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Zustzlich aus Rstung:

-Jedes Mitglied der Kriegerbande darf jeden Gegenstand aus der Ausrstungsliste maximal 1mal haben.
-Die Gegenstnde sollten am Modell dargestellt werden damit jeder Spieler Bescheid wei. Gegenstnde die
sich erst nach dem Spiel auswirken brauchen nicht dargestellt werden.

Kletterseil & Haken:


Einflusspunkte 1
Gibt +1 auf Klettertest. Das mitfhrende Modell, dass das Seil nutzt darf es Stationr belassen (fr den Rest
des Spiel) und jedes andere Modell darf an dieser Stelle den gleichen Bonus nutzen. berlebt der Besitzer
das Szenario darf des das Seil wieder einsammeln.

Tarnmantel:
Einflusspunkte 2
Der Besitzer darf das Spiel versteckt beginnen, solange es in Deckung platziert ist, geniest das Modell alle
Vorteile eines Elbenmantel. Sowie das Modell etwas anderes macht wie Regungslos zubleiben geht der
Effekt nicht verloren. Sowie die Tarnung verloren geht, hat der Tarnmantel in diesen Szenario keine Wirkung
mehr.

Zwergenmut (nur Helden):


Einflusspunkte 2
Ein Held der eine Flasche Zwergenmut besitzt darf die Mitglieder seiner Bande davon Trinken lassen. Alle
Mitglieder bekommen +1 Mut, aber -1 Kampfkraft. Der Effekt endet am Ende des Spiels.

Karte (nur Helden):


Einflusspunkte 3
Nach dem Aufstellen aller Modelle darf die Seite mit der Karte W6 Modelle neu Platzieren. Haben alle Seiten
eine Karte darf niemand Modelle neu Platzieren.

Waffengift (Bse Modelle):


Einflusspunkte 1
Das Modell muss eine 1 beim Verwunden wiederholen, wenn es ein anderes Modell Versucht nach einen
Nahkampf zu verwunden.

Fackel:
Einflusspunkte 1
Eine Fackel Beleuchtet ein Gebiet von 6 Zoll/14 cm um den Trger, alle Modelle in diesen Bereich sind wie
am Hellen Tage zu sehen. Mit einer Fackel knnen wie im Szenario beschrieben dinge in Brand gesetzt
werden. Gewinnt ein Modell mit einer Fackel ein Nahkampf mssen sich alle Gegner 6W Zoll/2W6 cm vom
Modell zurckweichen. Solange die Fackel genutzt wird, darf es nur Waffen und Ausrstung tragen die nur
eine Hand bentigen, z.B. Handwaffe oder Schild, zustzlich darf das Modell nur einen andern solchen
Gegenstand Benutzen. Benutzt das Modell keine andere Waffe mit der Fackel zusammen gilt es als
unbewaffnet.

Kriegshorn:
Einflusspunkte 3
Wenn ein Modell mit Kriegshorn im Spiel und auf den Tisch ist bekommt die Bande +1 auf Wrfe fr
Verstrkung. (+1 Mut?)

Pfeilgift (Bse Modelle):


Einflusspunkte 1
Das Modell muss eine 1 beim Verwunden wiederholen, wenn es ein anderes Modell Versucht mit einer
Schussattacke zu verwunden.

Peitsche (Bse Modelle):


Einflusspunkte 1
Die Peitsche ist eine Wurfwaffe mit Strke 1.

Kriegsharnnisch fr Jagdhunde:
Einflusspunkte 1
Manche Besitzer Rsten ihre Jagd- oder Kriegshunde mit Harnnischen aus um diese vor Verletzungen
besser zu schtzen, selten weil ihnen was an ihren Tieren liegt sondern einfach damit diese Lnger im
Kampf berstehen und mehr Unheil ber den Feind bringen sollen. Ein Kriegsharnnisch gibt einen Jagdhund
+1 auf die Verteidigung. Und geht auch mit den Jagdhund Verloren wenn dieser stirbt, da diese
Einzelanfertigungen sind.

Brandpfeile:
Einflusspunkte 1 (nur Bogenschtzen mit mindestens 5 Erfahrungspunkten)
Bogenschtzen die eine gewisse Erfahrung gesammelt haben, lehren wie man Brandpfeile benutzt.
Diese stellen schnell fest das dies sehr ntzlich sein kann. Brandpfeile werden wie normale Pfeile
verschossen, bekommen aber in Szenarien in den Dinge in Brand gesteckt werden knnen, die Mglichkeit
dies auch mit einen Brandpfeil zu tun. Da Brandpfeile nicht so leicht, wie etwa Fackeln, andere Dinge in
Brand stecken knnen, musst du 1W6 werfen bei einer 5+ Brennt das Objekt. Wird in den Szenario ein Test
fr bestimmte Objekt gefordert wird dieser bei Brandpfeilen um 1 erschwert. Ein Schtze darf auch auf
andere Modelle mit Brandpfeile Schieen oder mit normalen Pfeilen. Wird diese Mglichkeit genutzt mit
Brandpfeilen, um 1 schwerer und Testet ob der Gegner Feuer fngt. Entzndet sich das Ziel Modell und
Verliert sofort zwei Lebenspunkte und jede weitere Runde 1 Lebenspunkt das Modell darf versuchen
Schicksal zu nutzen, gelinkt der Wurf kann es die Flammen gleichzeitig ersticken und 1 Lebenspunkt
bewahren, eventuell andere Lebenspunkt Verluste mssen separat mit Schicksal gerettet werden. Brennt ein
Modell mssen alle befreundeten Modelle in 3/8cm Umkreis und mit Sichtlinie einen Muttest bestehen. Wird
der Muttest nicht bestanden fliehen diese vom Spielfeld.

Berserkertrunk (Orks, Goblins, Uruk-Hai und Zwerge):


Einflusspunkte 2
viele Ork Anfhrer, auch manche Zwergen Anfhrer, geben ihren Untergebenen verschiedene Trnke, die
die Strke, Entschlossenheit, Wildheit oder den Kampfgeist erhhen sollen. Eine Kriegerbande die
wenigstens eins dieser Vlker zur Verfgung steht darf Modelle mit einen Berserkertrunk ausstatten. Jedes
Modell das ein Berserkertrunk besitzt darf sich und bis 3 seiner Kameraden vor ein Szenario davon Trinken
lassen. Natrlich drfen alle Modelle die diesen Trank nutzen auch nur Orks, Uruk-hais, Goblins oder
Zwerge sein da andere Vlker sich nicht Trauen oder Skrupel haben diese zu Trinken, bzw. dieses zu
nutzen. Alle Modelle die den Trunk nutzen bekommen ein +1 auf Strke, Verteidigung und Mut, allerdings
wird aufgrund seiner neu gewonnen Strke auch sehr berheblich und erhalten daher ein Malus von -1 auf
den Wurf wer den Nahkampf gewinnt. Dieser Effekt ist fr das Modell Kumulativ, mit anderen Effekten wie
den Malus einer Zweihandwaffe und bertrgt sich auf andere Modelle die im selben Nahkampf sind und
den Trank nicht genommen haben, also bekommen alle befreundetet Modelle in den selben Nahkampf, wie
ein Modell das vom Berserkertrunk getrunken hat.

Heilkruter:
Einflusspunk 1
Manche Krieger und Helden Lehren mit der Zeit, mit Medizin und Heilenden Krutern um zu gehen oder
entwickelt Heilende Krfte. Auch Orks betreiben eine Art von medizinische Betreuung auch wenn man diese
fr unwahrscheinlich hlt. Ein Modell das Heilkruter mit sich Fhrt und eine Schlacht bersteht und nicht
ausgeschaltet wurde, wird sich um seine Kumpanen Kmmern und versuchen zu heilen. Wenn es selbst
ausgeschaltet wird hat es soviel mit sich selbst zu tun das die Wirkung auf das Modell selbst beschrnkt
bleibt. Heilkruter wirken in dem sie, fr Krieger die auf der Verwundungstabelle Wrfeln mssen, schon bei
einer 3+ vollstndig geheilt werden. Bei Helden ist das eine andere Sache. Ein Held der mit Hilfe von
Heilkruter behandelt wird darf die Wurfergebnisse 4,5,9 und 10 neu Wrfeln auch wenn diese schlechter
sein sollten, der Spiele kann auch entscheiden das er den ersten Wurf behlt. Das Zweite Wurfergebnisse ist
bindend und endgltig. Heilkruter mssen nicht dargestellt werden, knnen aber z.B. durch ein Lederbeutel
am Grtel oder eine Umhngetasche dargestellt werden.

Auergewhnliche Gegenstnde:
Einflusspunkte 6 und die Bande muss mindestens einen Held beinhalten der wenigstens 35
Erfahrungspunkte hat.

Bei seltenen Gelegenheiten geben die groen Herrscher ihren Ruhmreichen Kriegern die Mglichkeit
kostbare oder seltene Waffen, Rassige Reittiere und manchmal sogar Magische Gegenstnde sich aus der
Schatzkammer zu nehmen. Es kostet einer Kriegerbande oder einzelne Helden viel an Einfluss um sich
diese Privileg Leisten zu knnen.
Allerdings Steigert dies auch den wert der Kriegerbande und der Rum den diese fr ihren Herrscher erringt
wird ohne gleichen sein. Alle Gegenstnde auf diesen Tabellen mssen Mitglieder der Kriegerbande
gegeben werden, die Erfahrungspunkte sammeln knnen.
Wrfel auf der Tabelle.
1. Elbenkinge (oder eine Vergleichbare Waffe)
2. Schwere Rstung
3. Lanze oder Pike
4. Armbrust oder Langbogen (siehe Elbenbogen)
5. whle eins von oben
6. Wrfel erneut auf der folgenden Tabelle
1. whle eins von der vorigen Tabelle
2-3. whle zwei von der vorigen Tabelle
4-5. ein Rassiges Reittier siehe unten.
6. Magisches Artefakt oder Magische Waffe (Wrfel auf der Tabelle fr Magische
Gegenstnde, du darfst fr 1 Einflusspunkte den Wurf um ein Punkt erhhen oder
Verringern)
1. Mithrilkettenhemd
2. Meisterhaftes Zweihandwaffe
3. Meisterhaftes Handwaffe
4. Totenamulett
5. Magie Schutzamulett
6. Magisches Licht

Rassige Reittiere:
K S V A L M
Pferd: 0 4 4 0 1 4 Wenn das Pferd Gepanzert war ist diese auch weiter hin erhhe
den Rstungswert um +1.
Warg 4 4 4 1 1 3 Gilt nur fr Wargs die als Reittiere benutzt werden.
Sonderregel fr Rassige Reittiere:
Rassige Reittiere drfen nur von Helden geritten werden.
Wrfel fr Rassige Reittiere wie fr Krieger auf der entsprechenden Verwundungstabelle. Rassige Reittiere
gelten als Krieger die keine Erfahrung sammeln. Stirbt das Tier erhlt der Held ein neues normales Reittier
wie es fr sein Volk blich ist. Ist das Tier Verletzt so darf der Held umsonst ein normale Reittier erhalten.
Ein Rassiges Reittier erhht den Wert der Bande um +5 Punkte zustzlich zu den kosten eines normales
Reittier. Rassige Reittiere mssen nicht dargestellt werden du kannst natrlich das Reittier Umbauen und es
in eine Erhabenere oder dramatischen Pose darstellen oder du Bemalst es anders, wie deine normalen
Reittieren, um es besser unterscheiden zu knnen.

Allgemeine Sonderregeln fr Magische Gegenstnde:


Magische Gegenstnde unterliegen der Bedingung das Nur Helden sie Tragen drfen und erhht den Wert
des Helden um den wert der in der Beschreibung des Magischen Gegenstandes genannt wird.
Mithrilkettenhemd: Kettenhemden aus den Kostbaren Mithril, sind sehr begehrt, da diese nicht nur
Federleicht sind, sondern auch so hart wie Drachenschuppen. Die Verteidigung erhht sich um +3. auer
dem erleiden Modelle die ein Kettenhemd aus Mithril tragen keinerlei Abzge auf der Schwimmtabelle.
Denke dran das immer nur eine Art von Rstung getragen werden darf. Mithrilkettenhemden haben einen
Wert von 25 Punkten.
Muss am Modell nicht dargestellt werden da Mithrilkettenhemden meist unter der Kleidung getragen wird.
Meisterhafte Zweihandwaffe: Diese Zweihndig gefhrte Schwerter, xte oder andere Waffenart ist der
Massen gut ausbalanciert und gut gearbeitet, das ein Held der diese Waffe in Nahkampf einsetzt keinen
Abzug von -1 auf der den Wrfelwurf, wer den Kampf gewinnt. Diese Waffe ist 15 Punkte Wert. Du musst ein
Modell das eine Meisterhafte Zweihandwaffe benutzt mit einer Zweihndigen Waffe darstellen diese muss
aber nicht zwingend sich von anderen Zweihandwaffen unter scheiden.
Meisterhafte Handwaffe: Diese Handwaffe, sei es nun ein Schwert oder eine Axt oder eine andere
Einhndige gefhrte Waffe, verleiht ihren Benutzer +1 auf dessen Strke und Kampfkraft wenn er diese im
Nahkampf benutzt. Denkt dran das wenn ein Held oder Krieger mehrere Waffen mit sich fhrt immer sagen
muss mit was er in Nahkampf Kmpft. Diese Waffe ist 20 Punkte Wert. Du musst Eine Handwaffe am Modell
dargestellt sein muss, aber nicht in der Hand sein den der Held knnte ja gerade andere Dinge in der Hand
halten.
Totenamulett: Totenamulette strken den Mut vor jeder Art von Untoten, Geistern, Gespenstern und
undurchdringliche Schatten. Ein Held der Gegen Geister und Untote Kmpft bekommt +2 auf sein Mutwert,
egal ob er Angreift oder angegriffen wird. Dieser Mutsteigerung gilt auch bei Sonderregeln wie Todesklinge.
Wird der Trger von der Sonderregel Seelenraub betroffen darf der Trger des Amuletts einen Wrfle fr
jeden noch vorhandenen Lebenspunkt werfen, so als ob er Schicksal Einstzen wrde, er darf fr jeden
misslungenen Wurf einen seiner eigenen Schicksalspunkte opfern um den Wurf zu wiederholen. Der
eigentliche Schicksals Wurf ist bindend darf aber normal mit Heldentum Beeinflusst werden. Die Sonderregel
Unstillbarer Durst und Seelendieb drfen nicht bei Modellen benutzt werden die ein Totenamulett Tragen.
Amulette mssen nicht dargestellt werden da diese meist unter der Kleidung getragen werden, knnen aber
dargestellt werden. Ein Totenamulett ist 15 Punkte Wert.
Magie Schutzamulett: Bitten den Trger Schutz vor Zaubersprchen. Ein Held der so ein Amulett Trgt ist
Magieresistent. Amulette mssen nicht dargestellt werden da diese meist unter der Kleidung getragen
werden, knnen aber dargestellt werden. Ein der artiges Amulett ist 10 Punkte Wert.
Magisches Licht: Sei es nun ein Strahlendes und Gleisendes Licht, wie es z.b. die Elben Herrin Galadriel
Sam in einer Phiole gab, oder ein dunkles und unheilvolles Leuchten wie es an den meisten Bsen Orten zu
finden ist. Der Trger dieses Gegenstandes muss eine 2+ auf einen w6 Werfen um den Gegenstand zu
aktivieren ist der Wurf einmal gelungen so bleibt er Aktiv fr den Rest des Spiels diese Wurf verbraucht kein
Punkt Willenskraft. Der Effekt des Gegenstands ist, das es ein Gebiet von 12 Zoll/28 cm um den Trger
herum erleuchten. Alle Modelle in diesen Bereich knnen wie bei Tageslicht gesehen werden. Und
auerdem Entfacht es bei allen Modellen der Gegenseite Entsetzen. Beispiel: Orks, Uruk-hai, Golblins,
Trolle, jede Art von Geistern usw. Frchten sich vor Guter Magie sei sie nun Elbisch, von Zauberern oder
anderen Guten Wesen beschworen. Genauso Frchten sich Alle Menschen, Zwerge, Elben, Hobbits und alle
anderen Gute Geschpfe vor den unheilvollen Licht der Bser Magie, wie die von Sauron oder dem Balrog.
Der Trger muss eine Hand Frei haben um es hoch zuhalten. Es muss entweder eine Einhndige Waffe und
das Licht tragen oder ein Schild und das Licht, hat der Kmpfer nur ein Schild kmpft als wenn es
unbewaffnet wre. Darf aber den Schild normal Benutzen (Schildblock). Wurfwaffen sind unbeeinflusst von
der Benutzung. Schusswaffen und alle Waffen die zwei Hnde brauchen drfen nicht zusammen mit den
Magische Licht benutzt werden. Das Modell, dass das Licht Besitzt und es nicht benutzt will, darf normal
handeln. Magisches Licht muss am Modell Dargestellt werden. Es hat einen Wert von 25 Punkte.

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