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ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE PASTO

COMPETENCIAS, LOGROS
E INDICADORES

DOCUMENTO DE APOYO PEDAGOGICO


ELABORADO POR
DIEGO MARIO ZAMBRANO G.
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE PASTO
BASICA SECUNDARIA Y MEDIA JORNADA MAANA

SAN JUAN DE PASTO, MARZO DE 2015

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PRESENTACION

Este documento de apoyo pedaggico elaborado a partir del anlisis y compilacin de estudios e
investigaciones educativas de psiclogos, pedagogos y educadores de gran experiencia en el
campo educativo, pretende brindar algunas herramientas para el diseo y construccin de
competencias, logros e indicadores, como tambin los elementos conceptuales y metodolgicos
necesarios para una adecuada seleccin y aplicacin de los mismos en nuestro quehacer
pedaggico y prctica educativa.

CMO SE REDACTA UNA COMPETENCIA?

Para empezar es importante asumir con claridad el concepto de competencia. Podemos tomar
como referencia lo planteado por el MEN (2006). Una competencia puede ser considerada como
un saber hacer en contexto, es decir, constituye un conjunto de conocimientos, habilidades,
actitudes, comprensiones y disposiciones cognitivas, socioafectivas y psicomotoras
apropiadamente relacionadas entre s para facilitar el desempeo flexible, eficaz y con sentido de
una actividad en contextos nuevos, relativamente nuevos y retadores.

Para redactar una competencia como la descrita a continuacin, se deben tomar en cuenta tres
elementos bsicos:

Reconoce y describe la importancia de algunos artefactos


tecnolgicos en el desarrollo de actividades cotidianas en su entorno
y en el de sus antepasados.

1. Unas habilidades, actitudes, comprensiones y disposiciones cognitivas, socioafectivas y


psicomotoras que debern ser desarrolladas.
2. Una especialidad y rea de conocimiento (saber).
3. Un mbito o contexto en donde se desempear o aplicar.

En una competencia se deben buscar las siguientes caractersticas:

1. Debe poder evaluarse a travs de indicadores de logro o de desempeo (desempeos de la


persona).
2. Debe plantearse como una capacidad lograda: propone, evala (debe redactarse en
tiempo presente simple y en tercera persona del singular)

Ejemplo:

Propone alternativas para resolver situaciones cotidianas donde se


requiere el uso de las operaciones aritmticas bsicas.

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Propone alternativas para resolver es la capacidad que debe ser desarrollada, situaciones
cotidianas es el mbito del contexto donde se desempear o aplicar, donde se requiere el
uso de las operaciones aritmticas bsicas es el rea del conocimiento.

Para alcanzar y valorar una competencia son indispensables las guas de evaluacin denominadas
indicadores de logro o de desempeo. Los indicadores de logro o de desempeo son una
seal, un criterio, una huella, una especie de termmetro de que la competencia est en proceso
o se ha logrado.

Todo indicador de logro debe tener los siguientes componentes:

1. ACCIN: indica la conducta mental o fsica que se ha de observar. Contesta a la pregunta


qu debe hacer de manera clara y precisa el estudiante?
2. CONTENIDO: describe el o conjunto de saberes que requieren de dominio o apropiacin
por parte del estudiante. Debe contestar a las preguntas Con qu lo hace? a travs de
qu lo hace?
3. CONDICIN: Indica la metodologa, el camino, la estrategia y las circunstancias en la que
se debe ejecutar la competencia y en consecuencia alcanzar el logro propuesto. De igual
forma este componente establece los criterios mediante los cuales se va a valorar la
competencia. Debe contestar a la pregunta Cmo lo debe hacer?

Ejemplo:

Utiliza las relaciones numricas en diversos hechos de la vida con


precisin y exactitud.

Accin
Contenido
Condicin

Tomemos otro ejemplo de referencia desde el rea de matemticas:

COMPETENCIA NUMERICA

LOGRO EN FUNCION DE DICHA COMPETENCIA

Emplea los nmeros naturales de una cifra, en la descripcin de


distintas situaciones de su entorno.

INDICADORES DE LOGRO O DE DESEMPEO:

o Descubre que la cantidad de objetos no cambia aunque stos se ubican de diferentes


maneras.
o Asocia nmeros de una cifra con las cantidades de objetos.
o Utiliza las relaciones numricas en diversos hechos de su vida cotidiana.

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La cantidad de indicadores est determinada por la calidad y complejidad de los logros, los cuales
a su vez, estn supeditados a las competencias generales o especficas de las respectivas
dimensiones y reas de formacin.

Para definir las competencias, logros e indicadores son bastante tiles algunas taxonomas que
permiten una adecuada seleccin de trminos relacionados particularmente con el tipo de
acciones que facilitan evidenciar y evaluar los niveles de desempeo de los estudiantes.

En el ao de 1956, Benjamn Bloom, psiclogo educativo que trabajaba en la Universidad de


Chicago, desarroll su taxonoma de Objetivos Educativos. Dicha taxonoma se convirti en
herramienta clave para estructurar y comprender el proceso de aprendizaje. En ella propuso que
este ltimo encajaba en uno de los tres dominios psicolgicos, el Cognitivo. Recordemos cuales
son estos tres dominios:

Dominio Cognitivo: procesar informacin, conocimiento y habilidades mentales


Dominio Afectivo: actitudes y sentimientos
Dominio Psicomotor: habilidades manipulativas, manuales o fsicas.

Benjamn Bloom es mejor conocido por su Taxonoma de Bloom que examina diferentes miradas
al dominio cognitivo. Este dominio categoriza y ordena habilidades de pensamiento y objetivos.
Su taxonoma sigue el proceso del pensamiento.

Planteaba que no se puede entender un concepto si primero no lo recuerda y de manera similar,


no se puede aplicar conocimientos y conceptos si no se los entiende. La propuesta es un continuo
que parte de Habilidades de Pensamiento de Orden Inferior (LOTS, por su sigla en ingls) y va
hacia Habilidades de Pensamiento de Orden Superior (HOTS, por su sigla en ingls). Bloom
describe cada categora como un sustantivo y las organiza en orden ascendente, de inferior a
superior.

En los aos 90, antiguos estudiantes de Benjamn Bloom, Lorin Anderson y David R. Krathwohl,
revisaron la Taxonoma de su maestro y la publicaron en diciembre de 2000. Uno de los aspectos
clave de esta revisin es el cambio de los sustantivos de la propuesta original a verbos, para
significar las acciones correspondientes a cada categora.

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A continuacin se presentan las categoras en orden ascendente, de inferior a superior, ilustrados


en la imagen:

Cada una de las categoras o elementos taxonmicos tiene un nmero de verbos clave, asociados
a ella.

HABILIDADES DE PENSAMIENTO DE ORDEN INFERIOR (LOTS)

Recordar Reconocer listar, describir, identificar, recuperar, denominar, localizar,


encontrar.

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Entender Interpretar, resumir, inferir, parafrasear, clasificar, comparar, explicar,


ejemplificar.
Aplicar Implementar, desempear, usar, ejecutar.
Analizar Comparar, organizar, deconstruir, atribuir, delinear, encontrar, estructurar,
integrar.
Evaluar Revisar, formular hiptesis, criticar, experimentar, juzgar, probar, detectar,
monitorear.
Crear Disear, construir, planear, producir, idear, trazar, elaborar.

HABILIDADES DE PENSAMIENTO DE ORDEN SUPERIOR (HOTS)

Otro elemento a destacar es que Anderson y Krathwohl consideraron la creatividad como superior
a la evaluacin dentro del dominio cognitivo.

Los verbos anteriores describen muchas de las actividades, acciones, procesos y objetivos que se
llevan a cabo en las prcticas diarias de aula. Pero no atienden los nuevos objetivos, procesos y
acciones que, debido a la emergencia e integracin de las TIC, hacen presencia tanto en nuestras
vidas y en las de los estudiantes, como en las clases e, incrementalmente, en casi todas las
actividades que a diario se acometen.
Por las razones anteriores, debemos subsanar este dficit y revisar nuevamente la taxonoma
para digitalizarla, de all nace esta Taxonoma de Bloom para la era digital.

MAPA DE LA TAXONOMA DE BLOOM PARA LA ERA DIGITAL

Ya han pasado ms de cincuenta aos y la Taxonoma creada por Benjamn Bloom contina a
pesar de responder de manera especfica a la psicologa y pedagoga conductista, sigue siendo
para los educadores una herramienta fundamental para establecer en las diferentes reas y
asignaturas objetivos de aprendizaje; atiende los nuevos comportamientos, acciones y
oportunidades de aprendizaje que aparecen a medida que las TIC (Tecnologas de la Informacin
y las Comunicaciones) avanzan y se vuelven ms omnipresentes.

Esta taxonoma atenda muchas de las prcticas tradicionales del aula, pero no las relacionadas
con las nuevas tecnologas (TIC) ni los procesos y acciones asociados con ellas; tampoco les hace
justicia a los chicos digitales, o como los denomina Marc Prensky los Nativos Digitales.

Recientemente, el doctor Andrew Churches actualiz la revisin del ao 2000 realizada por Lorin
Anderson y David R. Krathwohl para ponerla a tono con las nuevas realidades de la era digital. En
ella, complement cada categora con verbos y herramientas del mundo digital que posibilitan el
desarrollo de habilidades para Recordar, Comprender, Aplicar, Analizar, Evaluar y Crear.

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Tanto la taxonoma original como la revisada por Anderson y Krathwohl se centran en el dominio
cognitivo. Cumplen una funcin pero no se aplican a las actividades realizadas en el aula. Por ello,
la presente Taxonoma para entornos Digitales no se restringe al mbito cognitivo; contiene
elementos cognitivos as como mtodos y herramientas. Es la calidad de la accin o del proceso la
que define el nivel cognitivo y no la accin o el proceso, por s mismos.

Mientras que Bloom representa el proceso de aprendizaje en sus diferentes niveles, esto no
implica que los estudiantes deban empezar en el nivel taxonmico ms bajo para luego subir a
otros niveles. Ms bien, significa que el proceso de aprendizaje se puede iniciar en cualquier
punto y que los niveles taxonmicos ms bajos estarn cubiertos por la estructura de la tarea de
aprendizaje.

El impacto de la colaboracin en sus diferentes formas, tiene una influencia creciente en el


aprendizaje. Con frecuencia sta se facilita con los medios digitales y cada da adquiere mayor
valor en aulas permeadas por estos medios.
La colaboracin puede asumir varias formas y el valor de sta puede variar enormemente. Con
frecuencia, esto es independiente del mecanismo que se usa para colaborar. Adems, para las

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personas la colaboracin no es parte integral de su proceso de aprendizaje, puesto que no tienen


que colaborar para aprender, pero con frecuencia su aprendizaje se refuerza al hacerlo. La
colaboracin es una habilidad del Siglo XXI de importancia creciente y se utiliza a todo lo largo
del proceso de aprendizaje. En algunos momentos es un elemento de la Taxonoma de Bloom y
en otros es simplemente un mecanismo que puede usarse para facilitar Pensamiento de Orden
Superior y el aprendizaje.

En recientes publicaciones se identificaron las siguientes habilidades o cualidades clave para los
empleados del Siglo XXI:

Habilidades de comunicacin. Reunir y comprender que la evidencia a su disposicin no es til


a no ser que usted pueda comunicar en forma efectiva sus conclusiones.

Jugadores de equipo. Prcticamente todos los proyectos informticos y tecnolgicos los


manejan grupos pequeos. Las personas deben poder trabajar bien en equipo y desempearse de
acuerdo a las expectativas de este.

Si se analiza la publicacin de UNESCO Los cuatro pilares de la Educacin, Aprender: La


Educacin encierra un tesoro, la colaboracin es elemento clave de cada uno de los cuatro
pilares:

Aprender a conocer
Aprender a hacer
Aprender a vivir juntos y a vivir con los dems
Aprender a ser

Teniendo en cuenta lo anterior, nuestra forma de ensear a los estudiantes debera tambin
modelar la colaboracin. Existe un vasto conjunto de herramientas de colaboracin: wikis, blogs
de aula, herramientas colaborativas para documentos, redes sociales, sistemas de administracin
del aprendizaje, etc. Muchas disponibles sin costo alguno. Si an no las ha utilizado, puede
consultar los siguientes recursos:

WikisWet Paint (pintura fresca), ZohoWiki y Wiki Spaces


Blogs de aulas Edublogs, Classroomblogmeister, WordPress, Blogger
Herramientas colaborativas para documentos Documentos de Google, Documentos
de Zoho, Buzzword de adobe.
Redes sociales Ning
Sistemas de administracin del aprendizaje Moodle, Blackboard, Web CT, First
Class.

Estas herramientas posibilitan la colaboracin y por lo tanto, ayudan en la enseanza y el


aprendizaje en el siglo XXI.

Esta taxonoma para la era digital no se enfoca en las herramientas y en las TIC, pues stas son
apenas los medios. Como ya se dijo antes, se enfoca en el uso de todas ellas para recordar,
comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear.

El Doctor Andrew Churches, entusiasta de las TIC afirma que ellas tienen el poder para
transformar la educacin. Argumenta que educar a los estudiantes para el futuro es educarlos
para el cambio, educarlos para hacer buenas preguntas y para pensar, para adaptar y modificar,
para escoger y seleccionar.

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Si se considera que el estudiante es el protagonista del proceso educativo, es recomendable


referirse a las acciones ms en trminos que reflejen el aprendizaje del estudiante como
aprender, investigar o realizar y no en trminos que reflejen las tareas que lleva a cabo el
educador, para que el aprendizaje se d como ensear, educar e instruir.

De all que surja la pregunta es ms importante el contenido o el conocimiento? Por supuesto


que la respuesta a esta pregunta es el conocimiento. Un objetivo del que omos hablar con
frecuencia hace referencia a que nuestros estudiantes generen conocimiento, nosotros debemos
construir y apoyar este proceso constructivista. El conocimiento que les suministremos a los
estudiantes constituye la base de su ciclo de aprendizaje.

Debemos generar conocimiento o contenido contextualizado con las tareas y actividades que
llevan a cabo los estudiantes. Nuestros estudiantes responden positivamente a problemas del
mundo real. Nuestro suministro de conocimiento debera constituir un andamiaje que apoye el
proceso de aprendizaje y ofrezca fundamento a las actividades. Como sabemos por la Pirmide
del Aprendizaje, el contenido o el concepto entregado sin ningn contexto u otra actividad de
apoyo tienen una rata de retencin muy baja.

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Las habilidades de pensamiento en consecuencia son fundamentales. Mientras que mucho del
conocimiento que se genere ser obsoleto en unos aos, las habilidades de pensamiento, una vez
se adquieren, permanecern con nuestros estudiantes toda su vida. La educacin de la era
industrial se enfoc en las Habilidades del Pensamiento de Orden Inferior. En la taxonoma de
Bloom stas estn relacionadas con aspectos como recordar y comprender. La pedagoga y la
enseanza del Siglo XXI estn enfocadas en jalonar a los estudiantes de las Habilidades del
Pensamiento de Orden Inferior (LOTS) hacia las Habilidades de Pensamiento de Orden Superior
(HOTS).

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El Docente del Siglo XXI jalona el aprendizaje de los estudiantes, construyendo sobre la base de
recordar conocimiento y comprenderlo para llevarlos a usar y aplicar habilidades; a analizar y
evaluar procesos, resultados y consecuencias y, a elaborar, crear e innovar.

Adems de verbos que indican comportamientos, se incluyen en esta lista algunas palabras
indicadoras que permiten evidenciar si el comportamiento esperado en los estudiantes se ha
dado. Dichos verbos describen desempeos o acciones observables. La deduccin sobre el
aprendizaje del estudiante se puede hacer con base en lo que ste hace o produce.

RECORDAR

Aun cuando recordar lo aprendido es el ms bajo de los niveles de la taxonoma, es crucial para el
aprendizaje. Recordar no necesariamente tiene que ocurrir como una actividad independiente, por
ejemplo aprender de memoria hechos, valores y cantidades. Recordar o retener se refuerza si se
aplica en actividades de orden superior.

Recordar consiste en recuperar, rememorar o reconocer conocimiento que est en la memoria.


Recordar se evidencia cuando se usa la memoria para producir definiciones, hechos o listados o,
para citar o recuperar material. Recordar material aprendido con anterioridad como hechos,
fechas, trminos, conceptos bsicos, respuestas, convenciones, secuencias y teoras.

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Clave para este elemento de la taxonoma en medios digitales es la recuperacin de material. El


incremento en la cantidad de conocimiento e informacin significa que es imposible y poco
prctico para el estudiante (o el docente) tratar de recordar y conservar todo el conocimiento
actual relevante para su aprendizaje.

Las adiciones digitales a esta categora y sus explicaciones son las siguientes:

Utilizar Vietas (Bullet pointing) Es anlogo a listar pero en formato digital.


Resaltar El resaltador es una herramienta clave en suites de programas de
productividad como Microsoft Office u Office.org, esta ltima es de cdigo abierto. Al
motivar a los estudiantes para que escojan y resalten palabras y frases fundamentales, les
reforzamos el recordar y la memoria.
Marcar o favoritos en este proceso los estudiantes marcan sitios en la web, recursos y
archivos para usarlos en el futuro. Tambin, pueden organizarlos ms adelante.
Redes sociales es en ellas donde las personas desarrollan redes de amigos y
asociados; forjan y crean vnculos entre diferentes personas. Como los marcadores
sociales (ver ms adelante) una red social puede constituirse en elemento clave de
colaboracin y trabajo en red.
Construccin colectiva de repositorios de favoritos (Social bookmarking) es una
versin en lnea de marcar o de favoritos locales, pero ms avanzada ya que puede
aprovechar otros marcadores y etiquetas. Mientras habilidades del pensamiento de orden
superior como colaborar y compartir, pueden y hacen uso de estas habilidades, esta es la
forma ms simple de usarla; ejemplo, realizar un listado simple de sitios Web que se
guardan en un sitio en lnea, en lugar de almacenarlos localmente en el equipo. En sus
formas ms avanzadas el Social Bookmarking evidencia la comprensin.
Buscar o googlear Actualmente los motores de bsqueda son elementos
fundamentales en la investigacin de los estudiantes. Una explicacin sencilla de estos es
que los estudiantes digitan una palabra o frase clave en la ventana del motor de
bsqueda, establecida para ingresar trminos. Esta habilidad no refina la bsqueda ms
all de la palabra o trmino clave utilizados.

VERBOS CLAVE PARA RECORDAR:

Reconocer, listar, describir, identificar, recuperar, denominar, localizar,


encontrar, utilizar vietas (bullet pointing), resaltar, marcar (bookmarking), participar en
la red social (social bookmarking), marcar sitios favoritos (favouriting/local bookmarking),
buscar, hacer bsquedas en Google (googling).

PREGUNTAS ORIENTADORAS PARA LA ACCION DE RECORDAR

Qu es? Cmo es? Cundo fue? Puede recordar? Dnde es? Dnde est?
Cundo pas? Cmo lo demostrara? Puede escoger? Cmo pas? Cmo lo
explicara? Cules son los principales? Puede listar tres? Por qu? Cmo lo
describira? Cul? Quin fue?

ACTIVIDADES DIGITALES PARA RECORDAR

o Recitar/Narrar/Relatar [Procesador de Texto, Mapa mental, tarjetas para memorizar


(flash cards), herramientas de presentacin].

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o Examen/Pueba [Herramientas en lnea, Procesador de Texto (local Word, Staroffice,


Open Officeo / en lnea Google Documents, Zoho Documents, Thinkfree, etc.), Hojas
ndice]
o Tarjetas para memorizar (Flashcards) [Moodle, Hot Potatoes, Objetos de aprendizaje
con estndar Scorm]
o Defincin [Procesador de Texto (construccin de vietas y listas, -local Word,
Staroffice, Oppen Office / en lnea Google Documents, Zoho Documents, Thinkfree),
Mapas mentales sencillos, Wiki, Glosario de Moodle, Servicios en lnea como Ask.com,
pruebas en las que se llenan espacios en blanco]
o Hecho/Dato [Procesador de Texto (vietas y listados), Mapas mentales, Internet, foros
de discusin, correo electrnico]
o Hoja de trabajo/libro [Procesador de Texto, Mapa mental, Web, Actividades en las que
se llenan espacios en blanco]
o Etiqueta [Procesador de Texto, herramientas grficas]
o Lista [Procesador de Texto (vietas y listados), Mapas mentales, Publicacin en la Web
(pgina personal en la web, diario usando blog)]
o Reproduccin [Procesador de Texto dictar y tomar notas, publicar en la Web una
pgina personal, diario en blog, herramientas grficas, sala de conversacin, correo
electrnico, foros de discusin]
o Marcar [Navegadores de Internet que utilizan marcadores y favoritos, herramientas Web
2.0 como del.icio.us]
o Redes sociales - [Facebook, Myspaces, bebo, Twitter, diigo, Digg.com]
o Buscadores bsicos [Motores de bsqueda (google, excite, ask, yahoo, metracrawler
etc.), catlogo de biblioteca, Clearinghouses]

COMPRENDER

Quiere decir entender (apropiarse, aferrar) lo que se ha aprendido. Se demuestra cuando se


presenta la informacin de otra manera, se transforma, se buscan relaciones, se asocia a otro
hecho, se interpreta o se saben decir las posibles causas y consecuencias. La comprensin
construye relaciones y une conocimientos. Los estudiantes entienden procesos y conceptos y
pueden explicarlos o describirlos. Pueden resumirlos y narrarlos con sus propias palabras.

Consiste en demostrar el entendimiento de hechos e ideas al organizar, comparar, traducir,


interpretar, resumir, hacer descripciones, explicar, extrapolar y exponer las ideas principales.

Existe una clara diferencia entre recordar, rememorar hechos y conocimientos en sus diversas
formas, como listar, organizar con vietas, resaltar, etc., y comprender, construir significado. Uno
simplemente puede observar a un nio pequeo que puede contar de 1 a 10 pero que no puede
decir cuntos dedos tengo levantados. O el estudiante que puede recitar los 20 primeros
elementos de la tabla peridica en el orden correcto, pero nada puede decir sobre cada uno o
relacionar su posicin en la tabla de acuerdo con el nmero de electrones de su orbital exterior; y
partiendo de all, explicar su comportamiento.

Estos dos son ejemplos de recordar sin comprender.

Comprender es establecer relaciones y construir significado.

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Comprender es construir significado a partir de diferentes tipos de funciones, sean estas


escritas o grficas.

Las adiciones digitales a esta categora y sus justificaciones son las siguientes:

Bsqueda Avanzada y Booleana Este es un avance respecto a la categora anterior.


Los estudiantes deben tener una comprensin ms profunda para poder crear, modificar y
refinar bsquedas que se adapten a sus necesidades.
Periodismo en formato de blog (Blog Journalling) Este es el uso ms sencillo de un
blog, donde un estudiante habla, escribe o digita un diario personal o un diario sobre
una tarea especfica. Esto muestra una comprensin bsica de la actividad que se est
reportando. El blog contribuye a desarrollar pensamiento de orden superior cuando se lo
usa para discutir y colaborar.
Categorizar y Etiquetar clasificacin digital organizar y clasificar archivos, sitios Web
y materiales usando flderes, Delicious y otras herramientas similares, para ir ms all de
simplemente marcar. Esto puede hacerse organizando, estructurando y asignando datos
en lnea, palabras clave en el encabezado de pginas Web (meta-tagging), etc. Los
estudiantes necesitan comprender el contenido de las pginas para poder etiquetarlas.
Comentar y anotar existe una variedad de herramientas que permiten al usuario
comentar y hacer anotaciones en pginas Web, archivos pdf, entradas en marcadores
socials (Social bookmark entries) y otros documentos. El usuario desarrolla comprensin
simplemente al hacer comentarios sobre las pginas. Esto es anlogo a escribir notas en
entregables, pero es potencialmente ms poderoso ya que pueden enlazarse e indexarse.
Suscribir Suscribirse al servicio RSS de un sitio utiliza la marcacin en sus diversas
formas y lleva la lectura simple a un nivel ms elevado. El acto de suscribirse, por s
mismo, no demuestra o desarrolla comprensin, pero con frecuencia, el proceso de leer y
revisar nuevamente lo escrito o publicado en las entradas (subscribe feeds) conduce a una
mayor comprensin.

VERBOS CLAVE PARA COMPRENDER:

Clasificar, citar, convertir, describir, discutir, estimar, explicar, generalizar, dar ejemplos,
exponer, resumir, ilustrar, parafrasear, Interpretar, resumir, inferir, parafrasear,
clasificar, comparar, explicar, ejemplificar, hacer bsquedas avanzadas, hacer
bsquedas Booleanas, hacer periodismo en formato de blog (blog jurnalism), Twittering
(usar Twitter), categorizar, etiquetar, comentar, anotar, suscribir.

PREGUNTAS ORIENTADORAS PARA LA ACCION DE COMPRENDER

Cmo clasificara usted el tipo de...? Qu evidencias soportan...? Cmo


comparara/contrastara usted...? Puede explicar qu est pasando con/en? Qu significa...?
Cmo expondra o comparara usted en sus propias palabras...? Podra usted resumir...? Qu
puede decir al respecto? Cmo narrara usted el sentido/significado de...? Cul es la idea
principal de...? Cul es la mejor respuesta?

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ACTIVIDADES DIGITALES PARA COMPRENDER

Resumir [Procesador de Texto, Mapas Conceptuales, publicar en la Web,


Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP) (diarios en blogs y paginas sencillas
de construccin colaborativa de documentos), Wiki]
Recolectar [Procesador de Texto, Mapa mental, publicar en la Web, diarios en blogs y
paginas sencillas de construccin colaborativa de documentos, Wiki]
Explicar [Procesador de Texto, Mapas Conceptuales, publicar en la Web,
Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP) (diarios en blog y paginas sencillas
de construccin colaborativa de documentos), Wiki]
Mostrar y contar [Procesador de Texto, presentaciones en linea o locales, grficas,
herramientas de audio (grabador de sonidos de Audacity y herramientas de podcasting),
herramientas de video, Mapa mental]
Listar [Procesador de Texto, Mapas Conceptuales]
Etiquetar [Procesador de Texto, Mapas Conceptuales, Grficas, herramientas en lnea
(Ajaxdraw)]
Bosquejar [Procesador de Texto, Mapa mental]
Hacer Bsquedas avanzadas y Booleanas [Funciones avanzadas de bsqueda
(Google, etc.)]
Alimentar un diario en Blog [Bloglines, Blogger, WordPress, etc.]
Publicar a diario [Blogging, Myspaces, Bebo, Facebook, Bloglines, Blogger, Ning, Twitter]
Categorizar y etiquetar [Delicious, etc.]
Etiquetar, registrar comentarios [Noticeboards, Foros de discusin, Discusiones en
cadena, Lectores de archivos PDF, Blogs, Firefox, Zotero]
Suscribir [Agregadores (lectores) RSS e.j. Bloglines, Google Reader, etc., extensiones de
Firefox]

APLICAR

Aplicar es llevar a cabo o utilizar un procedimiento durante el desarrollo de una representacin o


de una implementacin. Aplicar se relaciona y se refiere a situaciones donde material ya
estudiado se usa en el desarrollo de productos tales como modelos, presentaciones, entrevistas y
simulaciones.

Consiste en llevar a cabo una tarea o hacer una demostracin; dar ejemplos; resolver o
solucionar problemas aplicando el conocimiento adquirido, hechos, tcnicas y reglas, de manera
nueva o distinta.

El estudiante selecciona, transfiere y utiliza datos y leyes para completar un problema o tarea con
un mnimo de supervisin. Utiliza lo que ha aprendido. Aplica las habilidades adquiridas a nuevas
situaciones que se le presentan.Utiliza la informacin que ha recibido en situaciones nuevas y
concretas para resolver problemas.

Las adiciones digitales a esta categora y sus justificaciones son las siguientes:

Correr y operar Se refiere a la accin de iniciar un programa. Consiste en operar y


manipular hardware y aplicaciones informticas para alcanzar un objetivo bsico o un
resultado especfico.

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Jugar La creciente presencia de juegos como medio educativo es la razn para incluir
este trmino en la lista. Los estudiantes que exitosamente manipulan u operan un juego,
evidencian comprensin de procesos y tareas y aplicacin de habilidades.
Cargar y Compartir - Se refiere a subir materiales a sitios Web y a compartir materiales
usando sitios como Flickr, etc. Estas son formas simples de colaboracin, habilidad del
pensamiento de orden superior.
hackear (Hacking) El hacking en su forma ms simple, consiste en aplicar un
conjunto sencillo de reglas para alcanzar una meta u objetivo.
Editar En la mayora de los medios, la edicin es un proceso o un procedimiento
empleado por un editor.

VERBOS CLAVE PARA APLICAR:

Usar, recoger, calcular, construir, controlar, determinar, establecer, incluir, producir, proyectar,
proporcionar, relacionar, solucionar, transferir, aplicar, resolver, utilizar, demostrar, informar,
aplicar, relatar, contribuir, administrar, implementar, desempear, usar, ejecutar, correr,
cargar, jugar, operar, hackear (hacking), subir archivos a un servidor, compartir, editar.

PREGUNTAS ORIENTADORAS PARA LA ACCION DE APLICAR

Cmo usara usted...? Cmo aplicara usted lo que ha aprendido para desarrollar...? Qu
ejemplos podra usted encontrar para...? De qu otra manera planeara usted...? Cmo
resolvera usted... utilizando lo que ha aprendido sobre...? Cmo organizara usted... para
demostrar...? Qu pasara si...? Cules elementos cambiara usted...? Cmo demostrara
usted su entendimiento de...? Qu hechos seleccionara para demostrar...? Qu aproximacin
o punto de vista, utilizara para...? Qu preguntas hara al hacer una entrevista con...?

ACTIVIDADES DIGITALES PARA APLICAR

Ilustrar [Corel, Inkscape, GIMP, Paint, Herramientas en lnea, Herramientas para crear
dibujos animados (basados en personajes de la vida real), narraciones digitales histricas,
dibujos animados con hipermedios]
Simular [Distribucin en planta (floor map), herramientas grficas, Sketchup de Google,
Software Crocodile que simula experimentos de ciencias, Global conflict Palestina]
Esculpir o Demostrar [Presentaciones, grficas, captura de pantalla, conferencias
usando audio y video]
Presentar [Office Impress, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP),
Presentador Multimedia, presentacin en Google Docs, presentacin en Zoho, Skype,
Tablero interactivo para colaboracin utilizando herramientas virtuales, conferencias
usando audio y video]
Entrevistar [Procesador de Texto, Mapas mentales, (mind mapper), podcast, vodcast,
Grabar sonido con Audacity, colaborar utilizando herramientas electrnicas, Skype]
Ejecutar [Podcast, vodcast, pelculas, conferencias usando audio y video, Voz sobre
protocolo IP (VoIP), grabar audio y/o voz, Presentacin con un presentador multimedia
(PowerPoint), colaborar utilizando herramientas electrnicas]
Editar [Herramientas de sonido y video, editar un Wiki, Autopublicaciones simples
(Desktop Publishing - DTP). Desarrollar de manera compartida un documento]
Jugar [Videojuegos de rol multijugador en lnea (MMORPG), simulaciones como Global
Conflicts (Conflictos Globales) Palestina]

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ANALIZAR

Analizar es descomponer en partes materiales o conceptuales y determinar cmo estas se


relacionan o se interrelacionan, entre s, o con una estructura completa, o con un propsito
determinado. Las acciones mentales de este proceso incluyen diferenciar, organizar y atribuir, as
como la capacidad para establecer diferencias entre componentes.

Consiste en fragmentar la informacin en diferentes partes mediante la identificacin de causas y


motivos, y examinar las relaciones entre las partes; identificar patrones, realizar inferencias y
significados escondidos y encontrar evidencias que apoyen generalizaciones.

El estudiante distingue, clasifica y relaciona evidencias o estructuras de un hecho o de una


pregunta, se hace preguntas, elabora hiptesis. Descompone el todo en sus partes y puede
solucionar problemas a partir del conocimiento adquirido: razona, intenta entender la estructura
de la organizacin del material informativo examinando las partes de les que se compone. La
informacin que obtiene le sirve para desarrollar conclusiones divergentes. Identifica motivos y
causas haciendo inferencias y/o halla evidencias que corroboran sus generalizaciones.

Las adiciones digitales a esta categora y sus justificaciones son las siguientes:

Recombinar (Mashing) [8] [Las mezclas estn formadas por la integracin de muchas
fuentes de datos en una fuente nica. Remezclar datos es un proceso complejo, pero en
la medida en que ms sitios y opciones evolucionen, se convertir en una posibilidad cada
vez ms fcil y accesible para analizar informacin].
Enlazar [consiste en determinar y construr enlaces hacia el interior o hacia sitios
externos, en documentos y pginas Web].
Ingeniera Inversa [Es anloga a desconstruir. Tambin se relaciona a menudo con
cracking sin tener las implicaciones negativas asociadas con este].
Cracking [El cracking [9] require a quin lo lleva a cabo, entender y manejar a fondo la
aplicacin o sistema que est crakeando; analizar sus fortalezas y debilidades y luego
explotarlas].

VERBOS CLAVE PARA ANALIZAR:

Analizar, discriminar, categorizar, distinguir, comparar, ilustrar, contrastar, precisar, separar,


limitar, priorizar, subdividir, construir diagramas, comparar, organizar, deconstruir, atribuir,
delinear, encontrar, estructurar, integrar, recombinar, enlazar, validar, hacer ingeniera
inversa (reverse engineering), cracking, recopilar informacin de medios (media clipping) y
mapas mentales.

PREGUNTAS ORIENTADORAS PARA LA ACCION DE ANALIZAR

Por qu cree usted...? Puede usted hacer un listado de las partes de...? Qu razones, motivos,
existen para...? Qu evidencia encuentra usted para...? Puede listar los componentes de...?
Qu relacin existe entre... y...? Qu inferencias puede hacer usted sobre...? Puede usted
diferenciar entre... y...? A qu conclusiones puede llegar con respecto a...? Cmo clasificara
usted...? Cul es la funcin de...? Qu ideas justifican...?

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ACTIVIDADES DIGITALES PARA ANALIZAR

Encuestar [Herramientas basadas en la Web (survey monkey, encuestas y votos


embebidos, herramientas para redes sociales, etc.), Procesador de Texto, Hoja de Clculo,
correo electrnico, Foros de discusin, Telfonos celulares y mensajes de texto]
Usar Bases de Datos [Relacionales; Bases de Datos que utilizan MySQL y Microsoft
Access, Bases de datos planas que utilizan Hoja de Clculo, Wiki, Sistemas de Informacin
Geogrfica o GIS (Map Maker, Google Earth, Google Maps, Flickr, Arcview/Explorer)]
Resumir [Procesador de texto, publicar en la Web]
Elaborar mapas que establecen relaciones [Mapas Conceptuales, Diagramas Causa
Efecto, Anlisis mediante mtodos de planeacin estratgica (DOFA), Grafico de Mximo,
Minmo e Implicaciones (PMI), Diagramas de Venn, mtodo de las 6 Preguntas (qu,
quin, cundo, dnde, cmo, por qu) Inspiration, Kidspiration, Smart Ideas, Cmap
Tools, Mindmapper, herramientas en lnea como Freemind].
Informar [Procesador de texto, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP),
Hoja de Clculo, herramientas de Presentacin, publicar pginas Web o entradas en Blogs]
Grficar [Hoja de Clculo, digitalizadores, herramientas de graficacin en lnea]
Usar Hoja de Clculo [Calc, Microsoft Excel, herramientas en lnea para Hojas de clculo]
Hacer Listas de verificacin [Procesador de texto, Herramientas para encuestar,
Encuestas en lnea, Hojas de clculo]
Graficar [Hojas de clculo, digitalizadores, herramientas en lnea para Mapas mentales]

EVALUAR

Evaluar consiste en hacer juicios en base a criterios y estndares utilizando la comprobacin y la


crtica.

Consiste en exponer y sustentar opiniones realizando juicios sobre informacin; validar ideas
sobre trabajo de calidad a base de criterios establecidos; juzgar el valor de algo para
determinado propsito utilizando una rbrica definida; comparar y discriminar el valor de ideas,
teoras y presentaciones; escoger a base de razones y argumentos; reconocer la sujetividad.
Consiste igualmente en emitir juicios sobre la base de criterios preestablecidos. Emitir juicios
respecto al valor de un producto segn las propias opiniones personales a partir de unos objetivos
determinados.

Las adiciones digitales a esta categora y sus justificaciones son las siguientes:

Blog/vlog comentar y reflexionar Tanto criticar constructivamente como reflexionar,


con frecuencia se facilitan usando blogs y video blogs (vlogs). Cuando los estudiantes
comentan y responden a las publicaciones (entradas), deben evaluar el material dentro de
un contexto y responder a ste.
Publicar Realizar y publicar comentarios a blogs, participar en grupos de discussion,
participar en discusiones en cadena (threaded discussions); son elementos cada vez ms
comunes y que usan a diario los estudiantes. Las buenas entradas (publicaciones) as
como los buenos comentarios, no son simples respuestas de un rengln, por el contrario,
se estructuran y construyen de manera que evalen el tema o el concepto.
Moderar Esto se refiere a evaluacin de alto nivel, en la que el evaluador debe estar en
capacidad de valorar una publicacin o comentario desde varias perspectivas, evaluando
su mrito, valor o pertinencia.

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Colaborar y trabajar en la red La colaboracin es una caracterstica cada vez ms


importante de la educacin. En un mundo cada vez ms enfocado en la comunicacin, la
colaboracin conducente a la inteligencia colectiva es un aspecto clave. La colaboracin
efectiva implica evaluar las fortalezas y habilidades de los participantes y valorar las
contribuciones que hacen. Trabajar en red (Networking) es una caracterstica de la
colaboracin, pues permite contactar y comunicarse con la persona apropiada mediante
redes de trabajo de asociados.
Probar (Alpha and Beta) Probar las aplicaciones, procesos y procedimientos es un
elemento clave en el desarrollo de cualquier herramienta. Para ser efectivo ensayando o
probando se debe tener habilidad para analizar el objetivo/funcin que debe cumplir la
herramienta o el proceso, cul debera ser su forma correcta de funcionar y cmo est
funcionando en la actualidad.
Validar Con la abundancia de informacin a disposicin de los estudiantes combinada
con la falta de autenticacin de los datos, los estudiantes de hoy y del maana deben
estar en capacidad de validar la veracidad de sus fuentes de informacin. Para lograrlo
deben poder analizar y evaluar esas fuentes y hacer juicios basados en ellas.

VERBOS CLAVE PARA EVALUAR:

Valorar, comparar, contrastar, concluir, criticar, decidir, definir, interpretar, juzgar,


justificar, ayudar, revisar, formular hiptesis, criticar, experimentar, juzgar,
probar, detectar, monitorear, comentar en un blog, revisar, publicar, moderar,
colaborar, participar en redes (networking), reelaborar, probar.

PREGUNTAS ORIENTADORAS PARA LA ACCION DE EVALUAR

Cul es su opinin de....? Cmo dara usted prioridad a...? Cmo aprobara (desaprobara)
usted...? Qu juicio hara usted sobre...? Puede usted establecer el valor o importancia de...?
En base a lo que usted sabe, cmo explicara...? Sera mejor si...? Por qu sera mejor esto
que...? Por qu cree usted que (tal persona) escogi...? Est usted de acuerdo con las
acciones/procedimientos/resultados? Qu recomendara usted? Qu valor dara usted a...?
Qu informacin usara usted para justificar tal punto de vista? Qu datos se usaron para llegar
a determinada conclusin? Cmo evaluara usted...? Qu eleccin habra hecho usted? Cmo
podra usted determinar...? Qu argumentara usted para defender tales acciones? Cmo
seleccionara usted...?

ACTIVIDADES DIGITALES PARA EVALUAR

Debatir [Procesador de Texto, grabar sonido, podcasting o vodcasting, Mapas


Conceptuales (Inspiration, Free mind), Salas de conversacin, Mensajera Instantnea
(IM), Correo electrnico, Pneles de discusin, Conferencias por video y telefnicas
(Skype, IM), Herramientas de colaboracin (Elluminate, etc.)]
Participar en Paneles [Procesador de Texto, salas de conversacin, Mensajera
Instantnea (IM), Correo electrnico, Pneles de discusin, conferencias por vido y
telefnicas, Herramientas de colaboracin (Elluminate, etc.)]
Informar [Usar el Procesador de Texto o publicacin en la Web (Reportar, publicar
entradas en un blog, publicar entradas en un Wiki, publicar en una pgina Web,
Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP), Presentaciones, Cmara digital)]
Evaluar [Usar el Procesador de Texto o publicacin en la Web (publicar entradas en un
blog, publicar entradas en un Wiki, publicar en una pgina Web, Autopublicaciones simples
(Desktop Publishing - DTP), Presentacin con Mapas Mentales, Cmara digital)]

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Investigar [Modelos para resolver problemas de informacin (CMI), Internet,


Herramientas en lnea, Cmara digital, Procesador de Texto, Sistemas de Informacin
Geogrfica (GIS: Google Earth, Google Map, Flickr, Arcview/Explorer)]
Opinar [Procesador de texto etc.]
Concluir [Procesador de Texto, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP),
Presentaciones multimedia].
Persuadir [Procesador de Texto, grabar sonido, reason!able (software para argumentar),
presentaciones apoyadas con mapas conceptuales]
Comentar, moderar, revisar, publicar [Pneles de discusin, Foros, Blog, Wikis,
Twitter, discusiones en cadena (threaded discussions), Tableros de anuncios, salas de
conversacin]
Colaborar [Paneles de discusin, Foros, Blog, Wikis, Twitter, discusiones en cadena,
Tableros de anuncios, salas de conversacin, video conferencias, Mensajera Instantnea,
mensajes de texto y multimedia (en telfonos celulares/mviles), mensajes en video,
audio conferencias].
Trabajar en redes [Herramientas para redes sociales de trabajo en la Web, conferencias
en audio y video, cadenas de correos electrnicos, telecomunicaciones, Mensajera
Instantnea, clases en vivo y virtuales (Elluminate, etc.)].

CREAR

Crear significa juntar los elementos para formar un todo coherente y funcional; generar, planear
o producir para reorganizar elementos en un nuevo patrn o estructura.

Consiste en compilar informacin y relacionarla de manera diferente combinando elementos con


un nuevo patrn o proponiendo distintas alternativas para una solucin; elaborar una sola
comunicacin de parte de muchos; disear y ejecutar un plan o conjunto de operaciones; deducir
un conjunto de relaciones abstractas; usar ideas viejas para crear nuevas; relatar conocimiento
de varias reas; generalizar, predecir y sacar conclusiones a base de hechos dados.

Las adiciones digitales a esta categora y sus justificaciones son las siguientes:

Programar - Bien sea creando sus propias aplicaciones, programando macros o


desarrollando juegos o aplicaciones multimedia dentro de ambientes estructurados, los
estudiantes estn creando en forma rutinaria, sus propios programas para satisfacer sus
necesidades y metas.
Filmar, animar, emitir video, emitir audio, mezclar y remezclar Estos se refieren a
la tendencia creciente de usar y tener disponibles herramientas multimedia y de edicin
multimedial. Con frecuencia los estudiantes capturan, crean, mezclan y remezclan
contenidos para generar productos nicos.
Dirigir y producir Dirigir o producir una obra, representacin o producto involucra un
proceso creativo. Requiere que el estudiante tenga visin, comprenda los componentes y
los mezcle en un producto coherente.
Publicar Bien sea a travs de la Web o desde computadores en el hogar, la publicacin
de textos, formatos digitales o medios est aumentando. Nuevamente esto requiere de
una buena visin del conjunto, no solamente del contenido que se est publicando sino
tambin del proceso y del producto. Relacionados con este concepto estn tambin el
Video blogging (produccin de videos para Blogs), la publicacin de blogs (blogging) y

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tambin de Wikis) crear, aumentar y modificar el contenido en Wikis. Crear y construr


Mash ups [8] encajara tambin aqu.

VERBOS CLAVE PARA CREAR:

Disear, construir, planear, producir, idear, trazar, elaborar, programar, filmar, animar,
blogear, video blogear (video blogging), mezclar, remezclar, participar en un wiki (wiki-ing),
publicar videocasting, podcasting, dirigir, transmitir.

PREGUNTAS ORIENTADORAS PARA LA ACCION DE CREAR

Qu cambios hara usted para resolver...? Cmo mejorara usted...? Qu diseara usted...?
Qu pasara si...? Puede elaborar la razn para...? Puede proponer una alternativa...? Cmo
adaptara usted... para crear una situacin o producto diferente? Cmo cambiara/modificara...?
Qu hara usted para minimizar (o maximizar)...? Qu combinaciones se podran hacer para
mejorar o cambiar...? Qu hara usted si pudiera...? Cmo examinara/evaluara usted...?
Podra usted formular una teora para...? Podra predecir usted el resultado de...? Podra
usted construir un modelo que cambiara...? Podra pensar usted en una forma original para...?

ACTIVIDADES DIGITALES PARA CREAR

Producir Pelculas [Movie Maker, Pinnacle Studio, Premier de Adobe, Herramientas en


lnea (eyespot.com, pinnacleshare.com, cuts.com, Animoto.com, dvolver.com)].
Presentar [Herramientas de presentacin (Powerpoint, Impress, herramienta Zoho para
presentacin, Photostory, presentador de Google). Herramientas para crear tiras cmicas
(Comic life, hypercomic, herramientas en lnea)].
Narrar Historias [Usar el Procesador de Texto o publicar en la Web (Mixbooks, etc.),
Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP), Presentacin, podcasting,
photostory, voicethread, Herramientas para crear comics (Comic life, Kit para construir
cuentos histricos), Animaciones (dvolver.com)].
Programar [Visual Studio.net (version libre Express), Lego Mindstorms & Robolab,
Scratch, Alice, Game Maker]
Proyectar [Procesador de Texto, Diagramas Gantt y PERT, (Openproj para Gantt, Pert y
rutas crticas, calendarios, diagramas de flujo (Inspiration, Freemind, C-Map Tools, Smart
Ideas), Mapas Conceptuales].
Blogging y video blogging [Servicios de publicacin de Blogs, Blogger, Wordpress,
Edublogs, Classroom blogmiester, Bloglines]
Vodcast, podcast, videocasting, casting en pantalla [Voicethread, Servicios de
publicacin de blogs, Skype, herramientas para clase y para colaboracin (Elluminate, live
classroom, etc.)].
Planear [Inspiration, Cmap tools, Free mind, Procesador de Texto, Calendarios]
Usar nuevos juegos [Gamemaker, RPGmaker]
Moldear [Sketchup, Blender, Maya3d PLE, Autocad]
Cantar [Final Notepad, Procesador de Texto, Grabar sonido, Audacity, Podcasting, Grabar
narracin en las presentaciones (photostory 3, powerpoint, impress), Herramientas en
lnea].
Usar Productos para medios [Autopublicaciones (Desktop Publishing -DTP), Movie
Maker, Corel, GIMP, Paint.net, Tuxpaint, Alice, Flash, Podcasting].
Elaborar Publicidad [Autopublicaciones (Desktop Publishing -DTP), Corel Draw, GIMP,
Paint.net, Tuxpaint, Movie Maker, Alice, Flash, Podcasting]

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Dibujar [Corel Draw, Paint, GIMP, Paint.net, Tuxpaint, Herramientas en Lnea (Picnick,
Ajax Write].

LA RUEDA DE BLOOM DONDE SE MUESTRA LA TAXONOMA COGNITIVA

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REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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Sheryl Nussbaum-Beach, Alan Knightbridge, Sue Cattell, Raewyn Casey, Marg McLeod,
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Publicacin de este documento en EDUTEKA: Septiembre 21 de 2002.
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