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Das vollstndige Das Schwarze Auge-Programm finden Sie unter www.f-shop.

de

A venturien
pfad nach
Einfhrungsregeln und Einsteigerabenteuer
von Julian Klippert solchen Fantasy-Abenteuer bernehmen. Sie agieren wie ein
Die Texte der Spielregeln basieren auf Die Spielregeln in aller Romanheld in einer imaginren Welt und bestimmen den Ver-
Krze im Abenteuer Eilifs Schatz von Mark Wachholz und lauf und Ausgang der Geschichte.
Daniel Simon Richter und wurden von Julian Klippert ergnzt.
Mit Dank an Rebecca Beyer, Daniel Geibig, Nico Hoch und vor Selbst der Held sein
allem Josch von Nandurion und Rebecca Harbig.
Illustrationen: Boros/Szikszai Sie schlpfen in die Rolle eines Helden und knnen sich
selbst aussuchen, ob Sie eine edle Ritterin sein wollen oder
ein machtvoller Zauberer, eine verschlagene Streunerin oder
Eine kurze Einfhrung ein geheimnisvoller Elf. Jeder Held besitzt ganz spezielle F-
higkeiten und Strken und mit ihnen knnen Sie das Aben-
ins Rollenspiel teuer lsen und die Geschichte zu einem befriedigenden Ende
Das Schwarze Auge ist ein Fantasy-Rollenspiel. Das sagt uns, bringen. So werden Sie Protagonist spannender, gefhrlicher
dass wir es mit zwei Dingen zu tun haben: oder amsanter Geschichten den so genannten Abenteuern.
Unter Fantasy versteht man eine Literaturgattung. Der ty- Wie in einem Roman oder einem Film erforschen Sie alte
pische Fantasy-Roman schildert eine Welt, in der magische Geheimnisse, feilschen mit gewieften Hndlern, decken eine
Rituale, pfiffige Schelmenstreiche, eiferschtige Gtter und Verschwrung auf oder bereisen ferne Reiche. In jedem Fall
hitzige Schwertkmpfe zum Alltagsleben gehren, eine Welt, aber treffen Sie selbst die Entscheidungen fr Ihren Helden.
in der sich Schwarz und Wei in stetem Kampf miteinander Stellen Sie sich wagemutig der groen Orkhorde oder su-
befinden, und in der man anders als in der Welt des Hier chen Sie lieber Schutz hinter festen Burgmauern? Lassen Sie
und Jetzt recht leicht zwischen Gut und Bse unterschei- sich von der frechen Schankmaid bezirzen oder haben Sie
den kann. In dem Sinne ist die homerische Odyssee ebenso nur Ohren fr den geheimnisvollen Fremden mit der Schatz-
eine Fantasy-Geschichte wie das Nibelungenlied, Der Herr der karte? Wagen Sie sich in die Hhle des Drachen oder reicht
Ringe, die Romane um das Lied von Eis und Feuer oder Die es Ihnen, das entfhrte Kind vor seinem Schicksal als Men-
Unendliche Geschichte. schenopfer zu bewahren und zu verschwinden, bevor die Bes-
Rollenspiel bedeutet, dass Sie, der Spieler, eine Rolle in einem tie zurckkehrt?

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Martin Stehr (order #7399481)
Der Meister Eigenschaften und
Ein Spieler spielt allerdings selbst keinen Helden. Er bernimmt
die Rolle des Spielleiters, welcher beim Schwarzen Auge traditio-
Eigenschaftsproben
nell Meister genannt wird. Der Meister kennt bereits das Aben- Die grundlegenden Werte jedes Helden sind seine Eigenschaften.
teuer und leitet die anderen Spieler durch die Geschichte. Dabei Sie bestimmen seine krperlichen und geistigen Fhigkeiten. Ei-
ist er nicht nur ihr Erzhler, er ist auch Auge, Ohr und stellt den genschaften werden durch die Zahlen abgebildet. Die Werte be-
Spielern allerlei Herausforderungen in den Weg. Auerdem ver- wegen sich fr menschenhnliche Wesen blicherweise in einem
krpert er alle anderen Personen der Spielwelt: Sei es der brum- Rahmen von 6 bis 21 Punkten, wobei Werte zwischen 8 und 14
mige Zwergensldner, der frhliche Scharlatan oder auch die das Normalma bilden.
mrrische Stadtgardistin, die die Gruppe partout nicht durch das Es gibt acht Eigenschaften, die einen Helden charakterisieren:
Stadttor lassen mchte. Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandtheit,
Dabei sollten Sie eins beachten: Der Meister spielt nicht gegen Konstitution und Krperkraft.
die Spieler, sondern mit der Gruppe zusammen. Zwar kann der
Meister in einer Szene den Helden eine Horde Orks vor die Fe
Die Bedeutung
setzen, doch schon in der nchsten Szene verkrpert er den pfiffi-
der Eigenschaften
gen Straenjungen, der den Helden den entscheiden Hinweis zur Mut (MU): Die Fhigkeit, in kritischen Situationen ent-
Lsung des Abenteuers gibt. Sie sehen, die Aufgabe des Meisters schlossen und schnell zu handeln, aber auch die Eigenschaft, kei-
ist zwar anspruchsvoll, aber auch sehr facettenreich und macht ne Angst vor Neuem oder vor Risiken zu haben. Passiv eingesetzt
deswegen auch viel Spa. steht Mut fr eine hohe Willenskraft und geistige Zhigkeit, vor
allem, wenn es darum geht, Schrecknissen ins Gesicht zu sehen.
Die Spielregeln Klugheit (KL): Intelligenz und logisches Denkvermgen.
Die Fhigkeit, eine Situation Stck fr Stck zu analysieren und
in aller Krze daraus Schlsse zu ziehen, sowie das schnelle Erkennen von
Auf den folgenden Seiten finden Sie eine sehr kurze Variante der weltlichen und magischen Zusammenhngen. Eine hohe KL
Regeln von Das Schwarze Auge. Sie reichen vllig aus, um das steht auch fr ein gutes Gedchtnis.
Abenteuer Festlichkeit und Ogerwanst (siehe Seite 10) und auch Intuition (IN): Die Fhigkeit, richtige Entscheidungen zu
viele weitere Abenteuer zu spielen. Gerade Rollenspiel-Einstei- treffen, ohne vorher lange zu berlegen, oder die schnelle Ein-
gern mchten wir empfehlen, sich zunchst auf die hier vorge- schtzung von Personen und Situationen, wenn die ntigen Fak-
stellten Regeln zu beschrnken. Wenn Sie jedoch auf der Suche ten fehlen. Auch ein gutes Einfhlungsvermgen in Personen
nach einer greren Variationsbreite sind oder eigene Helden er- wird ber die Intuition geregelt.
stellen wollen, finden Sie eine reiche Auswahl an entsprechenden Charisma (CH): Persnliche Ausstrahlung, Redegewandt-
Mglichkeiten in Das Schwarze Auge: Basisregelwerk ab Seite heit und Fhrungsqualitten sowie die Fhigkeit, die eigene
13. Die meisten der dort enthaltenen Regeln sind eine Fortfh- Stimme, Gestik und Mimik berzeugend einzusetzen.
rung des hier prsentierten Materials. Fingerfertigkeit (FF): Geschickter Einsatz der Finger, gute
Koordination von Auge und Hand, vor allem bei komplizierten
Spielmaterial: Arbeiten wie Schreiben, Zeichnen, dem Entschrfen von Fallen
Heldenauswahl und Wrfel oder dem Knacken von Schlssern; allgemeine manuelle Ge-
schicklichkeit.
Zum Spielen bentigen Sie lediglich dieses Heft, einen Bleistift
Gewandtheit (GE): Krperliche Beweglichkeit, schnelle Re-
(und ein Radiergummi), mindestens einen zwanzigseitigen Wr-
aktionen und Reflexe, eine gute Einschtzung der eigenen Arm-
fel (1W20) und mindestens einen sechsseitigen Wrfel (1W6).
reichweite, Sprungkraft oder hnliches, was sich bei hoher GE in
Und natrlich die Archetypen, die Sie ab Seite 15 finden (oder
geschmeidigen Bewegungen uert.
einen selbst erstellten Helden). Wrfel mit 20 Seiten erscheinen
Konstitution (KO): Diese fast ausschlielich passiv einge-
Ihnen womglich etwas ungewohnt, sie machen aber nichts an-
setzte Eigenschaft ist ein Ma fr die krperliche Zhigkeit und
deres als Wrfel mit 6 Seiten wenn man davon absieht, dass sie
Widerstandskraft sowie die Fhigkeit, Krankheiten und Giften
Zahlen zwischen 1 und 20 anzeigen.
zu widerstehen.
Krperkraft (KK): Steht fr das Vorhandensein von schierer
Wissenswertes zum Wrfeln Muskelkraft und vor allem fr die Fhigkeit, sie planvoll einzu-
setzen, zusammen mit der Konstitution ist sie auch ein Ma fr
und zum Runden
die allgemeine Gesundheit eines Helden.
Eine Angabe wie zum Beispiel 3W6 bedeutet, dass Sie
drei sechsseitige Wrfel werfen (beziehungsweise drei- Eigenschaftsproben
mal hintereinander einen W6 (1W6), wenn Ihnen nur
Immer wenn ein Held eine Aktion durchfhrt, deren Ausgang
ein Wrfel zur Verfgung steht) und die Wrfelergeb-
nicht von vornherein feststeht, kann vom Spieler eine Probe ver-
nisse addieren: Eine Angabe wie zum Beispiel 2W20+10
langt werden. Dies geschieht in der Regel nur, wenn ihr Ausgang
bedeutet, dass Sie zwei zwanzigseitige Wrfel werfen,
wirklich offen und fr den Spielverlauf bedeutend ist GE-Proben
die gefallenen Ergebnisse zusammenzhlen und zustz-
fr das Ersteigen einer normalen Treppe oder KO-Proben fr das
lich 10 Punkte addieren. Bei allen Rechnungen wird echt
korrekte Atmen sind berflssig.
gerundet, das heit, dass 1,49 zu 1 abgerundet, und 1,5
Es wird diejenige Eigenschaft des Helden auf die Probe gestellt,
zu 2 aufgerundet wird.
die fr das Gelingen der Aktion von entscheidender Bedeutung

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Martin Stehr (order #7399481)
ist: Mit Krperkraft-Proben bricht man Tren auf, mit Gewandt- einem Talent besitzt, sind seine Talentpunkte (kurz: TaP). bli-
heits-Proben balanciert man ber einen Balken, beim Anblick cherweise bewegen sich die Talentpunkte in einem Rahmen von
eines Untoten ist eine Mut-Probe notwendig und so weiter. Bei ei- 0 bis 21 Punkten (in Ausnahmen von 4 bis +30). Dabei gilt als
ner Probe wrfelt der Spieler mit dem 20-seitigen Wrfel (1W20). Faustregel: Wer 3 Talentpunkte in einem Talent besitzt, der hat
Ist die erwrfelte Zahl kleiner oder gleich dem Wert der auf die das Wissen oder Knnen eines Lehrlings. Ein Geselle htte schon
Probe gestellten Eigenschaft, ist die Probe gelungen. 7 Punkte und ein Meister mindestens 15 Punkte in dem Talent
vorzuweisen, whrend eine kontinentweit bekannte Koryphe 21
oder mehr Talentpunkte besitzt.
Beispiel: Der zwergische Krieger Dorlosch (KK 14) will einen
kleinen umgestrzten Baumstamm bewegen. Dafr wird eine Die Talentprobe
Krperkraft-Probe verlangt. Also muss Dorloschs Spieler mit In einer Talentprobe flieen die Eigenschaftswerte eines Helden
1W20 eine 14 wrfeln oder darunter bleiben. und seine Talentpunkte zusammen. Er stellt zugleich seine kr-
perlichen und geistigen Voraussetzungen unter Beweis und nutzt
die vorhandene Erfahrung, die er auf dem jeweiligen Gebiet be-
Die Auswirkung einer gelungenen Probe liegen auf der Hand: sitzt. Um seinen Schleichvorgang zu bestehen, legt unser heim-
Der Held hat seine Aktion erfolgreich ausgefhrt. Die Folge ei- licher Held nacheinander drei Eigenschaftsproben ab: auf Mut,
ner gescheiterten Probe sind meistens auch leicht vorstellbar: Der Intuition und Gewandtheit.
Baumstamm in unserem Beispiel ist zu schwer (mglicherweise Falls der Held ber Schleicherfahrung verfgt, also Punkte im Ta-
zerrt sich der Held die Muskeln); ein Held, der tlpelhaft schlecht lent Schleichen besitzt, so kann er versuchen, mit diesen Punkten
ber einen Graben springt (GE-Probe), strzt hinein; eine ver- misslungene Proben auszugleichen. Die Talentpunkte sind also
patzte Charisma-Probe kann schallendes Gelchter, aber auch eine Art Notfallvorrat an Eigenschaftspunkten. Das heit: Der
eine handfeste Ohrfeige nach sich ziehen. Spieler wrfelt seine erste Eigen-
schaftsprobe (und wenn die
Erleichterte und misslingt, kann er die fehlen-
erschwerte Proben den Punkte aus dem Notfallvorrat
Je nach Schwierigkeit der Situation knnen nehmen), dann die zweite (korri-
Proben erleichtert oder erschwert sein. giert bei Bedarf) und schlielich die
Wenn der Baumstamm im oben genann- dritte (und gleicht im Notfall noch ein-
ten Beispiel nun grer wre, knnte die mal mit Talentpunkten aus, wenn er noch
Krperkraft-Probe etwa um 3 Punkte er- welche brig hat). Natrlich kann der Held
schwert sein (eine KK-Probe +3). Handelt nicht mehr Punkte aus dem Notvorrat nehmen,
es sich jedoch nur um einen groen Ast, als darin enthalten sind. Wenn er also beispielsweise
kann eine Krperkraft-Probe 5 gengen schon bei der ersten Eigenschaftsprobe alle Talentpunk-
(diese also um 5 Punkte erleichtert sein). Im te verbraucht hat, dann stehen ihm fr die zweite und
ersten Fall muss die Spielerin eine 3 zu ihren dritte Eigenschaftsprobe keine Ausgleichspunkte mehr
Wrfelwurf addieren und darf trotzdem ihren zur Verfgung. Wenn er aber zu einem spteren Zeit-
Eigenschaftswert nicht bertreffen, im zweiten punkt eine neue Schleichen-Probe ablegen muss, kann
Fall kann sie 5 Punkte von ihrem Wrfelwurf er wieder auf den vollstndigen Vorrat zurckgreifen.
abziehen. Dabei werden brig behaltene Talentpunkte mit
TaP* abgekrzt. Sie zeigen an, wie gut eine Pro-
Talentwerte und be geschafft wurde. Darber hinaus gilt, dass eine
Probe, die gerade bestanden wurde (selbst wenn
Talentproben kein Talentpunkt brig bleibt) als 1 TaP* gewertet
Wie oben erwhnt, entscheidet eine Probe auf wird.)
eine der acht Eigenschaften ber Erfolg und
Misserfolg so mancher Aktionen, die ein Held
unternimmt. Nun kommt es aber im Spiel hufig Beispiel: Dorlosch (MU 13, IN 12, GE 13; 2 TaP
zu Situationen, in denen mehr als eine Eigen- in Schleichen) versucht sich in das feindliche
schaft des Helden gefordert ist oder in denen in Orklager zu schleichen. Er wrfelt beim Mut ei-
Jahren der Erfahrung erlerntes Wissen wichtiger ne 14 das ist ein Punkt zu hoch, den er aber auf-
ist als die grundstzlichen Eigenschaften: Beim Schleichen muss grund seiner Erfahrung im Schleichen ausgleichen kann: Die
der Held beispielsweise ber Mut, Intuition und Gewandtheit erste Probe ist gelungen, von seinen 2 Talentpunkten ist nur noch
verfgen, und alle drei Eigenschaften werden auf die Probe ge- 1 brig. Bei der Intuition zeigt der Wrfel eine 13. Er muss also 1
stellt, wenn der Held einen Schleichvorgang unternimmt. Ferner weiteren TaP benutzen, um diese Probe zu einer gelungenen Pro-
ist zu bercksichtigen, ob der Held ber eine gewisse Erfahrung be zu machen, es bleiben also keine weiteren Punkte mehr brig.
im Schleichen verfgt, und seine Kenntnisse beziehungsweise Bei der Gewandtheits-Probe wrfelt er eine 5 diese Probe ist also
seine Unerfahrenheit sollten ebenfalls Auswirkungen auf das auf jeden Fall gelungen, so dass er aber nur 0 Talentpunkte brig
Gelingen der Probe haben. hat. Dorlosch kann sich also lautlos durch das Lager schleichen.
Fertigkeiten wie Schleichen, Reiten, Heilen und hnliche bezeich-
nen wir als Talente; das Ma der Erfahrung, die ein Held in

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Martin Stehr (order #7399481)
Talentproben mit Talent-bersicht
Zuschlgen oder Abzgen Zur Einfhrung in das Rollenspiel haben wir den Archetypen in
Wenn ein Held eine besonders gewagte oder schwierige Aktion diesem Heft nur eine kleine Auswahl an besonders ntzlichen Ta-
unternimmt, wird die Talentprobe mit einem Zuschlag, also einer lenten gegeben. Diese reichen aus, um Festlichkeit und Ogerwanst
Erschwernis belegt; weniger schwierige Vorhaben knnen durch und weitere Einsteigerabenteuer zu bestehen. Ein umfassendes Ta-
einen Abzug eine Erleichterung vereinfacht werden. In sol- lentsystem finden Sie in den Basisregeln ab Seite 109.
chen Fllen werden die Talentpunkte des Helden vor dem Aus-
wrfeln der Probe mit dem Zuschlag oder dem Abzug verrechnet.
Dazu wird eine Erschwernis von den TaP abgezogen, eine Er- Krperliche Talente
leichterung zu ihnen addiert. Erleichterungen und Erschwer-
nisse beeinflussen also den Vorrat von Punkten, der einem zum Athletik (GE/KO/KK)
Ausgleich von Proben zur Verfgung steht. Dies ist die Fhigkeit, Kraft, Gewandtheit und Konstitution auf
Diese situationsabhngige Modifikatoren knnen zum Beispiel einen Punkt zu konzentrieren und in den klassischen athletischen
entstehen, wenn eine Probe von vornherein besonders schwierig Disziplinen zu brillieren. Athletik ist der aktive Einsatz der krper-
ist, der Held momentan abgelenkt ist, er gutes Werkzeug besitzt lichen Fhigkeit (im Gegensatz zum Talent Krperbeherrschung,
oder gar kein geeignetes, er unter Zeitdruck steht, sich besonders das bei Reaktionen auf uere Ereignisse zum Einsatz kommt).
viel Zeit lassen kann und dergleichen mehr.
Wenn ein Held in einem Talent einen negativen Wert aufweist Klettern (MU/GE/KK)
oder seine Talentpunkte durch situationsabhngige Modifikatoren Eine Klettern-Probe steht immer dann an, wenn der Held eine
unter 0 fallen, so muss er diesen Betrag unter null zu jedem der schwierige Klettertour (wie das berklettern einer Burgmauer
drei Wrfel der Probe addieren und darf dennoch den jeweiligen oder das Bezwingen einer Felsklippe) unternimmt. Je nach Art
Eigenschaftswert nicht bertreffen, wenn die Probe gelingen soll. und Hhe des zu berkletternden Hindernisses kann die Probe
Negative TaP fhren also stets zu drei erschwerten Eigenschafts- mit einem Zuschlag belegt werden; sinnvoll eingesetzte Kletter-
proben. Als Richtwerte fr Probenzuschlge gilt Folgendes: Was hilfen (Steighaken, Seile, Wurfanker) erleichtern die Probe, wenn
auch fr einen Ungebten zu schaffen ist, sollte eine Erleichte- man mit ihnen umzugehen versteht.
rung von bis zu 7 Punkten geben. Eine Ttigkeit, die schon etwas
bung braucht gibt eine Erschwernis von +3 Punkten, whrend Krperbeherrschung (MU/IN/GE)
eine Probe +12 selbst fr Knner schwierig zu schaffen ist.
Ausrutschen auf einer steilen Treppe, Abrollen nach einem Sturz
vom Pferd, ein Hechtsprung ber das just einstrzende Brcken-
segment oder das Auf-den-Beinen-Bleiben auf einem Schiff im
Sturm in all diesen Fllen ist das Talent Krperbeherrschung ge-
Beispiel: Whrend Dorlosch (MU 13, IN 12, GE 13; 1 TaP in
fragt. Die Schwierigkeit der Situation bestimmt auch die Hhe
Sich Verstecken) durchs Lager schleicht, hat er nicht die Orkfrau
der Zuschlge.
bemerkt, die sich gerade aus dem Zelt begibt. Er muss schnell
versuchen sich zu verstecken, wenn er nicht entdeckt werden Schleichen (MU/IN/GE)
mchte. Die Orkfrau ist allerdings recht aufgeweckt, was die Auf-
Erfolgreiches Schleichen ist nicht nur eine Frage der Krperbe-
gabe erschwert. Die Probe erhlt einen Zuschlag von 3 Punkten,
herrschung, sondern auch der Aufmerksamkeit, um potentielle
was bedeutet, dass Dorlosch die Probe jetzt so ablegen muss, als
Geruschquellen wie knarrende Dielen oder trockene Zweige auf
htte er 2 TaP (1 TaP minus Zuschlag 3 ergibt 2). Er muss also
dem Boden rechtzeitig zu erkennen und zu vermeiden. Natr-
drei jeweils um 2 Punkte erschwerte Proben wrfeln. Bei der MU-
lich spielen auch das Terrain und die Bekleidung des Helden eine
Probe fllt eine 7 (Glck gehabt), bei der IN-Probe jedoch eine
wichtige Rolle bei dem Versuch, sich geruschlos fortzubewegen.
11, womit die Probe nicht gelungen ist da ntzt es auch nichts,
Auf festgestapftem Erdboden mag dem barfigen Helden ein An-
dass der Wrfel bei der GE-Probe eine 4 zeigt. Die misslungene
schleichen ohne Probe gelingen. Mit Reitstiefeln (durch deren Soh-
Sich Verstecken-Probe bedeutet nun, dass Dorlosch in der Patsche
len man keine Zweige auf dem Boden spren kann) durch einen
steckt, denn die Orkfrau sieht ihn und warnt lautstark die restli-
Wald voller trockener ste zu schleichen, erfordert schon ein au-
chen Orks.
erordentliches Schleichen-Talent. Zuschlge hngen von Boden-
beschaffenheit, Rstung und Schuhwerk des Schleichenden ab.

Schwimmen (GE/KO/KK)
Automatischer Erfolg Ein Held mit 2 Talentpunkten kann sich einigermaen ber Was-
und Misserfolg ser halten und auch langsam in die gewnschte Richtung pad-
deln. Er muss also keine Schwimmen-Probe ablegen, wenn er in
Zu den Regeln ber Erfolg und Misserfolg einer Talentprobe
einem Tmpel fllt. Proben werden vor allem fllig, wenn der
kommt hinzu, dass eine Doppel-20 (zweimal die 20 bei den drei
Held im Wasser eine ungewhnlichen Leistung vollbringen will,
Eigenschaftsproben gewrfelt) bei einer Talentprobe einen auto-
zum Beispiel tauchen, einen Gefhrten oder eine sperrige Last
matischen Fehlschlag bedeutet, genauso wie eine Doppel-1 immer
befrdern oder im oder unter Wasser kmpfen. Eine Reihe von
einen Erfolg bedeutet, jeweils ungeachtet der Talentpunkte des
Faktoren beeinflussen die Zuschlge auf eine Schwimmen-Probe:
Helden und des Ergebnisses des dritten Wrfelwurfs.
vor allem eine eventuelle Strmung (reiende Brandung oder ein
wilder Gebirgsfluss knnen bis zu 8 Punkte Zuschlag verursa-
chen) oder auch die Rstung des Helden.

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Martin Stehr (order #7399481)
Selbstbeherrschung (MU/KO/KK) lsst. Es kommt zum Beispiel zur Anwendung, wenn der Held
Zum einen ist Selbstbeherrschung die Fhigkeit, groen Schmer- einen Hndler dazu bringen will, den Preis fr einen Gegenstand
zen zu widerstehen. Ein hoher Wert kann also nicht nur auf der zu senken, oder wenn er einer Stadtwache anlgt, warum er mit-
Folterbank, sondern auch im Kampf oder auf einem strapazisen ten in der Nacht mit einem Dietrich versucht, das Trschloss des
Eilmarsch von Nutzen sein. Zum anderen ist die Selbstbeherrschung Rathauses zu ffnen.
auch dann gefordert, wenn es gilt, Versuchungen zu widerstehen
und zum Beispiel ein Lachen zu unterdrcken.
Natur-Talente
Sich Verstecken (MU/IN/GE)
Das Talent bestimmt die Fhigkeit, ein geeignetes Versteck blitz- Fhrtensuchen (KL/IN/IN)
schnell zu entdecken und zu nutzen. Ein Held, dessen Talent- Das Suchen und Verfolgen einer Fhrte wird durch Proben auf
probe misslingt, hat entweder die Sinnenschrfe seiner Verfolger dieses Talent geregelt. Die Schwierigkeit, einer Fhrte zu folgen,
unterschtzt oder war zu lange unschlssig (Soll ich lieber unter hngt von Bodenbeschaffenheit, Lichtverhltnissen und hn-
den Stuhl oder in den Schrank oder doch auf den Leuch- lichem ab. Jeder Terrainwechsel verlangt eine Probe, die von 7
ter?). In einer Umgebung, die absolut keine Verstecke bietet, ist (frische Schneedecke) bis zu +12 (kahler Fels) variieren kann.
keine Talentprobe gestattet. Bei bestimmten Bodentypen (wie zum Beispiel einem staubfreien
Marmorfuboden) sind gar keine Proben erlaubt.
Sinnenschrfe
(KL/IN/IN) Orientierung (KL/IN/IN)
Ich presse mein Ohr an die Tr, hre ich etwas? So lautet Das Talent regelt die Fhigkeit, Himmelsrichtungen zu
eine Standardfrage in beinahe jedem Rollenspiel-Aben- bestimmen und sich in unbekanntem Gelnde zu-
teuer. Die Genauigkeit aller Helden-Wahrnehmun- rechtzufinden. Ein sicherer Orientierungs-
gen wird hufig von Sinnenschrfe-Proben sinn versagt aber auch in greren Gebuden
abhngig gemacht. Misslungene Proben und unterirdischen Anlagen nicht, weil der
(die sich natrlich auch auf das Ersp- Helden ein Gefhl fr die Proportionen der
ren feiner Gerche oder das Ersphen Rume und ihre Lage zueinander hat.
weit entfernter Ziele, auf das Ertasten
filigraner Gravuren und das Schmecken Wildnisleben (IN/GE/KO)
von Gift im Wein beziehen) bedeuten, Unter diesem Begriff sind all die kleineren
dass der Held nichts wahrnimmt oder ei- Dinge zusammengefasst, die fr ein Leben un-
ner Tuschung unterliegt. ter freiem Himmel wichtig sind: Auswahl und
Einrichten eines geeigneten und geschtzten
Zechen (IN/KO/KK) Lagerplatzes, ein Feuer anznden, geeignetes
Ein Held kann jederzeit zu einem Gelage Brennmittel finden, usw. Ein Held der bei dieser
eingeladen werden, das ihn an die Grenze sei- Talentprobe scheitert, darf sich nicht wundern,
ner Belastbarkeit bringt. Normalerweise entsteht wenn bei einem nchtlichen Wolkenbruch sein
durch starkes Zechen zwar ein Zugewinn an Mut, Zelt samt Ausrstung davonschwimmt, weil er
gleichzeitig aber auch ein drastischer Abzug auf das Bchlein, an dessen Ufer er rastet, gewal-
alle anderen Eigenschaften. Durch gelungene Ze- tig unterschtzt hat. Auch Jagd und Krutersuche
chen-Proben kann ein Held solche blen Folgen knnen mit diesem Talent geprft werden.
abwehren. Auch der schwere Kopf am nchsten
Tag in Aventurien je nach Schwere Wolf oder
Werwolf genannt lsst sich durch eine erfolg- Wissenstalente
reiche Zechen-Probe in die Schranken weisen.
Gtter/Kulte (KL/KL/IN)
In Aventurien gibt es viele unterschiedliche Religionen und Glau-
Gesellschaftliche Talente bensrichtungen. Dieses Talent entscheidet, was der Held ber die
Feinheiten der eigenen Religion wei (Feiertage, Heilige, Ablauf
Menschenkenntnis (KL/IN/CH) von kultischen Handlungen), aber auch, was er von anderen
Eine Talentprobe hilft dem Helden, die wahren Absichten seines Gottheiten und deren Glubigen gehrt hat.
Gegenbers zu durchschauen. Die Zuverlssigkeit eines Flusslot-
sen kann auf diese Art ebenso eingeschtzt werden wie die Ehr- Magiekunde (KL/KL/IN)
lichkeit eines Rosshndlers. Je nach Gelingen erfhrt der Spieler, Was passiert als nchstes, wenn der finstere Zauberer die Hand
welche Gefhle die Person bei dem Helden auslst dies kann zur Faust ballt? Knnte dieser in allen Farben schillernde Ring
bei einer misslungenen Probe auch durchaus eine Fehleinscht- ein altes drachisches Artefakt sein? Wie kann es sein, dass die
zung sein. Fuspuren des Elfen auf einer freien Flche abrupt enden? Alle
diese Fragen knnen auch von nicht magisch begabten Helden
berreden (MU/IN/CH) beantwortet werden, die sich mit den arkanen Knsten beschf-
Mit diesem Talent ist ein Held in der Lage, sein Gegenber mit tigt haben. Ob als (seltenes und geheimes) Bcherwissen oder aus
einem Wortgewitter so zu verwirren, dass sich dieser zumindest eigener leidvoller Erfahrung vielleicht bringt ein Fetzen dieses
kurzfristig vom Helden zu bestimmten Handlungen bewegen Wissens in der nchsten Auseinandersetzung die Entscheidung.

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Martin Stehr (order #7399481)
Sagen/Legenden (KL/IN/CH) Maeinheiten
Wer sich in diesem Talent gebildet hat, kennt sich nicht nur mit
Sitten und Gewohnheiten des eigenen Volkes aus, sondern kann
und Gewichte
auch die Gtter und Heroen identifizieren und ist in der Lage, Entfernungen werden in Aventurien in Schritt und Meilen ge-
Sagen und Legenden in Wort und/oder Schrift wiederzugeben. messen, wobei ein Schritt einem irdischen Meter und eine Meile
Um die Sagen und Legenden fremder Vlker zu kennen, sind die einem irdischen Kilometer entspricht. Ein Spann ist 20 Zenti-
Talentproben mit einem Zuschlag zu versehen. Bei den verbrei- meter lang, ein Finger entspricht zwei Zentimetern. Ein Quader
teten Mythen und Legenden der eigenen Kultur sind nur in Aus- entspricht einer Tonne. Von einem Stein spricht man, wenn ein
nahmefllen Proben ntig. Kilogramm gemeint ist. Eine Unze wiegt dagegen 25 Gramm.
In vielen Gegenden handelt man grundstzlich mit dem (gold-
Sprachen geprgten) Dukaten. Dieser ist 10 Silbertaler wert, fr den man
Jede aventurische Sprache wird als eigenes Talent gewertet. Aller- wiederum pro Stck 10 Heller erhlt. Ein Heller entspricht dann
dings werden selten Proben auf diese Talente abgelegt. Vielmehr 10 Kreuzern. Wer also nur noch fnf Kreuzer in der Tasche hat,
legt ein bestimmter Wert in einer Sprache fest, wie weit man sich ist ein armer Schlucker.
in dieser Sprache sinnvoll verstndigen kann. Jede Sprache ver-
fgt ber eine gewisse Komplexitt, die zur Errechnung wichtig Das Kampfsystem
ist. Jemand, der einen Talentwert von 1/3 der Komplexitt erreicht Steile Felswnde, verschlossene Truhen und trickreiche Hndler
hat, beherrscht die Sprache recht flieend und kennt auch eini- sind an sich schon fordernd fr einen aventurischen Helden, aber
ge seltenere Wrter. Bei einem Talentwert in Hhe der halben darber hinaus gibt es auch Gegner, die die Helden daran hin-
Komplexitt beherrscht man die Sprache schon wie ein normaler dern wollen, ihre Ziele zu erreichen. Das knnen Tiere sein, die
Einheimischer, besitzt allerdings noch einen erkennbaren Ak- die Durchquerung ihres Waldes nicht zu schtzen wissen das
zent. Um berhaupt eine Sprache identifizieren zu knnen, ist Fleisch der Helden dafr aber umso mehr regelrechte, nur auf
ein TaW von 1 von Nten, whrend ein TaW von 4 notwendig und Verwstung bedachte Monstrositten oder vom Erzschurken
ist, um einfache Stze bilden und verstehen zu knnen. Weiter- gedungene Sldner und Wachen. Aber auch jener Erzbsewicht
hin beherrscht jeder Held eine Muttersprache, diese hat der Held selbst wird nur in den wenigsten Fllen nach einem klrenden
so verinnerlicht, dass es fr die grundstzliche Kommunikation Gesprch bei einer Tasse Tee von seinen Schurkereien ablassen.
vollkommen ausreicht. Wenn es dann zum Kampf kommt, bentigen Sie natrlich Re-
Die vorliegenden Archetypen beherrschen einige der folgenden geln, um solche Kmpfe durchzuspielen, egal, ob dies nun ein
Sprachen: Degenduell auf den Zinnen einer Burgruine ist oder der Ring-
Bosparano heutzutage die Sprache der Gelehrten (Kom- kampf eines Thorwalers mit einem erzrnten Bren. Denn ein
plexitt 21) solcher Kampf ist nicht mit einer einzelnen Probe abzuhandeln,
Garethi Hochsprache und wichtigste Verkehrssprache sondern mit einer Abfolge von Proben, die jeweils fr Angriffe
(Komplexitt 18) und fr Abwehrbewegungen stehen. Eine misslungene Probe be-
Oloarkh die Gemeinsprache der Orks (Komplexitt 10) deutet hier also nicht, dass der ganze Kampf verloren ist, sondern
Rogolan die Sprache der Zwerge (Komplexitt 21) nur, dass eine einzelne Begegnung nicht recht geklappt hat oder
ein einzelnes Manver nicht so geglckt ist, wie es geplant war.
Handwerkliche Talente Attacke und Parade
Die Grundelemente des DSA-Kampfsystems sind der Attacke-
Heilkunde Wunden (KL/CH/FF) und der Paradewert (kurz: AT und PA), auf die ganz wie bei
Brche, Schnitte, Stiche und andere Verletzungen, die im Kampf einer Eigenschaftsprobe Proben mit einem zwanzigseitigen
oder durch Unflle entstehen, knnen von einem Heilkundigen Wrfel abgelegt werden: Der Angreifer wrfelt eine Probe auf
kuriert werden. Nach einer gelungenen Heilkunde Wunden-Probe seinen AT-Wert, der Verteidiger auf seinen PA-Wert, oder krzer:
steigt die nchtliche Regeneration des Patienten um 1W6+2 LeP Der Angreifer wrfelt eine Attacke, der Verteidiger eine Parade. Ge-
(mehr zum Thema Regeneration finden Sie auf Seite 7). Eine lingt die Attacke und misslingt die Parade des Gegners, so ist dem
Person, die keine LeP mehr besitzt, kann durch Heilkunde Wun- Angreifer ein Treffer gelungen, der nun eine bestimmte Anzahl
den stabilisiert werden, so dass keine unmittelbare Todesgefahr an Trefferpunkten (TP) anrichtet, die von Waffe zu Waffe unter-
mehr besteht. Fr jeden LeP unter 0 wird die Talentprobe jedoch schiedlich sind. Von diesen Trefferpunkten darf der Verteidiger
um 2 Punkte erschwert. nun noch den Wert seines Rstungsschutzes (RS) subtrahieren
und muss den verbleibenden Rest als Schadenspunkte (SP) von
Kochen (KL/IN/FF) seinen Lebenspunkten (LeP) abziehen.
Ein Held, der seine Gste (daheim oder am Lagerfeuer) durch ein Gelingen sowohl die Attacke als auch die Parade oder misslingt
gelungenes Essen beeindrucken will, muss eine erfolgreiche Pro- die Attacke, so zieht dies keine weiteren Folgen nach sich.
be eventuell mit Zuschlgen ablegen. Eine knapp gelungene
Probe bedeutet, dass es dem Helden gelungen ist, etwas Essbares Fernkampf
zu kochen um etwas Geniebares zu produzieren, sollte er min- hnlich erfolgt der Kampf mit Bogen, Armbrust oder Wurfdolch:
destens 3 Talentpunkte brig behalten: schmackhafte Kost beginnt Hierzu besitzen einige Helden einen Fernkampf-Wert (FK), auf
bei 6 verbleibenden Punkten. den sie ihren Schuss wrfeln. Eine Parade ist fr den Gegner
nicht mglich Pfeile und Armbrustbolzen verursachen also bei
Gelingen der Fernkampf-Probe sofort Trefferpunkte. Die FK-

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Martin Stehr (order #7399481)
Probe ist jedoch oft erschwert, zum Beispiel bei groer Entfer- und seinen Kampfwerten verfgt jeder Held ber einen wichtigen
nung oder bei einem kleinen Ziel, und natrlich auch dann, Wert, der seine krperliche Verfassung widerspiegelt: Die Le-
wenn sich das Ziel bewegt. Wie gro der Zuschlag ist, bleibt benspunkte (LeP) reprsentieren, ob ein Held kleinere Blessu-
dem Meister berlassen, aber ein Schuss auf einen fnfzig ren oder grere Wunden erlitten hat, und zeigen an, ob er dem
Meter entfernten Hasen, der Haken schlagend davonluft, ist Leben oder dem Tode nher steht.
um mindestens 10 bis 12 Punkte erschwert. Ein Held der nur noch 5 oder weniger Lebenspunkte hat, ist
kampfunfhig (und auch unfhig die meisten Talente anzuwen-
Der Ablauf eines Kampfes den) und kann sich nur mit Mhe bei Bewusstsein halten. Ein
Ein Kampf gliedert sich in Kampfrunden (KR), in denen jeder Held, dessen Lebenspunkte auf 0 oder darunter sinken, ist so gut
Beteiligte einmal attackieren und einmal parieren darf. Dann wie tot (ihm muss sehr schnell geholfen werden, sonst stirbt er).
beginnt die nchste Kampfrunde, und der Kampf geht weiter,
bis einer der Kmpfer aufgibt, tot oder kampfunfhig ist oder Astralpunkte
bis sein Gegner freiwillig von ihm ablsst. Zauberkundige Helden verfgen ber Astral-
punkte (AsP). Diese reprsentieren die ge-
speicherte Astralenergie, eine fr die meisten
Beispiel: Alanel wird von einem Ork in einen Hin- Aventurier nicht bemerkbare Kraft, die die
terhalt gelockt und angegriffen. Er kmpft mit sei- Welt durchstrmt und von Zauberkundigen
nem Speer (AT 9, PA 9, TP 1W6+5) und trgt leichte in sich gesammelt werden kann. Astralpunk-
Lederkleidung die ihm einen RS von 2 verleiht. Sein te sind gewissermaen der Brennstoff fr
Gegner ist mit einem Sbel bewaffnet (AT 11, PA 9, TP die Zauberei. Wenn sie auf 0 sinken, kann
1W6+3) und beginnt mit dem ersten Angriff. Der Meis- der Zauberer keine Zauber mehr wirken,
ter wrfelt fr den Gegner eine 7, also ist die Attacke-Probe erleidet aber sonst keine Einschrnkun-
des Orks gelungen. Alanels Spieler misslingt die Parade (die gen. Ein Wert unter 0 ist nicht mglich.
gewrfelte 10 bersteigt seinen PA-Wert), so dass der Angriff
gelingt. Der Meister erwrfelt den Schaden, wozu sie einen Regeneration
sechsseitigen Wrfel nimmt und 3 zu dem Wrfelergebnis Wenn ein Held durch Kmpfe Lebens-
addiert (1W6+3). Der Wrfel zeigt eine 4, was 7 Treffer- punkte verloren hat, sind diese nicht auf
punkte ergibt. Von diesen 7 TP kann Alanel 2 abziehen, Dauer verloren, sondern regenerieren
da er leichte Lederkleidung als Rstung trgt, aber die sich, whrend der Held ausruht. Le-
verbleibenden 5 Schadenspunkte werden von seiner benspunkte kann man zurckgewin-
Lebensenergie subtrahiert: Der Ork hat ihm eine blu- nen, indem man mindestens sechs
tende Schnittwunde zugefgt. Stunden schlft (blicherweise
die Dauer eines Nachtschlafs).
Danach erhlt der Held je
Wem die erste Attacke zusteht, hngt oft von der Situ- 1W6 verlorene LeP und /
ation ab: In der Regel sind es die Angreifer, die zuerst oder AsP zurck, solange
ihre Attacke wrfeln drfen, vor allem natrlich bei ei- die maximalen Punkte
nem Hinterhalt oder berraschenden Angriff. Sollte sich noch nicht erreicht
nicht genau festlegen lassen, wer Angreifer ist, dann dr- sind.
fen die Helden zuerst ihre Attacken ausfhren. Da jeder
Kmpfer pro Kampfrunde nur einmal attackieren und einmal pa-
rieren darf, kann es vorkommen, dass jemand, der mehrere Geg-
Zauberei
ner hat, die gelungene Attacke eines zweiten Gegners nicht mehr Neben den durch handwerkliche Lsungen zu bewltigenden
abwehren kann in diesem Fall ist diese Attacke automatisch ein Problemen stehen Helden oft auch vor Aufgaben, die mit den
Treffer. Ebenso kann es bei einem gut geplanten berraschungs- Waffen des Geistes angegangen werden mssen und damit
angriff dazu kommen, dass die erste Attacke der Angreifer von sind hier nicht Denksportaufgaben gemeint, sondern die in Aven-
den orientierungslosen Opfern nicht pariert werden kann. Das turien von vielen Kundigen angewendete Zauberei.
Abschieen oder Werfen einer Fernkampfwaffe dauert genauso Zauberei begegnet den Aventuriern in Form von Zaubersprchen
lange wie der Angriff mit einer Nahkampfwaffe. Allerdings dau- und in der Person von Magiern, Elfen und anderen magisch be-
ert es bei einem Bogen eine Kampfrunde, um einen Pfeil aus dem gabten Personen wie Hexen oder Druiden und magischen Le-
Kcher zu nehmen und auf die Sehne zu legen, bei einer Arm- bewesen wie Drachen und Einhrnern. Damit ein Lebewesen
brust sogar 8 Kampfrunden, um sie schussbereit zu machen. Mit in Aventurien Zauberei anwenden kann, muss es von Geburt an
einer Schusswaffe kann nicht pariert werden. dazu begabt sein, Astralpunkte den Treibstoff aller aventuri-
schen Zauberei in sich aufzunehmen.
Lebens- und Astralpunkte Mit einem Zauberspruch werden diese Astralpunkte in einen
magischen Effekt eine Lichtkugel, eine Verwandlung, einen
Blendstrahl, heilende Krfte und dergleichen nach dem Willen
Lebenspunkte des Zauberers umgewandelt. Jeder Zauberspruch bentigt also
Neben den Eigenschaften des Helden, die seine krperliche und eine gewisse Menge Astralpunkte. Um einen Zauberspruch zu
geistige Basis sind, seinen Talenten, die die Erfahrung in ver- wirken, bentigt ein Magieanwender Konzentration: Dazu legt
schiedenen Wissensgebieten und Ttigkeitsfeldern reprsentiert, er eine Zauberprobe ab, die wie eine Talentprobe (siehe Seite 3)

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Martin Stehr (order #7399481)
gehandhabt wird. Fr diese Probe stehen dem Zauberer je nach Auenstehende leicht verschwommen. Es werden ausschlielich
Spruch bestimmte Zauberfertigkeitspunkte (ZfP) zur Verf- krperliche Aktionen beeinflusst, geistige Aktivitten (wie Lesen,
gung. Diese spielen also die gleiche Rolle wie die Talentpunkte Denken, Zielen oder Zaubern) bleiben unbeeinflusst. Auch die
fr die Talentproben. Wird der Zauber gegen eine Person gewirkt, Koordinierungsfhigkeit verbessert sich nicht, weswegen es ver-
die damit nicht einverstanden ist, so gilt deren Magieresistenz mehrt zu Strzen oder Verstauchungen kommen kann (GE- oder
(MR) als Erschwernis (was bei den genannten Zaubern vor allem FF-Proben). Der PA-Wert erhht sich um 2 Punkte, die TP von
beim BLITZ DICH FIND der Fall ist). Das Ablegen dieser Probe Nahkampfangriffen steigen um 2 Punkte und die Abwehr ei-
bentigt eine gewisse Zeit, die so genannte Zauberdauer. Gelingt nes beschleunigten Nahkampf-Angriffs ist fr den Gegner um 2
die Probe, so wirkt der Spruch eine bestimmte Zeit lang, die Wir- Punkte erschwert.
kungsdauer genannt wird. Neben den genannten Komponenten Kosten: 7 AsP
sind Zauber noch durch ihre Reichweite gekennzeichnet. Reichweite: maximal 7 Meter (Der Zaubernde kann sich auch
In diesem Heft verfgen die Magierin und der halbelfische Jger selbst beschleunigen.)
ber Zauberkraft. Wirkungsdauer: 12 Kampfrunden

Balsam Salabunde (KL/IN/CH)


Magieanwendung und Misslingen ein Heilzauber
Whrend ein Held seine Magie wirkt, kann er natrlich
Technik: Die Zauberin legt der Verletzten sanft eine Hand auf die
keine Attacken oder Paraden ausfhren es sei denn,
Wunde (bei groflchigen oder inneren Verletzungen aufs Herz)
er bricht seinen Zauber vollstndig ab. Misslingt eine
und wiederholt die Zauberformel so lange, bis die heilende Wir-
Zauberspruch-Probe, so verpufft der Zauber wirkungs-
kung einsetzt.
los und es wird die Hlfte der Zauberspruchkosten von
Zauberdauer: 5 Minuten
den AsP abgezogen.
Wirkung: Fr jeden Astralpunkt, den die Zauberin einsetzt, er-
hlt eine Verwundete, Kranke oder Vergiftete einen Lebenspunkt
zurck. Offene Wunden berziehen sich mit frischer Haut, Blu-
Zauberspruch-bersicht tungen halten ein, zersplitterte Knochen finden wieder zusam-
Fr die Magierin und den Elfen haben wir einige schne und men und so fort.
wirksame Zauber aus dem groen Repertoire der Regeln von Das Kosten: 1 AsP pro LeP, mindestens aber 5 AsP (muss vorher fest-
Schwarze Auge herausgesucht. Mit diesen lassen sich bereits vie- gelegt werden)
le Hindernisse bei den ersten Schritten in Aventurien umschif- Reichweite: Berhrung (die Zaubernde kann sich auch selbst
fen und auch strkere Gegner bekmpfen. Spter wird es auch heilen)
mglich sein, weitere Zauber zu erlernen und anzuwenden. Eine Wirkungsdauer: augenblicklich
bersicht und kurze Erklrung zu den hier verwendeten Zaubern
finden Sie im Folgenden. Weitere Zauber und detaillierte Regeln Blitz dich find (KL/IN/GE (+MR))
und Beschreibungen finden Sie in den Basisregeln ab Seite 167. ein Kampfzauber
Technik: Der Zaubernde deutet mit Zeige- und Mittelfinger der
Armatrutz (IN/GE/KO) linken Hand auf das Opfer und spricht die Zauberformel.
ein Schutzzauber Zauberdauer: 1 KR
Technik: Die Zaubernde streicht sich mit den Hnden ber die Wirkung: Der Zauber erzeugt im Geist des Opfers einen grellen
Brust und spricht die Zauberformel. Lichtblitz, der es fr 2W6 Kampfrunden blendet und vor al-
Zauberdauer: 2 KR lem desorientiert. Nach Ablauf dieser Zeit kann es bergangslos
Wirkung: Die Zaubernde erhlt eine sthlerne Haut, die ihren wieder vollstndig sehen. Ein geblendetes Opfer kann kaum noch
natrlichen Rstungsschutz erhht. Die Strke der zustzlichen gezielte Aktionen unternehmen (Talentproben, Zauberproben
Rstung kann frei gewhlt werden, kostet bei einem hheren Wert und Fernkampf sind um mindestens 8 Punkte erschwert, Attacke-
aber sehr viele Astralpunkte. Die zustzliche Rstung erzeugt keine und Parade-Wert sinken um je 4 Punkte).
Behinderung, wirkt wie alle stofflichen Rstungen gegen materielle Kosten: 4 AsP
Angriffe, jedoch nicht gegen Zauber, die Schaden ohne materielle Reichweite: 7 Meter
Komponente erzeugen (zum Beispiel der FULMINICTUS). Wirkungsdauer: 2W6 Kampfrunden
Kosten: zustzlicher RS mal zustzlicher RS in AsP, mindestens
4 AsP Falkenauge Meisterschuss (IN/FF/GE)
Reichweite: selbst ein Jagd- und Kampfzauber
Wirkungsdauer: maximal fnf Minuten Technik: Der Elf streicht dem Schtzen mit der Innenseite der fla-
chen Hand ber die Augen und flstert dabei iama yara saladha.
Axxeleratus Blitzgeschwind Der Schtze konzentriert sich dabei auf sein Ziel.
(KL/GE/KO) ein Schnelligkeitszauber Zauberdauer: 2 KR
Technik: Der Zaubernde konzentriert sich auf alle Muskeln und Wirkung: Der Zauber stellt ein geistiges Band zwischen dem
Sehnen desjenigen, den er verzaubern will, und spricht die Zau- Schtzen und dem Ziel her. Dadurch wird die Fernkampf-Probe,
berworte. mit der der Schtze sein Ziel zu treffen versucht, um 1W6+2
Zauberdauer: 1 KR Punkte erleichtert. In der Zeit zwischen Zauber und Schuss bzw.
Wirkung: Dieser Zauber versetzt den Verzauberten in die Lage, Wurf muss sich der Schtze stndig auf sein Ziel konzentrieren,
seine Bewegungen kurzfristig enorm zu beschleunigen. Sie sind sonst verfllt die Wirkung (in Zweifelsfllen kann der Meister von
flieend und grazil, wirken jedoch wegen der Schnelligkeit fr dem Schtzen Selbstbeherrschungs-Proben verlangen).

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Martin Stehr (order #7399481)
Kosten: 5 AsP flieend von dem Tier ab. Bereits anstrmende Tiere knnen mit
Reichweite: Berhrung (der Zaubernde kann sich auch selbst diesem Zauber nicht gestoppt werden.
verzaubern) Kosten: MR des Tieres in AsP, mindestens 3 AsP
Wirkungsdauer: Schuss bzw. Wurf muss innerhalb von ZfP Reichweite: 7 Meter
Kampfrunden erfolgen Wirkungsdauer: 5 Minuten

Fulminictus Donnerkeil (IN/GE/KO) Silentium Schweigekreis (KL/IN/CH)


ein Kampfzauber ein Verstummungszauber
Technik: Die Zaubernde deutet mit der linken Faust auf das Ziel, Technik: Die Zauberin flstert die Zauberformel und legt einen
whrend sie die Zauberformel laut ruft. Zeigefinger an ihre Lippen.
Zauberdauer: 1 KR Zauberdauer: 1 KR
Wirkung: Die Zauberin erzeugt eine gezielte, unsichtbare Welle Wirkung: Der Zauber erschafft eine kugelfrmige Zone, in der
magischen Schadens, die jede gewhnliche Rstung ungehin- kein Laut mehr bertragen wird. Dies gilt sowohl fr Gerusche,
dert durchdringt und nicht pariert werden kann. Der Getrof- die in der Zone entstehen, als auch fr solche, die von auen in
fene erleidet 3W6+2 Schadenspunkte (SP), die direkt von den den Wirkungsbereich eindringen. Die Zone entsteht mit dem
Lebenspunkten abgezogen werden. Der Schaden uert sich bei Kopf des Zauberers als Zentrum und durchdringt auch Wnde. Er
Lebewesen meist als innere Verletzungen. muss sich zu Beginn entscheiden, ob die Zone fest am Ort bleiben
Kosten: 1 AsP pro zugefgtem SP; ist dieser Wert grer als soll oder sich die ganze Zeit mit ihm bewegt. Ein nachtrg-
die derzeitige Menge an Astralpunkten der Zaubernden, so licher Wechsel ist nicht mglich. Dieser allseits beliebte
werden nur so viele SP erzeugt, wie sie noch AsP besitzt. Anschleichzauber hat seine Tcken: Zum einen ist,
Reichweite: 7 Meter auer mittels Zeichensprache, innerhalb der Zone
Wirkungsdauer: augenblicklich des Schweigens keine Verstndigung mehr mglich.
(Sie sollten als Meister bei den Spielern auf Zei-
Odem Arcanum chensprache bestehen und jede andere Form von
(KL/IN/IN) Absprachen unterbinden: Die Schleichenden
ein Analysezauber innerhalb der Zone sind de facto stocktaub.)
Technik: Die Zauberin betrachtet das Ziel ihres Zum anderen ist es fr ein Tier oder einen
Interesses intensiv und spricht die Zauberformel. Wachposten natrlich schon auffllig, wenn er
Zauberdauer: 2 KR pltzlich kein Grillenzirpen oder Stiefelscharren
Wirkung: Mittels dieses Zaubers lsst sich Zauberei seines Nebenmannes mehr hrt.
in weltlichem Wirken erkennen. Wenn in dem be- Kosten: 1 AsP pro angefangenen 5 Minuten
trachteten Ziel (das kann ein Gegenstand, ein Le- Reichweite: maximal 7 Meter Radius
bewesen oder auch eine Aktion sein) eine magische Wirkungsdauer: nach AsP-Aufwand
Kraft wirksam ist, nimmt die Zaubernde einen rtli-
chen Schimmer wahr, der das Ziel umgibt. Der Zau- Somnigravis tiefer Schlaf
ber erkennt nur das Vorhandensein von Kraft, nicht (KL/CH/CH (+MR))
ihre Art (also nicht, um welchen Zauberspruch ge- ein Schlafzauber
nau es sich handelt). Technik: Der Elf stellt ein Ghnen dar und summt
Kosten: 4 AsP dann leise die Melodie des samagra daosa sha efey.
Reichweite: 7 Meter Zauberdauer: 4 KR
Wirkungsdauer: 2KR (die Zauberdauer) Wirkung: Dieser Zauber versetzt eine Person in einem
traumlosen Tiefschlaf, aus dem sie jedoch sofort er-
Sanftmut wacht, wenn sie ttlich angegriffen oder unsanft ge-
(MU/CH/CH (+MR)) schttelt wird. Der Zauberer muss das Opfer sehen
ein Manipulationszauber knnen, das sich unmittelbar vor dem Zauber in
Technik: Die Elfe schaut einem Tier in die einem ruhigen Zustand (Sitzen, Stehen, Liegen;
Augen und vollfhrt mit beiden Hnden eine beschwichtigende dabei nicht krperlich aktiv) befunden haben muss. Wer von die-
Geste. sem Schlafzauber getroffen wird, fllt nicht schlagartig zu Boden,
Zauberdauer: 2 KR sondern sinkt langsam in sich zusammen. Der Zauber kann auch
Wirkung: Die Elfe kann die Angriffslust eines Tieres dmpfen, in- gegen ein Tier gesprochen werden, jedoch ist er dann um 3 Punk-
dem sie es in vorbergehende Lethargie versetzt. Das Tier kauert te erschwert.
sich wie im Halbschlaf nieder und verbleibt so, wenn es nicht an- Kosten: 7 AsP
gegriffen, gereizt oder sonst wie belstigt wird. Der Zauber wirkt Reichweite: 7 Meter
nur gegen Tiere im engeren Sinn. Da die Magie die Gefhle des Wirkungsdauer: 1W6 Stunden
Tieres manipuliert, fllt der Zauber nicht augenblicklich, sondern

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Martin Stehr (order #7399481)
F estlichkeit und
Ogerwanst
Das Abenteuer im berblick
Zu Recht mgen Sie sich jetzt nach dem Hintergrund der
Wenn Sie sich die Regeln durchgelesen und Ihre Spieler sich je-
beschriebenen Ereignisse fragen. Deswegen wollen wir Ih-
der einen passenden Archetypen (siehe Seiten 15 und 16) ausge-
nen als Meister auch zunchst einen kleinen geschichtli-
whlt haben, steht Ihrem ersten kleinen Abenteuer nichts mehr
chen Abriss geben. Dieser ist jedoch keinem der Bewohner
im Wege. Das Abenteuer beginnt in Targuleth, dem Heimatdorf
Targuleths bekannt, die Informationen sind somit explizit
unserer tapferen Junghelden im Knigreich Andergast und startet
nur fr Sie geeignet.
mit einem frhlichen Fest, das zu Ehren des Heiligen Targuin
Seit jeher leben die Andergaster recht ertrglich vom Ver-
stattfindet. Jedes Jahr wird die Festlichkeit nach gleichem Brauch
kauf der mchtigen Steineichen, die sich im ganzen Steinei-
abgehalten. Neben der Darbietung eines kleinen Theaterstcks,
chenwald des nrdlichen Knigreiches finden lassen. Denn
das die Grndung des Dorfes durch den Heiligen Targuin dar-
das Holz der Steineichen ist leicht und doch fest und fast
stellt, gibt es allerlei Festtagsspiele. Jene bringen jhrlich eine
unentflammbar und somit ein begehrtes Handelsgut. Die
frhliche Stimmung in den kleinen Ort, der sonst eher von einem
Holzfller, die immer auf der Suche nach den passenden
kargen Leben und harter Arbeit geprgt wird. Die Spiele reichen
Stellen zum Holzschlagen sind, waren frher meist immer
von Bllchen werfen und Ngel hmmern bis hin zu einem sim-
fr mehrere Wochen unterwegs und sahen ihre eigentli-
plen Wettzechen.
che Heimat so nur selten. So kam es, dass mit den Jahren
Zwischen Wettbewerben, Trinkzelten und Gedichten zu Ehren
sich ein Teil von ihnen dazu entschloss, sich einfach in den
des Heiligen Targuin knnen die Spieler sich im Dorf amsieren,
Randgebieten des Steineichenwalds anzusiedeln. Doch ihr
sowie an den zahlreichen Wettbewerben teilnehmen, bis pltz-
Glck whrte nicht lange, denn finstere Orks suchten regel-
lich ein Dorfjunge auf den Festplatz taumelt und mit panischem
mig die Gegend heim, und so dauerte es nicht lange, bis
Schrecken im Gesicht zusammenbricht. Nachdem die Helden
die Schwarzpelze vor der noch jungen Ortschaft standen.
sich um ihn gekmmert haben, knnen sie von ihm erfahren,
Die Bewohner glaubten sich verloren, doch unter der Fh-
dass irgendetwas etwas in der Scheune war. Recht schnell stellt
rung eines gewitzten jungen Holzfllers mit Namen Tar-
sich heraus, dass die Wirtstochter Yolanthe entfhrt sowie eine
guin gelang es ihnen, die Orks zu vertreiben, denn Targuin
alte Keule aus der Statue des Helden Targuin herausgebrochen
selbst erschlug den Schamanen der Orks.
wurde. Hier sind ihre Helden gefragt. Diese knnen sich auf die
Ihm zu Ehren nannte man die noch junge Ortschaft Tar-
Suche nach der Entfhrten und der vermissten Keule machen
guleth und errichtete ihm ein Denkmal aus dem Holz der
und sich durch das Dickicht des Steineichenwalds kmpfen, um
Steineiche. Das Abbild zeigt den tapferen Holzfller ber
schlielich das Lager der Drahtzieher zu finden einer Bande
dem erschlagenen Ork, und in den Hnden des Orks be-
Orks. Diese bereiten ein Ritual mit der alten Knochenkeule vor:
findet sich die echte Knochenkeule des Schamanen, ein
Mit ihr will der Ork-Schamane einen Menschenfresser, die auch
mchtiges Ritualinstrument. Heutzutage ist es ruhig um
Oger genannt werden, an sich binden. Dazu will der Schamane
die Orks geworden, und die Bewohner lebten in den letzten
nach vollendetem Ritual die arme Yolanthe an den hungrigen
Jahren recht unbeschadet in ihrem kleinen Ort. Doch haben
Oger verfttern.
sich vor einigen Monden ein paar Orks unter der Fhrung
von Gruzak, einem nur leidlich begabten Ork-Schamanen,
Das Dorf Targuleth zusammengerottet. Sie alle sind Verstoene unter den Orks
und versuchen, unter Gruzak wieder zu einer mchtigen
Sippe aufzusteigen. Gruzak fhrte seine Sippschaft aus ei-
nem ganz bestimmten Grund in diese Gegend, denn seine
Zum Vorlesen oder Nacherzhlen: Vorfahren gaben die Geschichte von einer mchtigen Kno-
Targuleth das Dorf eurer Heimat. Whrend die einen nie diesen chenkeule in den Hnden einer Glatthaut von Generation
Ort verlassen haben, ist es fr die anderen eine Rckkehr in den zu Generation weiter. Nun erhofft sich Gruzak, mit Hilfe
Scho der Familie. Mitten in den Auslufern des mchtigen Stein- dieser mchtigen Knochenkeule einen richtigen Oger an
eichenwaldes liegt diese idyllische kleine Ortschaft mit ihren klei- sich binden zu knnen und seinen Machtanspruch da-
nen gezimmerten Htten, dem Brunnen, dem Gttinnenschrein durch wieder auszuweiten. Und wirklich, es gelang seinen
und der etwas bauflligen Palisade, die das 200-Seelen-Dorf vor Kriegern, die Knochenkeule ausfindig zu machen und er
den Gefahren des Waldes schtzen soll. Doch dieser Tage ist et- beauftragte sie, die Keule in ihre Gewalt zu bringen. Ge-
was anders, denn das jhrliche Fest zu Ehren des Grnders von nauso wie einen menschlichen Leib, damit der gefangene
Targuleth steht bevor und euer Heimatdort hat sich herausge- Oger auch eine schmackhafte Mahlzeit bekommen wrde.
putzt. berall wuseln die Bewohner durchs Dorf, sie schmcken

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Martin Stehr (order #7399481)
die Huser mit bunten Bndern, flicken Festtagskleidung, rollen
Bierfsser in die Schankstube und stellen Zelte auf. Festtagsge-
stecke werden gefertigt, und in der Scheune wird die Statue des Zum Vorlesen oder Nacherzhlen:
Heiligen Targuin von Moos befreit kurzum: das ganze Dorf ist Wie einem alten Brauch folgend, fngt der alte Firunz nach sei-
auf den Beinen. nem vierten Bier mit brennender Pfeife an, die Geschichte des
Dorfpatrons Targuin zu erzhlen. Ja, diese Geschichte habt ihr
schon von Kindesbein an oft gehrt, doch so wie die jungen Bu-
Targuleth ist ein berschaubares Dorf im Norden von Andergast, ben und Maiden jetzt mit groen Augen der Geschichte lauschen,
gelegen an einem kleinen Trampelpfad nrdlich von Eichhafen so lasst auch ihr euch wieder von der alten Sage mitreien, als
und somit mitten in den Auslufern des urwchsigen Steinei- Firunz mit rauchiger Stimme zu sprechen beginnt: Es begab
chenwalds. Neben der bescheidenen Schmiede der hier sesshaf- sich vor Hunderten von Jahren, es muss nach dem Zehnten Krieg
ten Zwergenfamilie sticht es nicht durch grere Besonderheiten gegen das elende Nostria gewesen sein, oder war es doch schon
hervor. Mit seinen zwei Dutzend Husern und knapp 200 Ein- der Elfte Krieg? Nun wie auch immer, es war auf jeden Fall nach
wohnern ist es allerdings auch kein wirklich verschlafenes Nest. dem Krieg des Stolzes, als eure tapferen Ahnen, wie eure Eltern
Es verfgt mit der Gespaltenen Eiche ber eine kleine Gaststu- heute, sich in den Steineichenwald begaben, um die prchtigsten
be, in der es sogar einen selten genutzten Schlafraum fr bis zu 8 Steineichen von ganz Andergast zu suchen. Aufgrund dieser zeit-
Personen gibt (2 Heller pro Person und Nacht). Hier vergngen raubenden, aber ehrenvollen Arbeit kamen sie mit der Zeit auf
sich die Bewohner nach getaner Arbeit gerne bei einem Dunkel- eine Idee: Warum nehmen wir nicht all unser Gold und unsere
bier (6 Kreuzer), das der Wirt Wenzellaus Krck schon seit Jahr- fleiigen Hnde und siedeln uns hier am Rand des Steineichen-
zehnten nach streng gehteter Rezeptur selber braut. Fr eine walds an? Gesagt, getan und so lieen sich die fleiigen Holz-
kleine Gaststube bietet der Familienbetrieb eine solide Qualitt fller im Steineichenwald nieder. Durch ihren Flei wurden sie
mit akzeptablen Preisen. Das Bier ist schmackhaft und mit Grt- schnell belohnt, denn mit der Zeit wuchs ein prchtiges kleines
ze (1 Heller), einer Brotmahlzeit (2 Heller), Gemseeintopf (3 Dorf aus den paar Htten und die Bewohner konnten ihr Glck
Heller) und einem deftigen Fleischeintopf (6 Heller) ist fr jeden kaum fassen.
Gaumen und Geldbeutel etwas dabei. Doch hatten sie eins vergessen: Den finsteren und durchtriebe-
Direkt neben dem Gasthaus befindet sich ein kleiner Gttin- nen Schwarzpelz, der stets tief in den dunkelsten Stellen des Wal-
nenschrein, der vom Dorfltesten mit viel Mue und Ehrfurcht des haust und es nur versteht, von Raub, Mord und Totschlag zu
betreut wird. An diesem wird der Gttin Travia (Gttin der Gast- leben. So dauerte es nicht lange, bis die Orks immer wieder die
freundschaft und der Familie) und der Gttin Peraine (Gttin Bewohner des Dorfes berfielen und teilweise sogar erschlugen.
der Heilkunst und des Ackerbaus) gleichermaen gehuldigt. Der Die Bewohner waren entsetzt und wurden immer mutloser, doch
Brunnen in der Mitte des Dorfes, eine groe Scheune sowie eine bevor das Dorf aufgegeben wurde, trat ein junger Holzfller mit
alte, vom Blitz gespaltene Eiche am Rande des Dorfes, die der Namen Targuin vor. Er erklrte den Bewohnern, dass sie nicht
Schenke den Namen verlieh, runden das Bild ab. Umsumt wird aufgeben drften und dass sie den Wald am besten kennen. Ge-
der Ort von einer hlzernen aber heruntergekommenen Palisade, nau dieses sollten sie sich zu Nutzen machen. Zwar waren die
deren Tor inzwischen so verfallen ist, dass es kaum noch geschlos- Einwohner nicht leicht zu berzeugen, doch verstand der junge
sen werden kann. Mann, die Andergaster Ehre in den Leuten zu wecken.
So machten sich die Holzfller auf und stellten berall im Wald
Das Fest zu Ehren Fallen auf, die nur sie zu entdecken vermochten, und sie bten
sich weiter im Kampf mit der Axt, so dass sie schlussendlich in
des Heiligen Targuin einer gewaltigen Schlacht die Orks vertreiben konnten. Doch war
Erklren Sie den Spielern kurz ein wenig den groben Aufbau ihres dies nicht nur den Fallen und der Umgebung geschuldet. Nein,
Dorfes und lassen Sie diese dann gleich in die festliche Stimmung der junge Targuin wusste, dass der Schamane das Sagen ber die
eintauchen. Beschreiben Sie die kleinen aufgebauten Stnde und Orks hatte und so erschlug er mit einer saftigen Portion Helden-
fragen Sie, wo es sie zusammen hinzieht. Im Folgenden finden Sie mut den Anfhrer und entriss ihm dessen Keule aus Knochen,
eine kleine Sammlung von Wettbewerben, an denen die Helden ein mchtiges Artefakt des Schamanen. Diese behielt er immer bei
teilnehmen knnen. Sollten Sie eigene Ideen fr solche Spiele ha- sich, damit alle Orks daran erinnert wurden, dass er ihren Scha-
ben, scheuen Sie nicht davor zurck diese auszugestalten und zu manen erschlagen hatte und es hier fr sie nichts zu holen gab.
verwenden. Die Regelerklrung am Anfang dieses Heftes sowie die Zu seinen Ehren erbauten die Bewohner ihm etliche Jahre nach
Regeln der folgenden Wettbewerbe knnen Ihnen dabei als Vor- seinem Tod eine Statue aus dem Holz der Steineiche. Sie zeigt
lage dienen. Hierbei bietet es sich an, Yolanthe als baldiges Ent- Targuin, wie er den blutrnstigen Ork erschlug und heldenhaft
fhrungsopfer mit einzubinden. Die Spieler knnen so gleich zu ber ihm stand. In die Hnde des Orks arbeiteten sie die Knochen-
Beginn eine Bindung zu ihr aufbauen und werden vermutlich eine keule des erschlagenen Schamanen ein, um die elenden Schwarz-
strkere Motivation verspren, sie spter zu retten. Eine genauere pelze auf ewig zu warnen. Dieses Dorf sollte von nun an bis in alle
Beschreibung Yolanthes finden sie im Anhang auf Seite 15. Ewigkeiten auf den schnen Namen Targuleth hren.

Die Geschichte des Heiligen Targuin


Neben den Festtagsspielen bietet es sich an die Geschichte des
Heiligen Targuin und die Entstehung des Dorfes Ihren Spielern Zweifacher Raub
mitzuteilen, die, im Gegensatz zu ihren Helden, diese Geschichte Wenn Sie das Gefhl haben, Ihre Gruppe htte sich ausreichend
noch nicht kennen. vergngt, passiert folgendes Ereignis:

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Martin Stehr (order #7399481)
erwacht er langsam und kann mit zitternder Stimme erzhlen,
Die Festtagsspiele was geschehen ist.
Er war gerade auf dem Weg zu einem der Festzelte, als er lr-
mende Gerusche aus der groen Scheune vernahm. Von seiner
Bllchen werfen kindlichen Neugier gepackt, schaute er vorsichtig nach, was in
Hierbei wirft man einen kleinen Lederball, der mit Sand der Scheune vor sich geht. Ehe er aber etwas ersphen konnte,
gefllt ist, gegen eine Pyramide aus 10 Holzbechern. Dabei sah er nur ein haariges Ungetm, finster wie ein Wesen aus den
hat man drei Wrfe und muss versuchen, so viele Becher Niederhllen, und bevor er weglaufen konnte, sprte er einen
wie mglich umzuwerfen. Das Spiel kostet 2 Kreuzer und Schmerz an seinem Kopf und ging zu Boden.
der Gewinner bekommt eine Strohpuppe, die den Heiligen
Targuin darstellt. Um einen Lederball zu werfen, muss man Die Scheune
eine Fernkampf-Probe ablegen, die um 2 Punkte erschwert Whrend sich langsam eine Menschentraube aus Feiernden um
ist. Pro brig behaltenem Punkt wird ein Becher getroffen. Eichward versammelt, wollen die Helden vermutlich die Scheu-
ne nher untersuchen.
Ngel hmmern
Bei diesem Spiel braucht es nur einen Baumstumpf und
20 Ngel. Die Ngel werden leicht in den Baumstumpf Zum Vorlesen oder Nacherzhlen:
geschlagen, so dass sie halbwegs gerade drin stecken. Jetzt Die alte Scheune chzt frmlich, als ihr das groe Scheunentor
wird ein Hammer reihum gegeben, und jeder versucht, ei- ffnet. Im Inneren der Scheune herrscht ein regelrechtes Chaos:
nen Nagel in den Stumpf zu rammen. Dabei ist eine At- aufgeschreckte Hhner laufen gackernd durch den Raum, das
tacke-Probe +2 erforderlich, bei der eine gelungene Probe Vieh verhlt sich schreckhaft, kaputte Festtagskrnze liegen auf
einen getroffenen Nagel symbolisiert. Das Spiel geht so lan- dem Boden und die Statue des Hl. Targuin wirkt unvollstndig.
ge, bis kein Nagel mehr brig ist. Dann wird geschaut, wer Es scheint so, als habe jemand mit roher Gewalt etwas aus dem
die meisten Ngel versenkt hat. Dieser ist der Gewinner des unteren Teil der Statue herausgebrochen
Spiels und bekommt 1 Silbertaler. Allerdings ist auch ein
Einsatz von 2 Hellern erforderlich. Der durchschnittliche
Bewohner hat einen Nahkampfwert von 8. Wie im Vorlesetext geschildert, beinhaltet die Scheune zum jetzi-
gen Zeitpunkt, neben allerlei Nutztieren und Heu, vor allem die
Wettzechen Festtagsgestecke fr das morgige Festessen sowie die Statue des
Der simpelste Wettkampf ist das Wettzechen. Hierbei be- Lokalheiligen Targuin. Die Holzstatue zeigt Targuin, wie er den
kommt jeder einen halben Becher Schnaps eingeschenkt. Anfhrer der Orks erschlagen hat und triumphierend, mit einem
Nach jeder Runde wird geschaut, wer noch steht und sei- Bein auf dem erlegten Ork, in heldenhafter Pose ber ihm steht.
nen Mageninhalt noch bei sich trgt. Wer als Letztes brig Jedes Jahr wird das Standbild von Moosen gereinigt, grndlich
bleibt, hat gewonnen und bekommt als Preis ein kleines Fass geputzt und mit Blumenwerk geschmckt, um schlielich pnkt-
Selbstgebrannten. Regeltechnisch muss jeder Teilnehmer pro lich zum Festessen in der Dorfmitte aufgestellt zu werden, wo die
Becher eine Zechen-Probe ablegen, die pro weiteren Becher Statue dann fr ein weiteres Jahr verweilen wird. Gegenwrtig
um je einen Punkt erschwert ist. Der typische Dorfbewoh- scheint jedoch im unteren Bereich der Skulptur, dort wo die Hn-
ner hat einen Zechenwert von 2 und wrfelt auf (11/12/12). de des Orks grobschlchtig ausgearbeitet sind, etwas weggebro-
Im Gegensatz zu den anderen Wettbewerben gibt es beim chen zu sein: die orkische Knochenkeule.
Wettzechen keinen erforderlichen Einsatz. Ein bermi- Wenn die Helden sich den Tatort genauer anschauen, lassen Sie
ger Alkoholkonsum kann nach Meisterentscheid zu leichten sie auf folgende Talente wrfeln und teilen Sie ihnen mit, was sie
Abzgen in passenden Eigenschaften oder Talenten fhren. je nach TaP* sehen knnen:

Sinnenschrfe
misslungene Probe: In der Scheune herrscht Chaos. Blumen-
krnze liegen achtlos auf dem Boden. Das Vieh wirkt verschreckt.
Zum Vorlesen oder Nacherzhlen: Mehr ist in diesem Chaos nicht zu sehen.
Ihr seid gerade dabei, eines der vielen Festzelte zu verlassen, als 02 Punkte brig: berall in der Scheune verteilt kann man
euch Eichward, der achtjhrige Wirtssohn entgegentaumelt. Er gelegentlich schwarze Haare entdecken. Sie wirken allerdings
wirkt blass, desorientiert und ein blutiges Rinnsal zieht sich ber nicht wie menschliches Haar, sondern eher tierischen Ursprungs.
sein kindliches Gesicht. Noch bevor ihr irgendwie handeln knnt, Vielleicht knnten sie aber auch von einem Ork stammen.
bricht der Junge mitten auf dem Platz zusammen und bleibt reg- 3 Punkte oder mehr brig: Recht versteckt, an einem rostigen
los liegen. Nagel, lsst sich ein Stofffetzen finden. Wenn die Helden Yolan-
the bereits begegnet sind, knnen sie es als ein Stck von ihrem
Rock erkennen. Ansonsten knnen die Bewohner weiterhelfen.
Eichward ist mitnichten tot, allerdings ist er schwer verletzt und
der Schrecken steckt ihm noch tief in den Knochen. Mit einer Fhrtensuchen
Heilkunde Wunden-Probe +3 lassen sich die Verletzungen behan- 01 Punkt brig: Mehrere Spuren sind berall in der Scheune
deln und es lsst sich feststellen, dass Eichward einen schweren zu entdecken.
Schlag gegen den Kopf abbekommen haben muss. Vermutlich mit 2 Punkte brig: Whrend die meisten Fuspuren von Schuh-
einem Schwert oder einer anderen entsprechenden Waffe. Wenn werk stammen, fallen darunter Spuren von bepelzten und baren
die Helden sich erfolgreich um den Jungen gekmmert haben, Fen auf.

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Martin Stehr (order #7399481)
3 Punkte brig: Weiterhin sind Schleifspuren zu erkennen, rischen Walds zu beschreiben, denn im Gegensatz zur heutigen
die neben den bepelzten Spuren her fhren. Sie fhren aus der Zeit sind Waldstcke in Aventurien die Heimstatt bedrohlicher
Scheune heraus und von dort aus in Richtung der Palisade. Tiere, ein mglicher Lagerplatz fr Ruber und auch Orte von
4 Punkte oder mehr brig: Es scheint zu einer Auseinanderset- einigen Mysterien. Zur weiteren Ausgestaltung finden Sie im Fol-
zung gekommen zu sein. Beteiligt sind zwei haarige Fuabdrcke, genden ein paar mgliche Szenen fr die Reise durch den Wald.
sowie einmal richtiges Schuhwerk. Auerdem ist der Anfang der Diese Szenen knnen Sie nach Belieben ausweiten oder auch
Schleifspur auszumachen. Dort sind auch die verwischten Umrisse, krzen.
von einem menschlichen Abdruck auf dem Boden zu erkennen.
Mgliche Szenen im Wald
Unterhalten die Helden sich mit den anderen Dorfbewohnern, Whrend die Helden sich durch das Dickicht des Waldes
stellt sich schnell heraus, dass die Wirtstochter Yolanthe spurlos kmpfen, vernehmen sie ein Rascheln im Unterholz. Bei einer er-
verschwunden ist. An dieser Stelle knnen Ihre Spieler wohl eins folgreichen Sinnenschrfe-Probe knnen sie das Gerusch genau
und eins zusammenzhlen. Die Schleifspuren deuten auf Yolan- orten. Wenn sie sich heranschleichen und das Gestrpp zur Seite
thes Leib hin und der Raub eines mchtigen alten orkischen drcken, schauen sie in das Gesicht eines borstigen Wildschweins.
Artefakts kann mit Sicherheit auch noch Probleme bereiten. Dabei sollten sie sehr vorsichtig sein, denn der Keiler kann schnell
Das ganze schreit nach einer Aufgabe fr tapfere Recken gefhrlich werden. Hier kann der Zauber SANFTMUT des J-
Ihre Heldengruppe! gers sehr hilfreich sein.
Sollten die Spieler nicht von selbst auf die Idee kommen, der Spur
der Tter zu folgen, so wird der Dorflteste Rufbold, ein rstiger
83-jhriger Mann, das Dorf zusammen rufen und die Bewohner Werte des Wildschweins
ber den schrecklichen Vorfall unterrichten. Dabei wird er sich LeP 46 RS 2 MR 0 AT 13 PA 6
dafr aussprechen, schleunigst den Dieben nach zu setzen, bevor TP 1W6+3 (Sto/Biss)
Yolanthe noch Schlimmeres geschieht und mit der Knochenkeule
Unheil angerichtet werden kann. Anschlieend wird er die Hel-
den direkt ansprechen, denn wer wre dafr besser geeignet als Die Helden kommen an eine grere Lichtung, auf dieser
zum Beispiel ein zwergischer Krieger und eine Magierin, die sich finden sich umgeknickte Strucher und Kampfspuren. Auer-
beide zu verteidigen wissen, oder Ein halbelfischer Jger, der sich dem befindet sich eine grere Blutsspur am Boden, bei genaue-
in der Umgebung auskennt? Sind die Helden bereit zum Aufbre- rem Hinsehen fllt eine schwrzliche Frbung des Bluts auf. Eine
chen, knnen sie der Spur der Orks bis zur Palisade folgen. Die Heilkunde Wunden-Probe +3 enthllt, dass es sich um Ogerblut
marode Palisade wurde an dieser Stelle mit Gewalt aufgebrochen, handeln muss. Oger sind von der Statur um einiges grer als ein
und auch hier knnen mehrere schwarze Haarbschel gefunden Mensch, muskulser und haben ihren Beinamen als Menschen-
werden, die sich am Holz verfangen haben. Von dort fhrt die fresser nicht von ungefhr. Hier knnen Sie Ihren Spielern ein
Schleifspur in Richtung Wald, wie sich auch ohne Probe erken- erstes Indiz auf dieses Ungetm geben, welches sie spter noch
nen lsst. leibhaftig wieder sehen werden.
Schon von weitem hrt man das Gurgeln eines nahen Flus-
Auf in den Wald! ses, hier scheinen die Spuren der Orks zu enden. Mit einer ge-
lungenen Fhrtensuchen-Probe +2 kann ein Held feststellen, dass
die Spuren auf der anderen Seite weiterfhren. Um den Fluss zu
Zum Vorlesen oder Nacherzhlen: durchqueren muss eine Schwimmen-Probe gelingen. Alternativ
Schon nach kurzer Zeit umschliet euch der Steineichenwald hierzu ermglichen einige glitschige Steine einen passierbaren
vollends. In der Luft liegt ein wrziger Duft von altem Blattlaub Weg, hierfr mssen einem allerdings zwei Krperbeherrschungs-
und recht schnell schleicht sich ein bedrckendes Gefhl in eure Proben gelingen. Sollten sich die Helden weiter umschauen,
Brust. Neben den Fhren, Buchen, Schwarzfichten und hnen- finden sie etwas entfernt eine klapprige Brcke. Ob die recht mor-
haften Steineichen, die euch umgeben, fhlt man sich klein ja sche Brcke noch alle Helden tragen kann? Hier knnen Sie Kr-
fast schon gnzlich unbedeutend. Es wirkt so, als wrde der Wald perbeherrschungs- und Mut-Proben verlangen. Die Brcke kann
schon von Anbeginn der Zeit an hier wurzeln und als wret ihr die Helden zwar tragen, aber scheuen Sie nicht davor zurck, bei
nur seine kurzlebigen Gste genauso wie seine anderen Bewoh- misslungener Krperbeherrschung-Probe Teile der Brcke abbre-
ner, die Riesenlffler (eine aventurische Hasenart), Fledermuse, chen zu lassen.
Myriaden von Krabbeltieren und vielen weiteren Tiere, die hier
berall auf Boden, Bschen und sten zu finden sind.
Die Lichtung der Orks
Whrend anfnglich die Spuren im Wald noch gut zu erkennen
sind, wird es schwieriger der Fhrte zu folgen, je tiefer man in den Zum Vorlesen oder Nacherzhlen:
Wald hineinkommt. Verlangen Sie gelegentlich Fhrtensuchen- Nach gut drei Stunden Fumarsch erreicht ihr eine kleine Lich-
Proben, damit die Helden die Spur nicht wieder verlieren. Dabei tung. Neben euch sprudelt ein kleiner Flusslauf quirlig vorbei,
knnen Orte, wo sich die Orks durchs Gebsch geschlagen haben der mit einer Tiefe von knapp zwei Schritt einfach zu durchque-
und ihr Fell am dornigen Gest hngen geblieben ist, eine Probe ren wre. Auf der Lichtung seht ihr ein errichtetes Lager mit fnf
um bis zu drei Punkte erleichtern, wohingegen eine karge Wald- Zelten aus gegerbten Tierleder. In der Luft liegt ein beiender
lichtung die Probe schon um mindestens drei Punkte erschweren Geruch von ranzigem Fett. Bevor ihr das Lager nher in Augen-
sollte. Vergessen Sie dabei nicht, die Urtmlichkeit eines aventu- schein nehmen knnt, hrt ihr Schritte sowie das laute Raunen

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Martin Stehr (order #7399481)
und Grunzen der Orksprache Oloarkh es kommt nher, direkt
in eure Richtung.
Von Orks und Ogern
Damit Sie eine Vorstellung von einem Ork und einem
Fragen Sie Ihre Spieler, wie sie sich verhalten wollen, denn kurze Oger bekommen, wollen wir Ihnen diese Wesen kurz be-
Zeit spter verlassen vier stattliche Orks das Lager, jeweils bewaffnet schreiben. Hierbei ist es wichtig, dieses Bild auch Ihren
mit Arbach (ein geflammter orkischer Sbel) und Bogen. Sie sind Spielern zu vermitteln, damit sie sich die Andersartigkeit
auf dem Weg einiges Kleinwild zu erlegen. Wenn sich die Helden dieser beiden Wesen vorstellen knnen.
ruhig verhalten, werden die Orks nach einem kurzen Augenblick im Generell sind Orks im Vergleich zu einem Menschen
Dickicht des Waldes verschwunden sein. Sollten sie die Orks aller- etwas gedrungener und kleiner, doch sind sie zugleich
dings berrumpeln wollen, kommt es unweigerlich zum Kampf. auch muskulser. Im Unterkiefer befinden sich Hauer,
mit denen sie auch im Kampf zubeien knnen. Ihr
Krper ist von einem braunschwarzen Fell umgeben, das
Werte der Orks wie eine natrliche Rstung fungiert.
LeP 30 RS 2 MR 0 AT 13 PA 9 Die bleichhutigen Oger dagegen berragen mit ihrer
TP 1W6+4 (Arbach) FK 14 TP 1W+5 (orkischer Bogen) Gre von zweieinhalb bis drei Schritt einen Menschen
bei weitem. Ihre massige, speckige Krperflle verleiht
ihnen einen natrlichen Rstungsschutz. Oger sind
Whrend die mnnlichen Orks auf die Jagd gehen, halten sich nicht behaart und, im Gegensatz zu den barbarischen
vier Orkfrauen im Lager auf. Die Orkfrauen leben in zwei Zel- aber kulturschaffenden Orks, als dumm zu bezeichnen.
ten aus Tierhuten auf der Flussseite und werden nicht in einen Zwar kennen sie Familienverbnde und knnen auch
eventuellen Kampf eingreifen. Allerdings wrden sie den Scha- Werkzeuge benutzen, doch besteht ihre Lebensaufgabe
manen warnen, sollten die Helden entdeckt werden. Wenn die vor allem darin, ihren unersttlichen Appetit auf Men-
Helden ankommen, dsen zwei der insgesamt vier Orkfrauen im schenfleisch zu stillen.
Zelt, whrend die anderen beiden die abendliche Mahlzeit vorbe-
reiten. Auf der anderen Seite befinden sich die Zelte der Krieger,
whrend sich hinter dieser Gruppierung das grte Zelt befindet Wenn die Helden dem Oger auf der Luftlinie zu nahe kommen,
das Zelt des Schamanen. Neben diesem Zelt hlt sich auch der kann es sein, dass die Nervositt des Ogers den Schamanen auf
Ork-Schamane Gruzak auf und bereitet am Ritualplatz alles fr den Plan ruft. In dem Fall heit es, sich schnell zu verstecken,
das anstehende Ritual vor. Dabei befindet sich die Knochenkeu- bevor Gruzak die Helden bemerkt.
le in seiner Hand oder an einen Baumstumpf gelehnt. In seiner
Nhe befindet sich auch ein angeketteter Oger. Der Oger ist noch Das Finale
recht jung, wild und ungestm. Nur durch etliche Ketten gefes- Fr die Helden sind zwei Dinge von hoher Prioritt: Zum einen
selt, kann er halbwegs ruhig gehalten werden. Allerdings macht muss Yolanthe aus dem Zelt des Schamanen befreit werden. Zum
ihn der Geruch von Yolanthe, die im Zelt des Schamanen gefesselt anderen sollten sie die Knochenkeule zurckerobern.
und geknebelt liegt, zunehmend nervs. Der Oger hat Hunger, Sollten die Helden auf Grund des Ogers nur versuchen Yolanthe
ein Drang, den die Menschenfresser immer spren und der sich in zu befreien, lassen Sie sie gewhren. Wenn es ihnen mit der rich-
einer fr Menschen tdlichen Fresssucht niederschlgt. Der Ork- tigen Portion Geschick und ein wenig Wrfelglck gelingen soll-
Schamane Gruzak ist vorwiegend mit seinen Ritualvorbereitun- te, ohne dass der Schamane auf sie aufmerksam wird, so gnnen
gen beschftigt, so dass etwaige Schleichen-Proben um 3 Punkte Sie Ihren Spielern vorerst diesen Erfolg. Der Schamane wird es
erleichtert sind. Whrend er allerlei Rucherwerk entzndet, war- dann hingegen schaffen, den Oger an sich zu binden und binnen
tet er auf das notwendige Blutopfer, in Form von frisch erlegtem ein paar Monaten lernen, ihn zu kontrollieren und zu befehligen.
Jagdwild. Die Werte von Gruzak sowie weitere Informationen zu So wrde sich fr die Helden gleich ein spannendes Nachfolge-
seiner Vergangenheit finden Sie im Anhang auf Seite 15. abenteuer anbieten, in dem sie ihr Heimatdorf vor den Orks samt
ihrem neuen Streitoger beschtzen mssen.
Wie genau die Spieler im Finale vorgehen werden, kann nur
Zum Vorlesen oder Nacherzhlen: schwer vorausgesagt werden, deswegen mssen Sie an dieser
Aus der Nhe des groen Zeltes ist ein archaischer Gesang zu ver- Stelle ein wenig improvisieren: Verlangen Sie Schleichen-Proben,
nehmen. Dort befindet sich ein Ork mit wirrem, grulichem Haupt- damit die Helden sich leise verhalten; Sinnenschrfe-Proben, um
haar und verfilztem dunklem Fell, das von etlichen dicken Narben Yolanthe im Zelt des Schamanen wahrzunehmen oder sich recht-
durchbrochen wird. Eine lederne Schrze verdeckt sein Fell, die zeitig Deckung zu suchen, falls der Schamane in ihre Richtung
von Blut eine dunkelbraune, rostige Farbe angenommen hat, und schaut; und Sich Verstecken-Proben, um nicht entdeckt zu werden.
ber dieser prangt eine brchig wirkende, runde Kupferscheibe. Vermutlich werden die Helden sptestens bei dem Versuch schei-
Neben ihm, auf einen Baumstumpf, liegt die euch wohlbekannte tern, dem Schamanen seine gerade erbeutete Knochenkeule zu
Knochenkeule. Um den Stumpf herum sind drei Kupferschsseln entwenden. Der Schamane wird sich dann ohne weiteres in den
aufgestellt, aus denen Glut, dunkler Qualm und der Geruch von Kampf gegen die berzahl der Helden strzen.
Krutern und Blut aufsteigt. Doch all dies ist nichts im Vergleich zu Sollten die Helden ihn dabei aber nicht weit genug vom Oger
dem bestialischen Gestank ranzigen Fetts, dessen Ursprung jetzt zu weggelockt haben, eskaliert die Situation. Die Gier des Ogers nach
erahnen ist, denn hinter dem Ork, in eisernen Ketten, hockt ein feis- frischem Menschenfleisch, das sich auf der Lichtung rumtreibt,
tes, bleiches Wesen, mit speckiger Haut und berst mit schwarz- lsst ihn sich mehrmals aufbumen und seine Ketten sprengen.
verkrusteten Blutresten ein ausgewachsener Oger. Als nchstes wird er sich, wie ein ausgehungertes Raubtier, auf ei-

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Martin Stehr (order #7399481)
nen der Charaktere strzen. Sowohl von pelzigen Orks, als auch den wallenden dunkelblonden Haaren gleicht sie ganz der Mut-
von einem zhen Zwerg wird der Oger die Finger lassen. Gegen ter, nur mit den Vorzgen, die das Alter einer 20-jhrigen mit
eventuelle Angriffe dieser wrde er sich aber natrlich trotzdem sich bringt. Ihre grnen Augen funkeln wie Smaragde und einige
zur Wehr setzen. Praiossprossen (aventurisch fr Sommersprossen), die sich ber
die kleine Stupsnase ziehen, runden das Bild einer beraus hb-
schen jungen Dame ab.
Werte des Ogers Neben den uerlichen Merkmalen hat sie ein unverkennbares
LeP 45 RS 2 MR 1 AT 12 PA 7 glockenhelles Lachen, welches jeder Dorfbewohner auch oft ge-
TP 1W6+3 TP (Faust) nug zu hren bekommt. Denn Yolanthe ist fr jeden Spa zu ha-
ben und so ist es nicht verwunderlich, dass sie vor allem bei den
Festtagsspielen zu finden ist. Genau wie ihre beiden Brder hilft
sie der Familie in der Gaststube und verdreht als Schankmaid zu-
Epilog Lohn der Mhen sehends manch einem Bewohner den Kopf.
Kehren die Helden nach dem spannenden Kampf gegen den
Oger und die Orks sowie der Rettung der hbschen Yolanthe wie- Gruzak Mhordochai Der Schurke
der zurck nach Targuleth, werden sie gebhrend empfangen. Der in die Jahre gekommene Schamane kann auf eine bluti-
Das Fest zur Ehren des Heiligen Targuin wird fortgesetzt und ge Vergangenheit zurckblicken. Gruzak gehrt der Sippe der
die Helden haben sich einen Ehrenplatz an der Festtagstafel red- Mhordochai an, eine kleine Sippe, die zum Stamm der Keschu-
lich verdient. Und wer wei, vielleicht hat sich Yolanthe durch die wai-Orks gehrt. Whrend die Keschuwai-Orks insgesamt ein
wagemutige und tapfere Rettungsmission ja auch in einen ihrer friedlicher Stamm sind, war Gruzaks Sippe schon immer als
tapferen Recken verliebt. aufrhrerisch und kriegslustig unter ihnen bekannt. So kam es
Sollten Sie im Nachhinein mit den leicht erweiterten Regeln des im Laufe der Zeit zu vermehrten Scharmtzeln zwischen den
Basisregelwerks spielen wollen, knnen sich Ihre Spieler fr das friedlichen Sippen und der Mhordochai Sippe, in denen die
erfolgreiche Bestehen des Abenteuers 100 Abenteuerpunkte (AP) Mhordochai, unter der Fhrung von Gruzak, schlussendlich
gutschreiben, genauso wie zwei Spezielle Erfahrungen auf hufig vollends aufgerieben und vertrieben wurden.
genutzte Talente. Dazu finden Sie mehr in Das Schwarze Auge: Nun streift der alternde Ork mit den wenigen Resten seiner Sippe
Basisregelwerk auf Seite 196. Alternativ knnen Sie als vereinfach- durch den Steineichenwald, auf der Suche nach der sagenhaften
tes System auf folgende Faustregel zurckgreifen: Fr je 10 AP Knochenkeule, die es ihm ermglichen soll, einen leibhaftigen
kann eine Fertigkeit um einen Punkt gesteigert werden, whrend Oger an sich zu binden und mit dem Menschenfresser blutige
20 AP fr die Steigerung einer Eigenschaft um einen Punkt er- Rache an den in seinen Augen verweichlichten Keschuwai neh-
forderlich sind. Allerdings sollten pro Fertigkeit oder Eigenschaft men zu knnen.
nicht mehr als 2 Punkte pro Abenteuer gesteigert werden knnen.

Anhang - Dramatis Personae Werte des Ork-Schamanen


LeP 30 RS 1 MR 1 AT 12 PA 6
Yolanthe Krck Das Opfer TP 2W6+2 (Groe Knochenkeule)
Yolanthe ist eines von drei Kindern des Wirts Wenzellaus Krck
und seiner Frau Freilinde. Mit ihrem hbschen Aussehen und

Wendolyn Straub PA 9 Wissens-Talente Hintergrund


FK 13 Gtter/Kulte (10/10/12) 1 Wendolyn, der sich selber lieber Wendoly-
Gaukler aus Targuleth TP 1W6+1 (Wurfmesser) Magiekunde (10/10/12) - nus Spectaculus nennt, ist das drittjngste
TP 1W6+2 (Wurfkeule) Sagen/Legenden (10/12/13) 4 Kind einer 6-kpfigen Familie aus Tar-
Alter: 22 TP 1W6+1 (Dolch) guleth. Whrend die ganze Familie ein
Gre: 1,88 Schritt Sprachen Dasein als Holzfller fristet, konnte der
Augenfarbe: braun Krperliche Talente Garethi (Muttersprache) eher schmchtige Wendolyn sich noch
Haarfarbe: braun Athletik (14/12/11) 4 Oloarkh 4 nie ganz fr dieses Handwerk begeistern.
Klettern (11/14/11) 5 Der Strubbelkopf wollte schon immer die
Eigenschaften Krperbeherrschung (11/12/14) 9 Handwerkliche Talente Leute zum Lachen und Staunen bringen.
MU 11 Schleichen (11/12/14) 7 Heilkunde Wunden (10/13/12) 2 So freut er sich, jedes Jahr zum Fest des
KL 10 Schwimmen (14/12/11) 3 Kochen (10/12/12) 1 Heiligen Targuin sein Knnen unter Be-
IN 12 Selbstbeherrschung (11/12/11) 2 weis zu stellen. Dabei trumt er oft davon,
CH 13 Sich Verstecken (11/12/14) 3 Ausrstung hinaus in die groe Welt zu ziehen, um ein
FF 12 Sinnenschrfe (10/12/12) 3 4 Wurfmesser (1W6+1 TP) viel greres Publikum fr sich begeistern
GE 14 Zechen (12/12/11) 2 4 Wurfkeulen (1W6+2 TP) zu knnen.
KO 12 Dolch (1W6+1 TP)
KK 11 Gesellschaftliche Talente Lederhose, bunt besticktes Hemd und Zitate
Menschenkenntnis (10/12/13) 4 hohe Stiefel Hret! Hret! Bewohner von Targuleth,
Allgemeine Werte berreden (11/12/13) 4 Seil (10 Schritt) sehet nun Wendolynus wahnsinnige Wurf-
LeP 29 Kartenblatt und Wrfel vorstellung!
AsP Natur-Talente Geld: 1 Silbertaler, 2 Heller Ach das ist noch gar nichts. Ich kann das
RS 1 Fhrtensuchen (10/12/12) 1 auch mit geschlossenen Augen. Seht her.
MR 3 Orientierung (10/12/12) 1
AT 7 Wildnisleben (12/14/12) 2

Martin Stehr (order #7399481)


Alanel Nachtlauf PA 9 Wissens Talente Hintergrund
FK 16 Gtter/Kulte (11/11/12) 1 Alanel stammt eigentlich nicht aus Targu-
Halbelfischer Jger TP 1W6+4 (Bogen) Magiekunde (11/11/12) - leth. Er wurde von seinen Zieheltern vor
TP 1W6+5 (Speer) Sagen/Legenden (11/12/12) 3 Jahren im Wald entdeckt. Niemand wei
Alter: 24 genau, wer seine eigentlichen Eltern sind
Gre: 1,92 Schritt Krperliche Talente Sprachen und wo er herkommt. Doch merkt man
Augenfarbe: goldgesprenkelt Athletik (13/13/11) 3 Garethi (Muttersprache) ihm sein elfisches Blut an, und so ist es
Haarfarbe: schwarz Klettern (11/13/11) 2 Oloarkh 4 nicht verwunderlich, dass die Zauberkraft
Krperbeherrschung (11/12/13) 4 ihm in seiner Berufung als Jger oft ntz-
Eigenschaften Schleichen (11/12/13) 7 Handwerkliche Talente lich zur Seite steht. Doch trotz eines recht
MU 11 Schwimmen (13/13/11) 2 Heilkunde Wunden (11/12/12) 3 guten Lebens sehnt er sich oft danach in
KL 11 Selbstbeherrschung (11/13/11) 3 Kochen (11/12/12) 1 die weite Welt zu ziehen, um das Erbe sei-
IN 12 Sich Verstecken (11/12/13) 6 ner Verwandten, den Elfen, zu ergrnden.
CH 12 Sinnenschrfe (11/12/12) 7 Zauber
FF 12 Zechen (12/13/11) 0 Axxeleratus (11/13/13) 4 Zitate
GE 13 Falkenauge (12/12/13) 5 Meine Zieheltern haben gut fr mich
KO 13 Gesellschaftliche Talente Sanftmut (11/12/12) 6 gesorgt, doch ich spre mein elfisches Er-
KK 11 Menschenkenntnis (11/12/12) 2 be. Es ist in mir und es begleitet mich auf
berreden (11/12/12) 0 Ausrstung Schritt und Tritt.
Allgemeine Werte Speer (1W6+5 TP) Halt! Diese Spur ist noch frisch. Wir soll-
LeP 28 Natur-Talente Kurzbogen und 30 Pfeile (1W6+4 TP) ten lieber einen anderen Weg einschlagen.
AsP 12 Fhrtensuchen (11/12/12) 7 Fellumhang, Lederhose und Lederstiefel
RS 2 Orientierung (11/12/12) 7 2 Hamsterfelle, 2 Kaninchenfelle
MR 3 Wildnisleben (12/13/13) 7 Kochgeschirr, dicke Wolldecke
AT 9 Geld: 2 Silbertaler, 4 Heller

Dorlosch, Sohn AT 14 Wissens-Talente Hintergrund


PA 12 Gtter/Kulte (11/11/12) 3 Dorlosch gehrt zu einer kleinen Zwer-
des Pirdomasch FK 11 Magiekunde (11/11/12) - genfamilie, die sich vor zwei Generatio-
Zwergischer Krieger TP 2W6+2 (Felsspalter) Sagen/Legenden (11/12/11) 7 nen in Targuleth angesiedelt hat. Whrend
sein Bruder einst die Schmiede der Eltern
Alter: 39 Krperliche Talente Sprachen bernehmen soll, hat er das Handwerk
Gre: 1,36 Schritt Athletik (13/14/14) 5 Garethi (Muttersprache) eines Kriegers gelernt. Frisch zurck von
Augenfarbe: dunkelbraun Klettern (13/13/14) 2 Oloarkh 4 der Ausbildung an der Akademie freut er
Haarfarbe: braun Krperbeherrschung (13/12/13) 4 Rogolan 7 sich auf das groe Fest zu Ehren des Hei-
Schleichen (13/12/13) 2 ligen Targuin und die vielen Liter frischen
Eigenschaften Schwimmen (13/14/14) -1 Handwerkliche Talente Biers. Allerdings steht ihm nicht nur der
MU 13 Selbstbeherrschung (13/14/14) 8 Heilkunde Wunden (11/11/11) 4 Sinn nach feiern, als Krieger will er seinen
KL 11 Sich Verstecken (13/12/13) 1 Kochen (11/12/11) 0 Mut, seine Tatkraft und die Kunst mit der
IN 12 Sinnenschrfe (11/12/12) 6 Zweihandaxt unter Beweis stellen.
CH 11 Zechen (12/14/14) 7 Ausrstung
FF 11 Felsspalter (2W6+2 TP) Zitate
GE 13 Gesellschaftliche Talente Kettenrstung und schwere Lederstiefel Oh, Ihr seid mir einer! Ich mag euch
KO 14 Menschenkenntnis (11/12/11) 4 Blendlaterne, Lampenl schon seit Kindesbeinen an kennen, doch
KK 14 berreden (13/12/11) 2 Groe Feldflasche mit Schnaps ich werde nicht auf eurem Rcken durch
Kautabak diesen Fluss schwimmen.
Allgemeine Werte Natur-Talente Geld: 1 Dukaten, 9 Silbertaler, 8 Heller Ich habe da ein ganz komisches Gefhl in
LeP 36 Fhrtensuchen (11/12/12) 1 meinem Bauch. Ziehen wir die Waffen!
AsP - Orientierung (11/12/12) 3
RS 5 Wildnisleben (12/13/14) 2
MR 4

Holtraude Wenzelin AT 11 Wissens-Talente Buch Vom reisenden Adepten


PA 10 Gtter/Kulte (14/14/12) 7 Schriftrollen, Pergament und Kohlestifte
Gildenmagierin aus FK 7 Magiekunde (14/14/12) 10 Flschchen mit Zaubertrank (gibt 3W6
Andergast TP 1W6+1 (Stab) Sagen/Legenden (14/12/13) 4 AsP zurck)
Geld: 2 Dukaten, 3 Silbertaler, 5 Heller
Alter: 21 Krperliche Talente Sprachen
Gre: 1,68 Schritt Athletik (11/11/10) 5 Garethi (Muttersprache) Hintergrund
Augenfarbe: blau Klettern (12/11/10) 0 Bosparano 7 Holtraude stammt aus einer der besseren
Haarfarbe: blond Krperbeherrschung (12/12/11) 3 Oloarkh 6 Familien von Targuleth. So schickten ihre
Schleichen (12/12/11) 1 Eltern sie auf die Akademie in der groen
Eigenschaften Schwimmen (11/11/10) 0 Handwerkliche Talente Hauptstadt Andergast. Dort wurde sie zu
MU 12 Selbstbeherrschung (12/11/10) 6 Heilkunde Wunden (14/13/12) 3 einer kompetenten Gildenmagierin ausge-
KL 14 Sich Verstecken (12/12/11) 1 Kochen (14/12/12) 3 bildet, und sie kennt sich auf dem Gebiet
IN 12 Sinnenschrfe (14/12/12) 5 der arkanen Knste bestens aus. Das Fest
CH 13 Zechen (12/11/10) 5 Zauber zu Ehren des Heiligen Targuin fhrte sie
FF 12 Armatrutz (12/11/10) 6 jetzt zurck in ihr geliebtes Heimatdorf.
GE 11 Gesellschaftliche Talente Balsam Salabunde (14/12/13) 8 Zwar hat sie Spa an dem Fest, doch fhlt
KO 11 Menschenkenntnis (14/12/13) 2 Blitz dich find (14/12/11) 6 sie sich nicht mehr ganz zugehrig.
KK 10 berreden (12/12/13) 2 Fulminictus Donnerkeil (12/11/11) 8
Odem Arcanum (14/12/12) 6 Zitate
Allgemeine Werte Natur-Talente Silentium Schweigekreis (14/12/13) 5 Bei der Herrin der Weisheit, wenn diese
LeP 27 Fhrtensuchen (14/12/12) 1 Somnigravis tiefer Schlaf (14/13/13) 7 Information erst an den Instituten der ar-
AsP 31 Orientierung (14/12/12) 1 kanen Knste ihre Kreise zieht.
RS 1 Wildnisleben (12/11/11) 2 Ausrstung Ich korrigiere euch nur ungern, aber es
MR 5 Magierstab (1W6+1 TP) heit Gelehrte Dame und nicht
Magierrobe und Gambeson

Andra Birgelbaum AT 8 Wissens-Talente Hintergrund


PA 10 Gtter/Kulte (13/13/12) 3 Andra war schon von klein auf eine aufge-
Wundrztin aus FK 11 Magiekunde (13/13/12) 1 weckte Frohnatur. Durch den frhen Tod
Targuleth TP 1W6+1 (Dolch) Sagen/Legenden (13/12/14) 3 ihre Mutter mit gleichem Namen nderte
sich dies ber die Jahre hinweg. Doch
Alter: 24 Krperliche Talente Sprachen schwor sie sich mit der Zeit, den Menschen
Gre: 1,81 Schritt Athletik (11/11/10) 1 Garethi (Muttersprache) bei ihren Leiden zu helfen und sich ganz
Augenfarbe: grau Klettern (11/11/10) 0 Oloarkh 4 der Heilkunde zu widmen. Damit scheint
Haarfarbe: rot Krperbeherrschung (11/12/11) 5 sie auch die richtige Entscheidung getrof-
Schleichen (11/12/11) 3 Handwerkliche Talente fen zu haben. Als junge Wundrztin hat
Eigenschaften Schwimmen (11/11/10) 3 Heilkunde Wunden (13/14/13) 11 sie im Dorf ein gutes Auskommen, was vor
MU 11 Selbstbeherrschung (11/11/10) 5 Kochen (13/12/13) 7 allem an ihrer Begabung fr die Heilkunst
KL 13 Sich Verstecken (11/12/11) 1 liegt. Ihr grter Wunsch ist es, irgend-
IN 12 Sinnenschrfe (13/12/12) 7 Ausrstung wann genug Geld zu besitzen, um an die
CH 14 Zechen (12/11/10) 3 Dolch (1W6+1 TP) fernen Akademien zu reisen und eine rich-
FF 13 Praktische Kleidung aus mehreren Lagen tige Ausbildung absolvieren zu knnen.
GE 11 Gesellschaftliche Talente und Wildlederstiefel
KO 11 Menschenkenntnis (13/12/14) 7 2 Einbeeren (bringen je 1W6 LeP) Zitate
KK 10 berreden (11/12/14) 6 Flschchen Heiltrank (gibt 3W6 LeP Nun trampelt doch nicht so durch das Ge-
zurck) bsch. Seht, aus dieser Pflanze hier kann
Allgemeine Werte Natur-Talente Tasche mit weiteren Beeren und Krutern man einen wunderbaren Absud gegen Er-
LeP 27 Fhrtensuchen (13/12/12) 1 Geld: 2 Silbertaler, 5 Heller brechen kochen. Oder schaut hier
AsP - Orientierung (13/12/12) 1 Das haben wir gleich. Eine gepresste Ein-
RS 1 Wildnisleben (12/11/11) 2 beere, etwas Tuch, ein Schuss Alkohol
MR 3 Oh tat das etwa weh?

Martin Stehr (order #7399481)