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REVISTA ICONO 14, 2010, Año 8, Vol. 2, pp. 118-135. ISSN 1697-8293.

Madrid (España)
Verónica Felipe Aznar: La distopía de las relaciones personales
Recibido: 05/02/2010 – Aceptado: 28/03/2010

A8/V2 – REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS – ISSN: 1697 - 8293

LA DISTOPÍA DE
Palabras clave
LAS RELACIONES Relaciones Interpersonales,
Nuevas Tecnologías, Ciberespacio,

INTERPERSONALES Teledildónica, Cibersexo, Distopía,


Internet, Realidad Virtual, Simulación,
Virtualidad, Biotecnología
Key Words
Verónica Felipe Aznar Interpersonal Relations,
New Technologies, Cyberspace,
Doctorando
Teledildonica, Cybersex, Dystopia,
Programa cine, televisión y medios interactivos. Facultad de Internet, Virtual Reality, Simulation,
Ciencias de la Información. Universidad Rey Juan Carlos. Camino
del Molino s/n, 28943 Fuenlabrada, Madrid (España) - Email:
Virtuality, Biotecnology
veronica_felipe@hotmail.com

Abstract
Resumen Nothing is real, since our experiences
are not real but mere reconstructions
of the reality generated by our brain.
Nada es real, pues nuestras experiencias no son reales sino meras We live in a constant virtuality and for
reconstrucciones de la realidad generadas por nuestro cerebro. Vivi- it, with the arrival of the new tech-
mos en una virtualidad constante y, por ello, con la llegada de las nologies of the communication the
nuevas tecnologías de la comunicación las relaciones interpersonales se interpersonal relations move to the
trasladan al mundo virtual donde los usuarios crean su nueva forma de virtual world where the users create
their new form of life.
vida.

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Verónica Felipe Aznar: La distopía de las relaciones personales

Introducción
El término comunicación puede ser defini- ciberespacioi. En este nuevo espacio las
do como el intercambio de información ideas han cobrado forma en un mundo
entre seres vivos que requiere de un proce- donde los demás puedan verlas. Ya no se
samiento cognitivo por parte de los partici- comparten experiencias cotidianas sino
pantes, un proceso de codifica- realidades, una existencia virtual modifica-
ción/decodificación. “Sé que cuando la gente da que simula la realidad material de cada
habla intercambian algo entre sí, y que por eso usuario.
hablan unos con los otros” (Eric Berne). Los “…Me siento muy diferente cuando estoy
participantes ya no se limitan a transmitir conectada.
información, sino que se establecen tran-
Soy mucho más extrovertida, menos inhibi-
sacciones. Ambas partes obtienen algo con
da. Diría que me siento más como yo mis-
ello.
ma… Me siento más como quien desearía
Por naturaleza, el ser humano necesita ser. Sólo espero que cara a cara pueda en-
comunicar. Y esta comunicación se carac- contrar alguna forma de ser en algún mo-
teriza por ser dinámica, inevitable, irrever- mento mi yo electrónico” (Sherry Turkle,
sible, bidireccional, verbal y no verbal. Se 1997:227).
trata de una comunicación interpersonal en
Por su parte, toda sociedad se compone de
la que los sujetos son accesibles en el espa-
sus ciudadanos, en este caso, los hackersii y
cio/tiempo. Actualmente, la estructura
los hobbyistiii. La mayoría pertenecemos a
social basada en la comunicación personal
los hobbyist en grados diferentes. Y, por
es obviada con el nacimiento de las nuevas
otro lado, de locales. Los usuarios crean en
tecnologías, que brindan mayor indepen-
el ciberespacio MUDsiv (Plataformas de
dencia al ampliar las capacidades sensoria-
Múltiples Usuarios), una nueva forma de
les.
comunidad donde los usuarios son jugado-
Por su parte, el ordenador personal es la res y creadores, no solo de texto sino de
herramienta que ha sustituido los acerca- nuevos “yos” a través de la interacción
mientos humanos en los lugares tradiciona- social. No obstante, los usuarios ambicio-
les -las calles principales, el vestíbulo de un nan más y crean programas capaces de
sindicato, bares-, convirtiendo nuestro simular un ser humano, un “bot”. El pro-
mundo en un mundo platónico. El mundo grama se presenta como persona y es capaz
de las formas y las ideas de Platón. La pre- de mantener una conversación, incluso de
sencia del ordenador nos virtualiza y hace flirtear con su interlocutor. Evolucionan y
posible lo inimaginable con la creación del

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se convierten en “agentes”. Herramientas Los MUDs difuminan las fronteras entre el


que administran la información y procesos yo y el rol. “Eres lo que pretendes ser…eres
de tu máquina. Llegan a construir su propia lo que juegas a ser”. El anonimato, la falta de
identidad, así como a confiar y mantener factores que inhiben al usuario, la protec-
comunicación con los “agentes” de otras ción dada por la separación física de los
máquinas independientemente de su ubica- terminales y la distancia geográfica hacen
ción. más atractivo, si puede, la inmersión a la
El ciberespacio se ha convertido en un nueva tecnología virtual.
territorio donde jugar a la simulación se Las interacciones habituales tenidas hasta
convierte en parte de la vida real. ahora en los MUDs evolucionan. El orde-
“Es un escape total…En IRCv soy muy popu- nador ya no es el intermediario entre nues-
lar. Tengo tres personalidades que utilizo un tras comunicaciones interpersonales. La
montón…De manera que uno se toma en se- frialdad generada en ellas se difumina al
rio la guerra de Yugoslavia, otro está un po- implantar en nuestros cuerpos chips
co chiflado por Melrose Place y un tercero electrónicos. Nuestros cuerpos van su-
lleva mucha actividad en los canales sexua- friendo una transformación tecnológica sin
les, siempre buscando pasar un buen ra- perder su biología por completo. Recupe-
to...Quizás sólo puedo relajarme si veo la ramos el contacto humano en cuanto a la
vida como un canal IRC más” (Sherry Tur- cercanía de los cuerpos, pero el anhelo de
kle, 1996:228). los usuarios es conseguir simular el mundo
Estos usuarios adictos al mundo que les que conocemos y vivir en él con nuestras
ofrece el ciberespacio se introducen en un copias. Nuestra única existencia biológica
bucle de aislamientovi de la realidad y dis- será la mente.
minución del círculo social. El futuro que anhelamos. La vida eterna.

Objetivos
Mostrar el cambio en las relaciones inter- siglo XIX están respaldadas por los avan-
personales generado por la llegada de las ces científicos y tecnológicos actuales
nuevas tecnologías y como los mundos mostrándose dichos posibles mundos en
creados en las novelas de principios del el cine.

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Metodología
Se toma como referencia las teorías de la social de los usuarios. Para mostrar dichas
comunicación y estudios relacionados con evoluciones hacemos uso de diferentes
las relaciones interpersonales para llevar a largometrajes que toman como objeto
cabo una relación de evolución con la apa- principal o secundario de su historia un
rición de las nuevas tecnologías y el cambio elemento tecnológico, el ordenador y sus
que éstas generan en el comportamiento diversas evoluciones tecnológicas.

1. Establecer contactovii
El ser humano es un ser socializador que con las construcciones y reconstrucciones del
necesita comunicar. La rapidez con la que yo que caracterizan la vida posmoderna”.
la sociedad se mueve en estos días conduce (Sherry Turkle, 1997).
a que la mayor parte de su tiempo lo pase La combinación ofrecida por la sociedad e
solo en la pantalla de un ordenador o de un Internet –rapidez/experimentación- llevan
televisor. a que el usuario se “autocree” en un mundo
Durante todo su ciclo vital, el ser humano paralelo. Su nuevo espacio vital. Primero,
se ve obligado a asumir roles y máscaras el usuario sustituye su realidad por la vir-
sociales. Pero esto requiere un estricto tualidad. Su círculo social va desplazándose
control que, en ocasiones, resulta irritante. progresivamente a un mundo no corpóreo.
Por ello, existen roles marginales que for- Segundo, las relaciones que se crean en
man en sí una forma de vida. estos chats se hacen más intensas que las
“En las sociedades tribales, el merodear del relaciones tradicionales en menos tiempo
chamán podría implicar estar poseído por los porque los usuarios están aislados en un
dioses y los espíritus. En los tiempos moder- mundo remoto, poco familiar y con sus
nos, existió el artista del timo, el bíga- propias reglas. En Tienes un e-mail, dos
mo…Ahora en los tiempo posmodernos, las rivales, Kathleen Nelly –propietaria de una
identidades múltiples ya no están en los pequeña librería- y Joe Fox –propietario de
márgenes de las cosas…experimentan con la una cadena de grandes librerías- no son
identidad como un conjunto de roles que se compatibles en el mundo real/corpóreo.
pueden mezclar y combinar, cuyas demandas La soledad de ambos personajes hará que
diversas necesitan ser negociadas”. Por eso, usen el mismo servicio de Internet y coin-
“Internet se ha convertido en un significativo cidan en él. El deseo de encontrar compa-
laboratorio social para la experimentación ñía hará que una comunicación transmitida

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por vía fríaviii se convierta en aquello que El segundo escalón a esta osadía es la viola-
uno anhela: deseo, pasión, amor… espe- ción en Internet. La virtualización del me-
ranza. Asimismo, Otros días vendrán, Buscan- dio permite manipular datos y usuarios. En
do un beso a medianoche y Tapas reflejan Copycat la profesora Helen Hudson es aco-
situaciones similares. Usuarios que se co- sada por un hacker que escenifica los asesi-
nectan a chats en busca de una relación y natos relatados en sus novelas. Además,
que su intensidad lleva al contacto físico en encontramos la violación “justificada” por
el mundo real. Pero, en ocasiones, el obje- Hayley (Hard Candy) quien asume la misión
tivo de ambos no converge, un usuario de castigar a Jeff, fotógrafo que se dedica a
puede estar preparado para tener una rela- captar por chats a menores para fotografiar-
ción en lo virtual, pero no en la vida real. las. Hayley hará uso de las posibilidades
Como ya se mencionó, el ordenador modi- que ofrece Internet –el anonimato para
fica la personalidad del usuario considera- llegar a su objetivo. Lisbeth Salander, Mi-
blemente aislándolo de la realidad y ob- llennium 1: Los hombres que no amaban a las
viando el tiempo y el espacio. mujeres, accede a los archivos privados de
Tercero. No solo se intenta buscar una Mikael Blomkist que le introducirá en una
relación sentimental. También la evasión es trama de asesinatos y desapariciones prota-
gonizadas por nazis. La violación de códi-
posible. En The holiday, Amanda e Iris
gos –el acceso a los archivos secretos- será
deciden intercambiar ambos mundos:
el nexo de unión.
Brentwood, Los Ángeles/ Rose Hill Cotta-
ge, Inglaterra para dar comienzo a una La atracción generada por la pantalla está
nueva vida. motivada por la curiosidad de conocer
donde están los límites a la intromisión y
Sin embargo, no todo es evasión. Experi-
por la falta de autoestima de los usuarios.
mentar a ser un hombre/mujer es atracti-
Expectativas vitales inalcanzables que indu-
vo, más aún si es con un fin lúdico. Como
cen a una depresión anunciada y a la
bien hacía ver Shakespeare en sus obras, el
búsqueda de un espacio donde proyectar
mundo es un escenario donde cada uno de
personajes alternos -desdoblan su persona-
nosotros es un actor interpretando un
lidad para poder optar así a sus expectati-
papel…o muchos. Internet facilita el cam-
vas-.
bio de género, la experimentación al servi-
cio del usuario, pero no exenta de posibles Los usuarios conservan cierta distancia
engaños. En Closer vemos como Larry está entre la combinación hombre-máquina.
siendo víctima de un engaño. Un personaje Pero el avance tecnológico y el anhelo de
en el divertimento de Dan. los usuarios por amplificar más sus capaci-
dades llevarán a que cedan a la pérdida de

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ciertos aspectos biológicos para devenir en entes del espacio digital.

2. Éxtasis o LSD electrónico (RV)


La teledildónicaix es, coloquialmente, sexo el ciberespacio que generó gran trascen-
virtual. Un servicio entre dos o más perso- dencia concluyendo que
nas donde describen a través de texto ac- “cuando la gente parece querer que se de-
ciones y reacciones físicas para la estimula- sarrolle una tecnología, anhelar literalmente
ción sexual. Esta actividad se ha convertido disponer de un nuevo juguete posible, esa ne-
en una pieza central de la experiencia para cesidad puede adoptar una fuerza propia,
muchos usuarios. sobre todo dada la velocidad del progreso en
Al principio fueron los MUDs, donde las las tecnologías habilitantes y las enormes
situaciones se aceleraban. Conversaciones fuerzas impulsadas por el mercado que que-
inocentes que se convierten en relaciones darán liberadas cuando el sexo a distancia se
inesperadas. En los largometrajes Tapas, vuelva posible”. (Howard Rheingold,
Buscando un beso a medianoche y Otros días 2002:363)
vendrán los diferentes protagonistas utilizan Asimismo, la interactividad que permite
los chatrooms y las redes sociales para enta- esta tecnología es sumamente atractiva para
blar conversaciones íntimas. El efecto de la el usuario, le sumerge en una inmersión al
simulación visible entre los dígitos, pues lo límite de la adicción ya que
artificial es más persuasivo que la realidad;
“la atracción de las drogas alucinógenas es
las relaciones íntimas son más profundas
un medio para alcanzar empatía con nuestro
que las reales; la falsa sensación de haber
ambiente eléctrico penetrante, un ambiente
conseguido más de lo que pensamos y ver
que en sí mismo es una excursión interna sin
que nuestra experiencia de lo real es sesga-
drogas”. (Marshall McLuhan, citado en
da por la virtualidad.
Rheingold, 2002:367).
Por su parte, Howard Rheingold plantea
Asimismo, permite experimentar encuen-
que esta tecnología es solo un experimento
tros eróticos asépticos y con una profunda
mental (gedankenexperiment) que trata de
carga emocional. Además, conduce a un
inducir a las personas a una postura mental
aislamiento sin precedentes. Nos ubicamos
apropiada para advertir las implicaciones
en cubículos aislados, donde estamos hip-
del nuevo descubrimiento. Sin embargo,
notizados por nuestros propios medios
participó inconscientemente en este expe-
gracias a la adicción de esta nueva droga
rimento escribiendo una improvisación en
conocida por algunos como LSD electróni-

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co y que afecta a nuestras percepciones en un sistema informático, ha trascendido


humanas. lo biológico.
Por otro lado, el hombre nació para crear Gracias a la imaginación humana hemos
herramientas que generaran otras herra- superado la comunicación vía texto y po-
mientas y la teledildónica se ha convertido demos disponer de tecnología que nos
en un amplificador de la capacidad humana. permita tener sexo virtual aún no estando
Como dice Pierre Lévy, “la virtualización es en la misma habitación, incluso estando en
el movimiento por el cual se ha construido y continentes diferentes. Imagínese que
continúa creándose nuestra especie”. Conforme “conecta todo su sistema de telepresencia de
va aumentando la expectativa del sexo sonido, vista, tacto en una red telefónica.
virtual, los usuarios esperan impacientes la Usted ve una representación visual verosímil,
aparición de sistemas que permitan la re- pero totalmente artificial, de su propio cuer-
presentación de sensaciones hápticasx. po y del de su pareja…Su(s) pareja(s) pue-
William Gibson definía este sistema como de(n) moverse independientemente en el cibe-
“la percepción del individuo adyacente a su respacio y sus representaciones son capaces de
cuerpo mediante el uso de su propio cuerpo”. tocarse mutuamente, aun cuando los cuerpos
Para su logro, primero se empezó con los físicos sean continentes separados…Usted
guantes sensitivos: DataGlovexi, CyberGlo- pasa la mano sobre la clavícula de su pareja,
ve, PowerGlove de Mattel, DHMxii. Se- y a nueve mil kilómetros de allí, se disparan
gundo, los cascos de visualización que una serie de efectores, en el orden correspon-
permitieron ampliar el campo de visión del diente, a la frecuencia adecuada, para
usuario. En El cortador de césped vemos transmitir el contacto justo en la forma en
como gracias a esta tecnología el Dr. Law- que usted desea que sea transmitido. Si a us-
rence Angelo consigue incrementar la ted no le gusta cómo se desarrolla el encuen-
capacidad intelectual de Jobe, deficiente tro, o alguien requiere su presencia en la
mental. Por su parte, Jobe utiliza el manejo realidad física, puede desconectar todo mo-
de la máquina y sus conocimientos como viendo un conmutador o quitándose su traje
elemento dominante sobre su pareja para virtual” (Howard Rheingold, 1996:360).
hacerla sucumbir a sus deseos más perver- Esta fantasía es posible gracias al ingeniero
sos. Los cuerpos responden en este univer- Danilo De Rossi (Universidad de Pisa). De
so a texturas gelatinosas fundiéndose en el
Rossi creó una piel artificial inteligente
ciberespacio con un gran espectro de colo-
hecha de gel que se encontraba entre dos
res. Presenciamos la primera violación
capas de electrodos que controlaban el
cibernética. Asimismo, el uso descontrola-
flujo de electricidad a través del medio
do (adictivo) de esta tecnología invita a la
húmedo. Además, cuenta con una estruc-
pérdida de la razón. Jobe se ha convertido

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tura de sensores que emiten una carga En el mundo de la teledildónica cada uno
eléctrica cuando se someten a presión. Por ve lo que anhela ver, pero la experiencia
otro lado, los militares también se introdu- sexual real da más información. En ella,
jeron en la misión de amplificar la fuerza de percibes el calor, la complicidad y la em-
sus soldados a través de aumentar su resis- patía de la otra persona. Aspectos imper-
tencia. La estructura del JEDIxiii que es un ceptibles en los registros cibernéticos de las
traje amplificador y/o retorno de esfuerzo diferentes relaciones virtuales que puedes
y consiste en una estructura que contiene llegar a tener. Esta fantasía tiene el incon-
activadores de globitos de plástico y de veniente de que no se han desarrollado
caucho. ordenadores capaces de ejecutar tal canti-
Un ejemplo fílmico de este imaginario lo dad de cálculos para poder controlar los
encontramos en Tomás está enamorado don- miles de sensores y efectores que requiere.
de todos los servicios se han trasladado al Sin embargo, Memo y Luz nos muestran
ciberespacio, incluido los servicios sexua- cómo es posible. La fusión de ambas
les. Tomás se ha encerrado en su habitáculo prácticas sexuales: cibernética y biológica.
personal bien equipado tecnológicamente. En Sleep Dealer los protagonistas tienen en
En un principio, sus relaciones se limitan a sus cuerpos una serie de nodos que les
conversaciones a través de videollamadas y permiten conectarse a máquinas y, tam-
chatrooms. La limitación e insatisfacción de bién, entre ellos para experimentar y verse
su universo le lleva a probar los servicios por dentro. El sexo que ellos experimentan
sexuales profesionales on-line. Descubre las es la visualización de sus recuerdos acom-
aplicaciones del traje cibernético con pañado del contacto físico en el mundo
múltiples sensores que permiten percibir real. Tienen una relación que comprende
las superficies y las sensaciones táctiles. dos mundos, una doble sensación, un doble
Estos se colocan en las partes del cuerpo éxtasis sexual.
que se deseen para su posterior estimula-
ción. Sexo a la carta.

3. El atractivo del bit


Las acciones realizadas en la navegación por meras sensaciones. Como bien comenta un
Internet quedan registradas en varios servi- usuario ya no hay libertad, pues nosotros
dores durante un periodo de tiempo. Toda mismos la coartamos,
esa información es accesible a los usuarios “me suscribí…y escribía cada día. Era una
más aventajados en dominio informático. liberación. Mis ideas eran bastante salvajes.
Por ello, la intimidad y la seguridad son

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Después descubrí que la lista se archivaba en El programa Leonardo (Hackers, piratas


tres lugares. El correo electrónico te hace informáticos) encargado de destruir el siste-
sentir como si solo estuvieses hablando. Se ma establecido e introducir el pánico en la
evaporará como el habla. Y entonces lo que sociedad y que inicia una guerra entre dos
dices se archiva, no se evapora. Es como si hackers. Por su parte, Milo (Conspiración en
siempre hubiese alguien preparado para gra- la red), tendrá que hacer frente al SINAP-
barte de forma permanente. Aprendes a vigi- SE. Programa creado por Gary Winston
larte a ti mismo”. (Sherry Turkle, gracias al robo violento a hackers juveniles.
1997:312) Se le pude considerar como un lamerxiv ya
Actualmente, no es primordial controlar que se jacta a lo largo de todo el film de
toda la información, sino los accesos a la unos conocimientos que no son suyos, sino
misma. Como dice Timothy Leary “la robados. Se trata de un sistema de comuni-
realidad virtual no tiene límites. De lo que se cación vía satélite con acceso a todas las
trata es del acceso a la información”. Se trata pantallas.
de un nuevo espacio con código abierto Asimismo, esta tecnología que debería
donde todos pueden ampliarlo, reducirlo y estar al servicio de los usuarios y utilizarse
manipularlo. Estas posibilidades generan las para mejorar el funcionamiento de la ad-
continuas guerras digitales. ministración y sus relaciones con el ciuda-
El hombre ambiciona y su codicia lleva a la dano, se aleja de su función social para
creación de programas y/o virus que le destruir una sociedad o como advierte
permitan controlar a toda una sociedad, Grigori Burdea y Philippe Coiffet
reducirla a meros “bits”. “O eres un cero o eres (1996:274) para controlar la sociedad,
un uno. Vives o mueres” (Conspiración en la “también presenta grandes riesgos de disfunción:
red). El control de los bits es el futuro. acciones y decisiones judiciales desafortunadas y
Nicholas Negroponte en su libro El mundo precipitadas, contenciosos, invasión de la vida
digital habla de los átomos y los bits (lo privada, etc. Permitirá a las autoridades jugar
material y lo inmaterial). El control de los al “Hermano Mayor”, algo muy peligroso”. En
átomos es sustituido por el de los bits por- La red y Enemigo público vemos claros ejem-
que abarca más usuarios y es infinito. plos de esta superioridad. Ángela Bennett,
La red, recibe un virus que permite acceder
Leonardo, SINAPSE, Pre-Crimen, Nube,
a las bases de datos estatales. Descubre que
Skynet son algunos de los programas que
todos los ordenadores están protegidos por
podemos encontrar en la ciencia ficción y
el programa Nube –creado con anomalías
que muestran las posibilidades del nuevo
para poder manipular los datos de cual-
mundo digital. El control de los usuarios.
quier ciudadano-. Caso similar ocurre con
El dominio de la sociedad local, nacional
Robert Clayton Dean, protagonista de
y/o mundial.

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Enemigo público, se ve obligado a huir de la una sociedad. Sociedad que cede ante el
sociedad civilizada e introducirse en los control tecnológico por mejorar la seguri-
submundos, pero Reynolds representa el dad ciudadana.
“Gran hermanoxv”, el ojo que todo lo ve. Además de crear programas para el control
Ambos protagonistas sufren una violación mundial y mantener la seguridad, existen
de identidad y son vigilados por un ente casos que responden al mito de Frankens-
omnipresente. Hay que añadir el Skynet de tein. Por un lado, Víctor Taransky (Simone)
Terminador 3: la rebelión de las máquinas. Un crea su actriz ideal (un software) que le
potente software/virus que manipula el lleve al éxito cinematográfico como direc-
interior de la máquina provocando un tor. Pero el éxito excede de sus expectati-
cambio en su programación. Su misión es vas al adquirir Simone más protagonismo y
acabar con la especie humana. relevancia social que él. Finalmente, elimi-
Llegamos al 2054 (Minority Report) donde na el software y vuelve a su anónima vida.
el Departamento de Justicia desarrolla el Por otro lado, La mujer explosiva muestra a
programa Pre-Crimen que permite prede- dos adolescentes creando un collage feme-
cir el futuro y evitar así posibles delitos. La nino con recortes fotográficos en el orde-
creación de una distopía donde un ordena- nador. Una carga eléctrica hará que la chica
dor táctil, dependiente de las visiones de imaginada cobre vida en el mundo real.
tres Pre-Cogs, rige el funcionamiento de

4. La simulaciónxvi
La realidad virtual permite la creación de tiene objetos virtuales que pueden ser mani-
mundos virtuales –entornos artificiales pulados”. (Michael W. McGreevy citado en
semejantes a la vida real- donde el hombre Michael M.A. Miradito, 1998:402)
interactúa con la máquina. Se trata de Al principio la tecnología de realidad vir-
“una tecnología de visualización y control tual solo era practicable en los videojuegos
que puede rodear a una persona con un am- que, por su coste, solo podían encontrarse
biente virtual interactivo generado o media- en galerías comerciales o en ferias informá-
do por el ordenador. Mediante dispositivos ticas donde se daban a conocer. Ejemplo de
de visualización montados sobre la cabeza y ello es el caso de Justine (Sexualidad vir-
que siguen sus movimientos, y otros disposi- tual). Justine es invitada a probar un cock-
tivos que registran los gestos y sonido en pit de simulación. En él puede crear a su
3-D, se crea un mundo artificial de expe- chico ideal con un casco de visualización y
riencia visual y auditiva…se crea un lugar sensores en la mano para manipular los
artificial que puede ser explorado y que con- objetos de la pantalla. No obstante, esta

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tecnología presenta vulnerabilidades con el juego “Battle Tech”. Presenta una guerra
cableado eléctrico ya que los cascos de futurista librada por robots y controlados
visualización CRTxvii requieren alta tensión por seres humanos. Los jugadores primero
y se localizan en la cabeza del usuario. se familiarizan con la simulación, luego
Además, comprobamos las posibles conse- continúan por el área de preparación donde
cuencias de su errónea ubicación, un corto- se conocen todos los participantes y, poste-
circuito exterioriza la realidad virtual de riormente, inician el juego. (Grigori Bur-
Justine. Caso opuesto el localizado en Tron. dea y Philippe Coiffet, 1996:303).
La realidad virtual captura al humano. El Todo ello conduce a la posible situación de
CCP (Control Central de Procesos) ha naves militares manejadas desde una silla en
adquirido más poder para evitar así la in- un cubículo y a los robots dirigidos por los
trusión de programadores humanos y tener humanos desde la otra parte de la frontera.
controlados todos los programas. Éstos Sleep Dealer muestra como las acciones
tienen vida propia y personalidad, los más controladas por control remoto cobran
avanzados evolucionan en el campo emo- vida en el mundo real. Los humanos están
cional. El usuario forma parte de la reali- conectados a un sistema digital a través de
dad virtual como también sucede en El „nodos‟.
cortador de césped.
Por su parte, en Juegos de guerra se ha crea-
Por su parte, Orson Scott Card, en su do la máquina WOPR (War Operation
novela El juego de Ender, narra una historia Plan Response). Una máquina con inteli-
similar. El adiestramiento de un equipo gencia artificial que programa numerosas
altamente cualificado para el manejo de estrategias y juegos de guerra, entre ellos
armas modernas contra una civilización que Guerra Termonuclear, para predecir los resul-
amenaza con su existencia a través de un tados de una posible guerra nuclear y poder
videojuego. Pero en un ejercicio de entre- responder a un ataque inminente. Una
namiento, las armas simuladas en el otro inteligencia artificial que evoluciona al
extremo son cambiadas en secreto por tomar decisiones propias: traspasar la ba-
armas reales. Por ello, el problema radica rrera de virtual/real provocando la posible
en si se podrá prevenir que todas estas Tercera Guerra Mundial entre Rusia y
tecnologías se utilicen contra la humanidad EE.UU.
así como la dificultad de distinguir el obje-
Asimismo, todo avance tecnológico se
tivo de las mismas, pues un convoy que
caracteriza por tener aspectos positivos y
entra en un edificio puede ser tanto para
aspectos negativos. Esta dualidad no apaci-
salvar vidas como para terminar con ellas.
gua el anhelo del ser humano de ir más allá
Asimismo, podemos relacionar este adies-
de sus limitaciones, aunque con ello cambie
tramiento con el desarrollado en el video-
su base biológica. “Imagínese que pudiera

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hacer copias de seguridad de su mente, que recuperar la audición; prótesis para conser-
pudiera intercambiar experiencias con otras var la estructura corporal y el movimiento
personas. Acceder instantáneamente a toda la original; chips en gafas para representar la
información y experimentar realidad virtual de realidad en blanco y negro a los invidentes
inmersión total”. Hoy solo es posible en la y se está estudiando el implantar nanorobots
ciencia-ficción, pero los avances tecnológi- dentro del organismo. Su tamaño será
cos evolucionan progresivamente. Vaya- como un glóbulo rojo y su misión, entre
mos a Los sustitutos donde rudimentaria- otras, será reprogramar nuestros genes
mente podemos visualizar el prototipo de para evitar enfermedades. Podrán interac-
lo que se avecina. Robots formados por una tuar entre ellos y con nuestras neuronas
copia exacta de nuestra mente -nuestros biológicas. Se establecerá una relación en el
recuerdos y experiencias-, que nosotros interior mismo del cuerpo biológico. El
controlamos desde nuestra casa y que humano habrá asimilado en sí mismo el
cuando la desconectamos deja de funcio- papel del ordenador.
nar. Por ello, la evolución hará posible la En el filme Johnny Mnemonic observamos
creación de un cuerpo virtual capaz de parte de estos avances donde los humanos
sentir lo mismo que un cuerpo biológico se implantan chips de silicona para almace-
porque “cada experiencia o pensamiento, por nar y transportar memoria. Su estatus
pequeño que sea, lleva consigo un cambio neuro- radica en la capacidad de almacenamiento.
nal. Una vez descubierto el procedimiento de Por otro lado, el auge de los implantes y la
estas modificaciones se genera un software que asunción de una nueva biología genética (la
permite imitar el cerebro biológico. El cuerpo no manipulada genéticamente) da lugar a la
será el mismo, pero continuará el patrón de distopía representada en Un mundo feliz de
organizaciónxviii de su materia”, es decir, el Aldoux Huxley. Una tecnología reproduc-
cuerpo estará habitado por una copia de tiva crea una humanidad permanentemente
nuestra mente. Asimismo, Xchange posibili- feliz a costa de la familia, la diversidad
ta el cambio de patrón de organización cultural, las artes, la ciencia, la literatura,
entre seres biológicos. Cambias de cuerpo la religión y la filosofía. Una sociedad
para poder teletransportarte, pero mantie- próspera y saludable donde no existe ni la
nes tu organización. En este caso no reali- guerra ni la pobreza. Un mundo represen-
zas copias, sino que intercambias patrones. tado en Gatacca. Un mundo transhumanis-
Por ello, llegará el día que no será posible taxix. Gracias a la tecnología, los hijos son
diferenciar el ser tecnológico del ser bio- creados “in vitro” y con dispositivos de
lógico. A día de hoy es posible implantar selección genética. En un mundo totalmen-
chips en los seres biológicos para corregir te artificial se hace necesario el uso de un
sus limitaciones. Implantes cerebrales para ordenador para establecer la relación entre

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sus ciudadanos. La clasificación social entre nuestras fantasías sean palpables” (Howard
los “no válidos” –hijos biológicos- y los Rheingold, 1996:406).
“válidos” - manipulados genéticamente-. El mundo virtual presentado en Matrix
El deseo humano de la vida eterna se ve permite conectarse a todos los humanos a
alcanzado parcialmente. Pues habitan un través de nodos. Una simulación de inmer-
espacio originariamente biológico y la sión total donde todo es digital. La simula-
posibilidad del resurgimiento de seres ción tiene independencia y libertad. Crea
biológicos. Así pues, el siguiente paso es la programas con vida y personalidad propia.
creación de un mundo virtual donde todos Los usuarios son en sí mismos programas
los usuarios partan de la misma base: los que evolucionan y transforman su naturale-
bits (los dígitos). The Matrix es la represen- za, como es el caso de Smith que acaba
tación ficticia de este mundo simulado y convirtiéndose en un virus. Toda máquina
responde a las palabras de Brenda Laurel de es objeto de manipulación, pues se compo-
que nen de códigos numéricos manipulables.
“la realidad siempre ha sido demasiado pe- El anhelo de inmortalidad y extrema segu-
queña para la imaginación humana. El im- ridad desvanecen cuando la existencia de
pulso de crear una máquina de fantasía in- un ser ya sea tecnológico o biológico de-
teractiva sólo es la manifestación más recien- pende del control de una máquina a la que
te de un deseo antiquísimo de hacer que todos los usuarios tienen acceso.

Conclusiones
Las nuevas tecnologías han desarrollado un No admiten réplicas. Además de generar
nuevo ser humano que pasa gran parte de problemas en la creación de identidades. La
su vida en los mundos virtuales del ciberes- identidad de cada uno requiere del recono-
pacio y que es capaz de interactuar si- cimiento de un segundo. La interacción
multáneamente en mundos paralelos y que estos usuarios ejercen en el ciberespa-
cambiar de personalidad para adecuarse a cio no está centrada en el conocimiento
los mismos. Esto ha generado un déficit de profundo del interlocutor sino en intereses
atención en los usuarios pues su paso por superficiales y materiales. La superficiali-
los diferentes portales de su mundo virtual dad de las interacciones lleva a una pérdida
es superficial. No se centran en ahondar en de identidad.
los entes u objetos con los que se encuen- De esta forma, las posibilidades de las nue-
tran sino que cuando no responden a sus vas tecnologías facilitan una ilimitada co-
peticiones en forma y manera desconectan. nectividad en la interacción entre personas

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y el comenzar una nueva realidad con un de que, en un futuro, las personas usen el
nuevo rol social. Pero se ve confrontada ciberespacio para evadirse de sus cuerpos.
por la creciente creación de fronteras físi- Por otro lado, la evolución de las relacio-
cas entre los seres humanos, la pérdida de nes analizadas anteriormente nos lleva por
la noción de realidad y del espacio/tiempo. diferentes senderos de realidad virtual.
El distanciamiento entre los seres humanos Desde una virtualidad que persigue com-
va en aumento mientras que en el ciberes- pletar la realidad empobrecida; pasando
pacio hay una tendencia invertida. Asimis- por una simulación donde los humanos
mo, los mismos usuarios se distancian de su escapan de la realidad para adentrarse en la
entorno social físico para acercarse más tecnología; para llegar a la conclusión que
sentimental y profesionalmente a cibernau- entre virtualidad y realidad no hay diferen-
tas. La incapacidad resolutiva y la falta de cia alguna pues lo real siempre ha sido
espontaneidad ante situaciones embarazosas virtual. Lo que el ojo humano ve son simu-
caracterizan a nuestros usuarios incapaces laciones de lo presente que el cerebro
de ver el advenimiento de la realidad futu- biológico descodifica. Asimismo, la reali-
ra. El aislamiento social deviene en la ciber- dad se constituye como nuestra identidad,
hiper-socialización. a partir de la diferencia, característica que
Asimismo, la creación de tecnologías que el mundo digital no posibilita pues los bits
amplifican nuestras capacidades ha llevado son los mismos para todos los elementos.
a que los usuarios tengan más tiempo del Debemos aunar aquí que las tecnologías
imaginado y con ello se ha visto mermada han sido utilizadas por los usuarios como
la inteligencia en general. Los usuarios no amplificadores de sus capacidades. Prime-
son capaces de resolver situaciones con ro, para acortar el tiempo en el cortejo y
recursos limitados, pues se han habituado a en la creación de relaciones con otros usua-
poder acceder y disponer de recursos para rios ya sean del mismo sexo u opuesto.
solventar el mínimo desliz. Posteriormente, para alcanzar una comuni-
Como bien señala Sherry Turkle cación personal y profesional sin fronteras
(1996:304), “debe de haber algo que va mal ni limitaciones físicas. Y, finalmente, la
con la realidad, si tantas personas quieren esca- creación de un espacio y un ente inmortal.
par de ella”. Y más aún si el objetivo de Sustituyendo elementos del cuerpo bio-
estos usuarios es vivir físicamente en un lógico e implantando otros para la prolon-
mundo virtual. Liberarse del espacio real es gación de la existencia. Este fin tiene el
una experiencia posible en la realidad vir- peligro de devenir seres egocéntricos e
tual la cual rompe con el marco de la reali- impedir el desarrollo y creación de nuevas
dad cotidiana y que equivale a la posibilidad generaciones que aporten nuevas visiones y
amplíen el desarrollo de la humanidad.

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Estamos siendo los protagonistas de nuestra ciencia ficción y nuestra interacción desma-
futura destrucción al impedir el desarrollo terializada habrá sucumbido a una superfi-
evolutivo de la naturaleza. cialidad sin precedentes.
Pronto las utopías y distopías representadas
en nuestro cine y literatura dejarán de ser

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Cita de este artículo


FELIPE AZNAR, V. (2010) La distopía de las relaciones
interpersonales. Revista Icono14 [en línea] 1 de Julio de
2010, Nº Año 8, Vol. 2. pp. 118-135. Recuperado (Fecha
de acceso), de http://www.icono14.net

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NOTAS
i
William Gibson describió por primera vez en su novela Neuromante el concepto “ciberespacio” como “Una
alucinación consensual experimentada diariamente por billones de legítimos operadores, en todas las naciones, por niños a
quienes se enseña altos conceptos matemáticos… Una representación gráfica de la información abstraída de los bancos de todos
los ordenadores del sistema humano. Una complejidad inimaginable. Líneas de luz dispuestas en el no-espacio de la mente,
agrupaciones y constelaciones de datos…, el propio terreno de lo virtual, donde todos los medios se juntan (fluyen) y nos
rodean”.
ii
Caracterizados por ser virtuosos de la programación que navegan a través de opacos micromundos
informáticos.
iii
Los aficionados de la informática que requieren de una descomposición de la máquina para su comprensión.
Estos no llegan a comprender el software, se quedan en lo superficial con una relación práctica con respecto al
ordenador.
iv
El origen está en el juego de rol Dragones y Mazmorras que triunfó en institutos y facultades a finales de los
setenta y principio de los ochenta.
v
IRC. Relay Chat en Internet (Charlas por relevos). Se trata de un foro vivo de conversaciones en conexión.
vi
En Japón son conocidos como pasokon otaku. Usuarios inmersos en una realidad paralela autónoma y solo
comprensible por ellos.
vii
Establecer contacto con las máquinas. El ordenador es un simple intermediario. Un amplificador para nuestra
comunicación con otros usuarios. Mantenemos distancias y conservamos nuestra conciencia de ser seres humanos
biológicos sin anhelos tecnológicos.
viii
Entendamos como vía fría aquellas vías que no provengan de un ser humano. Se utiliza para su transmisión una
tecnología.
ix
La palabra "dildónica" fue acuñada en 1974 por el informático visionario Theodor Nelson (inventor del
hipertexto y diseñador del software Xanadu), para describir una máquina inventada por un artesano de hardware
de San Francisco, How Wachspress, un dispositivo capaz de convertir el sonido en sensaciones táctiles. El efecto
erotógeno depende del sitio en que el consumidor decida hacer que su anatomía haga de interfaz con el
estimulador táctil. La realidad virtual induce la posibilidad de una tecnología mucho más refinada.
x
Proviene del griego hápto (tocar). Estudia el tacto y sus sensaciones como medio de control e interacción de las
personas con máquinas y ordenadores. Es un componente de la comunicación no verbal en las relaciones
interpersonales y es vital para llegar a la intimidad física.
xi
Se empezó a comercializar en 1987. Inventado por Thomas Zimmerman y respaldado por la NASA.
Posteriormente se le confió a VPL para que lo patentara (US Patent 4.542.291). (Grigori Burdea , 1996)
xii
Dextrous Hand Master. Introducido en 1990 por Exos Inc. Consiste en una estructura metálica exosquelética
que se lleva en el dorso de la mano. Lleva hasta 20 sensores. Tiene gran sensibilidad y una elevada resolución,
pero requiere de una calibración antes de cada sesión y tiene problemas en cuanto a la precisión.
xiii
Los activadores están por pares en todas las articulaciones importantes: piernas, tronco, brazos y manos.
Desde la unidad de alimentación se distribuye aire comprimido de baja presión a los activadores de amplificación
a través de una placa situada en la espalda. Las botas rebajan el centro de gravedad para mejorar la estabilidad y la
distribución de las fuerzas.

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xiv
Anglicismo propio de la jerga de Internet que hace alusión a la persona falta de habilidades técnicas. El término
deriva de looser user y define a las personas que se aprovechan del trabajo de los demás en su beneficio y que
presumen de las habilidades que no poseen.
xv
ORWELL, George. (2006). 1984. Destino. Barcelona.
xvi
En el mundo simulado hay tres grados dependiendo de la presencia humana en ellos. La simulación de vida, las
personas reales usan equipos simulados en la vida real; la simulación virtual, las personas reales usan equipos
simulados en mundos simulados; y la simulación constructiva, todo es una simulación –las personas simuladas usan
equipos simulados en un mundo simulado-.
xvii
Los cascos de simulación emplean diminutas pantallas ubicadas muy cerca de los ojos. Precisan unas ópticas
especiales que permitan a los ojos enfocarse a muy poca distancia sin provocar cansancio. Hay cascos que
emplean LCD con un campo de visión de 100º en horizontal y 60º en vertical con un peso considerable de 2,4
Kg. Por otro lado, los cascos CRT consisten en tubos catódicos miniaturizados incorporados en un casco ligero.
Es mucho mejor que los LCD por su resolución y peso, además de contar con un sistema que elimina las
interferencias electrónicas y disipa el calor lejos de la cabeza del usuario. (Grigori Burdea/ Philippe Coiffet,
1996:64)
xviii
El patrón de organización es la configuración entre las relaciones de los componentes del sistema,
determinando sus características esenciales. El elemento fundamental para el desarrollo de una nueva forma de
pensar sea vivo o no. (Glenda Dimuro Peter, Los ecosistemas como laboratorios, 2008.)
xix
El Transhumanismo es tanto un concepto filosófico como un movimiento intelectual internacional que apoya
el empleo de las nuevas ciencias y tecnologías para mejorar las capacidades mentales y físicas con el objeto de
corregir lo que considera aspectos indeseables e innecesarios de la condición humana, como el sufrimiento, la
enfermedad, el envejecimiento o incluso, en última instancia, la mortalidad.

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