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RESUMO
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Trabalho apresentado no VII Encontro dos Ncleos de Pesquisa em Comunicao NP Produo
Editorial.
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Doutorando em Comunicao e Cultura Contemporneas UFBA. (betonnasi@tutopia.com.br)
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Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao
XXX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Santos 29 de agosto a 2 de setembro de 2007
Fig. 1 Exemplos
encontrados em Dragon
Ball Z de formas de
enquadramentos
cinematogrficos (DBZ:
63, p. 65, 77 e DBZ: 62, p.
44, 83).
Estes efeitos esto espalhados por toda a estrutura da narrao, as quais tm o objetivo
de contar um fato que se passa em determinado tempo e lugar. A histria s existe na
medida em que h algum tipo de ao praticada pelos personagens. Um fato, em geral,
acontece por uma determinada causa e desenrola-se envolvendo certas circunstncias
que o caracterizam. necessrio, portanto, mencionar o modo como ocorre o
acontecimento, isto , de que maneira o fato ocorreu. Por sua vez, um acontecimento
provoca conseqncias decorrentes da ao. Sendo assim, a maneira de configurar
visualmente os quadrinhos ganha uma relevncia para os desdobramentos narrativos.
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Esta declarao pode ser aplicada, sem prejuzos, s hqs, tendo em vista que o
encadeamento dos quadrinhos assemelha-se ao plano-seqncia cinematogrfico no que
diz respeito ao desenvolvimento narrativo, atravs das aes dos personagens,
principalmente a do heri.
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Autor de diversas obras de hqs, entre elas: Blueberry, The Long Tomorrow, O Rola-Doida, Garagem
Hermtica e Arzach. Esse artista, dependendo do tipo de histrias que produz, pode assinar tanto como
Moebius ou como Gir (abreviao de Giraud).
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As hqs underground surgiram nos Estados Unidos nos anos 60, influenciadas pela iniciativa no campo
da msica e pelo movimento hippe, tendo como seu idealizador o quadrinsta Robert Crumb. As histrias
em quadrinhos underground visavam produzir materiais alternativos, diferenciando-se das comics. Os
temas geralmente envolviam drogas, sexo, violncia, crtica ao capitalismo e ordem do sistema. Eram
representados geralmente por anti-heris politicamente incorretos e associados s minorias: negros,
mendigos, gays, latinos, mulheres, crianas, deficientes fsicos e outros. Estilisticamente, o trao
estereotipado, com cenas de subrbios, prostbulos, boates com muita sombra e pouca luz. Muitas dessas
hqs so possuidoras de uma construo narrativa no linear.
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predominantemente no-linear ou, como classificado por Deleuze (1990), uma lgica
narrativa de imagem-tempo.
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As histrias de Dragon Ball e Dragon Ball Z so pontuadas por quadrinhos sem que
haja a interferncia do texto escrito5 (Fig. 2). Provavelmente, essa forma de narrar,
encontrada de um modo geral no mang, uma influncia de outros meios
comunicacionais como o cinema e a televiso.
Para Morin (1976, p. 175), considerando o eixo seqencial das histrias em quadrinhos
ou a sua estruturao linear,6 distinguvel em uma historieta trs funes ordenadas de
narrativas e que tambm so encontradas facilmente no mang:
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Existe outro bom exemplo para ilustrar esta possibilidade: uma longa seqncia de luta de Gohan (o
filho de Goku) e seus aliados contra o aliengena Nappa, que dura oito pginas sem a presena de
praticamente nenhum texto (DBZ, 36, p. 83-88).
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Cabe frisar que Violette Morin desenvolveu estas funes analisando historietas, ou tirinhas de jornal.
Entretanto, acreditamos que as funes propostas pela autora tambm servem para estudar as hqs mais
amplamente.
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Entendido desta forma, Barthes no levava em considerao que a imagem tem a sua
capacidade inerente de sobreviver sem o auxlio da palavra, possuindo o seu potencial
comunicacional autnomo do texto verbal, isto , um potencial discursivo, que se
realiza atravs da sua enunciao icnica, principalmente se levarmos em conta o uso
das imagens nas artes seqenciais.
A funo de relais, exercida pelo texto verbal, dado pelos bales e legendas
primordialmente, pode ser dispensada como j demonstraram alguns artistas das hqs,
destacando os desenhistas dos mangs, que, influenciados pelo ritmo cinematogrfico e
televisivo, impem uma leitura mais dinmica histria, principalmente quando as
seqncias so representao de alguma ao.
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Eisner (1999, p. 16) afirma que possvel contar uma histria apenas por meio de
imagens, sem o auxlio, portanto, das palavras. A histria pode ser toda desenrolada em
pantomima, significando uma tentativa de explorar o texto visual a servio da expresso
narrativa. A ausncia de qualquer dilogo para reforar a ao serve para demonstrar a
viabilidade de imagens extradas da experincia comum.
Com o tempo, atravs de novos estudos semiolgicos voltados para o fenmeno das
histrias em quadrinhos, ficou mais evidente a possibilidade de independncia das
imagens para produzir significados. Esses estudos que seguem essa linha de pensamento
foram desenvolvidos, a partir de ento, por pesquisadores como Fresnault-Deruelle e
Violette Morin.
Afinal, Barthes acabou por ignorar a gnese material e plstica dos contedos visuais
das imagens e, conseqentemente, tambm ignorou os resultados que poderiam ser
obtidos a partir de uma observncia mais aguda dos fenmenos da representao visual,
enquanto parte de uma estrutura textual de significao.
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Nas comics strips, ou tirinhas de jornal, por exemplo, principalmente aquelas de teor
mais anedtico,7 a disjuno pode ocorrer de trs maneiras:
1. Somente atravs do texto verbal: a sucesso de imagens, neste caso, pouco colabora
para a configurao do efeito inesperado. As imagens so repetitivas, aparentado
uma estrutura muito parecida entre elas. Historietas como a de Mafalda (Quino) e
dos Peanuts (Schulz) esto repletas deste tipo de situao, nas quais as repeties
dos personagens na mesma posio e a pobreza do fundo dos quadrinhos causam ao
leitor no s uma sensao de monotonia como tambm uma incompreenso do teor
da mensagem, se forem tomadas como referncia somente a imagem (Fig. 4);
2. Atravs da interao do texto verbal com o texto visual: este tipo de ocorrncia
tende a ser mais freqente no universo das hqs, onde ambas esto atreladas para um
entendimento especfico da mensagem. Entretanto, possvel notar a disjuno
analisando isoladamente as imagens. Afinal, mesmo na ignorncia do seu verdadeiro
significado, levamos em considerao que estas imagens ainda carecem de algum
tipo de complemento verbal para rematar o sentido da mensagem. Todavia, a
notao disjuntiva j verificvel por meio da expressividade do desenho, mudana
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Inferimos aqui a possibilidade de ocorrncias disjuntivas com outras finalidades alm da comicidade.
Se, genericamente, a disjuno conota uma quebra da linearidade da narrativa no que diz respeito sua
coerncia para um desfecho previsvel, podemos incluir, ento, como passagens correntes disjuno
aquelas que sugerem suspense, culminando em um acontecimento inesperado, como a instaurao do
terror, por exemplo.
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Fig. 5. A imagem com uma certa independncia do texto em Toda Mafalda (Quino,
1991, p. 233).
Nas narrativas dos mangs, a segunda possibilidade, construda por seqenciamento das
imagens acompanhadas de textos verbais e finalizando com uma imagem sem
vocbulos, isto , tendo apenas uma cena impactante, muito comum e encontrada
fartamente toda vez que a sugesto a induo para a comicidade (Fig. 7).
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Como dito anteriormente, os mangs, a partir da dcada de 60, sofreram uma decisiva
influncia de meios comunicacionais como o cinema e a tv. Os acontecimentos
narrativos passaram a ser mais dinmicos, graas adoo de uma diagramao
assimtrica, a utilizao de linhas diagonais que so tanto usadas para a construo do
quadro como tambm para expressar velocidade, no interior desse espao. Alm disso,
foi mais corriqueiro deste ento o exerccio representacional conotando a independncia
de texto visual em relao ao texto verbal, o que possibilitou, conseqentemente, ao
artista do mang realizar experimentos, visando acentuar o humor atravs do uso de
imagens sem a escrita.
Podemos citar artistas nipnicos de renome, como Osamu Tezuka e Akira Toriyama,
que comearam a implementar uma forma narrativa nos seus mangs, a qual, em muitos
momentos, dispensavam a utilizao do texto verbal.
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No que diz respeito gerao de um efeito cmico, os artistas do mang acentuam estas
possibilidades atravs da ausncia de texto verbal. O burlesco realiza-se por uma
disjuno que culmina em um acentuado expressionismo dos personagens, com uma
configurao chegada ao caricato, por meio do exagero facial, que pode conotar dor,
raiva, espanto, tristeza e etc. Geralmente, esta ausncia de texto verbal ocorre no ltimo
quadro, onde a comicidade explode atravs do destaque do desenho burlesco.
Os mangs Dragon Ball e Dragon Ball Z esto recheados de passagens que levam a
uma disjuno narrativa cmica. Invariavelmente, no s os viles, como tambm o
heri Goku e os seus amigos passam, em algum momento da saga, por uma situao
vexatria, pautada em um tipo de humor banalizado, em que pequenos descuidos no
cotidiano das aes dos personagens, ou at mesmo em momentos de confrontao e
realizao de tarefas importantes, acabam, inesperadamente, desencadeando uma
transio para o humor. A conseqncia disso encontra-se na exibio visual de
situaes que demonstram tombos, sustos, acessos de clera e desespero, configurados
de forma exageradamente caricatural. A preferncia se d por meio de olhos
esbugalhados e bocas desproporcionais ao rosto para exprimir sentimento de raiva,
espanto, cinismo, ironia, e assim por diante.
[...] O fato que o mestre Kame sangra pelo nariz sempre que v uma
garota bonita ou se mete em alguma situao constrangedora com
roupas ntimas (calcinhas, principalmente). Para ns este fato pode
parecer bem estranho, mas em alguns mangs essa a forma engraada
de mostrar que o personagem, geralmente masculino, est ansioso ou
excitado (e o mestre Kame mestre em se meter em confuso por causa
disso!). Este tipo de expresso tornou-se popular porque alguns
desenhistas adaptaram para o desenho a palavra japonesa Hanaji, que
significa sangue pelo nariz. Esta palavra no Japo usada tambm para
mostrar excitao (DB, 5, p. 94-95).
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Sobre as metforas visuais nas histrias em quadrinhos, Eco (1993, p.144) afirma que:
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Contudo, o tipo de trao usado por Akira Toriyama sugere um aspecto mais icnico
desses objetos integrando-os aparncia dos personagens.
Cabe lembrar que esta relao dos objetos representados com o referente usual nos
mangs, mas, na maioria dos casos, estes objetos, e tambm os cenrios, so desenhados
de forma mais realstica possvel. Aspectos fotogrficos e de detalhismo, contendo
peso, textura e complexidade fsica, contrastam com a simplicidade do trao e o
esquematismo geomtrico dos personagens, o que denominado de efeito mscara.
No caso de Dragon Ball e Dragon Ball Z, o efeito de contraste entre a figura e o fundo
no to evidente. Ambas se apresentam aos olhos do leitor de uma maneira mais
integrada.
Em Dragon Ball e Dragon Ball Z, esta distino entre cartum e fotogrfico diminuda,
pois o tratamento dado pelo desenhistas aos cenrios e objetos so adjetivados por uma
certa leveza no trao.
Deste modo, a identificao do leitor como Goku no se d somente pelos seus feitos
hericos, mas tambm pela possibilidade de envolver-se em situaes hilrias, assim
como acontece na vida real.
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Desse modo o aspecto de comicidade nos mangs um dos ingredientes para que o
leitor possa incorporar os personagens atravs de um processo de humanizao. Este
processo de humanizao se d principalemte atravs da figura do heri, que entre um e
outro grande feito capaz de proporcionar situaes desconcertantes de efeito hilrio
to comuns ao nosso cotidiano.
Referncias bibliogrficas
BARTHES, Roland. A mensagem fotogrfica. In: _____. O bvio e Obtuso. So Paulo: Nova
Fronteira, 1990, p. 11-25.
CIRNE, Moacy. Bum! A exploso criativa dos quadrinhos. Petrpolis: Vozes, 1977.
EISNER, Will. Quadrinhos e arte seqencial. 3. ed. So Paulo: Martins Fontes, 1999.
LUYTEN, Snia. Mang: o poder dos quadrinhos japoneses. So Paulo: Hedra, 2000.
MORRIN, Violette. A histria cmica. In: BARTHES, Roland. et al. Anlise estrutural da
narrativa: pesquisas semiolgicas. Petrpolis: Vozes, 1976. p 174-200.
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