensiva)
comuns incluem produzir sons de
msica etrea, rejuvenescer flores Essa magia torna alimentos
murchas, criar bolas de luz que deteriorados, apodrecidos,
flutuam sobre as suas mos, criar um envenenados ou de alguma forma
vento para apagar uma vela, melhorar contaminados puros e apropriados ao
o cheiro e o gosto de comidas comuns consumo. Essa magia no protege o
e fazer pequenos redemoinhos para alimento do apodrecimento natural. A
levar o p para baixo do tapete. gua profana ou alimentos similares
sero estragados pela magia, mas seu
Proteo contra flechas efeito no atinge criaturas de nenhum
Abjurao tipo ou poes mgicas.
Nvel de disciplina: Fora (4) Observao: A gua pesa 4 kg
Componentes: V, G, F por galo. 30 cm de gua contm
Tempo de Execuo: 1 ao padro
aproximadamente 8 gales e pesa 30
Alcance: Toque
kg.
Alvos: Criatura tocada
Durao: 1 hora/nvel ou at ser
descarregada
Queda suave
Teste de Resistncia: Vontade anula Transmutao
(inofensiva) Nvel de disciplina: Transporte (3)
Resistncia M agia: Sim (inofensiva) Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao simples
A criatura protegida recebe Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
resistncia contra armas de ataque Alvos: Um objeto ou criatura Mdia ou
distncia. O alvo recebe reduo de menor/nvel, duas delas no podem estar
a mais de 6 m entre si
dano 10/mgico contra esse tipo de
Durao: At aterrissar ou 1 rodada/nvel
arma. (Essa magia no fornece a
Teste de Resistncia: Vontade anula
habilidade de causar dano em (inofensiva) ou Vontade anula (objeto)
criaturas com reduo de dano Resistncia M agia: Sim (objeto)
similar.) Uma vez que a magia tenha
evitado 10 pontos de dano por nvel do As criaturas ou objetos afetados
conjurador (mximo 100 pontos) ela caem lentamente, um pouco mais
descarregada. rpido que uma pena. A magia muda
~ 33 ~
instantaneamente o deslocamento da Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
queda para 18 m por rodada Efeito: Raio
(equivalente a uma queda pequena) e Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
o alvo no sofre dano quando
Resistncia M agia: No
aterrissar enquanto a magia estiver
ativa. Porm, quando a durao da
Um raio de ar frio e gelo parte
magia acaba, a velocidade de queda
das pontas dos dedos do personagem.
volta ao normal.
Ele precisa obter sucesso em uma
A magia afeta uma ou mais
jogada de ataque de toque distncia
criaturas Mdias ou menores
para atingir um alvo. O raio causa 1d3
(incluindo seu equipamento at o
pontos de dano de frio.
mximo de sua carga), objetos ou o
equivalente para criaturas maiores.
Recuo acelerado
Uma criatura Grande conta como
duas Mdias, uma Enorme como duas Transmutao
Grandes e assim por diante. Nvel de disciplina: Temporal (3)
Componentes: V, G
O personagem pode conjurar a
Tempo de Execuo: 1 ao padro
magia com uma nica palavra, rpido
Alcance: Pessoal
o bastante para se salvar de quedas Alvo: O conjurador
inesperadas. Conjurar essa magia Durao: 1 min./nvel (D)
uma ao simples, como para magias
aceleradas, sendo considerada para Esta magia aumenta seu
limite de uma magia acelerada por deslocamento bsico terrestre em 9 m
rodada. Pode-se at conjurar essa (este ajuste tratado como um bnus
magia no sendo o turno do de melhoria). Outras movimentaes
conjurador. no so afetadas (cavar, escalar, voar,
Essa magia no tem nenhum nadar, etc.). Assim como qualquer
efeito especial em armas de ataques efeito que altere seu deslocamento,
distncia, a menos que estejam caindo esta magia altera sua distncia de
uma distncia considervel. Se a salto (veja a percia Saltar). Esta
magia for usada em um objeto desse magia tambm pode ser usada para
tipo, como uma rocha lanada do alto avanar. O nome da magia indica a
do muro de um castelo, o projtil atitude tpica do mago frente ao
causar metade do dano baseado em combate.
seu peso e nenhum bnus pela
distncia da queda aplicado. Reduzir pessoa
A magia queda suave s
Transmutao
funciona sobre objetos em queda livre.
Nvel de disciplina: Morfismo (3)
Ela no afeta um golpe de espada ou Componentes: V, G, M
uma criatura voando ou em investida. Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Raio de gelo Alvos: Um humanoide
Evocao Durao: 1 minuto/nvel (D)
Nvel de disciplina: gua (2) Teste de Resistncia: Fortitude anula
Componentes: V, G Resistncia M agia: Sim
Tempo de Execuo: 1 ao padro

~ 34 ~
Essa magia causa uma reduo Reduzir pessoa: pode se tornar
instantnea de um humanoide a permanente com a magia
metade de seu tamanho de altura e permanncia.
largura e a 8 vezes mais leve. Esse Componente Material: Uma
decrscimo muda a categoria de pitada de p de ferro.
tamanho da criatura para a prxima
abaixo. O alvo recebe +2 de bnus de Relmpago
Destreza de tamanho, -2 de Evocao
penalidade de Fora (at no mximo 1) Nvel de disciplina: Fora (5)
e +1 de bnus de tamanho nas Componentes: V, G, M
jogadas de ataque e na CA. Tempo de Execuo: 1 ao padro
Um humanoide Pequeno que Alcance: 36 m
tenha diminudo para Mido tem um Alvos: Linha de 36 m
espao de 75 cm e um alcance natural Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz
de 0 m (significando que ele deve
metade
entrar no quadrado do inimigo para
Resistncia M agia: Sim
atacar). Um humanoide Grande que
tenha diminudo a Mdio tem um
O personagem solta um
espao e um alcance natural de 1,5 m.
poderoso raio de energia eltrica que
Essa magia no altera o deslocamento
causa 1d6 pontos de dano de
do alvo.
eletricidade pode nvel do conjurador
Todo equipamento usado ou
(mximo 10d6) a cada criatura em sua
carregado pela criatura igualmente
rea. O raio inicia nas pontas dos
reduzido pela magia. Armas brancas
dedos do conjurador.
de projtil causam menos dano.
O relmpago incendeia
Outras propriedades magias no so
combustveis e causa dano a objetos
afetadas por essa magia. Qualquer
na rea de efeito. Ele pode derreter
item reduzido que abandonado pela
metais com baixo ponto de fuso como
criatura reduzida (incluindo um
chumbo, outro, prata ou bronze. Se o
projtil ou uma arma de arremesso)
dano causado a uma barreira a
retorna instantaneamente ao seu
destruir, raio poder continuar de pois
tamanho normal. Isso significa que
dela se o alcance da magia permitir,
armas de arremesso causam dano
caso contrrio ele simplesmente para
normal (projeteis causam o dano do
na barreira como qualquer efeito desse
na arma que os atirou).
tipo.
Mltiplas magias que reduzem
Componente Material: Um pouco
o tamanho no se acumulam, o que
de pelo e um basto de mbar, cristal
significa (entre outras coisas) que o
ou vidro.
personagem no pode usar uma
segunda conjurao dessa magia para Remover doenas
o tamanho de um humanoide que j
esteja sob o efeito de uma primeira Conjuno
Nvel de disciplina: Necromancia branca
conjurao.
(5)
Reduzir pessoa: contra magia
Componentes: V, G
e dissipa aumentar pessoa. Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque

~ 35 ~
Alvos: Criatura tocada Durao: 10 minutos/nvel
Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Fortitude anula
Teste de Resistncia: Fortitude anula (inofensiva)
(inofensiva) Resistncia M agia: Sim (inofensiva)
Resistncia M agia: Sim (inofensiva)
Essa abjurao concede a uma
Remover doenas cura todas as criatura proteo limitada ao dano de
doenas do alvo. A magia tambm qualquer um dos cinco tipos de
mata parasitas, inclusive a gosma energia que for escolhido: cido, frio,
verde e outros. Algumas doenas eletricidade, fogo ou snica. O alvo
especiais no podem ser anuladas ou recebe resistncia a elementos 10
s podem ser neutralizadas por contra o tipo de energia escolhido,
personagens que tenham um significando que cada vez que a
determinado nvel do conjurador ou criatura sofrer tal dano (sendo de uma
superior. fonte natural ou mgica), ele
Observao: Como a durao da reduzido em 10 pontos antes de ser
magia instantnea, ela no previne aplicado nos pontos de vida da
novas infeces se o alvo for exposto a criatura. O valor da resistncia
mesma doena em outra ocasio. elementos aumenta para 20 pontos no
7 nvel e ao mximo de 30 pontos no
Resistncia 11 nvel. A magia tambm protege o
Abjurao equipamento do alvo.
Nvel de disciplina: Fora (2), A resistncia a elementos
Metamagia (2), necromancia branca (2) absorve somente dano. O alvo ainda
Componentes: V, G, M/FD pode sofrer efeitos colaterais, como de
Tempo de Execuo: 1 ao padro ser afundado em cido (desde que o
Alcance: Toque dano de afogamento seja por falta de
Alvos: Criatura tocada
oxignio) ou de ser envolto em gelo.
Durao: 1 minuto
Observao: A resistncia
Teste de Resistncia: Vontade anula
elementos sobrepe (e no acumula
(inofensiva)
Resistncia M agia: Sim (inofensiva) com) proteo contra elementos. Se
uma criatura estiver protegida com
O personagem enche o alvo de proteo contra elemento e resistncia
energia mgica que o protege contra energia, a magia de proteo
dano, concedendo-lhe +1 de bnus de absorver o dano at seu poder
resistncia em todos os testes de acabar.
resistncia.
Componente Material: Uma capa Retardar envenenamento
em miniatura. Conjurao
Nvel de disciplina: Necromancia branca
Resistncia a elementos (4)
Componentes: V, G, FD
Abjurao
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Nvel de disciplina: gua (4)
Alcance: Toque
Componentes: V, G, FD
Alvo: Criatura tocada
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Durao: 1 hora/nvel
Alcance: Toque
Alvos: Criatura tocada
~ 36 ~
Teste de Resistncia: Fortitude anula uma tarefa que necessita de um teste
(inofensiva) de percia com CD 10 ou mais, ou um
Resistncia M agia: Sim (inofensiva) teste que use percias utilizveis sem
treinamento. Seu deslocamento de
O alvo se torna 4,5 m.
temporariamente imune a venenos. O servo no pode atacar de
Qualquer veneno no corpo da criatura, nenhuma forma; nunca lhe
ou qualquer veneno a que o alvo seja permitido realizar uma jogada de
exposto enquanto a magia durar no o ataque. Ele no pode ser morto, mas
afetar at o efeito mgico terminar. se dissipa ao sofrer 6 pontos de dano
Retardar envenenamento no cura o de um ataque de re a (ele no tem
dano que j foi causado pelo veneno. direito a testes de resistncia contra
tais ataques). Se o conjurador tentar
Servo invisvel envi-lo alm do alcance da magia (a
Conjurao partir de sua posio atual), o servo
Nvel: Invocao (2) deixa de existir.
Componentes: V, G, M Componente Material: Um
Tempo de Execuo: 1 ao padro pedao de barbante e de madeira.
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
Efeito: Um servo invisvel sem mente ou
Som fantasma
forma
Durao: 1 hora/nvel Iluso
Teste de Resistncia: Nenhum Nvel de disciplina: Fantasmal (2)
Resistncia M agia: No Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Um servo invisvel uma fora Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
invisvel, sem mente ou forma que Efeito: Sons ilusrios
Durao: 1 rodada/nvel (D)
realiza tarefas simples seguindo os
Teste de Resistncia: Vontade
comandos do conjurador. Ele pode
desacredita (se interagir)
correr e pegar coisas, abrir portas Resistncia M agia: No
destrancadas e segurar correntes bem
como limpar e consertar. O servo s Som fantasma permite que o
pode realizar uma atividade por ve z, personagem crie um som que
mas repete a mesma atividade vrias aumente, diminua, se aproxime, se
vezes caso ordenado, de modo que o afaste ou fique imvel em um local
personagem pode mand-lo limpar o fixo. Ele escolhe o tipo de som criado
cho enquanto se concentra em outra quando conjura a magia e no pode
coisa, considerando que permanea mudar seu carter bsico depois.
dentro do alcance da magia. Ele s O volume do som criado
pode abrir portas, gavetas, tampos e depende do nvel do personagem. Ele
coisas do tipo normais, possui Fora 2 pode produzir som equivalente ao
(pode levantar 10 kg ou arrastar 50 produzido por quatro humanos
kg). Ele pode disparar armadilhas normais por nvel do conjurador
ativadas atravs de 10 kg de fora, o (mximo de 20 humanos). Alm disso,
que no suficiente para ativar tambm podem ser criados sons de
algumas placas de presso e outros conversas, cantos, gritos, caminhada,
dispositivos. Ele no pode realizar marcha ou corrida. O barulho
~ 37 ~
produzido por som fantasma pode ser grande tesouro tambm uma
virtualmente de qualquer tipo, dentro utilizao aceitvel.
do limite de volume. Uma horda de O curso de ao ou atividade
ratos correndo e fazendo rudos sugerida pode continuar por um
equivalem ao som de oito humanos perodo longo, como no caso do drago
correndo e gritando. Um leo rugindo vermelho acima. Se a atividade
o equivalente ao barulho de sugerida puder ser completada em um
dezesseis humanos; o miado de um perodo menor, a magia termina
tigre atroz igual ao de vinte quando o alvo completar a tarefa
humanos. solicitada. Em vez disso, o
A magia som fantasma pode personagem pode determinar uma
melhorar o funcionamento de uma condio especfica, quando o alvo
magia imagem silenciosa. tomar uma atitude especial. Por
O som fantasma pode se tornar exemplo, voc pode sugerir que um
permanente com a magia nobre cavaleiro doe seu cavalo de
permanncia. guerra para o primeiro mendigo que
Componente Material: Um pouco encontrar Se a condio no ocorrer
de l ou um pequeno pedao de cera. antes da magia terminar, a sugesto
perdida.
Sugesto Uma sugesto muito plausvel
Encantamento feita com uma penalidade (como -1 ou
Nvel de disciplina: Mental (5) -2) no teste de resistncia, de acordo
Componentes: V, M com o Mestre.
Tempo de Execuo: 1 ao padro Componente Material: Uma
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis) lngua de cobra e uma gota de mel ou
Alvos: Uma criatura viva de leo adocicada
Durao: 1 hora/nvel ou at ser
completa Toque da fadiga
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia M agia: Sim Necromancia
Nvel de disciplina: Morfismo (2),
Temporal (2)
O personagem influencia as
Componentes: V, G, M
aes da criatura enfeitiada,
Tempo de Execuo: 1 ao padro
sugerindo um curso de ao (limitada
Alcance: Toque
a uma ou duas frases). A sugesto Alvos: Criatura tocada
deve ser feita de modo que parea Durao: 1 rodada/nvel
aceitvel. Pedir a uma criatura que se Teste de Resistncia: Fortitude anula
mate, se jogue sobre uma lana, Resistncia M agia: Sim
coloque fogo em si mesma ou outro
efeito obviamente nocivo anula O personagem canaliza energia
automaticamente o efeito da magia. negativa atravs de seu toque
Porm, sugerir que uma poa de cido fatigando o alvo. Ele deve obter
na verdade gua lmpida e que um sucesso em uma jogada de ataque de
mergulho seria refrescante outra toque para aceitar o alvo. O alvo fica
coisa. Convencer um drago vermelho imediatamente fatigado pela durao
que ele no deve atacar o grupo para da magia.
que possam, juntos, buscar um
~ 38 ~
Essa magia no tem efeito em estivesse centrada na corda. A janela
uma criatura j fatigada. Diferente de est presente no Plano Material, mas
uma fadiga normal, o e feito termina invisvel e mesmo as criaturas que
com a durao da magia. consigam v-la no podem enxergar
Componente Material: Uma gota atravs dela. Qualquer coisa que
de suor. estiver dentro do espao
extradimensional cai quando a magia
Truque da corda termina. A corda s pode ser e scalada
Transmutao por uma pessoa por vez. A magia
Nvel de disciplina: Transporte (4) truque de corda permite que as
Componentes: V, G, M pessoas subam at um local normal,
Tempo de Execuo: 1 ao padro se no forem at o final da corda para
Alcance: Toque o espao extradimensional.
Alvos: Uma pea de corda tocada de 13 m Observao: perigoso criar ou
a 9 m de comprimento introduzir um espao
extradimensional em outro.
Quando esta magia conjurada Componente Material: Gros de
sobre um pedao de corda de 1,5 9 milho pulverizados e um pergaminho
m de comprimento, uma de suas dobrado.
pontas se eleva no ar at que toda ela
fique perpendicular ao solo, como se Velocidade
estivesse presa em algum ponto. Na
Transmutao
verdade, a parte superior est fixa em
Nvel de disciplina: Temporal (5)
um espao extradimensional que est
Componentes: V, G, M
fora do multiverso dos espaos Tempo de Execuo: 1 ao padro
extradimensionais (planos). As Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
criaturas nesse espao Alvos: Uma criatura/nvel, duas delas
extradimensional esto escondidas, no podem estar a mais de 9 m entre si
alm do alcance de magias (inclusive Durao: 1 rodada/nvel
de adivinhaes) a menos elas Teste de Resistncia: Fortitude anula
funcionem atravs dos planos. O (inofensiva)
espao comporta at oito criaturas (de Resistncia M agia: Sim (inofensiva)

qualquer tamanho). As criaturas nesse


espao podem puxar a corda, fazendo- A criatura transmutada se
move e age mais rapidamente que o
a desaparecer. Nesse caso, a corda
ocupa o espao de uma das oito normal. Essa velocidade extra tem
criaturas que o espao comporta. A vrios efeitos.
corda pode suportar at 8 toneladas. Quando executando uma ao
Qualquer peso maior que esse pode de ataque total, o alvo pode realizar
um ataque extra com qualquer arma
arrancar a corda.
Nenhuma magia pode ser que estiver empunhando. O ataque
conjurada atravs do espao realizado usando o bnus base de
extradimensional e nem mesmo efeitos ataque total da criatura, mas qualquer
de rea podem atravess-lo. Aqueles modificador apropriado para a
situao. (Esse efeito no acumula
que estiverem no espao
extradimensional podem enxergar com efeitos similares, como os
como se uma janela de 0,9 por 1,5 m concedidos por armas da velocidade e
~ 39 ~
nem concede outra ao, ento o diferena entre criaturas visveis,
personagem no pode conjurar uma invisveis e etreas.
segunda magia ou ter uma ao extra A magia no revela o meio
na rodada.) utilizado para obter a invisibilidade.
Uma criatura veloz recebe +1 de Ela no revela iluses ou permite
bnus nas jogadas de ataque e +1 de enxergar atravs de objetos opacos e
bnus de esquiva na CA e nos testes no revela criaturas que estejam
de resistncia de Reflexos. Qualquer simplesmente escondidas, camufladas
condio que faa o personagem ou estejam de alguma forma, difceis
perder seu bnus de Destreza (se de enxergar.
tiver) na CA tambm o faz perder esse Ver o invisvel pode se tornar
bnus. permanente com a magia
Todos os tipos de deslocamento permanncia.
da criatura veloz (incluindo Componente Material: Um
deslocamento na terra, cavar, escalar, punhado de talco e um pouco de p de
voar e nadar) aumentam em 9 m, ou prata.
at no mximo o dobro do
deslocamento da criatura para aquele Viso arcana
tipo de movimento. Esse aumento Adivinhao
conta como um bnus de melhoria e Nvel de disciplina: Adivinhao (5)
afeta a distncia que a criatura salta Componentes: V, G
como o aumenta o deslocamento Tempo de Execuo: 1 ao padro
normal dela. Alcance: Pessoal
Mltiplos efeitos de velocidade Alvo: O conjurador
no acumulam. Velocidade usado Durao: 1 min/nvel (D)
como contramgica e dissipa lentido.
Componente Material: Raiz de Essa magia faz com que seus
alcauz. olhos brilhem em azul e permitem que
voc veja auras mgicas a menos de
Ver o invisvel 36 m. Esse efeito similar a detectar
magia, mas viso arcana no requer
Adivinhao
concentrao e detecta a localizao e
Nvel: Adivinhao (4)
o poder da aura com mais rapidez.
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro Voc reconhece a localizao e o
Alcance: Pessoal poder de todas as auras mgicas
Alvo: Voc diante de si. O poder de uma aura
Durao: 10 minutos/nvel (D) depende do nvel da magia atuante ou
do nvel do item, como indica a
O personagem enxerga descrio de detectar magia. Se o item
qualquer objeto ou ser que esteja ou as criaturas sob o efeito das auras
invisvel dentro da re a de viso, estiverem na linha de viso do
assim como qualquer ser astral ou conjurador, ele pode realizar testes de
etreo, como se fosse normalmente Identificar Magia para determinar qual
visvel. Tais criaturas so visveis a ele a escola de magia relacionada a cada
como formas translcidas, uma delas (realize um teste por aura;
permitindo-o facilmente discernir a CD 15 + nvel da magia ou 15 +

~ 40 ~
metade do nvel de conjurador ou do habilidade similar a magia mais
item para um efeito no mgico). poderosa que a criatura ainda est
Ao se concentrar numa criatura apta a usar. Em alguns casos, viso
especfica a de 36 m de si, o arcana pode apresentar uma leitura
conjurador pode usar uma ao enganosa por exemplo, quando voc
padro para determinar se ela possui a usa sob um conjurador que j tenha
quaisquer habilidades de conjurao consumido todo o seu arsenal de
ou similares magia, sejam elas magias dirias.
arcanas ou divinas (habilidade s A viso arcana pode se tomar
similares magia contam como permanente atravs da magia
arcanas), e a fora da magia ou permanncia.

~ 41 ~
Consideraes finais
Quaisquer magias relacionadas s disciplinas iro consumir
componentes materiais (quando houver) de igual forma que uma conjurao
padro. Assim, importante que o conjurador dedique-se sempre
reposio destes componentes em particular.
No entanto, um indivduo que possua 5 ou mais graduaes em
conhecimento (arcano), ser capaz de obter todos os componentes
relacionados as disciplinas a qual conhea, sem qualquer custo, bastando
no entanto, busca-los em lugares possveis e lgicos. Isto porque a
praticidade a qual um conjurador desenvolveu seus conhecimentos a
respeito de uma disciplina, o permitem que utilize os componentes de menor
qualidade e em quantidades nfimas, a ponto de serem doados por
comerciantes muitas vezes. Desta forma, possvel que magos consigam tais
itens em academias arcanas ou grupos arcanos a qual pertena, bem como
os sacerdotes podero reabastecerem-se em templos ou moradas dos fieis de
uma determinada ordem (a qual o sacerdote pertena).
Tratando-se da mecnica a respeito do uso de magias das disciplinas
arcanas, uma vez que j seja conhecida a forma paralela de uso dirio, o
controle de magias dever constar na guia Informaes Adicionais da ficha
do jogador. Para isto, basta que sejam anotadas as disciplinas com as
magias que personagem possuam, seguido de 2 parnteses, onde constaro
a quantidade utilizada e a quantidade total disponvel, respectivamente.
Como exemplo:

Adivinhao
Detectar magia (2) (9)
Detectar veneno (0) (5)

~ 42 ~
~ 43 ~

Das könnte Ihnen auch gefallen