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TAMARIZ
TELLER
BROWN
ROBERT-HOUDIN
LAVAND
WONDER
MASKELYNE
CARNEY
ASCANIO
ORTIZ
OCTAVA PARTE
CONSTRUCCIN
CONSTRUCCIN
David Regal
Constant Fooling
2002
PENSAR LA MAGIA
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El proceso de fortalecer un efecto se puede reducir a esto: fortalecer
la conviccin del espectador. Si podemos consolidar su creencia en
lo que parece ocurrir, el efecto ser ms fuerte. Si est convencido de
las condiciones anteriores y posteriores al juego, el efecto ser ms
fuerte. Si est convencido de que has producido el efecto sin tcni-
cas, el efecto ser ms fuerte. Cmo lo conseguimos? He reservado
el hueco ms grande en esta antologa para el influyente ensayo de
Darwin Ortiz sobre la conviccin. Es, hasta la fecha, el primer, lti-
mo y definitivo texto sobre el tema.
PENSAR LA MAGIA
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CONVICCIN
POR DARWIN ORTIZ
DINMICA DE LA CONVICCIN
Traduccin de Rafael Benatar
La fase expositiva
En casi todos los juegos de magia de cerca se distinguen lo que
llamaremos la fase expositiva y la fase mgica. Robert-Houdin
dijo que antes de convertir una manzana en naranja es necesario
asegurarse de que el pblico sepa que es una manzana. Conver-
tir la manzana en naranja es la fase mgica. Asegurarte de que
sepan que es una manzana constituye la fase expositiva.
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expositiva es tan breve que parece no existir. Pero la aparicin
de una moneda en las puntas de los dedos no tendra impacto si
no ha sido precedida por algo que convenza al pblico de que la
mano estaba vaca.
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diga al principio porque al pblico slo le importa el final? La
preparacin no es slo necesaria sino adems debe ser hecha
de una cierta manera para que el chiste funcione. Cualquier hu-
morista profesional te dir que si un gag no tiene una adecuada
preparacin fracasar.
Grados de conviccin
Uno de los factores ms relevantes para determinar con qu
fuerza llega la magia a los espectadores es el grado de convic-
cin que logres en sus mentes. Cuanto ms crea el pblico que la
moneda est en la mano, ms asombrado quedar cuando mues-
tres la mano vaca. Dicho as parece obvio, pero muchos magos
no saben que hay grados de conviccin. Piensan que el pblico
simplemente cree o no cree y que, por tanto, intentar reforzar la
conviccin slo sirve si trabajas para otros magos.
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Algunos magos diran que eso es suficiente porque una vez que
la gente cree que la baraja es azul el resto es rizar el rizo. Pero
profundicemos un poco ms.
Supongamos que coges una baraja roja y le pones una carta azul
encima, y luego guardas la baraja en un estuche azul. Si sacas esa
baraja del estuche y la sujetas cara abajo en la mano, todo el mun-
do creer que la baraja es azul, pero piensas de verdad que si
descargaras inmediatamente la carta azul al regazo y extendieras
la baraja para mostrar que es roja, habra suspiros de asombro?
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juego puede ser superior a otra. Tambin explican por qu la
magia visual es tan fuerte. Una persona nunca estar ms con-
vencida de que una carta es el As de Picas que cuando la tiene
ante sus ojos. Demos un vistazo a los factores que influyen en la
conviccin.
Memoria emocional
Para lograr la conviccin en la mente del espectador es impor-
tante recordar que intervienen elementos tanto racionales como
irracionales. Consideremos el factor que hemos llamado memo-
ria emocional. Haz este experimento: ejecuta una simple desa-
paricin de una moneda ante algunos profanos. Simula poner la
moneda en la mano pero no lo hagas. Habla durante diez segun-
dos y abre entonces la mano para mostrar que la moneda no est.
En otra ocasin haz exactamente lo mismo, pero habla durante
un minuto antes de abrir la mano. Observars que las reacciones
son ms fuertes en el primer caso.
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una rutina de monedas a travs de la mesa. Se pona las monedas
en la mano y, con la mano cerrada, peda a una espectadora que
sealara el punto dbil de la mesa. Cuando sta proceda, l
daba un par de golpecitos con el puo sobre dicho punto, cues-
tionando su debilidad. Entonces preguntaba a la espectadora si
quera cambiar de idea. Cuando ella declinaba, l insista. Tras
determinar un nuevo punto dbil, el mago preguntaba a otros
espectadores si estaban de acuerdo. Una vez logrado el consen-
so general, el mago finalmente apoyaba el puo en la mesa y
lo abra para revelar slo tres monedas mientras su otra mano
emerga desde abajo con la cuarta. La misma tortura se repeta
con cada moneda.
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Cuando al final extendi las cartas para mostrar que todas es-
taban cara abajo excepto la elegida, no caus ningn impacto.
Haba dejado que la impresin en la memoria emocional, de ver
cartas cara arriba mezclndose con cartas cara abajo, se diluyera.
Mi amigo Pat Cook me relat que haba visto algo en magia que
l crea imposible. Pens que me describira el ltimo milagro
de las cartas o de las monedas, pero se trataba de un mago que
revelaba una carga gigante al final de una rutina de Chop Cup
y no lograba ninguna reaccin.
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En consecuencia, cada fase es un poco ms dbil que la prece-
dente, que es justamente lo contrario de lo que requiere una
buena rutina.
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Deterioro de la conviccin
En muchos casos la conviccin creada al principio disminuye en
el transcurso del efecto y cada fase subsiguiente se va haciendo
ms dbil en vez de ms fuerte.
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Aunque el espectador quizs no entienda cmo fue engaado al
principio, al deducir que el truco se basa en ese engao inicial,
su inters se diluye y con l la ilusin. Esto tambin ilustra la
diferencia entre la perspectiva de los magos y la de los profa-
nos. Para el mago, quedarse perplejo por cmo ha sido engaado
al principio es suficiente para quedar fascinado. El profano, al
deducir que todo se basa en el engao inicial, percibe el juego
como un puzle y pierde inters.
En Jazz Aces se usan slo ocho cartas: cuatro Ases y cuatro cartas
negras. Cada vez que un As se rene con el lder, el mago muestra
que las cuatro cartas de su mano son negras, con lo cual demues-
tra indirectamente que las de la mesa son Ases. En Slow Motion
Aces de Vernon, el mago muestra la cara del ltimo As justo antes
de la ltima fase, logrando que la fase final sea la ms fuerte.
PENSAR LA MAGIA
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en el otro; y an as contina con las transposiciones. Tambin
se han ideado manejos de la carta ambiciosa en los que el mago
muestra la cara de la carta al insertarla en la baraja. El mago audaz
reservar tales manejos para la parte final de la rutina, cuando es
necesario contrarrestar el deterioro de la conviccin.
CONDICIONES
El factor crucial para determinar cunta conviccin se consigue
con un efecto es lo estrictas que sean las condiciones en las cuales
se presenta. Me refiero a cosas como si mezcla la baraja un espec-
tador, si una carta elegida se firma, si los Ases se renen mientras
la espectadora tena su mano sobre el paquete lder, si ciertos pro-
cedimientos claves son efectuados por el mago o por el especta-
dor, si se permite al espectador que piense cualquier carta o si se
limita su eleccin, si la magia ocurre sin que el mago toque los
accesorios, o si haces el efecto con objetos propios o prestados.
Quiere decir esto que a los profanos no les importan las condi-
ciones? En realidad, el asunto es esencial tanto para stos como
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para los magos. Pero las condiciones que impresionan a unos y
a otros suelen ser diferentes. Las reacciones de los magos a las
condiciones estn definidas por sus conocimientos sobre cmo
tales efectos se realizan realmente; las reacciones del profano
dependen de cmo ellos, a veces ingenuamente, creen que tal
efecto se podra llevar a cabo.
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Claro que esto no impresiona a los magos, quienes saben que la
nocin de las cartas en la manga es un mito.
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Si vas a hacer que una carta viaje a un lugar imposible, convie-
ne tomar medidas para eliminar la posibilidad de una carta re-
petida. Lo ideal suele ser que firmen la carta. Irnicamente, los
magos rara vez sospechan de las mangas, barajas marcadas o
cartas repetidas, lo cual hace posible engaarles con esos mis-
mos recursos. Como los magos somos a menudo espectadores de
magia, nos puede resultar difcil distinguir entre las condiciones
que nos impresionan y las que impresionaran al pblico profano
cuando actuamos.
Esa versin debe ser ms eficaz para magos que la versin clsi-
ca, pero inferior para el pblico. Puedo predecir con cierta con-
fianza la reaccin de un profano. Cuando muestras orgullosa-
mente la disposicin final de las cartas al final de tu despliegue
tcnico, te mirar poco impresionado y dir: Pues claro, yo te
dije cul era mi carta.
Si observas a los profanos cuando les das a elegir una carta vers
que se ponen bastante paranoicos al ocultar la cara de la carta de
tu vista. Si les pides que muestren la carta a otros, lo harn con
mucho cuidado de que t no la veas. Si ocurre algo al devolver
la carta a la baraja que les haga sospechar que has podido verla,
exclamarn: La viste! Djame elegir otra.
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lo poco que les impresiona un juego en el que tienen que nom-
brarla al principio.
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El dar la baraja a mezclar justo despus del vistazo puede incluso
incorporarse a la presentacin. Cuando el espectador te devuel-
va la baraja, d: Menos mal que mezclaste como una persona
normal. La ltima vez que hice este juego el to mezcl as. En-
tonces procedes con las mezclas cara arriba/cara abajo. Esta es
una eficaz versin de Triunfo que debe asombrar tanto a ma-
gos como a profanos.
Procede con la versin original de Vernon hasta que los tres pri-
meros Ases se hayan girado. El ltimo As (el de Picas) est se-
cretamente cara arriba en medio del paquete. Haz una Cuenta
Elmsley, como en el original, para mostrar aparentemente las
cuatro cartas cara abajo. La ltima carta se coloca abajo, dejando
el As de Picas la tercera por arriba. Mete el paquete en el estuche
de la baraja. Cierra el estuche y ponlo en la mesa. Gralo sobre
la mesa ciento ochenta grados con las puntas de los dedos, emu-
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cartas se extiendan. Deja que el pblico vea que no queda nada
en el estuche. Con un solo dedo, extiende el paquete en la mesa
dramticamente para revelar el As de Picas cara arriba.
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otras, era que el mtodo permita que fuera el espectador quien
volteara la carta superior de cada paquete para revelar los Ases.
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por qu. Las condiciones que te impresionaron entonces son las
que asombrarn a tu pblico ahora.
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al principio. La respuesta ser casi siempre evidente. El truco
reside en formularte la pregunta.
Una vez que hayas determinado lo que pblico tiene que creer,
sabrs que toda condicin que refuerce tal conviccin mejorar
el juego. Las condiciones que se relacionen con otros asuntos
importarn poco.
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Al Baker ha dicho a menudo que muchos juegos han sido estro-
peados por mejoras, pero an as los libros del propio Baker es-
tn llenos de versiones mejoradas de efectos clsicos. Est claro
que l no crea que todo esfuerzo por mejorar un juego fuese en
vano. Cul es, pues, la diferencia entre aquellos esfuerzos que
consiguen mejorar un juego y aquellos que lo estropean? Creo
que la diferencia est en no entender qu condiciones de un jue-
go importan al pblico.
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la baraja. La gente percibe intuitivamente que la tarea resulta ms
fcil si ambos puntos entran en contacto y, por supuesto, estn
en lo cierto.
Hay otras versiones en las que la carta que se deja a un lado est
rodeada de otras dos cartas, o de cuatro cartas de un mismo valor,
pero ninguna ataca el problema principal. Slo en la versin de Ed
Brown se consigue un grado de aislamiento, insertando la carta en
un compartimiento de una cartera mientras otras cartas elegidas
se guardan en otro compartimiento. Como ejemplos de este tipo
de efecto que s observan la condicin del no contacto puedes
remitirte a The Dream Card en Darwin Ortiz at the Card Table y
La Carta Psicotrnica en Tahr (Pginas, Madrid 2015, pg. 16).
PENSAR LA MAGIA
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en los que se viola la condicin del no contacto. En ciertas reu-
niones de Ases uno de los paquetes secundarios debe entrar en
contacto con el paquete lder. En otros en los que la carta elegida
se extrae de la baraja, sta entra previamente en contacto con
el estuche. En algunas versiones de las cartas viajeras (Cards
Across), los paquetes se unen antes.
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la claridad de las que requieren empalmes. T mismo tendrs
que decidir tus prioridades.
Hay que aprender a vender las condiciones de los efectos como si fue-
ran las cualidades de los productos que presentan esos anuncios de
modo que lleguen a las emociones del espectador, no slo al intelec-
to. No intentes dramatizar todas y cada una de las condiciones,
pues con ello diluirs el impacto de esta tcnica. El test de lo
que hay que creer te ayudar a elegir. Las condiciones relativas
a lo que el pblico tiene que creer para que el juego parezca un
milagro son justamente las que conviene dramatizar.
que se muestra que una carta pensada resulta ser la misma que el
mago haba vuelto previamente en la baraja. El impacto depende
de la certeza del pblico de que el mago no pudo haber sabido
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qu carta elegira el espectador. El mentalista Chet Miller dra-
matizaba este punto haciendo que un espectador elegido al azar
fuera a un telfono pblico y llamara a un conocido que viviera
a no ms de cien kilmetros del lugar de la actuacin para que
nombrara una carta. Cmo puede un pblico dejar de apreciar
la imposibilidad de adivinar la eleccin de ese distante descono-
cido? La limitacin de los cien kilmetros es un ingenioso ejem-
plo de la conviccin ilgica que veremos ms adelante.
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aparecer dos bolas grandes en su rutina de Chop Cup, simula-
ba intentar introducirlas de nuevo para demostrar que no caban
juntas. Del mismo modo, cuando Brother Hamman acaba de ha-
cer su Micro-Macro, entrega al espectador la baraja normal y el
estuche miniatura pidindole, irnicamente, que vuelva a guardar
las cartas en el estuche; no hay mejor manera de dramatizar la
imposibilidad.
Don Alan usa un detalle similar al final de Ring Flight (el efecto
en el que el anillo de una espectadora desaparece de la mano
del mago y aparece enganchado a su llavero). Al final del juego,
entrega el llavero a la espectadora y le pide que saque su anillo.
Invariablemente, a sta le lleva un tiempo quitarlo. Entonces,
para los miembros ms lentos del pblico, Alan dice: Si les pa-
rece difcil sacarlo, imagnense meterlo.
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gente del pblico podra aguantar la respiracin por un minuto.
Al ver varias manos levantadas, les peda que aguantaran la res-
piracin mientras l cronometraba. Los espectadores se iban rin-
diendo uno a uno, desesperados por tomar aire. Ms tarde, cuan-
do Houdini luchaba por escapar, un gigantesco reloj contaba los
segundos. Con la memoria de su propia experiencia fresca en sus
mentes, la alarma de los espectadores aumentaba a medida que el
tiempo iba sobrepasando el punto en que ellos tuvieron que aban-
donar. Ninguna otra manera de presentarlo hubiera comunicado
mejor que esa lo que Houdini deba estar pasando.
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cobre-plata o las cartas viajeras pidiendo que un espectador le
sujete la mueca izquierda y otro la derecha.
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eligen anualmente un pster con la foto de un nio, cuando po-
dran citar datos sobre millones de nios que sufren, que no con-
moveran a la mayora de la gente pues las estadsticas llegan slo
al intelecto. La foto de un solo nio necesitado animar a la gente
a donar porque es una imagen concreta dirigida a las emociones.
Cuando presento ese juego, al romper las dos cartas digo: Han
visto aquellas viejas pelculas de espas en las que se entrega la
mitad de un billete a un agente secreto? Ms tarde, cuando se
encuentra con su contacto, ste saca la otra mitad y los billetes
se comparan para asegurarse de que coincidan. As el hroe sabe
que el otro no es un impostor. Cuando se rompe un trozo de
papel se crea un borde irregular tan nico como las huellas di-
gitales. Te puedes sentar en una habitacin durante ocho horas
rompiendo cartas, y tambin un da entero o diez aos, y nunca
obtendrs dos bordes idnticos.
En esa charla, que apenas dura poco ms que romper las dos
cartas, comunico y hago notar la condicin clave mediante tres
imgenes concretas. Primero invoco un antiguo clich del cine
que todo el mundo ha visto: una escena cuyo nico objetivo es
hacer notar la fiabilidad de la condicin que me interesa sub-
rayar. Despus hago una comparacin con las huellas digitales:
algo universalmente aceptado como nico. Finalmente recreo la
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Cuando el espectador visualiza la escena se percata de lo ab-
surda que resultara tal tarea. Cuando luego hago coincidir las
mitades, el espectador apreciar vivamente que las cartas tienen
que ser las mismas que vio destruidas por el fuego.
Darwin Ortiz
La buena magia
1994
Ms informacin haciendo click aqu
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La construccin de la magia parece algo muy tcnico cuando inten-
tas darle forma sobre el papel. Lo cierto es que estas construcciones
nacen en nuestra mente, a menudo en un sueo. A continuacin,
Tommy Wonder nos anima a aprovechar esta tcnica de visualiza-
cin prxima al ensueo, y a aprender a encauzar su poder.
PENSAR LA MAGIA
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LA PELCULA MENTAL
POR TOMMY WONDER
CON STEPHEN MINCH
LA PELCULA MENTAL
Traduccin de Luis Alberto Iglesias
hacerlo una y otra vez, la idea borrosa termina cobrando una ni-
tidez cristalina. Al cabo de un tiempo conozco cada movimiento,
cada palabra y cada gesto. S exactamente cmo va a ser el efecto.
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Para ayudarme durante este proceso imaginativo, suelo repasar
el efecto fsicamente. A menudo reno los objetos necesarios
y los utilizo en el transcurso de mis ensayos imaginarios. Una
enorme ventaja de esta forma de practicar es que rpidamente
descubro los puntos dbiles: quiz una secuencia en particular
se alarga ms de lo que haba imaginado, o a lo mejor veo que
hace falta cambiar el procedimiento debido a los objetos que
empleo. Pero an as, incluso en estos casos me despreocupo del
mtodo por completo. Todo vale!
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que conseguirs con ello es limitar la libertad de tu capacidad
imaginativa. Si en este punto te preocupas por cuestiones de n-
dole prctica relacionadas con los posibles mtodos, te apartars
del camino que conduce al efecto ideal. Tu pelcula mental ser
imperfecta por culpa de las concesiones que hagas. Lo ideal es
que crezca impulsada por una imaginacin sin lmites, goberna-
da nicamente por tu sentido artstico, por lo que te gusta y por
tus ms elevados objetivos mgicos. En esta etapa la creatividad
es lo nico que importa.
Tommy Wonder
El libro de las maravillas
1996
PENSAR LA MAGIA
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Roberto Giobbi da fin a la Octava Parte de este libro con un anlisis
en profundidad de la construccin de efectos. La segunda mitad de
este ensayo enlaza a la perfeccin con la Novena Parte, que trata
sobre la concatenacin de efectos para construir una rutina o un
nmero.
PENSAR LA MAGIA
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LA CONSTRUCCIN
POR ROBERTO GIOBBI
Traduccin de Rafael Benatar
La construccin designa la manera en que est estructurado
un juego y la combinacin de todos los recursos para causar un
efecto en el espectador. Analizaremos los elementos de la cons-
truccin de un juego, luego los de una rutina formada por varios
juegos y, finalmente, los de un programa compuesto por varias
rutinas.
Construccin de un juego
Todo juego tiene una construccin que lo define como tal. La
construccin es responsable de que el espectador experimente
el efecto mgico, el asombro, la maravilla, el milagro.
El efecto mgico
Supongamos que un espectador ha elegido una carta. La carta se
devuelve a la baraja y se mezcla. El espectador corta y dice un
nmero. El mago cuenta el nmero de cartas correspondiente y
la carta ubicada en esa posicin resulta ser la elegida. Cul es el
efecto mgico para el espectador? Obviamente la imposibilidad
PENSAR LA MAGIA
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que el espectador hace del procedimiento. El hecho de que el
espectador siga las fases que conforman la construccin del jue-
go, las analice, y no pueda encontrar una explicacin razonable,
provoca en l una sensacin de asombro e incluso de milagro.
Ese es el fundamento de los juegos de cartas. Un juego puede
contener varios efectos (La carta al bolsillo plus tiene tres).
Ordenacin
El orden de los elementos del manejo de una rutina es un impor-
tante aspecto de la construccin. Muchas veces se ven juegos con
fallos al respecto. Cmo determinar con seguridad ese orden?
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pueden ser fcilmente disimuladas en la construccin con un
poco de trabajo. Prepara dos listas. En la primera, escribe paso
a paso el procedimiento que sera necesario si el efecto fuera
genuino (ver comentarios en El tema de la charla en La pre-
sentacin). En la segunda lista escribe lo que en realidad haces.
Las diferencias entre ambas listas sern las discrepancias que
ser necesario eliminar o justificar mediante la presentacin.
Los desvos ocasionados por el mtodo han de tener un pretexto
en las correspondientes estrategias de presentacin para garan-
tizar una buena ordenacin de los elementos.
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que pase la varita sobre la extensin y encuentre su carta. El
interludio con la varita representa en este caso un parntesis
anti-contraste que para no serlo debera estar al principio, antes
de dar a elegir la carta. As se evita que el espectador olvide la
identidad de la carta o el hecho de que l mismo la ha perdido
en la baraja. En la literatura mgica pueden encontrarse cientos
de ejemplos similares. Los parntesis anti-contraste obstruyen
la construccin y el proceso lgico de un juego y han de ser
identificados y eliminados.
Sorpresa y misterio
Dependiendo de la manera en que se combinen los elementos,
se puede crear misterio o sorpresa. Ambos pueden ser tiles,
pero es preciso saber a cul de ellos recurrir y cundo. Un juego
bien construido contiene ambos elementos. Ver, por ejemplo,
El test del Dr. Cou o La carta al bolsillo plus.
Una rutina est formada por juegos con una unidad temtica.
Las rutinas no tienen duracin fija, aunque podra hablarse de
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unos ocho a diez minutos. Un ejemplo es La carta ambiciosa,
descrita en este libro, que contiene seis pequeos juegos con un
mismo tema, que forman una rutina con un claro desarrollo.
Estructura
Los juegos de una rutina deben sucederse temticamente. En el
juego de apertura se establece la premisa. El segundo, que puede
ser tambin un juego independiente, desarrolla el tema y plan-
tea un conflicto en condiciones ms estrictas. La rutina termina
con el juego ms fuerte de la serie. Cada juego introduce nuevos
elementos o muestra el tema desde otra perspectiva. Este en-
cadenamiento teatral es condicin indispensable para la cons-
truccin de una rutina. Incluso desde los comienzos deben pre-
pararse varias rutinas. As en cuanto se d la ocasin se puede
presentar una de ellas, luego otra, e incluso una tercera. Como
en todo, la regla es acabar antes de que el pblico haya tenido
bastante.
Ir a ms
Los juegos deben ir en orden progresivo. Cada juego ha de ser
ms impresionante que el anterior y eventualmente destruir las
posibles conclusiones a las que hayan podido llegar los especta-
dores. As ocurre en La carta ambiciosa, (pg. 320). Una carta
sube dos veces y queda establecido el tema. En la tercera fase se
hace firmar la carta para eliminar la eventual sospecha de una
carta duplicada (misterio). A pesar de ello la carta vuelve a su-
bir con un gag (humor). En la cuarta fase la carta no slo sube,
sino adems viaja (sorpresa). Finalmente se marca la carta
tambin por el dorso y sta vuelve a subir (misterio, sorpresa y
humor). El nivel de asombro debe ascender hasta el final.
Roberto Giobbi
PENSAR LA MAGIA
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ROBERTO GIOBBI
Roberto Giobbi es uno de los ms premiados y
eruditos estudiosos de la magia. Adems de una
carrera artstica ilustre, Giobbi mismo ha escrito
en los anales de la magia con su coleccin Gran
Escuela Cartomgica. Estos cinco volmenes son
los libros ms traducidos en la historia de la li-
teratura mgica. Giobbi habla cinco idiomas con
fluidez y realiza y da conferencias por todo el
mundo en su estilo nico de magia con cartas.