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Cubato SP
2016
2
LETCIA CARVALHO
VITOR ALVES
CTII 217
Cubato SP
2016
3
Sumrio
1. Programao
estruturada................................................................................................4
2. Programao orientada a
eventos...................................................................................6
3. Programao orientada a
objetos....................................................................................6
3.1 Origem.........................................................................................................................7
3.2 Conceitos.....................................................................................................................7
3.2.1 Classe........................................................................................................................7
3.2.2 Campos.....................................................................................................................7
3.2.3 Propriedades.............................................................................................................7
3.2.4 Mtodos....................................................................................................................7
3.2.5 Construtores..............................................................................................................7
3.2.6 Atributos...................................................................................................................7
3.2.7 DLLs - Dynamic-Link
Library..................................................................................7
3.3 Pilares da POO: Abstrao, Encapsulamento, Herana,
Polimorfismo........................8
3.4 Exemplos de linguagens de
programao....................................................................9
3.5 Vantagens da Programao Orientao a
Objetos......................................................11
3.6 Desvantagens da Programao Orientao a
Objetos.................................................11
4 Bibliografia...................................................................................................................11
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1 - Programao Estruturada
Estrutura de Sequencia
A estrutura de sequncia define que as instrues do programa so executadas
sequencialmente, de cima para baixo, linha a linha, do programa, de forma sequencial.
fcil compreender o fluxo de execuo de um programa com estrutura sequencial pois
as instrues so executadas na ordem em que aparecem no programa.
...
instruo 1
instruo 2
instruo 3
instruo N
Estrutura de Seleo
A estrutura de seleo permite que o fluxo de execuo das instrues seja executado de
acordo com uma condio lgica que avaliada e caso seja verdadeira permite que uma
ou um grupo de instrues seja executado.
instruo 2
instruo N
Fim-Se
Conforme
Caso <condicao 1 > ento
instruo 1
instruo 2
instruo N
Caso <condio 2 > ento
instruo 1
instruo 2
Caso <condio 3 > ento
instruo 1
Fim-Conforme
Estrutura de Repetio
Esta estrutura de controle permite que uma ou um grupo de instrues seja executado
repetidamente de acordo com uma condio lgica.
Enquanto <condio for verdadeira> Faa
instruo 1
6
instruo 2
Fim-Enquanto
A programao estruturada foi apresentada no incio dos anos 70 pelo suo Niklaus
Wirth. Seu uso foi encorajado pela linguagem Pascal que foi criada para incentivar a
adoo da programao estruturada.
O domnio da tcnica de programao estruturada a base para o aprendizado de
outras tcnicas de programao tais como a programao modular e a programao
orientada a objetos. Esta uma disciplina que voc realmente deve ter uma ateno
especial.
3.1 Origem
A programao orientada a objetos encontrada Simula 67, criada por Ole Johan
Dahl e Kristen Nygaard em 1967, mas o nome comeou a ser adotado aps Alan Kay,
criador da linguagem de programao Smalltalk, criar o termo.
3.2 Conceitos:
3.2.1 Classe
Classe um conceito da POO que separa os objetos de caractersticas semelhantes no
programa. As classes so formadas por caractersticas (atributos) dos objetos desta
classe, e aes, (mtodos) Existem tambm as subclasses, que herdam caractersticas de
outras classes.
3.2.2 Campos
So o que define os atributos de um objeto. Podem ser aplicados ao programa todo
ou somente a classe.
3.2.3 Propriedades
As propriedades de uma classe so apenas a representao das caractersticas que
possuem os objetos imaginados nela. As propriedades podem ser pblicas, privadas e
protegidas.
3.2.4 Mtodos
Os mtodos so aes ou eventos podem se interagir e se comunicar com outros
objetos. Ele define o comportamento da classe.
3.2.5 Construtores
O mtodo construtor determina que aes devem ser executadas quando da criao
de um O nome de um mtodo construtor em uma classe sempre o mesmo nome da
classe.
3.2.6 Atributos
Os atributos so as caractersticas de um objeto. As caractersticas definem os valores
das variveis.
Encapsulamento: a tcnica utilizada para esconder uma ideia, ou seja, no expor detalhes
internos para o usurio, tornando partes do sistema mais independentes possvel. Em um
processo de encapsulamento os atributos das classes so do tipo private. Para acessar esses
tipos de modificadores, necessrio criar mtodos setters e getters.
Por entendimento os mtodos setters servem para alterar a informao de uma propriedade
de um objeto. E os mtodos getters para retornar o valor dessa propriedade.
Uma das formas de implementar o polimorfismo atravs de uma classe abstrata, cujos
mtodos so declarados mas no so definidos, e atravs de classes que herdam os mtodos
desta classe abstrata.
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Programao estruturada
#include "time.h"
dt.dia = d;
dt.mes = m;
dt.ano = a;
return(dt);
}
time_t tempo;
struct tm *hj;
tempo = time(NULL); // obtem o tempo corrente
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return(dt);
}
return(id);
}
using System;
2 // Celestino Lopes
3 public class ClasseExemplo
4 {
5 public static void Main()
6 {
7 Console.WriteLine("Ol, Mundo!");
8 }
9 }
Exemplo C++:
int main()
{
std::cout << "Ol, Mundo!" << std::endl;
}
Exemplo C:
/* Primeiro exemplo
Calcula mdia de duas notas e verifica aprovao
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*/
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main() {
float nota1, nota2, media;
nota1 = 5.5;
nota2 = 8.5;
media = (nota1 + nota2)/2;
printf("Media = %f", media);
if(media >= 7.0)
printf(" - Aprovado");
else // se a mdia menor ou igual a 7.0
printf(" - Prova final");
4 Bibliografia
http://partilho.com.br/orientacao-a- objeto/#Entendendo_de_Maneira_Simpl
objetos/classe-metodo-propriedade- es_Classe_Metodo_e_Propriedade
orientacao-
12
http://www.webgoal.com.br/origem-da- https://pt.wikipedia.org/wiki/Lista_de_e
orientacao-a-objetos/ xemplos_de_c%C3%B3digo_C_Sharp
https://linguagensprog.wordpress.com/2
http://www.devmedia.com.br/os-4-
011/08/28/linguagem-de-programacao-
pilares-da-programacao-orientada-a-
orientada-a-eventos/
objetos/9264
http://www.devmedia.com.br/proprieda
http://www.linhadecodigo.com.br/artigo des-e-eventos-classes-programacao-
/585/poo-programacao-orientada-a- orientada-a-objetos-parte-2/18577
objetos-em-vbnet-parte-1.aspx http://www.devmedia.com.br/conceitos-
e-exemplos-polimorfismo-
http://www.dca.fee.unicamp.br/cursos/P programacao-orientada-a-objetos/18701
ooJava/metodos/construtor.html
http://www.devmedia.com.br/abstracao-
https://pt.wikipedia.org/wiki/DLL encapsulamento-e-heranca-pilares-da-
poo-em-java/26366
http://programacao1.wikidot.com/exem
plos1
Acessados em Novembro/2016
https://pt.wikipedia.org/wiki/Lista_de_e
xemplos_de_c%C3%B3digo_C%2B
%2B