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I.

Que es un Sistema Experto


Los sistemas expertos utilizados en inteligencia artificial
son software que emula el comportamiento de un experto humano en la
solucin de un problema. Los sistemas expertos funcionan de manera
que almacenan conocimientos concretos para un campo determinado y
solucionan los problemas, utilizando esos conocimientos, mediante
deduccin lgica de conclusiones. Con ellos se busca una mejora en
calidad y rapidez de respuestas dando as lugar a una mejora de la
productividad del experto.
II. Como estn formados (Definicin y estructura bsica de un
sistema experto)
*Base de conocimientos (BC): Contiene conocimiento modelado extrado
del dialogo con un experto humano.

*Base de hechos o datos (memoria de trabajo): Contiene los hecho


sobre un problema que se ha descubierto durante un proceso de
anlisis.

*Motor de inferencia: Modela el proceso de razonamiento humano.

*Mdulo de justificacin: Explica el razonamiento utilizado por el sistema


para llegar a una determinada concilio.

*Interfaz de usuario: Es la interaccin entre el sistema experto y el


usuario, y se realiza mediante el lenguaje neutral.

III. Que diferencias tienen los sistemas expertos con otro tipo de
sistemas
Sistemas expertos:

Toman Decisiones

Calculan Resultados

Basados en Heursticas

Dan Explicaciones de los Resultados

Usan Reglas de Inferencia


Accedan Bases de Conocimientos (Deductivas)

Centrados en el Experto y el Usuario

Manejan Conocimiento Impreciso, Contradictorio o Incompleto

Usan Datos y Lenguajes Simblicos

Sistemas tradicionales:

Calculan resultados

Basados en Algoritmos

Dan Resultados sin Explicaciones

Usan Secuenciacin, Ciclos y Condicionales

Acceden a Bases de Datos

Centrados en el Analista y el Programador

Conocimientos Precisos, Completos y Exactos

Usan Datos Numricos y Lenguajes Procedurales.

IV. Ventajas, inconvenientes, limitaciones y metas de los sistemas


expertos
Ventajas:

*Permanencia: A diferencia de un experto humano un SE no envejece , y por


tanto no sufre perdida de facultades con el paso del tiempo.

*Replicacin: una vez programado un SE se puede replicar infinidad de veces

*Rapidez: Un SE puede obtener informacin de una base de datos y realizar


clculos numricos mucho mas rpido que un ser humano.

*Bajo costo: A pesar de que el consto inicial puede ser elevado, gracias a la
capacidad de duplicacin el coste final es bajo.

*Entornos peligrosos: Un SE puede trabajar en entornos peligrosos o dainos


para el ser humano.

*Fiabilidad: Los SE no se ven afectados por condiciones externas, un humano


si(cansancio, presin, etc.).
LIMITACIONES:
*Sentido comn Para un sistema experto no hay nada obvio. Por ejemplo, un
sistemas experto sobre medicina podra admite que un hombre lleva 40 meses
embarazado, a no se que se especifique que es imposible para un hombre
gestar hijos.

*Lenguaje natural Con un experto humano podemos mantener un


conversacin informal mientras que con un SE no podemos

*Capacidad de aprendizaje: Cualquier persona aprende con relativa


facilidad de sus errores y errores ajenos, que un SE haga esto es muy
complicado.

* Perspectiva global: Un experto humano es capaz de distinguir cuales


son las cuestiones principales de un problema y separarlas de cuestiones
secundarias

*Capacidad sensorial: Un sistema experto carece de sentidos.

* Flexibilidad: Un humano es sumamente flexible a la hora de aceptar


datos para la resolucin de un problema.

Desventajas

Tienen una nocin muy limitada acerca del contexto de problema, i.e. no
pueden percibir todas las cosas que un experto humano puede apreciar de un
situacin.

Pueden existir decisiones que slo son de competencia para un ser humano
y no una mquina.

No saben como subsanar sus limitaciones, e.g. no son capaces de trabajar


en equipo o investigar algo nuevo.

Son muy costosos de desarrollar y mantener.

Tareas que realiza un Sistema Experto Monitorizacin.


La monitorizacin es un caso particular de la interpretacin, y consiste en la
comparacin continua de los valores de las seales o datos de entrada y unos
valores que actan como criterios de normalidad o estndares. Se trata de que
el programa pueda determinar en cada momento el estado de funcionamiento
de sistemas complejos, anticipndose a los posibles incidentes que pudieran
acontecer.

V. Metodologa ideal

La metodologa IDEAL [1996] fue desarrolla en la Facultad de Informtica de la


Universidad Politcnica de Madrid. Consiste en conseguir desde etapas muy iniciales del
desarrollo prototipos que indiquen cmo debe funcionar el sistema experto final. El
objetivo de esta metodologa es conseguir un proceso de mejora gradual en base al
conocimiento del experto y consta de las siguientes fases. [Bibiana D. Rossi, 2001].

FASE I: Identificacin de la tarea.


FASE II: Desarrollo de los prototipos.
FASE III: Ejecucin de la construccin del sistema integrado.
FASE IV: Actuacin para conseguir el mantenimiento perfectivo.
FASE V: Lograr una adecuada transferencia tecnolgica.

VI. Componentes de un sistema experto

La Base de Conocimientos (BC), es el conjunto de reglas que permiten representar


los conocimientos del dominio de experto, donde cada regla aisladamente tiene
significado propio. Normalmente los conocimientos son de tipo declarativo por lo
cual la BC casi siempre es una descripcin de los conocimientos del experto y
requiere de algn mecanismo que obtenga las inferencias adecuadas para resolver
el problema, sea capaz de seleccionar las reglas y que las vaya ejecutando: el motor
de inferencias.

El Motor de Inferencias (MI) es un programa de control cuya funcin es


seleccionar las reglas posibles a satisfacer el problema, para ello se vale de
ciertas estrategias de control sistemticas o de estrategias heursticas. La
estrategia de control sistemtica es un programa de control hecho de forma
algortmica que aplica una heurstica de propsito general cuya funcin es
una exploracin exhaustiva y metdica de la base de conocimientos.
La Base de Hechos (BH), tambin conocida como memoria de trabajo o base
de datos global, es la que contiene los datos de partida y los criterios de
parada, la misma se va actualizando durante la ejecucin del sistema.

Adems de los componentes anteriores los sistemas expertos necesitan


interactuar con el usuario y con el experto.

Interface con el usuario, es la que facilita el dilogo con el usuario, permite


hacerle preguntas al sistema e incluso obtener conocimientos anlogos a los
del experto. Las explicaciones pueden ser obtenidas de la base de hechos
donde se almacenan los pasos para llegar a la solucin.

Interface con el experto, permite al experto consultar los conocimientos


almacenados en la base de conocimientos y da la posibilidad de incluirle
nuevos conocimientos. Su objetivo es que el experto pueda introducir
directamente sus conocimientos en la mquina sin necesidad de ver al
ingeniero que desarroll el sistema.

VII. Niveles de desarrollo de un sistema experto

VIII. Etapas de desarrollo de un sistema experto

IX. Tipos de sistemas expertos


Principalmente existen tres tipos de sistemas expertos:
BASADOS EN REGLAS

BASADOS EN CASOS CBR (Case Based Reasoning).

BASADOS EN REDES :En cada uno de ellos, la solucin a un problema


planteado se obtiene:
Aplicando reglas heursticas apoyadas generalmente en lgica difusa para su
evaluacin y aplicacin.

Aplicando el razonamiento basado en casos, donde la solucin a un problema


similar planteado con anterioridad se adapta al nuevo problema.

Aplicando redes bayesianas, basadas en estadstica y el teorema de Bayes

X. Estado actual de los sistemas basados en el conocimiento


La solucin es esencialmente la misma que hubiera dado un ser humano confrontado con
idntico problema, aunque no necesariamente el proceso seguido por ambos puede ser
igual. Los Sistemas basados en Conocimiento representan un paso delante de los sistemas
de informacin convencionales al pretender representar funciones cognitivas del ser
humano como el aprendizaje y el razonamiento. Esta clase de aplicaciones descansan en las
contribuciones de la Inteligencia Artificial en lo general y en la Ingeniera del Conocimiento
en lo particular. Su orientacin es la automatizacin del anlisis de problemas, la bsqueda
de soluciones, la toma de decisiones y el empleo de conocimiento especializado en un
campo especfico de aplicacin

Entre los productos ms significativos de los Sistemas basados en Conocimiento se


encuentran los Sistemas Expertos, los cuales estn encargados de representar el
conocimiento de los especialistas de una rama en la procura de su aprovechamiento para
tareas de diagnstico, enseanza y control.

La composicin de los Sistemas basados en Conocimiento consta de: Un mecanismo de


aprendizaje, una base de conocimientos, un motor de razonamiento, y medios de
comunicacin hombre-mquina. Por tal motivo, en este ejemplar se dedica un captulo para
tratar cada uno de esos temas, en los que se expone los procedimientos que se realizan para
la confeccin de los componentes y se describe las estructuras de representacin de
conocimiento apropiadas para su organizacin

XI. Antecedentes de los lenguajes de simulacin y Simuladores


Antecedentes de Lenguajes de Simulacin y Simuladores.
sus inicios:
El desarrollo de los lenguajes de simulacin comenz a finales de los aos cincuenta; inicialmente
los lenguajes que se usaron en l fueron los de propsito general.
ventajas:
La situacin a analizar se puede modelar en forma ms o menos sencilla para el programador por
el conocimiento del lenguaje.
Se pueden realizar todas las depuraciones posibles.
El proceso se puede describir con tanta precisin como le sea posible en el lenguaje conocido.

En un principio, los programas de simulacin se elaboraban utilizando algn lenguaje de propsito


general, como ASSEMBLER, FORTRAN, ALGOL o PL/I.
Los principales lenguajes utilizados en simulacin son:
Simulacin de cambio contino y de cambio discreto en computadoras hbridas H01.
Simulacin de incremento contino con orientacin a ecuaciones directas con nfasis en
ecuaciones diferenciales DSL/90. MIMIC, BHSL, DIHYSYS Y S/360 CSMP.
Simulacin de incremento continuo con simuladores orientados a bloques con nfasis en
ecuaciones diferenciales MIDAS, PACTOLUS, SCADS, MADBLOC, COBLOC Y 1130 CSMP.
Simulacin de incremento continuo con simuladores orientados a bloques con nfasis en
ecuaciones de diferencias DYNAMO, DYSMAP 2

Simulacin de incremento discreto con orientacin a actividades CSL, CLP, GSP, GERT

Simulacin de incremento discreto con orientacin a eventos SIMSCRIPT, orientacin a procesos


SIMULA, OPS, SLAM Y SOL
XII. Introduccin a las tcnicas de modelado y simulacin.
La tcnica del diseo de un modelo de un sistema real; la ejecucin de dicho
modelo mediante un programa de ordenador que genere la respuesta temporal
del mismo, comprimiendo o expandiendo el tiempo, ante determinados
cambios o estmulos, sin irrumpir en el entorno del sistema real y el anlisis de
la salida producida durante la ejecucin.
XIII. Definiciones y Aplicaciones
La tcnica del modelado o aprendizaje por observacin parte de que la mayor
parte de las conductas humanas se aprenden por observacin.

Modelar a alguien es coger a una persona que sea buena en X cosa,


normalmente en una virtud o habilidad que te gustara aprender o
desarrollar en ti, para que te sirva como modelo o figura de referencia para
observarla y despus imitar su modus operandi y de esta forma adquirir t
tambin esa habilidad o o virtud.
Es una tcnica que permite recrear situaciones o establecer la factibilidad
de un experimento. A partir de la simulacin, se logra visualizar a un
sistema fsico, haciendo una conexin entre lo abstracto y la realidad. Las
simulaciones generan un ambiente de aprendizaje interactivo, lo que
permite a los estudiantes explorar la dinmica de un proceso.

XIV. Estructura y caracterstica de la simulacin avanzada.


Tambin conocida como simulacin de tiempo continuo lo cual quiere decir
que una vez iniciado la simulacin no se detendr hasta vela terminado, esta
tcnica est apoyada en su totalidad de softwares especializados tales como
arena, Promodel, GPSS, entre otros.

Sus principales caractersticas son:

i) estn basadas en su totalidad por actividades lgicas y matemticas

ii) El modelo va cambiando parcialmente conforme ocurren los


eventos

iii) El sistema solo cambia cuando ocurre un evento estos cambios se


van registrando para poder comprender el comportamiento del modelo.

iv) Cuando un evento se realiza el tiempo de la simulacin avanza.

v) La lista de eventos pendientes va reducindose conforme los eventos


se van realizando

vi) La ejecucin de un evento puede generar nuevos eventos.

vii) Una simulacin tiene que poder ser repetida mltiples ocasiones
generando los mismos resultados, siempre y cuando las variables sean las
mismas.
XV. Sistemas, Modelos y Control.
Conceptos Basicos de Sistemas
Entidad: "Una entidad es algo que tiene realidad fisica u objetiva y distincion de ser o de carcter".
Las entidades tienen ciertas propiedades que los distinguen a unas de otras.
Relacion:"Relacion es la manera en la cual dos o mas entidades dependen entre si". Relacion es
la union que hay entre las propiedades de una o mas entidades; por consiguiente, el cambio en
alguna propiedad de una entidad ocasiona un cambio en una propiedad de otra entidad.
Estructura: Es un conjunto de relaciones entre las entidades en la que cada entidad tienen una
posicion, en relacion a las otras, dentro del sistema como un todo.
Estado:El estado de un sistea en un momento del tiempo es el conjunto de propiedades relevantes
que el sistema tiene en este momento.Cuando se habla del estado de un sistema, entiende los
valores de los atributos de sus entidades.Analizar un sistema supone estudiar sus cambios de
estado conforme transcurre el tiempo.
Modelacion de sistemas
Puede ser una representacion formal de la teoria o una explicacion formal de la observacion
empirica, a menudo es una combinacion de ambas. Los propositos de usar un modelo son los
siguientes:
1. Hace posible que un investigador organice sus conocimientos teoricos y sus observaciones
empiricas sobre un sistema y deduzca las consecuencias logicas de esta organizacion.
2. Favorece una mejor comprension del sistema.
3. Acelera analisis.
4. Constituye un sistema de referencia para probar la aceptacion de las modificaciones del
sistema.
5. Es mas facil de manipular que el sistema mismo.
6. Hace posible controlar mas fuentes de variacion que lo que permitiria el estudio directo de
un sistema.
7. Suele ser menos costoso.
Al analizar un sistema podemos observar, que al cambiar un aspecto del mismo, se producen
cambios o alteraciones en otros. Es en estos casos en los que la simulacion, representa una buena
alternativa para analizar el diseo y operacion de complejos procesos o sistemas.

La modelacion de sistemas es una metodologia aplicada y experimental que pretende:

1. Describir el comportamiento de sistemas.


2. Hipotesis que expliquen el comportamiento de situaciones problematicas.
3. Predecir un comportamiento futuro, es decir, los efectos que se produciran mediante
cambios en el sistema o en su metodo de operacion.
Un modelo se utiliza como ayuda para el pensamiento al organizar y clasificar conceptos confusos
e inconsistentes. Al realizar un analisis de sistemas, se crea un modelo del sistema que muestre
las entidades, las interrelaciones, etc. La adecuada construccion de un modelo ayuda a organizar,
evaluar y examinar la validez de pensamientos.

CONTROL DE SIMULACIN
El control se entiende no como un proceso netamente tcnico de seguimiento,
sino tambin como un proceso informal donde se evalan factores culturales,
organizativos, humanos y grupales.

REQUISITOS DE UN BUEN CONTROL:


Correccin de fallas y errores: El control debe detectar e indicar errores de
planeacin, organizacin o direccin.
Previsin de fallas o errores futuros: el control, al detectar e indicar errores
actuales, debe prevenir errores futuros, ya sean de planeacin, organizacin o
direccin.

XVI. Fases de un proyecto de simulacin


http://simulacionsystem11.es.tl/1-.-6-.-_-ETAPAS-DE-UN-PROYECTO-DE-
SIMULACION.htm

XVII. Como se muestra una propuesta de un proyecto de simulacin


Modelacin Visual
Es una forma de tratar los problemas usando modelos iconogrficos e interactivos
organizados alrededor de las ideas del mundo real.
El triangulo para asegurar el cumplimiento del Objetivo: Se necesita contar con tres
aspectos para tener xito en el Ciclo de Vida de un Proyecto:
i) Una notacin. Para comunicar el modelo (sintctica y semntica)
ii) Un proceso. Como usar la notacin (interactiva e incrementalmente)
iii) Una herramienta. Sostn de la notacin y el proceso
UML brinda estas 3 dimensiones y acompaa la evolucin del Proyecto en los estados de
desarrollo, integracin y comunicacin.

XVIII. Programas de simulacin de sistemas continuos y lineales.


Llamaremos Sistemas Continuos a los sistemas cuyas variables evolucionan
continuamente en el tiempo. Los sistemas continuos se describen tpicamente
mediante ecuaciones diferenciales, ya sea ordinarias o en derivadas parciales.
Un caso particular de la Ecuacion de Estados (1.14) se da cuando el lado
derecho es lineal en los estados y entradas y no hay dependencia explcita del
tiempo. En tales casos, la Ec.(1.14) toma la forma Por lo tanto, podemos
comparar las soluciones
aproximadas y las caractersticas de estabilidad que resultan de aplicar un
metodo con las soluciones y las condiciones de estabilidad exactas del
sistema
original.
En virtud de esto, analizaremos a continuacion las propiedades del sistema
lineal y estacionario
XIX. Aprendizaje y uso de un Simulador como: Promodel y Arena.
Simulacin
Construir
un modelo
Promodel contiene un pantalla muy familiar e intuitiva para todas las
personas que alguna vez han utilizado una PC con sistema operativo. La
pantalla de inicio cuenta con una barra de herramientas que contiene 9
opciones.
Opcin FILE
Para iniciar un modelo nos vamos a la opcin FILE en el men de
herramientas de la primera pantalla, y damos click al primer mdulo que
dice NEW esto para crear un modelo nuevo; ah aparecer un pantalla
donde tenemos que darle ttulo a nuestro modelo as como las unidades de
tiempo y de distancia.

Siguiendo con la opcin file podemos encontrar dentro, los mdulos mas
comunes para el manejo de archivo, como son nuevo, abrir, guardar, salir y
por ultimo en promodel viene una opcin que es Create Model Package que
sirve para crear un paquete de nuestro modelo que sea transportable con
nuestras grficas as como con los dibujos insertados
En esta opcin se encuentran todos los mdulos para poder crear nuestro
modelo.

Son lugares fijos en el sistema (mquinas, colas, almacenes, estaciones de


trabajo, etc.) donde las entidades transitan para procesarse

Opcin BUILD_LOCATIONS
Existen algunos grficos que realizan algunas funciones especficas.
CONTADOR:
Indica el nmero de entidades que se encuentran en una locacin
especfica. Cuando se tiene el contador sobre el layout podemos hacer
modificaciones, solo hay que hace click al botn derecho del mouse sobre el
contador y ah aparecer las opciones de vistas para modificar.
CUADRO DE TEXTO:
sirve para agregar nombres a las localidades o simplemente comentarlas.
Podemos hacer modificaciones, solo hay que hace click al botn derecho del
mouse sobre el cuadro de texto y ah aparecer las opciones de vistas para
modificar
COLA:
Tiene dos funciones, trabajar como cola; especificando la prioridad de
entrada o paso hacia una locacin, o bien puede trabajar como una banda;
solamente trasportar sin tomar en cuanta la prioridad de llegada
INDICADOR:
Nos indica cuando cuando esa locacin esta ocupada o desocupada,
funciona como un semforo que cambia de color, dependiendo del estado
de la locacin.
POSICIONADOR:
Sirve para visualizar a las entidades cuando llegan a una determinada
locacin.
TANQUE:
Un medidor que nos indica, la utilizacin de una locacin, parecido al
medidor del tanque de gasolina de un auto.
Opcin BUILD ENTITIES
Se refieren a los artculos que son procesados en el sistema. stos incluyen
las materias primas, las piezas, las asambleas, las cargas, WIP, productos
acabados, el etc. Las entidades del mismo tipo o de diversos tipos se
pueden consolidar en una sola entidad, separar en entidades dos o ms
adicionales o convertir a unos o ms nuevos tipos de la entidad.

Opcin BUILD -RESOURCES


Un recurso puede ser una persona, una herramienta, un vehculo o
cualquier otro objeto que pueden ser utilizados para el auxilio de entidades
y/o locaciones. Los recursos pueden ser estticos o asignados a una red de
trayectorias para el movimiento dinmico.

Define la secuencia de proceso y la lgica del flujo de entidades entre las


locaciones de nuestro sistema. Los tiempos de la operacin o del servicio en
las locaciones, los requerimientos de recursos, relacin de la entrada-salida
o los requisitos del movimiento se pueden describir usando el elemento de
proceso.
En este mdulo se introduce toda la informacin referente a la forma de
llegada de las entidades en nuestro sistema.

Opcin BUILD -PROCESSING


Opcin BUILD_ ARRIVALS
Para la definicin de una llegada, tiene un men muy parecido a los que
hemos estado viendo, lo diferente aqu es especificar el nmero de
ocurrencias que va tener esa llegada, y con que frecuencia va a ser eso. Las
otras ya bsicamente las conocemos alrededor de este manual las hemos
mencionado.
Opcin SIMULATION -RUN

Aqu encontramos las opciones RUN para correr el modelo creado, SAVE &
RUN para correr y guardar las ltimas correcciones, en OPTIONS podemos
indicar el numero de rplicas de la corrida as como la cantidad de horas
que se va a simular el modelo.

una ves realizados los pasos anteriores, el simulador empezara a mostrar la


interaccin de sus variables establecidas por el usuario
Ventajas
Las tcnicas de simulacin pueden ser utilizadas como una metodologa de
trabajo barata y segura

que permite responder satisfactoriamente a preguntas del tipo Qu


ocurrira si realizamos ste
cambio .
XX. Consideraciones econmicas en la simulacin.
Tal como se indic en la introduccin, este trabajo comprende el primer
esfuerzo realizado
por el autor en la bsqueda de un modelo de equilibrio general basado en
agentes
computados. Estos primeros pasos parecen indicar que las posibilidades
resultan
alentadoras, puesto que los conocimientos bsicos del paradigma de los
sistemas complejos
han podido ser aplicados a un simple ejemplo de equilibrio parcial.
Adicionalmente las
lneas iniciales de diseo de un modelo de equilibrio general se han planteado,
ofrecindose
a discusin en este trabajo.
Sin duda que el problema bsico en la realizacin de trabajos de este tipo
radica en la
dificultad computacional inherente. En este caso el autor tuvo que incursionar
en los
lenguajes de programacin y adquirir conceptos extraos tales como la
programacin
orientada a objetos. No obstante este esfuerzo no ser en vano si el final del
camino implica
ampliar las posibilidades de anlisis en base a la modelizacin mediante
agentes
computados. En realizacin a la dificultad computacional, un problema
evidente radica en
poder plasmar en un escrito o en una exposicin lo que en la realidad se dise
sobre la
base de un lenguaje de programacin, esto es un problema que no tiene el
enfoque
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matemtico de la economa puesto que este es un lenguaje bien difundido5
. No obstante
dados los avances constantes de las interfaces desarrolladas por los lenguajes
de
programacin, esta parece ser una dificultad decreciente en el tiempo
En un documento de Word se pondr todo lo que se encuentre que sea
referente a Ingeniera Industrial de los siguientes software de simulacin.

http://www.promodel.com/

http://www.promodel.com.mx/

https://www.arenasimulation.com/

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