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COMPETENCIAS, LOGROS
E INDICADORES
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ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE PASTO
BASICA SECUNDARIA Y MEDIA JORNADA MAANA
PRESENTACION
Este documento de apoyo pedaggico elaborado a partir del anlisis y compilacin de estudios e
investigaciones educativas de psiclogos, pedagogos y educadores de gran experiencia en el
campo educativo, pretende brindar algunas herramientas para el diseo y construccin de
competencias, logros e indicadores, como tambin los elementos conceptuales y metodolgicos
necesarios para una adecuada seleccin y aplicacin de los mismos en nuestro quehacer
pedaggico y prctica educativa.
Para empezar es importante asumir con claridad el concepto de competencia. Podemos tomar
como referencia lo planteado por el MEN (2006). Una competencia puede ser considerada como
un saber hacer en contexto, es decir, constituye un conjunto de conocimientos, habilidades,
actitudes, comprensiones y disposiciones cognitivas, socioafectivas y psicomotoras
apropiadamente relacionadas entre s para facilitar el desempeo flexible, eficaz y con sentido de
una actividad en contextos nuevos, relativamente nuevos y retadores.
Para redactar una competencia como la descrita a continuacin, se deben tomar en cuenta tres
elementos bsicos:
Ejemplo:
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Propone alternativas para resolver es la capacidad que debe ser desarrollada, situaciones
cotidianas es el mbito del contexto donde se desempear o aplicar, donde se requiere el
uso de las operaciones aritmticas bsicas es el rea del conocimiento.
Para alcanzar y valorar una competencia son indispensables las guas de evaluacin denominadas
indicadores de logro o de desempeo. Los indicadores de logro o de desempeo son una
seal, un criterio, una huella, una especie de termmetro de que la competencia est en proceso
o se ha logrado.
Ejemplo:
Accin
Contenido
Condicin
COMPETENCIA NUMERICA
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La cantidad de indicadores est determinada por la calidad y complejidad de los logros, los cuales
a su vez, estn supeditados a las competencias generales o especficas de las respectivas
dimensiones y reas de formacin.
Para definir las competencias, logros e indicadores son bastante tiles algunas taxonomas que
permiten una adecuada seleccin de trminos relacionados particularmente con el tipo de
acciones que facilitan evidenciar y evaluar los niveles de desempeo de los estudiantes.
Benjamn Bloom es mejor conocido por su Taxonoma de Bloom que examina diferentes miradas
al dominio cognitivo. Este dominio categoriza y ordena habilidades de pensamiento y objetivos.
Su taxonoma sigue el proceso del pensamiento.
En los aos 90, antiguos estudiantes de Benjamn Bloom, Lorin Anderson y David R. Krathwohl,
revisaron la Taxonoma de su maestro y la publicaron en diciembre de 2000. Uno de los aspectos
clave de esta revisin es el cambio de los sustantivos de la propuesta original a verbos, para
significar las acciones correspondientes a cada categora.
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Cada una de las categoras o elementos taxonmicos tiene un nmero de verbos clave, asociados
a ella.
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Otro elemento a destacar es que Anderson y Krathwohl consideraron la creatividad como superior
a la evaluacin dentro del dominio cognitivo.
Los verbos anteriores describen muchas de las actividades, acciones, procesos y objetivos que se
llevan a cabo en las prcticas diarias de aula. Pero no atienden los nuevos objetivos, procesos y
acciones que, debido a la emergencia e integracin de las TIC, hacen presencia tanto en nuestras
vidas y en las de los estudiantes, como en las clases e, incrementalmente, en casi todas las
actividades que a diario se acometen.
Por las razones anteriores, debemos subsanar este dficit y revisar nuevamente la taxonoma
para digitalizarla, de all nace esta Taxonoma de Bloom para la era digital.
Ya han pasado ms de cincuenta aos y la Taxonoma creada por Benjamn Bloom contina a
pesar de responder de manera especfica a la psicologa y pedagoga conductista, sigue siendo
para los educadores una herramienta fundamental para establecer en las diferentes reas y
asignaturas objetivos de aprendizaje; atiende los nuevos comportamientos, acciones y
oportunidades de aprendizaje que aparecen a medida que las TIC (Tecnologas de la Informacin
y las Comunicaciones) avanzan y se vuelven ms omnipresentes.
Esta taxonoma atenda muchas de las prcticas tradicionales del aula, pero no las relacionadas
con las nuevas tecnologas (TIC) ni los procesos y acciones asociados con ellas; tampoco les hace
justicia a los chicos digitales, o como los denomina Marc Prensky los Nativos Digitales.
Recientemente, el doctor Andrew Churches actualiz la revisin del ao 2000 realizada por Lorin
Anderson y David R. Krathwohl para ponerla a tono con las nuevas realidades de la era digital. En
ella, complement cada categora con verbos y herramientas del mundo digital que posibilitan el
desarrollo de habilidades para Recordar, Comprender, Aplicar, Analizar, Evaluar y Crear.
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Tanto la taxonoma original como la revisada por Anderson y Krathwohl se centran en el dominio
cognitivo. Cumplen una funcin pero no se aplican a las actividades realizadas en el aula. Por ello,
la presente Taxonoma para entornos Digitales no se restringe al mbito cognitivo; contiene
elementos cognitivos as como mtodos y herramientas. Es la calidad de la accin o del proceso la
que define el nivel cognitivo y no la accin o el proceso, por s mismos.
Mientras que Bloom representa el proceso de aprendizaje en sus diferentes niveles, esto no
implica que los estudiantes deban empezar en el nivel taxonmico ms bajo para luego subir a
otros niveles. Ms bien, significa que el proceso de aprendizaje se puede iniciar en cualquier
punto y que los niveles taxonmicos ms bajos estarn cubiertos por la estructura de la tarea de
aprendizaje.
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En recientes publicaciones se identificaron las siguientes habilidades o cualidades clave para los
empleados del Siglo XXI:
Aprender a conocer
Aprender a hacer
Aprender a vivir juntos y a vivir con los dems
Aprender a ser
Teniendo en cuenta lo anterior, nuestra forma de ensear a los estudiantes debera tambin
modelar la colaboracin. Existe un vasto conjunto de herramientas de colaboracin: wikis, blogs
de aula, herramientas colaborativas para documentos, redes sociales, sistemas de administracin
del aprendizaje, etc. Muchas disponibles sin costo alguno. Si an no las ha utilizado, puede
consultar los siguientes recursos:
Esta taxonoma para la era digital no se enfoca en las herramientas y en las TIC, pues stas son
apenas los medios. Como ya se dijo antes, se enfoca en el uso de todas ellas para recordar,
comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear.
El Doctor Andrew Churches, entusiasta de las TIC afirma que ellas tienen el poder para
transformar la educacin. Argumenta que educar a los estudiantes para el futuro es educarlos
para el cambio, educarlos para hacer buenas preguntas y para pensar, para adaptar y modificar,
para escoger y seleccionar.
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Debemos generar conocimiento o contenido contextualizado con las tareas y actividades que
llevan a cabo los estudiantes. Nuestros estudiantes responden positivamente a problemas del
mundo real. Nuestro suministro de conocimiento debera constituir un andamiaje que apoye el
proceso de aprendizaje y ofrezca fundamento a las actividades. Como sabemos por la Pirmide
del Aprendizaje, el contenido o el concepto entregado sin ningn contexto u otra actividad de
apoyo tienen una rata de retencin muy baja.
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Las habilidades de pensamiento en consecuencia son fundamentales. Mientras que mucho del
conocimiento que se genere ser obsoleto en unos aos, las habilidades de pensamiento, una vez
se adquieren, permanecern con nuestros estudiantes toda su vida. La educacin de la era
industrial se enfoc en las Habilidades del Pensamiento de Orden Inferior. En la taxonoma de
Bloom stas estn relacionadas con aspectos como recordar y comprender. La pedagoga y la
enseanza del Siglo XXI estn enfocadas en jalonar a los estudiantes de las Habilidades del
Pensamiento de Orden Inferior (LOTS) hacia las Habilidades de Pensamiento de Orden Superior
(HOTS).
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El Docente del Siglo XXI jalona el aprendizaje de los estudiantes, construyendo sobre la base de
recordar conocimiento y comprenderlo para llevarlos a usar y aplicar habilidades; a analizar y
evaluar procesos, resultados y consecuencias y, a elaborar, crear e innovar.
Adems de verbos que indican comportamientos, se incluyen en esta lista algunas palabras
indicadoras que permiten evidenciar si el comportamiento esperado en los estudiantes se ha
dado. Dichos verbos describen desempeos o acciones observables. La deduccin sobre el
aprendizaje del estudiante se puede hacer con base en lo que ste hace o produce.
RECORDAR
Aun cuando recordar lo aprendido es el ms bajo de los niveles de la taxonoma, es crucial para el
aprendizaje. Recordar no necesariamente tiene que ocurrir como una actividad independiente, por
ejemplo aprender de memoria hechos, valores y cantidades. Recordar o retener se refuerza si se
aplica en actividades de orden superior.
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Las adiciones digitales a esta categora y sus explicaciones son las siguientes:
Qu es? Cmo es? Cundo fue? Puede recordar? Dnde es? Dnde est?
Cundo pas? Cmo lo demostrara? Puede escoger? Cmo pas? Cmo lo
explicara? Cules son los principales? Puede listar tres? Por qu? Cmo lo
describira? Cul? Quin fue?
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COMPRENDER
Existe una clara diferencia entre recordar, rememorar hechos y conocimientos en sus diversas
formas, como listar, organizar con vietas, resaltar, etc., y comprender, construir significado. Uno
simplemente puede observar a un nio pequeo que puede contar de 1 a 10 pero que no puede
decir cuntos dedos tengo levantados. O el estudiante que puede recitar los 20 primeros
elementos de la tabla peridica en el orden correcto, pero nada puede decir sobre cada uno o
relacionar su posicin en la tabla de acuerdo con el nmero de electrones de su orbital exterior; y
partiendo de all, explicar su comportamiento.
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Las adiciones digitales a esta categora y sus justificaciones son las siguientes:
Clasificar, citar, convertir, describir, discutir, estimar, explicar, generalizar, dar ejemplos,
exponer, resumir, ilustrar, parafrasear, Interpretar, resumir, inferir, parafrasear,
clasificar, comparar, explicar, ejemplificar, hacer bsquedas avanzadas, hacer
bsquedas Booleanas, hacer periodismo en formato de blog (blog jurnalism), Twittering
(usar Twitter), categorizar, etiquetar, comentar, anotar, suscribir.
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APLICAR
Consiste en llevar a cabo una tarea o hacer una demostracin; dar ejemplos; resolver o
solucionar problemas aplicando el conocimiento adquirido, hechos, tcnicas y reglas, de manera
nueva o distinta.
El estudiante selecciona, transfiere y utiliza datos y leyes para completar un problema o tarea con
un mnimo de supervisin. Utiliza lo que ha aprendido. Aplica las habilidades adquiridas a nuevas
situaciones que se le presentan.Utiliza la informacin que ha recibido en situaciones nuevas y
concretas para resolver problemas.
Las adiciones digitales a esta categora y sus justificaciones son las siguientes:
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Jugar La creciente presencia de juegos como medio educativo es la razn para incluir
este trmino en la lista. Los estudiantes que exitosamente manipulan u operan un juego,
evidencian comprensin de procesos y tareas y aplicacin de habilidades.
Cargar y Compartir - Se refiere a subir materiales a sitios Web y a compartir materiales
usando sitios como Flickr, etc. Estas son formas simples de colaboracin, habilidad del
pensamiento de orden superior.
hackear (Hacking) El hacking en su forma ms simple, consiste en aplicar un
conjunto sencillo de reglas para alcanzar una meta u objetivo.
Editar En la mayora de los medios, la edicin es un proceso o un procedimiento
empleado por un editor.
Usar, recoger, calcular, construir, controlar, determinar, establecer, incluir, producir, proyectar,
proporcionar, relacionar, solucionar, transferir, aplicar, resolver, utilizar, demostrar, informar,
aplicar, relatar, contribuir, administrar, implementar, desempear, usar, ejecutar, correr,
cargar, jugar, operar, hackear (hacking), subir archivos a un servidor, compartir, editar.
Cmo usara usted...? Cmo aplicara usted lo que ha aprendido para desarrollar...? Qu
ejemplos podra usted encontrar para...? De qu otra manera planeara usted...? Cmo
resolvera usted... utilizando lo que ha aprendido sobre...? Cmo organizara usted... para
demostrar...? Qu pasara si...? Cules elementos cambiara usted...? Cmo demostrara
usted su entendimiento de...? Qu hechos seleccionara para demostrar...? Qu aproximacin
o punto de vista, utilizara para...? Qu preguntas hara al hacer una entrevista con...?
Ilustrar [Corel, Inkscape, GIMP, Paint, Herramientas en lnea, Herramientas para crear
dibujos animados (basados en personajes de la vida real), narraciones digitales histricas,
dibujos animados con hipermedios]
Simular [Distribucin en planta (floor map), herramientas grficas, Sketchup de Google,
Software Crocodile que simula experimentos de ciencias, Global conflict Palestina]
Esculpir o Demostrar [Presentaciones, grficas, captura de pantalla, conferencias
usando audio y video]
Presentar [Office Impress, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP),
Presentador Multimedia, presentacin en Google Docs, presentacin en Zoho, Skype,
Tablero interactivo para colaboracin utilizando herramientas virtuales, conferencias
usando audio y video]
Entrevistar [Procesador de Texto, Mapas mentales, (mind mapper), podcast, vodcast,
Grabar sonido con Audacity, colaborar utilizando herramientas electrnicas, Skype]
Ejecutar [Podcast, vodcast, pelculas, conferencias usando audio y video, Voz sobre
protocolo IP (VoIP), grabar audio y/o voz, Presentacin con un presentador multimedia
(PowerPoint), colaborar utilizando herramientas electrnicas]
Editar [Herramientas de sonido y video, editar un Wiki, Autopublicaciones simples
(Desktop Publishing - DTP). Desarrollar de manera compartida un documento]
Jugar [Videojuegos de rol multijugador en lnea (MMORPG), simulaciones como Global
Conflicts (Conflictos Globales) Palestina]
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ANALIZAR
Las adiciones digitales a esta categora y sus justificaciones son las siguientes:
Recombinar (Mashing) [8] [Las mezclas estn formadas por la integracin de muchas
fuentes de datos en una fuente nica. Remezclar datos es un proceso complejo, pero en
la medida en que ms sitios y opciones evolucionen, se convertir en una posibilidad cada
vez ms fcil y accesible para analizar informacin].
Enlazar [consiste en determinar y construr enlaces hacia el interior o hacia sitios
externos, en documentos y pginas Web].
Ingeniera Inversa [Es anloga a desconstruir. Tambin se relaciona a menudo con
cracking sin tener las implicaciones negativas asociadas con este].
Cracking [El cracking [9] require a quin lo lleva a cabo, entender y manejar a fondo la
aplicacin o sistema que est crakeando; analizar sus fortalezas y debilidades y luego
explotarlas].
Por qu cree usted...? Puede usted hacer un listado de las partes de...? Qu razones, motivos,
existen para...? Qu evidencia encuentra usted para...? Puede listar los componentes de...?
Qu relacin existe entre... y...? Qu inferencias puede hacer usted sobre...? Puede usted
diferenciar entre... y...? A qu conclusiones puede llegar con respecto a...? Cmo clasificara
usted...? Cul es la funcin de...? Qu ideas justifican...?
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EVALUAR
Consiste en exponer y sustentar opiniones realizando juicios sobre informacin; validar ideas
sobre trabajo de calidad a base de criterios establecidos; juzgar el valor de algo para
determinado propsito utilizando una rbrica definida; comparar y discriminar el valor de ideas,
teoras y presentaciones; escoger a base de razones y argumentos; reconocer la sujetividad.
Consiste igualmente en emitir juicios sobre la base de criterios preestablecidos. Emitir juicios
respecto al valor de un producto segn las propias opiniones personales a partir de unos objetivos
determinados.
Las adiciones digitales a esta categora y sus justificaciones son las siguientes:
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Cul es su opinin de....? Cmo dara usted prioridad a...? Cmo aprobara (desaprobara)
usted...? Qu juicio hara usted sobre...? Puede usted establecer el valor o importancia de...?
En base a lo que usted sabe, cmo explicara...? Sera mejor si...? Por qu sera mejor esto
que...? Por qu cree usted que (tal persona) escogi...? Est usted de acuerdo con las
acciones/procedimientos/resultados? Qu recomendara usted? Qu valor dara usted a...?
Qu informacin usara usted para justificar tal punto de vista? Qu datos se usaron para llegar
a determinada conclusin? Cmo evaluara usted...? Qu eleccin habra hecho usted? Cmo
podra usted determinar...? Qu argumentara usted para defender tales acciones? Cmo
seleccionara usted...?
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CREAR
Crear significa juntar los elementos para formar un todo coherente y funcional; generar, planear
o producir para reorganizar elementos en un nuevo patrn o estructura.
Las adiciones digitales a esta categora y sus justificaciones son las siguientes:
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Disear, construir, planear, producir, idear, trazar, elaborar, programar, filmar, animar,
blogear, video blogear (video blogging), mezclar, remezclar, participar en un wiki (wiki-ing),
publicar videocasting, podcasting, dirigir, transmitir.
Qu cambios hara usted para resolver...? Cmo mejorara usted...? Qu diseara usted...?
Qu pasara si...? Puede elaborar la razn para...? Puede proponer una alternativa...? Cmo
adaptara usted... para crear una situacin o producto diferente? Cmo cambiara/modificara...?
Qu hara usted para minimizar (o maximizar)...? Qu combinaciones se podran hacer para
mejorar o cambiar...? Qu hara usted si pudiera...? Cmo examinara/evaluara usted...?
Podra usted formular una teora para...? Podra predecir usted el resultado de...? Podra
usted construir un modelo que cambiara...? Podra pensar usted en una forma original para...?
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Dibujar [Corel Draw, Paint, GIMP, Paint.net, Tuxpaint, Herramientas en Lnea (Picnick,
Ajax Write].
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REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
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