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PLANIFICACIN DIDCTICA

Profesor(a) L.E.F. SERGIO IDNARDO BARRERA GALLARDO ZONA ESCOLAR: 030 SECTOR III C.C.T 15DPR1875O Y C.C.T.
15DPR2656Q
Escuela: LIC. BENITO JUAREZ Turno: T.M. Y T.V. Grado 1 Grupo A/B Y C
: (s):
Escuela: LIC. BENITO JUAREZ Turno: T.M. Y T.V. Grado 1 Grupo A/B Y C
: (s):
Bloque: I ste soy yo
Competencia que se Manifestacin global de la corporeidad
favorece:
Aprendizajes esperados: Identifica sus segmentos corporales para establecer semejanzas con los dems y reconocerse
dentro de la diversidad.
Propone distintos movimientos a partir de sus posibilidades en acciones estticas y dinmicas.
Acta con seguridad al desempearse en diferentes actividades para proponer alternativas de
contenidos realizacin.
Reconocimiento de las diferentes partes del cuerpo y la importancia de sus posibles utilizaciones
en la vida cotidiana.
Cules son las partes que integran mi cuerpo?Para qu me sirve cada parte?Qu puedo hacer
con mi cuerpo?
Realizacin de movimientos con los diferentes segmentos corporales, valorando sus desempeos
motrices, comparndolos con sus compaeros y proponiendo nuevas formas de ejecucin. Cmo
realizo cada movimiento y cmo lo hacen mis compaeros?Se te ocurre otra manera de hacerlo?
En qu me distingo de los dems?
Valoracin de la autoconfianza y las posibilidades de movimiento.Crees qu puedes hacerlo?
Yo puedo, t puedes, todos podemos
Perodo de
aplicacin
Productos

Intencin Pedaggica (antes propsito): Asignatura Secuencia 1 Duracin: 5 sesin


desarrollar en el alumnado habilidades de re : Educacin
exin sobre su cuerpo y sus movimientos, Fsica
Aprendizajes esperados:
a fi n de que fortalezca su autoconocimiento, .Identifica sus segmentos corporales para establecer semejanzas con
reconozca y valore las caractersticas que los dems y reconocerse dentro de la diversidad
comparte con otros y las que
lo distinguen de los dems, .
Materiales:
Duracin: 1 sesin
Actividades de inicio Evaluacin del aprendizaje esperado
de la sesin
Duracin: 2 sesiones
Evaluacin de los aprendizajes
esperados de las 2
Sesiones.
Duracin: 1 sesin.
Evaluacin del aprendizaje esperado
de la 1 sesin.

Sesin 1
inicio
Comentar sobre la higiene
desarrollo
. ACTIVIDAD INTRODUCTORIA
Cada alumno debe dibujar su cuerpo en una hoja en blanco (dibujarse) y tiene que exponer ante el grupo diciendo: Este
soy yo, decir su nombre, nombrar a su familia, sus amigos, lo que le gustara jugar en la escuela, su equipo y deporte
favoritos, y sus actividades en casa. Se pretende que el docente guarde esa hoja para que al finalizar el ciclo escolar el
alumno vea de nuevo su dibujo y lo compare con el que realiza al terminar el curso.
EL BAILE CON MI SOMBRA
Cada alumno bailara y se desplazara con su silueta que se trazara en una hoja de papel bond
Actividad a las estatuas de marfil
Se realizara el juego de las estatuas de marfil donde cada nio tendr que dar una postura a realizar
TRANSPORTADORES
Descripcin: se coloca a los alumnos por parejas. El propsito de la actividad es que las parejas lleven una pelota o un
globo con alguna parte del cuerpo a otra rea. Por ejemplo, espalda con espalda, cadera con cadera, hombro con hombro,
etctera. Tambin podra formularse a modo de situacin-problema: teniendo en cuenta que dos alumnos deben estar en
contacto con el globo, de qu manera pueden transportarlo? Qu podemos variar? (partes del cuerpo en contacto con el
globo, posicin corporal, forma de desplazamiento, etctera).
Opciones de aplicacin: utilizar distintos objetos. Los alumnos sugieren diferentes modos de transportar objetos,
incluyendo equipos que transporten a otros nios.
LA NARIZ
Descripcin: indicar dnde est ubicada la nariz, tocarla, mirarse en uno o dos espejos, de frente, de perfil, de arriba y de
abajo. Mirar la nariz de los compaeros. Reconocer su forma, tamao y movilidad. Determinar para qu sirve: respirar,
olerse, sonarse.
Opciones de aplicacin:
Jugar a respirar con la nariz tapada, hablar y cantar con la nariz tapada, reconocer cosas por su aroma con los ojos
cerrados.
Clasificar objetos segn su aroma: frutas, maderas, ores, alimentos, perfumes, etctera.
EL BAILE DEL CONEJO
Se divide el grupo en equipos formados en hileras, tomados a la cintura o de los hombros. Saltarn elevando la pierna
derecha dos veces, pierna izquierda dos veces, al frente, atrs y tres saltos seguidos. Debern mencionar el nombre de la
pierna elevada, as como de la direccin en que se salta y sin soltarse de los hombros o cintura.
APLAUSOS
Se colocar el grupo enfrente del profesor, quin dar las indicaciones para aplaudir y dejar de aplaudir. El profesor
indicar que cuando levante las manos con las palmas hacia arriba, los alumnos aplaudirn, y cuando voltee las palmas
hacia abajo dejen de aplaudir, variando la duracin de los aplausos y los silencios. Sern eliminados los alumnos que no
coordinen los movimientos al tiempo indicado.

EL AGENTE DE TRANSITO
Se distribuir el grupo por parejas, previamente se identificarn como nmero uno y nmero dos. El alumno nmero dos
se alejar de su compaero unos ocho metros aproximadamente, el alumno nmero uno levantar sus brazos al frente y
con las palmas levantadas hacia su compaero, esta ser la indicacin de que correr a mxima velocidad hacia l, y en
el momento que l baje las manos se deber detener. Despus de unas cuantas repeticiones, cambiaran de papeles, no se
eliminar a nadie por equivocarse.
El semforo
Se realizara la actividad con cada nio har de carrito y con hojas de cartn se realizara el semforo para caminar
detenerse o correr
Cierre
Promocin de la cultura fsica y deporte

Aprendizajes esperados:

BITACORA(EVALUACION) DURACION: 1 SESION


AL ALUMNO EVALUACION DEL DURACION: 1 SESION
APRENDIZAJE ESPERADO DE
LA SESION 1
DURACION: 2 SESIONES
AL PLAN EVALUACION DE LOS EVALUACION DEL
APRENDIZAJES ESPERADOS APRENDIZAJE ESPERADO DE
DE LAS 2 SESIONES LA 1 SESION

AUTO EVALUACION PROGRAMAS DE APOYO EDUCATIVO


1.- ACTIVACION FISICA
2.- COMBATE AL SOBRE PESO Y OBESIDAD

Actividades de desarrollo Duracin: 3 sesiones


Sesin 2
Inicio
Platica sobre lavarse las manos

Desarrollo
. QUIEN TOCA MAS
Durante un tiempo dado, (30 segundos, por ejemplo), cada jugador debe de tocar, y evitar de ser tocado en un parte del
cuerpo previamente acordada. Variar la parte del cuerpo durante algunos segundos con pausas de recuperacin.
ESTA ES TU CABEZA
Este es un juego de recuperacin, se realiza cuando los alumnos estn sentados formando un crculo. Se escoge a un
compaero para que pase al centro del mismo y le dir a un compaero las siguientes palabras. "ESTA ES TU MANO", pero
esta persona no estar sealando la parte mencionada, sino otra muy diferente. EJEMPLO: esta es tu mano, y se seala la
rodilla, el que responde, seala la mano del que est en el centro y le dice esta es mi rodilla. Si el alumno que fue
sealado se equivoc, pasar entonces al centro, si no fue as continuarn con el que inici.
EL GATO TRAVIESO
Se escoger un nio que ser el gato travieso, que perseguir al resto de sus compaeros, una vez que toque alguno de
ellos, continuar jugando slo que este deber colocar una de sus manos en la parte que le fue tocada, si en la siguiente
ocasin le toca otra parte ahora colocar la otra mano en ese lugar. Ningn nio pierde slo tendr que colocar sus manos
en sus partes tocadas. Posteriormente se cambia de gato por otro u otros alumnos, dependiendo del nmero de ellos.
EL PIANISTA Y LA ORQUESTA COOPERATIVA (DIAGNSTICO)
Descripcin: el grupo se sienta en el piso formando un crculo con las piernas extendidas hacia el centro. Cada alumno va
a pensar dos sonidos o ritmos que pueda hacer. Un sonido corresponde al pie izquierdo y el otro al pie derecho. Un
integrante del grupo se sienta al centro y es el pianista que va tocando los pies de los compaeros, escuchando el
sonido que corresponde a cada pie. Con las dos manos va buscando hacer combinaciones de sonidos, tocando este
teclado de pies como si fuera un verdadero pianista. El alumno tiene que repetir cinco veces consecutivas el sonido que
se le solicite (pi-pi-pi-pi-pi), y mientras el pianista toca por otro lado. A cada pianista se le da cierto tiempo.
Opciones de aplicacin: puede existir ms de un pianista si el grupo es grande; tambin existe la posibilidad de jugar con
cuatro sonidos emitidos por cada segmento corporal: manos y pies.
RITMOS Y SEALES
Descripcin: realizar desplazamientos y detenciones, siguiendo ritmos o consignas, por ejemplo: avanzar a galope y
cuando se dice rojo detenerse, dar una vuelta y continuar en seguida.

Opciones de aplicacin:
Avanzar caminando o corriendo hacia una lnea, calculando detenerse sobre ella con un pie. Primero lentamente, luego
ms rpido.
Como el anterior, pero sobre la marcha. Tambin de espaldas o de frente con los ojos cerrados.
Abrir y cerrar una o ambas manos en forma rtmica. Tambin alternando. De modo similar, iniciar con el puo cerrado, ir
extendiendo sucesivamente cada uno de los dedos. Luego a la inversa.
Golpear un globo mantenindolo en el aire y entre cada golpe dar n cantidad de palmadas rtmicamente.
Recortar en tiras papel peridico con las manos, a un determinado ritmo. Tambin romper con mayor o menor
intensidad. Por parejas, uno detrs de otro, golpea el peridico a un ritmo y el de adelante se desplaza.
Con tubos de cartn, golpear el suelo rtmicamente de diferentes formas.
Con bastones explorar diferentes formas de produccin de sonido.
Lanzar una pelota de esponja suave hacia arriba, tratar de tomarla despus de que bote el nmero de veces
previamente acordado. Tambin saltar junto con la pelota en cada bote, hasta que se detenga
Por parejas:
Dos compaeros se enfrentan y dan palmadas rtmicas, segn las indicaciones del docente o siguiendo el pulso de una
cancin.
Ahora uno dibuja algo caminando y el otro debe descubrir qu fue lo que hizo. Intercambian rol.
Alternancia. Hacer el conejito en sube y baja: cuando uno est subiendo, el otro debe estar bajando.
ESCUCHA TU CORAZN
Descripcin: una hoja de peridico para cada alumno (y una bolsa de basura para luego recogerlos y tirarlos) y
organizados de manera individual. De pie, sobre la hoja de peridico, sentir su pulso cardiaco (ritmo interno) e intentar
reproducir, con un cambio de peso del cuerpo de una pierna a otra, el ritmo que se genera en el mismo.
Opciones de aplicacin: se contina aadiendo la cabeza, los brazos, el movimiento de los ojos, balancear el cuerpo
adelante y atrs, etctera, hasta mover de manera global todo el cuerpo al ritmo del corazn.
Cierre
Lavarse las manos y regresar en orden a su saln

Aprendizajes esperados:

BITACORA(EVALUACION) DURACION: 1 SESION


AL ALUMNO EVALUACION DEL APRENDIZAJE ESPERADO DE DURACION: 1 SESION
LA SESION 1
DURACION: 2 SESIONES
AL PLAN EVALUACION DE LOS APRENDIZAJES EVALUACION DEL APRENDIZAJE ESPERADO DE
ESPERADOS DE LAS 2 SESIONES LA 1 SESION

AUTO EVALUACION PROGRAMAS DE APOYO EDUCATIVO


1.- ACTIVACION FISICA
2.- COMBATE AL SOBRE PESO Y OBESIDAD
Sesin 3
Inicio
Calentamiento de los segmentos coorporales
Desarrollo
. PALMADAS
En crculo, el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano
derecha hacia atrs por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrs, este mismo movimiento con la mano
izquierda. Al llevar la derecha hacia atrs hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona
del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre
y el de otra persona. As sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo. Se pueden hacer
variantes, cambiando el ritmo, habindolo tambin con los pies estando sentados.
PERSECUCIN DE NOMBRES
Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el mximo de nombres y
edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo.. Si el grupo ya se conoce, se
pueden poner el nombre de algn personaje famoso y una edad inventada.

COMPARTE MI CUERPO
Descripcin: por parejas, con un par de cuerdas. Uno de los alumnos se acuesta y toma una posicin, y el otro, con las
cuerdas, rodear su cuerpo para que posteriormente, trate de meterse en la figura de la cuerda, y tome la misma postura
que su compaero. Despus todos salen de su silueta y se alejan lo ms que puedan; a la indicacin deben regresar y
buscar su propia silueta o reconocer de quin es la silueta del piso, de acuerdo con la posicin que tenan sus
compaeros.
Opciones de aplicacin: colocar partes del cuerpo a la silueta y sugerir diferentes posiciones a la indicacin del maestro.
EL GUA IDEAL
Descripcin: en parejas. Un alumno tiene los ojos vendados, mientras que el otro lo conduce tomndolo
de las manos, evitando que choque con las dems parejas que estn transitando para evitar se lastimen. Se puede
conducir tomndose de los hombros, cabeza, con un ligero toque en las rodillas, etctera.
Opciones de aplicacin:
Colocar distintos obstculos o por equipos.
Formar equipos de cuatro alumnos, el ltimo de la fila toca los hombros del compaero de adelante y ste debe hacer lo
mismo con
ATRAPANDO BURBUJAS
Descripcin: los alumnos forman un crculo, el docente se coloca en el centro y con implemento en mano sopla para
formar la mayor cantidad de burbujas posibles, pidiendo a los nios romperlas con las distintas partes del cuerpo
propuestas por ellos mismos; intentan tambin cacharlas con distintas partes del cuerpo con la intencin de mantenerlas
el mayor tiempo posible sin que se reviente o romper una burbuja entre dos compaeros con cierta parte del cuerpo.
Opciones de aplicacin: que roten quien hace las burbujas. Trabajo en parejas, tercias, cuartetas.
LOS OJOS
Descripcin: indicar dnde estn ubicados los ojos, tocarlos, mirar los ojos de los compaeros.
Reconocer la forma, color y tamao de los ojos, as como de las partes que los rodean: parpados, pestaas y cejas. Indicar
para qu sirven: ver, llorar y parpadear. Hacer juegos aplicando los conocimientos adquiridos previamente, por ejemplo:
Abrir y cerrar los ojos (pestaear y guiar).
Por parejas uno cierra sus dos ojos y el otro solo uno; quien cierra los ojos tiene que adivinar cul cerr su compaero, si
no lo logra lo intenta de nuevo hasta conseguirlo y poder cambiar los papeles.
Mirar hacia distintos lugares sin mover la cabeza.
Mirar desde distintos ngulos (cabeza arriba, cabeza, abajo, cabeza de costado, cabeza echada hacia atrs o con la
columna arqueada, etctera).
Formar huecos con el cuerpo a travs de los cuales miran como si fueran ventanas abiertas.
Mirar a travs de telescopios y binoculares hechos con las manos, con vasos y diversos tubos.
Desplazarse con los ojos cerrados y comparar esta experiencia con el desplazamiento con los ojos abiertos.
Jugar al te veo y no te veo para reconocer que el ver es algo ms que el simple mirar, es darse cuenta de a quin se
mira, cmo se mira y por qu se mira.
Opciones de aplicacin:
Elegir un compaero. Uno de los dos, digamos A, es el que va a mirar mientras B acta. Los B se desplazan cmo se les
ocurra por toda el rea, mientras que cada A desde el lugar en donde est ubicado trata de no perder de vista a su
respectivo B.
Tratar de desplazarse sin dejar de mirar a su respectiva pareja, aun teniendo a otros chicos y a otras cosas como
obstculos.
Mirarse y dejar de mirarse (como un interruptor de luz), luego tratar de volver a encontrarse con la mirada, suponiendo
que en ese lapso hayan cambiado de ubicacin en el espacio.
Jugar a la cmara fotogrfica. Hacer un documental del lugar y sus habitantes sacando fotos: para esto suben y bajan
los parpados como si fuesen el diagrama de una cmara fotogrfica. Luego describen las fotos que componen este lbum
documental y hacen un dibujo al respecto.
Cierre
.platica de alimentacin

Aprendizajes esperados:

BITACORA(EVALUACION) DURACION: 1 SESION


AL ALUMNO EVALUACION DEL DURACION: 1 SESION
APRENDIZAJE ESPERADO DE
LA SESION 1
DURACION: 2 SESIONES
AL PLAN EVALUACION DE LOS EVALUACION DEL
APRENDIZAJES ESPERADOS APRENDIZAJE ESPERADO DE
DE LAS 2 SESIONES LA 1 SESION

AUTO EVALUACION PROGRAMAS DE APOYO EDUCATIVO


1.- ACTIVACION FISICA
2.- COMBATE AL SOBRE PESO Y OBESIDAD

Asignatura: Secuencia 1 Duracin: 5 sesin


Intencin Pedaggica (antes propsito): Educacin Fsica
desarrollar en el alumnado habilidades de Aprendizajes esperados:
reexin sobre su cuerpo y sus movimientos, a fi
. Propone distintos movimientos a partir de sus posibilidades en acciones
n de que fortalezca su autoconocimiento,
reconozca y valore las caractersticas que estticas y dinmicas
comparte con otros y las que lo distinguen de
los dems .
Materiales:
Actividades de inicio Duracin: 1 sesin
Sesin 4
Inicio
Plarica sobre el descanso
Desarrollo
. MI CARITA DICE
Descripcin: conducidos por el docente, los nios ocupan todo el espacio disponible, y segn la indicacin adoptan el
gesto indicado:
Enojados, caminan libremente.
Contentos, trotan sin chocar con el compaero.
Muertos de miedo, corren hacia atrs agachados.
Sorprendidos, mueven los brazos hacia arriba y abajo.
Luego, sentados en ronda, se tapan la cara con sus dos manos y modelan el rostro que ms les gust de todos los que se
trabajaron (como mscara congelada). Se destapan y la muestran a los dems.
Tambin se podra sugerir que los alumnos hagan propuestas.
Opciones de aplicacin: cuentan qu situacin recuerdan en la que ellos o alguien puso esa cara y la representan en el
centro del crculo.
QU SE TE OCURRE?
Descripcin: se proporciona a cada nio una hoja de papel peridico y se proponen las siguientes cuestiones: podemos
colocarlo sobre distintas partes del cuerpo y avanzar sin que el papel se caiga? Qu partes del cuerpo hemos utilizado?
Con ayuda del peridico crear situaciones de juego: qu podemos crear con el peridico?, ejemplo: capas de
superhroes, delantales, escudos, matamoscas, abanicos, televisiones, etctera.
Opciones de aplicacin: interactuar por grupos y crear algunos disfraces con las hojas de peridico.
Hacer una pelota con el peridico y jugar individualmente y en equipos evitando que se caiga o tocarla, lanzarla, patearla,
etctera.
PERSEGUIR EL CUERPO DEL COMPAERO
Descripcin: se divide al grupo por parejas, uno de los jugadores decide qu parte de su cuerpo debe ser tocada (cabeza,
el hombro, brazo, etctera) por el compaero que lo persigue. Los alumnos proponen de qu otras formas puede tocar el
cuerpo de sus compaeros.
Opciones de aplicacin: cambio constante de compaero, tocar el cuerpo del compaero con diferentes implementos o
materiales.
LA CARRERA DE CIEMPIS
Este juego se realiza por columnas, se colocan tantas como sea necesario. Se les indica que tomen a sus compaeros por
los hombros, sin jalarlos por la ropa, y separen el comps de las piernas como unos 50 cm. A una seal del profesor las
columnas empezarn a caminar pero con las siguientes reglas: iniciar y caminar con el pie todos del mismo lado, y
adems avanzar sin exionar las rodillas. Ganar el equipo que llegue primero a la meta preestablecida, pero sin soltarse,
sin correr y sin hacer trampa.
LA ESTATUA MOVIDA
Los alumnos se colocan por parejas, uno de ellos adoptar una posicin inmvil con el suficiente nmero de apoyos
posibles. El otro nio intentar moverlo de su posicin con la cantidad de fuerza que sea necesaria de acuerdo a la
resistencia que oponga el compaero, sin llegar a abusar. Momento seguido cambiaran de rool para completar el juego.
QUIEN PUEDE HACER ALGO QUE NO PUEDA HACER SU SOMBRA?
Existen distintas formas de experimentar el movimiento. Una de ellas es trabajar por parejas para impulsar la
comunicacin y la accin en grupo, por ejemplo, a travs de la imitacin; el alumno imitador debe anticipar los
desplazamientos del otro y ajustar su motricidad ante los mltiples movimientos del compaero; con esta actividad se
favorece, tambin, la relacin entre los alumnos. Colocados en parejas, un alumno persigue al otro convirtindose en su
sombra y repite todo lo que l hace. Despus se invierten los papeles.
LAS BRUJAS
Del grupo se seleccionan dos a tres alumnas quienes sern las brujas; estos persiguen al resto del grupo y tratan de
convertirlo con un solo toque en la espalda en estatua, el encantamiento termina cuando un compaero pasa por sus
piernas.
AS SOY YO?
A partir de la dinmica anterior, en la ltima ronda quedan con una pareja. Ahora al momento de girar los crculos y parar
la msica se buscan hasta darse la mano y sentarse en el suelo.
La ltima pareja en sentarse sale del crculo y tiene la tarea de dialogar sobre sus gustos y sentimientos en torno de la
escuela, sus aficiones deportivas, lecturas favoritas, la amistad, miedos, vivencias e impresiones. Se pretende una
conversacin ms a detalle: lo que cada uno quiere que conozcan de l.
Cierre
Platica de valores
Aprendizajes esperados:

BITACORA(EVALUACION) DURACION: 1 SESION


AL ALUMNO EVALUACION DEL APRENDIZAJE ESPERADO DE DURACION: 1 SESION
LA SESION 1

DURACION: 2 SESIONES
AL PLAN EVALUACION DE LOS APRENDIZAJES EVALUACION DEL APRENDIZAJE ESPERADO DE
ESPERADOS DE LAS 2 SESIONES LA 1 SESION

AUTO EVALUACION PROGRAMAS DE APOYO EDUCATIVO


1.- ACTIVACION FISICA
2.- COMBATE AL SOBRE PESO Y OBESIDAD

Actividades de cierre Duracin: 1 sesin


Sesion 5
Inicio
Comentar sobre la importancia de comer frutas y verduras

Desarrollo
LA BOCA
Descripcin: respecto a su boca los alumnos deben:
Indicar dnde est ubicada, tocarla y mirar la boca de sus compaeros.
Reconocer las partes que la componen: los labios, los dientes, la lengua; es decir, lo que est afuera, lo que est
adentro, y lo que puede estar adentro y afuera.
Especificar las caractersticas de esas partes: dureza, blandura, humedad, etctera.
Determinar qu sirve para hablar, cantar, gritar, emitir sonidos, comer, degustar, etctera.
Investigar el siguiente hecho: la dureza de los dientes es inmodificable, en cambio la lengua y los labios se
pueden tensar o relajar, estirar, ensanchar, acortar, doblar y mover voluntariamente en mltiples direcciones.
Jugar a hablar y emitir sonidos, con los labios, con los dientes y la lengua en distintas posiciones.
Jugar al grito indio (tapando y destapando sucesivamente).
Emitir sonidos a travs de diferentes objetos: vasos, tubos de distintos tipos, peines cubiertos con papel delgado,
etctera.
Inar los cachetes y desinarlos golpendolos con las manos; tambin podemos desinar cachetes ajenos.
Opciones de aplicacin:
Jugar a las dos fronteras de la lengua.
Primera frontera: los dientes. Imagen que incentive: la lengua, cerrada en un corral de estacas blancas y duras,
lucha enrgicamente para salir, generando todo tipo de sonidos y movimientos.
Segunda frontera: los labios. Imagen que incentive: la lengua se ha liberado de su primer encierro, pero se
encuentra ahora ante una nueva barrera, no tan dura como la anterior, pero no por ello menos resistente.
Las dos fronteras han sido abiertas y la lengua, liberada de ellas, festeja con cantos y danzas la conquista de su
libertad.
Cancin del elefante
Juego el rey mocho
Cancin : vamos a ver al rey mocho porque le traemos un bizcocho
De donde vienen: de all a donde van: para all
LAS OREJAS
Descripcin: respecto a las orejas los alumnos deben:
Indicar dnde estn ubicadas, tocarlas, mirarse en un espejo y mirar las orejas de sus compaeros.
Reconocer su forma, color, tamao, consistencia y movimiento.
Determinar que sirven para escuchar, tomando conciencia de que el sonido llega a los odos pero no es producido
por ellos.
Clasificar los sonidos que se pueden or: ruidos de toda ndole, voces, msica; clasificarlos segn sean fuertes,
suaves, graves, agudos, en sucesin rpida o lenta, etctera.
Reconocer sonidos: su calidad tmbrica y su origen; con los ojos abiertos y con los ojos cerrados.
Opciones de aplicacin:
Jugar a prender y apagar la radio: tapar y destapar a distintas velocidades los odos con los dedos. Primero
registrar los sonidos que existen en el ambiente, luego emitir sonidos con la propia voz, con otras partes del cuerpo y con
otros objetos.
Jugar a bajar y subir el volumen de la radio: cubrir las orejas con la palmas de las manos (con lo cual la
percepcin del sonido se atena, pero sin llegar a desaparecer) y luego destaparlas.
PESCA SUBMARINA
Descripcin: se divide al grupo en dos equipos. Un equipo son los submarinos y el otro el de los peces. Cada uno se
encuentra en una mitad del campo, los submarinistas en la playa y los peces en el mar. Se puede enviar a pescar (al
campo contrario) hasta tres submarinistas a la vez, que intentan atrapar a los peces mientras tengan aire en los
pulmones, es decir, mientras mantengan el sonido aaaaaa sin parar. Los peces atrapados (tocados) pasan a la playa
siempre y cuando el submarinista vuelva a ella antes de perder el oxgeno. Si, por el contrario, no lleg a tiempo, se
ahoga y pasa a ser un pez ms. Los peces atrapados son contados en cada turno y despus vuelven a su lugar.
Opciones de aplicacin:
Los peces pueden hacer rer al submarinista para que no llegue a la playa.
Se atrapa a los peces tocando alguna parte del cuerpo y se van cambiando en cada oportunidad.
LA VARITA MGICA
Descripcin: los alumnos se colocan por parejas. El profesor indica que uno de los dos alumnos tiene el poder de
usar sus dedos como varita mgica, pudiendo mover cualquier segmento corporal de su compaero realizando
movimientos en el aire. Se alterna el rol despus de cierto tiempo.
Opciones de aplicacin: jugar con distintos segmentos corporales o diferentes amplitudes a diferente velocidad.
DE QUIN ES LA CARA?
Descripcin: se divide al grupo en dos equipos; uno de ellos con los ojos vendados. Los alumnos con los ojos
vendados se desplazan por el rea hasta encontrar un compaero del equipo contrario.
Se trata de adivinar su identidad por palpacin de la cara; si lo consigue cambia de rol con su compaero.
El docente le pide a varios alumnos que cuiden a sus compaeros mientras se desplazan.
Opciones de aplicacin: descubrir a su compaero por los sonidos que ste realice.
RUEDA DE MUECAS
Descripcin: los nios se sientan en crculo. El primer nio debe girar hacia su compaero de la izquierda y hacer
una mueca. El nio que le recibe debe, primero, imitar la mueca de su compaero y luego girar la cabeza hacia la
izquierda y realizar otra mueca, transformando la mueca que ha hecho su compaero en otra distinta. La actividad acaba
cuando todos han hecho sus respectivas dos muecas.
Opciones de aplicacin: que las muecas vayan acompaadas de sonidos. Puede hacerse una ronda estrictamente
de sonidos que se van transformando al pasar de un nio a otro. En vez de mueca, se puede adjudicar a cada nio una
expresin distinta (alegra, tristeza, sorpresa, llanto, etctera)..
Cierre
Platica de descanso

Aprendizajes esperados:

BITACORA(EVALUACION) DURACION: 1 SESION


AL ALUMNO EVALUACION DEL DURACION: 1 SESION
APRENDIZAJE ESPERADO DE
LA SESION 1
DURACION: 2 SESIONES
AL PLAN EVALUACION DE LOS EVALUACION DEL
APRENDIZAJES ESPERADOS APRENDIZAJE ESPERADO DE
DE LAS 2 SESIONES LA 1 SESION

AUTO EVALUACION PROGRAMAS DE APOYO EDUCATIVO


1.- ACTIVACION FISICA
2.- COMBATE AL SOBRE PESO Y OBESIDAD
Intencin Pedaggica Asignatura: Secuencia 2 Duracin:5 sesiones
desarrollar en el alumnado Educacin Fsica
habilidades de reexin sobre su Aprendizajes esperados:
cuerpo y sus movimientos, a fi n de Acta con seguridad al desempearse en diferentes actividades para proponer
que fortalezca su autoconocimiento, alternativas de realizacin
reconozca y valore las caractersticas
Materiales:
que
comparte con otros y las que lo
distinguen de los dems
Actividades de inicio Duracin: 1 sesin
Sesin 6
Inicio
Limpieza de pies a cabeza
Central
EL ESPEJO
Descripcin: los alumnos se colocan por parejas, uno de los miembros de cada pareja debe imitar los movimientos que realiza su
compaero; despus se van alternando los papeles.
Opciones de aplicacin:
Se puede iniciar sin desplazamientos y despus con ellos.
El espejo debe hacer los movimientos invertidos.
Se trabaja por secciones: arriba, abajo, lateral, etctera.
COMPARTIENDO MI ARO
Descripcin: se distribuyen aros por el espacio, uno por cada alumno. El juego comienza cuando se pide a los alumnos que
mencionen alguna parte del cuerpo y la coloquen dentro del aro, permaneciendo as hasta la prxima indicacin. Se vuelve a
pedir que mencionen otra parte del cuerpo y a una seal todos corren a cambiar de aro para colocar la parte del cuerpo antes
propuesta. La intencin del juego es ir quitando aros y que los alumnos compartan su aro con uno o ms compaeros que se
encuentran realizando la misma accin sugerida. El juego solamente reinicia cada vez que todos se encuentren colocando la
parte mencionada dentro de un aro.
Opciones de aplicacin: se pueden hacer los cambios, con carrera previa, con saltos previos o con
Condiciones de equilibrio previas.
SALDAME COMO QUIERAS
Todo el grupo se desplaza dentro del rea de trabajo; cada alumno est atento al ritmo que el maestro marque con algn
implemento o con las palmas de las manos; al momento en que se detiene el ritmo, saluda a los dos compaeros ms prximos.
A la siguiente ronda se busca otra forma de saludar que no se haya utilizado y a otros dos compaeros distintos.
Es importante destacar que el saludo proporciona una formacin cultural de pertenencia a un grupo. Se busca que conozcan los
significados del saludo y practiquen las diversas formas de hacerlo.
Cierre
Promocin de la cultura fsica y deporte

Aprendizajes esperados:

BITACORA(EVALUACION) DURACION: 1 SESION


AL ALUMNO EVALUACION DEL DURACION: 1 SESION
APRENDIZAJE ESPERADO DE
LA SESION 1
DURACION: 2 SESIONES
AL PLAN EVALUACION DE LOS EVALUACION DEL
APRENDIZAJES ESPERADOS APRENDIZAJE ESPERADO DE
DE LAS 2 SESIONES LA 1 SESION

AUTO EVALUACION PROGRAMAS DE APOYO EDUCATIVO


1.- ACTIVACION FISICA
2.- COMBATE AL SOBRE PESO Y OBESIDAD
Actividades de desarrollo Duracin: 3 sesiones
Sesin 7
Inicio
El juego del calentamiento
Central
.LA CABEZA
Descripcin: respecto a la cabeza:
Reconocer la ubicacin de la cabeza en relacin con las dems partes del cuerpo, aplicando las nociones de arriba, abajo, adelante, atrs y al costado.
Reconocer la forma y el tamao de la cabeza propia y ajena aplicando las nociones de: grande, chica, mediana, redonda, cuadrada, triangular, chata,
abultada, lisa, etctera.
Reconocer su consistencia: partes duras y blandas, peludas y lampias, hmedas y secas.
Diferenciar la cara del resto de la cabeza, aplicando nociones de adelante, atrs, arriba y abajo, ambos costados.
Opciones de aplicacin: hacer juegos aplicando los conocimientos adquiridos previamente, por ejemplo:
Taparse la cabeza o partes de ella, la propia o la de un compaero, con las manos o con otros objetos, relacionando el tamao de las manos con el tamao y
forma de la cabeza.
Reconocer determinados aspectos individuales, por ejemplo: pelo largo, corto, lacio, rizado, pelirrojo, rubio, castao, negro, etctera.
Transformar mediante la imaginacin los cabellos en pinceles y pintar cuadros sobre las paredes, el piso, otros cuerpos u otras superficies.
Estimular la creacin e integracin de nuevas imgenes.
LA CORRIENTE ELCTRICA
Descripcin: los nios se colocan en dos hileras, frente a frente tomados de las manos, y a una seal los integrantes de cada hilera empiezan a apretar la
mano de su compaero que est a su lado izquierdo; hasta que el ltimo recibe el apretn y levante un pauelo del suelo.
Opciones de aplicacin: pasar la corriente hombro con hombro, rodilla con rodilla, frente con frente, etctera.
EL MUSEO DE CERA
Descripcin: todos los participantes se distribuyen en el rea de trabajo. El director del juego o visitante
del museo desea llevarse una estatua de cera, as que determina cmo la quiere, por ejemplo: apoyada en dos puntos, sobre un pie, en cuatro puntos,
etctera.
Los que hacen de estatua deben buscar la forma de complacer al visitante pero tratando de ser originales para ganarse su atencin.
El visitante recorre el museo observando todas las estatuas y debe elegir la que ms le agrade.
La estatua elegida puede ser el visitante y elegir la posicin de su estatua.
Opciones de aplicacin: el visitante puede pedir que las estatuas lleven algn implemento particular en alguna parte de su cuerpo.
. ALZANDO LAS BOLAS DE PAPEL
Descripcin: se forman equipos de tres o cuatro integrantes. El objetivo del juego es lanzar una bola de papel al aire y golpearla el mayor nmero de veces
posible con alguna parte del cuerpo que el equipo proponga. No se vale dar dos golpes seguidos a la bola de papel por el mismo integrante.
Debe haber una distancia mnima de uno a dos metros entre compaeros.
Opciones de aplicacin:
En el momento en que algn compaero del equipo lo decida, puede proponer alguna otra parte del cuerpo o la combinacin de stas.
Preparar previamente las bolas de papel con un poco de peso, por ejemplo: bolitas de plastilina, agua, harina, etctera, para hacer un poco ms difcil la
actividad.
ME PRENDO Y ME APAGO
Descripcin: los alumnos se colocan por parejas. Uno de ellos corre con el docente, quien le indica un lugar de su cuerpo que funciona como botn de
encendido. Regresa a su lugar y cuando su compaero toca el botn de encendido comienza a caminar lentamente en cualquier direccin hasta que l mismo
se encuentra y toca el botn de apagado previamente indicado tambin por el profesor.
De igual manera, podra desarrollarse la propuesta en pequeos grupos de modo que por turno sea uno de los alumnos quien determina cul es el botn de
encendido y cul es el de apagado.
Se realiza cambio de roles al apagar el interruptor.
Opciones de aplicacin: permitir que el alumno en una segunda ocasin escoja libremente su lugar de encendido y apagado, as como que invente una forma
creativa de desplazarse.
CULES SON NUESTRAS AFICIONES?
Se divide al grupo en dos equipos mixtos de igual nmero de participantes que forman dos crculos concntricos. Los equipos giran en sentidos contrarios,
siguiendo el ritmo de la msica, las palmadas del profesor o la msica algn instrumento. Cuando sta se interrumpe cada alumno intercambia informacin de
tipo personal (intereses, aficiones o gustos) durante 30 segundos con el compaero situado frente a l. Los temas de esta pequea entrevista pueden ser:
qu te gusta comer?, qu haces en tu tiempo libre?, qu msica escuchas?, cul es tu libro favorito?, cul es tu deporte predilecto
Cierre.
Lavarse las manos y regresar en orden a su saln

Aprendizajes esperados:
BITACORA(EVALUACION) DURACION: 1 SESION
AL ALUMNO EVALUACION DEL DURACION: 1 SESION
APRENDIZAJE ESPERADO DE
LA SESION 1
DURACION: 2 SESIONES
AL PLAN EVALUACION DE LOS EVALUACION DEL
APRENDIZAJES ESPERADOS APRENDIZAJE ESPERADO DE
DE LAS 2 SESIONES LA 1 SESION

AUTO EVALUACION PROGRAMAS DE APOYO EDUCATIVO


1.- ACTIVACION FISICA
2.- COMBATE AL SOBRE PESO Y OBESIDAD

Sesion 8
Inicio
.Comentar sobre la importancia de lavarse las manos antes de consumir alimentos
Central
RITMO Y NATURALEZA
Descripcin: segn indique el maestro: luz o sombra (tambin puede ser da y noche), los nios deben representar o nombrar acciones que se hacen comnmente en dicho lapso, por ejemplo, luz:
ir a la escuela, hacer compras, comer; sombra: dormir, cenar, lavarse los dientes.
Opciones de aplicacin: da soleado, da nublado; en el centro de una ronda se ubica un compaero (el sol); ste se encuentra oculto (arrodillado, hecho un ovillo), mientras que las nubes,
todos los integrantes de la ronda, corren libremente hacia un mismo lado. Pero el sol puede salir de golpe (levantarse) y entonces las nubes desaparecen, es decir, se ocultan, se achican en el
suelo y se quedan quietas. Si el sol se oculta, entonces las nubes vuelven a pasar. El sol puede salir u ocultarse poco a poco y entonces las nubes pueden detenerse o salir a pasear del mismo
modo. Se puede incluir una dificultad mayor: nunca debe haber nubes hacia donde mire el sol, que puede girar, adems de salir u ocultarse.
LAS SIETE MARAVILLAS DE MI COMPAERO
En grupo de forma en crculo y un integrante se acuesta en el suelo y otro dibuja con un gis el contorno de su silueta, cada uno elige en secreto a un compaero. Al seleccionarlo comentan sus
rasgos, cualidades, ademanes, modales, gestos y conductas que lo diferencian e identifican como tal. Por ejemplo, presta sus cosas, mastica chicle, es inteligente, le gusta la msica, su voz es
fuerte, usa lentes.
DIBUJO PARLANTE
Cada uno de los alumnos dibuja su propio retrato, de cuerpo entero, para destacar aquellos aspectos que le caracterizan, para su discusin, el maestro pregunta en plenaria los siguiente.
de que manera los rasgos expresados en el dibujo caracterizan o identifican a la persona que los dibujo?
Como podemos saber si los rasgos delineados en un dibujo corresponden a tal o cual persona?
Qu aspectos o rasgos de mi identidad no se representan en la figura? ESTRUCTURAS MVILES
A cada alumno le corresponde un nmero del uno al seis. Se desplazan caminando, trotando o corriendo. A una seal, el profesor menciona uno. En este momento los designados con ese nmero
corren a un extremo del rea de juego y adoptan una posicin de tal forma que su brazo derecho quede libre; posteriormente el profesor anuncia dos y los integrantes de cada equipo con ese
nmero van donde est su compaero y se acomodan junto a l sin ocupar su brazo derecho y as sucesivamente hasta llegar al nmero seis. El maestro solicita muevan e interpreten con su
brazo derecho el ritmo de una cancin.
SOPA DE IMGENES
Utilizar revistas, fotografas o carteles para realizar de manera individual una mezcla de imgenes en donde los alumnos expliquen o manifiesten cmo perciben su cuerpo. Percibir se puede
entender, en este contexto, como decodificar o interpretar lo que sentimos, apoyndonos en lo que conocemos. Pos-teriormente se hace una exposicin grupal y cada autor comenta en general su
trabajo y argumenta por qu lo hizo de esa manera. Concluir con, qu aprendimos?
DIFERENTES PUNTOS DE APOYO
Todo el grupo se desplaza libremente por el rea en diferentes formas. A una seal el profesor menciona: en cinco puntos de apoyo. En ese momento los alumnos tienen que colocar su cuerpo
como ellos quieran, siempre y cuando usen los puntos indicados. Posteriormente se desplazan nuevamente por el rea y el profesor indica otro nmero de puntos de apoyo en que se han de
colocar.
Cierre
.platica de alimentacin
Aprendizajes esperados:

BITACORA(EVALUACION) DURACION: 1 SESION


AL ALUMNO EVALUACION DEL APRENDIZAJE DURACION: 1 SESION
ESPERADO DE LA SESION 1
DURACION: 2 SESIONES
AL PLAN EVALUACION DE LOS APRENDIZAJES EVALUACION DEL APRENDIZAJE
ESPERADOS DE LAS 2 SESIONES ESPERADO DE LA 1 SESION

AUTO EVALUACION PROGRAMAS DE APOYO EDUCATIVO


1.- ACTIVACION FISICA
2.- COMBATE AL SOBRE PESO Y OBESIDAD
Precisiones

a) De amplia participacin. a) De acceso a la realidad social.


b) Divertido. b) Va de imposicin e imitacin a la autonoma y
Elementos del juego libre: c) Imaginativo. Elementos del juego de reglas comprensin del sentido de la regla.
d) Motivante. c) Interrelacin entre los jugadores.
d) Condiciona los comportamientos.

Elaboro Vo. Bo. Vo Bo.

L.E.F. SERGIO IDNARDO BARRERA GALLARDO PROFRA. MARIA DOLORES VAZQUEZ ROJAS PROFR. PONCIANO HUERTA MONTERRUBIO

Reviso

COORDONADORA DE EDUCACION FISICA

________________________________

L.E.F. TERESA SALGADO VARONA

Evaluacin Bloque I
Programa de Educacin Fsica Primaria. PRIMER Grado. Bloque I.
Instrumento para la evaluacin de los aprendizajes esperados.
Referentes de evaluacin. Si No A veces
PLANIFICACIN DIDCTICA

Profesor(a) L.E.F. SERGIO IDNARDO BARRERA GALLARDO ZONA ESCOLAR :030SECTOR III C.C.T. 15DPR18750 y C.C.T.
15DPR2665Q
Escuela: LIC. BENITO JUAREZ Turno: T.M. Y T.V. Grado 1 Grupo A,B Y C
: (s):
Bloque: II convivimos y nos diferenciamos
Competencia que se Manifestacin global de la corporeidad
favorece:
Aprendizajes esperados: Describe las diferencias que se establecen entre sus compaeros, en relacin con gustos,
aficiones y caractersticas que lo hacen diferente y autntico.
Emplea diferentes formas de comunicacin para establecer acuerdos dentro y fuera de la
escuela.
Respeta las opiniones de los dems y sus particularidades como una manera de mejorar las
relaciones que se establecen en el grupo
contenidos Diferencias que hacen de cada persona una entidad distinta, original
y autnoma, reconocindolas en los dems, as como tambin sus
cualidades.
Yo soy as, y t eres?
En qu soy distinto a los dems?
En qu somos semejantes entre nosotros?
Comprobacin de las diferencias fsicas entre sus compaeros, a partir de la observacin directa
por medio de actividades sugeridas por
el docente y los nios.
Qu tan diferentes podemos ser?
Slo nos comunicamos hablando?
Cmo juego solo y cmo lo hago en equipos?
De qu sirve jugar con otros compaeros?
Participacin en actividades de colaboracin que promuevan la calidad humana entre el grupo.
Todos son mis amigos?
Cmo puedo ser amigo de todos?
Perodo de
aplicacin
Productos

Intencin Pedaggica (antes Asignatura: Educacin Secuencia 1 Duracin: 5 sesin


propsito): Fsica
Aprendizajes esperados:
Promover que el alumnado reexione Describe las diferencias que se establecen entre sus compaeros, en relacin con
sobre la importancia de seguir reglas gustos, aficiones y caractersticas que lo hacen diferente y autntico.
y normas para convivir de manera
.
respetuosa y armnica
Materiales:Aros, cuerdas, colchonetas, pelotas, raquetas, discos, conos, botella partidas a la mitad,pelotas y bolsa de
caramelos
Duracin: 1 sesin
Sesin 1
Actividades de inicio
Saltando juntos
Actividades de desarrollo
. TE RETO A LOS RETOS? (DIAGNSTICO)
Descripcin: se dispone la mayor cantidad de materiales posibles en el patio; se les indica a los alumnos que tomen
cualquier objeto o el que ms les guste y lo manipulen individualmente para darse cuenta de qu cosas son capaces de
realizar pensando en lo que los dems no puedan hacer, y as retar a alguno de sus compaeros, al igual que ellos puedan
ser retados. Tambin puede plantearse como contexto para compartir aprendizajes qu s hacer y qu puedo ensear a
mis compaeros?
Opciones de aplicacin:
Se pide prueben todos y cada uno de los materiales.
Se propone realizar retos mediante acciones que involucren un trabajo en parejas o en equipo.
Es necesario fomentar el que experimenten la manipulacin de objetos con distintas partes de su cuerpo.
CARAMELO ROMPEHIELOS
Descripcin: el docente tiene una bolsa con caramelos y les indica a los alumnos tomen los que gusten, teniendo en
cuenta su nmero. Unos toman ms, otros toman menos. El profesor tambin toma caramelos; sentados los alumnos
deben decir una caracterstica suya por cada caramelo que han tomado.
Opciones de aplicacin:
Tambin se puede asignar un tema a cada color del caramelo y hablar al respecto.
El color de cada caramelo puede representar vacaciones, situaciones familiares, actividades favoritas o posiblemente los
alumnos pueden proponer alguna.
GESTOS, POSTURAS Y ACTITUDES CORPORAL
Con la finalidad de reconocer gestos, posturas y actitudes corporales se propone realizar dos tareas. stas integran
vivencias desde el plano individual hasta el colectivo; se busca que los alumnos comprendan que los gestos y las actitudes
corporales tienen un sentido cuando se manifiestan en lo personal, y otro cuando es un grupo el que se expresa.
Primeramente, organizados en grupos de cinco integrantes, cada uno representa con su cuerpo un determinado objeto o
animal. Cuando est bien conformado, se explica y describe al resto del grupo cules son los gestos, posturas o actitudes
que dan forma a la representacin de cada integrante, destacando los aspectos ms expresivos de cada quin.
La segunda tarea consiste en que los alumnos, organizados en los mismos equipos, seleccionen a un personaje .que les
guste de una revista o peridico, y guarden en secreto la eleccin. El maestro junta los recortes de todos los participantes
y los coloca en una zona visible. Cada grupo pasa a representar de forma esttica su personaje, mientras el resto del grupo
trata de adivinar a qu recorte corresponde cada uno.
UNA PROPUESTA PARA TODOS
(GLOBAL-SEGMENTARIO)
Se organiza al grupo en crculo. Al ritmo de una msica de percusiones, un alumno pasa al centro a realizar un movimiento
corporal y el resto del grupo lo imita. Todos, en su momento, proponen algo diferente. Posteriormente se realiza otra ronda
donde cada uno pueda comunicar algo con slo utilizar una parte del cuerpo; finalmente utilizarn todo el cuerpo. El resto
del grupo adivina el mensaje.
Comentar en grupo los siguientes planteamientos:
Qu diferencias pueden sealarse entre cada una de las variantes? Es ms fcil comunicarse al utilizar todo el
cuerpo o slo una parte de l? Qu mensajes fueron los ms claros al emplear slo una parte del cuerpo y cules al
recurrir a todo el cuerpo?
Realizar movimientos segmentarios tipo robot.
Ejecutar movimientos globales tipo break dance: ondulados, continuados y/o sinuosos
Actividades de Cierre
Platica de valores
Aprendizajes esperados: Describe las diferencias que se establecen entre sus compaeros, en relacin con gustos, aficiones y caractersticas que lo hacen
diferente y autntico.

BITACORA (EVALUACION) DURACION: 1 SESION


AL ALUMNO EVALUACION DEL APRENDIZAJE DURACION: 1 SESION
ESPERADO DE LA SESION 1 EVALUACION DEL
DURACION: 2 SESIONES APRENDIZAJE ESPERADO
EVALUACION DE LOS APRENDIZAJES
AL PLAN ESPERADOS DE LAS 2 SESIONES

AUTO EVALUACION PROGRAMAS DE APOYO EDUCATIVO


1.- ACTIVACION FISICA
2.- COMBATE AL SOBRE PESO Y OBESIDAD
Duracin: 3 sesiones
Sesin 2
Actividades de Inicio
La orquesta caminante
Actividades de Desarrollo
. CARRITOS NO CHOCADORES
Descripcin: se divide al grupo por parejas; cada una representa un carrito no chocador. Los carritos se forman
colocndose frente a frente, tomados de las manos; uno de los integrantes de la pareja cierra los ojos y se deja guiar por
su compaero. Todos se pueden desplazar por el rea evitando chocar con los dems compaeros.
Opciones de aplicacin:
Se propone que los carritos tengan tres velocidades: lento, normal y rpido. Cada pareja elige a qu velocidad se
desplaza en el camino.
Los carritos pueden elegir distintas partes del cuerpo para ser guiados.
NO TE RAS QUE ES PEOR
Descripcin: por parejas, un alumno adopta una posicin y debe mantenerla; su compaero busca hacer que el primero
pierda su posicin por medio de chistes, gestos, moneras, etctera, pero sin tocar al compaero. Se cambia el rol de la
actividad.
Opciones de aplicacin:
En grupos, hacer que algunos de los alumnos se ran o viceversa.
Tomar la actividad como una especie de reto para ver quin hace rer ms veces a su compaero.
LA BOFETADA
. Dos contendientes de pie, mirndose uno al otro. Sus manos estarn extendidas, las palmas de las mansos de uno de los
jugadores mirarn hacia arriba y las palmas del otro mirarn hacia abajo y estarn situadas sobre las manos del primer
jugador. El objeto es que el jugador, cuyas manos estn mirando hacia arriba pueda rpidamente golpear las manos del
otro jugador que est sobre las de l, ante de que este pueda moverlas. Si el tiene xito en golpear con las palmas de las
manos la parte superior de una de las manos de su compaero l deber anotar un punto: las mano de l retornarn a la
posicin original y entonces tratar de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el
atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos
hacia arriba, se convierte entonces en el agresor.
LAS MAQUINAS
Subgrupos de siete a nueve personas se imaginan alguna mquina o aparato existente (fax, copiadora, plancha,
ventilador, reloj, ...) que representaran entre todas. Los dems subgrupos adivinarn de qu aparato se trata.
ARO MUSICAL
Se divide el grupo en parejas, y cada pareja se coloca dentro de un aro. Cada ni@ sujeta un lado del aro a la altura de la
cintura. Al comps de una msica alegre las parejas saltan por el saln, mantenindose dentro de sus respectivos aros. Se
puede sugerir a parejas con problemas que brinquen al ritmo de la msica. Despus de un rato se para la msica y se
juntan dos parejas quienes colocan sus dos aros juntos, pasan dentro de ste crculo y saltan (sujetando los dos aros) entre
cuatro al comps de la msica que reinicia. Se juntan tantas parejas en los aros como sea posible para seguir con el juego
(normalmente un mximo de 4 parejas). Diversin garantizada!
VENTE CON NOSOTROS
Se traza un espacio pequeo en el piso (un metro cuadrado para un grupo de 20 personas) y se pide a todo el grupo que
se acomode dentro del espacio. No se puede tocar el piso fuera del trazado. Normalmente se tendrn que hacer varios
intentos para alcanzar la meta.
CON LAS MANOS EN LA MASA
Se trabaja por parejas, con los ojos vendados y en silencio. Se puede poner msica tranquila para facilitar un ambiente de
confianza. En medio de cada pareja se pone algo de masa, de barro o de plastilina. Las parejas trabajan la masa, el barro o
la plastilina sin hablar y tratan de llegar a una 'obra de arte' compartida.
Actividades de Cierre
Platica de descanso
Aprendizajes esperados: Emplea diferentes formas de comunicacin para establecer acuerdos dentro y fuera de la escuela.

BITACORA (EVALUACION) DURACION: 1 SESION DURACION: 1 SESION


AL ALUMNO EVALUACION DEL APRENDIZAJE EVALUACION DEL APRENDIZAJE
ESPERADO DE LA SESION 1 ESPERADO DE LA 1. SESION
DURACION: 2 SESIONES

AL PLAN EVALUACION DE LOS APRENDIZAJE


ESPERADOS DE LAS 2 SESIONES
AUTO EVALUACION PROGRAMAS DE APOYO EDUCATIVO
1.- ACTIVACION FISICA
2.- COMBATE AL SOBRE PESO Y OBESIDAD

Sesin 3
Actividades de Inicio
La bscula y la cinta
Actividades de Desarrollo
. DIBUJO COLECTIVO
Descripcin: se forman equipos de seis integrantes. A cierta distancia se colocan en una zona donde dibujen alguna
temtica sugerida o propuesta por los mismos alumnos. Por turnos y tomados de las manos pasa una pareja a dibujar
durante 10 o 15 segundos y regresa lo ms rpido posible a entregar el relevo a la siguiente pareja de su mismo equipo.
Se permite que la pareja pase 3 o 4 veces y en cada relevo se cambia de temtica y tambin se pide variar la forma de
desplazarse hasta la zona de dibujo. Al final, el equipo comenta su dibujo al grupo. Tambin puede ser interesante
componer un dibujo entre los diferentes equipos.
Opciones de aplicacin:
Cambiar la temtica por equipos para que posteriormente expliquen a los dems en qu consisti su dibujo.
Utilizar gises, crayolas, pinceles, marcadores, etctera.
MASAJE DE PELOTAS
Descripcin: por parejas, uno de los integrantes colocados boca abajo y el otro con una pelota. El compaero pasa la
pelota por el cuerpo del otro, realizando una pequea presin o dando algunos golpes muy ligeros: Se alterna el rol.
Opciones de aplicacin:
Los nios van comentando en qu parte del cuerpo les agrada ms que sean tocados y con qu intensidad.
Con ms pelotas o con pelotas de diferente tipo.
Se cambian las parejas cada cierto tiempo.
DIBUJOS COOPERATIVOS
Se trabaja por parejas y en silencio. Se puede poner msica tranquila para facilitar un ambiente de confianza. En medio de
cada pareja se pone una hoja de papel y un solo lpiz. Las parejas toman el mismo lpiz en la mano y trazan una lnea que
divide la hoja en dos. Luego dibujan sin hablar y manteniendo el lpiz en una mano de cada quien. Cmo quedan los
dibujos? Se hicieron varios dibujos o uno solo para las dos personas? Se trabaj en las dos mitades de la hoja?
RESORTES COOPERATIVOS
Se preparan muchos crculos de resortes (unos 50 cm. dimetro). Primero los participantes trabajan individualmente,
ponen los pies en un resorte y tratan de pasar el resorte por la cabeza sin utilizar las manos. Despus se trabaja por pareja
y en grupos de cuatro.

TOQUE DE ESPALDAS
Se colocan por parejas uno detrs de otro, el de adelante empieza a caminar o trotar lentamente, el de atrs los seguir lo
ms cerca posible y cuando el lo decida le tocar la espalda a su compaero de adelante y este se detendr hasta que
nuevamente sea tocado por su compaero para continuar su marcha. Otra variante es que se puede utilizar una palabra
clave en lugar de tocarle la espalda.
BIS A BIS
Por parejas se colocan formando un crculo y una persona que no tenga pareja se colocar en el centro del crculo, para dar
las indicaciones del juego, por ejemplo: si el dice codo con codo, las parejas colocaran sus codos juntos, si el dice frente
con frente, tambin lo harn, si dice hombro con hombro ejecutarn la orden. Pero cuando l diga las palabras BIS A BIS,
todas las parejas corrern al centro del crculo para buscar una nueva pareja, y lo conseguir con tan solo colocar su
espalda con otro compaero y levantar sus brazos. El nio que quede slo pasar al centro del crculo para dar las nuevas
indicaciones.
Actividades de Cierre
.Promocin de la cultura fsica y deporte
Aprendizajes esperados: Respeta las opiniones de los dems y sus particularidades como una manera de mejorar las relaciones que se establecen
en el grupo

BITACORA(EVALUACION) DURACION: 1 SESION DURACION: 1 SESION


AL ALUMNO EVALUACION DEL APRENDIZALE EVALUACION DE LOS APRENDIZAJES
ESPERADO DE LA SESION 1 ESPERADOS DE LA 1. SESION
DURACION: 2 SESIONES

AL PLAN EVALUACION DE LOS APRENDIZAJES


ESPERADOS
AUTO EVALUACION PROGRAMAS DE APOYO EDUCATIVO
1.- ACTIVACION FISICA
2.- COMBATE AL SOBRE PESO Y OBESIDAD

Intencin Pedaggica Asignatura: Educacin Secuencia 2 Duracin:5 sesiones


Promover que el alumnado reexione Fsica
Aprendizajes esperados:
sobre la importancia de seguir reglas Emplea diferentes formas de comunicacin para establecer acuerdos dentro y fuera de
y normas para convivir de manera la escuela
respetuosa y armnica Materiales:Caja de carton, grabadora, cd, crculos de cartn verde, amarillo y rojo

Duracin: 1 sesin
Sesin 4

Actividades de Inicio
.Nuestras diferencias
Actividades de Desarrollo
. LOS ANIMALES DE LA JUNGLA
Descripcin: se coloca a los alumnos en el centro del rea de trabajo; la actividad inicia preguntando cul es el animal que
ms les gusta. Se van imitando los movimientos que identifican a este animal, despus se da una caracterstica y los
alumnos imitan a un animal que cumpla con dicha caracterstica; por ejemplo, uno con plumas. Tambin se pueden dar
consignas relacionadas con caractersticas o tipos de animales.
Opciones de aplicacin:
Proponer ejemplos de oficios para realizar.
Interactuar por equipos para hacer una actividad.
LA TORTUGA GIGANTE
Descripcin: por equipos los integrantes de cada grupo se sitan muy prximos entre s, sobre ellos se coloca una caja de
cartn que les sirva de caparazn. Se trata de que el grupo se mueva por el espacio adoptando distintas posturas y sin
que el caparazn caiga al suelo.
Opciones de aplicacin:
Buscar alternativas para transportar.
Reducir las partes del cuerpo que se utilizan.
ABRAZOS COOPERATIVOS
Descripcin: los alumnos se reparten por el espacio bailando al ritmo de la msica. Cuando se para la msica los jugadores
tienen que dar un abrazo a otro jugador; la prxima vez los abrazos sern entre tres nios; la siguiente, entre cuatro, y as
sucesivamente hasta que al final se abrazan todos (prestar especial atencin a que ningn nio quede fuera).
Opciones de aplicacin:
Se abrazan los que tengan el cabello igual, los que tengan la misma estatura, mismo color de piel, los que les guste jugar
con pelotas, cuerdas, etctera.
Se abrazan los que tengan los mismos gustos musicales o quienes les gusten distintos gneros musicales.
DESCUBRIR EL INTRUSO
Descripcin: todos deben formar parte de un crculo, excepto uno, que se aleja de todos; los del crculo expresan con la cara un
sentimiento o emocin sobre el cual se han puesto de acuerdo previamente. Hay uno que expresa algo diferente. El alumno que se
haba alejado del grupo regresa y debe descubrir el sentimiento o emocin expresado por sus compaeros, adems de descubrir al que
expresa algo diferente.
EL SEMFORO
Se colocan los nios dispersos por el patio, el maestro tiene en su mano los tres crculos de cartn, papel (verde, amarillo y rojo) cada
uno de ellos representa una orden del semforo. Por ejemplo el rojo detenerse, el amarillo caminar lentamente, y el verde correr, en el
momento en el que el profesor muestre alguno de los crculos debern de ejecutar la orden lo ms rpido posible, anotando un punto
malo cada vez que alguien se equivoque. Una variante del juego es que la orden puede ser la voz del profesor.
AH VIENE EL GATO
Se escoger a un nio que ser EL GATO, se encontrar aparte del grupo esperando que suene la seal de alerta para entrar en
accin. Los ratones se estarn paseando por diferentes lugares fuera de su aro y cuando les avisen que ah viene el gato, corrern a su
aro. Si el gato atrapa a un ratn fuera de su aro, este se convertir tambin en gato para seguir atrapando ratones.
PATO, PATO OCA
Este juego se realizar formando un crculo en el patio, pero en posicin de pie, en el exterior del crculo, se encontrar un alumno
caminando alrededor de ellos, quin tocndoles la cabeza ir dicindoles; pato, pato, pato, y en el momento que l les diga, OCA, ste
saldr corriendo en un sentido y el alumno tocado en la cabeza, en el sentido contrario, ganar quien llegue primero al lugar
desocupado. El alumno que quede fuera, se quedar para proseguir caminando al rededor.
SIMN DICE
Este es un juego de reaccin, en el que los alumnos se encontraran semidispersos por el rea y en la posicin que gusten. El maestro
les explicar que tienen que obedecer la orden que l diga siempre y cuando le antecedan las palabras "SIMN DICE", si l llega a decir
una orden y el no menciona estas palabras tendrn que permanecer inmviles .
Actividades de Cierre
Lavarse las manos y regresar en orden a su saln
Aprendizajes esperados: Describe las diferencias que se establecen entre sus compaeros, en relacin con gustos, aficiones y caractersticas que
lo hacen diferente y autntico.

BITACORA(EVALUACION) DURACION: 1 SESION


AL ALUMNO EVALUACION DEL APRENDIZAJE DURACION: 1 SESION
ESPERADO
DURACION: 2 SESIONES EVALUACION DEL APRENDIZAJE
ESPERADO DE LA 1. SESION
AL PLAN EVALUACION DE LOS APRENDIZAJES
ESPERADOS DE LAS 2 SESIONES
AUTO EVALUACION PROGRAMA DE APOYO EDUCATIVO
1.- ACTIVACION FISICA
2.- COMBATE AL SOBRE PESO Y OBESIDAD
Duracin: 1 sesin
Sesion 5
Actividades de Inicio
Mi colaboracin es importante
Actividades de Desarrollo
EFECTO DOMIN
Descripcin: se organiza al grupo por tercias y se colocan en hileras separadas a una distancia considerable entre uno y otro;
dentro del rea se colocan diferentes materiales. El primero de la fila, el capitn, camina y va realizando gestos, as como
movimientos, los cuales van repitiendo los que les siguen, a la vez que esquiva o interacta con los obstculos que existen.
Pueden saltar, rodar, reptar. Todos deben pasar por el puesto de capitn.
Opciones de aplicacin:
Se puede poner msica para llevar a cabo la actividad.
Equipos de mayor nmero de alumnos.
DIME QUIN ERES Y QU PUEDES HACER
Descripcin: los alumnos estn repartidos por el rea y se les pregunta acerca de lo que pueden realizar con
distintas partes de su cuerpo: lengua, ojos, cejas, cachetes, orejas, nariz, brazos, piernas, etctera, en referencia en un
primer momento a movimientos y sonidos. Luego se pide que investiguen qu cosas raras o extraordinarias son capaces
de realizar para que las compartan con algunos, compaeros a modo de reto.
Opciones de aplicacin: describir en una hoja de su cuaderno las habilidades de sus compaeros
que les parecieron interesantes o difciles de copiar; dejar de tarea que intenten realizar las acciones
que ms les interesaron.
PECES Y PESCADORES
Descripcin: se forman dos equipos: uno es el de los pescadores y el otro el de los peces. Los pescadores
escogen entre todos un nmero en secreto y forman un crculo tomados de las manos con los brazos en alto.
Los peces entran y salen del crculo que forman los pescadores, mientras stos cuentan en voz alta. Cuando los
pescadores llegan al nmero que eligieron en secreto bajan los brazos y cuentan todos los peces que han quedado dentro
del crculo. En la siguiente partida intercambian roles. Opciones de aplicacin: en lugar de contar la pesca obtenida, se
aaden a la red los peces que han quedado atrapados, as se hace cada vez ms grande la red.
LAS VACACIONES
Descripcin: los nios estn sentados en crculo. Dejar correr su imaginacin para que pasen y digan los sitios de
vacaciones donde han estado. As, cada exposicin se representa en una excursin al lugar que digan: la playa, la
montaa, la piscina, el campo, la casa de los abuelos, los tos Tambin se puede hacer una exposicin con las cosas que
los nios hayan trado de su lugar de vacaciones: una concha, una planta, etctera. Otra opcin puede ser hablar de
alguno de esos objetos en particular: Qu es?, de qu color es?, qu textura tiene? Preguntar a los alumnos de qu otra
cosa se puede hablar. Sera importante plantear una alternativa inclusiva para los nios que no viajan de vacaciones.
Podra estar relacionada con la pregunta: qu han hecho en vacaciones?
Opciones de aplicacin: se puede hacer por hacer por parejas, tercias o grupos pequeos en donde cada uno explica
algo referente a su objeto o lugar.
TOCA AZUL
: El monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto). Los participantes deben tocar algo que lleve otra persona
del color anunciado. "Toquen una sandalia" o "toquen una pulsera". Hay muchas variaciones , como "toquen una rodilla con
el pulgar izquierdo". Es fenomenal hacerlo a cmara lenta. A los nios les encanta hacerlo muy despacio.
EL LAZARILLO
La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Estn agrupados de dos en dos (un ciego y un gua). Los guas eligen a
los ciegos, sin que sepan quien les conduce. durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos, despus de los cual hay un
cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacan de ciegos).

EL VIENTO Y EL RBOL
Un participante se sita en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene
totalmente derecho, para no caerse. El resto de los participantes, que forman un crculo a su alrededor, le hacen ir de un
lado para otro, empujndole y recibindole con las manos. Al final del ejercicio es importante volver a la persona en
posicin vertical, antes de abrir los ojos..
Actividades de Cierre
platica de alimentacin
Aprendizajes esperados: Emplea diferentes formas de comunicacin para establecer acuerdos dentro y fuera de la escuela.

BITACORA(EVALUACION) DURACION: 1 SESION


AL ALUMNO EVALUACION DEL DURACION: 1 SESION
APRENDIZAJE ESPERADO
DURACION: 2 SESIONES
AL PLAN EVALUACION DE LOS EVALUACION DEL
APRENDIZAJES ESPERADOS APRENDIZAJE ESPERADO
DE LAS 2 SESIONES
AUTO EVALUACION PROGRAMAS DE APOYO EDUCATIVO
1.- ACTIVACION FISICA
2.- COMBATE AL SOBRE PESO Y OBESIDAD
Asignatura: Educacin Secuencia 3 Duracin:5 sesiones
Intencin Pedaggica Fsica
Promover que el alumnado reexione Aprendizajes esperados:
sobre la importancia de seguir reglas Respeta las opiniones de los dems y sus particularidades como una manera de mejorar
y normas para convivir de manera las relaciones que se establecen en el grupo
respetuosa y armnica Materiales: dibujo de un burro, masking tape y cuerdas

Duracin: 1 sesin
Sesin 6
Actividades de Inicio
Gotitas saladas
Actividades de desarrollo
HABLA SIN HABLAR
Descripcin: se da la consigna de no hablar, se explica que van a buscar distintas formas de comunicarse sin hablar; se colocan
por parejas y tratan de explicar con gestos y movimientos lo que hicieron el da anterior. Posteriormente, crean un mensaje para
decrselo a los dems con las manos; con gestos deben comunicar estados de nimo y, por ltimo, con la mirada intentan dar un
mensaje al otro compaero.
Opciones de aplicacin: representar una historia por equipos como si fuese un cine mudo. Hacerse pasar por un mimo; se pueden
pintar la cara.
QU COSAS PODEMOS HACER JUNTOS?
Descripcin: se forman parejas y se pide que realicen actividades que puedan hacer juntos. El profesor inicia la actividad
proponiendo situaciones imaginarias: nadar, correr, cocinar, dormir, jugar un videojuego, hacer una ventana y que el otro pase
por ah, etctera. Se pide a los alumnos desarrollar situaciones en relacin con su juego favorito o de sus actividades cotidianas,
en compaa del otro.
Opciones de aplicacin: se juntan dos equipos y as se amplan las posibilidades, hasta llegar ajuntar a la mayora del grupo. Se
puede terminar con una actividad masiva, es decir, todo el grupo o cambiando de pareja.
PINCHAR LA COLA AL BURRO
Se coloca un dibujo de burro (sin cola) en la pared. Un(a) de l@sni@s, con los ojos vendados, recibe una cola de burro y un
pedazo de masking tape. Con el apoyo del grupo (mediante gritos) se dirige a ciegas a la pared y coloca la cola en su lugar.
ESCONDIDAS COOPERATIVA
Dos ni@s (mano a mano) buscan a l@s dems escondid@s en un determinado espacio seguro. Cada vez que encuentran a un(a)
ni@ le toman de la mano y junt@s siguen buscando. La parte ms difcil del juego es conseguir que el grupo, que va creciendo,
siga unido y logre ponerse de acuerdo hacia dnde caminar.
CUERDA
Como en el juego tradicional se forman al azar dos grupos que deben tirar con la mxima fuerza por los extremos de una cuerda.
La diferencia est en que aqu no se trata de ver quien es el ganador, sino mantener el equilibrio de fuerzas sin dejar de tirar.
Para ello cuando un grupo comienza a arrastrar al otro, rpidamente una persona, de las primeras posiciones del grupo que tira
con mayor fuerza pasa rpidamente al otro para intentar mantener el equilibrio. El juego contina pasndose personas de un
grupo a otro, jugando en todo momento con el equilibrio y la idea de cooperacin de los dos grupos para mantenerlo.
LA ROA
Se juega en un espacio grande, con lmites claros. Una persona tiene la roa y persigue a las dems quienes tratan de escaparse.
Cuando la persona con roa toca a una persona esta ayudar a perseguir dando una mano a la primera. Despus se integra otra
persona y corren en trio. Cuando ya son cuatro perseguidoras estas se separan en dos parejas y as sucesivamente (los grupitos
de cuatro siempre se separan en parejas) hasta alcanzar a la ltima persona del grupo.
LA SARDINA
Se determina un campo grande de accin con muchas opciones para esconderse. Una persona voluntaria va a esconderse. El
resto del grupo despus de un rato sale a buscarla. Quien la encuentra mantiene silencio y se esconde con ella cuando nadie
est viendo. As hasta acabar todas juntas, como sardinas en lata, escondidas en el mismo lugar. Se contina con otra persona
que se esconde.
PAPA CALIENTE
El grupo sentado en crculo. Cada quien tiene las manos juntas, esperando a que pase un pequeo objeto (una pelotita, un
plumn) de mano en mano en el crculo. Este objeto es una papa caliente que se tiene que pasar lo ms rpido posible.
Fuera del crculo se encuentra alguien de espaldas al grupo quien grita de repente papa caliente. La persona con la papa en sus
manos en este momento se une con quien est fuera del crculo y elige un nmero para contar entre las dos lentamente antes de
gritar (fuerte) papa caliente. Otra vez sale alguien del crculo quien elige el nmero y entre las tres personas fuera cuentan y
gritan y as hasta terminar el juego.
Actividades de Cierre
Platica de valores
Aprendizajes esperados: Respeta las opiniones de los dems y sus particularidades como una manera de mejorar las relaciones que se
establecen en el grupo

BITACORA(EVALUACION) DURACION: 1 SESION


AL ALUMNO EVALUACION DEL DURACION: 1 SESION
APRENDIZAJE ESPERADO DE
LA SESION 1
DURACION: 2 SESIONES
AL PLAN EVALUACION DE LOS EVALUACION DEL
APRENDIZAJES ESPERADOS APRENDIZAJE ESPERADO DE
DE LAS 2 SESIONES LA 1. SESION
AUTO EVALUACION PROGRAMAS DE APOYO EDUCATIVO
1.- ACTIVACION FISICA
2.- COMBATE AL SOBRE PESO Y OBESIDAD

Duracin: 3 sesiones
Sesin 7

Actividades de Inicio
De da y de noche
Actividades de desarrollo
.TIENDA DE JUGUETES
Descripcin: se colocan los nios por toda el rea; el profesor va narrando una pequea historia o dando las pautas para que los alumnos acten por iniciativa
propia para simular ser juguetes. Se les dice que se identifiquen con un juguete del estante de la tienda. Cuando el dueo cierra la tienda, todos los juguetes
se llenan de movimiento.
Opciones de aplicacin:
Utilizar material que los juguetes manipulen o utilicen.
Agrupar por el tipo de juguete.
LA TELARAA
Descripcin: sentar a los alumnos en crculo; uno de los alumnos comienza: sujeta la punta de una bola de estambre y dice su nombre, dnde vive y qu le
gusta hacer. Terminado esto, lanza la bolita de estambre a cualquier otro participante sin soltar el extremo que tiene en su mano. El que recibe la bola, debe
decir la misma informacin del participante anterior y agregar la propia. Generar en los alumnos la inquietud sobre una forma diferente de hacer esta
actividad.
Opciones de aplicacin:
La persona que tenga el estambre puede decir las cosas cantando.
Formar varios equipos.

WUPS
El grupo parado en crculo, mirando en sentido del reloj. Alguien empieza en el centro del crculo para gritar las instrucciones acordadas que se tienen que
seguir sin equivocarse. Quien comete un error cambia de lugar con la persona del centro (quien se integra al crculo para jugar). Posibles instrucciones:
vas Caminar hacia donde estn mirando
alto Dejar de moverse, congelarse
salto Brincar, hacer media vuelta (180) y congelarse
vuelta Hacer media vuelta (180) y congelarse
wups Brincar, dar vuelta completa (360) y congelarse
(Despus de congelarse ya no se vale hacer ningn movimiento hasta la siguiente instruccin).
LANZAR Y ALCANZAR
(Se juega mejor en equipos de mximo 12 personas).
En el espacio de juego se marcan dos lneas a unos dos o tres metros de distancia (un poco ms de distancia segn la edad de l@sni@s). Todo el equipo se
acomoda en fila detrs de una lnea viendo a una persona (lanzadora) quien est del otro lado de la segunda lnea (viendo al equipo). La primera persona del
equipo (ms cerca de la lnea) ser receptora. La lanzadora tiene la pelota y sin franquear la lnea- la lanza a la receptora quien trata de recibirla sin que se
caiga. Si no se logra la lanzadora tiene que tirar de nuevo. Trata de hacer lanzamientos bonitos, para no tener que volver a lanzar. Cuando la lanzadora logra
recibir bien la pelota va corriendo a la lnea de lanzar y se convierte en la siguiente lanzadora. La segunda persona en la fila del equipo se convierte en
receptora. Quien fue lanzadora va corriendo al final de la fila. Logra pasar todo el mundo sin dejar caer la pelota?
SOMOS BOLOS
Es mejor trabajar en subgrupos de 11 personas. En cada subgrupo 10 personas se acomodan como bolos grandes (dejar una distancia de un paso entre cada
persona, posicin en forma triangular) y una persona se aleja unos diez metros de la punta. Esta persona lanza la pelota. Los bolos que son tocados caen al
suelo e intentan tocar, al caer, a otro bolo. ste cae tambin y toca a otro, hasta que el mayor nmero posible de bolos sea derribado. Se van cambiando los
roles y posiciones constantemente hasta que todo el mundo haya lanzado. Logran hacer chuzas?
Se pueden crear unas reglas prcticas sobre cmo caer (normalmente ms o menos en lnea con el golpe de la pelota) y cmo tocar a otros bolos (para no
lastimar).
EL EQUILIBRIO
Se trabaja por parejas, de preferencia desiguales (ms o menos estatura, peso). Las dos personas de cada pareja juntan las puntas de sus pies y se toman
mutuamente del antebrazo (ms seguro que simplemente tomarse de las manos) y se recargan hacia atrs con la espalda recta y los brazos extendidos hasta
encontrar el punto de equilibrio entre las dos. Una vez alcanzado el equilibrio empiezan a moverse y jugar con el equilibrio sin doblar los brazos (levantar un
pie, doblar las rodillas, media vuelta a la izquierda, etc ...).
Actividades de Cierre.
Platica de descanso
Aprendizajes esperados: Emplea diferentes formas de comunicacin para establecer acuerdos dentro y fuera de la escuela

BITACORA(EVALUACION) DURACION: 1 SESION


AL ALUMNO EVALUACION DEL DURACION: 1 SESION
APRENDIZAJE ESPERADO DE
LA SESION 1
DURACION: 2 SESIONES
AL PLAN EVALUACION DE LOS EVALUACION DEL
APRENDIZAJES ESPERADOS APRENDIZAJE ESPERADO DE
DE LAS 2 SESIONES LA 1. SESION
AUTO EVALUACION PROGRAMAS DE APOYO EDUCATIVO
1.- ACTIVACION FISICA
2.- COMBATE AL SOBRE PESO Y OBESIDAD
Sesion 8
Actividades de Inicio
.cancion del elefante
Actividades de desarrollo
CALIENTE Y APLAUDIDO
Descripcin: el docente muestra un objeto a uno de los alumnos y luego se le cubren los ojos, mientras que el profesor lo esconde. Sus compaeros lo guan
para encontrarlo por medio de aplausos, segn se aleje o se acerque al objeto los dems alumnos aplauden; ms lentamente o ms rpido, respectivamente.
Opciones de aplicacin:
Que la bsqueda se realice entre tres o cuatro compaeros tomados de las manos.
Puede darse un premio al que tarde menos tiempo en encontrarlo.
MUELLE HUMANO
Se divide el grupo en subgrupos de ocho a diez personas, todas con paliacate. Todo el mundo se venda los ojos y el/la coordinador(a) lleva a cada subgrupo
por un camino sinuoso a cierta distancia del punto de salida. Los subgrupos tendrn que regresar sin quitarse el paliacate. En terrenos ms peligrosos se
recomienda el apoyo de una persona responsable por subgrupo quien se asegura de que nadie se lastima.
NARIZ CON NARIZ
Se trabaja por parejas a una distancia de un metro ms o menos. Una persona de cada pareja se tapa los ojos y se va adelantando poco a poco, intentando
tocar con la punta de su nariz la de su compaer@, que permanece inmvil con los ojos abiertos y sin poder hablar. Slo puede guiar a su pareja soplando
suavemente para indicar su posicin. Luego se cambian los roles.
LA CINTA TRANSPORTADORA
L@s participantes se acuestan en el suelo, boca arriba, con todos los hombros a la misma altura, alternando la direccin de los pies y estiran los brazos hacia
arriba con las manos abiertas. La persona que va a pasar por la 'cinta transportadora' se coloca en un extremo, se sienta suavemente y luego se tumba sobre
las manos de l@sprimer@s participantes (de espaldas). Est@s van pasando poco a poco a su carga hacia el otro extremo de la cinta. Al llegar al otro lado, la
persona que acaba de pasar, se acuesta en el extremo de la cinta y ayuda a pasar a otras personas. Es un juego cansado para las personas que estn
debajo.
TORRE DE CONTROL
Se forman parejas de 'aviones' (con los ojos vendados) y de 'torres de control'. Se prepara una pista con dos filas de sillas u otros obstculos a lo largo del
camino, acabando en unas colchonetas (opcional). El avin tiene los ojos vendados y la torre de control debe guiarlo verbalmente evitando los obstculos
para un feliz aterrizaje (las colchonetas). Luego se cambian los papeles. Segn la capacidad del grupo se puede complicar el camino con obstculos. Todas
las parejas trabajan al mismo tiempo.
PAREJAS DE ESTATUAS
En tros, una primera persona adopta una posicin como 'estatua' y la segunda, con los ojos vendados, tiene que descubrir la postura, para imitarla lo mejor
que pueda. Una vez que cree haberlo conseguido la tercera persona observadora le destapa los ojos para comparar resultados. Se cambian los papeles.
PASEO LUNAR
Se trabaja en tros. Una persona se coloca en el centro con las manos tomndose la cintura. Las otras dos se colocan a ambos lados, tomndola por los
brazos. La persona del centro da saltos lentamente, mientras que las dos de los lados la sostienen con las manos, elevndola un poco ms alto y
acompandola en el aterrizaje, tratando de que vaya ms lejos con un movimiento como si saltara en la luna. Cada tro mantiene una distancia suficiente
para no estorbar a los otros. Se cambian los roles.
Actividades de Cierre
.Promocin de la cultura fsica y deporte
Aprendizajes esperados:

BITACORA(EVALUACION) DURACION:1 SESION


AL ALUMNO EVALUACION DE LOS APRENDIZAJES DURACION: 1 SESION
ESPRADOS DE LA SESION 1 EVALUACION DE LOS
DURACION: 2 SESIONES APRENDIZAJES ESPERADOS DE 1.
EVALUACION DE LOS APRENDIZAJES SESION
AL PLAN ESPERADOS DE LAS 2 SESIONES

AUTO EVALUACION PROGRAMAS DE APOYO EDUCATIVO


1.- ACTIVACION FISICA
2.- COMBATE AL SOBRE PESO Y OBESIDAD
Precisiones

e) De amplia e) De acceso a la realidad social.


participacin. f) Va de imposicin e imitacin a la
Elementos del juego f) Divertido. Elementos del juego de autonoma y comprensin del sentido de
libre: g) Imaginativo. reglas la regla.
h) Motivante. g) Interrelacin entre los jugadores.
h) Condiciona los comportamientos.
Elaboro Vo. Bo. Vo. Bo.
L.E.F. SERGIO IDNARDO BARRERA PROFRA MARIA DOLORES VAZQUEZROJAS PROFR. PONCIANO HUERTA
GALLARDO MONTERRUBIO
REVISO

_______________________________________

L.E.F. TERESA SALGADO VARONA

Evaluacin Bloque II
Programa de Educacin Fsica Primaria. PRIMER Grado. Bloque II.
Instrumento para la evaluacin de los aprendizajes esperados.
Referentes de evaluacin. Si No A veces
PLANIFICACIN DIDCTICA
Profesor(a) L.E.F. MARLON MORA ABUNDEZ ZONA ESCOLAR :030 SECTOR : III
Escuela: VICENTE GUERRERO Turno: MATUTINO Grado 1 Grupo A
C.C.T.15DPR1917X : (s):
Escuela: IGNACIO ZARAGOZA Turno: MATUTINO Grado 1 Grupo A/B
C.C.T.15DPR1784X : (s):
Bloque: III lo que puedo hacer con mi cuerpo en mi entorno
Competencia que se Expresin y desarrollo de las habilidades y destrezas motrices
favorece:
Aprendizajes esperados: Identifica diferentes caractersticas del entorno a partir de las acciones que descubre con su
cuerpo.
Propone diferentes acciones que puede realizar con su cuerpo
u objetos, relacionadas al desarrollo de las capacidades perceptivomotrices.
Comparte experiencias con los dems y propone nuevas reglas para favorecer el trabajo grupal
contenidos en situaciones de juego
Diferenciacin de los elementos que conforman el entorno (forma, tamao, consistencia, textura,
peso, temperatura y color).
Cmo son las cosas? Dnde estn ubicadas?
Reconocimiento de su cuerpo a partir de las capacidades perceptivomotrices.
Todos podemos hacer lo mismo?
Quin puede hacer ms cosas?
Exploracin de lo que es capaz de hacer mediante formas jugadas y
su aplicacin en acciones cotidianas, mejorando su equilibrio esttico
y dinmico, su orientacin espacial y la coordinacin motriz.
De qu sirve lo que hago en la escuela?
Y ahora, cmo lo podemos hacer?
Qu pasa si?
Colaboracin con sus compaeros en actividades que permitan la
libertad y solidaridad con los otros.
Puedo invitar a otros a jugar conmigo?
Cmo sera si estuvieras solo?
Perodo de ENERO--FEBRERO
aplicacin
Productos

Asignatura: Educacin Secuencia 1 Duracin:


Fsica
Intencin Pedaggica (antes
Aprendizajes esperados:
propsito):
Identifica diferentes caractersticas del entorno a partir de las acciones que
la manipulacin de objetos, es decir,
descubre con su cuerpo.
a travs de la utilizacin de todos
sus recursos y sentidos .
Materiales:
Actividades de inicio Duracin: 1 sesin
Sesin 1
inicio
La sombra que me asombra
desarrollo
. AROS MUSICALES COOPERATIVOS (DIAGNSTICO)
Descripcin: se disponen tantos aros como jugadores sean. Los jugadores forman un crculo y se sitan de pie fuera de
los mismos. Mientras suena la msica, todos se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor, siempre en el mismo
sentido. Cuando la msica deja de orse, todos buscan un aro en el cual meterse y se va retirando un aro cada que la
msica deja de orse. El objetivo del juego es ver en cuntos aros es capaz de meterse el grupo entero. Varios alumnos
pueden compartir un mismo aro. Los alumnos proponen distintas formas de desplazarse. Puede comenzarse con un
mayor nmero de aros que de estudiantes tratando de cubrir entre todos los aros de modo que ninguno quede libre (uno
puede realizar apoyos en dos, tres o ms aros).
Opciones de aplicacin:
Cada alumno toma uno o dos compaeros de la mano y no pueden soltarse.
Se puede realizar sobre bancos, paliacates o peridico.
Mientras suena la msica los alumnos deben jugar todo el tiempo mirando a sus compaeros, con una mueca de enojo
o risa.
AQU ESTOY!
Descripcin: los alumnos identifican un lugar, objeto o color presente en el patio o rea de juego. En un primer momento
el docente da una indicacin para que todos corran junto con l y se coloquen: frente, atrs, izquierda o derecha, arriba
o abajo, cerca, lejos del mismo. (Respecto a la idea de derecha o izquierda en relacin con un objeto es preciso recordar
que esto es relativo, en la medida en que la posicin de la persona o, en su caso, del observador determina dnde
estamos.
R. Rigal propone como alternativa ubicarnos de tal modo que tengamos el objeto a la derecha o
a la izquierda.)
Opciones de aplicacin: en un segundo momento, los alumnos proponen el lugar, el objeto y la orientacin donde deben
de colocarse, pero el docente da la indicacin de inicio.
PISANDO LNEAS
Descripcin: los alumnos se desplazan sobre algunas lneas que estn pintadas en el suelo. Se puede avanzar de todas
las formas que se les ocurran: hacia adelante, atrs, sobre una pierna, saltando, o corriendo. Cuando los alumnos se
encuentran, colaboran para poder seguir su camino sin que ninguno abandone la lnea, ejemplo: uno de ellos abre el
comps y el otro pasa a gatas por debajo de l. De qu formas podemos desplazarnos? De qu formas podemos cruzar
nuestros caminos sin que ninguno salga de las lneas? Si se plantea de este modo, sera necesario aadir al apartado de
metodologa las situaciones-problema.
NO DEJES QUE ME COMAN
La mitad del grupo formar un laberinto humano donde cada un@ represente un animal: cocodrilos, perros, serpientes,
etc. Las personas que han quedado libres sin formar parte del laberinto se colocarn por parejas: una persona se
colocar un paliacate en los ojos y otra guiar a su compaer@ a travs del laberinto ayudando a cruzarlo con sonidos
pero sin hablar. La pareja tendr previamente que establecer algn cdigo de comunicacin a fin de evitar que su
compaer@ sea devorad@ por los muros de animales. Al terminar se cambian los roles.
UN PEQUEO PASEO
Se pide al grupo que se coloque por parejas, una persona sale del aula y la otra se queda dentro.

A las personas que salen del saln se les indica que al regresar habrn de colocarse un paliacate o pauelo en los ojos y
el resto correr a cargo de sus parejas, que desde ese momento estarn en silencio y la dinmica terminar hasta que
el(la) coordinador(a) lo indique a la frase: todo se acabo!, hasta ese momento no podrn hablar ni quitarse la venda
de los ojos.
A quienes se quedan en el saln se les entrega el itinerario de un paseo que habrn de realizar con su pareja, donde ellos
sern el/la gua y su compaer@ el turista que tendr que realizar el viaje con los ojos tapados. Los guas slo podrn
hablar cuando sea indispensable o para dar una indicacin especfica, por ejemplo cuando viene una escalera, si el
terreno es irregular, etc.
Al finalizar el recorrido el gua llevar (siempre en silencio) a su turista al saln y l@ entregar al(a) coordinador(a),
quien l@ tomar del brazo ayudndol@ a sentarse. La dinmica termina cuando tod@s los turistas han regresado y el
animador dice todo se acabo!, slo entonces se rompe el silencio y se quitan las vendas.
Cada persona gua tomar a su pareja de la mano para irlo guiando en silencio a travs de un emocionante recorrido:
1) Salir del aula,
2) Dirigirse a un lugar apacible y/o agradable, quedarse ah y disfrutarlo durante tres minutos (an cuando la pareja
lleve los ojos tapados)
3) 3) Ir a caminar por donde el/la gua desee pero siempre cuidando que su no se vaya a lastimar. El/la gua slo
podr hablar, cuando el terreno sea difcil, suban o bajen escalones, etc. An en estos casos se pide hablar lo menos
posible.
4) El/la gua llevar a su pareja a algn lugar donde puedan sentarse a comer (en una servilleta o sobre, que el
animador o animadora habr entregado desde la salida del aula a cada gua, se llevarn un par de galletas, bombones o
algn otra cosita comestible). La persona gua ayudar a su compaer@ a comer.
5) Despus de comer se da un rato de descanso (dos o tres minutos). El/la gua ayudar su pareja a acostarse.
6) Despus del descanso caminarn hacia algn lugar donde el/la gua invitar a su pareja a experimentar con el
tacto: tocando una piedra, una hoja, una pared, una rama, etc.
7) Antes de terminar el recorrido la persona gua dar a su pareja un masajito en la espalda.
8) De regreso al aula el/la gua entrega a su compaer@ con el(la) coordinador(a), quien conducir a la persona hasta
su lugar, donde habrn de esperar hasta que concluya la dinmica.
Cierre
Platica de descanso
Aprendizajes esperados:
EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA)
A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE, 4
MUY BIEN, 3 BIEN, 2
RASGOS REGULAR, 1 DEFICIENTE
AL ALUMNO 5 4 3 2 1

AUTO EVALUACION

Actividades de desarrollo Duracin: 3 sesiones


Sesin 2
Inicio
Construyendo pistas
Desarrollo
. EL VIGILANTE
Descripcin: todos los alumnos se desplazan imitando movimientos de animales, robots. A la indicacin del profesor se
asumen distintas posiciones de equilibrio, sin moverse. Uno de ellos toma el rol de vigilante, su trabajo consiste en
detectar cualquier cambio de posicin de sus compaeros. El alumno que sea sorprendido en el momento de cambiar de
posicin pasa a ser el vigilante.
Opciones de aplicacin: varios alumnos deben hacer el rol de vigilantes, solamente se pueden cambiar de posicin
cuando el vigilante no est observando.
DESCUBRIENDO EL MUNDO
Descripcin: se indica a los alumnos las siguientes consignas:

Encontrar un objeto redondo, plano, cuadrado, de formar indefinida o rara.


Localizar un objeto de tamao pequeo, grande y, por ltimo, intermedio o mediano.
Descubrir algn lugar que se encuentre hmedo.
Tocar algo liso, spero, arenoso, suave, duro, blando.
Intentar cargar algo pesado o ligero.
Tocar algo fro, caliente, templado (con distintas partes del cuerpo).
Descubrir distintos colores bsicos y al finalizar mencionar colores no muy conocidos.
Opciones de aplicacin: pedir ms de un objeto, lugar o situacin.
EL BOSQUE ENCANTADO
La mayora del grupo hacen de rboles. Estn, por lo tanto, fijos en un lugar, pero por la accin del viento pueden
mover sus ramas (brazos, manos), troncos (subir y bajarse, inclinarse, etc), e incluso races (un solo pie, y siempre
conservando la posicin inicial). Unas pocas personas (de 3 a 6, en funcin del grupo), hacen de personas que se han
perdido en el bosque. Caminan con los ojos vendados, y los rboles deben evitar que sufran ningn percance. Al cabo
de un tiempo, se cambian los roles. Se pueden colocar algunos leves obstculos (mesas,...).
EL ARADO
Se forman equipos de tres, dos hacen de bueyes y una persona de arado. Cada buey toma el arado por el
antebrazo. El arado se sujeta tambin a los antebrazos de los bueyes. El arado, con los ojos vendados, junta los pies
y mantiene las piernas exionadas para ser arrastrado lentamente, simulando la accin de arar, para luego ser
transportado a otras tierras, ser limpiado, etc. Despus de algunas variaciones se cambian los roles y reinicia el juego.
Variantes
Puede haber una cuarta persona, el campesino, quien gua a los bueyes, quienes en esta variante tambin van con los
ojos vendados.
ESQUI ANDINO
L@sjugadore/as se colocan cara a cara, en zig-zag, a lo largo de la zona de juego, dejando un pasillo de dos metros
aproximadamente. Las manos las colocan a la altura del pecho, con las palmas hacia delante. Comienza un(a)
esquiador(a), con los ojos vendados, simulando la bajada de la montaa en zig-zag, lo ms aprisa que pueda hacerse
con seguridad, con apoyo de la fila de jugadore/as quienes se mantienen en silencio pero den seguridad al(a)
esquiador(a). Al finalizar el(la) esquiador(a) se coloca en ltima posicin de la fila, de cara a la penltima persona y
ayuda a proteger al(a) siguiente esquiador(a). El juego termina cuando todo el mundo haya tenido oportunidad de pasar
esquiando.
Variantes
Tambin se puede intentar el descenso entre varias personas.
EL PULPO
El grupo se divide en equipos de cinco. Una persona de cada equipo se rodea de las otras cuatro que le tocan con un
dedo. La persona del centro es la cabeza del pulpo, tiene los ojos abiertos y dirige los desplazamientos del animal. Las
que le rodean son los tentculos: con los ojos vendados, deben seguir todos los movimientos de la cabeza, sin perder el
contacto fsico de la punta del dedo con la cabeza. Despus de un tiempo se cambian roles.
ROBOTS EN MARCHA
Se forman equipos de tres. Una persona de cada equipo hace de gua y las otras dos de robots. Estas, con los ojos
tapados, slo estn programadas para caminar siempre de frente. Si chocan con algo se detienen y hacen sonar su
alarma (pi,pi,pi!) El(la) gua debe mover sus robots por la zona de juego, sin que sufran ningn percance a travs de
palmadas en los hombros. Obviamente no est permitido hablar. Despus de unos minutos cambian los roles.
Cierre
Promocin de la cultura fsica y deporte
Aprendizajes esperados:

EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA)


A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE, 4
MUY BIEN, 3 BIEN, 2
RASGOS REGULAR, 1 DEFICIENTE
AL ALUMNO 5 4 3 2 1

AUTO EVALUACION

Sesin 3
Inicio
Dibujando en la espalda
Desarrollo
. LA VBORA Y LOS CHANGUITOS
Descripcin: dos alumnos toman la soga de los extremos y la estiran, caminan por toda el rea de trabajo, colocndola a
diferentes alturas, simulando ser una gran vbora. El resto del grupo, distribuido por todo el patio, representa a los
changuitos, que tratan de evitar ser tocados por la vbora de la forma que ellos elijan. Ejemplo: agachndose, saltndola,
recostndose, etctera.
Opciones de aplicacin: se colocan por equipos y durante un tiempo determinado lanzar la vbora para ver a cuntos
alumnos toca, posteriormente se cambian los roles del juego.
JUEGO DEL GORILA
Descripcin: se delimita un rea amplia (cuadrada o circular) de cuatro metros de dimetro aproximadamente y se
simboliza que es la jaula, se coloca a un alumno dentro de sta, el cual hace el rol de gorila. Los dems jugadores se
encuentran fuera y buscan llamar la atencin del gorila evitando ser tocados por ste. Cuando un alumno es atrapado
por el gorila, se convierte en el nuevo gorila.
Opciones de aplicacin:
Los alumnos que son atrapados o tocados se vuelven gorilas.
El rea del juego es modificada, ya sea aumentndola o disminuyndola.
LA MAQUINA FOTOGRAFICA
Se trabaja por parejas. Una persona hace de mquina fotogrfica, con los ojos cerrados, y otra de fotgraf@, con los ojos
abiertos. El(la) fotgraf@ gua su mquina fotogrfica para tomar ciertas fotos: una persona, una or, un paisaje, etc.
Cuando los ha encontrado, coloca a su mquina fotogrfica delante del objeto, hace la seal de clic y la mquina abre
sus ojos durante tres segundos y despus los vuelve a cerrar. Este procedimiento se puede repetir delante de tres o
cuatro objetos. A continuacin, se intercambian los roles. Al finalizar, cada pareja intercambia las opiniones sobre aquella
que han fotografiado. Despus se pueden comentar los resultados a todo el grupo.
CANTOS DE SIRENAS
En la mitologa griega las sirenas atraen a los navegantes con sus cantos hasta hundir sus barcos. En el juego hay una o
dos sirenas, y el resto son navegantes que van por un mar tranquilo, apenas sin viento, por lo que sus movimientos
son muy lentos, sin poder correr ni caminar normalmente (como a cmara lenta). Tambin estn rodeados de una intensa
neblina, por lo que deben ir con los ojos vendados. Para escapar de la neblina, los navegantes deben buscar a la sirena,
que intermitentemente y cambiando de lugar hace sonar tibiamente sus cantos o sonidos. No puede dejar de hacer este
sonido. Los navegantes no pueden hablar, se guan nicamente con el odo. El juego termina cuando logran encontrar a
una sirena. Se puede jugar varias veces, cambiando de roles.
TUNEL NEGRO
Todo el grupo, menos una persona, se coloca a un metro aproximadamente, formando un tnel con sus piernas abiertas.
Si tienen mantas u otros tipos de tela a la disposicin se puede magnificar el efecto de un tnel oscuro. La persona que
no est formada empieza el juego, haciendo de tren, traqueteando por la zona de juego y despus de una vuelta se va
hacia el tnel, se coloca a cuatro patas y cierra los ojos ya que en su interior no se ve nada. L@s jugadora/es que
hacen de tnel, hacen sonar su alarma si el tren se sale fuera de sus lmites. Al llegar al final, la ltima persona que
forma el tnel le avisa y el tren se coloca a la misma formacin, pasando a ser parte del tnel. En este momento, otr@
jugador(a) comienza a ser un nuevo tren.
OJO CON EL COCHE

Todo el grupo se acomoda por parejas de coches ciegos (con paliacate) y choferes (con nmeros impares donde el/la
coordinador(a) siente que no puede participar para cuidar al grupo- puede haber un tro, con dos personas ciegas, una
al lado de la otra, el chofer atrs en medio). El/la chofer se coloca detrs de su pareja y pone sus manos en los hombres
del coche. En silencio van manejando todos los coches en algn espacio limitado, de preferencia con algunas mesas,
sillas u otros obstculos que forman calles y complican un poquito la tarea de cuidar bien a los coches. Deben caminar a
la velocidad que el coche sienta aceptable, sin chocar con nada ni con nadie. Ya que el choque es bastante probable
sugiero a los coches a mantener una mano en frente de su cara, para alcanzar cierta velocidad de movimientos sin
demasiado peligro.
TRENES CIEGOS
Se forman pequeos trenes de cinco personas, las primeras cuatro personas se tapan los ojos con una venda, la ltima
persona puede ver. Se tiene que trabajar en silencio. Los trenes solo pueden avanzar y dar vueltas, no pueden caminar
en reversa. La persona de atrs (la nica que ve) pasa seales para ir a la derecha (toques en el hombro derecho a la
penltima persona en la fila), a la izquierda (toques en el hombro izquierdo a la penltima persona en la fila) y para
pararse (la palma de la mano descansa en la espalda de la penltima persona en la fila) a la persona que tiene en frente,
quien a su vez pasa las seales hacia delante. El tren sigue en marcha mientras no haya contraseas. Para mayor
seguridad la primera persona extiende las manos. Utilizar un espacio seguro y suficientemente amplio.
Despus de unos minutos la primera persona se coloca atrs y pasa su venda en la persona que acaba de conducir, y as
se van cambiando los roles hasta que todo el mundo haya conducido una vez el tren.
Cierre
.Lavarse las manos y regresar en orden a su saln
Aprendizajes esperados:
EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA)
A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE, 4
MUY BIEN, 3 BIEN, 2
RASGOS REGULAR, 1 DEFICIENTE
AL ALUMNO 5 4 3 2 1

AUTO EVALUACION

Asignatura: Educacin Secuencia 2 Duracin:5 sesiones


Fsica
Intencin Pedaggica Aprendizajes esperados:
la manipulacin de objetos, es decir, Propone diferentes acciones que puede realizar con su cuerpo
a travs de la utilizacin de todos sus u objetos, relacionadas al desarrollo de las capacidades perceptivomotrices
recursos y sentidos
Materiales:

Actividades de inicio Duracin: 1 sesin


Sesin 4

Inicio
.Siento tus corazonadas
Desarrollo
. PEGAMENTO
Descripcin: los alumnos avanzan por el rea de trabajo. A la seal se agrupan por parejas y quedan pegados a sus
compaeros (segn el segmento corporal que se indique, por ejemplo: espalda con espalda). Siguen avanzando y a la
siguiente seal se forman por cuartetas, despus en grupos de ocho alumnos. En el desarrollo de la actividad se hace
que los nios realicen algunas actividades, como saltar, girar, sentarse, etctera.
Opciones de aplicacin: utilizar algn material para enriquecer el trabajo.
TERRENO DE AVENTURAS
Descripcin: se distribuye el material del que se dispone por toda el rea. Los alumnos pueden experimentar distintas
situaciones motrices acordes al trabajo que se ha venido realizando, como equilibrio, coordinacin, lateralidad,
manipulacin de objetos, orientacin espacio-temporal. Algunos elementos que podemos considerar para la construccin
del terreno de aventuras son:
Cuerdas en el piso para pasar pisndolas.
Sillas o bancos en hileras para pasar por arriba o por debajo.
Aros distribuidos por el piso para saltar.
Colchonetas para realizar distintas acciones (giros, tronquitos, saltos).
Bastones los cuales se tiran por todo el espacio y no se pueden tocar.
Pelotas.
Se puede utilizar algn implemento para modificar el terreno. Una pelota para botarla o un globo el cual no debe caer.
Opciones de aplicacin:
Los alumnos modifican el recorrido de acuerdo con sus ideas y posibilidades.
Se puede avanzar despus por parejas o pequeos grupos mantenindose en contacto con el compaero. Qu
podemos hacer en cada zona del circuito?
Explorar y compartir
Descripcin: a cada alumno se le entrega un costalito y se le asigna un trabajo. De cuntas formas podemos transportar
el costalito?, cmo es el trabajo por parejas para esta actividad?, en qu partes del cuerpo podemos mantener en
equilibrio el costalito ms tiempo? Representar alguna situacin con ayuda del costalito. El costalito nos regaa, salimos
a pasear con el costalito, el costalito es nuestra mascota, etctera.
Opciones de aplicacin:
Utilizar ms de un costalito para cada alumno.
Reducir el rea de trabajo para que los alumnos se observen mejor.
Imitarse por parejas o en equipo
DRCULA
Todo el grupo con los ojos vendados y gateando en un espacio seguro y delimitado. Una o dos personas son Drcula
(designarlas en secreto, ya iniciado el juego). Cuando una persona no-Drcula choca con otra persona tiene que
preguntar con miedo eres Drcula?. Hay dos posibles respuestas. Si la persona no es Drcula debe contestar con un
fuerte grito de terror: Nooooo! y las dos personas siguen gateando. Si la otra persona es Drcula tiene que tratar de
darle un mordisco en el cuello (obviamente sin morder y con cuidado de no lastimarse) con un grito terrorfico. Si logra
hacerlo la primera persona se convierte tambin en vampiro, en Drcula. La primera persona, sin embargo, trata de huir
a tiempo para evitar esta conversin. El juego sigue hasta que todo el grupo (o casi) se haya convertido en Drculas.
DONDE ESTA LA VACA?
Todo el grupo con los ojos vendados, menos la vaca quien tiene una campana (u otro objeto que hace ruido) en las
manos. El grupo tiene que desplazarse por el espacio y atrapar a la vaca quien trata de escabullirse, sin dejar de sonar
constantemente la campana.
TORMENTA DE NIEVE
El grupo se divide en parejas y se imagina en medio de una gran tormenta de nieve, con una persona de cada pareja
cegada (con paliacate). Su tarea es vencer una serie de obstculos (preparados con sillas, bancas,) guiando y
protegiendo a la pareja ciega. Las parejas se toman de la mano o del brazo. Nadie debe perderse en la tormenta. Una
vez terminado el circuito se cambian los roles.
En grupos mayores se pueden guiar a las personas ciegas con palabras o sonidos con algn cdigo acordado.
ENCUENTROS
El grupo se divide en parejas y se imagina en medio de una gran tormenta de nieve, con una persona de cada pareja
cegada (con paliacate). Su tarea es vencer una serie de obstculos (preparados con sillas, bancas,) guiando y
protegiendo a la pareja ciega. Las parejas se toman de la mano o del brazo. Nadie debe perderse en la tormenta. Una
vez terminado el circuito se cambian los roles.
En grupos mayores se pueden guiar a las personas ciegas con palabras o sonidos con algn cdigo acordado.

Cierre
Promocin de la cultura fsica y deporte
Aprendizajes esperados:

EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA)


A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE, 4
MUY BIEN, 3 BIEN, 2
RASGOS REGULAR, 1 DEFICIENTE
AL ALUMNO 5 4 3 2 1

AUTO EVALUACION

Sesin 5
Inicio
Ranitas saltarinas
Desarrollo
. A M ME GUSTA JUGAR AS
Descripcin: todos los nios con un aro, permitimos que por un tiempo breve los nios interacten y descubran
diversas formas de utilizar el aro. (Sera necesario incluir la libre exploracin como alternativa metodolgica.)
Despus vamos mediando el trabajo mediante algunas consignas:
Girar el aro sobre diferentes segmentos corporales.
Mantenerlo en equilibrio.
Rodarlo por toda el rea.
Manipular con un segmento corporal en especfico.
Desplazarse sin soltar los aros.
Pasar por los aros como si fueran tneles.
Despus se juntan en cuartetas, para as seguir descubriendo posibilidades de llevar a cabo el ejercicio.
Para concluir cada cuarteta coloca sus aros en el centro y se colocan sentados alrededor de ellos. Tratan de
levantar los aros a la altura de su cabeza, slo utilizando sus pies.
Opciones de aplicacin: sacar el aro del crculo que forman.
1, 2, 3 POLLITO INGLS
Descripcin: en esta actividad se coloca a un nio separado del grupo frente a la pared, de espaldas a sus
compaeros; ellos se desplazan hacia l y cuando ste golpea la pared diciendo 1, 2, 3 pollito ingls voltea
rpidamente a mirarlos, y los nios detienen su avance y se quedan como estatuas: de animales, haciendo gestos,
posiciones en equilibrio, etctera. El nio que se mueva regresa al lugar donde inici. Se repite hasta que alguien llegue
a la pared y de esta forma ocupar el lugar del alumno que est frente a la pared.
Opciones de aplicacin: tambin se puede hacer por equipos, modificando algunas reglas como tener que
quedarse en un solo pie, dar un salto previo o no poder rerse.
EN BUSCA DEL OASIS
El grupo se divide en dos equipos. Un equipo se coloca por la zona de juego representando diversos accidentes
geogrficas: dunas (tumbad@s en el piso, sentad@s espalda con espalda, etc.) Las personas del otro equipo son
exploradore/as perdid@s en el desierto que buscan desesperadamente un oasis. Como estn muy cansad@s, slo
pueden reptar. Adems ya perdieron la visin debido a las tormentas de arena.
En algn lugar de la zona de juego, un crculo de personas sentadas en el piso y entrelazadas representa al oasis.
Cuando un(a) exploradior(a) choca con una persona del oasis, ella le da un beso, como seal de que ha llegado y se
abre un espacio en el oasis para dejar pasar al(a) explorador(a) quien entra en el crculo y se sienta a esperar al resto
del equipo. Conforme vayan llegando se forma un crculo de exploradore/as en el oasis, hasta la llegada de la ltima
persona. En este momento se cambian los roles de los dos equipos y se juega otra vez.
BLANCA NIEVE Y LOS SIETE ENANITOS
El grupo forma equipos de ocho. Grupos muy jvenes forman equipos de 4 o 5. Una persona es Blancanieves (sin
venda), las dems son los enanitos (con los ojos vendados). Blancanieves va en frente y los enanitos siguen en fila
india. El juego consiste en caminar por todo el espacio, dando vueltas y todo, sin chocar con nada y con toda la fila
caminando detrs de Blancanieves. Nadie puede usar las manos y se permiten sonidos, canciones y silbidos para
ayudarse. Blancanieves puede salirse de la fila para ayudar a algn enanito, pero sin utilizar las manos. Despus de un
tiempo cambian los roles, ni sin negociar los acuerdos.
COMO PERROS Y GATOS
Al azar se toman cuatro personas del grupo quienes sern gatos. El resto del grupo sern perros. Todo el mundo se
pone un paliacate para taparse los ojos y se mueve gateando por un espacio amplio y seguro.
Los gatos, con los ojos vendados, se quedan en la mitad del espacio, y los perros se acomodan donde quieren en el
aula, lejos de los gatos e inmviles. Cada vez que el grupito de gatos grita miau los perros contestan guau. Los gatos
escuchan atentamente las respuestas y tratan de ubicar a los perros y tocarlos. Cada vez que un gato toque a un perro,
ste se queda en silencio (ya no puede ladrar).
El juego termina cuando se atrapa al ltimo perro. Seguramente el grupo querr jugar ms de una vez.
ENCUENTRA A TU PAREJA
El grupo se divide en parejas. Cada persona observa atentamente a su pareja y toca los rasgos caractersticos de
su compaer@. Despus las parejas se separan en varios lados del espacio y cada quien se tapa los ojos con paliacate.
Empieza la bsqueda en silencio de la pareja. Cuando una pareja se siente segura de haberse encontrado se pueden
quitar el paliacate y salir del juego (siempre y cuando no se equivocaron), para facilitar la bsqueda de las dems
parejas. Personas que se equivocan se ponen otra vez el paliacate, se dan unas dos vueltas y siguen buscando.
BSCAME ENTRE LA MULTITUD
El grupo se divide en parejas que se conocen bien. Despus las parejas se separan en varios lados del espacio y
cada quien se tapa los ojos con paliacate y da unas vueltas para perder la orientacin. Empieza la bsqueda: todo el
mundo busca a su pareja diciendo nicamente en voz alta: Bscame entre la multitud. Cada quien repite la misma
frase hasta encontrar a su pareja.
Cierre
Lavarse las manos y regresar en orden a su saln
Aprendizajes esperados:

EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA)


A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE, 4
MUY BIEN, 3 BIEN, 2
RASGOS REGULAR, 1 DEFICIENTE
AL ALUMNO 5 4 3 2 1

AUTO EVALUACION
Asignatura: Educacin Secuencia 3 Duracin:5 sesiones
Fsica
Intencin Pedaggica Aprendizajes esperados:
la manipulacin de objetos, es decir, Comparte experiencias con los dems y propone nuevas reglas
a travs de la utilizacin de todos para favorecer el trabajo grupal en situaciones de juego
sus recursos y sentidos
Materiales:

Actividades de inicio Duracin: 1 sesin


Sesin 6
Inicio
Midiendo fuerzas
Central
CHETO, EL NIO DEL CIRCO
Descripcin: se organiza al grupo para trabajar un cuento motor. El cual se inicia de la siguiente manera:
rase una vez un nio que se llamaba Cheto y viva en un circo (todos por un momento nos vamos a imaginar que somos Cheto
y nos moveremos como si furamos l). Cheto era un nio que viva en un circo porque sus paps trabajaban all. Cheto
ayudaba en lo que poda para que aquel precioso circo marchara bien. Un da
Cheto se levant por la maana temprano (todos nos levantamos y estiramos con cara de sueo). Despus se fue al bao y se
lav la cara, as se le quit el sueo. Muy alegre empez a ponerse sus pantalones, su playera y uno por uno los tenis (simulan
vestirse). Cheto ya estaba listo, as que sali a la calle a jugar con sus amigos a los toques(a tocar el mayor nmero de
segmentos corporales que se van mencionando: por ejemplo, tocar espaldas, rodillas, tobillos, cabeza, etctera). Como se le
haba hecho tarde por jugar demasiado, Cheto tuvo que correr para regresar al circo. Era otoo y hacia un poco de viento,
entonces Cheto empez a imaginar que era un rbol y que el viento mova sus ramas (todos nos movemos de izquierda a
derecha dejando que el viento se lleve nuestras hojas). Despus le empez a dar mucho fro. Cheto se abraz con ambas
manos; temblaban sus piernas y sus dientes, por lo que decidi ir de inmediato a la carpa.
La carpa es como una casa muy grande, pero en lugar de esta construida de ladrillo es de tela de muchos colores, todos
entramos a la carpa (introducindose en una sbana). Dentro de esta carpa estaban algunos artistas del circo ensayando para
su show. (Cheto vio cmo el equilibrista pasaba de puntitas sobre la cuerda sin pisar afuera e intent hacerlo; al terminar, dio
un salto lo ms largo posible y camin de regreso para volver a intentarlo, pero ahora con los brazos extendidos a los lados).
Luego se acord del payaso Nacho y pens en saludarlo, pero no lo vio a primera vista. Entonces empez a buscarlo por toda la
carpa, le gritaba por su nombre para llamarlo: Nachito! Lo encontr montando un caballo que iba trotando alrededor de la
carpa. A Cheto le pareci chistoso y quiso imitarlo corriendo junto a l (los alumnos toman un bastn y simulan montarse en un
caballo); el caballo iba lento y poco a poco aument su velocidad, movindose hacia adelante, atrs, lateralmente, se agach y
por ltimo logr que relinchara, despus empez a saltar por encima de todos los obstculos que haba (se colocan conos y
colchonetas; resortes y cuerdas a distintas alturas). Luego Cheto se baj del caballo y lo dej descansado en la orilla de la
carpa. Despus Cheto vio al malabarista jugando con unas pelotas y pens que tal vez le podra prestar algunas y ensearle a
hacer malabares. (Todos tomamos una pelota y empezamos a lanzarla lo ms arriba que se pueda y a cacharla). Cheto le
mostr al malabarista lo que era capaz de hacer y le dio ideas para su show. (Los alumnos realizan todo tipo de acciones
referentes.) El malabarista sorprendido de lo bien que lo hace Cheto lo ret a que lo intentara con aros o con pelotas de
esponja.

Cheto estaba muy feliz intentando cumplir el reto cuando lleg corriendo el domador muy asustado y les dijo que el len se
haba escapado y no lo encontraba, que tuvieran mucho cuidado. Cheto camin muy despacito para no hacer ruido y evitar que
lo encontrara el len. En ese momento dej las pelotas junto a los caballos. De pronto se escuch un rugido. Cuidado! (todos
se abrazan). Cheto ve venir al len e intenta escapar (corre rpidamente por toda la carpa para no ser atrapado). Busca un
lugar alto donde no pueda ser alcanzado, pero en es momento que el domador aparece y atrapa al len y lo lleva a su jaula
(Cheto baja del lugar seguro a tomar un suspiro de alivio).
Despus de este da de grandes aventuras, Cheto est muy cansado, ya es de noche y lo nico que quiere es dormir. Como
Cheto era un nio muy limpio, antes de acostarse se lav los dientes, se quit la ropa, se puso la pijama y se recost en su
cama abrazando su osito favorito hasta quedarse dormido.
(Se realizan las acciones antes mencionadas.) Cheto comenz a dormir y roncar al tiempo que soaba todo lo que haba hecho
en el da. Mientras estn recostados se les pregunta a los alumnos qu les gust ms de lo que Cheto realiz y colorn colorado,
el cuento de Cheto ha terminado.
ACTIVIDAD 2. MIS MANOS SON MIS PIES
Descripcin: los alumnos comienzan la actividad desplazndose en cuadrupedia (como gatitos), en diferentes direcciones: de
frente, atrs, de lado. Se les pregunta si es que podemos desplazarnos sin alguno de los apoyos. Cules? Se le proporciona dos
hojas de peridico a cada alumno, indicndole que cada hoja es un guante y que no pueden tocar el suelo sin proteccin. As se
desplazan por el patio en diferentes velocidades y amplitudes; a una seal tienen que cambiar el peridico de su mano
(derecha o izquierda) con alguno de sus compaeros y seguir avanzando. A otra seal se pide que lleguen lo ms rpido posible
a donde se encuentra el profesor sin dejar de llevar sus hojas en las manos.
Opciones de aplicacin: modificar las partes del cuerpo en las que puedan llevar las hojas de peridico;
PAPA OSO
Se escoger previamente a dos nios, uno que ser el PAPA OSO, y el otro el MONSTRUO, y el resto de los alumnos sern los
ositos. En cada uno de los extremos se encontrarn, tanto el monstruo y en el otro el pap oso como los ositos. Los ositos al
mismo tiempo le preguntarn a su "pap", pap oso, pap oso nos dejas acercar al monstruo? y l les contestar; si pero solo
cinco pasos, y entonces los ositos caminaran al mismo tiempo los cinco pasos y luego se detendrn para preguntar otra vez,
pap oso, pap oso nos dejas acercar al monstruo? y as seguirn preguntando hasta que el papa oso les diga no porque ah
viene, entonces los osos corrern hacia el pap oso, y el nio que sea TOCADO pasar a ayudarle al monstruo para atrapar mas
osos.
Cierre
platica de alimentacin

Aprendizajes esperados:

EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA)


A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE, 4
MUY BIEN, 3 BIEN, 2
RASGOS REGULAR, 1 DEFICIENTE
AL ALUMNO 5 4 3 2 1

AUTO EVALUACION

Sesin 7

Inicio
A tu medida
Central
.YO Y MI PELOTA
Descripcin: la actividad comienza cuando el docente da distintas ideas que permitan descubrir el trabajo que se va a realizar: cmo puedo botar la pelota?
Puedo hacer otra actividad mientras boto la pelota (sentarse, aplaudir, platicar)? Cuntas formas de cachar la pelota puedo realizar (con una mano, con el
suter, etctera)? Puedo empujar la pelota de distintas formas (con distintos segmentos corporales o con otro implemento)? Estas tareas deben permitir
que el alumno sugiera otras.
Opciones de aplicacin: desempear las tareas por parejas, tercias o en equipos, utilizar pelotas de diferentes tamaos.
SEMFORO
Descripcin: se colocan los alumnos por toda el rea de juego en donde puedan correr y se les explica el significado de los colores del semforo. Se les dan
las instrucciones: con rojo se detienen, si es verde corren y si es amarillo se abrazan. Cuando est verde pueden correr saltando, girando, gritando,
haciendo gestos, como patitos, etctera.
Opciones de aplicacin: invertir los colores y las indicaciones, por ejemplo: el amarillo es alto, el
rojo es siga y el verde es alto.
LOS DUENDES Y LA HADAS
Como sugerencia los nios sern los DUENDES que se encontrarn en un extremo del patio, y las nias las HADAS que se encontrarn en el contrario. Las
hadas se encontrarn de espaldas a los duendes, con excepcin de una de ellas que ser "el hada espa". A una seal los duendes empezarn a avanzar
hacia las hadas, cuando la hada espa calcule que estn demasiado cerca entonces dir "ah vienen los duendes" las hadas se voltearn y perseguirn a los
duendes, si alguno de ellos es tocado por las hadas, entonces se convertir en hada y les ayudar a atrapar ms duendes, y as contina el juego hasta que
les toque el turno a los duendes de perseguir a las hadas de igual forma.
EL HIELO Y EL SOL
Dependiendo del nmero de jugadores, se escogern la cantidad de hielos y soles, pero un nmero adecuado son cuatro hielos y cuatro soles. Se
presentarn de manera muy clara quienes sern los hielos que con tan solo tocarlos se inmovilizar a los nios, y los soles que al contacto con ellos se
descongelarn. Este juego consiste en que el resto del grupo deber de escapar corriendo de los nios que son hielo y cuando sean tocados pedir la ayuda
de los soles para poder continuar con el juego.
TIRADERO DE ZAPATOS
En el centro del patio se encontrarn dispersos ambos zapatos de los participantes, de tal forma que no queden cerca ningn par. En un extremo del patio
se encontrarn los alumnos de espaldas a ellos, a una seal del profesor corrern a buscar su par y ponrselo, el alumno que se los amarre primero y llegue
a la lnea de partida ser el ganador.
A LIMPIAR LA CASA
Se divide el patio de trabajo en dos partes utilizando un gis para dibujar una lnea, o colocar una cuerda en el suelo. Se divide el grupo en dos y se coloca a
cada equipo en su parte de la cancha, cada alumno tendr en su mano una pelotita de papel peridico, a una seal de maestro empezarn a lanzar ambos
equipos sus pelotitas a la cancha contraria y recogern las que caigan en su propia y regresarlas de nuevo, as continuarn hasta que el maestro a la cuenta
de 1, 2, 3, en ese momento todos dejan de lanzar y pasarn a la lnea final de su cancha, para que el maestro cuente cuantas pelotas hay en cada una.
Ganar el equipo que tenga menos en su lugar.
EL BAILE DEL CONEJO
Se divide el grupo en equipos formados en hileras, tomados a la cintura o de los hombros. Saltarn elevando la pierna derecha dos veces, pierna izquierda
dos veces, al frente, atrs y tres saltos seguidos. Debern mencionar el nombre de la pierna elevada, as como de la direccin en que se salta y sin soltarse
de los hombros o cintura.
CARRERA DE CANGREJOS
Se coloca el grupo por filas, segn sea el nmero de participantes, y a una distancia de ocho metros se encontrar una marca para cada fila a la misma
distancia de todas. El primero de cada equipo tendr una pelota como del tamao de un baln y se encontrara de espaldas a la marca de llegada, a una seal
del profesor los primeros alumnos colocarn ambas manos sobre la pelota y empezarn avanzar de espaldas rodando la pelota con ambas manos hasta la
marca de llegada, una vez logrado regresarn de la misma forma hasta alcanzar el punto de partida y entregrselo al segundo competidor. As continuar el
juego hasta que termine el primer equipo. NOTA: se debe tener mucho cuidado de no dar demasiada velocidad y cuidar que separen bien sus piernas al
momento de avanzar, pues eso les da estabilidad.

Una persona sale del saln. L@s dems, sentad@s en crculo, designan a un(a) dirigente de orquesta quien iniciar cada cuando nuevos movimientos rtmicos
(por ejemplo: aplaudir, tronar los dedos, mover la cabeza), que tod@s imitarn inmediatamente. Ninguna otra persona del grupo puede cambiar los
movimientos. Se trata de encubrir lo ms que se pueda al(a) dirigente. Regresa la persona de afuera y observa al grupo para adivinar quien inicia los
movimientos.
Cierre.
Platica de valores
Aprendizajes esperados:

EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA)


A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE, 4
MUY BIEN, 3 BIEN, 2
RASGOS REGULAR, 1 DEFICIENTE
AL ALUMNO 5 4 3 2 1

AUTO EVALUACION

Sesin 8
Inicio
.La oca del planeta
Central
ESCUCHO UN CORAZN!
Descripcin: sentados en crculo conversan sobre los sonidos que produce nuestro corazn. Localizan con su mano el lado en el que se ubica el corazn
(presionar un poco para sentir sus latidos). Colocar su mano sobre su corazn, emitir sonidos imitando los del corazn (tuctuc, tac tac, pon pon).
Con su mano sobre el corazn, desplazarse lentamente por el espacio al ritmo del corazn.
Tomar una toalla. Formar parejas: A y B.
A extiende su toalla en el suelo, B enrolla su toalla y la coloca como almohada encima de la de A.
A se acuesta sobre la toalla, mientras B ubica y toca con su mano el corazn de A, en silencio escucha su corazn. Dar tiempo suficiente e invertir el rol.
A se acuesta sobre la toalla, mientras B escucha el corazn de A, emite en voz baja los sonidos que produce el corazn a ritmo normal; repetir varias
veces e invertir el rol.
Colocar las toallas formando un gran crculo.
Sentarse encima de las toallas, extender las piernas, mover los pies al ritmo del corazn tranquilo.
Llevar el ritmo del corazn agitado con los pies.
Llevar el ritmo del corazn tranquilo y agitado con las palmas de las manos.
Colocarse al centro del crculo, escuchar el corazn de todos sus compaeros. Dar tiempo suficiente.
Brincar alto, agacharse, brincar, girar, aplaudir, saltar con un pie, el otro, girar, escuchar el corazn de todos sus compaeros. Dar tiempo suficiente,
preguntar: se escucha igual que el anterior?, es diferente?, por qu?
MMICA
Salen cuatro personas. El grupo se pone de acuerdo sobre una pequea historia y designa a un(a) intrprete. Entra la primera persona de afuera y observa
la historia relatada por el(la) intrprete con pura mmica. Luego recibe la consigna de relatar la misma historia otra vez con mmica a la segunda persona.
As hasta la cuarta persona quien tiene que contar qu entendi de la historia.
En todo el proceso no se vale hacer preguntas ni hacer aclaraciones. Las representaciones de mmica se hacen una sola vez por persona.
LA FOTO MOVIDA
El grupo se divide en equipos de ocho a diez personas. Cada equipo se imagina una situacin para una foto (por ejemplo: un bosque, un volcn, un
partido de tenis, un accidente en la calle, ...). Sin preparar o tomar utilera se acomoda todo el equipo dentro de la foto (por ejemplo: Juan es un pino,
Marcela es pasto y Pedro es un montn de arbustos ... para hacer un bosque). Los otros equipos se acercan en silencio y se acomodan tambin en la foto
(por ejemplo, cuatro personas forman un arroyo con rocas) o, por lo menos, en lo que creen que es la foto.
EMBAJADORA (O)
El grupo grande se divide en cuatro o cinco equipos quienes nombran a sus embajadora/es. L@s embajadora/es se sienten en el centro del saln en
representacin de su equipo. Las dems personas del grupo siguen con atencin la discusin, mandan recados escritos, cambian su embajador(a) por otra
persona cada vez que as lo deciden.
CUCO PILUCA
Todo el mundo se tapa los ojos con un paliacate y se desplaza tranquilamente por todo un espacio seguro y bien delimitado. En secreto se designa a una
persona el rol de cuco piluco. Esta persona no se quita el paliacate y sigue caminando como el resto. Cuando una persona del grupo se encuentra con otra
le pregunta: Tu eres el cuco piluco?. Si la respuesta es negativa esta persona dice: No, yo no soy el cuco piluco y cada quien sigue su camino.
Si alguien se topa con el cuco piluco, ste no contestar y la primera persona le debe dar la mano y se convierte tambin en cuco piluco. Despus de un
rato habr toda una fila de cucos pilucos tomados de la mano- y el juego termina cuando se integra la ltima persona a la fila.
EL ESCNDALO
El grupo se divide en dos partes. La mitad del grupo se queda en la parte central de un patio o espacio amplio. La otra mitad del grupo se vuelve a dividir en
dos partes y se coloca a ambos lados del equipo en medio. El equipo en medio tiene que hacer mucho escndalo desde unos 5 segundos antes de
empezar el juego. El reto para los otros dos equipos es: tratar de gritar y hacer entender un mensaje de por lo menos 6 palabras al otro lado. El mensaje no
puede ser un dicho o un refrn fijos, sino una frase normal. Empieza un equipo como emisor y el otro como receptor y luego se cambian los roles.
Terminando de adivinar correctamente los dos mensajes se cambian las posiciones: los dos equipos de los lados van al centro y la otra mitad del grupo se
divide en dos equipos para ocupar los lados y convertirse en emisores y receptores.
Cierre: platica de descanso
Aprendizajes esperados:

EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA)


A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE, 4
MUY BIEN, 3 BIEN, 2
RASGOS REGULAR, 1 DEFICIENTE
AL ALUMNO 5 4 3 2 1

AUTO EVALUACION
Precisiones

i) De amplia i) De acceso a la realidad social.


participacin. j) Va de imposicin e imitacin a la
Elementos del juego j) Divertido. Elementos del juego de autonoma y comprensin del sentido de
libre: k) Imaginativo. reglas la regla.
l) Motivante. k) Interrelacin entre los jugadores.
l) Condiciona los comportamientos.
Evaluacin Bloque III
Programa de Educacin Fsica Primaria. PRIMER Grado. Bloque III.
Instrumento para la evaluacin de los aprendizajes esperados.
Referentes de evaluacin. Si No A veces
L.E

Profesor(a) L.E.F. MARLON MORA ABUNDEZ ZONA ESCOLAR: 030 SECTOR III
Escuela: Vicente Guerrero
C.C.T.15DPR1917X Turno: T. C. Grado 1
:
Escuela: Ignacio Zaragoza Grupos:
C.C.T.15DPR1784X Turno: Matutino Grado 1 Grupos:
:
Bloque: IV Puedes hace
Competencia que se Manifestacin glob
favorece:
Aprendizajes esperados: Identifica la velocidad de movimiento respecto a sus posibilidades y las de sus compaeros.
Elabora formas de juego individuales y colectivas, poniendo a prueba lo que sabe que puede hacer y lo c
Expresa la importancia de la interaccin y la convivencia con los dems para favorecer la amistad.
Reconocimiento de sus movimientos corporales y nuevas formas de ejecucin de sus compaeros.
contenidos Cmo me muevo?Caractersticas de mi juego.Quin puede hacer cosas como las que yo propongo?
Exploracin de movimientos lentos y rpidos, dbiles y fuertes, controlando su respiracin en ambas fases
corro?Apreciacin de la importancia de convivir con sus compaeros y amigos.Cmo puedo jugar con mis
Perodo de MARZO--ABRIL
aplicacin
Productos

Intencin Pedaggica (antes Asignatura: Educacin Secuencia 1 Duracin:


propsito): Fsica
propiciar que el alumnado reexione Aprendizajes esperados:
sobre Identifica la velocidad de movimiento respecto a sus posibilidades y las de sus compaeros
los mecanismos bsicos de
comunicacin que les ayudan a crear .
acuerdos de convivencia
y organizarse para lograr un objetivo Materiales:
comn.
Actividades de inicio Duracin: 1 sesin
Sesin 1
inicio
reto:Las hojas de colores
desarrollo
. FOTOGRAFAS
Descripcin: el docente lleva algunos recortes de peridico o fotografas, las cuales va mostrando a los alumnos para que las imit
en equipos. En la siguiente parte los nios van a crear sus propias fotografas de acuerdo con algunas consignas:
Una fiesta.
La escuela.
El parque.
La feria.
Propuestas de los alumnos.
Opciones de aplicacin: cada alumno propone un tema y de tarea lleva a la clase una serie de recortes pegados en papel bond con
CIRCUITO DE RETOS (DIAGNSTICO)
Estacin 1. Cochecitos de papel
Los alumnos disean una pista de carreras en el suelo con gis. La finalidad de la actividad es conducir
una hoja de papel hecha bola por la pista simulando un coche de carreras, sin salirse de la pista. De qu formas podemos hacer a
sus compaeros. El profesor propone algunas ideas, como conducir la pelota con pequeos golpes con los dedos, soplndole, con a
Estacin 2. Conduciendo la pelota
Llevar con ayuda de un bastn una pelota, esquivando los obstculos que se encuentran en el rea
(conos, bastones, aros, etctera).
Estacin 3. La reina
Se colocan los nios en crculo, a cierta distancia. En el centro hay una reina (una pila de conos) que
est rodeada por botes pequeos (pueden formarse algunas pirmides). La intencin del juego es derribar los botes con ayuda de
aro o lanzndolo. Se trata de lograr el mayor nmero posible de puntos entre todo el grupo. El resultado se puede sumar con los o
Estacin 4. Mi respiracin y yo
Identificar el ritmo respiratorio y asociarlo con movimientos y percusiones (palmadas, golpes con los pies, movimiento de la cabez
mosca (se hace una ronda y los alumnos se persiguen). En seguida se vuelve a sentir el ritmo respiratorio y se asocia con movimi
Estacin 5. Encestando objetos
Se colocan aros de tres colores distintos (azules, amarillos y verdes). La finalidad de la actividad es que los alumnos lancen algn
grupo de la estacin. Variar los objetos que se pretenden lanzar, as como la distancia.
AROS MUSICALES
Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y, mientras suena la msica, baila por la habitacin mantenindose dentro del a
juntos en el interior de los dos aros (uno encima del otro funcionan como uno solo). El juego contina hasta que la mayor n
movimientos entre las personas que estn dentro de un mismo aro a la hora de moverse, no slo por la idea de cooperacin sino p
LA VISITA EN EL ZOO
El juego consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la ms difcil. En orden decreciente en cuanto a compl
primera caracterstica, nueve si ha descubierto el animal con la segunda pista y as sucesivamente. Se propone un modelo:
1. Animal con planas, pelo, escamas o piel lisa.
2. Mamfero u ovparo.
3. Carnvoro, herbvoro, omnvoro o insectvoro.
4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeo o minsculo.
5. Vive en grupo o solo.
6. Hbitat.
7. Comestible o no.
8. Sabe nadar?
9. Puede tenerse en casa o en el jardn.
10. Sonido que emite.
Cierre
Platica de descanso
Aprendizajes esperados:
EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA)
A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE, 4
MUY BIEN, 3 BIEN, 2
RASGOS REGULAR, 1 DEFICIENTE
AL ALUMNO 5 4 3 2 1

AUTO EVALUACION

Actividades de desarrollo Duracin: 3 sesiones


Sesin 2
Inicio
Reto: Piedras y plumas
Desarrollo
. RECORRIDOS
Descripcin: por parejas, uno de los integrantes de cada pareja pinta una lnea sobre el suelo haciendo una especie de recorrido, e
espiral).
Opciones de aplicacin:
En vez de pintar el recorrido en el suelo se marca con el dedo en la espalda del compaero o se dibuja en una hoja de papel.
Hacerlo equilibrando algn objeto en diferentes partes del juego.
Hacerlo con diferentes habilidades motrices (saltando, girando, reptando, etctera).
Y si nos desplazamos despus por parejas en contacto con el compaero?
SENTADOS CINCO
Se encontrar el grupo disperso por el patio, con cinco nios que sern los que la "traen", estos intentaran perseguir al grupo pa
antes de ser tocados podrn sentarse en el suelo nicamente apoyando sus nalgas en el suelo, esto quiere decir que tambin el
antes de ser atrapados. En un tiempo prudente se escogen nuevos nios para "traerla".
EL TNEL
Se forma el grupo por filas con las piernas muy separadas, el primer integrante tendrn una pelota en sus manos. A una ind
compaero, el segundo har lo mismo y as sucesivamente hasta llegar al ltimo, este la tomar y correr para colocarse en la prim
TRONCOS CADOS
Se encuentran dispersos los alumnos por el patio, y a una seal de profesor se acostarn con sus brazos extendidos en lnea con
en equilibrio como una cigea por cinco segundos. En este juego aparte de estimular el equilibrio, se pretende el hacer concienci
EL ZAPATO CAMBIADO
Se encontrar el grupo sentado formando un crculo, uno de ellos se quitar un zapato, el profesor se cubrir sus ojos y dar la
profesor lo desee, har sonar su silbato y al alumno que lo sorprenda el sonido, se quitar uno suyo y pondr enfrente de l el
pondrn a hacer algo gracioso.
EL REFUGIO
Los nios se encuentran dispersos por el patio de clase con un bloque en sus manos, a una seal corren y dejan el bloque en
encuentre en el suelo el profesor, quitara uno o varios de ellos, si alguien gana un bloque nadie puede quitrselo o bajarlo.
CARRERA SOBRE PISTAS DE PAPEL
Se divide el grupo por parejas, uno de ellos ser el auxiliar que se encontrar enfrente del otro, uno que se encuentra parad
volviendo a caer sobre la hoja, de esta forma avanzaran hasta un punto de retorno, una vez que lleguen invertirn las posiciones y
Cierre
Promocin de la cultura fsica y deporte
Aprendizajes esperados:

EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA)


A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE, 4
MUY BIEN, 3 BIEN, 2
RASGOS REGULAR, 1 DEFICIENTE
AL ALUMNO 5 4 3 2 1

AUTO EVALUACION
Sesin 3
Inicio
Reto: Adivinanzas en movimiento
Desarrollo
. LA SERPENTINA
Descripcin: a cada alumno se le dan una o dos serpentinas para trabajar durante la actividad. Cuando empieza a sonar la msi
msica y ellos tambin. Al volver a escuchar la msica slo mueven su cuerpo, pero la serpentina se queda esttica y en la siguie
Se puede enredar la serpentina, hacer figuras o dibujos individuales, por parejas o en equipos.
Opciones de aplicacin:
Utilizar otro tipo de material para llevar a cabo la actividad.
Permitir que los alumnos se organicen por grupos que propongan algunas situaciones para realizar esta actividad.
RECOLECTANDO OBJETOS
Descripcin: se forman dos equipos. Un equipo se dispone a tomar el material y repartirlo por el rea de juego de manera que
previamente marcada tratando de hacer el menor tiempo posible. El objetivo del juego no es ganarle al otro equipo haciendo el m
cuando se encuentran los materiales recogidos y acomodados. Cabe la posibilidad de sumar los tiempos de los diferentes grupos p
Opciones de aplicacin:
Existe la opcin de que los alumnos dispersen el material en cualquier lugar que no sea peligroso con el fin de que sea un mayor
El tiempo puede servir tanto para el equipo que dispersa los materiales como para los que lo recogen y acomodan.
Delimitar un tiempo para recolectar objetos y contar cuantos se lograron, asignndole puntos a cada objeto distinto.
La recolecta se realiza por tercias y nadie puede soltarse de las manos.
Jugar entre los dos equipos a tratar de obtener el menor tiempo, sin que esto signifique la confrontacin de los mismos.
Incrementar el nmero de objetos a recolectar, disponiendo de todos los objetos posibles.
Ahora tienen que recolectar los objetos realizando una accin alterna, por ejemplo: silbando, aplaudiendo, llorando, riendo; de no
Observaciones: propiciar la comunicacin al interior del equipo para crear estrategias, mientras el otro equipo se encuentra recole
LLEGAR EN EQUIPO
Todo el mundo se reparte por el espacio del juego y tapa los ojos con un paliacate. Una persona mantiene los ojos abiertos y tendr
sea) y todo el grupo avanza en silencio haca esta persona guindose con el sonido. A la vez, quien gua hace indicaciones espe
llegue al mismo tiempo en algn lugar especificado: un crculo dibujado en el piso, por ejemplo (se indica unos segundos des
nicamente con sonidos y palabras. Se juega varias veces cambiando de roles.
BUSCO A MI PAREJA
El grupo se divide en parejas quienes se ponen de acuerdo cul ser su sonido comn (ladrido, maullido, ruido de coche, de tren,
buscar a su pareja, emitiendo el sonido acordado. Cuando las parejas se encuentran se destapan los ojos y se van hacia una pared
GUAME BIEN!
El grupo se divide en parejas. Cada pareja necesita dos palos (tamao palo de escoba) y un paliacate. Una persona de cada pare
toma en cada mano uno de los palos. La persona de atrs toma en su mano derecha el otro extremo del palo que tiene su pareja
los dos palos la pareja va caminando con seguridad por el espacio, sin chocar con nada y con nadie. Despus de unos minutos se c
Cierre
.Lavarse las manos y regresar en orden a su saln
Aprendizajes esperados:

EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA)


A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE, 4
MUY BIEN, 3 BIEN, 2
RASGOS REGULAR, 1 DEFICIENTE
AL ALUMNO 5 4 3 2 1

AUTO EVALUACION
Intencin Pedaggica Asignatura: Educacin Secuencia 2 Duracin:5 sesiones
propiciar que el alumnado reexione Fsica
sobre Aprendizajes esperados:
los mecanismos bsicos de Elabora formas de juego individuales y colectivas, poniendo a prueba lo que sabe que
comunicacin que les ayudan a puede hacer y lo comparte con sus compaeros
crear acuerdos de convivencia
y organizarse para lograr un objetivo Materiales:
comn.
Actividades de inicio Duracin: 1 sesin
Sesin 4
Inicio
Reto: Boliche veloz
Desarrollo
. HAZ LO QUE YO HAGO
Descripcin: por parejas, un alumno lanza la pelota al aire; realizando diversas acciones originales y creativas, intentando que sta
Opciones de aplicacin:
Interactuar con otras parejas.
Proponer consignas en la actividad (patrones que tengan que ver con giros o con manipular objetos con las manos).
Utilizar gestos dentro de la aplicacin de los distintos patrones (enojados, contentos, etctera).
Observaciones: las acciones pueden ser muy complejas o sencillas segn la destreza de los jugadores,
es necesario permitir al alumno explorar y crear toda una gama de movimientos acorde a sus posibilidades y experiencia motriz ge
BUSCAR LA PELOTA
Descripcin: se integran cuatro equipos. Cada uno en una esquina; el primer integrante de cada grupo con los ojos tapados. El doc
gritos de sus compaeros, tratan de encontrar la pelota antes que los dems.
Opciones de aplicacin: por tercias o por parejas.
EL PASEO DEL ARO
Descripcin: grupos de 6 a 8 alumnos, los cuales forman un crculo tomados de las manos. A cada grupo se le da un aro; la intenci
Opciones de aplicacin:
Se dan ms aros a cada equipo.
Se van reduciendo los equipos hasta que solo quede uno.
Realizar la propuesta arriba de un objeto, manteniendo los ojos tapados, apoyados slo en un pie.
A PISAR LA COLITA DE CHANGO
Descripcin: las cuerdas simulan la colita de chango. Cada alumno se coloca su colita en la parte de atrs de su ropa. El objetivo
la cuerda una vez que la perdieron. Slo se puede pisar la cuerda.
Opciones de aplicacin:
Llevar a cabo la actividad por equipos.
Poner por parejas a los alumnos: uno busca pisar la cola y el otro evitarlo.
Observaciones: dar pie a que los alumnos manifiesten otras opciones que se les ocurran, segn su experiencia y las posibilidades q
TOMA Y DAME
Dos equipos alineados frente a frente. Con la seal se salida, comienza una carrera de vestirse y desvestirse con relevos. El primer
y pasndoselas al segundo, que har lo mismo. As hasta el ltimo relevista. Quin ganar?
ABRACADABRA
Uno de los nios hace de mago. El juego comienza colocando una veintena de pequeos objetos encima de la mesa. Los participan
El mago infantil tiene que suprimir uno de los objetos. Gana quien primero se d cuenta de que es lo que ha desaparecido.
EL GLOBO VOLADOR
Los dos asientos representan los dos bandos adversos. El director del juego, en el centro echa un globo. La misin de los jugadores
bando contrario suma un punto; si cae al suelo el director lo pone de nuevo en juego. La partida se juega a 10, 15 o 20 puntos.
Cierre
Promocin de la cultura fsica y deporte
Aprendizajes esperados:
EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA)
A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE, 4
MUY BIEN, 3 BIEN, 2
RASGOS REGULAR, 1 DEFICIENTE
AL ALUMNO 5 4 3 2 1

AUTO EVALUACION

Actividades de cierre Duracin: 1 sesin


Sesin 5
Inicio
Reto: Ojos cerrados
Desarrollo
. CREANDO RITMO
Descripcin: se distribuye un bastn para cada alumno. Se inicia la actividad permitiendo que cada uno explore las posibilida
desplazando con el bastn (se puede golpear tres veces en el piso con el bastn y los alumnos imitan; despus se hace ms comp
grupo.
Opciones de aplicacin:
Utilizar ms material.
Por equipos crear un ritmo utilizando los elementos con los que se trabaja.
ALTO EN EL ARO
Descripcin: delimitamos un rea, dentro colocamos los aros, todos los jugadores corren alrededor de sta con diferentes rit
postura de equilibrio. El ltimo en entrar y todos los que no presenten una postura darn las indicaciones para en seguida reiniciar
Opciones de aplicacin:
Podemos realizar la misma situacin a la inversa, todos los jugadores dentro de un espacio pequeo y los aros a cierta dist
Para ingresar al aro deben realizar un pequeo salto y adoptar la postura de equilibrio.
EL REGATE DE LA SERPIENTE
Descripcin: cinco o seis jugadores se colocan en lnea dentro de un crculo amplio formado por el resto de sus compaeros;
compaero de adelante. El juego consiste en que los nios que se encuentran en el crculo golpean con una pelota por debajo de la
crculo. El jugador que lanza la pelota pasa al frente de la lnea y gua la serpiente. Slo se puede golpear debajo de la cintura y de
Opciones de aplicacin:
Hacer varias lneas o crculos con un menor nmero de alumnos.
El alumno que consigue golpear se une a la vbora para incrementar su tamao.
Ampliar o reducir el rea donde se est jugando.
Aumentar el nmero de pelotas.
Hacer dos vboras.
EL TREN CIEGO
Descripcin: se forman grupos de dos, cuatro y seis alumnos, se colocan en filas tomados de los hombros.
Todos, excepto el ltimo, deben tener los ojos cerrados o tapados. El ltimo de cada grupo es el que dirige el tren mediant
dos, y para dar vuelta a la derecha o izquierda se toca el hombro correspondiente al lado al que se desea ir. Cambiar de roles.
Opciones de aplicacin: pasar por algunos obstculos que son colocados por toda el rea.
EL AGENTE DE TRANSITO

Se distribuir el grupo por parejas, previamente se identificarn como nmero uno y nmero dos. El alumno nmero dos se
al frente y con las palmas levantadas hacia su compaero, esta ser la indicacin de que correr a mxima velocidad hacia l, y en
de papeles, no se eliminar a nadie por equivocarse.
QUIN TOCA MAS
Durante un tiempo dado, (30 segundos, por ejemplo), cada jugador debe de tocar, y evitar de ser tocado en un parte del cue
recuperacin.
BUSCAR PAREJA
Se divide el grupo en dos partes iguales en nmero de participantes. A uno de los equipos se le coloca en formacin de hi
colocado de la misma forma. A cada uno de los integrantes del equipo se les asignar un nmero progresivo hasta que se agoten,
contrario se realizar el mismo procedimiento sin permitir nunca que volteen antes de tiempo. A una seal del profesor, las dos hil
igual a l que le corresponde, cuando lo logren se tomarn de las manos y se sentarn hasta que la ltima pareja sea encontrada.
Cierre
Lavarse las manos y regresar en orden a su saln
Aprendizajes esperados:

EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA)


A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE, 4
MUY BIEN, 3 BIEN, 2
RASGOS REGULAR, 1 DEFICIENTE
AL ALUMNO 5 4 3 2 1

AUTO EVALUACION

Intencin Pedaggica Asignatura: Educacin Secuencia 3 Duracin:5 sesiones


propiciar que el alumnado reexione Fsica
sobre Aprendizajes esperados:
los mecanismos bsicos de
comunicacin que les ayudan a crear
acuerdos de convivencia
Materiales:
y organizarse para lograr un objetivo
comn.
Actividades de inicio Duracin: 1 sesin
Sesin 6
Inicio
Reto: Uitas
Central
. CREANDO FIGURAS
Descripcin: se divide la clase en grupos, los cuales deben realizar una figura con sus cuerpos para que el resto de sus compaeros int
cuenta slo su cuerpo y gestos.
Opciones de aplicacin:
No se puede decir el nombre de su composicin sin haberla discutido con el grupo.
No se puede cambiar la composicin una vez adoptada una postura determinada.
ARDILLAS EN LA JAULA
Descripcin: se forman grupos de tres alumnos, un alumno debe quedar libre. Dos alumnos del grupo se sujetan de las manos tomando e
salen las ardillas a pasear por todo el espacio lejos de las jaulas.A la siguiente seal todas las ardillas regresan a una jaula, y la que a
dan las ardillas libres.
Opciones de aplicacin:
Cambiar el nmero de ardillas libres.
Se pueden dar indicaciones de cerrar todas las jaulas formadas por integrantes nias para no permitir el acceso a las ardillas libres.
Slo se puede cambiar segn la indicacin: jaula, ardilla o persecucin.
LOS CABALLITOS
Descripcin: se debe disponer de tela adhesiva, grabadora y msica. El gua marca con tela adhesiva en el piso un camino muy largo y
juego consiste en lo siguiente: los nios son caballitos que van a desplazarse por el camino, siguiendo la velocidad de la msica. Para m
rebasar y tienen que llegar hasta el final del camino para despus dirigirse al inicio. Repetir varias veces la actividad.
Continuar con el mismo juego, pero ahora los nios van pasando uno por uno, mientras que los dems observan la velocidad de desplaz
sobre las distintas velocidades, comentando cul les gusta ms, cul es la ms fcil y divertida.
DARLE AL DADO
El grupo sentado en crculo, con un dado grande en el centro. El tamao del crculo vara segn el tamao del dado y la habilidad del gr
reto). Por turnos cada quien tira la pelota hacia el dado, sin entrar al lmite del crculo. Cuando logran tocar el dado con la pelota se cu
puntos al grupo. Cada participante tira tres veces. Cul es el resultado grupal? Pueden mejorarlo?
Sugerencia: poner el dado con el UNO arriba, para motivar al grupo a tratar de cambiar la posicin del dado y lograr ms puntos.
CONTEO GRUPAL
El grupo realiza la actividad sentada en crculo, todo el mundo viendo hacia afuera, de espaldas hacia el centro del crculo, pero puede ca
El grupo tiene que realizar un conteo (de 1 a 30, por ejemplo), en orden ascendente sin brincarse ningn nmero entero, con un ritmo
Cuando hablan dos o tres a la vez el grupo pierde y se vuelve a empezar. Cada quien del grupo debe decir por lo menos uno de los nme
ONCE MGICOS
El grupo se divide en tros (no importa si hay uno o dos cuartetos). Cada tro se siente en un pequeo crculo, cada persona levanta un p
nmero de dedos del uno al cinco. Sin hablar y sin ponerse de acuerdo tratan de mostrar once dedos entre los tres puos. Cuando se log
Despus se puede proponer otro nmero (entre 4 y 14), se puede trabajar con ms manos (de 4 a 6) y proponer nmeros ms altos (entr
equipos pueden acordar los nmeros deseados sin intervencin de la persona adulta.
Cierre
platica de alimentacin
Aprendizajes esperados:

EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA)


A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE, 4
MUY BIEN, 3 BIEN, 2
RASGOS REGULAR, 1 DEFICIENTE
AL ALUMNO 5 4 3 2 1

AUTO EVALUACION

Actividades de desarrollo Duracin: 3 sesiones


Sesin 7

Inicio
Reto:La carrera de la taparrosca
Central
..EL COYOTE Y EL CORRECAMINOS
Descripcin: se forma un crculo con todos los alumnos, los cuales colocan sus piernas al doble del ancho de los hombros, excepto dos que se encuentran fuera del c
hace de correcaminos puede pasar por debajo de uno de sus compaeros del crculo (carretera) para evitar ser atrapado; con lo que se cambian los papeles, el coyote
sealar que ya se ocup esa carretera.
Opciones de aplicacin:
Puede realizarse con diferentes patrones de movimiento.
Se realiza por parejas tomados de las manos.
EL SILBATO
Descripcin: un jugador se coloca al centro de un crculo (que forman el resto de los alumnos), con los ojos vendados y un silbato colgado del cuello. Los alumnos van pa
decir te atrap, con lo que este ltimo regresa a su lugar y da paso a otro alumno. En caso de
que el alumno consiga hacer sonar el silbato pasa al centro.
Opciones de aplicacin:
Se realiza la actividad por equipos.
Colocar a varios alumnos con silbato.
JUEGO DE BRUJulas
El arbitro dice una direccin, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los ojos cerrados) mirando hacia el este. El arbitro va andando entre los jvenes e
pone mucho ms interesante cuando empiezas a decir rumbos.
CARRERA DE LAS HOJAS
Para nios pequeos. Primero se le pide a cada nio que busque una hoja, sin decirle para que ser. El juego consiste en que sus hojas competirn en una carrera y para
DIBUJOS EN EQUIPO
El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un lpiz en la mano
los que estaban dibujando corren a entregar el lpiz al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, despus de ms o menos 10 segundo
puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.
LA RED
Comienzan a dar vueltas cuando suene la msica. Los pececillos entran y salen, corretean..... Cuando sta deje de sonar, los pequeos se dan rpidamente las manos.
los papeles.
LAS PULGAS SABIAS
Distribuidos por equipos, los nios se sitan en la lnea de meta, cada uno con las manos en las caderas de su compaero precedente, fila india. Gana el equipo que an
equipo coge un papel, lee el tema y los dems del equipo tienen que adivinar cinco palabras que empiecen por una letra elegida al azar abriendo un diccionario. Tiene
Primero se pondr a la cola de la fila y le tocar al segundo equipo. De no lograr las cinco que se piden, saltarn solamente el nmero de respuestas que hayan acertado

CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS


Si se grita grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea to
equipo de las grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse al equipo de las grullas. Si se grita cangrejos deben quedarse quietos.
otros. El juego acaba cuando un equipo tiene a todos los jugadores.
Cierre.
Platica de valores
Aprendizajes esperados:

EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA)


A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE, 4
MUY BIEN, 3 BIEN, 2
RASGOS REGULAR, 1 DEFICIENTE
AL ALUMNO 5 4 3 2 1

AUTO EVALUACION
Sesin 8
Inicio
Reto: Rally enigmtico
Central
.POLLITO AFUERA, POLLITO ADENTRO
Descripcin: se amarra una de las puntas de la cuerda al costal; relleno de objetos ligeros (unicel, por ejemplo), el encargado del juego es el granjero y los dems
pollitos corren a refugiarse al lado del granjero cuidando de no ser tocados por el costal o la cuerda; al grito de pollito afuera todos los alumnos deben regresar a su lu
Opciones de aplicacin:
Se compite por grupos para saber qu equipo lo realiza mejor.
Los pollitos van pasando por turnos.
Se tiene que saltar la cuerda y despus entrar o salir.
Los alumnos que son golpeados vuelven a intentarlo en la siguiente oportunidad.
CIRCUITO DE RETOS (DIAGNSTICO)
Estacin 1. Cochecitos de papel
Los alumnos disean una pista de carreras en el suelo con gis. La finalidad de la actividad es conducir
una hoja de papel hecha bola por la pista simulando un coche de carreras, sin salirse de la pista. De qu formas podemos hacer avanzar la bola de papel? Los alumn
sus compaeros. El profesor propone algunas ideas, como conducir la pelota con pequeos golpes con los dedos, soplndole, con algn objeto, etctera. Pueden juga
Estacin 2. Conduciendo la pelota
Llevar con ayuda de un bastn una pelota, esquivando los obstculos que se encuentran en el rea
(conos, bastones, aros, etctera).
Estacin 3. La reina
Se colocan los nios en crculo, a cierta distancia. En el centro hay una reina (una pila de conos) que
est rodeada por botes pequeos (pueden formarse algunas pirmides). La intencin del juego es derribar los botes con ayuda de un aro sin tirar a la reina. Si sta es
de puntos entre todo el grupo. El resultado se puede sumar con los otros grupos para alcanzar una marca de clase.
Estacin 4. Mi respiracin y yo
Identificar el ritmo respiratorio y asociarlo con movimientos y percusiones (palmadas, golpes con los pies, movimiento de la cabeza, manos, etctera). Despus se in
seguida se vuelve a sentir el ritmo respiratorio y se asocia con movimientos.
Estacin 5. Encestando objetos
Se colocan aros de tres colores distintos (azules, amarillos y verdes). La finalidad de la actividad es que los alumnos lancen algn objeto, indicando previamente a qu
as como la distancia.
AROS MUSICALES
Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y, mientras suena la msica, baila por la habitacin mantenindose dentro del aro. Cada vez que la msica deje d
funcionan como uno solo). El juego contina hasta que la mayor nmero posible de participantes estn dentro del nico aro. Es importante que exista una coordinaci
por el dominio del propio cuerpo.
LA VISITA EN EL ZOO
El juego consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la ms difcil. En orden decreciente en cuanto a complicacin, se han de dar hasta una doc
segunda pista y as sucesivamente. Se propone un modelo:
1. Animal con planas, pelo, escamas o piel lisa.
2. Mamfero u ovparo.
3. Carnvoro, herbvoro, omnvoro o insectvoro.
4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeo o minsculo.
5. Vive en grupo o solo.
6. Hbitat.
7. Comestible o no.
8. Sabe nadar?
9. Puede tenerse en casa o en el jardn.
10. Sonido que emite.
Cierre
.Platica de descanso
Aprendizajes esperados:

EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA)


A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE, 4
MUY BIEN, 3 BIEN, 2
RASGOS REGULAR, 1 DEFICIENTE
AL ALUMNO 5 4 3 2 1

AUTO EVALUACION
Precisiones

m) De amplia m) De acceso a la realidad social.


participacin. n) Va de imposicin e imitacin a la
Elementos del juego n) Divertido. Elementos del juego de autonoma y comprensin del sentido de
libre: o) Imaginativo. reglas la regla.
p) Motivante. o) Interrelacin entre los jugadores.
p) Condiciona los comportamientos.
HOJA DE FIRMAS BLOQUE IV

2015-----2016

DIRECTORA DE LA ESCUELA DIRECTORA DE LA ESCUELA

__________________________________ __________________________________
PROFA. JUDITH ALVAREZ GALICIA PROFRA. DALILA CORIA ROLDAN

REVISO

ELABORO COORDINADOR DE EDUCACIN FSICA

__________________________________ _________________________________________
LEF. MARLON MORA ABUNDEZ LEF. FERNANDO PEREZ SANCHEZ
Evaluacin Bloque IV
Programa de Educacin Fsica Primaria. PRIMER Grado. Bloque IV.
Instrumento para la evaluacin de los aprendizajes esperados.
Referentes de evaluacin. Si No A veces
PLANIFICACIN DIDCTICA

Profesor(a) L.E.F. ADRIAN ZAVALA ARAGON ZONA ESCOLAR 107 SECTOR III C.C.T. 15DPR0277L
Escuela: IGNACIO M Turno: T.C Grado 1 Grupo A/B
ALTAMIRANO : (s):
Bloque: V de mis movimientos bsicos al juego
Competencia que se Expresin y desarrollo de habilidades y destrezas motrices
favorece:
Aprendizajes esperados: Identifica los patrones bsicos de movimiento que utiliza para ponerlos a prueba en actividades
ldicas.
Utiliza los distintos grupos de patrones bsicos de movimiento (locomocin, manipulacin y
estabilidad) dentro y fuera de la sesin para mejorar su desempeo motriz.
contenidos Acta con voluntad a partir de las experiencias adquiridas para aprender de los dems y
favorecer su actuacin.
Reconocimiento de los patrones bsicos de movimiento y las diferentes formas de utilizarlos.
Cules son los patrones bsicos de movimiento?Para qu sirven los patrones bsicos de
movimiento?
En qu acciones de tu vida los puedes utilizar?
Realizacin de actividades y estrategias didcticas basadas en el manejo de su cuerpo, as como
en la manipulacin de objetos.Existen diferentes maneras de llegar a un punto?De cuntas
maneras se puede lanzar, patear o empujar los objetos con los que juego?Conoces el surf ?
Promocin de acciones encaminadas para la toma de decisiones, la perseverancia y el aprender
de los dems.
De qu manera lo podemos hacer juntos?Puedo copiar los movimientos de los dems?Y t
cmo lo haces?
Perodo de
aplicacin
Productos

Asignatura: Educacin Secuencia 1 Duracin:


Intencin Pedaggica (antes Fsica
propsito): Aprendizajes esperados:
el alumno reconozca y respete la Identifica los patrones bsicos de movimiento que utiliza para ponerlos a prueba
diversidad y desarrolle su capacidad en actividades ldicas.
para resolver conictos cotidianos sin
recurrir a la violencia fsica o verbal. .
Materiales:
Actividades de inicio Duracin: 1 sesin

Sesin 1
inicio
reto: La caja mvil
desarrollo
. EL SEMFORO
Descripcin: por parejas, uno detrs de otro, desplazndose por todo el espacio. El maestro dice en voz alta los colores
del semforo: rojo: todos se paran; verde: el que va detrs pasa adelante de su compaero; amarillo: el de detrs debe
dar una vuelta alrededor de su pareja. Opciones de aplicacin: utilizar el mismo semforo sin hablar, nicamente mostrar
los logotipos a los alumnos y cambiar la lgica de los colores.
Jugando pelotas (diagnstico)
Descripcin: se colocan cuatro estaciones en donde se patea y lanza en un tiempo de 8 a 10 minutos por estacin; el
profesor se encarga de tomar el tiempo y de la observacin.
ESTACIN 1. PATEAR LA PELOTA DE VINIL
Todos los alumnos tienen que patear la pelota con la punta de los pies alternndolos, para tratar de derribar un objeto
determinado, ya sea un bote u otro, o quedando en una marca que se determine. De cuntas formas se puede patear la
pelota?
Estacin 2. Patear la pelota de esponja por parejas
Por parejas tienen que pasar la pelota de esponja al compaero, pero con cinco partes distintas del cuerpo. De cuntas
formas puedo dar los pases? Con las nalgas, la cabeza, los pies, las manos, etctera.
Estacin 3. Golpear, lanzar y cachar la pelota
En esta estacin se lanza la pelota hacia arriba para recibirla con un golpe para dirigirla hacia un compaero, el cual la
cacha y realiza la misma accin. De cuntas formas puedo lanzar y cachar?
Estacin 4. Golpear la pelota
Todos los alumnos golpean la pelota contra la pared, tomando una distancia determina entre la pared y el alumno.
Conforme realizan la actividad, la distancia y forma de golpear la pelota va cambiando. De cuntas formas puedo golpear
la pelota con mi cuerpo?
SALDAME COMO QUIERAS
Todo el grupo se desplaza dentro del rea de trabajo; cada alumno est atento al ritmo que el maestro marque con algn
implemento o con las palmas de las manos; al momento en que se detiene el ritmo, saluda a los dos compaeros ms
prximos. A la siguiente ronda se busca otra forma de saludar que no se haya utilizado y a otros dos compaeros
distintos.
Es importante destacar que el saludo proporciona una formacin cultural de pertenencia a un grupo. Se busca que
conozcan los significados del saludo y practiquen las diversas formas de hacerlo.
MOVIMIENTOS DE MIS MANOS
Por equipo, presentar una cancin en la que se utilicen solamente los movimientos de las manos. La pueden cantar, pero
deben enfatizar los ademanes, los ritmos, las pausas y la meloda.
LENGUAJE CON LAS MANOS
FASE 1. PRESENTACIN VOZ-MANOS
Cada uno de los integrantes del grupo a travs de los movimientos de sus manos da un mensaje a sus compaeros. Todos
los miembros del grupo sentados formando un crculo; el maestro determina un tiempo para que cada alumno piense el
mensaje que proyectar a sus compaeros, despus pasa un alumno al centro y presenta su mensaje. El resto del grupo
lo tiene que entender y descubrirlo.
Cierre
Platica de descanso
Aprendizajes esperados:

EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA)


A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE, 4
MUY BIEN, 3 BIEN, 2
RASGOS REGULAR, 1 DEFICIENTE
AL ALUMNO 5 4 3 2 1

AUTO EVALUACION

Actividades de desarrollo Duracin: 3 sesiones


Sesin 2
Inicio
Reto: Piessaltarines
Desarrollo
. COCODRILO DORMILN
Descripcin: en un extremo del patio se encuentra colocado un nio que es el cocodrilo dormiln y el resto del grupo
est cerca de l para despertarlo y gritarle cocodrilo dormiln, despirtate! Cuando el cocodrilo decida despertarse,
perseguir a sus compaeros, quienes intentarn escapar y llegar a un refugio previamente determinado. El nio que sea
tocado por el cocodrilo antes de llegar al refugio ser ayudante del cocodrilo dormiln.
Opciones de aplicacin: tambin se puede proponer que no slo sea un cocodrilo, sino tantos como el juego lo permita.
Observaciones: debemos de invitar a los nios a no dejarse atrapar por el cocodrilo con motivo de
ser su ayudante.
LA MESA REDONDA
Descripcin: se forma una cruz con cuatro nios. En el centro situamos un aro. Los nios sentados en el suelo deben
introducir una pelota en el aro lanzndola o patendola con un ligero toque. Cada vez que el grupo introduzca la pelota
suma un punto.
Opciones de aplicacin: se pueden colocar ms aros y asignarles puntuacin, as como un mayor nmero y variedad de
pelotas.
TODOS TRAS ELLAS?
Se forman dos equipos mixtos de igual nmero de integrantes. Uno de ellos da el mayor nmero de vueltas corriendo
alrededor de dos conos colocados a 10 metros de separacin, despus de lanzar ocho pelotas lo ms lejos posible al
campo contrario. El otro equipo trata de regresarlas en el menor tiempo a una caja de cartn ubicada en el centro del rea
de juego. Se invierte el rol de participacin al momento en que todas las pelotas estn dentro de la caja.
VEN POR M
Se organizan equipos mixtos de cinco integrantes cada uno. A la seal del maestro un integrante de cada equipo corre
hasta la marca sealada a 15 metros de distancia, regresa y se lleva a un segundo compaero tomado de las manos,
realiza el mismo recorrido y van por otro ms, as sucesivamente hasta que pasen todos los que conforman el equipo. Es
muy importante que se respete la distancia y el nmero de integrantes sealados.
PATEO LA PELOTA Y... A CORRER TODO EL MUNDO
Se forman dos equipos mixtos de cinco integrantes cada uno. El juego inicia cuando es lanzada la pelota a un integrante
del equipo ofensivo y ste la patea lo ms lejos posible. Al realizar esta accin todos los integrantes de su equipo corren
en fila para pasar por las tres bases colocadas sobre el rea de juego. Se contabilizan las carreras, mientras el equipo
defensivo completa 10 pases entre ellos antes de embocar la pelota dentro de una caja de cartn colocada al centro del
rea de juego. Al conseguirlo, se detienen las carreras. Con cada entrada se cambian los roles de participacin, gana el
equipo que logre el mayor nmero de carreras.
CARRERA DE GARZAS
Se organizan equipos mixtos de cuatro integrantes cada uno y se colocan en hilera; toman el pie derecho del compaero
que se encuentra al frente y le ponen la mano izquierda sobre el hombro izquierdo, a la indicacin del profesor saltan en
un pie hasta la meta, no deben soltarse y gana el equipo que llegue primero a la meta.
AL ATAQUE
Se forman dos equipos mixtos con el mismo nmero de integrantes; un equipo se coloca sobre la lnea final de la cancha,
a la indicacin del profesor uno de sus integrantes lanza la pelota lo ms lejos posible, en ese momento todos corren
hacia la lnea final del campo, mientras que los defensivos se distribuyen por el rea de juego y mediante pases tratan de
tocar con la pelota a un integrante del equipo contrario, si lo consiguen evitan que hagan un punto.
Cierre
Promocion de la cultura fsica y deporte
Aprendizajes esperados:
EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA)
A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE, 4 MUY
BIEN, 3 BIEN, 2 REGULAR, 1
RASGOS DEFICIENTE
AL ALUMNO 5 4 3 2 1

AUTO EVALUACION

Sesin 3
Inicio
Reto: Carreritas
Desarrollo
. VACIANDO LA CASA
Descripcin: se forman dos equipos, que se ubican en dos reas divididas por una lnea en el centro. A la seal, cada
equipo lanza el mayor nmero de objetos al lado opuesto para acabar con el menor nmero dentro de su rea en el
tiempo establecido.
Opciones de aplicacin: hacerlo con pelotas, reexionando sobre la actuacin del equipo que tenga ms o menos pelotas.
EL NMERO DE MI PELOTA
Descripcin: todos los alumnos tienen una pelota en sus manos, que identifican por haberle dibujado un nmero; a una
seal del profesor lanzan todas las pelotas hacia arriba y despus tratan de encontrarlas lo ms rpidamente posible.
Opciones de aplicacin: modificar las reglas para atrapar la pelota, por colores, por tamaos, por compaeros, etctera.
JUEGO DE LOS ESPOLONES
Descripcin: por parejas vindose de frente y parados sobre un pie, tratan de que el compaero pierda la posicin, es
decir, se empujan primero utilizando las manos. El docente debe de reforzar el respeto que debe de existir durante la
actividad para evitar algn altercado.
Opciones de aplicacin:
Otra alternativa es que se jalen de los brazos.
Explorar con otras parejas o hacer la actividad por tercias o ms compaeros.
CAMBIO DE CASA
Debemos contar con un aro menos del nmero de participantes. Los aros se encuentran espaciados por el espacio y los
alumnos corren a su alrededor. A la seal, deben sentarse dentro de un aro, el que queda a fuera sale del juego.
TODOS, CAMBIO!
Los jugadores forman un crculo y colocan los aros a sus pies. Uno de ellos, sin aro, se encuentra en el centro. El profesor
nombrara rpidamente a dos compaeros que debern intercambiar sus puestos de inmediato, momento que
aprovechara el alumno que no cuenta con aro a ocupar uno de ellos. LAS CARROZAS
la cuerda se pasa por debajo de las axilas del compaero de adelante, que se desplazara con los ojos cerrados. El que va
detrs lo ira guiando mediante tirones de la cuerda hacia un lado y el otro.
EL TUBO
Los miembros de cada equipo en fila, colocan su aro en el plano sagital. Uno de ellos pasara por el tubo y sustituir
al ultimo.
Otra forma de organizacin del mismo juego colocando los aros en diferentes planos o variando la disposicin de los
juegos.

Cada equipo se coloca en fila, el primero con un aro este se pasa el aro por los pies y lo saca por la cabeza, se lo
pasa al segundo para que haga lo mismo y as sucesivamente todo y cada uno de los participantes.

Cierre
.Lavarse las manos y regresar en orden a su saln
Aprendizajes esperados:

EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA)


A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE, 4
MUY BIEN, 3 BIEN, 2
RASGOS REGULAR, 1 DEFICIENTE
AL ALUMNO 5 4 3 2 1

AUTO EVALUACION
Asignatura: Educacin Secuencia 2 Duracin:5 sesiones
Fsica
Intencin Pedaggica
Aprendizajes esperados:
el alumno reconozca y respete la
Utiliza los distintos grupos de patrones bsicos de movimiento (locomocin,
diversidad y desarrollesu capacidad
manipulacin y estabilidad) dentro y fuera de la sesin para mejorar su desempeo
para resolver conictos cotidianos
motriz
sin recurrir a la violencia fsica o
verbal.
Materiales:

Actividades de inicio Duracin: 1 sesin


Sesin 4

Inicio
Reto: Un buen control
Desarrollo
. RELEVO DE GLOBO
Descripcin: puede hacerse de forma cooperativa. Al llegar al extremo cada alumno recoge un objeto. Con los objetos de
todos los grupos se intenta construir una torre lo ms alta posible. Se organiza una situacin similar a una carrera de
relevos, equipos de igual nmero de integrantes. En este tipo de carrera se debe conducir un globo de diversas formas:
Golpendolo (con las manos, alternando derecha/izquierda).
Conduciendo con los pies (alternando derecho/izquierdo).
Golpendolo con la cabeza o un segmento corporal diferente a los utilizados.
Con algn implemento.
Llevndolo de diferentes formas.
Opciones de aplicacin:
Colocar obstculos en el camino.
Utilizando diferentes patrones de movimiento.
ESTAMOS CREANDO
Descripcin: se distribuye el material por toda el rea, cada alumno elige un objeto de los que se encuentran en el piso y
comienza a trabajar. Primero explorando y despus siguiendo las consignas que se les van dando. Quin puede tocar sus
pies y botar al mismo tiempo? Lanzar la pelota, acostarse, levantarse y lanzar la pelota. Botar, lanzar, conducir dos o ms
pelotas al mismo tiempo.
Hacer malabares con varias pelotas.
Opciones de aplicacin:
Realizar el ejercicio utilizando un bastn u otro implemento.
Por equipo, buscar diferentes posibilidades de trabajo.
VENENO
Descripcin: los alumnos se colocan sobre una lnea a una distancia considerable. El profesor o un alumno tienen una
pelota, la cual se lanza diciendo el nombre de un alumno del grupo, ste, a su vez, corre a tomar la pelota mientras los
dems se dispersan por toda el rea. Cuando el nio que corre por la pelota, la toma y grita veneno significa que todos
deben detenerse y colocarse en cuclillas, sin moverse. El nio que tiene la pelota debe lanzarla para tocar a sus
compaeros y de esta manera obtener un punto por cada alumno que logre quemar.
Opciones de aplicacin:
Realizar la actividad por equipos.
Poner a ms alumnos que pueden quemar con la pelota.
ARRANCAR EL BALON
Entre dos sujetan el pelota. A la seal del profesor intentaran apoderarse de la pelota arrancndosela al contrario
de las manos.
BOXEO DE GIGANTES

los alumnos de pie golpean las pelotas una con otra para hacer que se le caiga.
MALABARISMO
ambas se encuentran de espaldas y realizan pase mediante una torsin de troc lateral.
PASES
uno se coloca de espaldas y realiza lanzamiento entre sus piernas mediante una exin de tronco hacia delante, el
compaero al recibir se da la vuelta y la devuelve de la misma manera.
Cierre
Promocion de la cultura fsica y deporte
Aprendizajes esperados:

EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA)


A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE, 4
MUY BIEN, 3 BIEN, 2
RASGOS REGULAR, 1 DEFICIENTE
AL ALUMNO 5 4 3 2 1

AUTO EVALUACION
Actividades de cierre Duracin: 1 sesin
Sesion 5
Inicio
Reto: Dominarla pelota
Desarrollo
. EL LOBO Y LAS OVEJAS
Descripcin: se pintan en el suelo dos crculos amplios de aproximadamente dos metros de dimetro, separados
uno de otro a unos cuatro a cinco metros los cuales son refugios para las ovejas.
Todo el grupo se coloca en uno de ellos, mientras uno hace de lobo afuera del crculo. A una seal, tratan de pasar
al otro crculo mientras el lobo intenta tocar a los que puede. Los que son tocados se convierten en lobos.
Opciones de aplicacin: se puede poner como condicin que el lobo slo debe tocar una parte determinada
del cuerpo de las ovejas.
QUIN PUEDE?
Descripcin: se dispone de un aro en al centro del crculo formado por todos los alumnos, en donde se va a colocar
un nio que voluntariamente pase para demostrar alguna actividad que es capaz de hacer y ver quin de sus compaeros
puede imitarlo; por ejemplo, mover las orejas.
Opciones de aplicacin:
En vez de colocar un aro pueden ser ms; por lo tanto, los nios que pasan son ms y hay ms propuestas.
Pueden elegir cada nio una de entre cinco propuestas.
Cono al centro
Descripcin: se coloca al grupo en un crculo grande de aproximadamente cinco metros de dimetro, a cada alumno
se le da una pelota, explicando que no es propia. Al interior del crculo se colocan tres conos dentro de un aro. La finalidad
del juego es que tres alumnos resguarden cada uno de los conos, evitando que sean derribados por los alumnos del
crculo exterior que lanzan sus pelotas. En el momento que todos los conos sean derribados, se ejecuta el cambio de roles.
Opciones de aplicacin: aumentar el nmero de guardianes o el nmero de materiales a derribar.
TE GUSTAN TUS VECINOS?
Descripcin: todo el grupo con un aro, excepto un alumno; se colocan en crculo con el aro en el piso. El alumno que
no tiene aro va preguntando a los dems si les gustan sus vecinos, si la respuesta es afirmativa sigue preguntando, pero si
es negativa todos se tienen que cambiar de aro; momento en el cual aprovecha el alumno que iba preguntando para
ocupar un lugar en el crculo. El alumno que quede sin aro vuelve a iniciar la actividad. Los alumnos proponen distintas
formas de desplazamientos con los aros.
Opciones de aplicacin:
Reducir o aumentar el tamao del crculo.
Modificar el nmero de alumnos que no tienen aro.
Quitar aros en cada oportunidad.
PASES LATERALES
los alumnos se separan unos tres metros de distancia e intercambian pases simultneos
RELEVOS FRONTALES
los alumnos se colocan mirando hacia la lateral y realizan pases en el plano frontal, mediante exin lateral
del tronco, con ambas manos y por encima de la cabeza.
ENTREGA LATERAL
el equipo se coloca enfila, el primero pasa la pelota al segundo realizando una torsin lateral de tronco sin
mover los pies. Este, a su vez, lo pasa al tercero por el lado contrario, y as sucesivamente
RELEVOS ARRIBA Y ABAJO
pases alternativos entre las piernas y por encima de la cabeza cogiendo la pelota con ambas manos
competicin por equipos.
Cierre
Lavarse las manos y regresar en orden a su saln
Aprendizajes esperados:

EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA)


A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE, 4
MUY BIEN, 3 BIEN, 2
RASGOS REGULAR, 1 DEFICIENTE
AL ALUMNO 5 4 3 2 1

AUTO EVALUACION
Asignatura: Educacin Secuencia 3 Duracin:5 sesiones
Intencin Pedaggica Fsica
el alumno reconozca y respete la Aprendizajes esperados:
diversidad y desarrolle su capacidad Acta con voluntad a partir de las experiencias adquiridas para aprender de los dems y
para resolver conictos cotidianos sin favorecer su actuacin.
recurrir a la violencia fsica o verbal. Materiales:

Actividades de inicio Duracin: 1 sesin

Sesin 6
Inicio
Reto: Mi estrategia
Central
. BAILE PAUSADO
Descripcin: se dispersan los alumnos por el rea y se disponen a moverse al ritmo de la msica mediante las siguientes
consignas:
Bailar caminando o desplazndose.
Bailar caminando o desplazndose/Bailar girando.
Bailar saltando/Bailar reptando.
Bailar saltando y girando.
Bailar corriendo y saltando.
Bailar saludando con distintas partes del cuerpo, ejemplo: de manos, panza, costado, etctera.
Opciones de aplicacin:
Con algunos implementos, como paliacates, pelotas, etctera.
Bailar con su pelota.
Bailar botando la pelota.
Bailar lanzando y cachando con un paliacate o pelota.
Bailar, girando, lanzando y cachando el paliacate o pelota.
Cada vez que se detiene la msica todos permanecen inmviles.
En cada pausa los alumnos indican las distintas formas de bailar o manipular su implemento.
LAS SIETE MARAVILLAS DE MI COMPAERO
En grupo de forma en circulo y un integrante se acuesta en el suelo y otro dibuja con un gis el contorno de su silueta, cada uno
elige en secreto a un compaero. Al seleccionarlo comentan sus rasgos, cualidades, ademanes, modales, gestos y conductas
que lo diferencian e identifican como tal. Por ejemplo, presta sus cosas, mastica chicle, es inteligente, le gusta la msica, su voz
es fuerte, usa lentes.
DIBUJO PARLANTE
Cada uno de los alumnos dibuja su propio retrato, de cuerpo entero, para destacar aquellos aspectos que le caracterizan, para
su discusin, el maestro pregunta en plenaria los siguiente.
de que manera los rasgos expresados en el dibujo caracterizan o identifican a la persona que los dibujo?
Como podemos saber si los rasgos delineados en un dibujo corresponden a tal o cual persona?
Qu aspectos o rasgos de mi identidad no se representan en la figura? ESTRUCTURAS MVILES
A cada alumno le corresponde un nmero del uno al seis. Se desplazan caminando, trotando o corriendo. A una seal, el profesor
menciona uno. En este momento los designados con ese nmero corren a un extremo del rea de juego y adoptan una posicin
de tal forma que su brazo derecho quede libre; posteriormente el profesor anuncia dos y los integrantes de cada equipo con ese
nmero van donde est su compaero y se acomodan junto a l sin ocupar su brazo derecho y as sucesivamente hasta llegar al
nmero seis. El maestro solicita muevan e interpreten con su brazo derecho el ritmo de una cancin.
DIFERENTES PUNTOS DE APOYO
Todo el grupo se desplaza libremente por el rea en diferentes formas. A una seal el profesor menciona: en cinco puntos de
apoyo. En ese momento los alumnos tienen que colocar su cuerpo como ellos quieran, siempre y cuando usen los puntos
indicados. Posteriormente se desplazan nuevamente por el rea y el profesor indica otro nmero de puntos de apoyo en que se
han de colocar.
Cierre
platica de alimentacion
Aprendizajes esperados:

EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA)


A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE, 4
MUY BIEN, 3 BIEN, 2
RASGOS REGULAR, 1 DEFICIENTE
AL ALUMNO 5 4 3 2 1

AUTO EVALUACION
Actividades de desarrollo Duracin: 3 sesiones
Sesin 7

Inicio
Reto:Gusanios
Central
.EL JUEGO DE LA CUERDA
Descripcin: primero se proponen distintas formas de pasar de un lado al otro, saltando o esquivando la cuerda. sta se coloca a distintas alturas; intentar
pasar por parejas o tercias. Se forman dos equipos, los cuales tienen que jalar la cuerda lo ms fuerte que se pueda para hacer que el equipo contrario se
mueva hacia ellos o lleguen a un punto establecido.
Opciones de aplicacin: se puede hacer un concurso de salto masivo de la cuerda, saltarla de manera

QUIEN PUEDE HACER ALGO QUE NO PUEDA HACER SU SOMBRA?


Existen distintas formas de experimentar el movimiento. Una de ellas es trabajar por parejas para impulsar la comunicacin y la accin en grupo, por
ejemplo, a travs de la imitacin; el alumno imitador debe anticipar los desplazamientos del otro y ajustar su motricidad ante los mltiples movimientos del
compaero; con esta actividad se favorece, tambin, la relacin entre los alumnos. Colocados en parejas, un alumno persigue al otro convirtindose en su
sombra y repite todo lo que l hace. Despus se invierten los papeles.
individual, de distintas formas y por parejas, tercias, etctera.
CULES SON NUESTRAS AFICIONES?
Se divide al grupo en dos equipos mixtos de igual nmero de participantes que forman dos crculos concntricos. Los equipos giran en sentidos contrarios,
siguiendo el ritmo de la msica, las palmadas del profesor o la msica algn instrumento. Cuando sta se interrumpe cada alumno intercambia informacin
de tipo personal (intereses, aficiones o gustos) durante 30 segundos con el compaero situado frente a l. Los temas de esta pequea entrevista pueden
ser: qu te gusta comer?, qu haces en tu tiempo libre?, qu msica escuchas?, cul es tu libro favorito?, cul es tu deporte predilecto
AS SOY YO?
A partir de la dinmica anterior, en la ltima ronda quedan con una pareja. Ahora al momento de girar los crculos y parar la msica se buscan hasta darse la
mano y sentarse en el suelo.
La ltima pareja en sentarse sale del crculo y tiene la tarea de dialogar sobre sus gustos y sentimientos en torno de la escuela, sus aficiones deportivas,
lecturas favoritas, la amistad, miedos, vivencias e impresiones. Se pretende una conversacin ms a detalle: lo que cada uno quiere que conozcan de l.
QUIN SER?
Cada uno de los alumnos escribe en un papel lo que l considera tres virtudes y tres defectos de s mismo. En el reverso anota su nombre.
Se pegan los papeles en hilera en el pizarrn sin que se vea el nombre. Todos pasan al pizarrn y anotan debajo de cada papel el nombre del
compaero al que se refiere.
Para concluir se verifica quines, tuvieron ms aciertos y se reflexiona en torno a la necesidad de conocerse a s mismos y a los compaeros con
quienes compartirn el ciclo escolar. Desde el punto de vista valorar, es necesario hacer hincapi en el respeto que se debe tener por el compaero, cuidar
que los defectos no se enfaticen sobre las virtudes. Se deben enaltecer las fortalezas del grupo en general.
Esta actividad permite reflexionar sobre cmo somos o cmo nos ven los dems. Es pertinente generar una conversacin sobre las diferencias
individuales que se resalten en positivo. Se recomienda resaltar las virtudes y a partir de ello responder lo siguiente.
Es una virtud contar con ciertas habilidades motrices que te permiten destacar en deportes?, s o no, por qu?
.
Cierre.
Platica de valores
Aprendizajes esperados:

EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA)


A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE, 4
MUY BIEN, 3 BIEN, 2
RASGOS REGULAR, 1 DEFICIENTE
AL ALUMNO 5 4 3 2 1

AUTO EVALUACION
Sesion 8
Inicio
Caminando entre gigantes y enanos
Central
.FRISBEE LANZADO
Descripcin: en equipos de tres integrantes buscar distintas formas de lanzar el frisbee y ponerlas en prctica: por debajo de una pierna, de lado, por el
suelo, rodando, etctera. Despus utilizar los aros para buscar otras formas de lanzar el frisbee. Se lanza o se rueda el aro y el frisbee debe pasar por en
medio; intercambiando el aro por el frisbee (uno lanza el aro rodando y el otro el frisbee). Desde cierta distancia lanzar el frisbee y tratar de que caiga dentro
de una zona acordada previamente.
Opciones de aplicacin:
Jugar rayuela con el frisbee.
Golpear algn objeto con el frisbee.
Jugar frisbee gol.
CLAVE MGICA
Todos los alumnos se mueven libremente por el rea de juego. Progresivamente crean y proponen movimientos y gestos que son la clave para ejecutar una
accin. Por ejemplo:
Poner la mano sobre la cabeza: sentarse.
Cruzar los brazos delante del pecho: acercarse.
Poner los brazos en cruz: alejarse.
Ponerse firme: tumbarse.
Una vez que conocen las claves, el juego se desarrolla totalmente en silencio. Un alumno va dando las claves y los dems realizan la accin; el papel del
alumno que indica las claves se rota para que todos puedan dirigir la actividad. LAZARILLOS RECOLECTORES
Se organiza al grupo en cuatro equipos. stos se colocan en los puntos cardinales del rea de juego a unos cuatro metros de un crculo trazado en el centro
(que contiene esparcidos toda clase de objetos). Cada equipo posee un pauelo y una grande caja de cartn. A una seal, el primer jugador de cada
equipo se cubre los ojos con el pauelo y se dirige al crculo, dejndose guiar mediante las indicaciones de sus compaeros, toma un objeto y lo lleva a su
caja. En seguida, sale el siguiente compaero, y as sucesivamente hasta que todos hacen el recorrido y no queda ningn objeto en el crculo, o bien,
despus de un tiempo determinado.
LA CAJA FUERTE
Dividir al grupo en dos equipos mixtos, cada uno ocupa la mitad del espacio (durante el desarrollo de la actividad es posible invadir la cancha contraria). Al
fondo de cada campo se colocan ocho pelotas; cada equipo trata de apoderarse de las pelotas que estn en la cancha contraria para depositarlas en su
propia caja fuerte. Si algn integrante del equipo es tocado por un contrario al intentar recoger una pelota, permanecer sentado en el lugar hasta que
algn compaero de su equipo lo toque en la espalda para liberarlo.
TCNICA DE ROMPE HIELO
Los Cubiertos
Desarrollo: Es un juego muy divertido y sencillo. El animador les dice que cuando mencione cuchillos todos se paran, cuando diga cucharas todos se sientan
y cuando diga cubiertos todos se cambian de lugar. El que se equivoque se va saliendo del juego. Gana quien quede hasta el final.
Cierre
.Platica de descanso

Aprendizajes esperados:

EVALUACION EVALUACION DEL GPO (ESCALA ESTIMATIVA)


A LA PLANIFICACION VALORACION 5 EXELENTE, 4
MUY BIEN, 3 BIEN, 2
RASGOS REGULAR, 1 DEFICIENTE
AL ALUMNO 5 4 3 2 1

AUTO EVALUACION

Precisiones

q) De amplia q) De acceso a la realidad social.


participacin. r) Va de imposicin e imitacin a la
Elementos del juego r) Divertido. Elementos del juego de autonoma y comprensin del sentido de
libre: s) Imaginativo. reglas la regla.
t) Motivante. s) Interrelacin entre los jugadores.
t) Condiciona los comportamientos.

Elaboro Vo. Bo. reviso


L.E.F. ADRIAN ZAVALA ARAGON PROFRA GEORGINA ESPINOSA ESCOBEDO COORDINADORA DE EDUCACION
FISICA

Evaluacin Bloque V
Programa de Educacin Fsica Primaria. PRIMER Grado. Bloque V.
Instrumento para la evaluacin de los aprendizajes esperados.
Referentes de evaluacin. Si No A veces