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Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao

XXX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Santos 29 de agosto a 2 de setembro de 2007

O Irreverente em Dragon Ball e Dragon Ball Z


A Possibilidade Cmica das Poticas Narrativas nos Mangs 1

Andr Luiz Souza da Silva2


Faculdade de Comunicao Universidade Federal da Bahia

RESUMO

A proposta deste artigo abordar como se d o aspecto disfuno


narrativa de comicidade nos mangs atravs das suas imagens. Para tanto
usaremos de forma exemplificadora a srie em quadrinhos Drangon Ball
e Dragon Ball Z de Akira Toryama. Partimos do pressuposto que os
mangs atravs da expressividade dos seus personagens, do uso de
elementos grficos como as linhas diagonais e a prpria diagramao das
pginas tm a capacidade de criar o efeito cmico. A configurao
cmica da imagem serve tanto para reforar o texto verbal como tambm
pode funcionar sem o auxlio do texto escrito nos bales e legendas. Este
ltimo modo, portanto, contraria a tese bartesiana que afirma que
qualquer imagem para ter sentido teria que estar atrelada a uma descrio
ou a uma enunciao verbal.

Palavras-chave: Quadrinhos, Mangs, Imagens, Narrativa.

1. A influncia de outros meios comunicacionais nos mangs.


As narrativas dos mangs funcionam dentro de um regime muito mais prximo do ritmo
fragmentado da televiso, em que as elipses temporais e espaciais so feitas com a troca
rpida de imagens, tendo em considerao tambm que a fora do que visto maior
do que pronunciado verbalmente para a construo da narrativa.

Nos mangs de hoje encontramos tambm em nmero expressivo os efeitos que so


originrios do cinema, como o close-up extremamente fechado, o plonge e o contra-
plonge e, nos casos dos quadrinhos que induzem o movimento, o foco centrado na
figura e o fundo aparentando-se distorcido e ilegvel, representado por linhas
perspectivadas, para passar o conceito de locomoo rpida (Fig. 1).

1
Trabalho apresentado no VII Encontro dos Ncleos de Pesquisa em Comunicao NP Produo
Editorial.
2
Doutorando em Comunicao e Cultura Contemporneas UFBA. (betonnasi@tutopia.com.br)

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Fig. 1 Exemplos
encontrados em Dragon
Ball Z de formas de
enquadramentos
cinematogrficos (DBZ:
63, p. 65, 77 e DBZ: 62, p.
44, 83).

Estes efeitos esto espalhados por toda a estrutura da narrao, as quais tm o objetivo
de contar um fato que se passa em determinado tempo e lugar. A histria s existe na
medida em que h algum tipo de ao praticada pelos personagens. Um fato, em geral,
acontece por uma determinada causa e desenrola-se envolvendo certas circunstncias
que o caracterizam. necessrio, portanto, mencionar o modo como ocorre o
acontecimento, isto , de que maneira o fato ocorreu. Por sua vez, um acontecimento
provoca conseqncias decorrentes da ao. Sendo assim, a maneira de configurar
visualmente os quadrinhos ganha uma relevncia para os desdobramentos narrativos.

As aes desenvolvidas pelo heri acontecem em uma perspectiva temporal


independente do ritmo de leitura do receptor. Mesmo considerando que o movimento
dos quadrinhos dado pelos olhos do leitor, o tempo determinado pelos intervalos
entre um quadro e outro, denominados de sarjetas. Esses intervalos proporcionam,

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assim, os deslocamentos de tempo e de lugar, denominados por Cirne (1977) de


pequenas e grandes elipses, respectivamente.

Metz (1972, p. 61), ao verificar a narrativa no cinema, afirma que:

Poderamos acreditar ser possvel uma leitura transversal do filme


devido livre explorao do contedo visual de cada plano, no entanto,
ele quase sempre objeto de umas leituras longitudinais, precipitadas,
projetadas para frente, que aguardam uma continuao. As seqncias
no somam planos, elas os suprimem.

Esta declarao pode ser aplicada, sem prejuzos, s hqs, tendo em vista que o
encadeamento dos quadrinhos assemelha-se ao plano-seqncia cinematogrfico no que
diz respeito ao desenvolvimento narrativo, atravs das aes dos personagens,
principalmente a do heri.

Para Fresnault-Deruelle (1980, p. 125), os personagens das hqs s aparecem em funo


do recorte seletivo de autor da obra, decidido a pr em cena apenas os momentos que
considera importantes.

No mang, em especfico, a atuao do heri ocorre geralmente atravs de uma


narrativa linear, representada por uma imagem-ao. Deleuze (1985) analisa as imagens
cinematogrficas, classificando a sua estrutura pautada na narrativa linear como
imagem-movimento. Podemos dizer que o mang obedece a essa estrutura,
contrapondo-se s possibilidades de solues narrativas encontradas principalmente na
produo europia, como nas hqs criadas por Moebius,3 ou em diversas histrias em
quadrinhos oriundas do movimento underground.4 A lgica narrativa dessas hqs

3
Autor de diversas obras de hqs, entre elas: Blueberry, The Long Tomorrow, O Rola-Doida, Garagem
Hermtica e Arzach. Esse artista, dependendo do tipo de histrias que produz, pode assinar tanto como
Moebius ou como Gir (abreviao de Giraud).
4
As hqs underground surgiram nos Estados Unidos nos anos 60, influenciadas pela iniciativa no campo
da msica e pelo movimento hippe, tendo como seu idealizador o quadrinsta Robert Crumb. As histrias
em quadrinhos underground visavam produzir materiais alternativos, diferenciando-se das comics. Os
temas geralmente envolviam drogas, sexo, violncia, crtica ao capitalismo e ordem do sistema. Eram
representados geralmente por anti-heris politicamente incorretos e associados s minorias: negros,
mendigos, gays, latinos, mulheres, crianas, deficientes fsicos e outros. Estilisticamente, o trao
estereotipado, com cenas de subrbios, prostbulos, boates com muita sombra e pouca luz. Muitas dessas
hqs so possuidoras de uma construo narrativa no linear.

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predominantemente no-linear ou, como classificado por Deleuze (1990), uma lgica
narrativa de imagem-tempo.

Essa relao entre o movimento e o tempo encontrada nas histrias em quadrinhos


atravs do sentido dado pelo leitor ao acompanhar os planos-seqncia, a ordem das
legendas e dos bales e at a prpria disposio dos elementos visuais distribudos em
um plano.

Geralmente, as aventuras das histrias em quadrinhos de Dragon Ball e Dragon Ball Z


so conectadas, mantendo uma ordem cronolgica dos acontecimentos. O heri, assim
como os seus aliados e os seus adversrios, segue um percurso temporal linear. Apesar
de interligadas, as aventuras tm como propriedade uma autonomia entre um episdio e
outro, mantendo uma estrutura geral interna para cada conto.

Fig. 2. Seqncia em quadrinhos de Dragon Ball e Dragon Ball Z, em que o


vilo Cell apresenta-se sem a necessidade de um texto verbal (DBZ, 63, p.
42-43).

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As histrias de Dragon Ball e Dragon Ball Z so pontuadas por quadrinhos sem que
haja a interferncia do texto escrito5 (Fig. 2). Provavelmente, essa forma de narrar,
encontrada de um modo geral no mang, uma influncia de outros meios
comunicacionais como o cinema e a televiso.

2. A disfuno narrativa do humor nos mangs


Outro ponto marcante nas histrias dos mangs e tambm nos anims a expressividade
acentuada pelo exagero ou distores dos olhos e bocas, principalmente, o que leva os
personagens ao aspecto caricatural momentneo. O humor, neste caso, no se d apenas
por uma situao narrativa engraada, mas especialmente pela reao dos personagens
perante a situao apresentada.

Esta distino caricatural dos personagens de mang se realiza, inesperadamente, dentro


do encadeamento da histria, gerando assim uma disjuno narrativa.

Para Morin (1976, p. 175), considerando o eixo seqencial das histrias em quadrinhos
ou a sua estruturao linear,6 distinguvel em uma historieta trs funes ordenadas de
narrativas e que tambm so encontradas facilmente no mang:

1. uma funo de normalizao que situa os personagens;


2. uma funo locutora de deflagrao, com ou sem locutor, que coloca o problema a
resolver ou questiona-o;
3. uma funo interlocutora de distino, com ou sem locutor, que resolve
comicamente questo.

Segundo a autora, esta ltima funo proporciona a bifurcao da narrativa de um


desdobramento srio para o cmico. Neste caso a bifurcao possvel graas a um
elemento polissmico, o disjuntor sobre o qual a histria deflagrada (normalizao e
locuo) tropea e se volta para tomar uma direo nova e inesperada (MORIN, 1976,
p. 175).

5
Existe outro bom exemplo para ilustrar esta possibilidade: uma longa seqncia de luta de Gohan (o
filho de Goku) e seus aliados contra o aliengena Nappa, que dura oito pginas sem a presena de
praticamente nenhum texto (DBZ, 36, p. 83-88).
6
Cabe frisar que Violette Morin desenvolveu estas funes analisando historietas, ou tirinhas de jornal.
Entretanto, acreditamos que as funes propostas pela autora tambm servem para estudar as hqs mais
amplamente.

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A funo disjuntiva no diz respeito estritamente ao jogo de palavras, isto , no se


restringe ao texto verbal, mas tambm contempla o texto visual, atravs do iconismo das
imagens, visando comicidade nas hqs (Fig. 3).

Estas historietas so raramente jogos de palavras. So largamente jogos


de signos. (...), mas este aspecto verbal no o mais corrente: com mais
freqncia os signos se apagam diante dos elementos referenciais da
narrativa, gesto, ao sentimento, cujas diversas significao ou
polissemia alimentam a disjuno (MORIN, 1976, p. 175-176).

Fig. 3. A representao da comicidade nos mangs atravs do


exagero das expresses (DB, 14, p. 11 e DB, 18, p. 76).

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Lembramos que, tradicionalmente, h uma certa tendncia da escola de anlise


semiolgica da imagem de subordinar os aspectos icnicos do discurso visual s
caractersticas do discurso enunciativo pelo caminho das funes textuais, tratado na
semiologia da escola barthesiana.

Afinal, de autoria de Barthes (1990, p. 33-34) a funo de relais. Segundo o autor, o


relais mais ordinariamente encontrado nas charges, nas histrias em quadrinhos e
tambm no cinema. Neste sentido, a imagem teria uma relao de complementaridade
da palavra.

O relais, portanto, serve como progressor da ao dentro da narrativa; assume o papel


de embreagem entre um momento e outro do encadeamento dos acontecimentos da
histria. Portanto, o relais associado possibilidade que o texto verbal tem de dar um
certo sentido a imagem.

Entendido desta forma, Barthes no levava em considerao que a imagem tem a sua
capacidade inerente de sobreviver sem o auxlio da palavra, possuindo o seu potencial
comunicacional autnomo do texto verbal, isto , um potencial discursivo, que se
realiza atravs da sua enunciao icnica, principalmente se levarmos em conta o uso
das imagens nas artes seqenciais.

A funo de relais, exercida pelo texto verbal, dado pelos bales e legendas
primordialmente, pode ser dispensada como j demonstraram alguns artistas das hqs,
destacando os desenhistas dos mangs, que, influenciados pelo ritmo cinematogrfico e
televisivo, impem uma leitura mais dinmica histria, principalmente quando as
seqncias so representao de alguma ao.

Nestes trechos do mang, possvel realizar um rouler de tempo-espao narrativo sem o


auxlio de uma nica palavra, isto , a prpria disposio dos elementos internos da
imagem pressupe o antes e o depois graas ao entendimento do acontecido no quadro,
atravs do qual possvel passar um clima de suspense, de urgncia, de contemplao,
etc.

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Eisner (1999, p. 16) afirma que possvel contar uma histria apenas por meio de
imagens, sem o auxlio, portanto, das palavras. A histria pode ser toda desenrolada em
pantomima, significando uma tentativa de explorar o texto visual a servio da expresso
narrativa. A ausncia de qualquer dilogo para reforar a ao serve para demonstrar a
viabilidade de imagens extradas da experincia comum.

Com o tempo, atravs de novos estudos semiolgicos voltados para o fenmeno das
histrias em quadrinhos, ficou mais evidente a possibilidade de independncia das
imagens para produzir significados. Esses estudos que seguem essa linha de pensamento
foram desenvolvidos, a partir de ento, por pesquisadores como Fresnault-Deruelle e
Violette Morin.

A partir da reflexo desses autores, cai gradativamente a hiptese barthesiana de que a


imagem sem a presena do texto verbal poderia gerar uma polissemia de sentidos com
pouca ou nenhuma conexo com uma certa intencionalidade comunicacional
previamente estabelecida. Na concepo de Barthes, uma imagem no ancorada a um
texto verbal geraria discrepncias de sentidos.

Afinal, Barthes acabou por ignorar a gnese material e plstica dos contedos visuais
das imagens e, conseqentemente, tambm ignorou os resultados que poderiam ser
obtidos a partir de uma observncia mais aguda dos fenmenos da representao visual,
enquanto parte de uma estrutura textual de significao.

Uma dessas possibilidades de entendimento a sua capacidade conotativa, gerando uma


disjuno, uma bifurcao de sentido que a imagem pode proporcionar no ato de leitura
dentro de um contexto narrativo.

Esta disjuno tem a capacidade de paralisar a narrativa. Esta paralisia encontra-se


dentro do funcionamento interno da narrativa.

As narrativas deste sistema so portanto duplas narrativas: uma


narrativa convencionalmente dita normal vem apoiar-se sobre uma
narrativa convencionalmente dita parasita, cada uma encontrando-se
igualmente fortalecida e destruda pela outra (MORIN, 1976, p. 180).

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Desta maneira, a instaurao da comicidade dada pelo atributo do inesperado,


quebrando, assim, a linearidade coerente em uma seqncia narrativa. Esta incoerncia
pode ser representada tanto por um texto verbal, como tambm por um texto visual.

Nas comics strips, ou tirinhas de jornal, por exemplo, principalmente aquelas de teor
mais anedtico,7 a disjuno pode ocorrer de trs maneiras:

1. Somente atravs do texto verbal: a sucesso de imagens, neste caso, pouco colabora
para a configurao do efeito inesperado. As imagens so repetitivas, aparentado
uma estrutura muito parecida entre elas. Historietas como a de Mafalda (Quino) e
dos Peanuts (Schulz) esto repletas deste tipo de situao, nas quais as repeties
dos personagens na mesma posio e a pobreza do fundo dos quadrinhos causam ao
leitor no s uma sensao de monotonia como tambm uma incompreenso do teor
da mensagem, se forem tomadas como referncia somente a imagem (Fig. 4);

Fig. 4. A imagem dependente do texto em Toda Mafalda (Quino, 1991, p. 233).

2. Atravs da interao do texto verbal com o texto visual: este tipo de ocorrncia
tende a ser mais freqente no universo das hqs, onde ambas esto atreladas para um
entendimento especfico da mensagem. Entretanto, possvel notar a disjuno
analisando isoladamente as imagens. Afinal, mesmo na ignorncia do seu verdadeiro
significado, levamos em considerao que estas imagens ainda carecem de algum
tipo de complemento verbal para rematar o sentido da mensagem. Todavia, a
notao disjuntiva j verificvel por meio da expressividade do desenho, mudana
7
Inferimos aqui a possibilidade de ocorrncias disjuntivas com outras finalidades alm da comicidade.
Se, genericamente, a disjuno conota uma quebra da linearidade da narrativa no que diz respeito sua
coerncia para um desfecho previsvel, podemos incluir, ento, como passagens correntes disjuno
aquelas que sugerem suspense, culminando em um acontecimento inesperado, como a instaurao do
terror, por exemplo.

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ou exagero expressivo dos personagens ou at mesmo dos movimentos bruscos de


objetos contidos na cena (Fig. 5);

Fig. 5. A imagem com uma certa independncia do texto em Toda Mafalda (Quino,
1991, p. 233).

3. Somente atravs do texto visual: a sucesso de imagens consegue construir um


sentido sem a presena do texto verbal. O fator inusitado ocorre atravs de uma
espcie de desordem de um entendimento narrativo que at ento era representado
por imagens coerentes, apontados para um determinado desfecho, que, de certa
forma, pode ser previsto pelo leitor. Entretanto, para a sua surpresa, o final outro,
pois inesperadamente, irrompe uma imagem destoante, provocando o efeito de
comicidade para concluir a mensagem (Fig. 6).

Fig. 6. A imagem independente do texto em Toda Mafalda (Quino, 1991, p. 230).

Nas narrativas dos mangs, a segunda possibilidade, construda por seqenciamento das
imagens acompanhadas de textos verbais e finalizando com uma imagem sem
vocbulos, isto , tendo apenas uma cena impactante, muito comum e encontrada
fartamente toda vez que a sugesto a induo para a comicidade (Fig. 7).

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Como dito anteriormente, os mangs, a partir da dcada de 60, sofreram uma decisiva
influncia de meios comunicacionais como o cinema e a tv. Os acontecimentos
narrativos passaram a ser mais dinmicos, graas adoo de uma diagramao
assimtrica, a utilizao de linhas diagonais que so tanto usadas para a construo do
quadro como tambm para expressar velocidade, no interior desse espao. Alm disso,
foi mais corriqueiro deste ento o exerccio representacional conotando a independncia
de texto visual em relao ao texto verbal, o que possibilitou, conseqentemente, ao
artista do mang realizar experimentos, visando acentuar o humor atravs do uso de
imagens sem a escrita.

Podemos citar artistas nipnicos de renome, como Osamu Tezuka e Akira Toriyama,
que comearam a implementar uma forma narrativa nos seus mangs, a qual, em muitos
momentos, dispensavam a utilizao do texto verbal.

Osamu Tezuka (citado em LUYTEN, 2000,


p. 33), afirma que:

Como um tipo de hierglifos e que, na verdade, o


ato de desenhar no s um processo de fazer
figuras, mas uma maneira de escrever uma
histria com um singular tipo de smbolo. E
como vivemos em uma sociedade extremamente
visual, a ilustrao o esperanto da aldeia global.

Estes momentos escolhidos pelos artistas de


mang para gerar um trecho na histria sem
o comparecimento da escrita servem tambm
para representar uma passagem narrativa, na
qual ocorre um prolongamento temporal
realizado atravs de um tensionamento de
expectativas que vai crescendo at se
Fig. 7. Seqncia narrativa que
culmina em uma disjuno cmica consumar o desenlace da ao, perpetuando,
(DB, 13, p. 87-88).
assim, para o leitor, a idia de suspense. Ou
ento, esta forma de quadrinizar sem o uso do texto verbal corrente quando h uma
necessidade narrativa de reconhecimento do lugar ou de conjuntura prevista para o

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posterior engendramento dos fatos da histria. O objetivo , portanto, gerar instrues


visuais para que o leitor possa compreender melhor a situao que est por vir.

No que diz respeito gerao de um efeito cmico, os artistas do mang acentuam estas
possibilidades atravs da ausncia de texto verbal. O burlesco realiza-se por uma
disjuno que culmina em um acentuado expressionismo dos personagens, com uma
configurao chegada ao caricato, por meio do exagero facial, que pode conotar dor,
raiva, espanto, tristeza e etc. Geralmente, esta ausncia de texto verbal ocorre no ltimo
quadro, onde a comicidade explode atravs do destaque do desenho burlesco.

Os mangs Dragon Ball e Dragon Ball Z esto recheados de passagens que levam a
uma disjuno narrativa cmica. Invariavelmente, no s os viles, como tambm o
heri Goku e os seus amigos passam, em algum momento da saga, por uma situao
vexatria, pautada em um tipo de humor banalizado, em que pequenos descuidos no
cotidiano das aes dos personagens, ou at mesmo em momentos de confrontao e
realizao de tarefas importantes, acabam, inesperadamente, desencadeando uma
transio para o humor. A conseqncia disso encontra-se na exibio visual de
situaes que demonstram tombos, sustos, acessos de clera e desespero, configurados
de forma exageradamente caricatural. A preferncia se d por meio de olhos
esbugalhados e bocas desproporcionais ao rosto para exprimir sentimento de raiva,
espanto, cinismo, ironia, e assim por diante.

Algumas outras representaes de comicidade nos mangs talvez no faam muito


sentido na nossa cultura, isto porque esto diretamente ligados ao universo cultural
japons:

[...] O fato que o mestre Kame sangra pelo nariz sempre que v uma
garota bonita ou se mete em alguma situao constrangedora com
roupas ntimas (calcinhas, principalmente). Para ns este fato pode
parecer bem estranho, mas em alguns mangs essa a forma engraada
de mostrar que o personagem, geralmente masculino, est ansioso ou
excitado (e o mestre Kame mestre em se meter em confuso por causa
disso!). Este tipo de expresso tornou-se popular porque alguns
desenhistas adaptaram para o desenho a palavra japonesa Hanaji, que
significa sangue pelo nariz. Esta palavra no Japo usada tambm para
mostrar excitao (DB, 5, p. 94-95).

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Mesmo se levarmos em conta a nossa ignorncia sobre a origem de alguns significados


encontrados nos mang, ainda assim sabemos, mediante o mote narrativo, que se trata
de uma situao de humor. Como o passar de tempo, o leitor de mang,
independentemente de ter ou no este background cultural, aprende a reconhecer estas
marcaes representacionais como situaes especificamente humorsticas, da mesma
forma que distingui as representaes visuais no lugar do texto como normalmente
acontece tambm em produes quadrinsticas originrias da escola de histrias em
quadrinhos franco-belgas: em um lugar de escrever palavres na fala dos personagens,
convencionou-se utilizar desenhos icnicos de caveira, de bomba, de faca, etc., em uma
clara demonstrao de que o texto visual toma lugar do texto verbal.

Sobre as metforas visuais nas histrias em quadrinhos, Eco (1993, p.144) afirma que:

[...] poderamos citar, por exemplo, vrios processos de


visualizao da metfora ou do smile, como os que
aparecem nas estorinhas humorsticas: ver estrelas, ter o
corao em festa, sentir a cabea rodar, roncar como uma
serra, so tantas expresses que, na estria em
quadrinhos, se realizam como recurso constante a uma
simbologia figurativa elementar. mesma categoria
pertencem as gotinhas de saliva que exprimem
concupiscncia, a lampadazinha acesa que significa tive
uma idia etc. Mas na realidade, esses elementos
iconogrficos compem-se numa trama de convenes
mais ampla, que passa a constituir um verdadeiro
repertrio simblico, e de tal forma que se pode falar
numa semntica das estrias em quadrinhos.

Este aspecto cmico realizado pelas metforas


visuais muitas vezes auxiliado por um ambiente ou
objetos tambm de representaes burlescas, como
Fig. 8. O aspecto cmico as naves e veculos que surgem durante a saga, os
tambm gerado por objetos
e veculos que lembram quais lembram brinquedos ou rplicas
brinquedos ou rplicas (DB,
31, capa). miniaturizadas da nossa realidade. Estas rplicas
conseguem manter o seu ndice com o referente
atravs de um desenho minucioso de detalhes, chegando at mesmo ao nvel da incluso
de logotipo dos fabricantes (Fig. 8).

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Contudo, o tipo de trao usado por Akira Toriyama sugere um aspecto mais icnico
desses objetos integrando-os aparncia dos personagens.

Cabe lembrar que esta relao dos objetos representados com o referente usual nos
mangs, mas, na maioria dos casos, estes objetos, e tambm os cenrios, so desenhados
de forma mais realstica possvel. Aspectos fotogrficos e de detalhismo, contendo
peso, textura e complexidade fsica, contrastam com a simplicidade do trao e o
esquematismo geomtrico dos personagens, o que denominado de efeito mscara.
No caso de Dragon Ball e Dragon Ball Z, o efeito de contraste entre a figura e o fundo
no to evidente. Ambas se apresentam aos olhos do leitor de uma maneira mais
integrada.

Para Mccloud (1995, p. 43-44):

Esta combinao permite que os leitores se disfarcem num personagem


e entrem num mundo sensorialmente estimulante. Um conjunto de
linhas pra ver, outro conjunto para ser. [...] Os estilos hbridos
resultantes mostraram uma tremenda variao icnica, como
personagens muito cartunizados e fundo quase que cinematogrficos.

Em Dragon Ball e Dragon Ball Z, esta distino entre cartum e fotogrfico diminuda,
pois o tratamento dado pelo desenhistas aos cenrios e objetos so adjetivados por uma
certa leveza no trao.

Deste modo, a identificao do leitor como Goku no se d somente pelos seus feitos
hericos, mas tambm pela possibilidade de envolver-se em situaes hilrias, assim
como acontece na vida real.

Uma das explicaes pode ser encontrada nos personagens do mang,


que, ao contrrio dos super-heris produzidos no Ocidente, so heris
concebidos a partir do mundo real, nos quais as pessoas podem
encontrar, alm de uma espcie de miniatura de suas vidas, os
ingredientes para vivenciar suas fantasias (LUYTEN, 2000, p. 40).

Ao contrrio das histrias em quadrinhos norte-americanas, no mang, o heri, entre um


grande feito e outro, pode envolver-se em situaes engraadas ou at mesmo ridculas,
sem que isso afete a sua imagem herica perante o leitor.

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No moderno mang, os heris so desenhados a partir do mundo real.


Neste aspecto incide a diferena fundamental em relao aos
personagens ocidentais so pessoas comuns na aparncia e de conduta
modesta. Podem ser funcionrios de companhias, estudantes, aprendizes
em restaurantes, esportistas, donas de casa, que, entretanto, no decorrer
do enredo da histria podem realizar coisas fantsticas. Podem se
envolver em romances, voar para o espao ou se defrontar com um
suposto chefe de escritrio numa sangrenta batalha. [...] O leitor se
identifica com os heris porque eles retratam sua vida diria e o
remetem para o mundo para esse mundo de fantasia. Ele poderia ser o
prprio heri da histria porque est prximo da sua realidade
(LUYTEN, 2000, p. 71).

Desse modo o aspecto de comicidade nos mangs um dos ingredientes para que o
leitor possa incorporar os personagens atravs de um processo de humanizao. Este
processo de humanizao se d principalemte atravs da figura do heri, que entre um e
outro grande feito capaz de proporcionar situaes desconcertantes de efeito hilrio
to comuns ao nosso cotidiano.

Referncias bibliogrficas

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