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Usabilidade em Interfaces da TV Digital: um estudo de

caso

Digital TV Interfaces Usability: a case study

Gomes, Letcia Matos; Universidade Federal de Pernambuco.


leticiahmatos@gmail.com

Arago, Isabella; Msc; Universidade Federal de Pernambuco.


isabella.aragao@gmail.com

Resumo

A TV digital, meio de comunicao com carter interativo que est em fase de implementao no
Brasil, exigir do usurio aes diferentes das j estabelecidas com aparelhos analgicos. Estas
televises abastecero casas dos mais diversos pblicos brasileiros e os servios disponveis nestes
aparelhos devero apresentar seu contedo em interfaces condizentes ao contexto scio-cultural deste
vasto pblico-alvo. Neste artigo, interfaces desenvolvidas para o software de TV digital Copa do
Mundo 2006 foram analisadas quanto a seu nvel de usabilidade perante o pblico-alvo para o qual foi
destinado e por especialista.

Palavras Chave: Usabilidade; TV Digital; Heursticas.

Abstract

The digital TVs system, interactive means of communication that is being implemented in
Brazil, will demand different actions by the user than analogical TV. The majority of the
Brazilians will use these televisions and the services provided by this digital equipment
should make use of appropriate interfaces to the socio-cultural context of this public. In this
paper, interfaces developed for the digital TV software Copa do Mundo 2006 (World Soccer
Cup 2006) were analyzed for its usability level considering the main public for whom they
were designed and by specialist.

Keywords: Usability; Digital TV; Heuristics.

Anais do 8 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design


8 a 11 de outubro de 2008 So Paulo SP Brasil ISBN 978-85-60186-03-7
2008 Associao de Ensino e Pesquisa de Nvel Superior de Design do Brasil (AEND|Brasil)
Reproduo permitida, para uso sem fins comerciais, desde que seja citada a fonte.

Este documento foi publicado exatamente como fornecido pelo(s) autor(es), o(s) qual(is) se responsabiliza(m) pela
totalidade de seu contedo. 1245
Usabilidade em Interfaces da TV Digital: um estudo de caso

Introduo
Num pas onde a TV a grande difusora da comunicao massificada, os conceitos
acerca da digitalizao destes sistemas vm ganhando grande repercusso entre os brasileiros.
A transmisso digital envolvendo o uso de receptores decodificadores de sinais digitais
promete revolucionar o sistema televisivo do pas. A grande proposta do sistema digital vai
alm da alta qualidade de som e imagem. O governo brasileiro v neste artefato um forte
aliado contra a excluso digital e a inacessibilidade informao de qualidade por grande
parte da populao.
Diante dessa perspectiva de popularizao dos aparelhos de TV digitais no Brasil, as
interfaces destinadas a estes sistemas devem ser projetadas objetivando uma navegao
eficiente para seus futuros usurios. Assim como a diagramao de telas para websites, a
concepo de interfaces com alto grau de usabilidade poder garantir a aceitabilidade destes
sistemas.
O objetivo deste estudo analisar o nvel de usabilidade do sistema Copa do Mundo
2006 (Projeto TVD desenvolvido no C.E.S.A.R. - Centro de Estudos e Sistemas Avanados
do Recife) a partir de avaliaes com usurios e anlise por especialista. Para esta ltima,
especificamente, foi necessrio o desenvolvimento de um mtodo especfico de avaliao para
sistemas de TV digital. A partir destas anlises, pretende-se diagnosticar os principais erros
que comprometam a navegabilidade, eficincia e eficcia deste sistema em questo.

Conceituando Usabilidade
Dentre os sistemas computadorizados e interfaces digitais com que interagimos
diariamente, podemos citar os inmeros sistemas de difcil navegao, ou seja, com grau
mnimo de usabilidade. Os demais sistemas que oferecem interfaces de fcil entendimento e
previnem a eventualidade de erros so considerados com alto nvel de usabilidade. Desta
forma, pode-se afirmar que a capacidade de um sistema em adaptar-se ao usurio
diretamente proporcional ao seu grau de usabilidade.
Nielsen (2003) explica que o termo usabilidade tambm se refere a mtodos de
aprimoramento de sistemas voltados para o usurio e que devem ser levados em considerao
no desenvolvimento destes sistemas. O autor ainda define usabilidade em cinco componentes:

Aprendizado - O usurio deve ter facilidade em realizar tarefas bsicas na primeira vez que
utiliza a interface.

Eficincia - Depois de ter aprendido a interagir com a interface, o usurio deve realizar as
tarefas rapidamente.

Memorizao - Capacidade que o usurio possui em relembrar os elementos do sistema e suas


funes quando volta utiliz-lo.

Erros - Este componente analisa a quantidade, recuperao e gravidade de erros durante a


utilizao do sistema.

Satisfao - O quinto componente se refere ao grau de satisfao do usurio aps utilizar o


sistema.

Alm destes atributos, Nielsen (ibid.) explica que existem diversos fatores que tambm
devem ser levados em considerao, como a utilidade do sistema. Este atributo questiona

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especificamente a funcionalidade perante as necessidades do usurio pra o qual o sistema foi


projetado.

Desenvolvimento das avaliaes


O sistema Copa do Mundo 2006, escolhido como objeto de anlise deste corrente
trabalho, consiste num projeto aplicado durante a copa do mundo de futebol em 2006. Criado
pelo Centro de Estudos e Sistemas Avanados do Recife (C.E.S.A.R.), Copa do Mundo 2006
fez parte da programao do canal esportivo de TV a cabo SporTV no perodo de 06 de junho
09 de julho de 2006, em que ocorreram os jogos da copa.

Metodologia da avaliao
Para a execuo das avaliaes, prope-se a seguinte metodologia:

1. Avaliao com usurios


1.1 Explorao das propriedades do sistema - Rpida navegao pelo sistema tendo em vista
a definio das tarefas que sero executadas pelos usurios.
1.2 Escolha das tarefas - Determinao das tarefas a serem executadas pelos usurios
visando observar o desempenho do sistema perante seu pblico-alvo.
1.3 Avaliao com usurios - Realizao das avaliaes no laboratrio de CENAS do
CESAR com cada usurio (12 usurios avaliados individualmente) dispondo de mquina
filmadora e de cronmetro a fim de analisar posteriormente as aes e o tempo gasto por cada
um na execuo das tarefas determinadas.
1.4 Tabulao dos resultados - Para cada tarefa executada por cada usurio deve ser gerada
uma tabela constando as seguintes informaes: as aes dos usurios at o trmino da tarefa,
o tempo gasto, o resultado se o usurio identificou a informao solicitada e se ela est
condizente com a resposta esperada e algumas observaes sobre a execuo da tarefa.
1.5 Identificao dos problemas enfrentados pelos usurios - Anlise das tabelas geradas e
identificao dos possveis erros acontecidos durante a execuo das tarefas pelos usurios.
1.6 Atribuio do nvel de gravidade - Identificao do nvel de gravidade de cada problema
levando em considerao a quantidade de usurios que se deparou com o problema em
questo.

2. Avaliao por especialista


2.1 Escolha e formulao dos itens a serem avaliados - Escolha dos itens adequados
avaliao do nvel de usabilidade do software escolhido. Estes itens foram extrados dos
grupos de guidelines proposto por Santos (2002, p.64) e do Style Guide publicado pela BBC.
Alguns destes itens foram reformulados de forma que se tornassem mais adequados para
anlise do sistema.
2.2 Agrupamento dos itens - Cada item para avaliao proposto deve ser atribudo a uma
heurstica, formando assim novos grupos de itens e complementando a avaliao heurstica
originalmente apresentada por Nielsen (2005). Desta forma, constri-se uma nova ficha de
avaliao que dever ser utilizada pelo especialista durante anlise do sistema.
2.3 Avaliao por especialista - Anlise do software a partir da ficha de avaliao
desenvolvida, identificando os possveis problemas de usabilidade no sistema.
2.4 Atribuio do nvel de gravidade - Para cada erro identificado pelo especialista deve ser
atribudo um nvel de gravidade para sua correo.

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Avaliao com usurio


Este projeto analisar o software Copa do Mundo 2006 a partir do pblico alvo a que foi
originalmente destinado: pessoas do sexo masculino e feminino, de 12 a 50 anos, que fazem
parte da classe A ou B, que possuem microcomputadores, que tm acesso a internet e que so
familiarizados ou no com o vocabulrio do tema abordado pelo sistema.
Nesta etapa, foram escolhidos doze usurios, dentro do corpus definido acima, no
familiarizados com o sistema para que conclussem trs tarefas pr-determinadas.

Anlise das tarefas


Para a avaliao do sistema, o usurio ter que concluir trs tarefas. Ao realiz-las,
objetiva-se que o mesmo navegue pelo maior nmero de telas possveis no sistema:

Tarefa 01 - Identificar o nome do jogador que usou a camisa de nmero 07 na seleo da


Itlia na copa do mundo de 2006.
Tarefa 02 - Identificar quantos cartes amarelos foram dados durante o jogo Inglaterra
Portugal, que aconteceu no dia 01 de julho de 2006 durante as oitavas de final.
Tarefa 03 - Identificar a mdia do tempo dos jogos que aconteceram na copa de 2006.

Em todas as tarefas citadas imprescindvel a execuo de algumas etapas para


inicializao do sistema:

Etapa 1 ou 2 - Ligar o aparelho de Televiso;


Etapa 1 ou 2 - Ligar o aparelho receptor dos sinais de TV a cabo;
Etapa 3 - Escolher o canal na televiso que transmite os sinais da TV a cabo;
Etapa 4 - Escolher o canal no aparelho da TV a cabo onde o sistema Copa do Mundo 2006
est disponvel.

Levando em considerao que os erros que costumam ocorrer durante a avaliao com
usurios interferem diretamente na execuo da tarefa pelo usurio (no tempo gasto para
concluso da tarefa, na resposta identificada e nas aes tomadas pelo usurio), o parmetro
que estimar o nvel de gravidade destes problemas ser a porcentagem de incidncia destes
erros entre as tarefas executadas (tabela 1).

Tabela 1
Porcentagem de Nvel de
Descrio
incidncia gravidade
At 20% dos Irrelevante usabilidade | No encarado
0
usurios necessariamente como um problema de usabilidade.

At 40% dos Problema esttico | No necessita ser corrigido, a menos


1
usurios que haja tempo disponvel.

At 60% dos Problema menor de usabilidade | Baixa prioridade para


2
usurios sua correo.
At 80% dos Problema maior de usabilidade | Alta prioridade para
3
usurios sua correo.

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Mais de 81% dos


4 Catstrofe de usabilidade | Imperativo corrigi-lo.
usurios

Avaliao por especialista


Para a anlise por especialista foi desenvolvida uma ficha de avaliao detalhada
visando obter resultados qualitativos.

Ficha de avaliao
O mtodo escolhido para anlise do sistema de TV Digital foi o de avaliao heurstica
proposto por Nielsen (2005), adaptado pelas guidelines de Santos (2002, p.64) e pelos
parmetros da BBC (2002, p.26). Levando em considerao que algumas guidelines propostas
por Santos (ibid., p.64) no foram consideradas adequadas avaliao de sistemas de TV
Digital, os grupos de guidelines foram reformulados. Desta forma, itens de anlise propostos
pelo documento Interaction Television Style Guide divulgado pela BBC, em 2002, foram
incorporados avaliao heurstica e s tabelas de anlise configuradas por Santos (ibid.,
p.24).
A ficha de anlise proposta segue os seguintes parmetros:

1. Visibilidade do status do sistema


Para cada interao do usurio o sistema dever prover feedback .
Para processamentos longos, prover informaes a respeito de sua evoluo.
O tempo de resposta deve ser consistente com a expectativa do usurio.
Identificar cada pgina em que o usurio se encontra e a que sesso pertence.

2. Compatibilidade entre o sistema e o mundo real


Utilizao de vocabulrio familiar ao usurio.
Projetar o nvel de detalhe de acordo com o conhecimento e a experincia do usurio.
O tempo de resposta deve ser consistente com a expectativa do usurio.
Identificar cada pgina em que o usurio se encontra e a que sesso pertence.
Ser consistente com as associaes que os usurios faro entre as cores e suas
culturas, seus trabalhos, os contedos apresentados na tela...
Usar cor com propsitos e significados consistentes no sistema.
Evitar o uso de abreviaes (principalmente quando tiverem um significado
ambguo).

3. Liberdade e controle do usurio


O usurio dever ter controle sobre as pginas apresentadas
Prover mensagens de confirmao para cancelamento ou finalizao de aes.

4. Consistncia e padres
Todas as telas do sistema devero apresentar uma diagramao padro.
Evitar o uso de layout com propores que privilegiem o formato widescreen.
A tela deve propiciar uma leitura que comece no seu canto superior esquerdo.
Agrupar os itens de forma lgica, diviso por gnero e relevncia.
Prover simetria e balano pelo uso do espao em branco.
Evitar o uso de letras em caixa alta.
Usar mensagens consistentes (gramtica e terminologias).
Estabelecer um padro cromtico.

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Quando mensagens implicarem aes necessrias, usar palavras que sejam consistentes
com a ao.
Evitar o uso de blocos de textos muito extensos e cansativos.
No permitir que o usurio se sinta limitado ao navegar pelo controle remoto nas
interfaces.
No requer do usurio a digitao de nmeros com mais de dois dgitos.
Indicar com setas verticais ou horizontais que o usurio pode usar as setas do controle
remoto, dispensando a utilizao de cones complexos.
Se possvel, disponibilizar apenas um tipo de navegao: com as setas verticais ou as
horizontais, evitando os menus posicionados diagonalmente ou em linhas curvilneas.
Posicionar os botes do menu em linhas verticais ou horizontais.
Destacar a opo no menu selecionada pelo usurio das demais opes.
A legenda para a utilizao dos botes coloridos do controle remoto dever estar
dispostas no lado inferior da tela.
Os botes coloridos devem sempre ser representados em caixa alta. Sua funo pode se
apresentar da seguinte maneira:
- Pressione AZUL para retornar ao menu.
- MENU
Evitar a utilizao dos botes coloridos com a mesma funo das setas (navegao
horizontal e vertical).
Os botes coloridos podem assumir as seguintes funes:
VERMELHO:
- Link sobre o contedo apresentado na tela
- Atalho para acionar a opo tela cheia
- Link para navegar em um determinado servio.
(Este boto no deve nunca ter sua funo no sistema.)
VERDE:
- Opes de customizao
- Acesso para as opes de comunicao
(Boto de pouca relevncia, podendo ter sua funo alterada em outras telas do
sistema.)
AMARELO:
- Opo de voltar
(Este boto pode ter as suas funes alteradas em outras telas do sistema.)
AZUL:
- Pgina inicial ou menu principal.
(Este boto no deve nunca ter sua funo no sistema.)
Utilizar cones simples acompanhados de palavras, se necessrio.
Ttulos e identidades visuais devem se posicionar no canto superior esquerdo para uma
maior visibilidade.
Informaes como data e hora devem se posicionar no canto superior direito ou no
canto inferior esquerdo.
Os botes relativos navegao universal no sistema, como os botes coloridos, devem
se posicionar na parte inferior da tela.
A parte superior deve ser utilizada para a navegao do contedo posicionado na parte
central da tela.
Informaes como mudar de pgina, utilizar o scroll da pgina devem sempre ficar na
parte inferior da tela (acima da barra de navegao universal).

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5. Preveno contra erros


Utilizar cones simples acompanhados de palavras, se necessrio.
Assegurar que o sistema est adequado a todas as possibilidades de erros, incluindo
as entradas acidentais.
Maximizar o reconhecimento dos elementos utilizados, minimizar clculos mentais.
Minimizar a necessidade de digitao.
Sempre disponibilizar a opo voltar.
Prover instrues para navegao no sistema posicionadas em local consistente.

6. Reconhecer ao invs de relembrar


No fazer com que o usurio tenha que relembrar dados situados em telas posteriores.
Possibilitar que o usurio se localize sem precisar se lembrar do caminho percorrido.

7. Flexibilidade e eficincia de uso


Atravs da utilizao de atalhos, permitir que usurios experientes no executem uma
srie de comandos para alcanar seu objetivo.

8. Design minimalista e esttico


Prover somente dados necessrios e que sejam imediatamente teis para qualquer
operao.
No encher a tela com dados estranhos tarefa.
Incluir somente informaes essenciais para a tomada de deciso.
Incluir toda informao essencial para a tomada de deciso.
Mensagens devem ser breves.
Tornar o texto simples e claro.
Usar cores com economia.
Evitar o uso de cores em contraste proporcionando distoro das imagens na tela.
No apresentar textos graficamente destorcidos.
Evitar a utilizao de um corpo muito pequeno nos textos.
Dar preferncia utilizao de texto claro sobre fundo escuro, evitando a combinao
contrria.
No utilizar mais de duas tipografias por tela.
Utilizar tipografias que apresentem um bom espaamento entre letras e entre palavras.

9. Auxiliar os usurios a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros


Prover funo de cancelamento para operaes em progresso.

10. Ajuda e documentao


Disponibilizar ajuda atravs de textos curtos e coerentes.

Aps a identificao dos erros a partir das heursticas e guidelines propostos acima, o
avaliador dever estabelecer um grau de gravidade para cada problema respeitando os valores
definidos pela tabela 2. Aps essa descrio, apresentamos algumas telas do sistemas nas
figuras de 01 a 10.

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Tabela 2
Nvel de
Descrio
gravidade
Irrelevante usabilidade | No encarado necessariamente como um problema
0
de usabilidade.
Problema esttico | No necessita ser corrigido, a menos que haja tempo
1
disponvel.
2 Problema menor de usabilidade | Baixa prioridade para sua correo.
3 Problema maior de usabilidade | Alta prioridade para sua correo.
4 Catstrofe de usabilidade | Imperativo corrigi-lo.

Figura 1: Menu inicial.

Figura 2: Seo Jogos.

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Figura 3: Detalhes do jogo selecionado

Figura 4: Seo Grupos.

Figura 5: Seo Eliminatrias.

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Figura 6: Seo Selees.

Figura7: Seo Eliminatrias mapa da Europa.

Figura 8: Informaes referentes seleo da Itlia.

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Figura 9: Seo Estatsticas.

Figura 10: Estatsticas de tempo dos jogos.

Discusso dos resultados


A partir da anlise dos problemas identificados nas avaliaes com usurio e por
especialista (tabela 3), observa-se que h uma relao entre os problemas encontrados. Muitos
dos erros sucedidos durante as tarefas executadas pelos usurios podem decorrer dos
problemas identificados pela avaliao heurstica. Aps a relao feita entre os problemas
procedentes de mtodos diferentes, observou-se que foram conferidos diferentes nveis de
gravidade a estes erros.

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Tabela 3
Avaliao com o usurio Avaliao pelo especialista
Nvel de Nvel de
Problema Problema
gravidade gravidade
Backgrounds visualmente
1
carregados
Problema A Utilizao de uma grande paleta
1
Menu inferior sem de cores
visibilidade (no Barras de navegao inferior
visualizou a (referente aos botes universais)
4
navegao horizontal e superior (referente navegao 3
inferior ou demorou horizontal e vertical) sem
mais de 7s para destaque
visualizar) Representao das funes dos
botes coloridos fora do padro 3
proposto
Backgrounds visualmente
1
carregados
Problema B Utilizao de uma grande paleta
Menu superior sem 1
de cores
visibilidade (no Barras de navegao inferior
visualizou a (referente aos botes universais)
3
navegao horizontal e superior (referente navegao 3
superior ou demorou horizontal e vertical) sem
mais de 7s para destaque
visualizar)
Link de ajuda disponvel apenas
3
na pgina inicial
Problema C A interface permite que o
Dificuldade em usurio se sinta limitado ao 3
navegar nas sees navegar pelo controle remoto
Eliminatria e Os botes das sees
Selees (no Eliminatrias e Selees se
conseguiu navegar 2 3
posicionam em linhas
nas sees ou curvilneas
demorou mais de 10s
para selecionar o Link de ajuda disponvel apenas
pas, o continente ou 3
na pgina inicial
o jogo desejado)
Problema D A representao do boto
3
Semelhana dos voltar apresenta ambigidade
0
botes arredondados Falta mensagem de confirmao
no controle remoto 3
para finalizao do sistema
Problema E
Problemas no
0 -- --
processamento do
sistema

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Os erros relativos ao problema A, assim como o prprio problema A, possuem diferentes


nveis de gravidade. Os problemas relacionados ao background e diversidade de cores
utilizadas na interface do sistema apresentam-se ao especialista como problemas meramente
estticos, como um erro de gravidade 01. Por outro lado, estes problemas, inicialmente
considerados de baixa urgncia para sua correo, ocasionaram outro grave problema
cometido por 100% dos usurios avaliados: pouca visibilidade do meu inferior (problema A).
Aos outros dois problemas que tambm esto ligados diretamente ao problema A, foi
conferido o nvel 03 de gravidade: Barras de navegao inferior (referente aos botes
universais) e superior (referente navegao horizontal e vertical) sem destaque e
Representao das funes dos botes coloridos fora do padro proposto.
Voltando-se para o problema B, mais uma vez h incompatibilidade entre os nveis de
gravidade determinados. A falta de visibilidade do menu superior (problema B) identificada
durante a avaliao com usurio possui nvel de gravidade 03, os outros quatro problemas
relacionados possuem nveis de gravidade 01, 01, 03 e 03. Apenas metade destes quatro erros
obteve o mesmo nvel de gravidade que o do problema B.
No caso do problema C, trs erros diagnosticados pelo especialista que apresentavam
nvel de gravidade 03 foram apontados: A interface permite que o usurio se sinta limitado ao
navegar pelo controle remoto, Os botes das sees Eliminatrias e Selees se
posicionam em linhas curvilneas e Link de ajuda disponvel apenas na pgina inicial. Ao
problema C identificado a partir da avaliao com usurio, foi conferido o nvel de gravidade
02.
Em relao aos problemas identificados referentes representao das funes dos
botes redondos na interface, foram encontrados trs erros: a semelhana destes botes
redondos no controle remoto (avaliao com usurio, problema D), a ambigidade na
representao destes botes (avaliao por especialista) e a falta de mensagem de confirmao
de aes quando o usurio selecionar erroneamente um destes botes (avaliao por
especialista). A estes problemas foram conferidos os nveis de gravidade 0, 3 e 3,
respectivamente. Desta forma, observa-se que dois dos problemas considerados de alta
relevncia pelo especialista tiveram uma incidncia de apenas 16,6% entre os usurios.
J em relao ao problema E, considerado um problema irrelevante perante os resultados
da avaliao com usurios, no foi identificado pelo especialista durante a sua avaliao e por
isso no lhe foi atribudo um nvel de gravidade. Entretanto, a partir da tabela de nveis de
gravidade proposta por Santos (ibid., p.69), este problema possivelmente seria classificado
como um problema de usabilidade maior nvel de gravidade 03 ou uma catstrofe no
sistema nvel de gravidade 04.
A partir desta comparao, observa-se a grande importncia de se avaliar um sistema
no apenas do ponto de vista de especialistas ou dos resultados obtidos atravs da avaliao
com usurios, mas sim da adio dos resultados obtidos nestes dois mtodos de anlise.

Possvel relao entre a familiaridade do usurio com o vocabulrio


do tema adotado pelo sistema e os resultados das tarefas
Levando em considerao a gama de problemas encontrados, observa-se que os usurios
no-familiarizados com o vocabulrio explorado pelo tema do sistema, apresentaram uma
maior dificuldade em concluir as tarefas com sucesso. Durante os primeiros segundos de
contato com algumas telas, estes usurios no sentiram a falta dos elementos disponibilizados
na barra de menu superior, considerados fundamentais para a navegao no sistema e para
concluso das tarefas determinadas. Desconsiderando os resultados obtidos a partir deste
grupo de usurios, os indivduos que j dominavam o vocabulrio do sistema tiveram uma
maior facilidade em notar os links disponveis na barra de navegao superior

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Tabela 4
Tarefa 01
Respostas
Usurios familiarizados com Usurios no-familiarizados
emitidas pelos
o vocabulrio com o vocabulrio
usurios
Resposta correta 83,4% 50%
Resposta
0% 33,4%
Incorreta
No achou a
16,7% 16,7%
resposta
Tarefa 02
Respostas
Usurios familiarizados com Usurios no-familiarizados
emitidas pelos
o vocabulrio com o vocabulrio
usurios
Resposta correta 100% 50%
Resposta
0% 0%
Incorreta
No achou a
0% 50%
resposta
Tarefa 03
Respostas
Usurios familiarizados com Usurios no-familiarizados
emitidas pelos
o vocabulrio com o vocabulrio
usurios
Resposta correta 83,4% 100%
Resposta
0% 0%
Incorreta
No achou a
16,7% 0%
resposta

Nestas condies, apenas um dos seis usurios que dominavam o vocabulrio do sistema
no conseguiu concluir todas as tarefas com sucesso. Em relao aos indivduos no
familiarizados com o vocabulrio, apenas dois de seis destes usurios conseguiram concluir as
trs tarefas com sucesso (tabela 4).
Assim, o sistema pode ser considerado com um bom nvel de usabilidade se destinado
apenas queles que dominam o seu vocabulrio. Entretanto, apresenta um baixo nvel de
usabilidade quando nos referimos a todos os usurios familiarizados com o vocabulrio ou
no.

Sugestes para melhoria do sistema


Substituir os backgrounds utilizados por outros menos carregados graficamente - Dar
preferncia a backgrounds simples, neutros, desprovidos de variaes cromticas e ilustraes
visualmente desconfortveis.

No se basear nas formas dos botes no controle remoto para construo de cones
utilizados na interface - Reformulao da barra de navegao universal (inferior), evitando a
utilizao de cones que aludam s formas dos botes no controle remoto, com exceo das

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setas. As formas adotadas nos botes em controles remotos no seguem nenhum tipo de
padro (figura 11).

Seguir o padro proposto pela BBC quanto determinao das funes dos botes
coloridos do controle remoto - Os botes coloridos deveriam adotar o padro proposto pela
BBC, construindo uma barra de navegao mais completa e facilitando a navegao do
usurio. 1

Dispor mensagem de confirmao de finalizao do sistema para o usurio caso esta


funo seja acionada - Caso o usurio pressione acidentalmente um boto que resulte na
finalizao do sistema, dever-se-ia dispor uma mensagem de confirmao desta ao.

Apresentar os links na interface de forma que no dificultem a navegao por meio de


um controle remoto - O modo de navegao adotado na seo Eliminatria necessitaria de
modificaes. Alm da navegao com os links horizontais, a seo deveria dispor de uma
navegao lgica utilizando apenas as setas verticais onde o usurio poderia ter acesso a todos
os jogos apresentados na pgina.

Sempre apresentar um link para documentao de ajuda - Alguns dos erros


identificados durante a avaliao com usurios poderiam ter sido contornados caso o sistema
oferecesse instrues sobre a navegao em suas sees.

Figura 11: Controles remotos de set-top boxes e televisores digitais1.

Consideraes finais
A implementao do sistema de TV digital no Brasil implicar em grandes mudanas na
interao entre o aparelho de TV e seus usurios, possibilitando novas formas de
comunicao entre televisores e telespectadores, indisponveis no sistema analgico. Uma vez
que o governo brasileiro v na digitalizao dos sistemas televisivos um vigoroso caminho
para erradicao da excluso digital no Brasil, subtende-se que o pblico que usufruir destes
meios de comunicao ser o mais diversificado possvel. Desta forma, as interfaces
destinadas a estes aparelhos devem apresentar um alto nvel de usabilidade, ou seja,
apresentar uma navegao fcil que permita a execuo de tarefas.
A partir da anlise das tarefas executadas pelos usurios que tinham conhecimento do
vocabulrio do sistema e dos usurios que no eram familiarizados com este vocabulrio,
constata-se que os indivduos familiarizados com o vocabulrio conseguiram identificar um
maior nmero de respostas corretas do que os demais usurios. Nestas condies, conclui-se
1
Fotografia disponvel no Style Guide publicado pela BBC.

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que o sistema consegue bons resultados quando utilizado apenas pelos usurios que j
dominam a linguagem do tema explorado pelo sistema. Em relao aos outros usurios, os
resultados obtidos foram insatisfatrios para que este sistema seja considerado com bom nvel
de usabilidade. Uma vez que o software Copa do Mundo 2006 foi desenvolvido para um
pblico-alvo diversificado, desconsiderando o seu nvel de conhecimento quanto ao tema
utilizado, este sistema no adequado a este pblico determinado, falando em termos de
usabilidade.

Referncias
BBCi - British Broadcasting Corporation. Interactive Television Style Guide. 2002.

NIELSEN, jakob. Usability 101: Introduction to Usability. 2003. Disponvel em:


<http://www.useit.com/alertbox/20030825.html>. Acesso em julho/2007.

____________ . How to Conduct a Heuristic Evaluation. 2005. Disponvel em: <http://


www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_evaluation.html>. Acesso em junho/2007.

______________. Heuristic Evaluation. 2005. Disponvel em:


<http://www.useit.com/papers/heuristic/> Acesso em junho/2007.

______________. Ten Usability Heuristics. 2005. Disponvel em


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SANTOS, Robson Lus Gomes dos. Abordagem Heurstica para Avaliao da Usabilidade de
Interfaces. Design e Avaliao de Interface. Ana Maria de Moraes (org.). Rio de Janeiro:
iUsEr, 2002.

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8 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design

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