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Rojo: eje X.
Verde: eje Y.
Azul: eje Z.
Ntese que adems de la vista perspectiva creada por defecto, los ejes y la
grilla de referencia se agrega una nueva herramienta tomada directamente
desde 3DSMAX: el cubo de vistas o tambin llamado viewcube, que nos
permite girar las vistas y por ende nuestro modelo tantas veces como se
quiera.
ESFERA. Construye una esfera a partir del centro, del radio o dimetro, y
de las precisiones de mallado en las dos direcciones de referencia.
Todas las mallas son objetos del tipo polilnea, por lo que pueden ser
editadas mediante EDITPOL o descompuestas en las 3Dcaras que las
forman.
Malla revolucionada. SUPREV crea una malla que se aproxima a una superficie de
revolucin mediante la rotacin de un perfil alrededor de un eje especificado. Un perfil puede
constar de lneas, crculos, arcos, elipses, arcos elpticos, polilneas, splines, polilneas
cerradas, polgonos, splines cerradas y arandelas.
Malla definida por lados. SUPLADOS crea una malla que se aproxima a una malla de
segmentos de superficie de Coons a partir de cuatro lados contiguos. Las mallas de
segmentos de superficie de Coons son superficies bicbicas interpoladas entre cuatro lados
contiguos (que pueden ser curvas espaciales).
CREACIN DE MALLAS REGLADAS
Para finalizar la operacin puede precisar dos puntos cualesquiera en curvas cerradas. En
curvas abiertas, la construccin de la malla reglada se basa en la posicin de los puntos
definidos en las curvas.
Mediante el comando SUPTAB puede crear una malla que represente una superficie tabulada
general definida por una curva de trayectoria y un vector de direccin. La curva de trayectoria
puede ser una lnea, un arco, un crculo, una elipse, un arco elptico, una polilnea 2D, una
polilnea 3D o una spline. El vector de direccin puede ser una lnea o una polilnea abierta 2D
o 3D.
SUPTAB crea la malla como si se tratara de un conjunto de polgonos paralelos dispersados a
lo largo de una trayectoria especfica. El objeto original y el vector de direccin deben estar ya
dibujados, como se ve en las siguientes ilustraciones.
VISTAS
Utilizando esta forma como modelo base, procederemos a girar las vistas
mediante el cubo de vistas (viewcube). Podemos seleccionar cada cara del
cubo con el Mouse y clickearla, al hacerlo automticamente girar a la vista
pedida.
Si definimos una vista como inicio, al presionar home volver a esta aunque
la vista est en cualquier orientacin.
Ayudas de dibujo:
Top (planta).
Front (frente).
Left (izquierda) o Right (derecha).
Perspective (perspectiva).
Al
clickear en cada vista se forma un borde negro o blanco, el que indica que la
vista est activa. Ahora podemos asignarle un tipo de vista ejecutando el
comando view:
En preset views elegimos la vista Top. Presionamos en Set current y luego
en Apply para ver la vista, luego aceptamos clickeando en OK. Nos ponemos
en la segunda vista (abajo), escribimos el comando view y repetimos el
proceso, pero esta vez asignamos la vista Front. Presionamos en Set current
y luego en Apply para ver la vista, luego aceptamos clickeando en OK.
Repetimos el mismo proceso para la tercera vista pero esta vez elegimos
Left o Right. En el caso de la cuartavista al colocarse la perspectiva por
defecto no es necesario configurarla.
CARRERA: ARQUITECTURA
INVESTIGACIN
ASIGNATURA:
CAD 2
PROFESOR:
NOMBRE:
YOMAIRA IAGUAZO
SEMESTRE:
SEGUNDO SEMESTRE
GRUPO:
#2
PERIODO