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1 Edio 2009
Capa Playtesters
Kip Ayers Erick Polido Ferreira
Igor de Alcntara Zanutto
Walter Augusto Alcntaria Vieira
Gustavo Canassa de Castro
Adilson Calmona Dutra
Ariel Pedro Gomes Duarte
A mecnica de rolagem de d18 e o logotipo foram criados por Neil
Striker (WildWalker nos frum da EnWorld.org) para o sistema W6
2008. Usados com sua permisso.
Aventura e magia
Voc caminha cuidadosamente pela borda do desfiladeiro, sabendo que um passo em falso o levar para
uma queda sem fim. Silenciosamente voc ergue seu cajado, invocando sobre si uma magia de proteo,
pois sabe que o covil da criatura est prximo talvez apenas mais alguns metros, e voc no quer ser
pego desprevenido quando o momento chegar. Com a escura caverna a sua frente, voc toma a deciso de
seguir em frente... at que o urro da criatura ecoa por todo o lugar.
Este livro coloca as aventuras nas suas mos, pois em verdade um jogo de aventuras fantsticas.
Voc e seus companheiros de aventura jogadores representam heris em uma histria colaborativa,
e suas decises levam ao desenrolar da trama. Seu objetivo: a construo da histria. Voc est prestes a
embarcar no mundo do RPG (do ingls Role Playing Game, ou "jogo de interpretao de personagens").
Para jogar so necessrias duas ou mais pessoas, embora se recomende um nmero entre trs e seis. A
uma delas atribudo o papel de conduzir a aventura fantstica, sendo chamado ento de Narrador. Os
demais jogadores representaro os heris que se empenharo na aventura e, para cri-los, basta seguir os
prximos passos.
Voc tambm precisar de cpias da Ficha de Heri e alguns dados comuns de seis faces.
Preciso ler todas estas pginas?
Em princpio, no.
Se voc for um jogador, o que imprescindvel ler so as sees Criando seu heri, O que seu heri
pode fazer e Combate (quatro pginas no total). Se seu heri puder invocar magias (seja ele um clrigo
ou um mago), tambm ser preciso ler a seco Magias, mas somente as partes referentes s magias que
podem ser invocadas no momento (Crculos 0 e 1 para magos, Crculo 0 para clrigos).
Se voc for o Narrador, h um pouco mais a ser lido: alm das partes citadas anteriormente,
necessria a leitura das sees Evoluo, Narrando, Monstros, Armadilhas e Tesouros. Contudo, voc
no precisa ler todas as descries dos monstros logo de incio, pois apenas uns cinco ou seis tipos
diferentes j bastam para uma aventura inicial totalizando cerca de seis pginas. Mais para frente,
porm, interessante que o Narrador leia todas estas pginas, a fim de que conhea todas as
possibilidades de aventura que existem.
Sobre os dados
Ao longo do texto, algumas nomenclaturas especiais indicam a quantidade e tipo de dado a ser rolado.
Dessa maneira, 1d6 significa 1 dado de seis faces, 2d6 significa 2 dados de seis faces, 3d6+4 significa 3
dados de seis faces somado a 4, e assim por diante. H, contudo, um caso especial: d18.
d18
Este jogo utiliza dois dados de seis faces para simular a incerteza dos Posso usar um d20?
eventos que cercam os heris (num combate, por exemplo, os dados Se voc tiver um d20 (dado
indicam se o oponente foi atingido ou no). Contudo, necessrio de vinte faces) e quiser us-lo
modificar um dos dados para que ele possa ser usado dessa maneira. no lugar de rolar o d18, no h
Para fazer essa modificao, basta colar pequenos adesivos nas faces de problema algum, pois as
um dos dados, contendo os valores: 0, 0, 6, 6, 12, 12. Alternativamente probabilidades de um e de
voc pode pintar duas faces com uma cor (digamos, azul) e outras duas outro so bastante prximas.
faces com outra cor (vermelha): quando o dado cair numa face no pintada, ele igual a zero; quando
cair na face azul, ele igual a seis; quando cair na face vermelha, ele igual a doze. Ainda, como outra
opo, voc pode usar um dado comum (de tamanho ou cor diferente do outro dado que voc vai
rolar) e dizer que os resultados 1 e 2 correspondem a zero, 3 e 4 correspondem a seis, 5 e 6
correspondem a doze.
Para rolar o d18 ento, basta rolar o dado modificado e um dado comum ao mesmo tempo, somando
seus valores.
2 Aventura e Magia
Criando seu heri
H heris com vrios nveis de experincia, desde amadores at verdadeiros campees da justia. Para
podermos comparar os heris no que tange ao seu nvel de poder, estabelecemos uma escala numrica
que vai de 0 a 10. Todos os heris comeam no nvel 1.
Para criar um heri, escolha seu nome, determine seus Atributos, escolha sua Raa e sua Classe,
selecione seus equipamentos.
Atributos
H trs Atributos: Fortitude (FOR), Reflexos (REF) e Vontade (VON). Para determin-los role 3d6 (trs
dados de seis faces) trs vezes e atribua um resultado a cada Atributo.
A Fortitude uma medida de fora e resistncia. Os Reflexos so uma mescla de agilidade e destreza. A
Vontade representa o carisma e a inteligncia do heri.
Raas
Humanos recebem +1 em dois Atributos diferentes a sua escolha.
Opcionalmente, de acordo com o Narrador, h a alternativa de se pertencer a outras raas, como a
dos Anes (recebem FOR +2), dos Elfos (recebem VON +2) ou dos Halflings (recebem REF +2).
Modificadores
Cada Atributo possui um Modificador que igual a (Atributo-10)/2, arredondado para baixo, sendo
indicado pelas abreviaturas ModFOR, ModREF e ModVON, de acordo com o Atributo.
Todos os heris conhecem um idioma comum ao mundo de fantasia, enquanto outros seres
inteligentes conhecem seus prprios idiomas. O ModVON, se positivo, indica quantos idiomas
adicionais um heri conhece.
Classes
Guerreiros recebem +1 em suas jogadas de ataque e de dano. A cada quatro nveis, comeando no
quarto (4 e 8), suas jogadas de ataque e dano recebem +1 adicionais.
Clrigos no podem usar armas cortantes ou perfurantes, mas so capazes de invocar magias divinas
o maior Crculo que pode ser invocado por um Clrigo igual metade de seu nvel, arredondado para
baixo. Um Clrigo pode Afastar Mortos-Vivos (2 + nvel + ModVON) vezes por dia, sendo bem
sucedido se sua jogada de Proteo for igual ou superior aos PVs atuais do Morto-Vivo; caso a jogada
supere em 10 os PVs, o Morto-Vivo destrudo. Um Clrigo comea o jogo sabendo todas as magias
do Crculo 0.
Magos s podem usar armas leves, mas so capazes de invocar magias arcanas o maior Crculo que
pode ser invocado por um Mago igual metade de seu nvel, arredondado para cima. Alm disso,
Magos podem livremente invocar magias de nvel 0 sem custo algum. Um Mago comea o jogo
conhecendo 2+ModVON magias do Crculo 0 e 1+ModVON magias do 1 Crculo. A quantidade
mxima de magias que um mago pode conhecer por Crculo igual a 4+ModVON.
Pontos de Vida
Cada heri tem uma quantidade de Pontos de Vida (PVs) igual a FOR, + 1d6 por nvel. Toda vez que
o heri sofre dano seus PVs so reduzidos, sendo recuperados quando ele se cura (de acordo com
magias) ou aps 30 minutos de descanso sem atividades (1d6 + nvel PVs).
Equipamento inicial
Determine os equipamentos iniciais de seu heri escolhendo um dos kits (A, B ou C) abaixo. Voc
pode modificar algum item com a aprovao do Narrador.
Kit A: mochila, saco de dormir, odre com gua, raes para quatro dias, lanterna coberta, 10 frascos
de leo, pederneira, p, 2 conjuntos de estrepes, apito, pena e papel e tinta.
Kit B: mochila, saco de dormir, odre com gua, raes para quatro dias, 10 tochas, 10 frascos de leo,
pederneira, giz, basto de sondagem, espelho, p-de-cabra.
4 Aventura e Magia
O que seu heri pode fazer?
A resposta curta para essa pergunta : praticamente tudo o que voc quiser. Seu heri como uma
personagem de um filme ou livro de fantasia, mas no est preso a um roteiro: tudo o que voc quiser
que seu heri faa, desde que tenha relao com a aventura, com o conceito que voc faz dele e que seja
possvel, ele far.
Conversar, movimentar-se, pegar e largar coisas, usar equipamentos, invocar uma magia, entrar em
combate so aes normalmente possveis. Para faz-las, simplesmente diga o que seu heri quer fazer
e, a menos que o Narrador diga o contrrio, ele o far. O breve exemplo abaixo mostra uma pequena
interao entre um jogador e o Narrador.
"Eu abro a porta com cuidado" - diz o jogador.
"A porta d para um aposento escuro. Dentro dele h uma espcie de jaula com barras de
ferro bem grossas. Nela h algum tipo de objeto brilhante que voc no consegue identificar.
E h tambm uma porta na parede oposta." - descreve o Narrador.
"Vou tentar forar as barras com minha fora." - complementa o jogador.
"Voc tenta, mas no consegue, pois so muito resistentes." - decide o Narrador julgando
que a ao impossvel.
"H alguma fechadura?" - pergunta o jogador.
"Voc nota uma pequena fechadura do outro lado." - responde o Narrador.
"Ento vou procurar uma chave." - diz o jogador.
Onde? pergunta o Narrador.
Aqui, no aposento. responde o outro.
No fcil encontrar algo pequeno procurando assim. Se voc no for mais especfico
nunca encontrar. explica o Narrador.
Sei l?... H alguma caixa por aqui? indaga o jogador.
No, no aposento s h voc e a jaula. responde o Narrador.
No adianta eu voltar de onde eu vim. Vou tentar a porta diante de mim. decide o
outro.
Vai abri-la? questiona o Narrador.
Vou. Est trancada? diz o jogador.
O sorriso nos lbios do Narrador evidencia a falta de ateno do jogador:
No... a maaneta gira, mas com isso voc ouve um click...
Uma armadilha?! Eu... interrompe o outro.
O Narrador faz um sinal pedindo ateno e diz:
Voc tem apenas tempo de olhar para cima e ver uma rede caindo sobre voc.
Eu tento me jogar para trs! decide o jogador.
Ante a escolha feita, o Narrador explica o procedimento para resolver a ao:
Faa uma jogada de Proteo. Voc sabe que precisa conseguir 10 ou mais para ser bem
sucedido.
Espero que eu tenha sorte... responde apreensivo o jogador rolando o d18.
6 Aventura e Magia
Magia
As magias esto classificadas em Crculos, do menor para o maior. O maior Crculo que pode ser
invocado por um mago igual metade de seu nvel, arredondado para cima. O maior Crculo que pode
ser invocado por um clrigo igual metade de seu nvel, arredondado para baixo. Invocar magias
drena PVs na forma de Fadiga que s podem ser recuperados aps 6 horas de descanso. Dessa maneira,
a Fadiga um tipo de dano especial, que s curado com muito repouso.
O custo de invocao de uma magia igual a 1 mais o dobro de seu Crculo, mas Magos que estejam
usando armaduras e/ou escudos tm de pagar um custo adicional igual ao Bnus providenciado pelos
mesmos (lembrando que magias do Crculo 0 no tm custo para Magos, apesar de eles terem de pagar
o custo adicional normalmente). Um invocador deve selecionar uma magia de cada Crculo a partir do
1 (que ele seja capaz de invocar) como sua favorita, tendo seu custo reduzido em 1.
Crculo da magia 0 1 2 3 4 5
Custo em PVs (normal) 1 3 5 7 9 11
Custo em PVs (favorita) 2 4 6 8 10
Nvel mnimo para um mago invocar 0 1 3 5 7 9
Nvel mnimo para um clrigo invocar 1 2 4 6 8 10
Proteo
Quando um ser alvo de uma magia (e alguns outros efeitos) ele tem direito a uma jogada de
Proteo para tentar evitar ou reduzir os efeitos dela sobre si. Essa jogada feita automaticamente, mas
o alvo da magia pode optar por no resistir magia (normalmente quando o efeito benfico).
Proteo: d18 + nvel (arredondado para cima no caso de Magos)+ ModVON
Atingindo o oponente: Se o alvo de uma magia obtiver 10 ou mais em sua jogada de Proteo, ele
consegue resistir aos efeitos da mesma; do contrrio, ele sofre o efeito normal da magia. Se uma magia
que causa dano for resistida, seu efeito reduzido metade; outros efeitos so simplesmente negados.
Durao das magias
Todas as magias tm durao instantnea exceto quando indicado como abaixo em sua descrio:
Uma rodada: no fim do prximo turno do invocador os efeitos da magia terminam.
Um encontro: no fim da cena (conflito, combate, discusso, evento) os efeitos da magia terminam.
At ser resistida: todo combatente atingido pela magia pode fazer uma jogada de Proteo para resistir
aos seus efeitos no fim de seu turno.
Enquanto for mantida a concentrao: quando o invocador deixar de manter mentalmente a magia
(invocando outra ou sofrendo qualquer dano) os efeitos terminam.
Permanente: os efeitos da magia perduram at serem cancelados por outra magia.
Especial: os efeitos da magia perduram at as condies indicadas na descrio das mesmas indicarem.
Lista de Magias Arcanas
Magos devem manter uma lista de magias conhecidas em seus grimrios (livros de magias), devendo
l-los ao menos uma vez por dia por uma hora para se prepararem para invocar magias.
Magias do Crculo 0 Cantrips
Abrir: Abre uma fechadura pequena (como a de uma caixa de jias).
Brilho: Ofusca uma criatura, reduzindo suas jogadas de ataque em -1 por uma rodada.
Detectar magia: Detecta magia e itens mgicos.
Ler Magia: L pergaminhos e grimrios.
Luz: Objeto brilha como uma tocha enquanto for mantida a concentrao.
Mos mgicas: Levitao de objetos de at 2,5kg enquanto for mantida a concentrao.
Marca arcana: Inscrio permanente de uma runa pessoal (visvel ou invisvel).
Pasmar: Criatura humanide com 4 DV ou menos fica sem agir por uma rodada.
Marcelo Frossard Paschoalin 7
Respingo cido: Cria uma esfera que causa dano cido. Para determinar a quantidade de dano role 3d6,
mas use o menor dos trs dados.
Som fantasma: Cria sons fictcios durante um encontro.
Magias do Primeiro Crculo
Alarme: Protege uma rea por 2 horas por nvel.
rea escorregadia: Torna uma rea ou objeto escorregadio por um encontro.
Causar medo: Uma criatura com 5 DV ou menos foge at ser resistida.
Compreender linguagens: Voc entende todos os idiomas falados e escritos enquanto for mantida a
concentrao.
Enfeitiar pessoas: Faz com que uma pessoa se torne sua amiga enquanto for mantida a concentrao.
Identificao: Determina as propriedades de um item mgico ou encantado.
Msseis mgicos: 1d6 de dano (mximo de 5); +1 projtil a cada dois nveis acima do 1 (mximo de 5
projteis no nvel 9). Cada projtil atinge alvos automaticamente e no permite jogada de Proteo.
Queda suave: Objeto ou criatura cai lentamente.
Sono: Pe 4 DVs de criaturas para dormir durante um encontro.
Ventriloquismo: Projeta a voz at uma distncia igual a VON do invocador enquanto for mantida a
concentrao.
Magias do Segundo Crculo
Arrombar: Abre uma porta trancada ou selada magicamente.
Comandar mortos-vivos: Criatura obedece aos seus comandos enquanto for mantida a concentrao.
Detectar pensamentos: Permite ouvir pensamentos superficiais durante um encontro.
Flecha cida: 1d6+2 de dano por 1 rodada, +1 rodada a cada trs nveis.
Invisibilidade: O alvo fica invisvel durante um encontro, mas esta magia termina automaticamente
quando ele executa um ataque.
Pasmar monstro: Criatura viva com 6 DV ou menos fica sem agir por uma rodada.
Teia: Preenche uma rea com teias pegajosas que duram um encontro. Criaturas atingidas que resistam
aos seus efeitos no so afetadas.
Tranca arcana: Tranca magicamente uma porta ou um ba at que o invocador decida o contrrio.
Ver o invisvel: Revela criaturas e objetos invisveis enquanto for mantida a concentrao.
Viso no escuro: V atravs de escurido total enquanto for mantida a concentrao.
Magias do Terceiro Crculo
Bola de fogo: 1d6 de dano por nvel numa rea de seis metros de raio.
Descanso tranqilo: Preserva um cadver por uma quantidade de dias igual a nvel (arredondado para
cima) dias.
Dissipar magia: Cancela magias e efeitos mgicos.
Idiomas: Recebe a habilidade de falar em qualquer idioma enquanto for mantida a concentrao.
Imagem maior: Iluso com efeitos visuais, sonoros, olfativos e trmicos durante um encontro.
Imobilizar pessoas: Paralisa um humanide at ser resistida. Um humanide paralisado possui CA 10.
Respirar na gua: At nvel alvos podem respirar sob a gua enquanto for mantida a concentrao.
Toque vamprico: Toque causa 1d6 de dano a cada dois nveis; invocador recebe PV iguais ao dano
causado.
Velocidade: 1 criatura por nvel move-se mais rpido ou ganha um segundo ataque durante um
encontro.
Vo: O alvo voa a uma velocidade de VON metros por rodada enquanto for mantida a concentrao.
Magias de Quarto Crculo
Armadilha de fogo: Objeto causa danos iguais a 1d6-1, +1 por nvel, ao ser aberto.
Criar mortos-vivos menores: Cria esqueletos e zumbis permanentemente.
8 Aventura e Magia
Desespero esmagador: At a magia ser resistida, o alvo recebe -2 nas jogadas de ataque e demais testes;
seu dano reduzido em -2.
Enfeitiar monstro: Transforma um monstro em seu aliado enquanto for mantida a concentrao.
Grito: Ensurdece todos que estiverem frente do invocador e causa 5d6 de dano snico.
Moldar rochas: Esculpe rochas permanentemente em qualquer forma.
Muralha de fogo: Causa 1d6+2 de dano em criaturas at uma distncia igual a ModVON e 1d6-1 em
criaturas at uma distncia igual a ModVON + nvel. A muralha dura por uma rodada e atravess-la
causa 2d6, + 1 por nvel.
Observao: Espia um alvo distncia enquanto for mantida a concentrao.
Parede ilusria: Cria um teto, parede ou cho permanente que parece real durante um encontro, mas
qualquer coisa pode atravess-lo.
Pele de rochosa: Ignora 10 pontos de dano por ataque durante uma rodada.
Magias de Quinto Crculo
ncora planar menor: Aprisiona uma criatura extraplanar de at 6 DVs at que realize uma tarefa.
Dominar pessoa: Controla um humanide telepaticamente enquanto for mantida a concentrao.
Imobilizar monstro: Paralisa um monstro at ser resistida. Um monstro paralisado possui CA 10.
Ligao teleptica: Elo permite que os aliados se comuniquem durante um encontro.
Metamorfose funesta: Transforma o alvo em um animal inofensivo permanentemente.
Modificar aparncia: Muda a aparncia de 1 pessoa a cada dois nveis durante um encontro.
Nvoa mortal: Mata criaturas com 3 DV ou menos; mata criaturas com 4-6 DV se a jogada de Proteo
falhar, do contrrio causa 1d6 de dano; criaturas com 7 DV ou mais recebem 1d6 de dano.
Permanncia: Torna certas magias permanentes. O procedimento leva todo um dia.
Recipiente arcano: Permite a possesso de outra criatura durante uma rodada.
Teletransporte: Instantaneamente transporta o alvo a milhas de distncia.
Magias Divinas
Clrigos devem rezar para seus deuses ao menos uma hora por dia para poderem ter acesso s magias.
Magias do Crculo 0 Oraes
Consertar: Faz reparos mnimos num objeto.
Criar gua: Cria 2 gales por nvel de gua pura.
Curar ferimentos mnimos: Cura 1 ponto de dano.
Detectar venenos: Detecta veneno em uma criatura ou objeto.
Guia: Recebe +1 em uma jogada por uma rodada.
Purificar alimento: Purifica 30 cm por nvel de comida ou gua.
Romper mortos-vivos: Causa 1d6 de dano em mortos-vivos.
Virtude: Alvo ganha 1 PV temporrio durante um encontro.
Magias do Primeiro Crculo
Abenoar gua: 1 frasco de gua por nvel se torna abenoado permanentemente.
Arma mgica: Arma ganha bnus de +1 e considerada mgica durante um encontro.
Bno: Aliados ganham +1 nas jogadas de ataque e resistncia contra medo durante um encontro.
Curar ferimentos leves: Cura 1d6+1 de dano +1 por nvel (mximo de +5).
Detectar mortos-vivos: Revela a presena de mortos-vivos.
Detectar o mal: Revela criaturas, magias e objetos malficos.
Escudo da f: CA +2 durante um encontro; CA +3 no oitavo nvel.
Santurio: Oponentes no podem atac-lo enquanto voc no atacar.
Magias do Segundo Crculo
Augrio: Descobre se uma ao ser boa ou ruim.
Curar ferimentos moderados: Cura 2d6+2 de dano +1 por nvel (mximo de +10).
Marcelo Frossard Paschoalin 9
Encontrar armadilhas: Percebe as armadilhas no campo de viso.
Proteger outro: Invocador recebe metade do dano do alvo durante uma rodada.
Remover paralisia: Liberta 1 criatura por nvel de efeitos de paralisia ou lentido.
Retardar envenenamento: Impede os efeitos de envenenamento durante 1 hora por nvel.
Silncio: Anula o som num raio de 6m durante um encontro.
Zona de verdade: Alvos num raio de VON metros do invocador no podem mentir durante um
encontro.
Magias do Terceiro Crculo
Crculo de proteo contra o mal: Numa rea de 3m de raio por nvel todos recebem +2 em sua CA contra
criaturas malficas, todo controle mental por tais criaturas desfeito e elementais e criaturas
extraplanares so repelidas durante um encontro.
Criar alimentos: Alimenta trs humanos (ou um cavalo) por nvel.
Curar ferimentos graves: Cura 3d6+3 de dano +1 por nvel (mximo de +15).
Falar com os mortos: Cadver responde a 1 pergunta a cada 2 nveis.
Localizar objeto: Sente em qual direo um objeto (especfico ou tipo) est.
Muralha de vento: Desvia flechas, pequenos animais e gases por uma rodada.
Remover doenas: Cura todas as doenas que afetem o alvo.
Remover maldio: Liberta objeto ou pessoa de uma maldio.
Magias do Quarto Crculo
Curar ferimentos crticos: Cura 4d6+4 de dano +1 por nvel (mximo de +20)
Discernir mentiras: Revela inverdades deliberadas enquanto for mantida a concentrao.
Expulso: Fora uma criatura e retornar ao plano de origem.
Imunidade magia: O alvo imune a 1 magia a cada quatro nveis por uma rodada.
Neutralizar veneno: Imuniza o alvo contra veneno durante uma rodada e desintoxica envenenamento no
alvo.
Repelir vermes: Insetos, aracndeos e outros vermes se mantm afastados por um encontro.
Restaurao: Restaura drenos de nvel e Atributos.
Transferncia de poder divino: O alvo pode invocar as magias que voc conhece durante uma rodada.
Magias do Quinto Crculo
Cancelar encantamento: Liberta alvos de encantamentos, alteraes, maldies e petrificao.
Coluna de chamas: Fogo divino causa 1d6 por nvel de dano.
Comunho: Entidade responde a 1 questo por nvel com um sim ou no.
Curar ferimentos leves em massa: Cura 1d6+1 de dano +1 por nvel em VON criaturas.
Penitncia: Remove o peso de erros passados de um alvo.
Reviver os mortos: Restaura a vida a um alvo que tenha morrido at 1 dia por nvel.
Santificar: Designa o local como sagrado por um encontro.
Viso da verdade: V todas as coisas como so de fato enquanto for mantida a concentrao.
Magias reversveis
As magias, se passveis de agirem de forma reversvel, assim podero o ser. Dessa maneira, um mago
que conhea a magia Velocidade pode decidir aprender tambm a magia Lentido (efeito reversvel da
mesma magia), que teria como resultado afetar 1 criatura por nvel com reduo de sua velocidade ou
faz-la atacar somente uma vez a cada duas rodadas durante um encontro.
Personalizando magias
Um Mago ou Clrigo pode personalizar suas magias, alterando seus efeitos visuais (e mesmo seu
nome) sem modificar o equilbrio de jogo. Sendo assim, enquanto um Mago dispara projteis
esverdeados quando usa Msseis Mgicos, outro pode disparar pequenos raios de luz.
10 Aventura e Magia
Evoluo
Os heris ganham Pontos de Experincia (XP) de trs maneiras possveis: combates, gastando
dinheiro de maneiras totalmente frvolas, e contribuindo para a histria.
Combates
Cada combate em que o heri tomar parte e vencer resultar em ganho de XP proporcionais
quantidade de heris envolvida (arredondada para cima).
Adicione +1 XP para cada vez que a quantidade de inimigos dobrar (exemplo: 1 orc = 1 XP, 2-3 orcs
= 2 XP, 4-7 orcs = 3 XP, 8-15 orcs = 4 XP).
Gastando dinheiro de maneiras totalmente frvolas
Quando o heri gasta dinheiro com doaes, bebidas, banquetes, e coisas do tipo sem receber
quaisquer tipos de vantagens por isso, ele receber 1 XP para cada 100 peas de ouro assim gastas.
Contribuindo para a histria
O heri tambm ganha XP (normalmente entre 1 e 5) toda vez que contribuir para o bom andamento
da histria, seja resolvendo enigmas, representando bem o heri etc. O valor dessa recompensa fica a
critrio do Narrador.
De maneira geral, essa recompensa em XP pode ser calculada da seguinte maneira:
Participao: 1 XP automtico por ter participado da aventura.
Representao: 0 a 3 XPs por ter agido conforme a concepo original do heri.
Inovao: 0 a 1 XP por empregar novas idias na resoluo de problemas e/ou encontrar a resposta
para algum enigma de maneira inteligente (superando com engenhosidade o desafio proposto pelo
Narrador).
Avanando nveis
Quando o total de XP for maior ou igual ao nvel atual do heri multiplicado por 20, ele avana um
nvel e seus XPs voltam ao 0. Exceto sob circunstncias realmente extraordinrias, um heri no pode
avanar mais de um nvel por aventura.
A cada avano de nvel, seu mximo de PVs aumenta em 1d6.
Nos nveis divisveis por quatro (4 e 8) o heri ganha 1 ponto para aumentar um de seus Atributos
( escolha do jogador).
Nos nveis divisveis por quatro (4 e 8) Guerreiros adicionam +1 ao seu dano e as suas Jogadas de
Ataque.
Clrigos ganham acesso a Crculos maiores nos nveis pares (2, 4, 6, 8 e 10).
Magos ganham acesso a Crculos maiores nos nveis mpares (3, 5, 7 e 9).
Exemplo de ganho de XP e avano de nvel
Quatro heris de primeiro nvel enfrentam e derrotam uma aranha gigante. O valor de XP da criatura
5 que, dividido pelo nmero de heris que o enfrentaram, resulta em 2 XP para cada heri (lembre-se
que o arredondamento para cima).
Ao final da aventura, um desses heris acumula 20 XP. Como seu nvel 1, ele acaba de avanar para
o nvel seguinte e, como tal, recebe ento um acrscimo na quantidade mxima de PVs que ele tem em
1d6: ele rola o dado de seis faces e consegue 3 no resultado seus PVs ento aumentam em 3. Alm
disso, caso ele seja um Clrigo, estando agora no segundo nvel ele tem acesso s magias de 1 Crculo.
Por fim, os XP desse heri so reduzidos a zero novamente, finalizando o processo de evoluo do
primeiro para o segundo nvel.
12 Aventura e Magia
Monstros
A lista abaixo contm uma pequena relao de monstros que podem ser utilizados pelo Narrador em
suas histrias. Note, porm, que esta lista no restritiva, sendo evidente que h falta de muitas
criaturas das florestas, subaquticas e extraplanares. Alm disso, podem ser considerados monstros
personagens criados pelo Narrador que sirvam de antagonistas aos heris, portando ou no itens
mgicos ou encantados.
Formato da descrio
Nome XP Pontos de Experincia; CA Classe de Armadura; DV Dados de Vida; PV
Pontos de Vida mdio; AT Tipo de ataque e bnus (dano do ataque); E
Informaes especiais (dano especial, se for o caso)
Descrio.
Esqueleto XP 1; CA 13; DV 1; PV 3; AT arma +1 (1d6); E imune a magias de sono e
enfeitiamento, morto-vivo
Esqueletos so corpos descarnados animados com uma magia no muito bem vista pelos clrigos, pois
impedem o descanso do corpo aps a morte. Eles obedecem a um simples comando de cada vez, seja
guardar um local, atacar inimigos ou mesmo transportar um objeto. Esqueletos de animais possuem CA
15 e causam dano por mordida +1 (1d6).
Orc XP 1; CA 14; DV 1; PV 3; AT arma +1 (1d6)
Orcs so humanides pouco maiores que um homem, mas com pele verde-arroxeada e traos bestiais,
geralmente com caninos protuberantes. Atacam normalmente em bando e procuram torturar vtimas
que se rendam.
Zumbi XP 2; CA 11; DV 2; PV 7; AT garra +2 (1d6+1); E imune a magias de sono e
enfeitiamento, sempre perde a iniciativa, morto-vivo
Quando um cadver est ainda nos primeiros estgios de decomposio, caso seja a ele imbuda a
essncia de uma amaldioada ps-vida, ele se ergue como um zumbi, mas, por no estar ainda
acostumado com sua nova condio, seus movimentos so sempre lentos.
Carnial XP 3; CA 14; DV 2; PV 7; AT duas garras +2 (1d6 cada+1), mordida +2
(1d6+1); E toque paralisante; humanos mortos por carniais revivem como
novos carniais em 24 horas, morto-vivo
Carniais possuem uma pele ligeiramente azulada e cheia de hematomas, mas sua principal caracterstica
o cheiro ftido de carne em decomposio e as unhas tortas e compridas. Seu glido e pegajoso toque
causa paralisia at ser resistido (jogada de Proteo) ou at sofrer novo ataque fsico, o que ocorrer
primeiro, e seu nico objetivo se alimentar de carne fresca.
Drade XP 3; CA 12; DV 2; PV 7; AT adaga +2 (1d6+1); E enfeitiamento
Drades so espritos da floresta destinadas a guardar uma rvore especfica, que tm como morada. Sua
aparncia doce lembram a de uma jovem donzela, mas sua pele possui a textura da madeira e seus
cabelos formado por um arranjo de flores que muda a cada estao. Sua habilidade de enfeitiar
pessoas normalmente usada para proteger sua rvore.
Ogro XP 4; CA 16; DV 4; PV 14; AT arma +4 (2d6+2)
Ogros so humanides com o dobro do tamanho de um homem, fortes e teimosos, geralmente servidos
por orcs ou por outras criaturas por eles escravizados.
Aranha gigante XP 5; CA 14; DV 4; PV 14; AT mordida +4 (1d6+2); E veneno (1d6+2 FOR)
Aranhas gigantes medem cerca de dois metros de comprimento e chegam a um metro de altura,
possuindo olhos vermelhos que nunca se fecham. Seu veneno enfraquece suas vtimas, mas a ttica
usual em combate fazem com que caiam em suas fortes teias, que demoram um dia para ficarem
prontas, o que impede que as usem ativamente em combate.
Elemental XP 5; CA 16; DV 4; PV 14; AT encontro +4 (2d6+2); E imune ao seu prprio
elemento, causa 1d6 de dano a mais se a vtima estiver em contato com seu
elemento
Elementais so criaturas feitas totalmente de um dos quatro elementos bsicos (terra, fogo, gua e ar) e
podem assumir a aparncia que desejarem vontade (embora prefiram algo vagamente humanide). Em
16 Aventura e Magia
Tesouros
Um dos principais objetivos dos heris ao se aventurar encontrar tesouros e, como tal, eles esperam
que aps derrotarem seus inimigos, eles tenham a possibilidade de saque-los e tomar para si os bens
que antes pertenciam aos seus oponentes. H trs tipos bsicos de tesouros: riquezas, itens mgicos e
itens encantados.
Riquezas
Em geral, as criaturas ao longo do tempo acumulam tesouros, seja em forma de moedas de ouro ou
mesmo jias. Contudo, so poucas as que carregam toda a sua riqueza consigo, normalmente
depositando-a em algum lugar de seu covil. importante lembrar, porm, que quando transportadas
pelos heris, 100 moedas (ou 50 pedras preciosas) ocupam o espao de um dos oito itens que cabem
em uma mochila heris que carregam muitas riquezas podem vir a no ter como usar outros itens.
H trs tipos de moedas: ouro, prata e cobre. 1 moeda de ouro vale 10 moedas de prata, ou 100
moedas de cobre. Conseqentemente, 1 moeda de prata vale 10 moedas de cobre.
Itens mgicos
Itens mgicos so aqueles que possuem um nico uso e ento se tornam itens comuns ou so
consumidos pela magia. Exemplos incluem poes (consumidas ao serem bebidas), pergaminhos
(incendeiam-se ao serem lidos, tanto para invocao como para cpia) e runas (desaparecem ao serem
ativadas).
Itens encantados
Itens encantados possuem poderes permanentes. Exemplos incluem armas mgicas (como uma
espada encantada com a magia Causar medo), armaduras ou partes de armaduras (um elmo com a magia
Viso no escuro) e bolas de cristal (com a magia Detectar pensamentos), mas em verdade no h
limitao para o tipo de item a ser encantado, exceto o fato de precisar ser de altssima qualidade e
beleza. Por sua natureza, so muito mais raros que os itens mgicos descritos anteriormente.
Todo item encantado foi alvo de uma das mais poderosas magias que um mago pode invocar, e isso
faz com que ele tenha uma histria, um lugar especial no mundo de aventuras. Quando o Narrador
decide colocar um item encantado numa histria, ele deve ter algum valor que transcende o monetrio
ningum vai manter aberta uma loja de compra e venda de itens mgicos. Em certas ocasies, o item
encantado pode at ser o foco principal de uma aventura.
Determinando o contedo do tesouro
O valor mdio de tesouros, em moedas de ouro, de uma criatura igual ao seu valor de XP
multiplicado por 50. Se houver alguma razo para a criatura portar riquezas consigo, ela ter, em mdia,
3d6 moedas de ouro, mas dificilmente um monstro carregar suas riquezas aonde for.
H, porm, uma chance de que a criatura derrotada possua consigo algo mais valioso ainda. Para fazer
essa verificao, role o d18: num resultado menor ou igual ao valor de XP da criatura adicione um item
mgico ao seu tesouro.
Se houver um item mgico presente no tesouro, h uma pequena chance de que, na verdade, ele seja
um item encantado. Para saber isso, role o d18 outra vez: num resultado menor ou igual metade do
valor de XP da criatura (arredondado para baixo) ela carregar consigo um item encantado no lugar do
item mgico.
Esplios
Alm dos tesouros, os heris tambm podero encontrar os esplios de combate: tudo o que os
inimigos derrotados tiverem consigo incluindo armas e armaduras fica disposio dos vencedores.
Sendo assim, se os heris derrotarem um grupo de seis Orcs armados com espadas, alm da riqueza
usual eles podero tambm tom-las para si. Por isso, necessrio certo cuidado ao armar inimigos com
equipamentos muito poderosos, pois se eles forem derrotados, todo esse equipamento passar para as
mos dos heris, que podero dele fazer o que bem entender.
XP
ModFOR
FOR Nvel
ModREF
REF Arma Ataque Dano
ModVON Proteo
VON Arma Ataque Dano CA
Armadura ou Vestimenta
Braos
Cintura
Arma na mo hbil
Arma secundria
Ps
Tesouros Iniciativa = d18 + ModREF Jogada de Ataque = d18 + nvel (arredondado para cima
caso seja Guerreiro ou Clrigo) (+Bnus por ser Guerreiro) (+ModREF no caso de
ataques distncia) Se a jogada de ataque for maior ou igual CA do oponente, ele
atingido; um resultado igual ao mximo possvel no dado sempre
se acerta e causa dano
mximo Dano causado ao oponente ente = Dano da arma (+Bnus por ser Guerreiro)
+ModFOR (dobrado em caso de armas empunhadas com duas mos; igual a zero no caso
de armas de disparo ou arremesso) Se (Ferimentos + Fadiga) = Pontos de Vida, o heri
fica inconsciente Se Ferimentos = Pontoss de Vida, o heri est morrendo Se o heri
no tiver nenhum ponto de Atributo perdido, aps 30 minutos de descanso sem atividades
ele recupera 1d6 + nvel PVs; uma noite inteira de sono recupera todos os PVs CA = 10
+ ModREF + Bnus de Armadura + Outros os bnus eventuais Proteo = d18 + nvel
+ ModVON (arredondado para cima no caso de Magos)