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PROYECTO DE AUTOESTUDIO
Estrategia para ganar el juego Parqus
E
puede mandar a la crcel.
l objetivo del desafo es avanzar todas las fichas del
jugador desde la casilla de salida hasta el final, antes de
Tambin se pueden comer fichas en la casilla de salida si
que los oponentes lo hagan.
hay una ficha ajena en la salida y el otro jugador sale de la
Para cumplir con este objetivo, el jugador debe comenzar
crcel.
por sacar todas sus fichas de la crcel y luego lograr que todas
stas realicen un recorrido completo del tablero, en el sentido
Al comienzo del juego, se debe acordar si es obligatorio
contrario a las manecillas del reloj, es decir, por la derecha,
capturar fichas. Si lo es, el jugador que olvide capturar una
evitando que sus fichas sean regresadas a la crcel por sus
ficha en su turno cuando deba hacerlo debe enviar su propia
oponentes, hasta lograr arribar a unas casillas de llegada que
ficha a la crcel (la que poda capturar).
son exclusivas para cada jugador y estn localizadas justo
antes de las casillas de salida correspondientes. Las casillas
Pares: Es cuando se saca el mismo valor en ambos dados.
de llegada conducen al centro del tablero que es la casilla
Sirven para ganar un turno extra. Si saca 3 pares seguidas,
final a la que un jugador debe llevar todas sus fichas para
puede sacar una ficha del juego.
ganar una partida. El jugador no puede tener ninguna ficha
en las cuatro casillas posteriores al seguro de las casillas de
Los pares sirven tambin para sacar fichas de la crcel.
finalizacin (llamadas llegada) hasta antes de su propia
Con "6-6" o "1-1", se pueden sacar las 4 fichas. Con otro par
salida. Hay una variacin en la que el jugador puede escoger
cualquiera, se pueden sacar slo 2 fichas.
dar la vuelta o simplemente es obligado a hacerlo si puede
llevar a la crcel a sus oponentes en dichas casillas.
Las presadas o pares sirven tambin para sacar fichas de la capturar fichas ya que, segn la situacin, puede
crcel. Con 6-6 o 1-1, se pueden sacar las 4 fichas. Con otros considerarse peligroso el riesgo de ser capturado al
pares cualquiera, se pueden sacar slo 2 fichas. enviar a la crcel debido a que es obligatorio
Cuando se sacan 3 veces pares, la ltima ficha movida va a la capturar fichas. Con mayor razn si se est prximo
crcel. a ganar. Efectividad: 70% es conveniente utilizar
Cuando se sacan 3 veces seguidas par,a menos que incluya el esta estrategia solo si se esta muy cerca de llegar al
lanzamiento del saque, se premia al jugador y puede llevar la cielo.
ficha que escoja a la casilla final. 6- Cuando se saca un par se puede decidir pasar lugares
Siempre se debe comer, omitir enviar a la crcel la ficha de peligrosos. Sin embargo, se corre el peligro de
un contrario, significara que la ficha propia ira a la crcel, quedarse a mitad de camino. Efectividad: 70% es
por esa omisin. A esto comnmente se le llama soplar y por conveniente utilizar esta estrategia solo si quedamos
eso se debe estar pendiente de las fichas de los contrincantes cerca o en una casilla de seguro.
para no caer en esa trampa.
En caso de tener una sola ficha, obliga a cumplir con el
B. Que tiene en cuenta el programa para jugar parqus.
lanzamiento completo, pero si se tienen ms fichas pero
impedidas de moverse (por estar en la crcel o en el camino 1. Las reglas bsicas para jugar.
de salida) se pierde parcialmente el lanzamiento para cumplir 2. Los colores de las fichas de cada jugador.
con la obligacin primordial de comer (enviar a la crcel) y 3. Que estn completos el nmero de jugadores.
en ese caso se tiene la oportunidad de lanzar de nuevo los 4. Que tome en cuenta cuando se lancen nmeros
dados. pares.
En la salida se debe sacar el valor exacto para llegar a la 5. Que tenga en cuenta cuando debe ser enviada la
salida. ficha de un oponente a la crcel.
No hay bloqueos, como en el Parcheesi.
Hay tres tipos de premios, que pueden ser remunerados: sacar C. Variables que utiliza el algoritmo que simula la jugada
la primera ficha y ganar el juego, enviar a la crcel, soplar del parqus.
(decir cundo un jugador no ha comido ficha y tena que
hacerlo) y, obviamente, ganar el juego.
La estrategia que se implementa es ir con una ficha Adelante,
dos fichas de Custodia y una que queda de guardia en la
salida del color escogido. Luego cuando la primera ficha
II. ESTRATEGIA DEL JUEGO
llegue al cielo, adelantar otra, una de Custodia y otra de
A. Estrategias existentes y efectividad. guardia en la salida y as hasta terminar nuestro juego y
GANAR.
1- Tratar de enviar a los oponentes a la crcel para que
ellos no puedan llegar a la casilla final antes que el 1. Variables de Entrada:
jugador. Efectividad: 30% ya que el jugador debe - Nmero de Jugadores.
concentrarse en llegar al cielo antes que los dems
oponentes y esto le quitara tiempo.
2- Tratar de detener una ficha al encerrarla entre dos 2. Variables de Salida:
casillas de seguro o salida. Efectividad: 30% ya que - En la funcin throwingDice se retorna un arreglo de
el jugador debe concentrarse en llegar al cielo antes enteros de dos posiciones donde la posicin 1 es el
que los dems oponentes y esto le quitara tiempo. dado 1 y la posicin 2 es el dado 2, para que cuando
3- Sacrificar alguna ficha si el oponente tiene alguna salgan los nmeros que forman parejas idnticas (por
cercana a las casillas finales. Consumado el ejemplo 6-6), se puedan aplicar las reglas de los
sacrificio, se debe poseer al menos una ficha que nmeros pares.
pueda vengar la ficha sacrificada, para que sirva de
algo y no sea una ficha perdida. La suerte decidir si REFERENCES
el sacrificio fue til. Efectividad: 30% Solmente se
[1] "Parqus", Es.wikipedia.org, 2016. [Online]. Available:
sacrificaran las fichas que se encuentren mas https://es.wikipedia.org/wiki/Parqu
alejadas del cielo. En caso contrario no valdra la %C3%A9s#T.C3.A1cticas_b.C3.A1sicas. [Accessed: 15- Sep- 2016].
pena porque se perdera ventaja. [2] Parqus. Artculo de la Enciclopedia.", Enciclopedia.us.es, 2016. [Online].
4- Si, por ejemplo, hay muchas fichas de otros Available: http://enciclopedia.us.es/index.php/Parqu%C3%A9s. [Accessed:
15- Sep- 2016].
oponentes en la propia salida, puede resultar
conveniente hacerse enviar a la crcel para poder
tener la oportunidad de salir de ella y capturarlas
todas. Las restantes, las que intentaron huir, pueden
quedar en una posicin comprometedora.
Efectividad: 30% Solmente se sacrificaran las
fichas que se encuentren mas alejadas del cielo. En
caso contrario no valdra la pena porque se perdera
ventaja.
5- Se puede decidir no acercar las fichas a un lugar
donde haya muchas posibilidades de tener que