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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAO, CINCIA E


TECNOLOGIA DE SO PAULO CAMPUS CUBATO

PESQUISA SOBRE PROGRAMAES

Cubato SP

2016
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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAO, CINCIA E


TECNOLOGIA DE SO PAULO CAMPUS CUBATO

PESQUISA SOBRE PROGRAMAES

LUIZ HENRIQUE TENRIO

LUIZ HENRIQUE PORTSIO

LETCIA CARVALHO

VITOR ALVES

CTII 217

Cubato SP
2016
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Sumrio

1. Programao
estruturada................................................................................................4
2. Programao orientada a
eventos...................................................................................6
3. Programao orientada a
objetos....................................................................................6
3.1 Origem.........................................................................................................................7
3.2 Conceitos.....................................................................................................................7
3.2.1 Classe........................................................................................................................7
3.2.2 Campos.....................................................................................................................7
3.2.3 Propriedades.............................................................................................................7
3.2.4 Mtodos....................................................................................................................7
3.2.5 Construtores..............................................................................................................7
3.2.6 Atributos...................................................................................................................7
3.2.7 DLLs - Dynamic-Link
Library..................................................................................7
3.3 Pilares da POO: Abstrao, Encapsulamento, Herana,
Polimorfismo........................8
3.4 Exemplos de linguagens de
programao....................................................................9
3.5 Vantagens da Programao Orientao a
Objetos......................................................11
3.6 Desvantagens da Programao Orientao a
Objetos.................................................11
4 Bibliografia...................................................................................................................11
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1 - Programao Estruturada

A programao estruturada uma tcnica de programao, independente da


linguagem de programao, que tem como objetivo construir programas claros, legveis,
eficientes e de fcil manuteno. Ela estabelece uma disciplina de desenvolvimento de
algoritmos que facilita a compreenso de programas atravs do nmero restrito de
mecanismos de controle da execuo de programas.
O princpio bsico de programao estruturada que um programa composto por
blocos elementares de cdigo que se interligam atravs de trs mecanismos bsicos, que
so sequncia, seleo e iterao.

Estrutura de Sequencia
A estrutura de sequncia define que as instrues do programa so executadas
sequencialmente, de cima para baixo, linha a linha, do programa, de forma sequencial.
fcil compreender o fluxo de execuo de um programa com estrutura sequencial pois
as instrues so executadas na ordem em que aparecem no programa.
...
instruo 1
instruo 2
instruo 3
instruo N

Estrutura de Seleo
A estrutura de seleo permite que o fluxo de execuo das instrues seja executado de
acordo com uma condio lgica que avaliada e caso seja verdadeira permite que uma
ou um grupo de instrues seja executado.

Se <condio for verdadeira> Ento


instruo 1
5

instruo 2
instruo N
Fim-Se

Se <condio for verdadeira> Ento


instruo 1
instruo 2
instruo N
Seno
instruo 1
instruo 2
instruo N
Fim-Se

Conforme
Caso <condicao 1 > ento
instruo 1
instruo 2
instruo N
Caso <condio 2 > ento
instruo 1
instruo 2
Caso <condio 3 > ento
instruo 1
Fim-Conforme

Estrutura de Repetio
Esta estrutura de controle permite que uma ou um grupo de instrues seja executado
repetidamente de acordo com uma condio lgica.
Enquanto <condio for verdadeira> Faa
instruo 1
6

instruo 2
Fim-Enquanto

A programao estruturada foi apresentada no incio dos anos 70 pelo suo Niklaus
Wirth. Seu uso foi encorajado pela linguagem Pascal que foi criada para incentivar a
adoo da programao estruturada.
O domnio da tcnica de programao estruturada a base para o aprendizado de
outras tcnicas de programao tais como a programao modular e a programao
orientada a objetos. Esta uma disciplina que voc realmente deve ter uma ateno
especial.

2 Programao Orientada a Eventos


Ao invs de existir um fluxo lgico pronto e estruturado, ou seja, ao invs de
aguardar por um comando completo que processa a informao, a ordem de execuo
do programa obedece a "eventos". Possui grande importncia nos sistemas que utilizam
interfaces com seu usurio.
Um exemplo da utilizao da programao orientada a eventos o do Windows
Forms, onde o programador deve escrever cdigos que respondem a alguma interao
do usurio. Uma vez que o Framework do Windows identifica alguma interao externa
(o evento), o mesmo aciona o cdigo correspondente, que executado independente do
lugar do programa em que est escrito.
H algumas linguagens que facilitam bastante a programao orientada a eventos:
C#, Visual Basic, Delphi. H outras que no possuem nenhum facilitador especial, mas
onde voc pode usar design patterns como observable para responder a eventos - por
exemplo o Java.

3 Programao orientada a Objetos


Programao orientada a objetos um modelo de anlise, projeto e programao de
sistemas de software baseado na composio e interao entre diversas unidades de
software chamadas de objetos. A maioria das linguagens de programao so orientadas
a objetos como Java, C#, Python e C++ e, apesar de terem algumas diferenas na
implementao, todas seguem os mesmos princpios e conceitos.
Na programao orientada a objetos, implementa-se um conjunto de classes que
definem os objetos presentes no sistema de software. Cada classe determina o
comportamento (definido nos mtodos) e estados possveis (atributos) de seus objetos,
assim como o relacionamento com outros objetos.
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3.1 Origem
A programao orientada a objetos encontrada Simula 67, criada por Ole Johan
Dahl e Kristen Nygaard em 1967, mas o nome comeou a ser adotado aps Alan Kay,
criador da linguagem de programao Smalltalk, criar o termo.

3.2 Conceitos:
3.2.1 Classe
Classe um conceito da POO que separa os objetos de caractersticas semelhantes no
programa. As classes so formadas por caractersticas (atributos) dos objetos desta
classe, e aes, (mtodos) Existem tambm as subclasses, que herdam caractersticas de
outras classes.

3.2.2 Campos
So o que define os atributos de um objeto. Podem ser aplicados ao programa todo
ou somente a classe.

3.2.3 Propriedades
As propriedades de uma classe so apenas a representao das caractersticas que
possuem os objetos imaginados nela. As propriedades podem ser pblicas, privadas e
protegidas.

3.2.4 Mtodos
Os mtodos so aes ou eventos podem se interagir e se comunicar com outros
objetos. Ele define o comportamento da classe.
3.2.5 Construtores
O mtodo construtor determina que aes devem ser executadas quando da criao
de um O nome de um mtodo construtor em uma classe sempre o mesmo nome da
classe.
3.2.6 Atributos
Os atributos so as caractersticas de um objeto. As caractersticas definem os valores
das variveis.

3.2.7 DLLs - Dynamic-Link Library


DLL uma biblioteca que contm cdigo e dados para serem reutilizados, O
Component Object Model (COM) estende o conceito de DLL para a programao
orientada a objetos. Objetos podem ser chamados de outro processo, ou hospedados em
outra mquina
8

3.3 Pilares da POO:


Abstrao : utilizada para a definio de entidades do mundo real. Sendo onde so criadas as
classes. Essas entidades so consideradas tudo que real, tendo como considerao as suas
caractersticas e aes

Encapsulamento: a tcnica utilizada para esconder uma ideia, ou seja, no expor detalhes
internos para o usurio, tornando partes do sistema mais independentes possvel. Em um
processo de encapsulamento os atributos das classes so do tipo private. Para acessar esses
tipos de modificadores, necessrio criar mtodos setters e getters.

Por entendimento os mtodos setters servem para alterar a informao de uma propriedade
de um objeto. E os mtodos getters para retornar o valor dessa propriedade.

Herana: Na Programao Orientada a Objetos o significado de herana tem o mesmo


significado para o mundo real. Assim como um filho pode herdar alguma caracterstica do pai,
na Orientao a Objetos permitido que uma classe herde atributos e mtodos da outra, tendo
apenas uma restrio para a herana. Os modificadores de acessos das classes, mtodos e
atributos s podem estar com visibilidade public e protected para que sejam herdados. Uma
das grandes vantagens de usar o recurso da herana na reutilizao do cdigo. Para efetuar
uma herana de uma classe utilizada a palavra reservada chamada extends.

Polimorfismo: O polimorfismo permite que classes abstratas consigam receber


comportamentos atravs de classes concretas. O polimorfismo caracterizado quando duas ou
mais classes distintas tem mtodos de mesmo nome, de forma que uma funo possa utilizar
um objeto de qualquer uma das classes polimrficas, sem necessidade de tratar de forma
diferenciada conforme a classe do objeto. [1]

Uma das formas de implementar o polimorfismo atravs de uma classe abstrata, cujos
mtodos so declarados mas no so definidos, e atravs de classes que herdam os mtodos
desta classe abstrata.
9

3.4 Exemplos de linguagem de programao:

Programao estruturada

#include "time.h"

// Modelo matemtico (tipo de dados)


struct rgData {
int dia;
int mes;
int ano;
};
// Conjunto de operaes
// retorna uma data criada com os valores dos parmetros
struct rgData dataNova(int d, int m, int a) {
struct rgData dt;

dt.dia = d;
dt.mes = m;
dt.ano = a;

return(dt);
}

// retorna uma data criada a partir da data do sistema operacional


struct rgData dataHoje(void) {
struct rgData dt;

time_t tempo;
struct tm *hj;
tempo = time(NULL); // obtem o tempo corrente
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hj = localtime(&tempo); // obtem a data do sistema operacional


dt.dia = hj->tm_mday;
dt.mes = hj->tm_mon + 1;
dt.ano = hj->tm_year + 1900;

return(dt);
}

int calculaIdade(struct rgData dt) {


struct rgData hj = dataHoje();

int id = hj.ano - dt.ano;


if ((hj.mes < dt.mes) || ((hj.mes == dt.mes) && (hj.dia < dt.dia))) {
id = id - 1; // ainda no fez aniversrio no ano
}

return(id);
}

Exemplo C# - Hello Word

using System;
2 // Celestino Lopes
3 public class ClasseExemplo
4 {
5 public static void Main()
6 {
7 Console.WriteLine("Ol, Mundo!");
8 }
9 }

Exemplo C++:

# include <iostream> // Necessrio para std::cout e std::endl

int main()
{
std::cout << "Ol, Mundo!" << std::endl;
}

Exemplo C:
/* Primeiro exemplo
Calcula mdia de duas notas e verifica aprovao
11

*/
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main() {
float nota1, nota2, media;
nota1 = 5.5;
nota2 = 8.5;
media = (nota1 + nota2)/2;
printf("Media = %f", media);
if(media >= 7.0)
printf(" - Aprovado");
else // se a mdia menor ou igual a 7.0
printf(" - Prova final");

printf("\n\n"); // salta 2 linhas em branco


system("pause"); // no permite que a janela do prompt feche
return 0;
}

3.5 Vantagens da Programao Orientao a Objetos:


Os sistemas, em geral, possuem uma diviso de cdigo um pouco mais lgica e melhor
encapsulada do que a empregada nos sistemas no orientados a objetos. Isto torna a manuteno
e extenso do cdigo mais fcil e com menos riscos de insero de bugs. Tambm mais fcil
reaproveitar o cdigo.

3.6 Desvantagens da Programao Orientao a Objetos:


O aprendizado do paradigma de programao orientada a objetos bem mais complicado no
incio do que os velhos sistemas procedurais. Para comear a programar necessrio ter
estabelecido uma srie de conceitos bastante complexos. J na programao procedural
tradicional, basta decorar meia dzia de comandos e voc j consegue fazer um programa
simples.
Dificilmente uma linguagem orientada a objetos conseguir ter um desempenho em tempo de
execuo superior a linguagens no orientadas a objetos.

4 Bibliografia

http://partilho.com.br/orientacao-a- objeto/#Entendendo_de_Maneira_Simpl
objetos/classe-metodo-propriedade- es_Classe_Metodo_e_Propriedade
orientacao-
12

http://www.webgoal.com.br/origem-da- https://pt.wikipedia.org/wiki/Lista_de_e
orientacao-a-objetos/ xemplos_de_c%C3%B3digo_C_Sharp
https://linguagensprog.wordpress.com/2
http://www.devmedia.com.br/os-4-
011/08/28/linguagem-de-programacao-
pilares-da-programacao-orientada-a-
orientada-a-eventos/
objetos/9264
http://www.devmedia.com.br/proprieda
http://www.linhadecodigo.com.br/artigo des-e-eventos-classes-programacao-
/585/poo-programacao-orientada-a- orientada-a-objetos-parte-2/18577
objetos-em-vbnet-parte-1.aspx http://www.devmedia.com.br/conceitos-
e-exemplos-polimorfismo-
http://www.dca.fee.unicamp.br/cursos/P programacao-orientada-a-objetos/18701
ooJava/metodos/construtor.html
http://www.devmedia.com.br/abstracao-
https://pt.wikipedia.org/wiki/DLL encapsulamento-e-heranca-pilares-da-
poo-em-java/26366
http://programacao1.wikidot.com/exem
plos1
Acessados em Novembro/2016
https://pt.wikipedia.org/wiki/Lista_de_e
xemplos_de_c%C3%B3digo_C%2B
%2B

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