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15 Prt--jouer
Maintenant commence le domaine secret du M.J.,
l'laboration du scnario.
Dans les pages suivantes, lui sont fournis presque tous
les lments ncessaires mettre en scne Les Pira-
tes de l'amas de Gion ; d'autres scnarios sont disponi-
bles dans la mme collection.
Le scnario qui court tout au long de la rgle est le prlude un
court roman d'aventures. Si le M.J. est le seul avoir pris connais-
sance de ce livre, il peut proposer plusieurs amis de jouer ce
scnario. Plusieurs sances seront ncessaires pour le jouer
entirement.
La description romance en exergue de chaque chapitre de la rgle
n'est qu'une des possibilits offertes aux joueurs au cours de la
partie. Les dbutants complets peuvent se servir des personna-
ges, tels qu'ils sont proposs, mais il est prfrable que chaque
joueur, sous la conduite pdagogique et attentionne du M.J., se
risque construire son propre personnage.
La libert des joueurs, qui semble grande, ne concerne en fait
que les dplacements. Ceux-ci aboutissent des
endroits prvus. Dans ces endroits, par exemple
le magasin d'Ulmer, sont runis un certain nom-
bre d'lments : objets, armes, indices, vhicules,
trsors et rencontres, gardiens ou prisonniers,
allis, ennemis ou neutres. Ces rencontres four-
nissent la matire toutes sortes de situations diffrentes selon
la manire dont les joueurs jonglent avec les lments fournis.
Tout l'art du M.J. consiste amener naturellement, par des obsta-
cles judicieusement choisis, les joueurs se mettre dans des situa-
tions susceptibles de faire voluer l'action.
Sur un ordinagramme, un arbre logique d'ordinateur, le dplacement
est symbolis par une flche. Le joueur a souvent le choix entre plu-
sieurs flches, plusieurs dcisions possibles, l'entranant dans des si-
tuations diffrentes.
Les obstacles conditionnent l'entre de la case o s'inscrit le rsultat de la
dcision, la situation nouvelle, et d'o partent d'autres flches de dcision ; ils
servent aussi interdire l'entre dans certaines impasses, ou la dcouverte
trop rapide de ressorts secrets du scnario.
Sur le plan d'un labyrinthe, on retrouve la mme structure : les L'arbre des dcisions possibles pour le dbut du scnario montre
flches deviennent des couloirs, les obstacles des portes, des pi- que le choix des passages romancs est le plus direct . Si les
ges, des accidents de terrain qui ralentissent et orientent la progres- joueurs sont mfiants, le chemin le moins direct vers Ulmer,
sion ; quant aux situations, ce sont les diffrentes salles o condui- hormis l'hypothse o les joueurs refusent toute occasion den-
sent les couloirs : elles contiennent des rencontres, des informa- trer dans la partie, entrane 8 squences. Le rsultat final, la
tions, des trsors et des dangers. rencontre avec Ulmer, n'est pas extrmement modifi. Une fois
Dans le cas d'une histoire, qu'elle soit raconte par des images en possession de l'information Ulmer , c'est aux joueurs de
ou par des paroles, on trouve nouveau la mme structure, le choisir leur tactique pour connatre l'emplacement de la base
mme arbre de dcisions mais amput des branches qui n'ont pas pirate. Le combat avec les sbires d'Ulmer n'est qu'une option
t choisies par le scnariste. parmi d'autres ; le mme rsultat peut tre atteint en kidnappant
Le M .J. dispose d'un plan de couloirs et de salles. Dans chaque Ulmer plus discrtement, en le soudoyant, en l'espionnant tlpa-
salle, on trouve des personnages rencontrer, des informations thiquement, en le menaant, en l'hypnotisant, en le rendant
divulguer, des dangers surmonter, des rcompenses cueillir. Le amoureux de Lili Rmora, en le torturant, etc. Chaque option
choix de l'ordre de progression d'une salle l'autre et de la tactique engendre un arbre de situations diffrentes menant au mme
suivre est laiss aux joueurs. rsultat final : les aventuriers apprennent o est cache la base
et s'y rendent. Les circonstances sont plus favorables si Ulmer
collabore ; elles seront plus dangereuses si l'alarme a t don-
ne. Mais quelle que soit la tactique de nos aventuriers, le dcor
Situation de dpart : les aventuriers cherchent du reste le mme et Ulmer ragit selon des caractristiques person-
travail. Convocation du chef de la police : y vont-ils ? nelles inchanges. Toute la partie se droule ainsi dans une al-
ternance d'informations, de plans, de situations et de rencontres
NON suivies de prises de dcision des joueurs ; les tableaux des situa-
tions possibles sont lgion. A charge pour le M.J. de mener avec
tact et fluidit les aventuriers aux tapes prvues, quel que soit le
OUI Les aventuriers sont arrts par la police. chemin choisi.
LES PIRATES
Mickford prsente Ti Sien Po aux personnages NON
quil invite djeuner : acceptent-ils ? DE LAMAS DE GION
Un groupe d'amis trane dans les rues de Kharg, petite plante
provinciale de type terrestre, la recherche d'un job qui leur per-
mettrait de quitter ce trou perdu.
OUI Ti Sien Po va rendre visite aux personnages Un jour, en revenant leur htel, ils trouvent un message qui
chez eux. ressemble fort une convocation de la police : le capitaine M ick-
ford, chef de la police de l'astroport de Kharg, les invite se pr-
senter dans ses bureaux tel jour telle heure.
Le jour dit (ou le lendemain aprs une nuit au poste, s'ils ne se
Rcit de Ti Sien Po : proposition dembauche. NON rendent pas la convocation), le capitaine M ickford leur prsente
Acceptent-ils ? un malachite d'un certain ge, Ti Sien Po, riche ngociant ourien.
Lieu : bureau anonyme.
Capitaine Mickford, humain, 51 ans (soldat-grade 4), dirige le
service de police de l'astroport de Kharg. V10 19 C9 H8 E8 F5 331
Ti Sien Po fait monter les enchres et double la 322 621.
rcompense : craquent-ils ? Dur l'extrieur mais pourri l'intrieur, le capitaine M ickford
est le bton charg de remettre les joueurs sur le droit chemin, s'ils
ne mordent pas dans la carotte tendue par Ti Sien Po. Il donne
OUI NON galement un vernis officiel une affaire qui ne l'est pas.
Plan n2
Ti Sien Po leur indique comment rejoindre l'le Luette, puis il rencontrer la reine ou mme de simples ouvriers.
prend cong des personnages. En lanant 1 d, le M .J. dtermine la possibilit d'une ren-
contre : ds que le groupe de personnages met le pied dans une
Ce que seul le M.J. doit savoir galerie ourienne, un rsultat de 6 indique la rencontre d'une pa-
Cette bulle est plutt pourrie ; sa qualit mcanique (QM ) est de 6. trouille extrieure (1 prtre, V10 I8 C5 ; 5 guerriers, H9 E8 F10).
Une tempte ou un atterrissage brutal peuvent l'endommager gra- A chaque intersection, le 6 indique une patrouille intrieure (2
vement et la rendre inutilisable. Surtout si les personnages ne pr- prtres, V10 I8 C5 ; 10 guerriers, H9 E8 F10). A moins de 100
voient pas d'emporter des pices dtaches ou ne possdent pas la mtres d'une ruche, la probabilit de rencontre devient positive
comptence 65. 50 % (rsultat de 4, 5 ou 6).
Ulmer connat le langage des prtres ouriens. La plupart des
ruches sont hostiles aux occupants de la base et donc, a priori
Voyage favorables l'entreprise des aventuriers.
Cap au sud : 15 000 kilomtres, beaucoup de mer (de couleur Les patrouilles frquentes d'engins volants au-dessus de l'le
rouge), peu d'les. Tempte possible : un rsultat de 6 au lancer d'1 font fuir les oiseaux et drangent les crmonies du glatch. Tous
d. Un second d donne le nombre d'heures de vol avant la tem- les 65 jours, la conjonction des trois lunes dans le ciel est l'occa-
pte. sion pour les Ouriens de sortir l'air libre pour chanter et danser
Le M .J. soumet en secret le pilote un test (difficile) sous la toute la nuit. Ils quittent leurs galeries souterraines, qui tressent un
comptence 15. S'il choue, la bulle ne tient pas le coup et tombe rseau entre les ruches, et se runissent, toutes ruches confondues,
la mer. Les P.J. sont soumis un jet sous l'Endurance. Seuls les autour du volcan 11. Hormis lors de ces crmonies interdites aux
survivants parviennent nager jusqu' une le, tandis que les autres trangers, les aborignes se montreront amicaux envers le groupe
prissent noys. Sur cette le, les survivants, parmi lesquels se de personnages, l'exception des tribus corrompues des ruches 1 et
trouvent Ulmer, peuvent louer un hydravion qui les dposera dans 2 qui chercheront livrer les aventuriers aux gardes de la base.
l'le Luette. Leur aide se limite l'hospitalit la plus parfaite si les personnages
Si la bulle chappe la tempte, les aventuriers atteignent l'le restent dans la ruche et la compagnie d'un prtre pour les guider
Luette 3 jours plus tard. Pour chaque jour, le M .J. lance 1 d de vers la base. Ce guide connat l'existence d'un passage secret, une
tempte. La bulle doit viter de flner au-dessus de l'le : les ancienne galerie souterraine datant de l'poque o la base tait une
vaisseaux pirates qui sont matres du ciel risquent de reprer les ruche. Le prtre ourien peut emmener les aventuriers vers ce pas-
personnages s'ils ne se posent pas trs vite . sage.
Ulmer les avertit que la base se trouve au nord de l'le et qu'ils Les tribus des ruches 1 et 2 reoivent des cadeaux et des avanta-
trouveront un accueil chaleureux et discret chez les aborignes du ges de la base et seront donc hostiles aux aventuriers. Les probabi-
sud de l'le, car ceux-ci dtestent les gens de la base. lits de rencontres d'une patrouille sont les mmes mais celle-ci
Les aventuriers choisissent rapidement leur terrain d'atterris- attaque le groupe de personnages.
sage. Le M .J. leur dcrit le plan n4, vue gnrale de l'le. L'atter-
rissage se passe bien si le pilote russit un test sous Conduite 15 9 : Marais de Ghor :
(facile en plaine, moyen en fort, difficile en montagne). Les marais de Ghor sont quasiment impossibles traverser. Si
M ais, mme dans le meilleur des cas, la bulle expire l'atterris- les personnages s'y aventurent, ils risquent fort d'avoir des ennuis :
sage. Sans pices dtaches ni comptence, elle est irrparable. Si le lancer d'1 d indique les risques potentiels :
le rsultat est ngatif, les aventuriers reoivent des dommages 1 et 2, les personnages russissent sortir du marais.
lire sur la table C du tableau des dommages. 3 et 4, ils se perdent et passent la nuit dans le marais ; nou-
Selon l'endroit choisi par les aventuriers pour l'atterrissage, il veau lancer de d, le lendemain, s'ils survivent aux vapeurs
leur reste un certain chemin parcourir pour rejoindre la base. Ils toxiques.
sont dsormais pied. 5 et 6, selon l'ordre de progression, les deux pre-
miers personnages du groupe s'enfoncent dans les
Plan n 4 sables mouvants.
Pendant la nuit, les vapeurs toxiques
1 8 : Ruches d'aborignes ouriens :
qui stagnent dans le marais se rpandent
Chaque ruche abrite une tribu prhistorique (NT 1, communaut
sur toute l'le au niveau de la mer. Les
mystique, neutre). La socit ourienne est divise en 3 castes :
galeries et ruches ouriennes,
- les ouvriers, vaste troupeau docile et laborieux. Ils creusent
le volcan, les montagnes
des mines, extraient et faonnent le mtal et ne se rendent jamais
(et donc la base) et les
la surface ;
plus hauts arbres de
- les guerriers qui dfendent la ruche contre ses ennemis, les
la fort sont
guerriers des autres ruches essentiellement, et les soldats de la base
l'abri de ces
accessoirement ;
vap e urs .
- les prtres seuls pouvoir communiquer, commandent aux
U n
autres castes au nom de la reine. Il y a 1 prtre pour 30 ouvriers ou
filt re
pour 10 soldats.
La reine assure la reproduction (un prtre bourdon la fconde
tous les cinq ans) et possde droit de vie et de mort
sur ses sujets. La ruche moyenne se compose de 60
ouvriers, 20 soldats, 4 prtres et la reine.
Pour des raisons de scurit, les aventuriers ne
seront jamais autoriss pntrer dans la ruche jusqu'
suffit pour ne pas tre incommod, sinon un jet de survie est nces- glatch. Nul tranger ne peut assister impunment aux crmonies
saire pour chaque personnage, et un MOD ngatif de -1 est appli- du glatch. Les personnages, s'ils se font surprendre, ont tous les
qu une caractristique physique de son choix pour chaque nuit guerriers ouriens sur le dos (tous les guerriers de toutes les ruches
passe dans le brouillard empoisonn. Ouriens, karias et malachi- jusqu' extermination).
tes sont galement touchs par les vapeurs.
Le matin, le vent chasse rapidement les vapeurs toxiques. La 12 : Montagnes
flore de l'le n'est pas incommode mais la faune se partage nette- Ce sont de petites montagnes (1 500 mtres). Leur escalade
ment entre animaux diurnes, tels les flanches, et nocturnes, comme rclame nanmoins un matriel appropri (cordes, crampons, cro-
les quirnes. chet et piolet). Il est possible de remonter les rivires sans matriel.
QUIRN E
15 : Plaine herbeuse Poids : 7 kilos, taille : 80 centimtres,
La progression est facile dans la plaine. C'est le domaine de Force : 10, Arme : D, armure : 6.
prdilection des flanches et des quirnes. Le quirne est un petit animal trs
vif et carnivore, trs vorace. Il
16 : Jungle chasse en bande et n'est ja-
La progression y est plus lente. Il y a un risque de se perdre sans mais seul (2 ds). Il se met en
boussole. Animaux probables. Le personnage qui ferme la marche embuscade, entre des raci-
du groupe subira une tentative d'hypnose de la part d'une plante- nes par exemple, et bon-
serpent. Si la Volont du personnage est trop faible, ou que ses dit sur sa proie qu'il ne
compagnons ne le tirent pas d'affaire, il est vid de son sang en une lche plus ; agitant frnti-
demi-heure. quement sa mchoire, il en-
fonce son petit museau pointu
17 : Plaine herbeuse (cf. 15). dans le corps de ses victi-
mes avec une effroyable
18 : Dune de sable gloutonnerie. Si le groupe de quirnes dpasse quatre individus de
Prsence certaine de sable-brouillard, et d'un bleuk l'espce, il chasse en meute en poussant de longs cris aigus. Il n'est
pas incommod par les vapeurs toxiques et chasse la nuit. Dans la
19 : Base secrte journe, il dort mais attaque s'il est drang. Il ne craint que le feu.
BLEUK
Poids : 100 kilos, taille ; 1,40 mtre,
Plan n5
Ce plan reprsente la base, vue de l'extrieur. Elle est situe 100
Force : 11, Arme : E, armure : 3 mtres du niveau de la mer, au fond d'une gorge entirement en-
Le bleuk est un prdateur solitaire, om- toure de montagnes. Elle est, en outre, protge par un champ de
nivore. Il ne craint pas les quirnes et rde force qui ne cesse que pour laisser le passage aux vhicules ariens
souvent dans les sables-brouillard. Il est de identifis comme appartenant la base.
forme conique et se dplace lentement sur cinq E1 E7 : Accs potentiels la base.
pseudopodes. Il possde galement cinq tentacules E1, E2 : Tourelles de combat.
de prhension dont il se sert fort habilement. Il
n'est pas sensible aux vapeurs et chasse E1 est l'extrieur du champ de force dans les montagnes ;
de jour comme de nuit : On le trouve E2 l'intrieur du champ de force et juste ct de la sortie des
dans les marais, la jungle, la fort. Il vhicules. La tourelle E1 est garde en permanence par 2
pntre parfois dans les galeries ou- gardes, l'un pour le guet, l'autre au laser lourd de trois
riennes et attaque les patrouilles. Le pouces (dgts E x 2) ; 6 gardes se relaient et font les
bleuk a trs mauvais caractre et atta- trois-huit. Le poste E2 n'est gard que lorsque le champ
que sans provocation. de force est abaiss, aprs que l'aronef a t dment
identifi par la tourelle E1.
E7 : S outerrain
Inconnue des gardes, cette galerie communique avec le rseau
des ruches ouriennes. Seul un prtre ourien, dment sduit, im-
pressionn ou convaincu, peut rvler aux personnages l'existence
de cette issue.
10 : Accs
Cette partie de la base, qui est situe l'extrieur du champ de
force occupe galement une place part dans l'organisation de la
base. La tourelle de combat E1 les salles de gardes, de repos et
d'exercice, l'ascenseur et le couloir sont rservs une patrouille
de 6 hommes qui font les trois-huit et sont renouvels chaque se-
maine. Cette surveillance est vcue comme une corve par les
hommes qui considrent cette semaine d'isolement comme une
punition et montent la garde en tranant les pieds.
Organisation
militaire de la base
Le personnel de la base comprend plus d'une centaine d'individus
des trois races colonisatrices de l'amas de Gion ; 100 humains, 8
karias et 12 malachites, qui portent tous un uniforme indiquant
leur fonction dans la base : une combinaison rouge pour les gardes,
bleue pour les teknos, orange pour les navyborgs ; les chefs sont en
noir et portent des uniformes plus fantaisistes.
Teknos et navyborgs sont en majorit malachites avec quelques
humains, les gardes sont tous humains (V6 17 C6 H8 E8 F8) et ils
sont encadrs par des chefs karias (V9 18 C6 H9 E9 F10). Les
karias sont des guerriers ns, des soldats de grande valeur. Leur
force redoutable, leur discipline inflexible, leur ignorance de la
peur font merveille sur le terrain.
En dehors des occupants de chaque pice qui sont donns au fur
et mesure de la progression des personnages, des rencontres avec
le personnel de la base peuvent avoir lieu dans les couloirs, les
Les tourelles ont 20 mtres de haut et ne comportent pas d'ou- escaliers, les parties communes. La nuit (de 9 heures du soir 9
verture vers l'extrieur. Seuls ressortent les tubes pivotants des heures du matin), il n'y a pratiquement que la patrouille qui circule
canons laser. encore ; mais dans la journe, outre la 14 patrouille, de nombreux
habitants de la base se croisent dans les couloirs. Ils ne se connais-
E3 : Accs aronef sent pas tous entre eux et ne remarqueront pas un ou deux visages
L'entre et la sortie des aronefs se font par un tube lisse d'un inconnus. M ais si le groupe est important, cet afflux de ttes nou-
diamtre de 10 mtres. Les aronefs antigrav de la base descendent velles risque de mettre la puce l'oreille de plus d'un. De mme,
et remontent le long de ce cylindre d'acier poli de 35 mtres de les personnages passeront-ils plus facilement inaperus en soldats
haut. qu'en teknos. Le M .J. peut se livrer un test NORMAL sous la
comptence Dguisement 24 si un membre du groupe la possde :
E4, E5 : Bouches d'aration si le rsultat est ngatif, les personnages sont contrls par la pre-
Ces deux bouches d'aration, situes suffisamment haut pour ne mire patrouille.
pas craindre d'tre submerges par les vapeurs toxiques, sont an- La patrouille, qui fait sa ronde en permanence dans les couloirs
cres sur des dalles de bton de 5 mtres de ct. Un filtre ais de la base, est compose de 10 humains commands par un karia.
dposer, muni d'un systme d'alarme reprable par un tekno de Ce dernier est arm d'un revolver 6 balles de NT 3. Les hommes
grade 2, n'est pas une barrire trs difficile franchir pour rejoin- possdent 3 grenades soporifiques et 1 tourdisseur de NT 5. La
dre le systme de canalisation d'air. Aprs quelques mandres, la patrouille parcourt tous les tages successivement. A chaque tage,
bouche E4 permet de rejoindre l'escalier B et la bouche E5, l'esca- dans l'escalier B, des postes de contrle relis au P.C. central ja-
lier C. Ulmer connat cet accs par les bouches air. lonnent l'itinraire de la patrouille.
Si le chef de patrouille marque un retard sur l'horaire prvu ou
E6 : Grotte n'envoie pas le code adquat, l'alerte jaune est dclenche. Une
L o la rivire souterraine se jette dans la mer, s'est forme une seconde patrouille (2 karias, 20 hommes) est envoye l'emplace-
grotte naturelle de trs grande taille. Les courants contraires ren-
font que la cantine est pratiquement occupe 24 heures sur 24. parfois la carapace lorsqu'il s'nerve.
Deux ds indiquent au M .J. le nombre de rencontres. Il y a environ Le garde du corps, karia, V10 I9 C7 H10 E10 F11, ne bouge
8 humains pour 1 malachite et 1 karia. Ils sont sans armes et ne pas plus que l'officier de transmissions, humain, V7 I8 C8 H7 E6
font pas attention aux aventuriers. Si ces derniers sont suffisam- F8. Si un danger menace ou si un ordre de Thodus intervient, ils
ment discrets et arrivent sparment, ils peuvent parvenir se faire s'excutent sans hsiter. Le malachite se tient un peu l'cart. Il
servir manger par les cuisiniers. Il s'agit de logimecs qui ne sont porte un uniforme de capitaine de l'arme confdre. Les person-
pas programms pour effectuer des contrles. nages possdant la comptence Langages E.T. 42, sont avertis
personnellement par le M .J. qu'il ressemble trangement Ti Sien
18 : Couloir Po.
Ce couloir mne directement au P.C. Il n'est utilis que par le Ti Sien Po tient prte une grenade soporifique pour le cas o il
personnel autoris. 1 karia (V9 I8 C9 E9 F10) muni d'un laser NT viendrait tre reconnu. Dans ce cas, les personnages se rveille-
4, et 4 humains (V6 I7 C6 H8 E8 F8) arms d'tourdisseurs NT 5 raient une demi-heure plus tard, Thodus et les gardes gorgs,
gardent ce couloir jour et nuit. Ils arrtent systmatiquement tous Ulmer et Ti Sien Po en fuite.
ceux qui empruntent cet accs et demandent des instructions au C'est le scnario qui doit avoir lieu, quel que soit le rsultat de
P.C. o se trouve le chef de la bas e, un karia, Thodus. Si les aven- l'interrogatoire des prisonniers.
turiers arrivent jusque-l, Thodus ordonne qu'ils soient dsarms Dans le cas o les aventuriers prendraient les devants en tentant
et amens jusqu' lui. de prendre la fuite avant que son vritable rle ne soit rvl, Ti
Sien Po intervient en faveur des personnages et s'arrange pour faire
19 : P.C. tuer Thodus. Il indique alors aux personnages le moyen de s'en-
Dans le poste de commandement (P.C.) se trouve Thodus le fuir par la trappe qui mne la rivire souterraine. Il prtendra
chef de la base, son fidle garde du corps, un officier charg du alors avoir t prsent l'interrogatoire en tant que prisonnier. A la
standard et des liaisons avec la patrouille, et un malachite. premire occasion, il abandonnera les aventuriers et rejoindra les
gardes de la base. C'est alors lui qui dirigera les poursuites.
pilogue La fuite
Lorsque les aventuriers parviennent au P.C. de la base, l'pilogue
est proche. L'attitude de Thodus dpend en grande partie de ce Si les aventuriers explorent un peu la pice o ils se trouvent, ils
dcouvrent rapidement l'existence d'une porte drobe qui mne
qui s'est pass auparavant. Il est bien vident qu'elle ne serait pas
un escalier mtallique 20 conduisant sur la berge de la rivire sou-
la mme si les aventuriers lui sont amens alors qu'ils tentaient de
terraine. En descendant le courant, on arrive une vaste ca-
pntrer dans la base, ou si la capture a lieu aprs que ceux-ci ont
mis la base feu et sang. C'est donc au M .J. de moduler verne qui dbouche sur la mer juste en dessous de la
les circonstances prcises de la rencontre selon le tourelle 13.
En remontant le cours de la rivire, on rejoint la
contexte.
galerie ourienne qui passe sous la montagne.
La vrit, telle qu'elle peut parvenir se
C'est aussi le domaine de chasse d'un bleuk
dgager de la mise au point finale, si les cir-
constances lui permettent d'avoir lieu, est la qui rde en permanence le long de la ri-
suivante : vire. Il attaque tous ceux qui envahissent
son territoire (voir p.12).
Ti Sien Po, capitaine de l'arme confd-
Il y a une chance sur six (rsultat de 6 au
re de l'amas de Gion, est le second du com-
d) de tomber sur une patrouille d'aborignes
mandant Thodus sur la base d'Our IV. Il
souhaite dconsidrer son chef en montrant ouriens chaque intersection de galeries. Leur
qu'il est incapable de faire face une attaque raction est alors hostile.
Les recherches ventuelles des gardes de
contre la base. C'est pour cette raison qu'il or-
la base ne les portent pas sur les traces des
ganise lui-mme cette attaque avec l'aide d'Ul-
aventuriers s'ils s'chappent par la rivire sou-
mer, autre adjoint de Thodus. Ti Sien Po (c'est
le malachite) est prsent dans le P.C. au mo- terraine, moins qu'Ulmer ou Ti Sien Po ne
ment de la confrontation finale, son but est de les aient rejoints.
Si les aventuriers sont repris par les gardes
se dbarrasser des aventuriers et de Thodus en
de la base, ils risquent 10 ans de prison, et
mme temps.
la prison vie s'ils ont tu des soldats. S'ils
ne sont pas repris immdiatement, ils
Thodus chappent aux futures investigations.
karia, 42 ans, V10 I9 C7 H9 E10 F8, comman-
dant en chef de la base El Zeitoun , officier de suivre
l'arme confdrale de Gion, dcor de l'ordre du
Pain de sucre, commissaire dlgu aux Affaires
ouriennes pour l'le Luette, reprsentant la confdra-
tion auprs des aborignes.
Thodus est de mauvaise humeur. Et ce d'autant plus
que les aventuriers auront commis des dgts. Il inter-
roge schement les personnages et ne rpond pas leurs
questions. Il mne l'enqute pour savoir qui a envoy ce
groupe de saboteurs. Il agite perptuellement une ba-
dine sous le nez de ses interlocuteurs et s'en frappe