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M ODULE PRT--JOUER

Module
15 Prt--jouer
Maintenant commence le domaine secret du M.J.,
l'laboration du scnario.
Dans les pages suivantes, lui sont fournis presque tous
les lments ncessaires mettre en scne Les Pira-
tes de l'amas de Gion ; d'autres scnarios sont disponi-
bles dans la mme collection.
Le scnario qui court tout au long de la rgle est le prlude un
court roman d'aventures. Si le M.J. est le seul avoir pris connais-
sance de ce livre, il peut proposer plusieurs amis de jouer ce
scnario. Plusieurs sances seront ncessaires pour le jouer
entirement.
La description romance en exergue de chaque chapitre de la rgle
n'est qu'une des possibilits offertes aux joueurs au cours de la
partie. Les dbutants complets peuvent se servir des personna-
ges, tels qu'ils sont proposs, mais il est prfrable que chaque
joueur, sous la conduite pdagogique et attentionne du M.J., se
risque construire son propre personnage.
La libert des joueurs, qui semble grande, ne concerne en fait
que les dplacements. Ceux-ci aboutissent des
endroits prvus. Dans ces endroits, par exemple
le magasin d'Ulmer, sont runis un certain nom-
bre d'lments : objets, armes, indices, vhicules,
trsors et rencontres, gardiens ou prisonniers,
allis, ennemis ou neutres. Ces rencontres four-
nissent la matire toutes sortes de situations diffrentes selon
la manire dont les joueurs jonglent avec les lments fournis.
Tout l'art du M.J. consiste amener naturellement, par des obsta-
cles judicieusement choisis, les joueurs se mettre dans des situa-
tions susceptibles de faire voluer l'action.
Sur un ordinagramme, un arbre logique d'ordinateur, le dplacement
est symbolis par une flche. Le joueur a souvent le choix entre plu-
sieurs flches, plusieurs dcisions possibles, l'entranant dans des si-
tuations diffrentes.
Les obstacles conditionnent l'entre de la case o s'inscrit le rsultat de la
dcision, la situation nouvelle, et d'o partent d'autres flches de dcision ; ils
servent aussi interdire l'entre dans certaines impasses, ou la dcouverte
trop rapide de ressorts secrets du scnario.

Malachite : dmocratie marchande de NT 4, Malach III

Empire Galactique - Chapitre 15


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Sur le plan d'un labyrinthe, on retrouve la mme structure : les L'arbre des dcisions possibles pour le dbut du scnario montre
flches deviennent des couloirs, les obstacles des portes, des pi- que le choix des passages romancs est le plus direct . Si les
ges, des accidents de terrain qui ralentissent et orientent la progres- joueurs sont mfiants, le chemin le moins direct vers Ulmer,
sion ; quant aux situations, ce sont les diffrentes salles o condui- hormis l'hypothse o les joueurs refusent toute occasion den-
sent les couloirs : elles contiennent des rencontres, des informa- trer dans la partie, entrane 8 squences. Le rsultat final, la
tions, des trsors et des dangers. rencontre avec Ulmer, n'est pas extrmement modifi. Une fois
Dans le cas d'une histoire, qu'elle soit raconte par des images en possession de l'information Ulmer , c'est aux joueurs de
ou par des paroles, on trouve nouveau la mme structure, le choisir leur tactique pour connatre l'emplacement de la base
mme arbre de dcisions mais amput des branches qui n'ont pas pirate. Le combat avec les sbires d'Ulmer n'est qu'une option
t choisies par le scnariste. parmi d'autres ; le mme rsultat peut tre atteint en kidnappant
Le M .J. dispose d'un plan de couloirs et de salles. Dans chaque Ulmer plus discrtement, en le soudoyant, en l'espionnant tlpa-
salle, on trouve des personnages rencontrer, des informations thiquement, en le menaant, en l'hypnotisant, en le rendant
divulguer, des dangers surmonter, des rcompenses cueillir. Le amoureux de Lili Rmora, en le torturant, etc. Chaque option
choix de l'ordre de progression d'une salle l'autre et de la tactique engendre un arbre de situations diffrentes menant au mme
suivre est laiss aux joueurs. rsultat final : les aventuriers apprennent o est cache la base
et s'y rendent. Les circonstances sont plus favorables si Ulmer
collabore ; elles seront plus dangereuses si l'alarme a t don-
ne. Mais quelle que soit la tactique de nos aventuriers, le dcor
Situation de dpart : les aventuriers cherchent du reste le mme et Ulmer ragit selon des caractristiques person-
travail. Convocation du chef de la police : y vont-ils ? nelles inchanges. Toute la partie se droule ainsi dans une al-
ternance d'informations, de plans, de situations et de rencontres
NON suivies de prises de dcision des joueurs ; les tableaux des situa-
tions possibles sont lgion. A charge pour le M.J. de mener avec
tact et fluidit les aventuriers aux tapes prvues, quel que soit le
OUI Les aventuriers sont arrts par la police. chemin choisi.

LES PIRATES
Mickford prsente Ti Sien Po aux personnages NON
quil invite djeuner : acceptent-ils ? DE LAMAS DE GION
Un groupe d'amis trane dans les rues de Kharg, petite plante
provinciale de type terrestre, la recherche d'un job qui leur per-
mettrait de quitter ce trou perdu.
OUI Ti Sien Po va rendre visite aux personnages Un jour, en revenant leur htel, ils trouvent un message qui
chez eux. ressemble fort une convocation de la police : le capitaine M ick-
ford, chef de la police de l'astroport de Kharg, les invite se pr-
senter dans ses bureaux tel jour telle heure.
Le jour dit (ou le lendemain aprs une nuit au poste, s'ils ne se
Rcit de Ti Sien Po : proposition dembauche. NON rendent pas la convocation), le capitaine M ickford leur prsente
Acceptent-ils ? un malachite d'un certain ge, Ti Sien Po, riche ngociant ourien.
Lieu : bureau anonyme.
Capitaine Mickford, humain, 51 ans (soldat-grade 4), dirige le
service de police de l'astroport de Kharg. V10 19 C9 H8 E8 F5 331
Ti Sien Po fait monter les enchres et double la 322 621.
rcompense : craquent-ils ? Dur l'extrieur mais pourri l'intrieur, le capitaine M ickford
est le bton charg de remettre les joueurs sur le droit chemin, s'ils
ne mordent pas dans la carotte tendue par Ti Sien Po. Il donne
OUI NON galement un vernis officiel une affaire qui ne l'est pas.

Ce que les joueurs peuvent connatre


Mickford fait pression : cdent-ils ? M ickford est corrompu mais il ne leur a jamais fait d'ennuis. Il
peut les faire vider de Kharg comme des malpropres ou les faire
jeter en prison sa; guise. II leur prsente Ti Sien Po comme un
ami, riche; et puissant, qui cherche une aide et saura rcompenser
Description dUlmer et de son magasin : NON ceux qui l'obligent. La fonction officielle de M ickford l'empche
quelle stratgie ??? de se mler personnellement de cette affaire dlicate aux prolonge-
ments diplomatiques complexes.
Avant de prendre cong, M ickford prcise qu'ils ne sont pas
obligs d'aider Ti Sien Po et que, de toute faon, il ne les connat
Fin de la partie. plus, n'a jamais entendu parler de cette histoire partir du moment
suivre ... Les personnages vont en prison. o ils ont quitt le bureau.

74 Chapitre 15 - Empire Galactique


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Ti Sien Po, ngociant, malachite, 124 ans (marchand grade 5). sont eux qui feraient pression pour exciter les passions, pour pro-
V9 I10 C11 H6 E8 F7 412 421 442 461 242 voquer une guerre dans l'espoir de dynamiser l'essor conomique.
Comme tous les malachites, Ti Sien Po a un aspect relativement M ais Our est en danger : profitant de sa neutralit dsarme, des
humanode, un corps large et robuste, un visage rappelant un ani- dissidents de tous poils, baptiss arme de libration , ont ins-
mal terrien, le lama ou le kangourou. La ptillante intelligence de tall dans une le loigne de la capitale, un centre d'entranement
Ses yeux et la bonhomie qui s'en dgage font natre une sympathie servant en fait de base pirate. Prfrant attaquer des proies imp-
immdiate et gnrale. Il se montre, de plus, d'une amabilit riales l'extrieur de l'amas de Gion, ils ne sont pas inquits par
confondante et les invite tous dner dans un des meilleurs restau- les autorits de la confdration. L'Empire ne peut agir officielle-
rants de la ville. Aucune servilit mais la plus exquise politesse. ment sans violer l'intgrit des sept royaumes . Our ne peut
faire appel aucun des deux ennemis karia ou humain sans froisser
Ce que les joueurs doivent connatre l'autre et, qui sait, provoquer la guerre si redoute.
Au-del de la sympathie durable qu'il inspire, le malachite ne A ce stade, Ti Sien Po leur pose la question :
laisse rien transparatre de ses vritables intentions. Il est gai, ri- J'ai besoin d'hommes courageux, volontaires et indpendants
che, trs riche, et reprsente pour nos hros dsargents la plus pour tenter de saboter la base. Je paierai tous les frais d'quipement
belle occasion qu'ils aient eue depuis fort longtemps. et une rcompense substantielle si l'opration russit. J'ajoute que
S'ils refusent l'invitation dner, Ti Sien Po se prsente chez tout le butin que vous pourrez emporter de la base vous sera ac-
eux le lendemain l'heure du laitier ; la conversation n'est que quis... Acceptez-vous de vous joindre moi ?
retarde de vingt quatre heures. Si la rponse est ngative, les personnages sont arrts, peu de
temps aprs, sous un prtexte futile, et conduits devant M ickford.
Ce dernier devient menaant et leur promet les pires ennuis s'ils ne
L'amas de Gion reviennent pas sur leur dcision.
et la situation Ourienne Si les personnages acceptent la proposition de Ti Sien Po, celui-
ci leur donne le dernier lment qu'il possde pour remonter la
L'expos suivant contient les informations transmises aux person-
piste des pirates : l'adresse d'un magasin de surplus militaires dont
nages par Ti Sien Po. Les informations en italique sont confirmes
le patron, Ulmer, coule le butin des pirates.
par les banques de donnes qui ne disposent pas de donnes suffi-
Ulmer, vendeur, humain, 38 ans (marchand-grade 3). V9 I10
santes pour le reste.
C8 H7 E6 F7 151 242 342 411 521 531 641. Ulmer est un personnage
A la frontire de l'Empire galactique humain se trouve l'amas
complexe et ambigu. Ancien soldat, grivement bless et laiss
de Gion. C'est une confdration trs lche de sept systmes
pour mort lors de l'explosion de sa barge de dbarquement sur
plantaires peupls par trois races d'origine diverses ; une
Cphlis, pendant la guerre du sucre, Ulmer avait t retap dans
organisation politique relativement barbare, clanisme,
un hpital navyborg. Une rate en plastique, un il infra-rouge, et
royaumes ; une technologie de NT 4 tendance rgres-
une prothse-arme en lieu et place de la main droite, et une ca-
sive, une conomie dfaillante la suite de nombreuses
lotte crnienne en mtal souple lui donnaient un look malsain
annes de guerre conomique.
(voir ci contre).
Le panachage des races sur les trois plantes, autrefois
C'est lui qui avait contact le premier Ti Sien Po. Il se
facteur de stimulation est devenu un creuset de passions et
proposait de lui vendre le secret de l'emplacement de la
un enjeu politique aussi bien intrieur que diplomatique.
base : puis il s'tait rtract, prtextant que ses associs le
Chaque systme s'tait dot d'un roi ou d'un chef suprme
souponnaient. Il semble relativement facile de le
reprsentatif de la race dominante, et les alliances au sein
convaincre de trahir ses matres.
de l'amas recoupent les diffrences raciales :
- Quatre systmes domins par les descendants des
colons humains du second exode, un mlange de hardis Ce que le M.J. est le seul savoir
explorateurs et de criminels exils, ont des rois humains. Ulmer est un tratre, videmment ; c'est mme l'arch-
- Deux plantes sont contrles par la thocratie type du tratre, une caricature. Les joueurs peuvent pen-
karia. Leurs anctres, sectaires d'une religion hrtique ser que, si les personnages le surveillent bien, il pourra
perscute par les karias orthodoxes, avaient construit leur servir et les guider vers la base ; ils se trompent.
l'utopie de leur rve dans l'amas de Gion. La religion Ulmer les trahit depuis le dbut ; il les entrane dans un
kariane est trs litiste, fonde sur le guerrier divin pige trs dangereux, pige qui ne sera rvl qu' l'pilo-
et le mythe du surhomme. gue, dans le P.C. de la base. Jamais Ulmer ne parlera, un
- Our, le dernier systme solaire, est gouvern par mcanisme implant dans son cerveau se dclenche automa-
une troisime race, les malachites, peuple pacifique et tiquement et le rend fou lier si, press par les personnages,
industrieux. tortur, hypnotis, pouss bout, il va lcher le morceau. Il
C'est la guerre froide entre les farouches guerriers mysti- est sacrifi par le M .J. plutt que de trahir. M unis de la des-
ques des clans karias et les cupides dictatures technocrati- cription d'Ulmer et de l'adresse de son magasin, les joueurs
ques humaines ; sans les habiles diplomates que sont les dcident de la marche suivre pour obtenir le renseignement
marchands malachites, la guerre aurait clat depuis long- qu'ils dsirent et la collaboration ventuelle d'Ulmer. Les
temps. lments suivants sont la disposition du M .J. pour rgler la
Si les joueurs se renseignent auprs d'une banque de marche de l'histoire. Chacun d'eux peut tre dcouvert par
donnes impriale, le jugement sur la situation se rvle les personnages eux-mmes s'ils se livrent une enqute
plus nuanc : selon certaines sources, les malachites, dont dans les rgles : filatures, enqute de voisinage, etc. Par
les nombreuses colonies de peuplement sur toutes les pla- contre, ds qu'ils dcident de passer l'action, les lments
ntes de l'amas, dtiennent, sinon le pouvoir, une mainmise leur sont donns au fur et mesure que les personnages les
sur l'conomie et le quasi-monopole de la technologie. Ce dcouvrent sur le terrain.

Ulmer : v endeur (marchand-grade 3)

Empire Galactique - Chapitre 15


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Plan n1 E : Garage, atelier, entrept (cf. plan n 2), l'arrire-boutique


d'Ulmer dispose d'une entre munie d'une porte coulissante non
blinde de NT 3. La nuit, un gardien sikh dort sur un lit pliant
devant la porte.
F : L'appartement d'Ulmer (cf. plan n 3) ; c'est l que dort
Ulmer, il s'y trouve de 10 heures du soir 10 heures du matin.
L'appartement est situ au premier tage, porte gauche ct cour,
c'est indiqu dans une carte de visite en bas dans le hall. L'adresse
d'Ulmer se trouve dans n'importe quelle banque de donnes, ainsi
que son numro de visiophone. Des cartes de visite sont poses en
vidence derrire le comptoir du magasin.

Plan n2

A : Le quartier o habite Ulmer est un quartier relativement ais


au centre de Kharg. Des immeubles moyens de 3 ou 4 tages.
Quelques magasins au pied d'immeubles d'habitation. La plupart
des habitants du quartier sont de souche terrienne.
B : Les rues sont goudronnes ; il y a de la circulation dans la
journe, mais elle s'arrte 9 heures du soir, pour reprendre le
lendemain matin vers 6 heures. Beaucoup de vhicules en station-
nement, bien que ce soit interdit dans tout le quartier. Dans la jour- Le magasin Aux armes de Cphlis est ouvert de 10 heures
ne, on trouve un policier et/ou une borne d'appel chaque carre- 19 heures. Il y a toujours au moins 2 membres du personnel pr-
four entre deux rues de moyenne importance (B). La nuit, une sents dans le magasin.
patrouille de 3 policiers passe dans les rues (B et C) quand la mon- Ulmer se trouve la moiti du temps dans le magasin, et l'autre
tre du M .J. a son aiguille des minutes situe entre trente et qua- dans l'arrire boutique : entre 0 et 30 minutes la montre du M .J.,
rante-cinq. Si les personnages ont un comportement louche dans la il est dans le magasin.
rue ce moment-l, ils devront certainement quelques explications Les six membres du personnel (vendeurs-gorilles) :
aux policiers. Le capitaine M ickford est impossible joindre avant 1 : Klong, karia, V6 15 C5 H7 E10 F10 321 341 350 . Armure :
le lendemain matin. Ulmer et ses complices jouissent d'une rputa- cuir ; arme : nerf de buf (= Bton A : B).
tion honorable dans le quartier. 2 : Padash, humain de religion sikh, V7 16 C4 H8 E7 F9 311
C : Les petites rues sont moins frquentes : peu de circulation, 322 343. Armure : nant (sauf turban contre les coups sur la tte) ;
pas de prsence policire dans la journe. arme : couteau (A : C).
D : Le magasin d'Ulmer, Aux armes de Cphlis , sous- 3, 4 : Deux vendeurs malachites, V8 19 C10 H6 E5 F7 442.
titre : Tout pour rien. La vitrine est occulte par des rclames pu- Armure : nant ; arme : nant.
blicitaires varies. En pntrant dans le magasin, le visiteur dclen- 5, 6 : Deux manutentionnaires karias, V7 I9 C10 H6 E5 F10
che un robot-bienvenue ; la nuit, il se transforme en rideau laser, 321. Armure : nant ; arme : pistolet (A : C).
form de huit metteurs cte cte, qui dcoupe proprement l'in- Il peut y avoir quelques clients. Le M J. lance 1 d pour conna-
fortun cambrioleur. tre le nombre de clients prsents. Ils quittent le magasin toutes les

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5 minutes et sont, ou non, remplacs selon les besoins du M J. Si
un client est tmoin d'une bagarre, il peut alerter la police qui inter-
vient dans les 20 minutes.
a, b, c : portes vitres du magasin ; elles sont couvertes de
calendriers publicitaires et de rclames. Bienvenue aux "Armes
de Cphlis" , lance le robot lorsqu'on pousse la porte.
d : le comptoir a 50 centimtres de large et 8 mtres de long.
Derrire lui, se trouve Ulmer, s'il est dans le magasin, et un ven-
deur malachite. L'autre acolyte accueille la clientle dans la bouti-
que.
e : sur les tagres s'talent les produits vendus chez Ulmer :
vtements, sacs, tentes, respirateur, rations de survie, tout ce qu'on
trouve habituellement dans les surplus militaires. Ulmer propose
galement des gadgets lectroniques et des armes sur catalogue,
disponibles la commande.
I : Comptoir.
II : Couloir clair.
III : Bureau d'Ulmer ; il s'y trouve entre 30 et 40 minutes sur la
montre du M .J. Une armoire contient des dossiers (purement com-
merciaux), un visiophone est pos sur un bureau, dont le tiroir
contient un paralyseur (NT 5).
IV : S alle de bains, deux lavabos, un w.-c.
V : S ecrtariat dans lequel se trouve le second vendeur mala-
chite. Une armoire de dossiers ; le tiroir du bureau contient un tube
de somnifres.
VI : Rserve, dpt d'armes. Entre 40 et 45, Ulmer s'y trouve.
Une grande quantit d'armes est disponible (assez pour quiper
entirement les personnages d'armes de leur choix) : pistolets (A :
C), fusils (A : D), lasers lourds (A : E), grenades (NT 4) et les Lorsque Ulmer se dcide parler et collaborer avec les per-
munitions correspondantes. Chaque arme est affuble d'un mou- sonnages, il pose trois conditions son ralliement :
chard lectronique qui dclenche un systme sonore quand elle partager le butin avec les personnages ;
franchit la porte du magasin sans avoir t dmagntise derrire les accompagner jusqu' la base des pirates ;
le comptoir. tre bien trait et libre de ses mouvements. Pour s'assurer que
VII : Entrept o se trouve Ulmer entre 45 et 0 h. Un vhicule ses vux seront respects, Ulmer ne distillera ses informations
(5 places) terrestre (NT 3), un vhicule blind (10 places) terrestre qu'avec parcimonie. Il leur rvle alors que la base de ses em-
et marin (NT 4) sur coussin d'air. Il contient un robot de combat, ployeurs est situe sur l'le Luette 15 000 kilomtres d'Ourmansk,
un formec NT 6. Il peut faire mine d'attaquer le groupe de person- capitale d'Our IV. Une fortune en bijoux et en pices d'or est ca-
nages mais ne peut les combattre que s'il est investi en branche- che dans la base ; Ulmer connat la cachette mais ne la dvoilera
ment cyborg par Ulmer. qu'au dernier moment.
De nombreux rayonnages contiennent des stocks de marchandi-
ses analogues celles qui sont vendues dans le magasin ; un atelier
de rparation mcanique et lectronique avec un tabli. La porte
Organisation de l'expdition
vers l'extrieur s'ouvre grce un illaser ds qu'une personne ou un Ti Sien Po fournit les billets pour Our Ulmer et toute l'quipe.
vhicule se prsente devant elle. Il fournit galement chaque personnage un fusil et un couteau, 30
jours de rations, des filtres respiratoires et 5 000 crdits pour
s'quiper. Il accompagne le groupe jusqu' Ourmansk pour acheter
Plan n3 le reste du matriel, et notamment la bulle indispensable pour rap-
Appartement d'Ulmer. Si Ulmer s'y trouve (selon horaire), le rsul- porter le butin. (Pouss dans ses derniers retranchements, Ti Sien
tat d'un lancer de ds indique dans quelle pice il se trouve. Po avoue n'avoir pas tout fait confiance dans les personnages.).
I : Bibliothque : 1 chemine ; armes improvise : pinces feu, Arrive Ourmansk aprs une semaine de voyage interstellaire.
chaises (A : B). La douane ourienne interdit l'importation, mme usage person-
II : Cuisine : couteau (A : C), pole frire (A : B). nel, d'armes suprieures au NT 2. Si un contrle (une chance sur
III : S alon : un pistolet (A : C) dans le tiroir du buffet. deux) dcouvre les fusils, et ventuellement les armes drobes
IV : S alle manger : chaises, vaisselle lance (A : B). dans le dpt d'Ulmer, la douane les confisque et les aventuriers
V : Chambre : un tourdisseur (NT 5) dans le tiroir de la table doivent s'acquitter d'une amende : NT arme + NT 4 (Our) x prix de
de chevet. base. Ti Sien Po paie l'amende, rubis sur l'ongle.
VI : S alle de bains : tubes de divers mdicaments, dont somni- Chef douanier :
fres et poisons. malachite, soldat grade 3, V8 19 C9 H8 E7 F6.
VII : Couloir : il comporte de nombreux interrupteurs ; la porte Douanier normal :
d'entre n'est pas blinde. Si le bruit est trop fort, les voisins appel- malachite, soldat grade 1, V7 18 C8 H7 E6 F7.
lent la police. Dans ce cas, les policiers embarquent tout le monde Ils se rendent ensuite chez un garagiste qui leur vend une bulle
pour faire le tri au commissariat. M ickford est prsent et couvre les d'occasion (tekno grade 3). Il propose un prix raisonnable (50 %
personnages. du prix de la neuve).

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Ti Sien Po leur indique comment rejoindre l'le Luette, puis il rencontrer la reine ou mme de simples ouvriers.
prend cong des personnages. En lanant 1 d, le M .J. dtermine la possibilit d'une ren-
contre : ds que le groupe de personnages met le pied dans une
Ce que seul le M.J. doit savoir galerie ourienne, un rsultat de 6 indique la rencontre d'une pa-
Cette bulle est plutt pourrie ; sa qualit mcanique (QM ) est de 6. trouille extrieure (1 prtre, V10 I8 C5 ; 5 guerriers, H9 E8 F10).
Une tempte ou un atterrissage brutal peuvent l'endommager gra- A chaque intersection, le 6 indique une patrouille intrieure (2
vement et la rendre inutilisable. Surtout si les personnages ne pr- prtres, V10 I8 C5 ; 10 guerriers, H9 E8 F10). A moins de 100
voient pas d'emporter des pices dtaches ou ne possdent pas la mtres d'une ruche, la probabilit de rencontre devient positive
comptence 65. 50 % (rsultat de 4, 5 ou 6).
Ulmer connat le langage des prtres ouriens. La plupart des
ruches sont hostiles aux occupants de la base et donc, a priori
Voyage favorables l'entreprise des aventuriers.
Cap au sud : 15 000 kilomtres, beaucoup de mer (de couleur Les patrouilles frquentes d'engins volants au-dessus de l'le
rouge), peu d'les. Tempte possible : un rsultat de 6 au lancer d'1 font fuir les oiseaux et drangent les crmonies du glatch. Tous
d. Un second d donne le nombre d'heures de vol avant la tem- les 65 jours, la conjonction des trois lunes dans le ciel est l'occa-
pte. sion pour les Ouriens de sortir l'air libre pour chanter et danser
Le M .J. soumet en secret le pilote un test (difficile) sous la toute la nuit. Ils quittent leurs galeries souterraines, qui tressent un
comptence 15. S'il choue, la bulle ne tient pas le coup et tombe rseau entre les ruches, et se runissent, toutes ruches confondues,
la mer. Les P.J. sont soumis un jet sous l'Endurance. Seuls les autour du volcan 11. Hormis lors de ces crmonies interdites aux
survivants parviennent nager jusqu' une le, tandis que les autres trangers, les aborignes se montreront amicaux envers le groupe
prissent noys. Sur cette le, les survivants, parmi lesquels se de personnages, l'exception des tribus corrompues des ruches 1 et
trouvent Ulmer, peuvent louer un hydravion qui les dposera dans 2 qui chercheront livrer les aventuriers aux gardes de la base.
l'le Luette. Leur aide se limite l'hospitalit la plus parfaite si les personnages
Si la bulle chappe la tempte, les aventuriers atteignent l'le restent dans la ruche et la compagnie d'un prtre pour les guider
Luette 3 jours plus tard. Pour chaque jour, le M .J. lance 1 d de vers la base. Ce guide connat l'existence d'un passage secret, une
tempte. La bulle doit viter de flner au-dessus de l'le : les ancienne galerie souterraine datant de l'poque o la base tait une
vaisseaux pirates qui sont matres du ciel risquent de reprer les ruche. Le prtre ourien peut emmener les aventuriers vers ce pas-
personnages s'ils ne se posent pas trs vite . sage.
Ulmer les avertit que la base se trouve au nord de l'le et qu'ils Les tribus des ruches 1 et 2 reoivent des cadeaux et des avanta-
trouveront un accueil chaleureux et discret chez les aborignes du ges de la base et seront donc hostiles aux aventuriers. Les probabi-
sud de l'le, car ceux-ci dtestent les gens de la base. lits de rencontres d'une patrouille sont les mmes mais celle-ci
Les aventuriers choisissent rapidement leur terrain d'atterris- attaque le groupe de personnages.
sage. Le M .J. leur dcrit le plan n4, vue gnrale de l'le. L'atter-
rissage se passe bien si le pilote russit un test sous Conduite 15 9 : Marais de Ghor :
(facile en plaine, moyen en fort, difficile en montagne). Les marais de Ghor sont quasiment impossibles traverser. Si
M ais, mme dans le meilleur des cas, la bulle expire l'atterris- les personnages s'y aventurent, ils risquent fort d'avoir des ennuis :
sage. Sans pices dtaches ni comptence, elle est irrparable. Si le lancer d'1 d indique les risques potentiels :
le rsultat est ngatif, les aventuriers reoivent des dommages 1 et 2, les personnages russissent sortir du marais.
lire sur la table C du tableau des dommages. 3 et 4, ils se perdent et passent la nuit dans le marais ; nou-
Selon l'endroit choisi par les aventuriers pour l'atterrissage, il veau lancer de d, le lendemain, s'ils survivent aux vapeurs
leur reste un certain chemin parcourir pour rejoindre la base. Ils toxiques.
sont dsormais pied. 5 et 6, selon l'ordre de progression, les deux pre-
miers personnages du groupe s'enfoncent dans les
Plan n 4 sables mouvants.
Pendant la nuit, les vapeurs toxiques
1 8 : Ruches d'aborignes ouriens :
qui stagnent dans le marais se rpandent
Chaque ruche abrite une tribu prhistorique (NT 1, communaut
sur toute l'le au niveau de la mer. Les
mystique, neutre). La socit ourienne est divise en 3 castes :
galeries et ruches ouriennes,
- les ouvriers, vaste troupeau docile et laborieux. Ils creusent
le volcan, les montagnes
des mines, extraient et faonnent le mtal et ne se rendent jamais
(et donc la base) et les
la surface ;
plus hauts arbres de
- les guerriers qui dfendent la ruche contre ses ennemis, les
la fort sont
guerriers des autres ruches essentiellement, et les soldats de la base
l'abri de ces
accessoirement ;
vap e urs .
- les prtres seuls pouvoir communiquer, commandent aux
U n
autres castes au nom de la reine. Il y a 1 prtre pour 30 ouvriers ou
filt re
pour 10 soldats.
La reine assure la reproduction (un prtre bourdon la fconde
tous les cinq ans) et possde droit de vie et de mort
sur ses sujets. La ruche moyenne se compose de 60
ouvriers, 20 soldats, 4 prtres et la reine.
Pour des raisons de scurit, les aventuriers ne
seront jamais autoriss pntrer dans la ruche jusqu'

Ourien : communaut my stique-NT 1, Our IV

78 Chapitre 15 - Empire Galactique


M ODULE PRT--JOUER

suffit pour ne pas tre incommod, sinon un jet de survie est nces- glatch. Nul tranger ne peut assister impunment aux crmonies
saire pour chaque personnage, et un MOD ngatif de -1 est appli- du glatch. Les personnages, s'ils se font surprendre, ont tous les
qu une caractristique physique de son choix pour chaque nuit guerriers ouriens sur le dos (tous les guerriers de toutes les ruches
passe dans le brouillard empoisonn. Ouriens, karias et malachi- jusqu' extermination).
tes sont galement touchs par les vapeurs.
Le matin, le vent chasse rapidement les vapeurs toxiques. La 12 : Montagnes
flore de l'le n'est pas incommode mais la faune se partage nette- Ce sont de petites montagnes (1 500 mtres). Leur escalade
ment entre animaux diurnes, tels les flanches, et nocturnes, comme rclame nanmoins un matriel appropri (cordes, crampons, cro-
les quirnes. chet et piolet). Il est possible de remonter les rivires sans matriel.

10 : Vieille fort 11 : Rivires


La vieille fort est inhabite depuis de nombreuses annes. Une Les rivires sont potables et le courant n'est pas trs fort. Leur
ancienne ruche dserte 10bis est le point de dpart d'un souterrain plus grande largeur est de 10 mtres l'embouchure. A la source
qui rejoint les galeries ouriennes un point trs proche de l'accs de la rivire du vent 13, se trouve l'entre d'une caverne qui mne
secret 14 de la base. La fort contient tous les spcimens de la une ancienne galerie ourienne conduisant vers la base.
faune et de la flore locales.
14 : Passage secret
11 : Volcan Dans la galerie entre les ruches 1 et 8, non loin de l'embranche-
Le volcan est teint depuis nombre d'annes. La nuit, sa hauteur ment qui mne la vieille fort, se trouve un souterrain dont l'en-
lui permet d'chapper aux vapeurs toxiques qui stagnent 10 m- tre est peu visible. Il mne la base. Un kilomtre avant d'y arri-
tres du niveau de la mer. Si le M .J. obtient 66 (double dix) en lan- ver, il y a une intersection qui conduit la source de la rivire du
ant 2 ds, les aventuriers visitent le volcan la nuit mme du vent 13.

Empire Galactique - Chapitre 15


79
M ODULE PRT--JOUER

QUIRN E
15 : Plaine herbeuse Poids : 7 kilos, taille : 80 centimtres,
La progression est facile dans la plaine. C'est le domaine de Force : 10, Arme : D, armure : 6.
prdilection des flanches et des quirnes. Le quirne est un petit animal trs
vif et carnivore, trs vorace. Il
16 : Jungle chasse en bande et n'est ja-
La progression y est plus lente. Il y a un risque de se perdre sans mais seul (2 ds). Il se met en
boussole. Animaux probables. Le personnage qui ferme la marche embuscade, entre des raci-
du groupe subira une tentative d'hypnose de la part d'une plante- nes par exemple, et bon-
serpent. Si la Volont du personnage est trop faible, ou que ses dit sur sa proie qu'il ne
compagnons ne le tirent pas d'affaire, il est vid de son sang en une lche plus ; agitant frnti-
demi-heure. quement sa mchoire, il en-
fonce son petit museau pointu
17 : Plaine herbeuse (cf. 15). dans le corps de ses victi-
mes avec une effroyable
18 : Dune de sable gloutonnerie. Si le groupe de quirnes dpasse quatre individus de
Prsence certaine de sable-brouillard, et d'un bleuk l'espce, il chasse en meute en poussant de longs cris aigus. Il n'est
pas incommod par les vapeurs toxiques et chasse la nuit. Dans la
19 : Base secrte journe, il dort mais attaque s'il est drang. Il ne craint que le feu.

Faune et flore de lle PLANTE-S ERPENT


FLANCHE On la rencontre dans toute l'le, sur des terrains plats au bord de la
Poids : 40 kilos, taille : 60 centimtres, mer. C'est une plante longue tige. Sa fleur minralise dgage
Force :10, Arme : A, armure : 8. une odeur lgrement somnifre. Le dessin qu'elle forme et son
La flanche est un paisible herbivore. doux balancement procurent celui qui la contemple un bien-tre
Elle se dplace en planant mollement qui endort sa volont. Hypnotis, il ne se rend pas compte qu'au
au-dessus du sol grce un systme bout de quelques minutes les racines de la plante-serpent s'entortil-
d'exo poumons qui lui donne l'aspect lent autour de ses chevilles et drainent son sang pour nourrir la
d'un ballon de baudruche ou d'une plante.
plante aquatique. La flanche ne se pose
que pour se nourrir et n'est vulnrable aux S ABLE-BROUILLARD
quirnes qu' ce moment-l. Les flanches se runissent en vastes Le sable-brouillard, qu'il ne faut pas confondre avec les vapeurs
troupeaux avec des guetteurs pour pouvoir brouter paisiblement et toxiques, est compos d'une multitude de corpuscules de quartz
se dsaltrer en paix au coucher du soleil. A ce moment la flanche souleves, rassembles et mises en mouvement par un phnomne
se met gonfler, jusqu' dcupler sa taille pour emmagasiner de magntique d a l'action des trois lunes.
quoi respirer toute la nuit sans tre incommode par les vapeurs Ce brouillard qui empche toute vision n'est pas dangereux en
toxiques. Elles planent alors trois mtres du sol et dorment toute soi, mme s'il fait tousser la longue. M ais, outre qu'il dissimule
la nuit. Il arrive parfois de voir des grappes de flanches accroches les accidents de terrain et empche le fonctionnement des gadgets
par la drive du vent aux branches d'un arbre. Les femelles flan- de NT 4 et suprieurs, il peut galement abriter un bleuk. A chaque
ches (plus grosses) possdent une ouverture munie d'une poche changement de type de terrain, un rsultat de 6 un lancer de d
intermdiaire fonctionnant comme un sas, qui leur permet d'ac- indique la prsence de sable-brouillard. Ce phnomne peut se
cueillir les bbs flanches qui ne savent pas encore gonfler suffi- produire n'importe o sur l'le, l'exception de la base qui possde
samment. Un ou deux humains dmunis de filtres peuvent passer des stabilisateurs de champ.
la nuit dans une flanche.

BLEUK
Poids : 100 kilos, taille ; 1,40 mtre,
Plan n5
Ce plan reprsente la base, vue de l'extrieur. Elle est situe 100
Force : 11, Arme : E, armure : 3 mtres du niveau de la mer, au fond d'une gorge entirement en-
Le bleuk est un prdateur solitaire, om- toure de montagnes. Elle est, en outre, protge par un champ de
nivore. Il ne craint pas les quirnes et rde force qui ne cesse que pour laisser le passage aux vhicules ariens
souvent dans les sables-brouillard. Il est de identifis comme appartenant la base.
forme conique et se dplace lentement sur cinq E1 E7 : Accs potentiels la base.
pseudopodes. Il possde galement cinq tentacules E1, E2 : Tourelles de combat.
de prhension dont il se sert fort habilement. Il
n'est pas sensible aux vapeurs et chasse E1 est l'extrieur du champ de force dans les montagnes ;
de jour comme de nuit : On le trouve E2 l'intrieur du champ de force et juste ct de la sortie des
dans les marais, la jungle, la fort. Il vhicules. La tourelle E1 est garde en permanence par 2
pntre parfois dans les galeries ou- gardes, l'un pour le guet, l'autre au laser lourd de trois
riennes et attaque les patrouilles. Le pouces (dgts E x 2) ; 6 gardes se relaient et font les
bleuk a trs mauvais caractre et atta- trois-huit. Le poste E2 n'est gard que lorsque le champ
que sans provocation. de force est abaiss, aprs que l'aronef a t dment
identifi par la tourelle E1.

80 Chapitre 15 - Empire Galactique


M ODULE PRT--JOUER

dent son accs par la mer trs difficile. Les moteurs de NT inf-
rieur 4 ne sont pas assez puissants pour assurer la scurit, et
leurs bateaux sont rejets sur les rochers. Par contre, dans le sens
de la sortie, le courant de la rivire entrane au-del des rcifs, vers
le large. La grotte n'est pas garde.

E7 : S outerrain
Inconnue des gardes, cette galerie communique avec le rseau
des ruches ouriennes. Seul un prtre ourien, dment sduit, im-
pressionn ou convaincu, peut rvler aux personnages l'existence
de cette issue.

10 : Accs
Cette partie de la base, qui est situe l'extrieur du champ de
force occupe galement une place part dans l'organisation de la
base. La tourelle de combat E1 les salles de gardes, de repos et
d'exercice, l'ascenseur et le couloir sont rservs une patrouille
de 6 hommes qui font les trois-huit et sont renouvels chaque se-
maine. Cette surveillance est vcue comme une corve par les
hommes qui considrent cette semaine d'isolement comme une
punition et montent la garde en tranant les pieds.

Organisation
militaire de la base
Le personnel de la base comprend plus d'une centaine d'individus
des trois races colonisatrices de l'amas de Gion ; 100 humains, 8
karias et 12 malachites, qui portent tous un uniforme indiquant
leur fonction dans la base : une combinaison rouge pour les gardes,
bleue pour les teknos, orange pour les navyborgs ; les chefs sont en
noir et portent des uniformes plus fantaisistes.
Teknos et navyborgs sont en majorit malachites avec quelques
humains, les gardes sont tous humains (V6 17 C6 H8 E8 F8) et ils
sont encadrs par des chefs karias (V9 18 C6 H9 E9 F10). Les
karias sont des guerriers ns, des soldats de grande valeur. Leur
force redoutable, leur discipline inflexible, leur ignorance de la
peur font merveille sur le terrain.
En dehors des occupants de chaque pice qui sont donns au fur
et mesure de la progression des personnages, des rencontres avec
le personnel de la base peuvent avoir lieu dans les couloirs, les
Les tourelles ont 20 mtres de haut et ne comportent pas d'ou- escaliers, les parties communes. La nuit (de 9 heures du soir 9
verture vers l'extrieur. Seuls ressortent les tubes pivotants des heures du matin), il n'y a pratiquement que la patrouille qui circule
canons laser. encore ; mais dans la journe, outre la 14 patrouille, de nombreux
habitants de la base se croisent dans les couloirs. Ils ne se connais-
E3 : Accs aronef sent pas tous entre eux et ne remarqueront pas un ou deux visages
L'entre et la sortie des aronefs se font par un tube lisse d'un inconnus. M ais si le groupe est important, cet afflux de ttes nou-
diamtre de 10 mtres. Les aronefs antigrav de la base descendent velles risque de mettre la puce l'oreille de plus d'un. De mme,
et remontent le long de ce cylindre d'acier poli de 35 mtres de les personnages passeront-ils plus facilement inaperus en soldats
haut. qu'en teknos. Le M .J. peut se livrer un test NORMAL sous la
comptence Dguisement 24 si un membre du groupe la possde :
E4, E5 : Bouches d'aration si le rsultat est ngatif, les personnages sont contrls par la pre-
Ces deux bouches d'aration, situes suffisamment haut pour ne mire patrouille.
pas craindre d'tre submerges par les vapeurs toxiques, sont an- La patrouille, qui fait sa ronde en permanence dans les couloirs
cres sur des dalles de bton de 5 mtres de ct. Un filtre ais de la base, est compose de 10 humains commands par un karia.
dposer, muni d'un systme d'alarme reprable par un tekno de Ce dernier est arm d'un revolver 6 balles de NT 3. Les hommes
grade 2, n'est pas une barrire trs difficile franchir pour rejoin- possdent 3 grenades soporifiques et 1 tourdisseur de NT 5. La
dre le systme de canalisation d'air. Aprs quelques mandres, la patrouille parcourt tous les tages successivement. A chaque tage,
bouche E4 permet de rejoindre l'escalier B et la bouche E5, l'esca- dans l'escalier B, des postes de contrle relis au P.C. central ja-
lier C. Ulmer connat cet accs par les bouches air. lonnent l'itinraire de la patrouille.
Si le chef de patrouille marque un retard sur l'horaire prvu ou
E6 : Grotte n'envoie pas le code adquat, l'alerte jaune est dclenche. Une
L o la rivire souterraine se jette dans la mer, s'est forme une seconde patrouille (2 karias, 20 hommes) est envoye l'emplace-
grotte naturelle de trs grande taille. Les courants contraires ren-

Empire Galactique - Chapitre 15


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ment du dernier appel de la patrouille normale. Si l'une des deux A : Ascenseur.


patrouilles dcouvre un danger dont elle ne peut venir bout seule, Cet ascenseur (40 personnes maximum) dessert les trois tages de
ou si la seconde patrouille disparat comme la premire, l'alerte la base. Il met 1 minute pour s'lever et descendre d'un niveau et
rouge se dclenche. Tout le personnel de la base est sur le pied de s'arrte 1 minute chaque palier. Il conduit successivement la
guerre : chacun, officier fourrier ou balayeur, redevient un soldat tourelle de combat E2, la salle des machines 16 en passant par
et se rend son poste, muni de son tourdisseur personnel. En cas l'astrodrome 14.
d'alerte rouge, les personnages n'ont aucune chance de passer ina-
perus. B : Escalier.
Hors des priodes d'alerte, le port des armes est interdit dans la Cet escalier est assez large pour que 5 personnes puissent y
base. Si les personnages marchent groups, qu'ils n'ont pas em- marcher de front. Il faut environ 5 minutes pour descendre d'un
prunt l'uniforme de la base, que leurs armes sont visibles et/ou tage et 10 minutes environ pour monter. Son point le plus lev
qu'ils ont un comportement suspect, ils sont peu prs srs de se est sous la bouche d'aration E4 en face du dortoir 12 au premier
faire contrler par la patrouille, et donc arrter. tage ; au second sous-sol, il passe entre l'atelier de rparations 15
La patrouille inspecte toute la base, tage par tage. Chaque fois et l'astrodrome 14|, puis descend au troisime sous-sol entre la
que les personnages empruntent un escalier ou un ascenseur, le salle des machines 16 et la cantine 17.
MJ. dtermine la position de la patrouille, en lanant 1 d.
Si le rsultat est 1, la patrouille est au premier tage, 2 au se- C : Escalier.
cond sous-sol, et 3 au troisime, 4 indique que la patrouille est C'est un escalier en colimaon assez troit. Deux hommes peu-
dans l'ascenseur A, 5 l escalier B, 6 l'escalier C, de jour comme de vent difficilement s'y croiser. Au premier sous-sol, il dmarre dans
l'escalier nuit. la tourelle de combat 13 sous la bouche d'aration E5|, il mne au
La rencontre est invitable dans l'ascenseur ou les escaliers ; fond de l'entrept 15 du deuxime tage.
aux tages, la patrouille est situe une extrmit de l'tage et la
rencontre n'a lieu que si la progression des joueurs le permet. Cha-
cun des points o le M J. positionne la patrouille est galement un
Plan n 6A et B
poste de contrle. En cas d'alerte jaune, la seconde patrouille se 10 : L'ascenseur et le couloir qui mnent cette partie de la
rend immdiatement au dernier point visit par la premire pa- base ne sont utiliss qu'une fois par semaine lors de la relve de la
trouille. garde de 6 hommes qui veille en permanence. Le rsultat de 6 au
Enfin, si le M J. juge que les personnages se montrent par trop lancer d'1 d indique que le jour de la relve est arriv juste au
indiscrets, n'importe quelle rencontre peut dclencher l'alerte moment o les aventuriers exploraient ce couloir. Ils croisent alors
jaune. une patrouille de 6 humains (V6 17 C6 H8 E8 F8).

82 Chapitre 15 - Empire Galactique


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11 : Tube d'accs (cf. E3). En partant de l'escalier B, se prsente le dpt d'armes : il


contient suffisamment d'armes (pistolets NT 3, laser NT 4, paraly-
12 : Dortoir seurs et tourdisseurs NT 5), d'armures (gilet pare-balles NT 3) et
Deux grands dortoirs de 50 lits et 5 pices de 5 lits permettent de d'uniformes pour quiper toute la base. Trsorerie : C'est la salle
loger toute la base. La nuit, les dortoirs sont occups 80 %. Dans suivante o le personnel touche sa paie. Un coffre-fort (rsistance
la journe, ils sont occups 20 %. 100) contient 6000000 de crdits en pices d'or. On y trouve gale-
ment quelques bijoux personnels mis l'abri. C'est le seul trsor
13 : Tourelle de combat que contienne la base. D'autres portes s'ouvrent sur le couloir. Ce
Cette tourelle de combat garde l'accs la mer. Des quipes sont les ateliers de rparations. NT 3 : mcanique ; NT 4 : lectro-
tournantes s'y succdent. Elles comprennent 1 karia de grade 3 (V9 nique ; NT 6 : robotique. On y trouve pices dtaches et outillage
I8 C6 H9 E9 F10), un revolver NT 3, un gilet pare-balles, et 6 ncessaire pour rparer les objets et machines du NT correspon-
humains de grade 1 (V6 17 C6 H8 E8 F8) dsarms. Les gardes dant. La nuit, les ateliers sont vides. Pendant la journe, chacun
humains sont placs devant les canons laser (NT 4, dgts E x 3) d'eux est occup par 2 experts malachites (V7 19 Cio Hs E6 F9),
braqus vers la mer. teknos de grade 3. Le couloir prend fin dans l'escalier C.

14 : Astrodrome 16 : S alle des machines


800 m2 comprenant l'aire de dcollage et d'atterrissage vertical Cette vaste salle contient les climatiseurs, convecteurs d'ner-
des aronefs (navettes et bulles antigrav). Une aire de 100 m2 gie, nexus lectroniques de tout l'appareillage de la base, notam-
spcialement rserve cet effet est signale sous le tube d'accs. ment le champ de force extrieur. Il faut une force d'impact de 500
La force arienne totale de la base est de 6 navettes blindes (NT points de dgts pour atteindre la paralysie de la salle des machi-
5) de 20 places et 10 bulles anti-G (NT 6) 2 places. Dans la jour- nes. La nuit, 1 expert malachite est de garde ; ils sont 3 pendant la
ne, la moiti de la flotte est l'extrieur. La nuit, toute la flotte est journe (V7 I10 C9 H6 E6 F7).
la base l'exception des 2 bulles qui patrouillent en permanence.
Il y a toujours un mcanicien et un pilote qui tranent sur l'astro- 17 : Cantine
drome. Cuisines, tables, chaises, chariots de plats, le mobilier de la
cantine est classique. Les diffrentes habitudes alimentaires des
15 : Ateliers de rparations-entrept trois espces, auxquelles s'ajoutent les effectifs des quipes de nuit,

Empire Galactique - Chapitre 15


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font que la cantine est pratiquement occupe 24 heures sur 24. parfois la carapace lorsqu'il s'nerve.
Deux ds indiquent au M .J. le nombre de rencontres. Il y a environ Le garde du corps, karia, V10 I9 C7 H10 E10 F11, ne bouge
8 humains pour 1 malachite et 1 karia. Ils sont sans armes et ne pas plus que l'officier de transmissions, humain, V7 I8 C8 H7 E6
font pas attention aux aventuriers. Si ces derniers sont suffisam- F8. Si un danger menace ou si un ordre de Thodus intervient, ils
ment discrets et arrivent sparment, ils peuvent parvenir se faire s'excutent sans hsiter. Le malachite se tient un peu l'cart. Il
servir manger par les cuisiniers. Il s'agit de logimecs qui ne sont porte un uniforme de capitaine de l'arme confdre. Les person-
pas programms pour effectuer des contrles. nages possdant la comptence Langages E.T. 42, sont avertis
personnellement par le M .J. qu'il ressemble trangement Ti Sien
18 : Couloir Po.
Ce couloir mne directement au P.C. Il n'est utilis que par le Ti Sien Po tient prte une grenade soporifique pour le cas o il
personnel autoris. 1 karia (V9 I8 C9 E9 F10) muni d'un laser NT viendrait tre reconnu. Dans ce cas, les personnages se rveille-
4, et 4 humains (V6 I7 C6 H8 E8 F8) arms d'tourdisseurs NT 5 raient une demi-heure plus tard, Thodus et les gardes gorgs,
gardent ce couloir jour et nuit. Ils arrtent systmatiquement tous Ulmer et Ti Sien Po en fuite.
ceux qui empruntent cet accs et demandent des instructions au C'est le scnario qui doit avoir lieu, quel que soit le rsultat de
P.C. o se trouve le chef de la bas e, un karia, Thodus. Si les aven- l'interrogatoire des prisonniers.
turiers arrivent jusque-l, Thodus ordonne qu'ils soient dsarms Dans le cas o les aventuriers prendraient les devants en tentant
et amens jusqu' lui. de prendre la fuite avant que son vritable rle ne soit rvl, Ti
Sien Po intervient en faveur des personnages et s'arrange pour faire
19 : P.C. tuer Thodus. Il indique alors aux personnages le moyen de s'en-
Dans le poste de commandement (P.C.) se trouve Thodus le fuir par la trappe qui mne la rivire souterraine. Il prtendra
chef de la base, son fidle garde du corps, un officier charg du alors avoir t prsent l'interrogatoire en tant que prisonnier. A la
standard et des liaisons avec la patrouille, et un malachite. premire occasion, il abandonnera les aventuriers et rejoindra les
gardes de la base. C'est alors lui qui dirigera les poursuites.
pilogue La fuite
Lorsque les aventuriers parviennent au P.C. de la base, l'pilogue
est proche. L'attitude de Thodus dpend en grande partie de ce Si les aventuriers explorent un peu la pice o ils se trouvent, ils
dcouvrent rapidement l'existence d'une porte drobe qui mne
qui s'est pass auparavant. Il est bien vident qu'elle ne serait pas
un escalier mtallique 20 conduisant sur la berge de la rivire sou-
la mme si les aventuriers lui sont amens alors qu'ils tentaient de
terraine. En descendant le courant, on arrive une vaste ca-
pntrer dans la base, ou si la capture a lieu aprs que ceux-ci ont
mis la base feu et sang. C'est donc au M .J. de moduler verne qui dbouche sur la mer juste en dessous de la
les circonstances prcises de la rencontre selon le tourelle 13.
En remontant le cours de la rivire, on rejoint la
contexte.
galerie ourienne qui passe sous la montagne.
La vrit, telle qu'elle peut parvenir se
C'est aussi le domaine de chasse d'un bleuk
dgager de la mise au point finale, si les cir-
constances lui permettent d'avoir lieu, est la qui rde en permanence le long de la ri-
suivante : vire. Il attaque tous ceux qui envahissent
son territoire (voir p.12).
Ti Sien Po, capitaine de l'arme confd-
Il y a une chance sur six (rsultat de 6 au
re de l'amas de Gion, est le second du com-
d) de tomber sur une patrouille d'aborignes
mandant Thodus sur la base d'Our IV. Il
souhaite dconsidrer son chef en montrant ouriens chaque intersection de galeries. Leur
qu'il est incapable de faire face une attaque raction est alors hostile.
Les recherches ventuelles des gardes de
contre la base. C'est pour cette raison qu'il or-
la base ne les portent pas sur les traces des
ganise lui-mme cette attaque avec l'aide d'Ul-
aventuriers s'ils s'chappent par la rivire sou-
mer, autre adjoint de Thodus. Ti Sien Po (c'est
le malachite) est prsent dans le P.C. au mo- terraine, moins qu'Ulmer ou Ti Sien Po ne
ment de la confrontation finale, son but est de les aient rejoints.
Si les aventuriers sont repris par les gardes
se dbarrasser des aventuriers et de Thodus en
de la base, ils risquent 10 ans de prison, et
mme temps.
la prison vie s'ils ont tu des soldats. S'ils
ne sont pas repris immdiatement, ils
Thodus chappent aux futures investigations.
karia, 42 ans, V10 I9 C7 H9 E10 F8, comman-
dant en chef de la base El Zeitoun , officier de suivre
l'arme confdrale de Gion, dcor de l'ordre du
Pain de sucre, commissaire dlgu aux Affaires
ouriennes pour l'le Luette, reprsentant la confdra-
tion auprs des aborignes.
Thodus est de mauvaise humeur. Et ce d'autant plus
que les aventuriers auront commis des dgts. Il inter-
roge schement les personnages et ne rpond pas leurs
questions. Il mne l'enqute pour savoir qui a envoy ce
groupe de saboteurs. Il agite perptuellement une ba-
dine sous le nez de ses interlocuteurs et s'en frappe

84 Chapitre 15 - Empire Galactique

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