-Jedes Mitglied der Kriegerbande darf jeden Gegenstand aus der Ausrstungsliste maximal 1mal haben.
-Die Gegenstnde sollten am Modell dargestellt werden damit jeder Spieler Bescheid wei. Gegenstnde die
sich erst nach dem Spiel auswirken brauchen nicht dargestellt werden.
Tarnmantel:
Einflusspunkte 2
Der Besitzer darf das Spiel versteckt beginnen, solange es in Deckung platziert ist, geniest das Modell alle
Vorteile eines Elbenmantel. Sowie das Modell etwas anderes macht wie Regungslos zubleiben geht der
Effekt nicht verloren. Sowie die Tarnung verloren geht, hat der Tarnmantel in diesen Szenario keine Wirkung
mehr.
Fackel:
Einflusspunkte 1
Eine Fackel Beleuchtet ein Gebiet von 6 Zoll/14 cm um den Trger, alle Modelle in diesen Bereich sind wie
am Hellen Tage zu sehen. Mit einer Fackel knnen wie im Szenario beschrieben dinge in Brand gesetzt
werden. Gewinnt ein Modell mit einer Fackel ein Nahkampf mssen sich alle Gegner 6W Zoll/2W6 cm vom
Modell zurckweichen. Solange die Fackel genutzt wird, darf es nur Waffen und Ausrstung tragen die nur
eine Hand bentigen, z.B. Handwaffe oder Schild, zustzlich darf das Modell nur einen andern solchen
Gegenstand Benutzen. Benutzt das Modell keine andere Waffe mit der Fackel zusammen gilt es als
unbewaffnet.
Kriegshorn:
Einflusspunkte 3
Wenn ein Modell mit Kriegshorn im Spiel und auf den Tisch ist bekommt die Bande +1 auf Wrfe fr
Verstrkung. (+1 Mut?)
Kriegsharnnisch fr Jagdhunde:
Einflusspunkte 1
Manche Besitzer Rsten ihre Jagd- oder Kriegshunde mit Harnnischen aus um diese vor Verletzungen
besser zu schtzen, selten weil ihnen was an ihren Tieren liegt sondern einfach damit diese Lnger im
Kampf berstehen und mehr Unheil ber den Feind bringen sollen. Ein Kriegsharnnisch gibt einen Jagdhund
+1 auf die Verteidigung. Und geht auch mit den Jagdhund Verloren wenn dieser stirbt, da diese
Einzelanfertigungen sind.
Brandpfeile:
Einflusspunkte 1 (nur Bogenschtzen mit mindestens 5 Erfahrungspunkten)
Bogenschtzen die eine gewisse Erfahrung gesammelt haben, lehren wie man Brandpfeile benutzt.
Diese stellen schnell fest das dies sehr ntzlich sein kann. Brandpfeile werden wie normale Pfeile
verschossen, bekommen aber in Szenarien in den Dinge in Brand gesteckt werden knnen, die Mglichkeit
dies auch mit einen Brandpfeil zu tun. Da Brandpfeile nicht so leicht, wie etwa Fackeln, andere Dinge in
Brand stecken knnen, musst du 1W6 werfen bei einer 5+ Brennt das Objekt. Wird in den Szenario ein Test
fr bestimmte Objekt gefordert wird dieser bei Brandpfeilen um 1 erschwert. Ein Schtze darf auch auf
andere Modelle mit Brandpfeile Schieen oder mit normalen Pfeilen. Wird diese Mglichkeit genutzt mit
Brandpfeilen, um 1 schwerer und Testet ob der Gegner Feuer fngt. Entzndet sich das Ziel Modell und
Verliert sofort zwei Lebenspunkte und jede weitere Runde 1 Lebenspunkt das Modell darf versuchen
Schicksal zu nutzen, gelinkt der Wurf kann es die Flammen gleichzeitig ersticken und 1 Lebenspunkt
bewahren, eventuell andere Lebenspunkt Verluste mssen separat mit Schicksal gerettet werden. Brennt ein
Modell mssen alle befreundeten Modelle in 3/8cm Umkreis und mit Sichtlinie einen Muttest bestehen. Wird
der Muttest nicht bestanden fliehen diese vom Spielfeld.
Heilkruter:
Einflusspunk 1
Manche Krieger und Helden Lehren mit der Zeit, mit Medizin und Heilenden Krutern um zu gehen oder
entwickelt Heilende Krfte. Auch Orks betreiben eine Art von medizinische Betreuung auch wenn man diese
fr unwahrscheinlich hlt. Ein Modell das Heilkruter mit sich Fhrt und eine Schlacht bersteht und nicht
ausgeschaltet wurde, wird sich um seine Kumpanen Kmmern und versuchen zu heilen. Wenn es selbst
ausgeschaltet wird hat es soviel mit sich selbst zu tun das die Wirkung auf das Modell selbst beschrnkt
bleibt. Heilkruter wirken in dem sie, fr Krieger die auf der Verwundungstabelle Wrfeln mssen, schon bei
einer 3+ vollstndig geheilt werden. Bei Helden ist das eine andere Sache. Ein Held der mit Hilfe von
Heilkruter behandelt wird darf die Wurfergebnisse 4,5,9 und 10 neu Wrfeln auch wenn diese schlechter
sein sollten, der Spiele kann auch entscheiden das er den ersten Wurf behlt. Das Zweite Wurfergebnisse ist
bindend und endgltig. Heilkruter mssen nicht dargestellt werden, knnen aber z.B. durch ein Lederbeutel
am Grtel oder eine Umhngetasche dargestellt werden.
Auergewhnliche Gegenstnde:
Einflusspunkte 6 und die Bande muss mindestens einen Held beinhalten der wenigstens 35
Erfahrungspunkte hat.
Bei seltenen Gelegenheiten geben die groen Herrscher ihren Ruhmreichen Kriegern die Mglichkeit
kostbare oder seltene Waffen, Rassige Reittiere und manchmal sogar Magische Gegenstnde sich aus der
Schatzkammer zu nehmen. Es kostet einer Kriegerbande oder einzelne Helden viel an Einfluss um sich
diese Privileg Leisten zu knnen.
Allerdings Steigert dies auch den wert der Kriegerbande und der Rum den diese fr ihren Herrscher erringt
wird ohne gleichen sein. Alle Gegenstnde auf diesen Tabellen mssen Mitglieder der Kriegerbande
gegeben werden, die Erfahrungspunkte sammeln knnen.
Wrfel auf der Tabelle.
1. Elbenkinge (oder eine Vergleichbare Waffe)
2. Schwere Rstung
3. Lanze oder Pike
4. Armbrust oder Langbogen (siehe Elbenbogen)
5. whle eins von oben
6. Wrfel erneut auf der folgenden Tabelle
1. whle eins von der vorigen Tabelle
2-3. whle zwei von der vorigen Tabelle
4-5. ein Rassiges Reittier siehe unten.
6. Magisches Artefakt oder Magische Waffe (Wrfel auf der Tabelle fr Magische
Gegenstnde, du darfst fr 1 Einflusspunkte den Wurf um ein Punkt erhhen oder
Verringern)
1. Mithrilkettenhemd
2. Meisterhaftes Zweihandwaffe
3. Meisterhaftes Handwaffe
4. Totenamulett
5. Magie Schutzamulett
6. Magisches Licht
Rassige Reittiere:
K S V A L M
Pferd: 0 4 4 0 1 4 Wenn das Pferd Gepanzert war ist diese auch weiter hin erhhe
den Rstungswert um +1.
Warg 4 4 4 1 1 3 Gilt nur fr Wargs die als Reittiere benutzt werden.
Sonderregel fr Rassige Reittiere:
Rassige Reittiere drfen nur von Helden geritten werden.
Wrfel fr Rassige Reittiere wie fr Krieger auf der entsprechenden Verwundungstabelle. Rassige Reittiere
gelten als Krieger die keine Erfahrung sammeln. Stirbt das Tier erhlt der Held ein neues normales Reittier
wie es fr sein Volk blich ist. Ist das Tier Verletzt so darf der Held umsonst ein normale Reittier erhalten.
Ein Rassiges Reittier erhht den Wert der Bande um +5 Punkte zustzlich zu den kosten eines normales
Reittier. Rassige Reittiere mssen nicht dargestellt werden du kannst natrlich das Reittier Umbauen und es
in eine Erhabenere oder dramatischen Pose darstellen oder du Bemalst es anders, wie deine normalen
Reittieren, um es besser unterscheiden zu knnen.