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R le
INTRODUCTION
Introduction
Jason McCord grinait des dents. De temps autre, il accordait un
lger rpit sa mchoire pour lcher un juron bien senti. Il se
cherchait un coupable. Cela faisait des heures qu'ils se frayaient
un chemin dans la jungle. Son filtre tait satur et il avait un got
amer dans la bouche. Ses penses drivrent sur le retour Our-
mansk, la fte qu'il allait faire ce garagiste ventripotent, au
porc qui leur avait vendu la bulle. Elle tait tombe en rideau
vingt kilomtres du but, la base secrte des pirates de l'amas
de Gion.
Si toutefois, il fallait en croire Ulmer. Cette vermine hy-
pocrite pouvait-elle leur avoir racont des bobards ?
La base secrte tait-elle vraiment dans cette jungle
d'Our IV ? Pourtant, quand Ulmer avait fini par se
mettre table, il n'tait plus en tat de mentir.
Pour plus de scurit, il les avait accompagns,
c'est lui qui menait le groupe, porte de leur
colre si la base n'tait pas au rendez-vous.
Jason crasa une sorte de limace volante qui
s'tait pose sur sa manche. Bientt, ils arrive-
raient en vue de la base, la tension montait visible-
ment l'intrieur du groupe : Aloysius van Eflin, le
marchand, portait un brle parfum ses narines incom-
modes par les miasmes de la jungle ourienne ; Iragal le
prtre, l'il farouche, tendait toute son attention seconde
vers d'ventuelles penses ennemies ; Joe, l'ancien merce-
naire, caressait avec ses doigts la crosse de son laser ; Lili
Rmora, la teknote, essuyait sans arrt ses lunettes ; seule
Traveller, la navyborg, restait impavide. On aurait dit
qu'elle avait tourn un bouton pour dbrancher sa sensibili-
t.
Jason se souvenait des gros titres de l'homo-journal. Des
actualits la Tri-D sur les pirates de l'espace . Du ri-
che ngociant Ti Sien Po qui les avait incits partir et du
capitaine Mickford qui les avait prsents
Il commenait comprendre que le vrai coupable, celui qui
l'avait entran dans cette prilleuse aventure, c'tait lui-
mme, Jason McCord, ou plutt celui qui se cachait derrire
lui, celui qui prenait les dcisions. Il n'aurait jamais d accep-
ter cette partie d'Empire galactique ! Les jeux de rles taient
un passe-temps trop prouvant pour ses nerfs.
Jason
Mc Cord :
av enturier
6 Introduction - Empire Galactique
INTRODUCTION
Quand le Matre de Jeu lui avait propos d'incarner un person- mme de rivalit entre les joueurs ; o ils forment tous une quipe
nage de sa prochaine histoire, il avait accept sans savoir qu'il solidaire qui tente de survivre en perant les secrets de l'univers
devrait se bagarrer et mettre son imagination autant contribu- imagin par le M atre de Jeu.
tion, pour faire survivre un personnage fictif dans une simulation Un jeu o l'identification est si forte que ds joueurs amricains
d'aventure. n'hsitent pas passer des journes entires, dguiss en trolls ou
Car dans une partie d'Empire galactique, comme dans tous les en elfes, pour pratiquer l'anctre des jeux de rles Donjons et
jeux de rles, le hros de l'histoire, c'est vous ! Vous ne vous Dragons .
contentez pas de regarder un personnage auquel vous vous identi- Un jeu que des millions d'Amricains pratiquent avec ferveur.
fiez plus ou moins bien, comme dans un film, une bande dessine Un jeu qui commence autour d'une table par un dialogue entre
ou un roman d'aventures. C'est vous qui contrlez le personnage, un M atre de Jeu inventif et des joueurs morts de trac, et qui s'en-
dcidez de ce qu'il dit, ce qu'il fait, o il va, etc. Il ne dpend que vole trs vite aux confins de la galaxie.
de vous que l'aventure soit ou non un succs. En effet, contraire- Un jeu, enfin, o toutes les situations, tous les personnages
ment aux autres genres romanesques, le hros de l'histoire (vous) secondaires, toutes les actions et le contrle du droulement de
peut trs bien mourir btement au premier chapitre. Par contre, l'intrigue romanesque, la responsabilit et la gestion raliste de
s'il survit, il gagne argent et exprience et s'avance mieux arm l'aventure sont entre les mains du M atre de Jeu (M .J.).
sur la route de la gloire, vers de nouvelles aventures comme de Le M .J. est l'me du jeu des rles. Son deus ex machina . Lui
bien entendu. seul a le devoir de connatre parfaitement les rgles dcrites dans
ce livre. Les autres joueurs ne savent rien de ce qui les attend, la
limite, ils n'ont besoin de connatre aucune rgle de ce jeu. La
Mais qu'est-ce simple connaissance des comptences et caractristiques de
qu'un jeu de rles ? leur personnage et un peu de bon sens suffisent pour entrer
sans prambules dans une aventure mouvemente, dans
un royaume barbare, aux frontires de l'Empire galacti-
Le jeu de rles est un jeu, le jeu ; celui de notre enfance que, dernire parcelle explore d'une galaxie fon-
quand, le temps d'une partie, nous tions devenus cow- damentalement trangre.
boy ou infirmire, chevalier ou marchande. Le jeu le A ce moment , le pied de Jason M cCord glis-
plus simple et le plus fou : le conditionnel . On sa sur un champignon jauntre. Il perdit
dirait que je serais un prince et toi la reine des l'quilibre. Les autres personnages l'aidrent
fes... se relever en riant et dcrtrent une
M ais dans la pratique ce jeu se heurtait vite pause.
des problmes. Tous voulaient tre bons , avoir
toujours de l'argent, la meilleure arme, tre bless Tandis qu'ils enfournaient la se-
parfois mais jamais tre tu. conde moiti de leur ration de
Comme tout le monde voulait gagner, cela finissait survie, les conversations se re-
toujours par des disputes. Pourtant, l'espace d'un ins- mirent tourner autour des
tant, par la magie d'un accessoire, d'un dguise- pirates de l'amas de Gion. Plu-
ment et de notre imagination enfivre par un sieurs bases impriales et nombre
film ou un feuilleton la tlvision de plantes exotiques avaient t
chacun de nous tait devenu, tota- pilles par des escadrilles d'astro-
lement, le hros de ses rves. nefs non identifis. Les assurances
Imaginez maintenant le mme avaient d rembourser des milliards
jeu pratiqu autour d'une table par des de crdits. Par recoupements on avait
joueurs adultes, s'amusant se prendre localis la base des pirates dans l'amas
l'espace d'une partie pour des personnages de Gion. Quelque part, une fortune les
imaginaires qui ils prtent vie, parole et attendait, les pirates avaient entass le
volont dans un univers cr par un M atre but in de plantes entires dans une fa-
de Jeu, qui va les entraner pour quelques buleuse caverne cache quelque part
heures, quelques jours ou parfois mme des an- dans l'amas de Gion
nes, vers un pays magique o l'aventure est quo- Quelques jours plus tt, au bureau
tidienne. d'embauch de l'astroport de Kharg, le
Un jeu o, par l'intermdiaire de son personnage, groupe d'aventuriers tait tomb sur
chacun peut devenir le hros de son got, mener une une invitation qui ressemblait plutt
vie d'aventure, assumer tous ses choix, s'enrichir ou une convocation se rendre dans le
s'appauvrir, apprendre et dcouvrir, vieillir et mourir. bureau du chef de la police. Le capi-
Sans subir l'itinraire prvu et les choix dicts par un taine Mickford ne les convoquait pas
romancier, un scnariste ou un cinaste, mais en pour se faire une fois de plus graisser
choisissant soi-mme parmi tous les possibles. la patte, mais pour les prsenter un
Un jeu o le participant s'incarne totalement dans riche ngociant de ses relations. Ti Sien
son personnage comme un acteur dans son rle. Il Po tait un vieux malachite originaire,
faonne son alter ego, le guide dans son ducation, justement, de l'amas de Gion. Il les invita
lui apprend un mtier, dveloppe ses qualits natu- tous dner et leur parla longuement.
relles et entrane ses talents. Amourah :
Un jeu o il n'y a ni gagnant, ni perdant, ni grande suivre...
prtresse
de lordre des
Sagittaires (grade 5)
Comment jouer
1 Empire Galactique
Concrtement, que vous faut-il pour entrer dans un jeu de
rles ?
Peu de choses. Vous vous tes runis six ou huit, ven-
tuellement dix autour d'une table. Le nombre n'est pas vrai-
ment critique, mais en dessous de quatre (trois joueurs et le
Matre de Jeu) les parties risquent de manquer un peu de pi-
ment. Au dessus de dix, le M.J. (Matre de Jeu) peut se trou-
ver dbord. Il est bon de prvoir un espace neutre o l'on
puisse parler sans tre entendu : deux joueurs souhaitent ngo-
cier discrtement ; le M.J. a besoin de dlivrer une information
confidentielle. La cuisine, la salle de bain, voire le palier, peu-
vent faire l'affaire.
Vous disposez de temps. Trois heures permettent de se lancer. La
difficult est plutt de s'arrter. vitez de prvoir un rendez- vous
juste aprs l'heure thorique de fin de partie. Si vous le pouvez,
neutralisez le tlphone (on ne se laisse pas distraire quand on
joue sa vie). Une aventure complte ne s'puise pas en une seule
sance. Prvoyez de vous retrouver intervalles peu prs rgu-
liers.
Vous avez runi quelques provisions, liquides et solides, rien
en tout cas qui puisse entamer la lucidit et le sang-froid. Les
motions, a creuse, et on ne court pas jungles et champs de ba-
taille sans reconstituer ses forces.
Quelques lments d'ambiance peuvent enrichir une atmos-
phre : une carte stellaire, des maquettes d'astronefs, une musi-
que sidrale . Certains joueurs vont jusqu' se costumer : ce
n'est pas indispensable, au dbut en tout cas. Le M.J. par
contre peut souhaiter abriter son impassibilit derrire un
masque.
Quelques ds six faces trnent sur la table, et vous
avez dploy devant chaque joueur des feuilles de papier et
un crayon. Vous avez peut-tre photocopi les fiches des
personnages qui figurent la fin de ce volume, mais
cette solution luxueuse n'est pas obligatoire. Voici le
cadre pos.
Isa Bataille :
av enturire
Personnages
2
Les personnages sont la clef de vote d'Empire galactique. En te-
nant leur rle, les joueurs deviennent des hros de science- fiction
confronts aux multiples dangers d'un univers d'aventures qui n'a
d'autre frontire que celle de l'imagination. Si le M.J. a pour
tche d'laborer l'aventure et le dcor o elle va se drou-
ler, c'est chaque joueur que revient la responsabilit de
faire natre son personnage. Celui-ci, la naissance, n'est
qu'une srie de chiffres et des mots tracs sur une feuille de
papier. Petit petit, le joueur apprend connatre le person-
nage qu'il incarne, il comprend ses faiblesses et tire parti de
ses points forts ; il rcolte rcompenses et exprience qui per-
mettent au joueur d'amliorer l'quipement et les capacits de
son alter ego. L'attachement du joueur son personnage ne
peut aller qu'en grandissant et les dangers qui le menacent
dans le monde imagin par le M.J. deviennent vite aussi terri-
fiants que si la vie du joueur lui- mme tait en jeu. L' du-
cation d'un personnage est, en soi, un mini-jeu avec ses
rgles et sa stratgie propres. Le joueur nophyte peut avoir
besoin de l'aide du M.J. dans l'laboration d'une stratgie de
vie, d'un plan de carrire. Mais le joueur qui a dj la prati-
que du jeu de rles peut ainsi se forger un personnage la
hauteur de ses ambitions. Outre les personnages incarns par
les joueurs, il en existe d'autres, humains, extra-terrestres ou
animaux, crs selon les mmes procdures et manipuls par
le M.J. ; ils apparaissent et disparaissent au gr du M.J. pour
faire voluer l'action. On les appelle des rencontres .
Tous les personnages-joueurs (PJ.) naissent de la mme
faon : des adolescents de quatorze ans, au caractre peine
dgrossi, sans talents ni exprience. Leur ducation se fera
l'aide de ds, au cours d'une carrire abstraite guide par le
choix des joueurs pour les doter des meilleures qualits et
des talents les plus divers. Ensuite le joueur, selon les res-
sources de son personnage (voir p. 21), fournira l'quipement
ncessaire pour se lancer dans l'aventure.
Valentine :
Lieutenant
(soldat-grade 3)
Endurance Intuition
Elle est utilise avec les comptences qui rcla- C'est le flair, le sixime sens qui permet
ment de la rsistance. Elle mesure la capacit de sentir les tres et les choses. Le M .J.
endurer souffrances et fatigue, la robustesse. teste l'intuition pour savoir si le P.J. a
su remarquer un objet important
Charme pour la poursuite de sa qute ou un
II est utilis avec les comptences qui changement soudain dans l'attitude
rclament du charisme . Il mesure du P.N.J. en face de lui, etc.
l'attrait exerc sur autrui, le magn-
tisme . Adaptation
C'est la facilit avec laquelle le personnage se fond
Intelligence dans un milieu qui n'est pas le sien ou supporte des
Elle est utilise avec les comptences qui rclament un bouleversements de sa situation. Le MJ. teste
bon jugement. Elle mesure le quotient intellectuel, la l'Adaptation pour savoir si le P.J. parvient s'in-
facult d'abstraction. tgrer dans un groupe ou au moins passer ina-
peru.
Volont
Elle est utilise avec les comptences qui rclament de la Beaut
tnacit. Elle mesure la rsistance aux suggestions ext- II s'agit de l'apparence physique du person-
rieures et la capacit d'imposer ses propres convictions nage, de la rgularit de ses traits et de la grce
autrui. Elle mesure aussi la capacit d'agir sur son envi- de sa silhouette. Le M .J. teste la Beaut pour
ronnement par la seule force de l'esprit (pouvoirs PSI). savoir si un P.N.J. peut tomber amoureux rien
qu'en regardant le P.J. ou si ce dernier fait sen-
Le joueur dispose d'un certain nombre de points qu'il sation en entrant dans un lieu public.
attribue aux caractristiques primaires son choix. Pour
connatre ce nombre, le joueur lance six ds, la somme Rsistance physique
desquels il ajoute 30 (6D + 30). Le joueur peut ainsi Elle reprsente la constitution physique du
composer son personnage son gr une seule condi- personnage et son aptitude encaisser les
tion. chocs physiques. Le M .J. teste la Rsistance
physique quand le P.J. accomplit des actions
Aucune caractristique ne doit tre infrieure fatigantes, qu'il manque de repos ou qu'il doit
2 ou suprieure 12. affronter des conditions mtorologiques trs
dfavorables. L'ensemble de la Rsistance phy-
Une Intelligence de douze (12) indique un super- sique, et non plus la moyenne, indique le nom-
cerveau, presque un gnie, tandis qu'un deux (2) ca- bre de points de dommages que peut encaisser le
ractrise un dbile mental sachant peine compter P.J. Il perd des points de rsistance au cours des
sur ses doigts. Le rsultat moyen est sept (7). Dom Vison : combats.
courtire
(marchande-gra de 2)
Si leur nombre est rduit 0, le personnage tombe dans le coma. [6] Tekno / Intelligence
Conversion [61]
Le personnage sait rparer les appareils accidents ou
en panne, en utilisant les pices dtaches provenant
comme M OD pour les
d'autres machines de mme niveau technologique. Pour
duels verbaux o la Volont est la
pouvoir exercer cette comptence, le personnage doit
caractristique utilise.
dj possder une comptence du NT appropri : 63
Prtre, S oldat / Volont Habilet
pour le NT 3, 64 pour le NT 4, 65 pour le NT 5, 66
Intelligence
pour le NT 6. Le temps pass la conversion est qui-
valent une rparation. La machine dpouille de ses
pices dtaches reoit le nombre de points de panne de Hypnotisme [45]
l'appareil rpar. Le niveau de comptence sert de M OD Le personnage connat les techniques
pour la conversion. d'hypnose et de suggestions
Tekno / Volont Habilet Intelligence subconscientes : il peut, pendant une
dure dtermine, tenir compltement
Corruption [41] sous l'influence de sa Volont une
rencontre ou un personnage de son
Le personnage connat bien la nature humaine et pos-
groupe. Dans cette situation, le ni-
sde un jugement sr (quoique cynique) propos des
veau de comptence agit comme
rencontres qu'il fait. Il sait reconnatre celles qui se
MOD.
laisseront convaincre par quelque somme d'argent et
Marchand, Navyborq / Volont
celles de la proposition fcherait. Cette comptence
Intelligence
agit comme M OD dans toutes les actions o le
Charme est la caractristique utilise, et l'argent le
moyen employ. Informatique [65]
Marchand / Charme Intelligence
Endurance Le personnage sait utiliser et
rparer les ordinateurs, les ma-
Dguisement [24] chines et les armes de NT 5.
Le personnage connat le maquillage et l'auto chirur- Cette comptence sert de M OD
gie plastique, il sait dguiser sa voix, changer sa d- Tif aine : pour l'entretien et les rpara-
marche et porter les vtements adquats pour trom- sergent tions ; il donne galement le
per les observateurs. Cette comptence agit comme (soldat-grade 2) niveau 0 au personnage
pour l'utilisation des vhicules et des armes de NT 5. et cyberntique. Cette comptence agit comme M OD pour sauve-
Tekno, Navyborq / Intelligence Volont Charme garder la sant ou soigner maladies et blessures du personnage et
des membres du groupe qu'il accompagne.
Langages E.T. [42] Prtre, Tekno / Volont Habilet Intelligence
Le personnage a beaucoup roul sa bosse, et a t confront de
nombreuses races d'extra-terrestres. Il connat les principales lan- Orientation [52]
gues utilises dans la galaxie et baragouine de nombreux dialectes Le personnage sait toujours se situer et retrouver sa route. Il
locaux. Cette comptence agit comme M OD dans tous les rapports connat les positions des toiles et utilise toutes les particularits
avec les E.T. de chaque plante pour reprer le nord . Cette comptence sert
Marchand, Prtre / Intelligence Volont Charme de M OD chaque fois que le personnage souhaite savoir o il se
trouve.
Logique [51] Navyborg, Prtre / Endurance Charme Force
Le personnage possde clart et rigueur dans son raisonnement. Il
connat toutes sortes de processus logiques humains et E.T., y Prothse Arme [53]
compris le mode non aristotlicien. Allie une belle Intelligence, Le bras droit du personnage est remplac par un pseudo-bras d'ap-
la logique bien employe rend parence normale. Ce bras artificiel est plus fort et plus efficace
pour accomplir la plupart des actions naturelles. Le niveau de com-
ptence agit comme M OD dans les combats au contact, mains
nues et distance.
l'argu- Navyborg, S oldat / Force Endurance Habilet
ment at ion
irr s is t ib le. Prothse Rpar [56]
Elle permet de Le bras gauche du personnage est remplac par un pseudo-bras
convaincre et d'entra- d'apparence normale. Ce bras artificiel dissimule en fait une vrita-
ner l'adhsion rapide et ble trousse universelle de rparation (NT 3 6) ; ses doigts peu-
sincre de nombreuses vent remplacer n'importe quel outil, du tournevis au micro-laser de
rencontres. prcision. Cette comptence permet de se passer de trousse pour
Navyborg / les rparations et le niveau sert de MOD pour la rapidit d'excu-
Intelligence tion.
Volont Charme Navyborq, Tekno / Volont Habilet Intelligence
4 Prtre Capitaine Acheteur Lieutenant Ingnieur L'aventurier ne peut terminer ses tudes et commencer
vivre une aventure qu'aprs un test de survie. S'il russit, son viati-
5 Grand prtre Commandant Ngociant Capitaine Concepteur
que est gal la diffrence entre son lancer de ds de survie et son
6 Sage Colonel businessman commandant architecte ge, multiplie par mille crdits (1 000 ).
Gnralement, les personnages ne deviennent aventuriers
s'quiper pour sa premire aventure. Pour connatre la somme qui qu'aprs plusieurs checs dans les coles de guilde. M ais rien n'in-
lui est alloue, le joueur lance un d qu'il multiplie par le chiffre de terdit au personnage de commencer immdiatement une carrire
sa profession (voir tableau) ; il remultiplie le produit par son grade d'aventurier.
et enfin par mille crdits (1 000 ).
Aprs avoir quitt, volontairement ou non, son cole, le person-
nage peut tenter et russir l'examen d'entre d'une autre cole. Il
Entranement
peut arriver qu'il possde dj plusieurs talents enseigns dans Des stages intensifs d'entranement pour toutes les comptences
existent. La dure minimale d'un stage est d'un an. L'entranement
cette nouvelle cole et qu'il puisse prtendre un certain grade.
Nanmoins, le dlai de quatre ans sera maintenu, l'issue duquel le ne peut tre abord que par un personnage qui possde dj la
personnage recevra le nouveau grade suivant ses mrites. L'acqui- pratique de la comptence choisie. Il peut s'agir d'un personnage
sition d'un nouveau grade efface le prcdent dans la profession, qui a appris ce talent dans une cole et qui souhaite amliorer son
mais pas d'autres grades acquis dans d'autres guildes. niveau ; un personnage peut galement apprendre sur le tas : trois
tentatives russies pour pratiquer cette comptence au cours d'une
aventure donnent au personnage le niveau 0 et lui permettent,
Carrire de l'aventurier entre deux aventures, de s'entraner pour atteindre le niveau 1 et
L'aventurier est un personnage qui n'a pas su ou voulu les suivants.
s'intgrer une cole. Il ne subit pas d'examen d'entre, Il n'y a pas de limite au nombre de stages que peut suivre un
et mne sa carrire d'une manire peu convention- personnage, hormis son vieillissement.
nelle en regard des cinq autres professions. Les stages sont payants : le prix de l'entranement est
Avant d'tre lanc dans une aventure ima- payable d'avance, quel que soit le rsultat final. Le num-
gine par un M J., il apprend quelques ro de la comptence multipli par le grade le plus lev
comptences l'cole de la rue. Il a du personnage, le tout multipli par mille crdits, est le
la possibilit d'apprendre toutes prix d'un stage d'un an.
les comptences enseignes par Les stages d'entranement ont lieu pendant les temps
les coles de guilde en se servant morts entre les aventures. Au dbut de la nouvelle
de la caractristique requise de aventure, tandis que d'autres joueurs crent des per-
l'aventurier : lEndurance. sonnages nouveaux en leur faisant suivre la voie nor-
Chaque anne, le joueur lance deux ds male des carrires, le joueur qui souhaite utiliser un
et choisit une des deux comptences com- personnage dj expriment peut tenter de l'amlio-
portant les chiffres obtenus. Par exemple, rer par l'entranement : l'ge du personnage la fin
s'il tire un trois [3] et un un [1], il a le de sa prcdente aventure, s'ajoute un an par tentative
choix entre apprendre conduire une d'amlioration ; la procdure utilise est analogue
voiture ou tendre une embuscade [13] celle qui permet d'acqurir une comptence au cours
et [31]. Il compare ensuite son Endurance d'une carrire mais c'est une des trois caractristiques
la somme de trois ds : utilises (voir p. 14) qui est compare au lancer de trois
si le rsultat est suprieur, le per- ds :
sonnage choue ; si le rsultat est suprieur, le personnage vieillit d'un
si le rsultat est infrieur, il pos- an mais son talent n'est pas amlior ;
sde dsormais la comptence choisie si le rsultat est infrieur, il vieillit galement mais
au niveau 1 ; parvient au niveau de comptence suprieur ;
si le rsultat est gal, il progresse si le rsultat est gal, il gagne deux niveaux de com-
de deux niveaux dans la comptence ptence et, bien sr, vieillit d'un an.
choisie.
Quel que soit le rsultat, il est ins-
crit sur la feuille de personnage et
celui-ci vieillit d'un an.
DESTIN
Il n'y a pas de grade d'aventurier, Amlioration
mais l'cole de la rue est la plus dure
qui soit. Tous les quatre ans, le person- du personnage
nage doit se soumettre un jet de survie : il A mesure de ses aventures, le personnage-joueur va
multiplie sa Force par deux ds : panouir sa personnalit, amliorer ses compten-
si le rsultat est infrieur son ge, il meurt ces, gagner de la rputation. M me s'il est trs faible
et le joueur est invit crer un nouveau person- au dbut, la puissance viendra avec l'exprience. De
nage ; plus, tout personnage-joueur doit tre un hros ca-
pable de jouer avec son destin.
varient chez le mme individu selon son ge ou ses activits. M ais les caractristiques physiques tant que le repos prvu n'est pas
une moyenne de six heures par jour de sommeil permet un intgralement pris.
personnage de rcuprer tout fait des fatigues d'une journe
d'aventure. Le M .J. demande donc rgulirement aux joueurs de
prendre leur temps de sommeil ncessaire, de cesser temporaire-
Encombrement
M algr son dsir, bien lgitime, de pouvoir faire face toutes les
ment toute activit. Les circonstances de l'aventure peuvent retar-
der ou mme empcher ce repos pour un guetteur ou pour tous les ventualits, un personnage ne peut emporter avec lui qu'une quan-
aventuriers. Le M .J. doit tenir un compte prcis des heures de som- tit limite de matriel. S'il porte les objets sur lui, il doit veiller
meil perdues. Pour six heures de sommeil en moins, une nuit blan- leur poids, de manire ne pas dpasser ses capacits d'encombre-
che, un personnage est contraint, la journe suivante, lancer un ment. Celles-ci sont donnes par sa Force :
d supplmentaire dans tous ses tests de comptence pour russir charge normale = kilogrammes. Le personnage volue
une action impliquant une caractristique physique. Le joueur normalement sans tre gn ;
subit ce malus tant que son personnage n'a pas rcupr une charge lourde = 2 kilos. Le personnage ne peut plus courir
demi-heure de sommeil en plus des six heures rglementaires pour son maximum et subit un M OD de -1 pour ses attaques ;
chaque heure de sommeil perdue. charge trs lourde = 3 kilos. Le personnage est entrav
dans ses mouvements ; il ne peut se dplacer qu' vitesse normale
Fatigue et subit un MOD de -2 dans ses attaques.
Outre la fatigue ne du sommeil perdu, les combats, les marches
forces, les chargements trop lourds causent de la fatigue aux per- Gravit
sonnages, s'ils ne s'accompagnent pas de repos. Il faut compter une Quand le personnage se trouve sur une plante gravi-
unit temporelle de repos pour quatre units d'efforts t plus lourde ou plus lgre que la Terre (1 g), ses
(une squence d'action sur cinq, pour les combats par capacits d'encombrement et de dplacement sont
exemple). Si ce repos est pris au fur et mesure de modifies : la Force du personnage est divise par
l'effort, la fatigue ne se fait pas sentir. Si le repos n'est la gravit de la plante.
pas pris immdiatement, le personnage subit un malus Un personnage avec une Force de 9 de-
d'un d dans l'action qu'il est en train d'accomplir ; il viendra = 56 sur une plante de la taille
lui faut maintenant passer deux squences de repos de la Lune (gravit = 0,16 g) et = 6 sur
aprs les quatre squences d'action suivantes, sous une plante de plus de dix-huit mille
peine de subir un nouveau malus d'un d. Le temps kilomtres de diamtre (gravit =
de repos ncessaire double ainsi chaque srie de 1,6 g) (voir Li vre du Matre).
quatre squences (8, 16, 32, 64, etc.). Dans le cas d'un Extra-Terrestre
Ds qu'il a pris le temps de repos ncessaire, le se trouvant sur une plante o
personnage ne subit plus aucun malus. S'il ne prend la gravit est diffrente de sa
toujours pas de repos, ce malus de fatigue reste son passif plante d'origine, le M .J.
pour toutes les actions utilisant une caractristique physi- procde de la faon sui-
que, jusqu' la nuit suivante o il devra prendre deux heures vante : il divise tout d'abord la
de repos en plus des six heures normales. taille de la plante o se droule
l'action par celle de la plante
Nourriture d'origine de l'E.T. La Force de ce
Une autre obligation, pour que le personnage conserve la dernier est alors divise par le r-
plnitude de ses capacits, est une alimentation correcte. sultat obtenu.
La ration de survie (500 grammes d'aliments concentrs) Ces modifications de caractristi-
suffit pour une journe. Pour simplifier la tche du M .J., il ques servent rendre compte de
dcompte chaque jour une ration et une heure pour les l'influence de la gravit sur les d-
repas quotidiens. placements et le portage des char-
Si la ration quotidienne du personnage est diminue, il ges ; elles ne sont pas prises en
subit un malus M OD de - 1 dans toutes les actions physi- compte pour les combats et les
ques qu'il entreprend. autres circonstances o ces caract-
Si le personnage n'absorbe aucune nourriture, il subit un ristiques entrent en jeu.
malus d'un d par jour de jene ; par contre, il bnficie d'un A titre indicatif, il peut tre intressant pour
bonus d'un d pour toutes ses actions mentales tant que dure le M .J. de connatre la taille et le poids des
son jene ! personnages incarns par les joueurs. Pour
La prise de nourriture dans une proportion normale stoppera le un personnage masculin, le poids est donn
processus de dgradation. Chaque jour o le personnage mangera par la Force multiplie par 10 kilos ; la
sa faim, il retranchera un d au malus qui affecte ses actions phy- taille est gale la Force multiplie par 10
siques. centimtres plus 1 mtre. La Force d'un
personnage fminin est assortie d'un MOD
Repos ngatif de 2 points pour le poids, et on
Par repos, il faut entendre un repos complet, sans aucune activit n'ajoute que 95 centimtres sa taille.
physique. Si le temps de repos rendu ncessaire par les circons- Un personnage de Force 7 pse 70 kg et
tances n'est pas intgralement pris, s'il est interrompu, par mesure 1,70 m s'il s'agit d'un homme, 50 kg
exemple, le personnage garde un malus de fatigue dans et 1,65 m si ce personnage est une femme.
Le Surv iv or :
acheteur (marchand-grad e 4)
3 Matriel
ARGENT
Crdit
C'est l'ge interplantaire que les proto-teknos mirent au point le Sys-
tme universel de crdit qui s'est impos depuis comme mode de
paiement privilgi travers la galaxie. Il allie une grande sim-
plicit d'emploi une scurit quasi absolue : ds son plus
jeune ge, chaque citoyen de l'Empire se fait greffer dans le
petit doigt de la main gauche un circuit intgr miniaturis :
cette micropuce est ds lors capable de grer entirement la
fortune de son possesseur. Elle crdite ses gains et dbite ses
pertes, effectue les paiements ponctuels ainsi que les prlve-
ments rguliers, loyer, remboursement de prts, locations di-
verses, etc.
Il suffit d'accoler son petit doigt celui de la personne avec qui
on a affaire, ou l'emplacement prvu sur un systme fixe ap-
pel auri-caisse si l'affaire concerne une personne morale
(socit, entreprise, administration, etc.). Le dbiteur annonce
alors voix haute le montant de sa dette et le processus s'en-
clenche : la somme en question s'inscrit instantanment au dbit
d'un compte et au crdit de l'autre. Le programme immuable de la
micro-puce ne fonctionnant que sous l'impulsion de la voix au-
thentique de son possesseur, met la fortune du personnage l'abri
de tout vol ; moins qu'il ne consente lui- mme, hypnotis ou
sous la menace, vider son propre compte au profit d'un autre.
Ce systme est utilis sur tous les mondes de NT 4 et suprieurs,
et dans tous les astronefs. L'unit de compte est le crdit ()
dont la valeur fixe et garantie par l'Empereur reprsente le prix
d'une minute de travail qualifi. A titre indicatif, le salaire mi-
nimum inter-galactique pour un travail non qualifi est de 10
de l'heure : c'est le minimum que touche un personnage ac-
complissant pour le compte d'un autre une action dont il ne
possde pas la comptence. Par comparaison, le salaire horaire
d'un technicien (tekno de grade 3) est de 180 et celui d'un
apprenti de 60 .
Poids : 300 kg. Prix : 10 000 par place. Une protection double le
prix et le poids. Talkie-walkie :
Ce communicateur permet de rester en contact sonore avec un
Niveau technologique 3 : autre utilisateur jusqu' 10 km de distance. Ses piles permettent un
mois d'utilisation. Poids : 400 g. Prix : 500 . Piles identiques la
Age industriel torche.
Ce niveau couvre une priode terrienne allant de la Renaissance Radio Ondes Courtes :
la Seconde Guerre mondiale. La rigueur scientifique est apparue Cet metteur-rcepteur permet de communiquer sur toute la sur-
et, avec elle, les machines de plus en plus sophistiques. La civili- face d'une plante. Il se branche sur secteur ou sur la batterie d'un
sation E.T. commence matriser son environnement et l'adapter vhicule de NT 3 au moins. Poids : 9 kg. Prix : 1 000 .
ses besoins, plutt que de le subir.
Magntophone cassettes :
II est peu encombrant et enregistre les messages et les conversa-
Arme de contact tions. Le magntophone fonctionne avec des cassettes d'une heure
et utilise des piles standard. Poids : 500 g. Prix : 500 . Cassette.
Pistolet :
Poids : 100 g. Prix : 25 .
II s'agit d'un pistolet automatique de petit format. Il se charge en
une squence d'action avec des magasins de 10 cartouches. Le
Jumelles :
manque de prcision de son tir plus de 50 m en fait une arme de
Si la vue est dgage, les jumelles permettent de voir avec prci-
contact. Sa porte maximum est de 300 m. Poids : 1 kg. Prix : 3
sion jusqu' 5 km. Poids : 500 g. Prix : 500 .
000 . Chargeur 10 cartouches. Poids : 50 g. Prix : 50 .
Lunettes de nuit :
Ces lunettes, fixes sur les yeux, peuvent
se porter par-dessus un filtre ou sous le
casque transparent d'une combinaison.
Elles amplifient la luminosit et permet-
tent de voir la nuit comme en plein jour.
Poids : 30 g. Prix : 800 .
hicules
Ordinateur
Cet ordinateur se prsente sous la forme d'une bote fixe l'int- Terrestre et marin :
rieur d'un vhicule ou branche sur secteur. Son poids et son en- Glisseur : Planant sur un coussin d'air un mtre au-dessus
combrement le rendent intransportable pour un homme. Il est du sol ou de la surface de l'eau, le glisseur est un vhicule tout-
connectable n'importe quelle banque de donnes. Poids : 30 kg. terrain fonctionnant grce un moteur nuclaire pratiquement
Prix : 10 000 . inusable. Sa vitesse moyenne est de 50 km/h avec des pointes
100 km/h sur terrain plat. Son prix et son poids varient en fonction
Divers du nombre de places disponibles et du blindage. Une place corres-
pond un passager de 70 kg et 30 kg de matriel. Poids : 200 kg.
Piles : Prix : 300 000 par place ; ces donnes sont doubles ou triples
Fiables, trs compactes et de longue dure, ces piles de NT 4 ali- si le glisseur est protg ou blind.
mentent tous les appareils de NT 3 et 4. Poids : 10 g. Prix : 10 .
Arien :
Analyseur d'aliments : Jet : Cet avion raction est gnralement arm pour la
On introduit un chantillon de chasse arienne, il ne sert pas au transport des marchandises et
nourriture dans ce petit cof- n'existe qu'en monoplace ou biplace. Il utilise un carburant de NT
fret en plastique ; s'il 3 et son autonomie est de 2 000 kilomtres. Sa vitesse moyenne est
contient une substance no- de 3 000 km/h avec des pointes 6 000 km/h. Le plein de carbu-
cive, un signal sonore ou rant vaut 10 000 . Le prix du jet est de 1 000 000 .
lumineux se met en branle aprs
quelques minutes. Poids : 800 g. Prix : 2 000 . Niveau technologique 5 :
Trousse lectronique : Age interstellaire
Testeurs, mini-outils et composants, cette trousse contient tout ce
qui est utile pour rparer les machines de NT 4. Poids : 3 kg. Prix : II s'agit l d'une petite colonie humaine. Avant-poste stratgique,
6 000 . unit d'exploitation d'une ressource locale, ou tout autre explica-
tion choisie par le M .J., ces humains sont originaires du systme
Mdibloc : stellaire humain le plus proche. Ils sont l'cart des Grandes Rou-
Dans une trousse de faible encombrement se trouvent runis : un tes galactiques, ce qui explique le ct un peu dsuet de leur tech-
analyseur (pouls, tension, activit neurocervicale, etc.) ; un dia- nologie par rapport au niveau imprial : NT 6.
gnostiqueur ; des produits de premire urgence. Poids : 2 kg.
Prix : 5 000 . Arme de contact
tourdisseur :
II se prsente sous la forme d'un botier muni d'un
bouton de rglage deux positions : en position
faible , l'tourdisseur assomme la victime jusqu' 5
mtres de distance ; rgl sur fort , il la tue la
Drogue mme distance et l'assomme jusqu' 10 m. C'est
une arme utilise gnralement par la police sur les
Combat : mondes de NT 5. Une batterie standard (voir plus
Ce driv synthtique de l'adrnaline stimule les rflexes, insensi- loin) permet de le recharger en une squence d'ac-
bilise et augmente la tension musculaire. S'il est utilis avec mod- tion, aprs 20 dcharges faibles ou 10 fortes. Poids : 500 g.
ration, son action ne laisse pas de squelles : il ne faut pas dpasser Prix : 5 000 .
un nombre de doses par jour gal la Force du personnage. En cas
de surdose, le M .J. procde un jet de survie assorti d'un M OD -1 Paralyseur :
par dose supplmentaire. Aprs le combat sous drogue, le temps de Base sur le principe des infrasons,
repos ncessaire est doubl. L'action d'une dose double la Force du cette arme agit directement sur
personnage pendant la premire squence d'action, puis cette Force l'ossature et les organes internes de la
anormale diminue d'un point par squence d'action, jusqu' revenir victime jusqu' 50 mtres de distance.
la Force initiale du personnage. Poids : 1 g. Prix : 4 500 . Comme l'tourdisseur, le paralyseur a
deux rglages : faible pour paralyser
V- momentanment (5 minutes) ou tuer
faible distance (moins de 10 mtres) ;
fort pour tuer. Le rglage faible permet de tenir
l'adversaire averti une distance trop leve pour le combat au
contact ; cette particularit fait du paralyseur l'arme
anti-meute par excellence. Silencieux et inoffen-
sif pour le matriel, il fut souvent utilis pour
maintenir l'ordre sur les vaisseaux gnra-
tions des dbuts de l'ge interstellaire. Il se
Protection
Combinaison antigrav : Trousse
Analogue la combinaison antilaser, cette combinaison comporte robotique :
un dispositif antigravit et un systme d'autopropulsion batterie Ce matriel sert rparer et reprogrammer toutes sortes de robots
nuclaire. L'utilisateur qui possde la comptence [54] (logimecs, navymecs, formecs, voir Li vre du Matre). Poids : 1
(Combinaison) peut flotter une vitesse de 20 km/h et supporter kg. Prix : 15 000 .
n'importe quelle gravit. Poids : 5 kg (nul en fonctionnement).
Prix : 180 000 . Drogue
Champ de forces : Slow :
Reposant sur le principe de l'antigravit, ce champ de forces est Cette drogue ralentit les fonctions corporelles et la perception. Elle
mis par un botier de poche. Une fois branch, le champ dlimite place artificiellement dans l'tat d'animation suspendue que peu-
un cercle de 3 mtres de rayon qu'aucun objet solide ne peut pn- vent atteindre naturellement certains prtres. Le rveil est pro-
trer. Il ne peut pas tre transport en tat de marche. Poids : 1 kg. gramm l'avance par le personnage et se dclenche automatique-
Prix : 30 000 . ment. Elle sert essentiellement ralentir le vieillissement pendant
les trs longs voyages et pour obtenir un temps de repos subjecti-
vement bref, pour rgnrer un corps bless pendant un temps
Communication rellement coul 60 fois suprieur (1 minute de temps subjectif
passe en 1 heure de temps rel). Sous l'action du slow , le per-
Logimecs : sonnage reste immobile (et sans dfense), comme en catalepsie.
Diffrents modles (voir Livre du Poids : 1 gramme. Prix : 10 000 .
Matre). Poids : 15 kg. Prix : 25
000 . Formec : Poids : 1 tonne. Vhicules
Prix : 900 000 .
Terrestre, marin et arien :
Communicateur interstellaire : Antigrav : Ce vhicule souple et rapide prsente l'avantage
Ce talkie-walkie permet d'mettre et de recevoir des co m mu n i- d'ignorer compltement la force d'inertie. Il fonctionne par inver-
cations venant d'autres systmes solaires situs moins de 10 an- seur de champ gravitique. Cela permet des dmarrages foudroyants
nes-lumire. Il se branche sur une batterie de NT 5. Poids : 300 g. et des arrts sur place sans gne pour le pilote et ses passagers. Il
Prix : 10 000 . n'est pas non plus de limite dans sa capacit de portage, puisqu'il
annule le poids de tout ce qu'il transporte. Ses performances sont
les mmes que celles de celles de la bulle. Poids : 2 tonnes (nul en
fonctionnement). Prix : 1 000 000 par place. Option navymec
: plus 50 000 .