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Lecturas imprescindibles para magos

TAMARIZ
TELLER
BROWN
ROBERT-HOUDIN
LAVAND
WONDER
MASKELYNE
CARNEY
ASCANIO
ORTIZ

...Y OTROS TREINTA GRANDES TERICOS DE LA MAGIA


COMPARTEN SUS MS NTIMOS SECRETOS
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Lecturas imprescindibles para magos

EDITADO POR: EDITADO POR:


JOSHUA JAY PGINAS LIBROS DE MAGIA
DISEO DE CUBIERTA: TRADUCCIN:
VINNY DEPONTO ALEJANDRO ROMERO
MAQUETA:
ANDI GLADWIN

OCTAVA PARTE
CONSTRUCCIN

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I.S.B.N.: 978-84-15058-03-8
Espaa. 2015

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NDICE
OCTAVA PARTE: CONSTRUCCIN
LA TERRIBLE VERDAD (DAVID REGAL) .................................................................................405
CONVICCIN (DARWIN ORTIZ) .............................................................................................407
LA PELCULA MENTAL (TOMMY WONDER/STEPHEN MINCH) ...............................................438
LA CONSTRUCCIN (ROBERTO GIOBBI) ................................................................................442

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OCTAVA PARTE

CONSTRUCCIN

Lo que otros perciben como producto es


proceso desde la perspectiva del artista.

JOYCE CAROL OATES

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Antes de empezar a examinar cmo se construye un efecto mgico,
David Regal expone una idea que da que pensar: que el impacto de
una actuacin potente est determinado, sobre todo, por la eleccin
del juego adecuado para el momento adecuado.

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LA TERRIBLE VERDAD
POR DAVID REGAL
Qu triste. Al margen de cunto ensayemos, al margen de cuan-
tas nuevas tcnicas aprendamos, la eficacia en la presentacin
de un juego estar determinada en gran medida por:

a) la trama del juego y

b) el momento que elijamos para presentarlo.

A fin de cuentas, no se puede negar que estas dos cosas, la elec-


cin y la colocacin del juego, pueden marcar la diferencia entre
otro truco de cartas y un acontecimiento. El resto de la Terrible
Verdad es el hecho de que la dificultad de la ejecucin de un
juego no tiene necesariamente peso alguno en su eficacia. Cier-
tamente, a veces los magos decimos la verdad, y ejecutamos la
difcil maniobra que afirmamos estar ejecutando; pero es mucho
ms probable que est ocurriendo lo contrario, y lo extremada-
mente simple es muy eficaz. De hecho, puede que sea lo ms
eficaz que podemos hacer en ese momento.

David Regal
Constant Fooling
2002
PENSAR LA MAGIA

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El proceso de fortalecer un efecto se puede reducir a esto: fortalecer
la conviccin del espectador. Si podemos consolidar su creencia en
lo que parece ocurrir, el efecto ser ms fuerte. Si est convencido de
las condiciones anteriores y posteriores al juego, el efecto ser ms
fuerte. Si est convencido de que has producido el efecto sin tcni-
cas, el efecto ser ms fuerte. Cmo lo conseguimos? He reservado
el hueco ms grande en esta antologa para el influyente ensayo de
Darwin Ortiz sobre la conviccin. Es, hasta la fecha, el primer, lti-
mo y definitivo texto sobre el tema.
PENSAR LA MAGIA

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CONVICCIN
POR DARWIN ORTIZ
DINMICA DE LA CONVICCIN
Traduccin de Rafael Benatar

La fase expositiva
En casi todos los juegos de magia de cerca se distinguen lo que
llamaremos la fase expositiva y la fase mgica. Robert-Houdin
dijo que antes de convertir una manzana en naranja es necesario
asegurarse de que el pblico sepa que es una manzana. Conver-
tir la manzana en naranja es la fase mgica. Asegurarte de que
sepan que es una manzana constituye la fase expositiva.

La fase expositiva va siempre antes; por ejemplo: dar a elegir una


carta y hacer que la devuelvan a la baraja, colocar cuatro mone-
das en la mesa bajo cuatro cartas, pedir que firmen los Ases y
perderlos por diferentes lugares de la baraja o colocar los Ases
en T sobre la mesa y poner tres cartas sobre cada uno. Luego
viene la fase mgica: hacer que la carta suba, que las monedas
viajen de una carta a otra, sacar los Ases de bolsillos distintos o
hacer que los Ases se renan en un paquete.

Al principio podra parecernos que algunos juegos no se adecuan


PENSAR LA MAGIA

a este formato. Hacer aparecer una moneda en las puntas de los


dedos, por ejemplo, tiene fase expositiva? No es nicamente
magia? Tenemos que admitir que en ese caso particular la fase

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expositiva es tan breve que parece no existir. Pero la aparicin
de una moneda en las puntas de los dedos no tendra impacto si
no ha sido precedida por algo que convenza al pblico de que la
mano estaba vaca.

Los efectos de varias fases como Agua y aceite o la carta am-


biciosa tambin podran parecer excepciones. Pero un juego de
varias fases no es otra cosa que una serie de efectos menores
combinados. Cada fase tiene, a su vez, su propia fase expositiva
y su propia fase mgica. En Agua y aceite, cada fase comienza
cuando el mago alterna los colores (exposicin) y termina cuan-
do los colores se separan (magia). En la carta ambiciosa, cada vez
que introducimos la carta por el centro de la baraja estamos en la
fase expositiva; y cuando la carta sube estamos en la fase mgica.

Estas dos fases casi podran llamarse la parte aburrida y la par-


te interesante, lo cual no es muy exacto pues la fase expositiva
tambin puede y debe ser interesante. Si no consigues que la
fase expositiva sea interesante es probable que tu magia fracase,
pues el pblico no estar prestando atencin cuando llegues a la
fase mgica. Lo que s es cierto es que la fase mgica es inheren-
temente interesante, mientras la fase expositiva no lo es.

Esto conduce a muchos magos a tratar la fase expositiva como


una molestia que hay que quitarse de encima lo antes posible,
como si la exposicin no fuera importante. Un tpico ejemplo es
el mago que dice: No importa cmo controles la carta elegida.
Al pblico le da igual. Lo que cuenta es cmo la reveles. La fa-
lacia de esta actitud resulta obvia cuando te das cuenta de que
la fase expositiva y la fase mgica en la magia son equivalentes a
la exposicin y la frase final de un chiste. La frase final es la que
hace rer, pero lo que es divertido es el chiste en su totalidad.

En otras palabras, en un chiste la fase expositiva determina cun


PENSAR LA MAGIA

eficaz ser la frase final. Imagnate a un cmico que se pone ante


el pblico y recita slo las ltimas frases de los chistes. Crees
que provocar muchas carcajadas? Crees que no importa lo que

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diga al principio porque al pblico slo le importa el final? La
preparacin no es slo necesaria sino adems debe ser hecha
de una cierta manera para que el chiste funcione. Cualquier hu-
morista profesional te dir que si un gag no tiene una adecuada
preparacin fracasar.

Del mismo modo, la fase expositiva en la magia no es una mo-


lestia sino un elemento crucial; no sera exagerado decir que
es lo que determina con qu fuerza llegar el efecto al pblico.
Bien es cierto que la fase expositiva debe ser lo ms interesante
posible, pero de ello hablaremos ms adelante, en las secciones
sobre significado sustantivo, significado situacional y ritmo. Por
ahora analizaremos la que es quizs la consideracin ms impor-
tante para crear buena magia: hacer que la fase expositiva sea lo
ms convincente posible.

Grados de conviccin
Uno de los factores ms relevantes para determinar con qu
fuerza llega la magia a los espectadores es el grado de convic-
cin que logres en sus mentes. Cuanto ms crea el pblico que la
moneda est en la mano, ms asombrado quedar cuando mues-
tres la mano vaca. Dicho as parece obvio, pero muchos magos
no saben que hay grados de conviccin. Piensan que el pblico
simplemente cree o no cree y que, por tanto, intentar reforzar la
conviccin slo sirve si trabajas para otros magos.

Como prueba, tomemos La baraja que cambia de color (The


Color Changing Deck). Algunas versiones de este efecto son muy
convincentes (por ejemplo Transmutation de Larry Jennings y mi
propio Greek Poker) porque pasan muchas cosas antes de que la
baraja azul cambie a roja, y durante el proceso, los espectadores
ven lo que parece ser una gran cantidad de cartas de dorso azul.
PENSAR LA MAGIA

Hay otras versiones en las que demostrar que la baraja es azul


consiste en poco ms que un par de mezclas hindes con la ba-
raja cara arriba, dejando ver ocasionalmente la carta de abajo.

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Algunos magos diran que eso es suficiente porque una vez que
la gente cree que la baraja es azul el resto es rizar el rizo. Pero
profundicemos un poco ms.

Supongamos que coges una baraja roja y le pones una carta azul
encima, y luego guardas la baraja en un estuche azul. Si sacas esa
baraja del estuche y la sujetas cara abajo en la mano, todo el mun-
do creer que la baraja es azul, pero piensas de verdad que si
descargaras inmediatamente la carta azul al regazo y extendieras
la baraja para mostrar que es roja, habra suspiros de asombro?

Ni siquiera necesitas la carta azul de cobertura. Los profanos


creen que en los estuches azules vienen barajas azules. Pon una
baraja roja en un estuche azul. Durante la actuacin, saca la ba-
raja del estuche cara arriba. Todos creern que la baraja es azul
porque el estuche es azul. Ahora voltea la baraja cara abajo y
extindela en la mesa. Crees que te aplaudirn? Claro que no.
El pblico reconsiderar lo asumido y llegar a la conclusin co-
rrecta de que has puesto una baraja roja en el estuche azul.

En ambos casos el pblico crea inicialmente que la baraja era


azul. Pero la conviccin era tan leve que al comprobar lo con-
trario, los espectadores pudieron reconsiderar su conclusin sin
problemas.

Supongamos ahora que entregas una baraja al espectador y le pi-


des que la mezcle, que la extienda entre sus manos, y que se ase-
gure de que es azul. Recibes la baraja de vuelta, la volteas cara
arriba por un instante, e inmediatamente la volteas de nuevo
cara abajo, la extiendes sobre la mesa y es roja. Tienes alguna
duda de que el espectador se quedar sin habla? Lo cierto es que
no tengo un mtodo para esta versin, pero s que si lo tuviera
funcionara bien. Tras un grado tan alto de conviccin, volver
atrs sera muy complicado para el espectador.
PENSAR LA MAGIA

Los grados de conviccin son un motivo por el que los mtodos


mgicos no son intercambiables y por el que una versin de un

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juego puede ser superior a otra. Tambin explican por qu la
magia visual es tan fuerte. Una persona nunca estar ms con-
vencida de que una carta es el As de Picas que cuando la tiene
ante sus ojos. Demos un vistazo a los factores que influyen en la
conviccin.

Memoria emocional
Para lograr la conviccin en la mente del espectador es impor-
tante recordar que intervienen elementos tanto racionales como
irracionales. Consideremos el factor que hemos llamado memo-
ria emocional. Haz este experimento: ejecuta una simple desa-
paricin de una moneda ante algunos profanos. Simula poner la
moneda en la mano pero no lo hagas. Habla durante diez segun-
dos y abre entonces la mano para mostrar que la moneda no est.
En otra ocasin haz exactamente lo mismo, pero habla durante
un minuto antes de abrir la mano. Observars que las reacciones
son ms fuertes en el primer caso.

Qu est pasando aqu? Has hecho el pase correctamente las dos


veces, pero cuando hablas ms tiempo parece que los especta-
dores comienzan a olvidar que te vieron poner la moneda en la
mano. Y en cierto sentido lo han olvidado. Claro est, en un senti-
do estrictamente intelectual todava recuerdan que te vieron po-
ner la moneda en la mano; si lo preguntaras, lo verificaran. Aun-
que la memoria intelectual no se ha desvanecido, la conviccin
emocional proveniente de haberte visto poner la moneda en la
mano ha comenzado a diluirse. Cuanto ms tiempo pase desde
que cierras la mano en torno a la moneda hasta que la abres para
mostrar la desaparicin, menos sentir el pblico visceralmente
que la moneda tiene que estar en ella. Por eso la rutina con una
sola moneda de Slydini es tan buena. Cada desaparicin de la
moneda est inmediatamente precedida de un momento en el
que el pblico la vio en la mano.
PENSAR LA MAGIA

Recuerdo dos actuaciones en las que este tema qued perfecta-


mente ejemplificado. En una ocasin el mago estaba haciendo

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una rutina de monedas a travs de la mesa. Se pona las monedas
en la mano y, con la mano cerrada, peda a una espectadora que
sealara el punto dbil de la mesa. Cuando sta proceda, l
daba un par de golpecitos con el puo sobre dicho punto, cues-
tionando su debilidad. Entonces preguntaba a la espectadora si
quera cambiar de idea. Cuando ella declinaba, l insista. Tras
determinar un nuevo punto dbil, el mago preguntaba a otros
espectadores si estaban de acuerdo. Una vez logrado el consen-
so general, el mago finalmente apoyaba el puo en la mesa y
lo abra para revelar slo tres monedas mientras su otra mano
emerga desde abajo con la cuarta. La misma tortura se repeta
con cada moneda.

De ms est decir que el mago no provoc reaccin alguna con


ninguna de las penetraciones y la razn est bastante clara: tras
cada perodo interminable de chchara irrelevante, los especta-
dores casi haban olvidado cuntas monedas tena en la mano al
principio. Una vez ms, desde un punto de vista intelectual s lo
recordaban, pero la experiencia visceral de ver las monedas en
la mano se haba desvanecido.

se es tambin un ejemplo de por qu un mago no debe resaltar


condiciones irrelevantes. Esperaba realmente ese mago que la
espectadora saliera diciendo: No slo hizo que la moneda atra-
vesara la mesa: lo ms impresionante es que me dej elegir por
dnde la atravesara?. Si me hubiera pedido a m que sealara
el punto dbil, hubiera sealado entre sus orejas.

El segundo caso fue con un mago mucho ms talentoso, que


sin embargo permiti que el mismo error arruinara un efecto
clsico. El mago trabajaba en una feria comercial y el efecto
en cuestin era Triunfo. Daba a elegir una carta, la cual se
devolva a la baraja. Luego volteaba la mitad de la baraja cara
arriba y mezclaba ambas porciones.
PENSAR LA MAGIA

Entonces llegaba el craso error. Dejaba la baraja a un lado y em-


pezaba un extenso discurso sobre el producto que representaba.

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Cuando al final extendi las cartas para mostrar que todas es-
taban cara abajo excepto la elegida, no caus ningn impacto.
Haba dejado que la impresin en la memoria emocional, de ver
cartas cara arriba mezclndose con cartas cara abajo, se diluyera.

No podemos negar que promocionar un producto es un elemento


vital al trabajar en una feria comercial. Pero si en vez de tener
como rehn el final del juego para hacer que la gente se quede
para la publicidad, hubiera terminado el efecto y entonces habla-
do sobre el producto, todos se hubieran quedado a escuchar con
la esperanza de presenciar otro milagro como el que haban visto.

Mi amigo Pat Cook me relat que haba visto algo en magia que
l crea imposible. Pens que me describira el ltimo milagro
de las cartas o de las monedas, pero se trataba de un mago que
revelaba una carga gigante al final de una rutina de Chop Cup
y no lograba ninguna reaccin.

Le pregunt si se trataba de un pblico de magos. Me dijo que


eran profanos que haban pagado una entrada. Yo le dije: Pues
vaya, se le habr visto la trampa. Pero Pat me asegur que no
y continu explicando que, despus de efectuar la carga perfec-
tamente, el mago dej el cubilete cargado en la mesa y empez
a hablar durante largo rato. Habl tanto, dijo, que cuando
revel la carga al pblico ya no le importaba. Yo dira que en el
momento en que mostr la carga, los espectadores ya no recor-
daban emocionalmente haber visto el cubilete vaco.

A veces el desvanecimiento de la memoria emocional es inhe-


rente a un efecto, como ocurre con muchas versiones de Elevator
Cards (Las cartas ascensor). El mago reparte, por ejemplo, el
As, Dos, Tres y Cuatro de Corazones en fila sobre la mesa. Cada
una de esas cartas se va colocando en una posicin en la baraja y
se hace aparecer en otra. Para el momento en que el mago llega
PENSAR LA MAGIA

al Cuatro de Corazones, habr pasado demasiado tiempo desde


que se mostr dicha carta.

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En consecuencia, cada fase es un poco ms dbil que la prece-
dente, que es justamente lo contrario de lo que requiere una
buena rutina.

Recuerda el consejo de Robert-Houdin de que antes de conver-


tir una manzana en naranja debes asegurarte de que los espec-
tadores tengan claro que es una manzana. Podramos aadir que
no debe pasar mucho tiempo entre el ltimo instante en que el
pblico ve la manzana y el primer instante en que ve la naranja.

Hay otros factores, aparte de la memoria emocional, para deter-


minar el lapso de tiempo ptimo entre la situacin inicial y la
situacin final. Uno es la posibilidad de crear suspense antes de
la revelacin, en lo cual profundizaremos ms adelante. Observa
que en la historia del punto dbil no haba nada que creara
suspense. El momento para hacerlo en Monedas a travs de
la mesa es al golpear la mano contra la mesa. Una breve pausa
antes de levantar la mano y revelar las monedas restantes puede
aumentar la expectacin.

Otro factor a considerar es el engao. Si pasa muy poco tiem-


po, al pblico le resulta fcil rebobinar y deducir lo que puede
haber ocurrido. Si muestras que una moneda ha desaparecido
un instante despus de ponerla en la mano, no ser muy difcil
deducir que la debes haber retenido en la otra mano. Si haces
un doble volteo para mostrar una carta, volteas la carta doble de
nuevo sobre la baraja, e inmediatamente muestras que la carta
superior es diferente, la mayora de la gente pensar que la carta
que mostraste originalmente est todava encima, an cuando no
comprendan la mecnica del doble volteo. Es mucho ms enga-
oso tomar la carta doble cara abajo y frotarla en la mesa antes de
revelar el cambio. Pero no te quedes frotndola cinco minutos y
tampoco preguntes en qu parte de la mesa debes frotarla!
PENSAR LA MAGIA

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Deterioro de la conviccin
En muchos casos la conviccin creada al principio disminuye en
el transcurso del efecto y cada fase subsiguiente se va haciendo
ms dbil en vez de ms fuerte.

Consideremos la tpica reunin de Ases. El mago coloca, supues-


tamente, los cuatro Ases en T. En realidad los tres Ases de las
posiciones secundarias han sido cambiados secretamente por
cartas cualesquiera. Cuando el primer As se une al As principal,
el espectador se asombra. Cuando el segundo se une a ambos,
comienza a preguntarse si eran realmente Ases. Cuando llega la
transposicin del tercer As, el espectador est seguro de que los
Ases no estaban en la mesa al principio. Aunque no sabe cmo
ocurri el cambio, su conviccin inicial ha desaparecido a tal
punto que la ltima fase del juego es la menos fuerte, en lugar
de lo contrario.

En Siguiendo al lder se colocan diez cartas rojas y diez negras


en sendos montones cara abajo. A cada montn se asigna una
carta lder del mismo color. Cuando las cartas lder se cambian
de lugar, las otras parecen seguirlas; se van volteando cartas rojas
de lo que era el montn de cartas negras y viceversa. La transpo-
sicin de las cartas lder con cartas del mismo color que se van
volteando de los montones se repite hasta que ambos se agotan.

La primera vez que se intercambian los lderes, el efecto es


asombroso porque el espectador estaba seguro de saber dnde
estaban las cartas rojas y dnde las negras. Al llegar a la mitad
del juego, se ve obligado a deducir que no haba un paquete slo
de cartas negras y otro slo de cartas rojas, como l crea. El
mago piensa que el mensaje de cada repeticin es: Las cartas
que estn cara abajo siguen a los lderes sin importar cuntas ve-
ces estos se intercambien. Pero el verdadero mensaje que llega
PENSAR LA MAGIA

al espectador es: Te equivocaste al creer que cada paquete era


de un solo color.

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Aunque el espectador quizs no entienda cmo fue engaado al
principio, al deducir que el truco se basa en ese engao inicial,
su inters se diluye y con l la ilusin. Esto tambin ilustra la
diferencia entre la perspectiva de los magos y la de los profa-
nos. Para el mago, quedarse perplejo por cmo ha sido engaado
al principio es suficiente para quedar fascinado. El profano, al
deducir que todo se basa en el engao inicial, percibe el juego
como un puzle y pierde inters.

La carta ambiciosa es otro ejemplo. El primer par de veces que


la carta sube, no hay duda de que estaba realmente por el centro.
Al llegar a la cuarta vez, el espectador ya estar pidiendo ver la
cara de la carta antes de que la insertes.

En Elevator Cards, del cual hemos hablado, hay un deterioro de


la conviccin, adems de llevar al lmite la memoria emocional.
A ti mismo se te ocurrirn otros ejemplos, pues muchos de los
juegos en los que hay repeticiones son potencialmente vulnera-
bles a este problema. Esto no quiere decir que no exista solucin
ni que haya que evitar los efectos repetitivos. Las versiones real-
mente buenas de esos juegos son las que van reforzando la con-
viccin a medida que el efecto avanza. Volvamos a Los Ases de
McDonald. Los cuatro Ases se colocan en la mesa cara arriba.
Por ms asombrosa que sea la desaparicin de cada As, el es-
pectador no tendr la menor duda de las posiciones de los otros
Ases, pues los tiene ante sus narices.

En Jazz Aces se usan slo ocho cartas: cuatro Ases y cuatro cartas
negras. Cada vez que un As se rene con el lder, el mago muestra
que las cuatro cartas de su mano son negras, con lo cual demues-
tra indirectamente que las de la mesa son Ases. En Slow Motion
Aces de Vernon, el mago muestra la cara del ltimo As justo antes
de la ltima fase, logrando que la fase final sea la ms fuerte.
PENSAR LA MAGIA

Bill Miesel, por su parte, ha publicado una versin de Siguiendo al


lder en la que a mitad del camino el mago muestra que las cartas
que quedan en los paquetes son todas rojas en uno y todas negras

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en el otro; y an as contina con las transposiciones. Tambin
se han ideado manejos de la carta ambiciosa en los que el mago
muestra la cara de la carta al insertarla en la baraja. El mago audaz
reservar tales manejos para la parte final de la rutina, cuando es
necesario contrarrestar el deterioro de la conviccin.

Los medios especficos adecuados dependen de cada juego. Lo


que muestran estos ejemplos es el valor de mantener un alto nivel
de conviccin a lo largo de efectos repetitivos, ya sea mediante
alguna condicin (como poner los Ases sobre la mesa cara arriba)
o recurriendo a algn elemento de conviccin (como dejar ver la
cara de la carta ambiciosa). Veamos ms de cerca cmo funcio-
nan las condiciones y los elementos de conviccin.

CONDICIONES
El factor crucial para determinar cunta conviccin se consigue
con un efecto es lo estrictas que sean las condiciones en las cuales
se presenta. Me refiero a cosas como si mezcla la baraja un espec-
tador, si una carta elegida se firma, si los Ases se renen mientras
la espectadora tena su mano sobre el paquete lder, si ciertos pro-
cedimientos claves son efectuados por el mago o por el especta-
dor, si se permite al espectador que piense cualquier carta o si se
limita su eleccin, si la magia ocurre sin que el mago toque los
accesorios, o si haces el efecto con objetos propios o prestados.

Muchos te dirn que tales detalles slo importan a otros magos.


Esa posicin gana cada vez ms peso porque muchos magos que
actan slo para otros magos se obsesionan con las condiciones
de un efecto y excluyen todos los otros factores. Cuando uno
de esos magos acta para pblico profano, se hace evidente que
los elementos condicionales a los que ha dado tanta importancia
resultan irrelevantes.
PENSAR LA MAGIA

Quiere decir esto que a los profanos no les importan las condi-
ciones? En realidad, el asunto es esencial tanto para stos como

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para los magos. Pero las condiciones que impresionan a unos y
a otros suelen ser diferentes. Las reacciones de los magos a las
condiciones estn definidas por sus conocimientos sobre cmo
tales efectos se realizan realmente; las reacciones del profano
dependen de cmo ellos, a veces ingenuamente, creen que tal
efecto se podra llevar a cabo.

Supongamos que haces la carta al sobre/cartera para un pblico


mixto de magos y profanos. Una vez devuelta la carta firmada
a la baraja, muestras la mano vaca, la introduces en el bolsillo
de la chaqueta y sacas la cartera. Abres la cremallera y sacas un
sobre. Muestras que la solapa del sobre no slo est cerrada sino
adems pegada con un punto de cera.

A los magos les sorprender que hayas mostrado la mano vaca


antes de sacar la cartera, pues saben que eso no es posible con
el mtodo tradicional. Los profanos se vern menos afectados
puesto que si la carta se perdi convincentemente en la baraja
no se les ocurrir pensar que podras tenerla escondida en la
mano. Ni siquiera se les ocurrir que es posible introducir una
carta empalmada instantneamente en un sobre cerrado. Por lo
tanto creern que la mano est vaca an cuando no la muestres.
Los magos, por el contrario, podran creer que no est vaca an
si la muestras.

A los profanos les impresionar que el sobre est sellado con


cera, pues ello parece imposibilitar la introduccin de la carta
an ms que pegando la solapa sin ms. Esta condicin no im-
presionar a los magos, que saben que la carta no se introdu-
ce por la abertura de la solapa. En definitiva, tanto a los magos
como a los profanos les asombrarn las condiciones, pero por
distintos motivos.

Te dar otro ejemplo de mi propia experiencia. Cuando trabajo


PENSAR LA MAGIA

para profanos, siempre me remango. He descubierto que esta


condicin hace la actuacin mucho ms memorable, pues elimi-
na una posible explicacin (cartas escondidas en las mangas).

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Claro que esto no impresiona a los magos, quienes saben que la
nocin de las cartas en la manga es un mito.

Por cierto, no asumas con aire de superioridad que esa fijacin de


los profanos con las mangas es por falta de inteligencia. Pong-
monos en su lugar. Un pblico me ve hacer Darwins Wild Card,
por ejemplo, juego en el que ocho Doses negros se convierten en
Nueves rojos de manera incomprensible. Es lgico que se pre-
gunten de dnde salieron los Nueves y a dnde se fueron los
Doses. Como mis manos estn claramente vacas al principio e
innegablemente vacas al final, y no se han acercado a ningn
lugar donde puedan esconderse las cartas, es perfectamente ra-
cional sospechar que el lugar de donde provienen est cerca de
las manos. Con la informacin de la que dispone el profano, sos-
pechar de las mangas es una conclusin inteligente e inevitable.

Pero al remangarte eliminas el ltimo refugio de la lgica. El es-


pectador ya no puede evitar que sus emociones reaccionen con
asombro. Cualquiera que haga cartomagia visual puede aumen-
tar el impacto de su magia ante profanos en un cincuenta por
ciento simplemente subindose las mangas.

La experiencia me ha enseado que las tres primeras explica-


ciones que se le ocurren a un profano al ver magia con cartas
son: cartas en la manga, cartas marcadas y cartas repetidas. Si
transformas una carta en otra, sospecharn que la cambiaste por
una que tenas en la manga. Si identificas una carta elegida, sos-
pecharn que la baraja est marcada. Si haces que una carta viaje
de un lugar a otro, sospecharn que usas cartas repetidas.

Por ello puedes mejorar tales efectos imponiendo condiciones


que eliminen esas soluciones. Ya he recomendado actuar reman-
gado. Identificar una carta elegida ser ms eficaz si das a elegir
la carta de una manera en la que t no veas su dorso en ningn
PENSAR LA MAGIA

momento. Por ejemplo, puedes dar a elegir la carta mientras te


vuelves de espaldas o pedir al espectador que se fije en una carta
en vez de extraerla de la baraja.

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Si vas a hacer que una carta viaje a un lugar imposible, convie-
ne tomar medidas para eliminar la posibilidad de una carta re-
petida. Lo ideal suele ser que firmen la carta. Irnicamente, los
magos rara vez sospechan de las mangas, barajas marcadas o
cartas repetidas, lo cual hace posible engaarles con esos mis-
mos recursos. Como los magos somos a menudo espectadores de
magia, nos puede resultar difcil distinguir entre las condiciones
que nos impresionan y las que impresionaran al pblico profano
cuando actuamos.

Recientemente le una versin de Triunfo llamada Named


Triumph (Triunfo nombrado), en la que el espectador nombra
una carta, en vez de sacarla de la baraja. Al final, la carta nom-
brada es la nica que est cara arriba. El efecto fue altamente
elogiado por el editor en la solapa de la cubierta del libro.

Esa versin debe ser ms eficaz para magos que la versin clsi-
ca, pero inferior para el pblico. Puedo predecir con cierta con-
fianza la reaccin de un profano. Cuando muestras orgullosa-
mente la disposicin final de las cartas al final de tu despliegue
tcnico, te mirar poco impresionado y dir: Pues claro, yo te
dije cul era mi carta.

Si observas a los profanos cuando les das a elegir una carta vers
que se ponen bastante paranoicos al ocultar la cara de la carta de
tu vista. Si les pides que muestren la carta a otros, lo harn con
mucho cuidado de que t no la veas. Si ocurre algo al devolver
la carta a la baraja que les haga sospechar que has podido verla,
exclamarn: La viste! Djame elegir otra.

Una vez vi a un prominente mago de bar pedir a una espectadora


que nombrara su carta para el resto del pblico al final del juego
antes de revelarla l. Ella se neg, lo cual gener una batalla que
por poco no acab en que el mago echara la espectadora de su
PENSAR LA MAGIA

bar. Yo tambin, a veces, he encontrado resistencia a la hora de


pedir al espectador que nombre su carta al final de un juego. Si
los profanos se muestran reacios a nombrar su carta, imagnate

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lo poco que les impresiona un juego en el que tienen que nom-
brarla al principio.

Para el profano, todo el sentido de los juegos en los que se elige


una carta reside en que el mago no sabe qu carta es. Eso es l-
gico para ellos pues la nica manera en que un profano podra
encontrar una carta en la baraja es sabiendo qu carta busca.

Por el contrario, los magos saben que muchos juegos dependen


de controlar la posicin de la carta elegida en la baraja y no de
saber qu carta es. Les impresionara una versin de Triunfo
en la que pudieran nombrar cualquier carta de una baraja mez-
clada pues ello excluira todos los controles que suelen emplear-
se. Los profanos no saben nada de tales controles. Para ellos una
versin de Triunfo en la que su carta se pierde, sin que t
sepas cul es, resulta ms asombrosa.

Es un ejemplo de cmo puedes engaarte a ti mismo al creer que


los profanos no aprecian las sutilezas y que da igual utilizar un
mtodo que otro. Haces tu Named Triumph (Triunfo nombra-
do) y, para tu desilusin, es recibido con bostezos, ante lo cual
podras pensar: Es que los profanos no saben lo que es la buena
magia. Da igual si les hago el Slop Shuffle.

Pero si te das cuenta de que la apreciacin de las condiciones


por parte del profano est moldeada por sus nociones ingenuas
de cmo creen que la magia se hace, puedes tomar el siguiente
camino, que he denominado Unnamed Triumph (Triunfo no
nombrado). Entrega la baraja a un espectador para que la mez-
cle y luego da a elegir una carta por hojeo (peek).

Da un vistazo secreto a la carta elegida y pide al espectador que


mezcle otra vez. Para el pblico, no hay manera de que puedas
saber ni la identidad ni la posicin de la carta, lo cual es cierto a
PENSAR LA MAGIA

medias. Haz entonces el manejo de Named Triumph, empleando


la informacin obtenida mediante el vistazo.

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El dar la baraja a mezclar justo despus del vistazo puede incluso
incorporarse a la presentacin. Cuando el espectador te devuel-
va la baraja, d: Menos mal que mezclaste como una persona
normal. La ltima vez que hice este juego el to mezcl as. En-
tonces procedes con las mezclas cara arriba/cara abajo. Esta es
una eficaz versin de Triunfo que debe asombrar tanto a ma-
gos como a profanos.

Espero que ests apreciando que las condiciones dependen de


la percepcin del pblico. La percepcin, a su vez, depende del
punto de vista del profano, que es muy diferente al de los magos.
Con esto podemos formular un principio bsico: Lo impresio-
nante de una condicin depende de la percepcin del pblico,
no de la realidad de la situacin.

Este poderoso secreto significa que muchas veces podrs mejo-


rar un efecto sin hacerlo ms difcil. Lo haces incorporando una
condicin que parezca importante aunque no afecte en absoluto
el procedimiento.

Ya hemos visto el ejemplo de trabajar remangado. Otra buena


ilustracin es un manejo para el final de Twisting the Aces de
Vernon que ide hace aos. Lo llamo Twisting the Case. Para no
extenderme demasiado asumir que ests familiarizado con el
efecto original.

Procede con la versin original de Vernon hasta que los tres pri-
meros Ases se hayan girado. El ltimo As (el de Picas) est se-
cretamente cara arriba en medio del paquete. Haz una Cuenta
Elmsley, como en el original, para mostrar aparentemente las
cuatro cartas cara abajo. La ltima carta se coloca abajo, dejando
el As de Picas la tercera por arriba. Mete el paquete en el estuche
de la baraja. Cierra el estuche y ponlo en la mesa. Gralo sobre
la mesa ciento ochenta grados con las puntas de los dedos, emu-
PENSAR LA MAGIA

lando la floritura empleada para los tres primeros Ases. Abre el


estuche y haz resbalar el paquete a la mesa cara abajo. Con un
poco de prctica, vers que puedes hacerlo fcilmente sin que las

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cartas se extiendan. Deja que el pblico vea que no queda nada
en el estuche. Con un solo dedo, extiende el paquete en la mesa
dramticamente para revelar el As de Picas cara arriba.

Este manejo no dificulta el efecto. Aunque los magos saben que


todo est hecho antes, los profanos creern que has volteado el
As mientras el paquete estaba en el estuche: una condicin muy
impresionante. Prubalo y vers que la reaccin ser el doble
que con la versin original, simplemente por haber tenido en
cuenta el punto de vista del pblico.

Hay tambin condiciones que impresionan tanto a magos como


a profanos, aunque muchos magos no lo admitiran. Aqu, como
en tantas otras reas de la presentacin, algunos profesionales
subestiman la inteligencia del pblico. A los magos les encanta
la versin de Paul Gertner de los cubiletes en la que utiliza bo-
las de metal. Los espectadores aprecian que meter y sacar tales
bolas de un cubilete sin ruido es un tremendo desafo tcnico.
Pero he odo a magos elogiar este efecto y luego continuar: Cla-
ro, slo es bueno para magos. Presumiblemente crean que se
necesita experiencia y aos de estudio para saber que una bola
de metal hace ruido al chocar con un cubilete de metal.

Paul, como competente y experimentado profesional, va mucho


ms all y usa la rutina en sus actuaciones para profanos. Para no
correr riesgos, empieza por sealar cunto ms difcil es hacerlo
con bolas de metal. Por cierto que tambin lo hace notar cuando
acta para magos, quizs a sabiendas de que podran pasarlo por
alto, por estar ocupados en intentar pillar el pase siguiente.

La incapacidad para entender qu condiciones importan al pbli-


co es una razn por la que tanto material publicado en magia es
intil en el mundo real. Se han editado innumerables versiones
de The Spectator Cuts to the Aces (El espectador corta por los
PENSAR LA MAGIA

Ases). Michael Skinner me mostr una versin muy elemental y


me dijo que era la ms fuerte que haba encontrado para pblico
profano. Lo que esa versin tena, que le faltaba a casi todas las

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otras, era que el mtodo permita que fuera el espectador quien
volteara la carta superior de cada paquete para revelar los Ases.

La mayora de los mtodos incluyen un cambio en ese momento


y por tanto requieren que sea el mago quien voltee las cartas. La
clave para que este juego sea eficaz es convencer al espectador de
que ha sido l quien ha encontrado los Ases. La mejor manera es
permitindole que l mismo haga los cortes y voltee las cartas. He
podido comprobar que Michael tena razn. Casi todas las ver-
siones de este efecto adolecen de esta condicin vital, por lo que
no son ms que ejercicios sin sentido. Ha sido mucho el ingenio
vertido para idear algunas de esas versiones, pero esa creatividad
se ha centrado en los elementos que menos importan al pblico.

Si todava dudas de que las condiciones sean un factor clave para


determinar el impacto de un efecto ante el pblico, intenta ver
a Daryl hacer su versin de La carta ambiciosa para profa-
nos. sa es la versin que acaba con la baraja atada con un trozo
de cuerda. A pesar de esa condicin, la carta firmada se inserta
limpiamente por el centro e inmediatamente se muestra que ha
subido. Ese final destroza al pblico profano. Pero la nica dife-
rencia entre la primera fase de la rutina de Daryl y la ltima son
las condiciones bajo las cuales se presenta.

Identificar las condiciones importantes


Imagnate que no sabes nada de magia. Escoge un efecto en el que
quieras trabajar y trata de averiguar cmo se hace. Usa toda tu
inteligencia pero no tus conocimientos mgicos. Cuando hayas
desarrollado algunas teoras, vers que aquellas condiciones que
parezcan rebatirlas, tendrn impacto en el pblico profano.

Intenta acordarte de cuando eras profano. A m me ha resultado


muy til para comprender cmo piensan los espectadores. La
PENSAR LA MAGIA

primera vez que te interesaste en la magia, veras muchos juegos


en tus visitas a la tienda de magia o a las reuniones de una so-
ciedad mgica. Piensa en los que te causaron mayor impresin y

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por qu. Las condiciones que te impresionaron entonces son las
que asombrarn a tu pblico ahora.

Lo ms importante es escuchar al pblico. Los espectadores te


dirn de muchas maneras lo que les parece fundamental. La pri-
mera fuente de informacin son sus reacciones. Si has probado
hacer diferentes versiones del mismo juego y una logra mejores
reacciones que las otras, comprueba si la ms fuerte contiene
una condicin particularmente eficaz para profanos.

A veces la gente te dir directamente, a ti o a otros espectadores,


lo que le parece importante: Y lo hizo remangado!.

Es instructivo escuchar a los profanos describir a otra persona


algn juego que han visto. Siempre omitirn muchos detalles.
Los puntos que incluyan en el relato sern los esenciales.

Te sorprender lo perceptiva que es la gente. Un seor mayor,


totalmente profano, me cont de un maravilloso mago que haba
visto en su juventud. Aunque no recordaba su nombre, estaba
claro que hablaba de Cardini. Lo que ms le impresion, que fue
lo que repiti una y otra vez, era cmo el mago poda efectuar
aquellas complejas manipulaciones con guantes. A muchos ma-
gos les parecera que esa condicin es irrelevante.

El test de lo que tienen que creer


Esta es una tcnica muy simple para identificar las condicio-
nes importantes. Hazte la pregunta: Cul es la falsa premisa
que el pblico tiene que creer para percibir el efecto como un
milagro? Por ejemplo, en la carta rota y recompuesta, sera que
la carta recompuesta es la misma que has roto al principio. En
Triunfo deberan creer que las cartas cara arriba y las car-
tas cara abajo estn realmente mezcladas. En la ambiciosa que
PENSAR LA MAGIA

la carta que aparece arriba es la misma que has perdido por


el centro. En una reunin de Ases, tienen que estar convenci-
dos de que los cuatro Ases estn en cuatro paquetes distintos

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al principio. La respuesta ser casi siempre evidente. El truco
reside en formularte la pregunta.

Una vez que hayas determinado lo que pblico tiene que creer,
sabrs que toda condicin que refuerce tal conviccin mejorar
el juego. Las condiciones que se relacionen con otros asuntos
importarn poco.

Una vez intent crear una localizacin de Ases milagrosa. Saba


que para lograrlo tena que convencer al pblico de que no tena
ni idea de dnde estaban los Ases al principio. Esa era la falsa
premisa que deban creer. Por lo tanto era all donde habra de
concentrar mis esfuerzos.

Me impuse tres condiciones: hacerlo con baraja prestada, pedir a


un espectador que mezclase antes de empezar, y que una espec-
tadora me tapase los ojos mientras yo encontraba los Ases. La ba-
raja prestada les convence de que los Ases no pueden estar afeita-
dos, marcados o preparados de ninguna manera que me permita
encontrarlos por el tacto. La mezcla del espectador garantiza que
no puedo saber la posicin de ninguna carta. Tener los ojos tapa-
dos significa que no puedo buscar los Ases con la vista mientras
mezclo y corto. El efecto resultante, Ases a ciegas, est publi-
cado en mi libro Tahr (Pginas, Madrid 2015, pg.120).

En algunos casos lo nico que los espectadores tienen que creer


es realmente cierto. Por ejemplo, en la carta a la cartera, tienen
que creer que la carta que aparece en la cartera es la misma
que fue perdida en la baraja; y en realidad lo es. Pero todava es
necesario que firmen la carta para que lo crean. El hecho de que
algo sea cierto no garantiza que el pblico lo asumir como tal.

Ocasionalmente habr dos, o incluso tres, falsas premisas que el


pblico tiene que creer. En la carta al sobre deben estar conven-
PENSAR LA MAGIA

cidos de que la carta que aparece en el sobre es la misma que se


perdi en la baraja, pero tambin tienen que creer que el sobre
est completamente cerrado.

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Al Baker ha dicho a menudo que muchos juegos han sido estro-
peados por mejoras, pero an as los libros del propio Baker es-
tn llenos de versiones mejoradas de efectos clsicos. Est claro
que l no crea que todo esfuerzo por mejorar un juego fuese en
vano. Cul es, pues, la diferencia entre aquellos esfuerzos que
consiguen mejorar un juego y aquellos que lo estropean? Creo
que la diferencia est en no entender qu condiciones de un jue-
go importan al pblico.

Una mejora que refuerce una condicin importante, siempre


producir un efecto mejor. Pero muchas versiones mejoradas
eliminan condiciones importantes para facilitar la ejecucin. En-
tonces, al intentar que un juego sea ms conveniente de hacer,
se destruye la caracterstica que haca que mereciese la pena. De
los elementos de tu magia que pueden importar al pblico, tu
conveniencia personal no es uno de ellos. Tenlo presente al leer
las siguientes reflexiones.

La condicin del no contacto


Esta condicin es aplicable a tantos efectos y es tan importante
para el pblico, e ignorada con tanta frecuencia por los magos, que
la trataremos por separado. Si un efecto involucra la transposicin
de un objeto del punto A al punto B, el efecto ser ms fuerte si el
punto A y el punto B no entran en contacto.

Si el efecto consiste en el viaje de una moneda de la mano


derecha a la mano izquierda, el impacto se reducir si las manos
entran en contacto, aunque sea por un breve instante. Si una
carta elegida viaja de la baraja a tu cartera, el impacto ser menor
si se coloca la cartera sobre la baraja al sacarla del bolsillo.

Pero, cuidado, si preguntas al espectador cmo la moneda pue-


de viajar de una mano a otra, incluso si las manos se tocasen,
PENSAR LA MAGIA

siempre que los puos permanezcan cerrados, no ser capaz de


responderte. Tampoco podr decirte cmo pudo entrar la carta
en la cartera slo porque colocaste sta momentneamente sobre

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la baraja. La gente percibe intuitivamente que la tarea resulta ms
fcil si ambos puntos entran en contacto y, por supuesto, estn
en lo cierto.

Como esta condicin se percibe a nivel subconsciente, el espec-


tador puede no saber por qu el juego le deja indiferente. De he-
cho, los factores ms importantes que determinan el efecto de un
juego en el pblico funcionan a dicho nivel. An as, a travs de
sus comentarios los espectadores suelen dar pistas ms revelado-
ras de lo que te imaginas respecto a la influencia de estos factores.

Otra manera de violar la condicin del no contacto es llevar vi-


siblemente algn objeto del punto A al punto B antes de la trans-
posicin invisible de otro objeto. En Between Your Palms (En-
tre tus palmas), de Alex Elmsley el mago comienza dejando
una carta a un lado sin mostrarla. Esa carta, ms tarde, resultar
ser la misma que el espectador eligi y firm despus. Sera dif-
cil imaginarse una premisa ms asombrosa. Pero este juego, que
tanto gusta a los magos, deja fro al pblico profano.

El problema no est en la trama sino en el procedimiento, que


viola la condicin del no contacto. El mago, antes de revelar la
identidad de la carta, la pone en contacto con otras dos cartas
elegidas que fueron extradas de la baraja tras perder la firmada.

Hay otras versiones en las que la carta que se deja a un lado est
rodeada de otras dos cartas, o de cuatro cartas de un mismo valor,
pero ninguna ataca el problema principal. Slo en la versin de Ed
Brown se consigue un grado de aislamiento, insertando la carta en
un compartimiento de una cartera mientras otras cartas elegidas
se guardan en otro compartimiento. Como ejemplos de este tipo
de efecto que s observan la condicin del no contacto puedes
remitirte a The Dream Card en Darwin Ortiz at the Card Table y
La Carta Psicotrnica en Tahr (Pginas, Madrid 2015, pg. 16).
PENSAR LA MAGIA

Cualquier revisin de la literatura mgica o cualquier experien-


cia a largo plazo en magia de cerca sacar a la luz ms efectos

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en los que se viola la condicin del no contacto. En ciertas reu-
niones de Ases uno de los paquetes secundarios debe entrar en
contacto con el paquete lder. En otros en los que la carta elegida
se extrae de la baraja, sta entra previamente en contacto con
el estuche. En algunas versiones de las cartas viajeras (Cards
Across), los paquetes se unen antes.

Mis convicciones sobre la importancia de la condicin del no


contacto para el pblico son el resultado de muchos aos de ob-
servacin. Creo que cualquiera que experimente con diferentes
versiones del mismo juego llegar a la misma conclusin, aunque
comprendo que muchos se resistirn a aceptar mis argumentos.

Los espectadores creen que la falta de contacto entre el punto A


y el punto B hace el juego ms difcil, y estn en lo cierto. Mu-
chos magos presentan versiones que incluyen el contacto entre
ambos puntos, sencillamente porque son ms fciles de hacer.
A pesar de que sostengan que la caracterstica del no contacto
no importa al pblico, generalmente intentarn estructurar el
efecto de modo que A y B entren en contacto por el menor lap-
so de tiempo posible. Por ejemplo, en una versin de las cartas
viajeras, los paquetes podran rozarse apenas un instante. Pero
debe quedar claro que si no entran en contacto en absoluto el
efecto ser an mejor.

La globalidad de lo publicado en libros y revistas de magia refle-


jar siempre lo ms fcil de inventar y no lo ms eficaz.

La globalidad de lo que la mayor parte de los magos presenta


reflejar siempre lo ms fcil de hacer y no lo que causa mayor
impacto. Como muchos magos tiemblan ante la idea de empal-
mar una carta, las versiones de la carta a la cartera en las que no
se requiere el empalme seguirn proliferando y ello casi siempre
supondr que la cartera entre en contacto con la baraja, o bien
PENSAR LA MAGIA

que se inserten abiertamente otras cartas en la cartera o en el


bolsillo antes de extraer la carta elegida y firmada. Esas versio-
nes son de ms fcil ejecucin, pero carecen de la conviccin y

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la claridad de las que requieren empalmes. T mismo tendrs
que decidir tus prioridades.

Dramatizacin de las condiciones


A estas alturas ya habrs podido apreciar el importante papel de
las condiciones para maximizar el impacto de un juego. Pero las
condiciones slo afectarn a los espectadores si logras que apre-
cien sus consecuencias, intelectualmente pero tambin a nivel
emocional. La clave para lograrlo es la dramatizacin.

Los mejores ejemplos pueden encontrarse en la publicidad te-


levisiva. Las agencias de publicidad comienzan por determinar
qu caracterstica de un producto quieren resaltar. Entonces
buscan la manera de comunicarla de una manera memorable.
Esto puede verse en casi cualquier anuncio publicitario. Si quie-
ren que aprecies que un coche anda con suavidad, quizs pidan
a un joyero que corte un preciado diamante mientras va senta-
do en el asiento trasero del coche que viaja sobre un pavimento
irregular. Si quieren que aprecies la seguridad con que se cierra
una bolsa de plstico para comida, podran llenar la bolsa de abe-
jas enfadadas. Y si quieren resaltar la potencia de una aspiradora
la mostrarn aspirando tornillos y tuercas de acero.

Hay que aprender a vender las condiciones de los efectos como si fue-
ran las cualidades de los productos que presentan esos anuncios de
modo que lleguen a las emociones del espectador, no slo al intelec-
to. No intentes dramatizar todas y cada una de las condiciones,
pues con ello diluirs el impacto de esta tcnica. El test de lo
que hay que creer te ayudar a elegir. Las condiciones relativas
a lo que el pblico tiene que creer para que el juego parezca un
milagro son justamente las que conviene dramatizar.

Con acciones: Veamos el efecto de la baraja Ultra-mental, en el


PENSAR LA MAGIA

que se muestra que una carta pensada resulta ser la misma que el
mago haba vuelto previamente en la baraja. El impacto depende
de la certeza del pblico de que el mago no pudo haber sabido

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qu carta elegira el espectador. El mentalista Chet Miller dra-
matizaba este punto haciendo que un espectador elegido al azar
fuera a un telfono pblico y llamara a un conocido que viviera
a no ms de cien kilmetros del lugar de la actuacin para que
nombrara una carta. Cmo puede un pblico dejar de apreciar
la imposibilidad de adivinar la eleccin de ese distante descono-
cido? La limitacin de los cien kilmetros es un ingenioso ejem-
plo de la conviccin ilgica que veremos ms adelante.

Al presentar el mismo efecto, Al Koran peda a un espectador


que pensara una carta. Entonces le deca que la olvidara y pen-
sara en otra y luego que olvidara la segunda y pensara otra ms.
Esa tercera carta era la que adivinaba en su prediccin. Como
l subrayaba en su charla, cmo poda adivinar qu carta iba a
pensar el espectador despus de cambiar de idea dos veces? Esto
no significa nada para los magos a quienes slo importan los m-
todos, pero puede significar una diferencia enorme para quien
intente causar un mximo impacto en el pblico.

Veamos un ejemplo ms de cmo dramatizar la libertad de


eleccin. En el Forzaje 14/15, se ordena la baraja de manera
que dos cartas cualesquiera adyacentes sumen siempre catorce
o quince. La manera tpica de manejar este forzaje es pedir al
espectador que corte y que tome las dos cartas del punto por
donde cort. Supongamos, ms bien, que extiendes la baraja
cara abajo en la mesa y entregas el Comodn al espectador para
que lo inserte cara arriba por cualquier lugar de la extensin.
Entonces explicas que para el juego necesitas dos cartas. Puedes
utilizar las dos cartas que estn encima del Comodn, las dos
que estn debajo, o la que est encima y la que est justo debajo.
El espectador puede elegir. El resultado es el mismo, pero el
manejo dramatiza la variedad de elecciones disponibles.

A Don Alan le gustaba dramatizar un juego despus de haberlo


PENSAR LA MAGIA

acabado para hacer notar su imposibilidad. Por ejemplo, tras hacer


aparecer una bola o una tuerca de metal gigante, la levantaba de
la mesa y la dejaba caer sonoramente. Del mismo modo, al hacer

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aparecer dos bolas grandes en su rutina de Chop Cup, simula-
ba intentar introducirlas de nuevo para demostrar que no caban
juntas. Del mismo modo, cuando Brother Hamman acaba de ha-
cer su Micro-Macro, entrega al espectador la baraja normal y el
estuche miniatura pidindole, irnicamente, que vuelva a guardar
las cartas en el estuche; no hay mejor manera de dramatizar la
imposibilidad.

Don Alan usa un detalle similar al final de Ring Flight (el efecto
en el que el anillo de una espectadora desaparece de la mano
del mago y aparece enganchado a su llavero). Al final del juego,
entrega el llavero a la espectadora y le pide que saque su anillo.
Invariablemente, a sta le lleva un tiempo quitarlo. Entonces,
para los miembros ms lentos del pblico, Alan dice: Si les pa-
rece difcil sacarlo, imagnense meterlo.

Una de las ideas ms creativas que he visto para dramatizar una


condicin es la presentacin de Franklin Taylor de la moneda
en la botella, publicada en la revista Phoenix. Taylor sacaba una
moneda de diez cntimos (dime) y otra de veinticinco (quarter)
y preguntaba a un espectador cul crea que sera ms fcil de
meter en la botella. El espectador, naturalmente, deca que el
dime (la ms pequea). Taylor le entregaba entonces esa mone-
da y la botella para que lo intentara. El espectador descubra que
la moneda pequea no caba por el cuello de la botella. Podrs
imaginarte cunto ms impresionante habr sido cuando Taylor
introduca la de veinticinco.

En algunos juegos de cartas, es importante que el pblico re-


cuerde que un espectador mezcl. Un mtodo simple y eficaz
para lograrlo es pedir a tres espectadores distintos que mezclen
consecutivamente.

Harry Houdini era un experto en dramatizar condiciones. En su


PENSAR LA MAGIA

escape del cntaro de leche (Milk-Can Escape), la condicin ms


importante era que estaba sumergido y no podra respirar hasta
que escapara. Para dramatizarlo, comenzaba por preguntar cunta

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gente del pblico podra aguantar la respiracin por un minuto.
Al ver varias manos levantadas, les peda que aguantaran la res-
piracin mientras l cronometraba. Los espectadores se iban rin-
diendo uno a uno, desesperados por tomar aire. Ms tarde, cuan-
do Houdini luchaba por escapar, un gigantesco reloj contaba los
segundos. Con la memoria de su propia experiencia fresca en sus
mentes, la alarma de los espectadores aumentaba a medida que el
tiempo iba sobrepasando el punto en que ellos tuvieron que aban-
donar. Ninguna otra manera de presentarlo hubiera comunicado
mejor que esa lo que Houdini deba estar pasando.

Cuando Houdini haca el escape de los veinte metros de cuerda,


una asistente cronometraba el tiempo empleado por voluntarios
del pblico en atarlo. Entonces anunciaba que escapara de las
cuerdas en menos tiempo. Si simplemente hubiera dicho que
escapara en, por ejemplo, cuatro minutos, hubiera significado
poco para el pblico. Su estrategia reduca un dato abstracto a
trminos comprensibles.

Mediante participacin del pblico: uno de los mtodos ms


verstiles y eficaces para dramatizar una condicin es hacer que
el pblico la refuerce. Cuntas veces no habrs odo a un profa-
no acabar su entusiasta descripcin de un efecto con algo como:
Y yo mismo mezcl! o Y era la baraja de Pepe!.

Uno de los detalles por los que Los Ases de McDonald es la


mejor reunin de Ases es que el mago no toca el paquete lder
hasta el final. Puedes dramatizar esa condicin colocando un pi-
sapapeles sobre el paquete lder. Tambin puedes pedir a una
espectadora que apoye la mano sobre el paquete, advirtindole
que no ha de levantarla ni por un instante hasta que se lo pidas.
Lgicamente, ambos mtodos demuestran que no tocas el pa-
quete durante el juego pero, emocionalmente, el segundo caso
sera ms eficaz.
PENSAR LA MAGIA

Algunos magos comunican la condicin del no contacto el he-


cho de que sus manos nunca se acercan durante una transposicin

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cobre-plata o las cartas viajeras pidiendo que un espectador le
sujete la mueca izquierda y otro la derecha.

Supongamos que quieres hacer notar que no tocas en absoluto


un determinado accesorio durante el juego. Puedes designar un
miembro del pblico para que mantenga la vista fija en ese acce-
sorio y, justo antes del final, pedirle que confirme que no lo per-
di de vista y que t nunca te acercaste a l. Esta idea siempre da
excelentes resultados.

Un juego de gran efecto que siempre hago cuando tengo ocasin


de actuar con baraja prestada es Ases a ciegas, que mencion
antes. Despus de que un espectador ha mezclado la baraja pres-
tada, procedo a cortar por los Ases con los ojos vendados. Pero
no uso venda.

Lo que hago es pedir a una espectadora que se ponga detrs de


m y me cubra los ojos con sus manos. Esto ofrece una ventaja en
cuanto al ritmo pues es mucho ms rpido que poner y quitar una
venda, y de paso se elimina el proceso de dar la venda a examinar.
Las manos de la espectadora estn libres de cualquier sospecha.

Que un miembro del pblico refuerce mi ceguera es la mane-


ra ms eficaz que tengo de dramatizar la condicin bajo la cual
presento el juego. Si crees que sera igual hacerlo con una venda,
an no has comprendido la idea central de que la buena magia
se apoya en la emocin, no en la lgica. Si aprecias la diferencia,
empieza a buscar formas de dramatizar las condiciones claves de
un efecto pidiendo a los espectadores que las vigilen ellos mis-
mos. Pronto les escuchars relatar tus efectos con un entusiasmo
incontenible: Y en ningn momento quit la vista de esa caja,
Y no le solt las muecas, Y ella le tap los ojos hasta el final.

Con imgenes: No subestimes el poder de las palabras para co-


PENSAR LA MAGIA

municar un detalle. Lo ideal es evocar imgenes concretas pues


lo abstracto habla al intelecto; la imagen concreta habla a las emo-
ciones y a los instintos. Por eso muchas instituciones benficas

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eligen anualmente un pster con la foto de un nio, cuando po-
dran citar datos sobre millones de nios que sufren, que no con-
moveran a la mayora de la gente pues las estadsticas llegan slo
al intelecto. La foto de un solo nio necesitado animar a la gente
a donar porque es una imagen concreta dirigida a las emociones.

Peter Duffie public un juego en el que se rompen por la mitad


dos cartas elegidas por un espectador. Luego se quema la mi-
tad de cada carta y, en un sobre que se entreg al espectador
antes de la eleccin, aparecen las dos mitades que haban sido
indudablemente destruidas. Para que el efecto llegue con fuerza,
los espectadores tienen que creer que esas dos mitades son las
mismas que vieron quemar. La prueba es que sus bordes rotos
coinciden perfectamente con los de las mitades intactas. Esa es
la condicin vital que tienen que sentir en su propia piel.

Cuando presento ese juego, al romper las dos cartas digo: Han
visto aquellas viejas pelculas de espas en las que se entrega la
mitad de un billete a un agente secreto? Ms tarde, cuando se
encuentra con su contacto, ste saca la otra mitad y los billetes
se comparan para asegurarse de que coincidan. As el hroe sabe
que el otro no es un impostor. Cuando se rompe un trozo de
papel se crea un borde irregular tan nico como las huellas di-
gitales. Te puedes sentar en una habitacin durante ocho horas
rompiendo cartas, y tambin un da entero o diez aos, y nunca
obtendrs dos bordes idnticos.

En esa charla, que apenas dura poco ms que romper las dos
cartas, comunico y hago notar la condicin clave mediante tres
imgenes concretas. Primero invoco un antiguo clich del cine
que todo el mundo ha visto: una escena cuyo nico objetivo es
hacer notar la fiabilidad de la condicin que me interesa sub-
rayar. Despus hago una comparacin con las huellas digitales:
algo universalmente aceptado como nico. Finalmente recreo la
PENSAR LA MAGIA

ridcula imagen de una persona rompiendo cartas da tras da en


un esfuerzo por obtener dos roturas idnticas.

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Cuando el espectador visualiza la escena se percata de lo ab-
surda que resultara tal tarea. Cuando luego hago coincidir las
mitades, el espectador apreciar vivamente que las cartas tienen
que ser las mismas que vio destruidas por el fuego.

La tcnica de dramatizar con palabras es parecida a la de los


poetas, que emplean metforas, smiles e imgenes evocadoras
para sobrepasar la comunicacin con el intelecto y llegar a las
emociones. El mago creativo har lo mismo para que el espec-
tador aprecie, con su corazn y con su mente, las condiciones
claves de un efecto.

Estas son las cosas que ms distinguen al profesional del aficiona-


do. Cuando dos profesionales de la magia de cerca se renen en
una sesin, es ms probable que intercambien este tipo de ideas
que nuevos pases o efectos. De hecho, creo que es una manera
rpida y fiable de juzgar a otros colegas. Si estoy conversando
con un mago y le hablo de una estrategia dramtica que funciona
y veo que sus ojos se iluminan, s que estoy hablando con un
artista. Pero si se queda con la mirada en blanco, o se muestra
perplejo como tratando de enterarse de qu voy, s que estoy
hablando con un aficionadillo que slo acta para otros magos.

Una vez que empieces a pensar en cmo dramatizar condicio-


nes, se te ocurrirn muchas ideas. Las oportunidades son tan
amplias como tu imaginacin. Este aspecto indica por qu la
presentacin ofrece tanto campo para la creatividad como in-
ventar nuevos pases o efectos.

Darwin Ortiz
La buena magia
1994
Ms informacin haciendo click aqu
PENSAR LA MAGIA

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La construccin de la magia parece algo muy tcnico cuando inten-
tas darle forma sobre el papel. Lo cierto es que estas construcciones
nacen en nuestra mente, a menudo en un sueo. A continuacin,
Tommy Wonder nos anima a aprovechar esta tcnica de visualiza-
cin prxima al ensueo, y a aprender a encauzar su poder.
PENSAR LA MAGIA

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LA PELCULA MENTAL
POR TOMMY WONDER
CON STEPHEN MINCH
LA PELCULA MENTAL
Traduccin de Luis Alberto Iglesias

En los dos volmenes que componen esta obra hablar a me-


nudo de la pelcula mental. Para m es una herramienta muy im-
portante, y creo que es algo esencial para cualquier actuacin de
calidad. Siempre que deseo crear un nuevo efecto, lo primero es
tener una idea. Despus empiezo a darle vueltas, meditndola y
contemplando el efecto desde todos los ngulos posibles. El ob-
jetivo es recabar el mximo de informacin posible. An cuando
el efecto es totalmente original y en nada parecido a cualquier
otro, siempre habr que analizar multitud de detalles. Despus
llega un momento (a veces tarda un poco, pero siempre llega),
en que una versin ideal del efecto comienza a adquirir forma
en mi mente.

Durante todo este tiempo, no he pensado en el modus operandi


en absoluto. En cambio, pienso en el efecto como si todo fuese
posible. Nada de poner barreras a la imaginacin. No hay lugar
para pensamientos realistas del tipo Muy bonito, pero cmo lo
vas a hacer?. A base de pensar y pensar en el efecto, vindome
PENSAR LA MAGIA

hacerlo una y otra vez, la idea borrosa termina cobrando una ni-
tidez cristalina. Al cabo de un tiempo conozco cada movimiento,
cada palabra y cada gesto. S exactamente cmo va a ser el efecto.

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Para ayudarme durante este proceso imaginativo, suelo repasar
el efecto fsicamente. A menudo reno los objetos necesarios
y los utilizo en el transcurso de mis ensayos imaginarios. Una
enorme ventaja de esta forma de practicar es que rpidamente
descubro los puntos dbiles: quiz una secuencia en particular
se alarga ms de lo que haba imaginado, o a lo mejor veo que
hace falta cambiar el procedimiento debido a los objetos que
empleo. Pero an as, incluso en estos casos me despreocupo del
mtodo por completo. Todo vale!

Desde hace algunos aos soy feliz propietario de una videoc-


mara. Me he dado cuenta de que grabar una y otra vez mis en-
sayos imaginarios es una estupenda idea. Con tu sueo grabado
en vdeo resulta mucho ms fcil estudiarlo y descubrir fallos.
Desde luego que no puedo hacer el efecto porque no s todava
cmo lo voy a realizar, pero eso no me preocupa. Por ejemplo: si
en algn punto necesito hacer desaparecer algo en mi mano, du-
rante estos ensayos de fantasa simplemente dejo caer el objeto
al suelo simulando una desaparicin mgica y contino como si
todo fuese autntico. Todava no me preocupo por encontrar el
mtodo secreto que har posible el efecto. Eso viene mucho ms
tarde. Todo lo que me interesa en este momento es hacer que mi
sueo sea lo ms claro y concreto posible. Mi idea tiene que ser
ntida en todos sus detalles. Cuanto ms claro tenga el efecto en
la mente, ms claro resultar despus hacerlo realidad.

Despus de practicar este ejercicio durante un tiempo, el efecto


pasa a ser como una pelcula clara y ntida que veo en mi cabeza
y que me permite conocer exactamente el aspecto ideal del efec-
to. Lo nico que tengo que hacer despus es sacarlo del vientre
de mi imaginacin al mundo real. Ya tengo exactamente lo que
quera conseguir, sin concesin ninguna a cosas sin importancia
como pudieran ser las preocupaciones respecto al mtodo. Ya
cuento con un objetivo hermosamente definido.
PENSAR LA MAGIA

En esta etapa no hay por qu considerar aspectos de orden prc-


tico. No pienses si el efecto se puede o no realizar. Lo nico

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que conseguirs con ello es limitar la libertad de tu capacidad
imaginativa. Si en este punto te preocupas por cuestiones de n-
dole prctica relacionadas con los posibles mtodos, te apartars
del camino que conduce al efecto ideal. Tu pelcula mental ser
imperfecta por culpa de las concesiones que hagas. Lo ideal es
que crezca impulsada por una imaginacin sin lmites, goberna-
da nicamente por tu sentido artstico, por lo que te gusta y por
tus ms elevados objetivos mgicos. En esta etapa la creatividad
es lo nico que importa.

Yo utilizo la pelcula mental en casi todas las fases del desarrollo


de un efecto. Ella determina qu direccin he de seguir. Incluso
me indica si me he equivocado o si los ajustes que introduzco no
son buenos. Es el rasero con el que mido todas las consideracio-
nes que ataen al efecto. La pelcula mental me muestra aquello
hacia lo que debo aspirar.

Nunca insistir lo suficiente sobre la importancia de esta prcti-


ca: te permite liberar la imaginacin y alcanzar el nivel ms alto
de belleza artstica al que puedas aspirar en tu magia. Adems,
en tu pelcula mental eres libre para ser t mismo, lo cual es de
vital importancia; la imagen de ti que proyectes en tu pelcula
mental debe ser un reflejo fiel de tu personalidad y del camino
que has elegido para compartir tu imaginacin con el pblico.
Gracias a ello, tus espectadores podrn disfrutar del producto
de tu imaginacin as como de tu persona. Nada de pobres imita-
ciones del fruto de la imaginacin de otros, ni renqueantes crea-
ciones de tu intelecto. A travs de tu magia tu pblico recibir
un sincero y honesto regalo compuesto de sueos. No se puede
dar ms cuando uno lo da todo!

Tommy Wonder
El libro de las maravillas
1996
PENSAR LA MAGIA

Ms informacin haciendo click aqu

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Roberto Giobbi da fin a la Octava Parte de este libro con un anlisis
en profundidad de la construccin de efectos. La segunda mitad de
este ensayo enlaza a la perfeccin con la Novena Parte, que trata
sobre la concatenacin de efectos para construir una rutina o un
nmero.
PENSAR LA MAGIA

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LA CONSTRUCCIN
POR ROBERTO GIOBBI
Traduccin de Rafael Benatar
La construccin designa la manera en que est estructurado
un juego y la combinacin de todos los recursos para causar un
efecto en el espectador. Analizaremos los elementos de la cons-
truccin de un juego, luego los de una rutina formada por varios
juegos y, finalmente, los de un programa compuesto por varias
rutinas.

Construccin de un juego
Todo juego tiene una construccin que lo define como tal. La
construccin es responsable de que el espectador experimente
el efecto mgico, el asombro, la maravilla, el milagro.

El efecto mgico
Supongamos que un espectador ha elegido una carta. La carta se
devuelve a la baraja y se mezcla. El espectador corta y dice un
nmero. El mago cuenta el nmero de cartas correspondiente y
la carta ubicada en esa posicin resulta ser la elegida. Cul es el
efecto mgico para el espectador? Obviamente la imposibilidad
PENSAR LA MAGIA

de que la carta aparezca justamente en el lugar nombrado, aun


cuando la baraja ha sido mezclada y nadie poda saber la posi-
cin de la carta. Es un efecto causado por el anlisis intelectual

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que el espectador hace del procedimiento. El hecho de que el
espectador siga las fases que conforman la construccin del jue-
go, las analice, y no pueda encontrar una explicacin razonable,
provoca en l una sensacin de asombro e incluso de milagro.
Ese es el fundamento de los juegos de cartas. Un juego puede
contener varios efectos (La carta al bolsillo plus tiene tres).

Cules son entonces los elementos que hacen posible captar y


mantener el inters del espectador, al mismo tiempo procedien-
do de una manera lgica y convincente?

El efecto como orientacin


Nunca pierdas de vista el efecto que el juego ha de provocar en
el espectador. El efecto debe servirte de brjula en el camino ha-
cia la culminacin del juego, determinando qu maneras de pro-
ceder son las ms significativas, mgicas y entretenidas para el
espectador. El clebre alpinista y entrenador Reinhold Messner,
quien ha escalado los picos ms altos del mundo, dijo: Antes de
dar el primer paso, pienso en el ltimo.

Ordenacin
El orden de los elementos del manejo de una rutina es un impor-
tante aspecto de la construccin. Muchas veces se ven juegos con
fallos al respecto. Cmo determinar con seguridad ese orden?

El principio del como si. Cada detalle de la presentacin debe


estar en su lugar correcto dentro de la charla. Cmo lo haras
si no se tratase de un juego, si realmente hicieras lo que el es-
pectador cree que haces? Si estuvieras realmente dotado de una
supermemoria, cmo haras La supermemoria (Gran Escuela
Cartomgica, vol. I, pg. 139, Pginas, 2008)? Cuando todos los
aspectos concuerden, los elementos estarn bien ordenados.
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Discrepancias. Las discrepancias son las inexactitudes, contra-


dicciones, o puntos dbiles del procedimiento de un juego. stas

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pueden ser fcilmente disimuladas en la construccin con un
poco de trabajo. Prepara dos listas. En la primera, escribe paso
a paso el procedimiento que sera necesario si el efecto fuera
genuino (ver comentarios en El tema de la charla en La pre-
sentacin). En la segunda lista escribe lo que en realidad haces.
Las diferencias entre ambas listas sern las discrepancias que
ser necesario eliminar o justificar mediante la presentacin.
Los desvos ocasionados por el mtodo han de tener un pretexto
en las correspondientes estrategias de presentacin para garan-
tizar una buena ordenacin de los elementos.

Digresiones. Una digresin es todo aquello que no cumpla nin-


guna funcin en la presentacin del juego. Lo que no ayuda,
distrae, dijo Aristteles. Sobre todo con el humor corremos el
riesgo de apartarnos de lo funcional en la estructura del juego.
Las digresiones han de ser identificadas y eliminadas para evitar
que el juego se prolongue innecesariamente.

El parntesis de olvido. Con este trmino, establecido por Asca-


nio, nos referimos a aquellas acciones que influyen positivamen-
te en la construccin del juego. Un parntesis de olvido puede
ser un gesto para desvincular la obtencin de una separacin
del subsiguiente doble volteo, o los comentarios en el forzaje
cruzado que separan en el tiempo la colocacin de los paquetes
del coger la carta forzada. En La carta de la suerte las accio-
nes con las cerillas hacen de parntesis de olvido al servir como
pretexto para recibir la baraja de manos del espectador (y poder
transferir secretamente una carta de abajo a arriba). Los parn-
tesis de olvido mejoran cualitativamente la construccin.

El parntesis anti-contraste. Con este trmino, tambin introdu-


cido por Ascanio, nos referimos a acciones innecesarias o in-
correctamente colocadas que obstruyen el funcionamiento de
un juego, debilitando el necesario contraste entre la situacin
PENSAR LA MAGIA

inicial y la situacin final. Un ejemplo a no seguir: Tras dar a ele-


gir una carta y recibirla de vuelta, se ensea una varita mgica
explicando su amplia utilidad y se pide entonces al espectador

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que pase la varita sobre la extensin y encuentre su carta. El
interludio con la varita representa en este caso un parntesis
anti-contraste que para no serlo debera estar al principio, antes
de dar a elegir la carta. As se evita que el espectador olvide la
identidad de la carta o el hecho de que l mismo la ha perdido
en la baraja. En la literatura mgica pueden encontrarse cientos
de ejemplos similares. Los parntesis anti-contraste obstruyen
la construccin y el proceso lgico de un juego y han de ser
identificados y eliminados.

Una correcta ordenacin de los elementos establece una lgica


relacin entre las acciones del juego. Si se interrumpe la conti-
nuidad se destruye la ilusin.

Sorpresa y misterio
Dependiendo de la manera en que se combinen los elementos,
se puede crear misterio o sorpresa. Ambos pueden ser tiles,
pero es preciso saber a cul de ellos recurrir y cundo. Un juego
bien construido contiene ambos elementos. Ver, por ejemplo,
El test del Dr. Cou o La carta al bolsillo plus.

El misterio. Para crear misterio, el espectador debe saber lo que


va a suceder o podra suceder. En La supermemoria, por ejem-
plo, el pblico sabe que vas a revelar la carta gracias a tu prodi-
giosa memoria y permanece en tensin hasta que ello ocurre.

La sorpresa. Si en el mismo juego volteas la carta elegida y sta


resulta tener un dorso diferente al resto de la baraja, habrs pro-
vocado sorpresa. Nadie lo esperaba. Pero si no hay un motivo
para que el dorso sea de otro color, la sorpresa cae al vaco. Una
sorpresa mal colocada distorsiona el efecto en vez de realzarlo.

Construccin de una rutina


PENSAR LA MAGIA

Una rutina est formada por juegos con una unidad temtica.
Las rutinas no tienen duracin fija, aunque podra hablarse de

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unos ocho a diez minutos. Un ejemplo es La carta ambiciosa,
descrita en este libro, que contiene seis pequeos juegos con un
mismo tema, que forman una rutina con un claro desarrollo.

Estructura
Los juegos de una rutina deben sucederse temticamente. En el
juego de apertura se establece la premisa. El segundo, que puede
ser tambin un juego independiente, desarrolla el tema y plan-
tea un conflicto en condiciones ms estrictas. La rutina termina
con el juego ms fuerte de la serie. Cada juego introduce nuevos
elementos o muestra el tema desde otra perspectiva. Este en-
cadenamiento teatral es condicin indispensable para la cons-
truccin de una rutina. Incluso desde los comienzos deben pre-
pararse varias rutinas. As en cuanto se d la ocasin se puede
presentar una de ellas, luego otra, e incluso una tercera. Como
en todo, la regla es acabar antes de que el pblico haya tenido
bastante.

Ir a ms
Los juegos deben ir en orden progresivo. Cada juego ha de ser
ms impresionante que el anterior y eventualmente destruir las
posibles conclusiones a las que hayan podido llegar los especta-
dores. As ocurre en La carta ambiciosa, (pg. 320). Una carta
sube dos veces y queda establecido el tema. En la tercera fase se
hace firmar la carta para eliminar la eventual sospecha de una
carta duplicada (misterio). A pesar de ello la carta vuelve a su-
bir con un gag (humor). En la cuarta fase la carta no slo sube,
sino adems viaja (sorpresa). Finalmente se marca la carta
tambin por el dorso y sta vuelve a subir (misterio, sorpresa y
humor). El nivel de asombro debe ascender hasta el final.

Roberto Giobbi
PENSAR LA MAGIA

Gran Escuela Cartomgica, vol. II


1994
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ROBERTO GIOBBI
Roberto Giobbi es uno de los ms premiados y
eruditos estudiosos de la magia. Adems de una
carrera artstica ilustre, Giobbi mismo ha escrito
en los anales de la magia con su coleccin Gran
Escuela Cartomgica. Estos cinco volmenes son
los libros ms traducidos en la historia de la li-
teratura mgica. Giobbi habla cinco idiomas con
fluidez y realiza y da conferencias por todo el
mundo en su estilo nico de magia con cartas.

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