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EL DILEMA DEL OBSERVADOR

Tocar o no Tocar
Wanda Strauven

LAS REGLAS DEL JUEGO (DE LA ARQUEOLOGIA DE LOS MEDIOS)

Despus de cien aos de existencia, la posicin del cine en la historia


de los medios y el arte ha sido cuestionada por varios estudiosos, llevando a
la asuncin que era tanto un entreacto (Zielinski) o un desvo (Uricchio)
en la historia de la televisin, una va secundaria en la historia de la
animacin (Manovich) o simplemente una nueva forma de pintura
(Michaud).1 En especial desde la perspectiva digital, Lev Manovich ha
destacado fuertemente que el modo por defecto del cine es grfico en vez
de fotogrfico, permitindonos tender un puente entre Sin City (2005) de
Robert Rodrguez y Frank Miller y las Pantomimes Lumineuses
precinematogrficas de mile Reynaud de principios de los 1890s. 2 O para
citar al propio Manovich: Nacido de la animacin, el cine empuj a la
animacin a su lmite, slo para convertirse en un caso particular de la
animacin al final.3 En este captulo, me gustara llevar esta perspectiva un
poco ms lejos y preguntar si una afirmacin similar no puede ser hecha
sobre los juegos, especialmente si se considera no slo la nueva ola del
cine mind-game,4
sino tambin el creciente mercado de los juegos de cine basado en la
computadora (como el juego de PSP de El Padrino) y el cine basado en los
juegos de computadora (como las series de Lara Croft).5 No se ha
convertido el cine en otro tipo de juego en la cultura de juegos actual? Y,
para hacerse eco de la declaracin de Manovich, acaso el cine no naci en
el contexto de los juguetes pticos y los juegos comerciales?
Para proponer una revisin de la historia del cine desde el punto de
vista de los juegos (o, hablando ms en general, del juego) problematizar
primero la nocin de precinemtica, tal como es comnmente usada en
las reseas histricas sobre el cine.6 Mi objetivo general es repensar la
posicin del cine en la historia de los medios. Mi proyecto dentro de la
arqueologa de los medios como una estudiosa del cine es sealar cmo el
cine es incorporado en un contexto mucho mayor (histrico) de los medios
(no limitado a las imgenes en movimiento sino tambin expansible a la
pintura, los juegos comerciales, las maquinarias manuales, las
telecomunicaciones, etc.) tanto como la manera en que algunos elementos
de lo que tradicionalmente se considera la prehistoria del cine (como los
juguetes pticos) de hecho encajan mejor en una historia diferente, que no
es especfica del cine. En contraste con, o mejor dicho complementando, la
arqueologa de los juegos de Huhtamo, me concentrar en los dispositivos
pticos diseados para el entretenimiento hogareo en particular el
taumatropo, el fenakistoscopio, el zotropo y el praxinoscopio- y slo
marginalmente tomar en consideracin las mquinas de ver operadas con
fichas, como el kinetoscopio y el mutoscopio, que divertan al espectador
precinemtico en la esfera pblica de las galeras, parques de diversiones y
ferias.7 La razn de esta perspectiva es doble. Primero, al hacer una
abstraccin del patio de juegos pblico, espero ser capaz de concentrar
mi anlisis en la interaccin hombre-mquina, en el rol de la mano
(manipuladora/tctil) y en la distincin hardware-software de modo de
cuestionar (embrionariamente) la dimensin cinemtica de los juguetes
pticos. En segundo lugar, quiero reposicionar eventualmente al cine como
un dispositivo de entretenimiento hogareo, tal como ocurri con el
advenimiento del video hogareo a finales de los aos 70 y el home cinema
(con sistema de sonido envolvente), ms recientemente. Para mi anlisis de
los juguetes pticos, contar en parte con la ayuda del ensayo Circularity
and Repetition at the Heart of the Attraction: Optical Toys and the
Emergence of a New Cultural Series, de Nicolas Dulac y Andr Gaudreault. 8
Al contrario de Dulac y Gaudreault, no estoy tan interesada en los principios
formales (de circularidad, repeticin, etc.) como en la interaccin entre el
espectador precinemtico y el dispositivo ptico.
Siguiendo las Techniques of the Observer de Jonathan Crary,
nombrar al espectador precinemtico como un observador, para evitar la
connotacin de espectador pasivo de un espectculo y para llamar la
atencin sobre el conjunto de posibilidades prescriptas en el que toma
lugar el acto de mirar.9 Segn Crary, las condiciones del observador
cambiaron drsticamente en los 1820s y 1830s a causa de las nuevas
teoras sobre la visin humana y las mecnicas del ojo, que implicaron un
giro desde una concepcin cartesiana de la visin monocular e incorprea
a una concepcin ms corporizada de la visin. Este giro est vinculado a la
diferencia tecnolgica entre la cmara oscura (visin en perspectiva) y el
estereoscopio (visin binocular). Si la fotografa y el cine parecieran sugerir
un retorno a la visin en perspectiva de la cmara oscura, es importante
reiterar con Crary que ellos emergieron en un entorno social, cultural y
cientfico en el que ya haba habido una profunda ruptura con las
condiciones de la visin presupuestas por el dispositivo ptico
renacentista.10 Los as llamados dispositivos precinemticos del siglo XIX,
que supuestamente anunciaron o prepararon el nacimiento del
Cinmatographe Lumire, encarnaban perfectamente esta ruptura; en lugar
de ofrecer una visin del mundo objetiva y racional, descansaban en la
fisiologa especfica del ojo, en su persistencia de la visin y en su capacidad
de percibir (o crear) ilusiones no objetivas. El hecho que la validez de la
teora de la persistencia de la visin haya sido recientemente rebatida en los
estudios flmicos es irrelevante para mi argumento aqu. Lo que debera ser
enfatizado en su lugar es que el observador precinemtico viva en una
poca prolfica de experimentos (pseudo)cientficos con la postimagen, y
que l o ella estaban posiblemente familiarizados con estos experimentos
gracias a su popularizacin a travs de los dispositivos pticos del
entretenimiento hogareo. Dado que la mayora de estos dispositivos
involucraba la ilusin de movimiento, es comprensible que hayan sido
incluidos en la prehistoria del cine (o Kinema), pero debera reconocerse que
algunos juguetes pticos precinemticos, como el estereoscopio o el
taumatropo, no tenan relacin (principalmente) con el movimiento.
Ms an, con el colapso del modelo de visin de la cmara oscura,
la percepcin dej de ser considerada como un modo pasivo de recepcin,
sino como un proceso activo. Tal como Crary argumenta en Suspensions of
Perception, el cerebro del observador del siglo XIX era educado
psicofsicamente para volverse una instancia de construccin de la
percepcin.11 En lugar de absorber imgenes pasivamente, el observador
del siglo XIX las agarraba (grasp). El verbo agarrar debe ser entendido aqu
tanto en su sentido figurado como literal, es decir, como la comprensin
mental (cerebral) y el apretn manual (corporal). En la veta modernista, los
estudios (histricos) tienden a focalizarse en la fragmentacin del cuerpo
humano y a ignorar la presencia humana en un amplio rango de dispositivos
mediticos del siglo XIX, desde los juguetes pticos y otras aplicaciones
para el entretenimiento (como el fongrafo) hasta las tecnologas de la
telecomunicacin (como el telgrafo y el telfono). Tal como Jonathan
Auerbach nota en su introduccin a Body Shots: Early Cinemas
Incarnations, La multitud de grafos nombrando estas variadas
tecnologas [claramente] moldearon el acto corporal de escribir. 12 Mi inters
aqu tiene menos que ver con el acto de escribir que con el acto de operar y
tocar el aparato. En ambos casos el (f)actor clave es la mano del
observador.

DE LOS JUGUETES OPTICOS DE MANO A LOS JUGUETES OPTICOS PORTATILES

En oposicin al encarcelamiento asiduo al cine institucionalizado, el


observador del siglo XIX no est atado a un asiento y no mira simplemente
el espectculo de la postimagen; por el contrario, l o ella controlan el
espectculo al interactuar directa y corporalmente con el aparato.
Consideremos primero el taumatropo, que es el dispositivo ptico ms
simple. Consiste en un pequeo disco de cartn y dos pedazos de cordn
atados en los lados opuestos de su contorno. El observador puede girar el
disco dando vuelta primero uno de los cordones, sosteniendo y
delicadamente tirando despus ambos cordones. La rotacin o giro (tropo)
es necesaria para percibir la maravilla (tauma) de cmo dos imgenes
separadas, dibujadas a cada lado del disco, se funden en una. Cuanto ms
rpida es la rotacin, mejor la ilusin. El supuesto primer taumatropo, que
data de mediados de 1820, permita al observador crear el efecto de un
pjaro en una jaula: otros ejemplos famosos son el caballo y el jinete, el
rbol pelado y las hojas, y el jarrn y el arreglo de rosas. El fenakistoscopio
(o, de acuerdo a Joseph Plateau, fnakistiscope), como el taumatropo,
requiere la operacin de ambas manos por parte del observador, al menos
en su diseo original de 1832, donde una mano sostiene el mango en el que
se monta el disco y la otra pone el disco a girar para crear la vista
engaosa (phenakos) . Algunos modelos posteriores provean una base y
por eso podan ser operados con una sola mano. El fenakistoscopio de mano
existe en dos variantes: con un solo disco y con dos. En ambas, uno tiene
que mirar a travs de unas aberturas recortadas para observar cmo las
imgenes separadas (por ejemplo, los momentos sucesivos de una accin)
se difuminan una en otra (por ejemplo, la accin en s, en movimiento). La
primera variante es ms fcil de manipular porque hay un solo disco que
rotar, pero necesita un espejo para compensar el disco faltante con la
serie de imgenes. Desde el disco nico, ubicado frente al espejo, las
imgenes se reflejan hacia el observador (a travs de las aberturas).
El taumatropo y el fenakistoscopio son bastante diferentes de otros
juguetes pticos debido a la simplicidad de su formato (disco), su modo de
operacin (una persona o usuario por vez, empleando ambas manos) y su
combinacin, por as decirlo, de hardware y software (cada disco mira
simultneamente el aparato y la vista). 13 El zotropo y el praxinoscopio, por
el contrario, requieren de alguna preparacin (muy bsica) antes que la
vista pueda llevarse a cabo; debe hacerse una seleccin entre las tiras con
imgenes disponibles, y la tira seleccionada debe ser colocada,
apropiadamente, dentro del tambor cilndrico. Una vez que el tambor est
listo para ser usado, ms personas pueden participar en el proceso de las
vistas y disfrutar la vida (zoo) o accin (praxis) en movimiento, desde
varias posiciones alrededor del tambor mirando, respectivamente, a travs
de las aberturas recortadas o al prisma de espejos en el centro. El zotropo
funciona de acuerdo al mismo principio que la variante de dos discos del
fenakistoscopio, siendo ambos discos reemplazados por los dos lados
opuestos del tambor, es decir, el lado exterior cerca del observador y el lado
interior distante de l. A pesar que algunos modelos posteriores venan con
una manivela o manija, el zotropo ms bsico gira sobre su eje
simplemente tomando y dando vuelta el tambor con una o dos manos. El
praxinoscopio, patentado en 1877 por mile Reynaud, desecha las
aberturas para mirar del zotropo y reintroduce el espejo de la variante de
un solo disco del fenakistoscopio, que est ahora emplazado en la mitad del
aparato. Su prisma de espejos dodecagonal permite la reflexin de cada una
de las doce imgenes de la tira individualmente y produce entonces,
durante el giro, la perfecta ilusin de una imagen en movimiento, clara y
brillante, sin parpadeo. Normalmente girado a mano, uno de los modelos
vena con una manivela.
Aunque la teora del juego clsica de Roger Caillois coloca los juegos
de ilusin en la categora de simulacro, sin mencionar explcitamente las
ilusiones pticas, argumentar que los juguetes pticos del siglo XIX
pertenecen antes a la categora de ilinx, ya que provocan una forma de
vrtigo ocasionada por la rotacin del aparato (que es de alguna manera
comparable al vrtigo causado al cuerpo en el juego infantil de dar
vueltas descripto por Caillois).14 La rotacin de estos dispositivos pticos
es, de hecho, vital. Ms an, es importante para mi argumento destacar su
operacin manual. De hecho, la participacin de la(s) mano(s) del
observador permite alguna manipulacin o interactividad durante el
proceso de las vistas, dado que la velocidad de rotacin puede ser alterada,
la accin interrumpida abruptamente y/o puesta en reversa. En trminos de
Caillois, significa que su forma de ilinx est ms cerca de la paidia (juego
libre, sin objetivo) que del ludus (juego con reglas y orientado a un objetivo),
tal como el juego de dar vueltas.
Tal como sealaron Dulac y Gaudreault, es precisamente por su
interaccin bsica que estos dispositivos del siglo XIX eran verdaderos
juguetes: El placer que otorgaban tena que ver con manipular el juguete
tanto como con la ilusin de movimiento. El dispositivo obligatoriamente
supona que su usuario se volvera parte de su mismo funcionamiento, y
no sera simplemente un espectador mirando a distancia. Continan: En
este sentido, el as llamado `pre-cine poda versecomo un `pre-juego de
computadora.15 En relacin al zotropo, no obstante, Dulac y Gaudreault
atenan inmediatamente este discurso sugiriendo de una forma bastante
teleolgica- que la separacin entre aparato (hardware) y cinta (software)
es sintomtica del movimiento hacia un `modo de atraccin del espectador
en oposicin a lo que podramos describir como un modo de atraccin de
jugador, ya que con el aparato en un lado y la cinta de imgenes en el
otro, el usuario del zotroposenta la presencia del aparato un poco menos
durante las vistas.16 Si el modo de jugador del zotropo tal vez tiende a
ser menor durante el proceso de las vistas, la intervencin del usuario antes
de las vistas es crucial, especialmente cuando se trata de combinar o
superponer cintas de diferentes acciones (de acuerdo con patrones
predefinidos o creados e inventados libremente). Esta peculiaridad del
zotropo puede haber habilitado cierta creatividad desde el lado del
observador, volvindolo un editor precinematogrfico. 17
El as llamado modo de atraccin del espectador se vuelve ms
evidente en aplicaciones posteriores del praxinoscopio de Reynaud, es
decir, en el praxinoscopio-teatro (1879), la proyeccin de praxinoscopio
(1880) y, eventualmente, el teatro ptico (1889), que ya no es ms un
juguete para el entretenimiento hogareo sino un dispositif para la visin
pblica.18 Puede decirse que el praxinoscopio-teatro haya sido,
teleolgicamente (y por tanto, cuestionablemente) el primer paso hacia la
posicin espectatorial del encarcelado asiduo del cine clsico. Es una
ingeniosa caja de madera con un praxinoscopio dentro. La caja posee una
abertura de doble visin: una en la tapa de la caja y otra en el panel
inclinado, ubicado entre la tapa (abierta) y el tambor del praxinoscopio. La
abertura en el panel inclinado est cubierta con una pieza de vidrio
reflectante que sirve para espejar el dibujo de un fondo fijo (intercambiable)
en el lado opuesto, dentro de la tapa. Al mirar a travs de la abertura en la
tapa, el observador percibe una figura en movimiento que no slo est
rodeada de un arco de proscenio de estilo teatral dibujado sobre el panel
inclinado, sino tambin sobreimpresa en el fondo reflejado desde dentro de
la tapa. La figura en movimiento de hecho aparece en el frente del
escenario. Para que esta ilusin ptica en tres dimensiones (o sensacin de
dislocamiento espacial) sea efectiva, es imperativo que las figuras del
praxinoscopio sean dibujadas en una cinta negra. 19 Y, ms importante an
para mi argumento, el efecto 3D slo puede verse desde una posicin
privilegiada, es decir, desde un lado de la caja, a travs de la abertura. Esta
posicin fija ofrece tambin una ilusin de movimiento aumentada debido al
contraste con los alrededores inmviles y el fondo. La banal ilusin de
movimiento es an perceptible desde todos los lados del tambor,
permitiendo as que ms espectadores se unan al espectculo, como en el
caso del praxinoscopio original. Asimismo, la proyeccin del praxinoscopio
es accesible para mltiples espectadores al mismo tiempo. Descansando en
el principio de la linterna mgica, este modelo de praxinoscopio reemplaza
la vela por una lmpara de aceite en la que se montan dos sistemas pticos:
uno para la proyeccin del fondo fijo y otro para la proyeccin de las
imgenes en movimiento (an limitadas a doce). Ambas capas son
proyectadas sobre una superficie chata, creando un espectculo
visible/visualizable para una gran audiencia pasiva. El teatro ptico, al final,
da otro paso hacia adelante, al mover la mquina de proyeccin fuera del
hogar, hacia la esfera pblica, y al permitir cintas ms largas (y as,
narrativas ms largas). Tres aos antes del nacimiento oficial del
Cinmatographe, el dispositif cinemtico est en su lugar; el 28 de octubre
de 1982, Reynaud da la primera performance pblica de las Pantomimes
Lumineuses.
Tal como se seal despus, el teatro ptico no es ms un juguete
ptico. Debido a que no existe ms contacto directo con el aparato, el
observador no puede manipular fsicamente la imagen en movimiento y en
su lugar l o ella se encuentra integrado en un [nuevo] sistema de
convenciones y limitaciones citando la definicin de Crary. 20 O como lo
dicen Dulac y Gaudreault: En el caso de los juguetes pticos, el observador
se vuelve uno con el aparato; l o ella estaban en el aparato, se volvieron el
aparato. En el teatro ptico, la imagen puesta en movimiento era, por el
contrario, completamente independiente del observador. El observador era
llevado fuera de los lmites del aparato y mantenido a distancia, sin tener ya
nada que manipular. Y continan: Si todos los historiadores del cine
clsicos ven en Reynaud la figura decisiva de lo que llamaban `pre-cine, es
porque el teatro ptico decididamente se mantena a distancia del
paradigma de los `pre-juegos de computadora. Aqu el giro, la repeticin y
la participacin de los jugadores abran paso a la linealidad, el desarrollo de
una narrativa y el borramiento del observador. 21 Si de hecho con el
advenimiento del teatro ptico a principios de la dcada de 1890, el as
llamado modo de atraccin del espectador toma el poder del modo de
atraccin del jugador, transformando al observador desde un usuario de
aparatos (hardware) a un consumidor de imgenes (software), la idea de la
visin corporizada tan central a los experimentos fisiolgicos del siglo XIX no
debera ser desestimada por completo. La persistencia de la visin que
permita las ilusiones pticas no toma lugar fuera del cuerpo, an cuando el
observador es mantenido a distancia. Y, tal como se enfatiza luego, el
observador del siglo XIX se haba familiarizado con algunos principios
pticos bsicos gracias a la conversin de las herramientas de la ciencia en
juguetes pticos. Creo que en el caso del teatro ptico este conocimiento
no fue borrado de repente: por el contrario, enriqueca la experiencia del
visionado y tornaba al jugador en un hacedor de percepcin, de manera
ms conciente.22
Si he destacado en mi descripcin de los juguetes pticos la
importancia de la mano y podra haber incluido otros juguetes pticos
operados manualmente, como el flip book, el caleidoscopio, y el
coreutoscopio- es porque quera subrayar cmo el observador precinemtico
juega, interacta con el juguete o para decirlo de otra manera- cmo el ojo
depende de la mano. En el contexto de los medios tcnicos emergentes en
el final del ltimo siglo (y la aparicin de los operadores y tipiadores de la
telegrafa inalmbrica) el elemento clave del cuerpo humano es la mano,
esa prtesis congnita que distingue al hombre de los animales. Gracias a
sus habilidosas manos, el hombre es un animal tcnico. Y de acuerdo al
antroplogo Andr Leroi-Gourhan- gracias al andar vertical del hombre, la
mano est ligada al rostro, es decir, a la instancia del habla: gesto y palabra
estn entrelazados fundamentalmente, volviendo por lo tanto imposible o al
menos ftil la oposicin entre Homo faber (con sus herramientas de piedra)
y Homo sapiens (con sus herramientas verbales).23 Al respecto, es
interesante notar que el juguete ptico es llamado algunas veces un
juguete filosfico. El ojo se comunica con el cerebro o mejor an: el ojo
engaa al cerebro, a travs de la mano. Lo que est en juego en el juguete
ptico no es la visin objetiva de la cmara oscura, sino la visin subjetiva y
corporizada del observador del siglo XIX de Crary. A fin de cuentas, es el
cerebro del observador el que debe hacer sentido de todas las ilusiones que
la mano pone en accin, en movimiento.
Cuando se habla de precine versus pre-juegos de computadora,
es importante recordar esta cadena (bergsoniana) de accin/percepcin.
Para la comprensin del precine, la conexin ojo-cerebro parece mucho
ms relevante que la conexin mano-cerebro, mientras que para el pre-
juego de computadora, es cierto lo opuesto; slo hace falta prestar
atencin a las manijas, palancas, manivelas, pistones y dems, en los
juegos de feria, o los joysticks y teclados en los juegos de video. En su
artculo sobre juegos de feria anteriormente mencionado, Huhtamo comenta
sobre la importancia de la tradicin del teclado al comenzar con una cita
de David Sudnow, quien a principios de los aos 80 comparaba tocar el
piano con dominar una consola Atari de video juego hogareo. Sudnow
escribe: Al forzar la mano hasta su lmite anatmico [el piano] obliga al
desarrollo de la fuerza y la independencia del movimiento de los dedos
cuarto y quinto, no necesarios tan profundamente en ninguna otra
herramienta o tarea. Este piano invita a las manos a llegar a la gran
cantidad de materia cerebral con la cual participan, ya que hay ah ms
para ellas que en ninguna otra parte del cuerpo. 24 Los juguetes pticos del
siglo XIX, por supuesto, no requeran tales habilidades manuales tan
sofisticadas, pero an as la comparacin se mantiene; la mano del
observador precinemtico tena que ser activa para hacer que el juguete
funcionara y las imgenes alcanzaran la materia cerebral.

ARQUEOLOGA DE LA PANTALLA TCTIL

Mientras que el teatro ptico de Reynaud exclua el contacto directo


con el aparato, su advenimiento no marc el final del juguete ptico. Por el
contrario, las mquinas de visin con manivelas eran especialmente
populares hacia el final del siglo, esto es, en los primeros aos del cine. La
coexistencia de estos dos paradigmas el modo de jugador del juguete
ptico versus el modo del espectador del teatro ptico- puede ilustrarse
mejor en la competencia entre las dos mquinas de visin ms importantes
de los 1890s, el kinetoscopio y el mutoscopio. Tal como Huhtamo seala, el
mutoscopio tena la ventaja de sobre el kinetoscopio de no funcionar a
motor, lo cual permita al usuario ajustar libremente la velocidad de la
manivela, e interrumpir la sesin en cualquier punto para observar un
cuadro particularmente interesante (tal vez una mujer semidesnuda). 25
Huhtamo tambin recuerda que algunos de los primeros cines reales, o
nickelodeons, abran en el fondo de algunos salones de juegos, invitando
entonces al asiduo al cine a caminar a travs de muchos mutoscopios
proto-interactivos en preparacin para el (no tan interactivo) espectculo
cinemtico. Tal combinacin de juegos y cine confirma la coexistencia de
dos paradigmas o, como Huhtamo lo indica, la tensin entre dos modos de
consumir imgenes en movimiento los peepshows operados a manivela y
la proyeccin en pantalla.26
La coexistencia de estos dos paradigmas en los 1890s puede ayudar
tal vez a caracterizar mejor la doble naturaleza del cine de los inicios: el
cine de atracciones tal como fue teorizado por Tom Gunning a mediados de
los 1980s, y el cine de la contemplacin y el discernimiento en el que los
espectadores se involucran en procesos intelectuales activos de
comparacin y juicio, como fue recientemente propuesto por Charles
Musser.27 El ltimo favorece claramente el modo del espectador del teatro
ptico (o el show de la linterna mgica, o el tableau vivant, o las artes
visuales en general), mientras que puede decirse que el primero se
encuentra ms inclinado hacia el modo de jugador. Estos dos tipos de cine
de los comienzos deberan ser considerados como las dos caras de una
misma moneda, ya que ambos requieren la participacin activa del
observador del siglo XIX, en trminos de la construccin de la percepcin y
el sentido, y ya que ambos oscilan entre la paidia y el ludus en la
clasificacin de juego de Caillois. El cine del discernimiento puede haber
estado ms basado en reglas que el cine de atracciones, pero tambin
permita la improvisacin y la asociacin (no intencionada, no escrita). Los
primeros espectadores de cine eran desafiados a construir sus propias
narrativas, ya sea en el mismo programa o ms all, es decir, en la memoria
que guardaban de programas vistos anteriormente en la sala de cine, o
pinturas antes vistas en el museo, o imgenes vivientes en escena, o
historietas en revistas ilustradas. Mientras que debe realizarse una
investigacin posterior en trminos de recepcin, puede asumirse que el
cine del discernimiento involucraba algn agon (competencia) cerebral,
aunque tambin juguetn, entre los espectadores (Quin descubre el
intertexto primero?); el cine de atracciones, por el contrario, pertenece
ms a la categora de ilinx, dada su dimensin visceral, comparable a la
experiencia de la montaa rusa.28
Estos dos paradigmas del cine de los comienzos existen an en la
cultura flmica actual, fluctuando entre pelculas intelectualmente
desafiantes y mind-game, y los espectculos de efectos especiales
alucinantes que quitan el aliento, siendo ambas tendencias combinadas
magistralmente en la misma pelcula (por ejemplo, The Matrix). No
obstante, debe reconocerse que el contexto de visionado o dispositif del
cine cambi drsticamente en el curso del siglo XX. Para comprender el cine
de atracciones, no puede destacarse lo suficiente que las imgenes en
movimiento para consumo pblico aparecieron primero en mquinas
tragamonedas y atracciones de feria, en un contexto en donde la
interaccin fsica con el aparato era habitual. Se supona que las mquinas
de visin estaban ah para ser tocadas, operadas manualmente por los
observadores. Si no es asombroso que el cine de atracciones se dirigiera
directa o exhibicionsticamente- de acuerdo con Gunning- a los asiduos a
las ferias o los jugadores, no debera sorprendernos que los primeros
consumidores de imgenes en movimiento buscaran un encuentro
cercano con la nueva mquina de visin o incluso con las imgenes
producidas por ella.29 A fin de cuentas, por qu las imgenes en
movimiento no deberan ser tocadas?
Al respecto, resulta significativo que el cine reinventara, en sus
primeros das, el gnero rube30. Tal como Miriam Hansen seal en su
estudio sobre los primeros espectadores americanos, el palurdo campesino
era un personaje caracterstico del vaudeville, las tiras cmicas y otros
medios populares, y las pelculas de los comienzos se aprovechaban del
encuentro entre unas mentes supuestamente poco sofisticadas y la vida en
la ciudad, la tecnologa moderna y el entretenimiento comercial como un
tema cmico y como una manera de hacer alarde de las maravillas de ese
nuevo mundo urbano (cotejar Rube and Mandy at Coney Island
[Porter/Edison, 1903]).31 Algunas pelculas rube se desarrollaban en la sala
cinematogrfica, proponiendo as una forma inicial de autorreflexividad y,
tal como argumentar, un caso interesante para la historia de la pantalla
tctil. Un ejemplo muy conocido de este tipo especfico y metaflmico de
pelcula rube es Uncle Josh at the Moving Picture Show (1902).32 Aqu vemos
al to Josh mirando, de una forma un tanto ingenua, dos pelculas ya
existentes de Edison y una nueva atraccin filmada a propsito para la
ocasin. La primera pelcula, Parisian Dance (1897), retrata una bailarina de
can-can que levanta su pollera cada vez ms, para la excitacin del to Josh.
l salta hacia el escenario y comienza a coquetear con ella, pero luego llega
el Black Diamond Express (tambin de 1897), del cual el aterrado to Josh
escapa. Salta nuevamente hacia el escenario con el comienzo de la ltima
pelcula, The Country Couple (1902). Esta es una pacfica escena de campo
con una pareja en un estanque. Cuando el to Josh cree reconocer a su
propia hija, decide castigar al hombre que est coqueteando con ella. Pero
en lugar de agarrar al amante, el to Josh tira la pantalla y cae en los brazos
del proyectorista (detrs de la pantalla).
Si bien es tentador tratar de leer estas primeras pelculas rube en
trminos didcticos, siguiendo a Hansen entre otros, e insistir sobre su rol
como contraejemplo de la regla del mire, no toque, parece ms probable
que Uncle Josh at the Moving Picture Show haya sido pensada simplemente
como una farsa, una comedia para entretener al espectador de los
comienzos, an un poco inexperto, pero tampoco tanto. 33 Pero dado que
estas pelculas explcitamente promovan una forma de espectador que
mira, reacciona e interacta con la imagen en movimiento, podran
tambin estar revelando cierta nostalgia de aquellos das ms interactivos
del as llamado precine.34 Uncle Josh at the Moving Picture Show reescenifica
no slo el contacto directo, corporizado con la mquina de visin, sino
tambin la posibilidad de controlar o manipular la imagen vista. El to Josh
es capaz de finalizar la escena, ya que al tocar y tirar la pantalla hace
desaparecer la imagen (proyectada desde atrs). Tal interrupcin no podra
ocurrir en las salas de cine actuales verificado por Jean-Luc Godard en su
homenaje a la pelcula rube en Les Carabiniers (Los Carabineros, 1963)- ya
que la imagen es proyectada desde la cabina de proyeccin en el fondo de
la sala.35 De hecho, la institucionalizacin del cine fue desechando
gradualmente de todos los elementos que determinaban el dispositif
(potencialmente) interactivo del cine de los comienzos, tales como los
proyectores a manivela, los presentadores, la msica en vivo, las
proyecciones continuadas (para entrar y salir) y los espectadores que
hablaban y fumaban. Uncle Josh at the Moving Picture Show puede muy bien
ser un punto de giro en este proceso de institucionalizacin que
inevitablemente suprimi las condiciones ms activas del observador del
siglo XIX y volvi el modo del espectador en el modo dominante a la hora de
ir al cine. La pelcula rube de Porter confronta la audiencia de 1902, en este
sentido, con una forma de espectador extinta.
A lo largo del siglo XX, el modo de jugador del cine parece volver a
emerger o a reactivarse ocasionalmente al dar un rol activo a la audiencia,
tal como ocurre en las versiones de pelculas como The Sound of Music
(1965) o The Rocky Horror Picture Show (1975), en experimentos
sinestsicos como la Smell-O-Vision, en prcticas vanguardistas complejas
como la proyeccin en mmica demostrada en el episodio de Man Ray Ruth,
Roses and Revolvers en Dreams That Money Can Buy (1946), o en
performances con motores narrativos, como el legendario Kino-Automat
(1967) de Radusz Cincera, que permita a la audiencia decidir el desenlace
de la trama en varios momentos de la pelcula. Todos estos y otros intentos
de cine interactivo, considerados callejones sin salida o experimentos
marginales en la historia del cine institucionalizado, no son de inters
particular para mi argumentacin tampoco, ya que no apuntan a un
contacto directo con el aparato. Estoy ms interesada aqu en momentos
reminiscentes de una forma de involucrarse corporalmente en el proceso del
visionado de los juguetes pticos. Mientras las aplicaciones tctiles en el
(gran) campo del cine expandido se encuentran y documentan fcilmente
el ejemplo ms apto para una arqueologa de la pantalla tctil es sin
dudas Tapp und Tast Kino (Tap and Touch Cinema, 1968) de Valie Export,
-estoy pensando en momentos en los que la proyeccin de cine tradicional o
institucionalizada vuelve al espectador conciente de su propia materialidad
y, entonces, de su cualidad tctil.36 Algunos ejemplos que vienen a mi
cabeza son la escena final de Entracte (Rene Clair, 1924), donde un
hombre en cmara lenta salta a travs de la pantalla y desgarra la palabra
FIN; la escena en la sala de cine de Sherlock Jr. (1924), donde el
proyectorista Buster Keaton intenta entrar a la pelcula dentro de la pelcula
y se encuentra a s mismo, literalmente, es decir, fsicamente, rechazado
por la pantalla cuando una puerta se cierra en su cara; y la escena de
Godard anteriormente mencionada en Les Carabiniers (1963) donde uno de
los carabineros, Michel-Ange, trepa al escenario para unirse a la mujer
desnuda de la pelcula dentro de la pelcula y se agarra a la pantalla en un
tierno esfuerzo por tocar. Este motivo de la materialidad de la pantalla invita
indirectamente al espectador disciplinado (y externo) a romper las reglas
del modo institucionalizado de ver al revertirse hacia el modo de jugador e
involucrarse en un contacto fsico con el aparato.
Otros ejemplos de tocar explcitamente la pantalla podran ser citados
aqu, como la interaccin del guante de datos de Tom Cruise con la enorme
pantalla transparente en Minority Report (Steven Spielberg, 2002), o el
abrazo al tubo de TV de James Wood en Videodrome (David Cronenberg,
1983). Sin embargo, estas y otras aplicaciones similares de la pantalla
tctil no pertenecen al campo estrictamente cinematogrfico (o flmico);
tanto la pantalla de computadora y la pantalla de TV parecen de hecho ms
tctiles o tocables gracias a nuestra interaccin diaria con ellas. Las
proyecciones de cine, por otro lado, son mucho ms distantes y, por lo
tanto, ms aurticas e inmateriales. A pesar de los ejemplos arriba citados
de proyecciones de cine tocables y diegticas, las proyecciones de cine (no
diegticas) son de hecho tocadas slo en las prcticas de vanguardia. Uno
podra objetar que la proyeccin de cine (no diegtica) nunca ha sido
tocable en el estricto campo del cine (no expandido) y que la interaccin
corporal con el aparato slo era posible en el dispositif precinemtico de los
juguetes pticos domsticos y los peepshows pblicos operados con
manivela. Y, debera uno agregar, estos dispositifs precinemticos eran
dispositivos sin pantalla. El dispositivo cinemtico (re)introdujo la pantalla. 37
Ms rigurosa que sus predecesores, la pantalla de cine es una que protege
al aparato de la mano, crea una distancia segura entre lo visto y el
espectador, y acta entonces como un escudo (de acuerdo con su
etimologa incierta, presumiblemente derivada del antiguo alemn skirm,
skerm). N.B.: En trminos metafricos (o diegticos) la pantalla
cinematogrfica es ms bien lo contrario a un escudo, ya que tiende a unir
la distancia (imaginaria) entre el mundo del espectador y el mundo de la
pelcula. La anulacin del espacio, no obstante, no concierne a una distancia
fsica (tangible) y no tiene influencia sobre el alcance de la mano.

TOCAR O NO TOCAR

Las condiciones ms activas del observador del siglo XIX pueden


haber sido reprimidas por el proceso de institucionalizacin del cine,
aunque las condiciones de la percepcin corporizada no cambiaron de
manera drstica. Si bien no siempre reconocida adecuadamente por la
teora flmica, la visin del asiduo al cine del siglo XX (y principios del siglo
XXI) es (todava) corporizada. Adems, es importante tener en cuenta que la
cualidad tctil de las imgenes o pantallas es (todava) un asunto de
percepcin corporizada tambin, con el ojo como el vnculo entre la mano y
el cerebro. Esta conexin entre el sentido del tacto y la actividad del cerebro
era ya pensada en los aos de la emergencia del cine por cientficos y
autores como el astrnomo francs Camille Flammarion. En Le fin du monde
(El fin del mundo, 1894), Flammarion describe un sistema futurolgico de
comunicacin tele-multi-sensorial, como se describe aqu: Inmediatamente,
la telefonoscopa reportaba los eventos ms importantes o ms interesantes
en todas partes. Una obra de teatro acontecida en Chicago o Pars poda ser
vista y oda en todas las ciudades del mundoPero no slo poda uno
escuchar o ver a distancia: el poder de la mente del hombre se las haba
arreglado incluso para transmitir por influencias cerebrales, la sensacin de
tacto as como aquella del nervio olfativo.38 Basada en el tlphonoscope
de Albert Robida, la invencin de Flammarion de percepciones tctiles (y
olfativas) depende enteramente de influencias cerebrales, es decir, que su
funcionamiento depende del trabajo del cerebro. En los inicios del siglo XXI,
el dispositf de Flammarion puede que sea an ciencia ficcin en trminos
tecnolgicos, pero en trminos de percepcin no es para nada especial;
debido a la comunicacin (no cartesiana) entre el cuerpo y el cerebro, el
cine (institucionalizado) puede de hecho transmitir la sensacin del tacto
(pensemos en la lectura sinestsica de Vivan Sobchack de The Piano, What
My Fingers Knew), tanto como la del olfato (ver The Dream (Ol)Factory de
Sobchack) que refuerza la tesis de que todava (o nuevamente) existe una
ruptura profunda con el paradigma objetivo, descorporizado de la cmara
oscura.39
Qu puede concluirse de todo esto en relacin a la dimensin del
juego del cine (institucionalizado)? En lnea con la teora del juego de
Caillois, la dimensin fsica del cine de la pantalla tctil (al menos en su
versin rube) sugiere una comparacin con deportes tales como el boxeo o
el esgrima, mientras que el cine del razonamiento est mucho ms cerca
del ajedrez. En la divisin de los juegos de Caillois, tanto el boxeo como el
ajedrez son citados como ejemplos de agon, ambos tendientes al ludus. Vis-
-vis con el cine de los comienzos, puede decirse que el cine
institucionalizado es ms reglado sobre todo por su dispositif ms
disciplinario; en trminos de competencia, el juego se ha vuelto entonces
ms individualizado, al menos durante la proyeccin. De acuerdo con Joseph
Anderson, quien claramente posiciona al cine en la categora de simulacro
propuesta por Caillois, La invitacin `vamos a hacer como si, la invitacin
personal al espectador individual a entrar voluntariamente al mundo
diegtico y participar activamente en el juego, coincide con el comienzo de
cualquier pelcula.40 El espectador individual es un (impotente) jugador no
competitivo.
El cine hoy puede ser realmente competitivo slo afuera de la sala
(pensemos en las discusiones en Internet, los DVDs interactivos y, por
supuesto, los juegos de computadora). Durante la (interrumpida) proyeccin
en la sala, el juego cinemtico, corporal y/o cerebral, es puramente
imaginario y jugado individualmente, por cada espectador. Un buen
ejemplo para ilustrar este punto es el concurso cinematogrfico en The
Dreamers (Bernardo Bertolucci, 2004), jugado por sus tres protagonistas.
Matthew, Isabelle y Theo se molestan, provocan y desafan uno al otro al
volver a escenificar escenas de pelculas famosas para que sean
reconocidas y nombradas. En la sala, cualquier espectador cinfilo es
indudablemente incitado por tal juego (cinfilo) al que, de todos modos, no
puede unirse fsicamente, sino slo mirar a distancia y jugar
silenciosamente, para s mismo. En casa, por el contrario, en el nuevo
escenario del cine hogareo surround, puede jugarse el concurso con otros
jugadores, es decir, con amigos o familiares. Uno puede pausar la pelcula
para tener tiempo para pensar, tocar la pantalla para sealar un
determinado detalle, repetir la escena (uno mismo o con el botn de replay)
y, eventualmente, tambin imitar realmente (en lugar de pretender que se
juega) a los protagonistas y volver a escenificar las escenas favoritas
propias.
El cine hogareo trae al cine de vuelta a su cuna, es decir, al lugar
de los as llamados juguetes pticos precinemtogrficos y otros aparatos
de visin y entretenimiento hogareos, como la linterna mgica. Al mismo
tiempo, tambin coloca al cine por delante y nos pide que reflexionemos
sobre su funcin en el contexto de la mediatizacin actual (y la del
maana) del entretenimiento hogareo. En los inicios del siglo XXI, el cine
en casa est de hecho rodeado por toda una variedad de juguetes pticos
post-cinematogrficos, algunos de los cuales son particularmente
interesantes para mi argumento debido a sus interfaces tctiles (pensemos
en las cmaras con pantalla tctil, los celulares, las PSPs o an mejor- la
Wii de Nintendo). Este linaje aniquila de alguna manera la importancia de la
construccin de la percepcin, tan crucial para el observador del siglo XIX,
pero refuerza la dimensin potencial del juego del cine como un aparato
domstico. Ms an, en el nuevo escenario del cine hogareo o el home
theather, el aparato del dispositif cinemtico est literalmente
domesticado: la pantalla de proyeccin que puede bajarse, la pelcula
formateada en DVD o en algn otro soporte, el reproductor de DVD o la
computadora adosados a un proyector, el sistema de sonido envolvente, la
imagen proyectada en s misma, todos los componentes estn muy cerca, al
alcance de la mano y son, por tanto, tctiles. En oposicin a la sala de cine,
el observador no es sancionado o confundido con un country rube (un
campesino palurdo) cuando toca la pantalla. Aqu, todos podemos
transformarnos en el to Josh, Sherlock Jr. o Michel-Ange. Tocar o no tocar:
esa no es la cuestin.

Traduccin: Mariela Cant


Revisin tcnica: Eduardo A. Russo
1
Ver Siegfried Zielinski, Audiovisions: Cinema and Television as Entractes in History, trad.
Gloria Custance (Amsterdam: Amsterdam University Press, 1999); William Uricchio, Cinema als
Omweg: Een nieuwe op de geschiedenis van het bewegende beeld, Skrien 199 (1994): 54-57;
Lev Manovich, What is Digital Cinema? 1995, www.manovich.net /TEXT/digital-cinema.html;
Philippe-Alain Michaud, Le mouvement des images (Pars: Centre Pompidou, 2006).
2
Ver Wanda Strauven, Pre-Digital vs. Post-Analog, paper presentado en The Ages of the
Cinema: Criteria and Models for the Construction of Historical Periods, Fourteenth International
Film Studies Conference, Udine, Italia, 20 al 22 de Marzo de 2007.
3
Manovich, What is Digital Cinema?, nfasis en el original.
4
NT: trmino acuado por Thomas Elsaesser, que define una pelcula cuya narracin presenta
un desafo a la comprensin narrativa del espectador, bajo la forma un acertijo sobre el
decurso del relato.
5
Sobre el cine mind-game, ver Thomas Elsaesser, The mind-Game Film en Puzzle Films:
Complex Storytelling in Contemporary Cinema, ed. Warren Buckland (Oxford: Blackwell, 2009),
13-41. Sobre las relaciones entre el cine y los juegos de computadora, ver, por ejemplo,
ScreenPlay: Cinema/Videogames/Interfaces, ed. Geoff King y Tanya Krzywinska (London:
Wallflower, 2002)
6
No es mi intencin proponer una nueva teora de los juegos o aplicar sistemticamente
teoras de los juegos existentes. Pero voy a aludir al texto clsico de Roger Caillois Les jeux et
les hommes [Man, Play and Games] (1958), que es una referencia comn en las teoras
recientes sobre el juego (digital) y que es particularmente til por su construccin de una
escala entre ludus (el juego basado en reglas y orientado a un objetivo) y paidia (el juego libre,
sin objetivo). Ms an, Caillois propone una categorizacin de cuatro tipos de juegos: agon
(comptencia), alea (azar), mimticos (simulacin), e ilinx (vrtigo). Al aplicar la teora de
Caillois, evitar intencionalmente ubicar al cine en la categora de lo mimtico, an si es all
donde los espectculos del teatro ( y por extensin, del cine) pertenecen. La razn de tal
estrategia es que no estoy interesado en a relacin actor-espectador.
7
Erkki Huhtamo, Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archaeology of Arcade Gaming, en
Handbook of Computer Game Studies, ed. Joost Raessens y Jeffrey Goldstein (Cambridge, MA:
MIT Press, 2005), 3-21.
8
Nicolas Dulac y Andr Gaudreault, Circularity and Repetition at the Heart of the Attraction:
Optical Toys and the Emergence of a New Cultural Series en The Cinema of Attractions
Reloaded, ed. Wanda Strauven (Amsterdam, Amsterdam University Press, 2006), 227-44. Este
texto fue previamente publicado online como Heads or Tails: The Emergence of a New Cultural
Series, from the Phenakitiscope to the Cinematograph, Invisible Culture 8 (Otoo 2004),
www.rochester.edu/in_visible_culture/Issue_8/dulac_gaudreault.html. Bajo mi ojo editorial, sufri
cambios sustanciales, en especial en trminos de la historia del pre-juego de computadora, la
seccin de la cual cit ms.
9
Jonathan Crary, Techniques of the Observer: On Vision and Modernity in the Nineteenth
Century (Cambridge, MA: MIT Press, 1990), 5-6.
10
Jonathan Crary, Modernizing Vision en Vision and Visuality, ed. Hal Foster (Seattle, WA: Bay
Press, 1988), 30.
11
Jonathan Crary, Suspensions of Perception: Attention, Spectacle, and Modern Culture
(Cambridge, MA: MIT Press, 1999), 155.
12
Jonathan Auerbach, Body Shots: Early Cinemas Incarnations (Berkeley: University of
California Press, 2007), 9.
13
Sobre la relacin hardware-software, ver tambin Crary, Suspensions of Perception, 260.
14
Roger Caillois, Les jeux et les hommes (Pars: Gallimard, 1967), 69. Ver tambin la descripcin
general de Caillois sobre los juegos ilinx como intentos[s] de destruir momentneamente la
estabilidad de la percepcin (67). Para la categorizacin de los juegos de Caillois, ver la nota 6
arriba.
15
Dulac y Gaudreault, Cricularity and Repetition, 233.
16
Ibid.
17
Ibid, 236.
18
Voy a usar el trmino francs dispositif para referirme a la situacin de visionado especfica
de un aparato. Estoy aqu siguiendo a Frank Kessler, quien ha sealado la traduccin
problemtica de dispositf al ingls, especialmente en el contexto de la as llamada apparatus
theory. Ver Frank Kessler, La cinmatographie comme dispositif (du) spectaculaire. Cinmas
14, no.1 (2003): 21-34, y The Cinema of Attractions as Dispositif en Strauven, Cinema of
Attractions Reloaded, 57-69. Sobre los variados dispositivos de mile Reynaud, ver tambin
Crary, Suspensions of Perception, 259-67.
19
Citado de Crary, Suspensions of Perception, 263.
20
Crary, Techniques of the Observer, 6.
21
Dulac y Gaudreault, Circularity and Repetition, 239.
22
Ver tambin Crary, quien recuerda que el teatro ptico de Reynaud sigui siendo popular an
despus del advenimiento del cinematgrafo: Las audiencias contemporneas, la mayora de
las cuales tambin habran estado familiarizadas con las pelculas de Lumire, no vean a los
cortos hechos a mano y parecidos a un dibujo animado como una forma inadecuada o
incompleta del cine, sino como atracciones con derecho propio con sus propios placeres
particulares (Suspensions of Perception, 266).
23
Andr Leroi-Gourhan, Le Geste et le Parole, vol.1, Technique et Langage (Pars: Albin Michel,
1964). Ver tambin Natalie Roelens y Wanda Strauven, Introduction: Du protthique l
orthopdique, en Homo orthopedicus: Le corps et ses prothses l poque (post)moderniste
(Pars: LHarmattan, 2001), 8.
24
David Sudnow, citado en Huhtamo, Slots of Fun, 3.
25
Huhtamo, Slots of Fun, 9.
26
Ibid., 13. Tal como seala Huhtamo, la tradicin del preshow se remonta a los espctculos
de fantasmagora de Robertson en los 1790s y sobrevive an hoy en la atraccin de los paseos
en los parques de diversiones. Ver tambin Lauren Rabinovitz, From Hales Tours to Stars
Tours: Virtual Voyages and the Delirium of the Hyper-Real, Iris 25, (Primavera 1998): 133-52.
27
Tom Gunning, The Cinema of Attraction: Early Film, Its Spectator and the Avant-Garde,
Wide Angle 8 (Otoo 1986): 63-70.; Charles Musser, A Cinema of Contemplation, A Cinema of
Discernment: Spectatorship, Intertextuality and Attractions in the 1890s en Strauven, Cinema
of Attractions Reloaded, 160.
28
En la divisin de los juegos de Caillois, las atracciones de feria estn ubicadas en la categora
de ilinx, inclinndose un poco hacia el lado del ludus (Caillois, Les jeux, 91).
29
Sobre la cualidad exhibicionista del cine de los comienzos, ver Gunning, Cinema of
Attraction.
30
NT: el trmino podra traducirse como pelculas de pajueranos, pues eran protagonizadas
por personajes del campo que se sorprendan con la modernidad de la vida urbana.
31
Miriam Hansen, Babel and Babylon: Spectatorship in American Silent Film (Cambridge, MA:
Harvard University Press, 1991), 25.
32
Producida por la Edison Company, esta pelcula fue una remake de The Countryman and the
Cinematograph (1901) de Robert W. Paul, de la cual slo sobrevive un fragmento.
33
Sobre una lectura de los rube films en trminos didcticos ver, por ejemplo, Isabelle
Morissette, Reflexivity in Spectatorship: The Didactic Nature of Early Silent Films, Offscreen,
Julio 2002, www.horschamp.qc.ca/new_offscreen/reflexivity.html.
34
Thomas Elsaesser, Dsicipline trough Diegesis: The Rube Film between `Attractionsand
`Narrative Integration, en Strauven, Cinema of Attractions Reloaded, 213, nfasis aadido.
35
Sobre el complejo homenaje de Godard al rube film, ver Wanda Strauven, Re-Disciplining the
Audience: Godards Rube Carabinier, en Cinephilia: Movies, Love and Memory, ed. Malte
Hagener y Marijke de Valck (Amsterdam: Amsterdam University Press, 2005), 125-33.
36
Sobre Tapp und Tast Kino de Valie Export en relacin al rube film, ver Wanda Strauven,
Touch, Dont look en I cinque sensi del cinema / The Five Senses of Cinema, ed. Alice
Autelitano, Veronica Innocenti y Valentina Re (Udine: Forum, 2005), 283-91. Sobre el arte tctil
en trminos ms generales ver, por ejemplo, Peter Weibel, It Is Forbidden Not to Touch: Some
Remarks on the (Forgotten Parts of the) History of Interactivity and Virtuality y Erkki Huhtamo,
Twin-Touch-Test-Redux: Media Archaeological Approach to Art, Interactivity and Tactility en
MediaArtHistories, ed. Oliver Grau (Cambridge, MA: MIT Press, 2007), 21-42 y 71-102,
respectivamente.
37
La pantalla como superficie de proyeccin no es, por supuesto, una invencin nueva; ya
exista en los dispositifs de las ombres chinoises, el show de la linterna mgica, la
fantasmagora, la proyeccin de praxinoscopio, etc.
38
Claude Flammarion, Le fin du monde (pars: Falmmarion, 1894), 251.
39
Vivian Sobchack, What My Fingers Knew, Senses of Cinema 5 (Abril 2000),
www.sensesofcinema.com/content/00/5/fingers.html, y Vivian, The Dream (Ol)Factory, paper
presentado en la conferencia The Realm of the Senses: Synaesthetic Aspcts of Perception,
Berln, 12 al 14 de Abril de 2007.
40
Joseph D. Anderson, Reality of Illusion: An Ecological Approach to Cognitive Film Theory
(Carbondale: Southern Illinois University Press, 1996), 122, nfasis aadido.