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SUMRIO

Introduo..........................................4 Galeb Duhr..................................... 148 Perfurador...................................... 258


Aarakocra.........................................12 Grgula.......................................... 149 Peryton........................................... 259
Abocanhador Matraqueante............13 Garra Rastejante........................... 150 Pesadelo......................................... 260
Abolete..............................................14 Gnios............................................. 151 Pixie................................................ 261
Anjos.................................................16 Gigantes......................................... 157 Povo do Mar....................................262
Ankheg............................................. 20 Gith.................................................165 Povo Lagarto.................................. 263
Anomalia da gua............................21 Gnolls............................................. 169 Pseudodrago................................. 265
Apario........................................... 22 Gnomo das Profundezas Quaggoth........................................266
Arbusto Errante...............................23 (Svirfneblin)..............................171 Quimera......................................... 267
Azer.................................................. 24 Goblins........................................... 172 Rakshasa........................................268
Banshee............................................25 Golens.............................................174 Remorhazes....................................269
Basilisco........................................... 26 Gorgon............................................ 178 Ressurgido...................................... 270
Behir.................................................27 Grell................................................179 Roca................................................ 271
Bruxas..............................................28 Grick............................................... 180 Sahuagin........................................ 272
Bugbears.......................................... 32 Grifo................................................181 Salamandras.................................. 274
Bulette..............................................33 Grimlock......................................... 182 Stiro.............................................. 276
Bullywug..........................................34 Guardio do Escudo....................... 183 Sirendeo........................................ 277
Caador Invisvel.............................35 Harpia............................................ 184 Slaadi..............................................278
Cambion........................................... 36 Hidra.............................................. 185 Sombra........................................... 282
Co Infernal.....................................37 Hipogrifo........................................ 186 Sprite.............................................. 283
Carniais..........................................38 Hobgoblins..................................... 187 Stirge.............................................. 284
Cavaleiro da Morte..........................39 Homem Chacal.............................. 190 Scubo/ncubo................................ 284
Caveira Flamejante.........................40 Homnculo.....................................191 Tarrasque....................................... 286
Centauro.......................................... 41 Horror de Elmo..............................192 Tartaruga Drago.......................... 288
Chuul................................................42 Horror de Gancho.......................... 193 Thri-kreen...................................... 289
Ciclope.............................................. 43 Infectados.......................................194 Tribulo Brutal................................ 290
Cocatriz............................................ 44 Inumano.........................................196 Troglodita....................................... 291
Couatl...............................................45 Kenku.............................................197 Troll................................................ 292
Demilich...........................................46 Kobolds...........................................198 Unicrnio........................................ 293
Demnios..........................................48 Kraken............................................199 Urso-Coruja.................................... 295
Devorador de Intelecto.....................64 Kuo-toa........................................... 201 Vampiros........................................ 296
Devorador de Mentes.......................65 Lmia............................................. 204 Verme da Carnia.......................... 300
Diabos...............................................67 Licantropos.................................... 205 Verme Prpura.............................. 301
Dinossauros......................................80 Lich................................................. 211 Wyvern........................................... 302
Dracolich.......................................... 82 Limos.............................................. 213 Xorn................................................ 303
Drago das Sombras........................83 Magmin.......................................... 217 Yetis................................................304
Drages.............................................85 Manticora....................................... 218 Yuan-ti........................................... 306
Drago-Fada ..................................118 Manto Negro...................................219 Yugoloths....................................... 310
Drade.............................................119 Mantor............................................ 220 Zumbis............................................ 315
Drider............................................. 120 Medusa........................................... 221
Duergar.......................................... 121 Meio-Drago...................................222 Apndice A: Criaturas
Duplo.............................................. 122 Mephits.......................................... 223 Diversas.................................... 317
Elementais.....................................123 Miconides....................................... 226 Apndice B: Personagens
Elfos: Drow.....................................126 Mmico............................................ 229 do Mestre.................................. 341
Emprico......................................... 130 Minotauro.......................................230
Ente................................................ 131 Modrons..........................................231
Esfinges..........................................132 Monstro da Ferrugem....................234
Espantalho..................................... 135 Mmias...........................................235
Espectro..........................................136 Nagas..............................................238
Esqueletos...................................... 137 Ntico............................................. 240
Estrangulador................................139 Objetos Animados.......................... 241
Ettercap..........................................140 Observadores................................. 243
Ettin ............................................... 141 Ogros.............................................. 248
Fantasma....................................... 142 Oni.................................................. 250
Flumph...........................................143 Orcs................................................ 251
Fogo-Ftuo.....................................144 Otyugh............................................255
Fomori............................................ 145 Pantera Deslocadora......................256
Fungos............................................146 Pgaso.............................................257
INTRODUO
Este bestirio para contadores de histrias e criadores
de mundos. Se voc j pensou em mestrar um jogo de
O QUE UM MONSTRO
Um monstro definido como qualquer criatura com que
DUNGEONS & DRAGONS para seus amigos, mesmo uma
se possa interagir e potencialmente lutar e matar. At
nica noite de aventura ou uma campanha duradoura,
algo to inofensivo quanto um sapo ou to benigno quanto
este tomo contm pginas e pginas de inspirao. a um unicrnio um monstro por definio. O tempo
sua loja de departamentos para construo tanto de tambm se aplica a humanos, elfos, anes e outros povos
criaturas malignas, quando benignas. civilizados que pode ser aliados ou rivais dos personagens
Algumas das criaturas que habitam os mundos de dos jogadores. A maioria dos monstros que atormentam os
D&D possuem suas origens enraizadas na mitologia e mundos de D&D, no entanto, so ameaas que devem ser
literatura fantstica do mundo real. Outras criaturas so impedidas: demnios tempestuosos, diabos coniventes,
originais de D&D. Os monstros neste livro foram mortos-vivos sugadores de almas, elementais invocados
coletados de todas as edies anteriores do jogo. Aqui voc a lista continua.
encontrar bichos clssicos como o observador e a besta Este livro contm monstros de todos os nveis prontos
deslocadora assim como criaturas mais recentes como o para jogar e fceis de levar, e para quase todos os climas e
chuul e ramo infectado. Bestas familiares se misturam as terrenos imaginveis. Independentemente de sua
estranhas, terrveis e ridculas. Na coleta de monstros do aventura ser ambientada num pntano, masmorra ou nos
passado, ns nos esforamos para refletir a natureza outros planos de existncia, existem criaturas neste livro
multifacetada do jogo, com verrugas e tudo. Os monstros para povoar esses ambientes.
de D&D vem em todos os formatos e tamanhos, com
histrias que no apenas nos arrepiam mas tambm nos ONDE OS MONSTROS HABITAM
fazem rir.
Se voc for novo no jogo de D&D, talvez no esteja
Se voc for um Mestre experiente, alguns monstros
familiarizado com os lugares estranhos e maravilhosos
descritos adiante podem surpreender voc, j que ns onde monstros podem ser encontrados e confrontados.
consultamos os Manuais dos Monstros de outrora e
inserimos factoides h muito esquecidos. Ns tambm MASMORRAS
adicionamos alguns fatos novos. Naturalmente, voc pode Quando a maioria das pessoas pensam numa masmorra,
fazer com estes monstros o que quiser. Nada do que imagens de celas escuras com barras de ferro e algemas
dizemos aqui tem a inteno de reprimir sua criatividade. vem mente. No jogo de D&D, a palavra masmorra
Se os minotauros no seu mundo so construtores de adquire um sentido mais amplo para incluir qualquer
barcos e piratas, quem somos ns para questionar? o local fechado infestado de monstros. A maioria das
seu mundo, no fim das contas. masmorras se espalham em complexos subterrneos.
Aqui vo alguns outros exemplos:
COMO USAR ESTE LIVRO Uma torre de um mago abandonada no topo de uma
A melhor coisa sobre ser um Mestre que voc pode colina solitria crivada por tneis infestados de
inventar seu prprio mundo de fantasia e dar vida a ele e goblins
nada d mais vida a um mundo de D&D que as criaturas Uma pirmide de fara cheia de criptas assombradas
que o habitam. Voc pode ler a descrio de um monstro e com cmaras de tesouro secretas
Uma cidade perdida na selva, envolta por vinhas e
se animar para criar uma aventura que gira em torno
invadida por demnios e cultistas adoradores de
dele, ou voc pode ter uma ideia incrvel para uma demnios
masmorra e precise apenas dos monstros certos para A tumba congelada de um rei gigante do gelo
povoa-la. ai que o Manual dos Monstros entra. Um sistema de esgoto labirntico, imundo, controlado
O Manual dos Monstros um dos trs livros que forma por uma gangue de homens-rato.
a fundao do jogo de DUNGEONS & DRAGONS, os outros
O SUBTERRNEO
dois so o Livro do Jogador e o Guia do Mestre. O Livro No existe masmorra maior que o Subterrneo, o mundo
dos Monstros, assim como o Guia do Mestre, so livros inferior abaixo da superfcie do mundo. Ele um vasto
para os Mestres. Use-o para povoar suas aventuras de reino subterrneo onde monstros acostumados com a
D&D com goblins traquinas, trogloditas ftidos, orcs escurido residem. Ele um lugar cheio de cavernas
selvagens e poderosos drages alm de uma verdadeira escuras conectadas por tneis que levam sempre para
horda de seres rastejantes. baixo. Algum poderia gastar a vida inteira (porm
breve!) explorando o Subterrneo e encontraria lugares
Instrues para criar encontros com monstros podem
como os seguintes:
ser encontradas no Guia do Mestre. Aquele livro tambm
contm tabelas de monstros errantes e outras maravilhas A priso ou asilo de um devorador de mentes, cheia de
escravos descerebrados e lunticos delirantes
para ajudar voc a usar os monstros neste livro de formas
Uma necrpole an perdida contendo linhas e linhas
interessantes, assim como conselhos para modificar de tumbas empoeiradas esperando para serem
monstros e criar seus prprios. saqueadas
Se voc nunca mestrou uma aventura de D&D antes, Um posto de vigia fortificado cercado por armamentos,
ns recomendamos que voc adquira o Conjunto para guardando a passagem para uma magnifica cidade
Iniciantes de DUNGEONS & DRAGONS, que demonstra drow
Uma fenda subterrnea cheia de fungos gigantes e
como pegar uma poro de monstros e construir uma
governada por um observador megalomanaco ou um
excitante aventura envolvendo-os. rei fomori

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Uma cadeia de ilhas rochosas em um vasto mar sem
sol, casa de aboletes e kuo-toas insanos

O AMBIENTE SELVAGEM
Nem todos os monstros espreitam no subterrneo. Muitos
deles habitam desertos, montanhas, pntanos,
desfiladeiros, florestas e outros ambientes naturais. O
ambiente selvagem pode ser to perigoso quanto qualquer
masmorra, particularmente quando no h onde se
esconder! Alguns locais selvagens so to memorveis
quanto qualquer masmorra:
O ninho de um roca feito de cascos de navios
despedaados, construdo no topo de uma montanha
ou colina rochosa solitria
Uma vasta tundra rtica que serve de territrio de
caa para furiosos e yetis
Uma floresta primitiva protegida por entes ou
corrompida por gnolls adoradores de demnios
Um pntano cheio de sapos, assombrado por um povo
lagarto que venera um vil drago negro
Uma selva ilhada habitada por dinossauros e
guerreiros tribais humanos

CIDADES E VILAS
Algumas das melhores aventuras desdobram-se sob o
leito da civilizao. Territrios urbanos propicia s
aventuras chance de ficar ombro-a-ombro com os ricos e
poderosos, bater de frente com a escria da sociedade e
remover a mscara de civilidade para ver o monstruoso
mal que espreita abaixo. Dentro de uma cidade ou vila
medieval existem lugares to mortais quanto em
qualquer masmorra:
Uma torre de relgio que serve como base para uma
guilda de ladinos e assassinos kenkus
Um covil de escravistas escondido em um orfanato
controlado por uma rakshasa disfarado como diretor
Uma academia de magos infestada por corrupo e
praticantes das artes necromnticas
Um feudo nobre onde ricos cultistas adoradores de
diabos se renem para realizar sacrifcios
Um templo, sepultura ou museu vigiado dia e noite
por constructos animados

AMBIENTE SUBMERSO
Nem todas as aventuras acontecem em terra firme. Este
livro traz tona diversas criaturas que assombram os
oceanos do mundo, desde os diablicos sahuagin at os
pacficos elfos aquticos odiados por eles. Dentro deste
domnio aqutico esto muitos locais de aventura
surpreendentes:
Um cemitrio submerso de navios infestado por
tubares, carniais aquticos e fantasmas raivosos
O castelo de coral de um gigante da tempestade, lindo,
porm, perigoso
Uma cidade perdida no fundo do mar, envolta por uma
bolha de ar mgica e comandada por uma rainha
medusa
Uma caverna de kraken ou o covil cavernoso de um
drago de bronze, cheio de tesouros ancestrais
Um templo submerso de Sekolah, o deus maligno dos
sahuagin

OS PLANOS DE EXISTNCIA
O Abismo. Os Nove Infernos. A Cidade de Bronze. Tais
locais distantes atraem aventureiros de alto nvel para
suas portas, desafiando os bravos e os temerrios a
derrotar seus mestres malignos e desvendar seus
mistrios escondidos. Muitas criaturas poderosas e

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estranhas vivem em outros planos de existncia, desde os TIPO
metdicos modrons at demnios homicidas. Quando se O tipo do monstro fala de sua natureza fundamental.
trata de locais interessantes para aventura, nem mesmo o Certas magias, itens mgicos, caractersticas de classe e
cu o limite quando voc ultrapassa as barreiras do outros efeitos no jogo interagem de formas especiais com
mundo: criaturas de um tipo em particular. Por exemplo, uma
A fortaleza de um senhor das profundezas em flecha assassina de drages causa dano extra no apenas
Avernus, a primeira camada dos Nove Infernos em drages, mas tambm em outras criaturas do tipo
Um castelo assombrado na Umbra que serve como drago, como tartarugas drago e wyverns.
covil de um drago das sombras O jogo inclui os seguintes tipos de monstro, que no
Uma tumba de uma rainha lfica em Faria possuem regras prprias.
Um palcio de djinni no Plano Elemental do Ar, cheio Aberraes so seres profundamente aliengenas.
de maravilhosos tesouros roubados Muitas delas possuem habilidades mgicas inatas que
O semiplano secreto de um lich, onde o arquimago vem da mente aliengena da criaturas e no das formas
morto-vivo esconde sua filactria e grimrio msticas do mundo. As aberraes quintessenciais so os
aboletes, devoradores de mentes, observadores e slaads.
Veja o Guia do Mestre para mais informaes sobre os Bestas so criaturas no-humanoides que fazem parte
planos de existncia. da natureza da ecologia fantstica. Algumas delas
possuem poderes mgicos, mas a maioria no possuem
QUAIS MONSTROS USAR? inteligncia e carecem de qualquer sociedade ou idioma.
Muitos monstros habitam masmorras, enquanto outros As bestas incluem todas as variedades de animais
vivem em desertos, florestas, labirintos e outros meio ordinrios, dinossauros e verses gigantes de animais.
ambientes. Independentemente de qual meio ambiente Celestiais so criaturas nativas dos Planos
um monstro tradicionalmente chama de casa, voc pode Superiores. Muitos deles so servos de divindades,
coloc-lo onde quiser. No fim das contas, histrias de contratados como mensageiros ou agentes no reino mortal
peixe fora dgua so memorveis e, s vezes, e em todos os planos. Os celestiais so bons por natureza,
engraado surpreender os jogadores com gricks portanto, o celestial excepcional que extravia-se da
escondidos nas areias do deserto ou uma drade vivendo tendncia boa so terrveis raridades. Os celestiais
em um cogumelo gigante no Subterrneo. incluem anjos, couatls e pgasos.
Constructos so construdos, no nascidos. Alguns
so programados por seus criadores para seguirem um
ESTATSTICAS conjunto de instrues simples, enquanto outros so
As estatsticas de um monstro, s vezes, se referem ao imbudos de sencincia e capacidade de pensamento
bloco de estatsticas, garantindo as informaes independente. Os golens so os constructos icnicos.
essenciais que voc precisa para controlar o monstro. Muitas criaturas nativas do plano exterior de Mecnus,
como os modrons, so constructos moldados a partir da
TAMANHO matria-prima do plano pela vontade de criaturas mais
Um monstro pode ser Mido, Pequeno, Mdio, Grande, poderosas.
Enorme ou Imenso. A tabela Categorias de Tamanho Corruptores so criaturas de perversidade que so
mostra quanto espao uma criatura de um tamanho em nativas dos Planos Inferiores. Alguns so servos de
particular controla em combate. Veja o Livro do Jogador divindades, mas a maioria trabalham sob a liderana de
para mais informaes sobre tamanho e espao de arquidiabos e prncipes demnios. Sacerdotes e magos
criaturas. malignos, s vezes, invocam corruptores para o mundo
material para fazer seus pactos. Se um celestial maligno
CATEGORIAS DE TAMANHO raro, um corruptor bom ainda mais incomum. Os
Tamanho Espao Exemplos corruptores incluem demnios, diabos, ces infernais,
Mido 0,75 m/0,75 m Diabrete, Sprite rakshasas e yugoloths.
Pequeno 1,5 m/1,5 m Rato gigante, goblin Drages so criaturas reptilianas grandes de origem
antiga e poderes absurdos. Drages verdadeiros,
Mdio 1,5 m/1,5 m Orc, lobisomem
incluindo os drages metlicos bons e os drages
Grande 3 m/3 m Hipogrifo, ogro cromticos maus, so altamente inteligentes e possuem
Enorme 4,5 m/4,5 m Gigante do fogo, ente magia inata. Tambm esto nessa categoria criaturas
Imenso 6 m/6 m ou maior Kraken, verme prpura remotamente relacionadas com os drages verdadeiros,
porm, menos poderosas, menos inteligentes e menos
MODIFICANDO CRIATURAS mgicas, como os wyverns e os pseudodrages.
Apesar da verstil coletnea de monstros neste livro, voc pode Elementais so criaturas nativas dos planos
no encontrar a criatura perfeita para parte de uma aventura. elementais. Algumas criaturas deste tipo so no mais
Sinta-se vontade para alterar uma criatura existente para torna- que apenas massas animadas dos seus respectivos
la em algo mais til para voc, talvez copiando uma ou duas elementos, incluindo as criaturas chamadas
caractersticas de um monstro diferente ou usando uma variao simplesmente de elementais. Outras possuem formas
ou modelo, como os encontrados neste livro. Tenha em mente biolgicas infundidas com energia elemental. As raas de
que modificar um monstro, incluindo quando voc aplicar um gnios, incluindo os djinn e efreet, formam as civilizaes
modelo a ele, poder alterar o nvel de desafio do mesmo. mais importantes dos planos elementais. Outras criaturas
Para conselhos de como personalizar criaturas e calcular o nvel de elementais incluem os azers, caadores invisveis e
desafio delas, veja o Guia do Mestre. anomalia da gua.
Fadas so criaturas mgicas intimamente ligadas as
foras da natureza. Elas habitam bosques crepusculares e
florestas nebulosas. Em alguns mundos, elas so
intimamente ligadas Faria, tambm chamada de Plano
das Fadas. Algumas tambm so encontradas nos Planos

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Exteriores, particularmente nos planos de Arbrea e nas TENDNCIA
Terras Selvagens. As fadas incluem drades, pixies e A tendncia de um monstro confere uma dica da
stiros. disposio dele e de como ele se comporta em uma
Gigantes so uma espcie similar a humanos interao ou situao de combate. Por exemplo, um
extremamente altos. Eles so humanoides no formato, monstro catico e mau pode ser difcil de se argumentar e
apesar de alguns terem mltiplas cabeas (ettins) ou dever atacar os personagens primeira vista, enquanto
deformaes (fomoris). As seis variaes de gigantes que um monstro neutro pode estar propenso a negociao.
verdadeiros so os gigantes da colina, gigantes de pedra, Veja o Livro do Jogador para descries das diferentes
gigantes do gelo, gigantes do fogo, gigantes das nuvens e tendncias.
gigantes da tempestade. Alm desses, criaturas como A tendncia especificada no bloco de estatsticas de um
ogros e trolls tambm so gigantes. monstro a padro. Sinta-se vontade para afastar-se e
Humanoides so o povo padro do mundo de D&D, mudar a tendncia de um monstro para atender s
tanto civilizado quanto selvagem, incluindo humanos e necessidades da sua campanha. Se voc deseja um drago
uma variedade tremenda de outras espcies. Eles verde de tendncia boa ou um gigante da tempestade
possuem idioma e cultura, alguns poucos algumas mau, no existe nada que possa impedi-lo.
habilidades mgicas inatas (apesar de a maioria dos Algumas criaturas podem ter qualquer tendncia.
humanoides ser capaz de aprender a conjurar) e uma Em outras palavras, voc escolhe a tendncia do monstro.
forma bpede. As raas de humanoides mais comuns so A linha tendncia de alguns monstros indica uma
as mais adequadas para serem personagens de jogador: propenso ou averso lei, caos, bem ou mal. Por
humanos, anes, elfos e halflings. Quase to numerosos, exemplo, um furioso pode ter qualquer tendncia catica
mas muito mais selvagens e brutais e, em sua maioria (catico e bom, catico e neutro ou catico e mau), o que
uniformemente malignos, so as raas de goblinoides retrata sua natureza selvagem.
(goblins, hobgoblins e bugbears), orcs, gnolls, povo lagarto Muitas criaturas de baixa inteligncia no possuem
e kobolds. compreenso de lei ou ordem, bem ou mal. Elas no fazem
Uma variedade de humanoides aparece ao decorrer de escolhas ticas ou morais, ao invs disso, agem por
todo este livro, mas as raas detalhadas no Livro do instinto. Essas criaturas so imparciais, o que significa
Jogador com exceo do drow so tratadas no que elas no possuem uma tendncia.
apndice B. Esse apndice d a voc uma quantidade de
blocos de estatsticas que voc pode usar para fazer vrios CLASSE DE ARMADURA
membros de outras raas.
Um monstro que vista uma armadura ou carregue um
Limos so criaturas gelatinosas que raramente
escudo tem uma Classe de Armadura (CA) que leva sua
possuem uma forma fixa. Eles so na maioria
armadura, escudo e Destreza em considerao. Do
subterrneos, habitando em cavernas e masmorras e se
contrrio, a CA de um monstro baseada no seu
alimentando de restos, carnia ou criaturas azaradas o
modificador de Destreza e armadura natural, se possuir.
suficiente para ficarem em seus caminhos. Pudins negros
Se um monstro tiver armadura natural, vestir armadura
e cubos gelatinosos esto dentre os limos mais
ou carregar um escudo, isso ser descrito entre
reconhecveis.
parnteses aps o valor de CA dele.
Monstruosidades so monstros no senso estrito
criaturas apavorantes que no so comuns, nem
verdadeiramente naturais e quase nunca benignos.
PONTOS DE VIDA
Alguns so resultado de experimentos mgicos que deram Um monstro geralmente morre ou destrudo quando cai
errado (como os ursos-coruja) e outros so produto de a 0 pontos de vida. Para mais sobre pontos de vida, veja o
maldies terrveis (incluindo os minotauros e yuan-ti). Livro do Jogador.
Eles desafiam a categorizao e, de certa forma, servem Os pontos de vida de um monstro so apresentados
como categoria base para criaturas que no se encaixam tanto numa expresso de dado quanto num valor
em qualquer outro tipo. numrico. Por exemplo, um monstro com 2d8 pontos de
Mortos-vivos foram uma vez criaturas vivas levados vida tem 9 pontos de vida na mdia (2 x 4).
a um estado horrendo de morte-vida atravs da pratica de O tamanho de um monstro determina o dado usado
magia necromntica ou alguma maldio profana. Os para calcular seus pontos de vida, como mostrado na
mortos-vivos incluem corpos ambulantes, como vampiros tabela Dado de Vida por Tamanho.
e zumbis, assim como espritos desencarnados, como
fantasmas e espectros. PONTOS DE VIDA POR TAMANHO
Plantas, no contexto, so criaturas vegetais, no flora Tamanho Dado de Vida PV Mdio por Dado
ordinria. Muitas delas so ambulantes e algumas so Mido d4 2
carnvoras. As plantas quintessenciais so o arbusto Pequeno d6 3
errante e a ente. Criaturas fngicas como o esporo de gs Mdio d8 4
e o miconide tambm fazem parte dessa categoria.
Grande d10 5
DESCRITOR Enorme d12 6
Um monstro pode ter um ou mais descritores anexados ao Imenso d20 10
seu tipo, entre parnteses. Por exemplo, um orc tem o tipo
humanoide (orc). O descritor entre parnteses concede O modificador de Constituio de um monstro tambm
categorizao adicional para certas criaturas. Os afeta o valor de pontos de vida que ele tem. Seu
descritores no possuem regras prprias, mas algumas modificador multiplicado pela quantidade de Dados de
vezes no jogo, algum item mgico pode se referir a eles. Vida que ele possui e o resultado adicionado aos seus
Por exemplo, uma lana que seja especialmente eficiente pontos de vida. Por exemplo, se um monstro tiver
na luta contra demnios poderia funcionar contra Constituio 12 (+1 de modificador) e 2d8 Dados de Vida,
qualquer monstro que possua o descritor demnio. ele ter 2d8 + 2 pontos de vida (mdia 11).

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DESLOCAMENTO BNUS DE PROFICINCIA POR NVEL DE DESAFIO
O deslocamento de um monstro diz a voc o quo longe ele Bnus de Bnus de
pode se mover no turno dele. Para mais informaes sobre Desafio Proficincia Desafio Proficincia
deslocamento, veja o Livro do Jogador. 0 +2 14 +5
Todas as criaturas possuem um deslocamento de 1/8 +2 15 +5
caminhada, chamado simplesmente de deslocamento do 1/4 +2 16 +5
monstro. Criaturas que no possurem uma forma de
1/2 +2 17 +6
locomoo terrestre tero deslocamento de caminhada de
0 metros. 1 +2 18 +6
Algumas criaturas possuem um ou mais dos seguintes 2 +2 19 +6
modos de deslocamento adicionais. 3 +2 20 +6
4 +2 21 +7
ESCAVAO
5 +3 22 +7
Um monstro que possua deslocamento de escavao pode
usar seu deslocamento para se mover atravs de areia, 6 +3 23 +7
terra, lama ou gelo. Um monstro no pode escavar 7 +3 24 +7
atravs de rocha slida, a no ser que ele tenha uma 8 +3 25 +8
caracterstica especial que o permita faz-lo. 9 +4 26 +8
10 +4 27 +8
ESCALADA
Um monstro que possua deslocamento de escalada pode 11 +4 28 +8
usar todo ou parte do seu movimento para se mover em 12 +4 29 +9
superfcies verticais. O monstro no precisa gastar 13 +5 30 +9
movimento extra para escalar.

VOO PERCIAS
Um monstro que possua deslocamento de voo pode usar A linha Percias reservada para monstros que sejam
todo ou parte do seu movimento para voar. Alguns proficientes em uma ou mais percias. Por exemplo, um
monstros tem a habilidade de planar, o que os torna monstro que seja muito perceptivo e furtivo deve ter
difceis de derrubar no ar (como explicador nas regras de bnus em testes de Sabedoria (Percepo) e Destreza
voo do Livro do Jogador). Tais monstros podem param de (Furtividade).
planar quando morrem. Um bnus de percia a soma do modificador de
habilidade relevante do monstro e seu bnus de
NATAO proficincia, que determinado pelo nvel de desafio do
Um monstro que possua deslocamento de natao no monstro (como mostrado na tabela Bnus de Proficincia
precisa gastar movimento extra para nadar. por Nvel de Desafio). Outros modificadores podem ser
aplicados. Por exemplo, um monstro pode ter um bnus
VALORES DE HABILIDADE acima do esperado (geralmente o dobro do bnus de
Cada monstro possui seis valores de habilidade (Fora, proficincia dele) para representar o alto grau de
Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria e especializao dele.
Carisma) e seus modificadores correspondentes. Para
mais informaes sobre valores de habilidade e como eles VULNERABILIDADES, RESISTNCIAS
so usados em jogo, veja o Livro do Jogador. E IMUNIDADES
Algumas criaturas possuem vulnerabilidade, resistncia
TESTES DE RESISTNCIA ou imunidade a certos tipos de dano. Adicionalmente,
algumas criaturas so imunes a certas condies. Se um
A linha Testes de Resistncia reservada a criaturas que monstro for imune a um efeito de jogo que no seja
so propensas a resistirem a certos tipos de efeitos. Por considerado dano ou uma condio, ele possui uma
exemplo, uma criatura que no seja facilmente caracterstica especial.
enfeitiada ou amedrontada poderia receber um bnus em
testes de resistncia de Sabedoria. A maioria das
criaturas no possuem bnus especiais em testes de
SENTIDOS
resistncia, em tais casos, essa seo suprimida. A linha Sentidos descreve o valor de Sabedoria
Um bnus de um teste de resistncia a soma do (Percepo) passiva, assim como quaisquer sentidos
modificador de habilidade relevante do monstro e seu especiais que o monstro possa ter. Sentidos especiais so
bnus de proficincia, que determinado pelo nvel de descritos abaixo.
desafio do monstro (como mostrado na tabela Bnus de
Proficincia por Nvel de Desafio). PERCEPO S CEGAS
Um monstro com percepo s cegas pode perceber seus
arredores sem depender de viso dentro de um raio
especfico.
Criaturas sem olhos, como grimlocks e limos
cinzentos, geralmente possuem esse sentido especial,
assim como criaturas com eco localizao ou sentidos
aguados, como morcegos e drages verdadeiros.
Se um monstro for naturalmente cego, ele ter uma
nota entre parnteses nesse efeito, indicando que o raio
da sua percepo s cegas define o alcance mximo da
percepo dele.

8
PROFICINCIAS EM ARMADURA, ARMA E FERRAMENTA Uma criatura dentro de uma rea de um campo
Considera-se que uma criatura proficiente com sua armadura, antimagia ou em qualquer outro local onde magia no
armas e ferramentas. Se voc troca-las, voc decide se a criatura funcione, no pode enviar ou receber mensagens
ser proficiente com seu novo equipamento. telepticas.
Por exemplo, um gigante da colina, geralmente no veste
qualquer armadura e empunha uma clava grande. Voc poderia DESAFIO
equipar o gigante da colina com uma cota de malha e um O nvel de desafio de um monstro conta a voc o quo
machado grande no lugar e assumir que o gigante proficiente grande a ameaa que esse monstro representa. Um
com ambos, um ou o outro, ou nenhum. grupo apropriadamente equipado e descansado de quatro
Veja o Livro do Jogador para regras sobre o uso de armadura aventureiros deveria ser capaz de derrotar um monstro
ou armas sem proficincia. que possua um nvel de desafio igual ao seu nvel sem
sofrer quaisquer mortes. Por exemplo, um grupo de
VISO NO ESCURO quatro personagens de 3 nvel deveria considerar um
Um monstro com viso no escudo pode ver na escurido monstro com nvel de desafio 3 um desafio altura, mas
dentro de um raio especifico. O monstro pode ver na no um mortal.
penumbra dentro do raio como se estivesse sob luz plena e Monstros que sejam significativamente mais fracos
na escurido como se estivesse na penumbra. O monstro que personagens de 1 nvel, possuem nvel de desafio
no consegue discernir cores na escurido, apenas tons de abaixo de 1. Monstros com nvel de desafio 0 so
cinza. Muitas criaturas que vivem no subterrneo insignificantes, exceto em grandes nmeros; os que no
possuem esse sentido especial. possuem ataques efetivos no valem pontos de
experincia, enquanto que os que possuem ataques valem
SENTIDO SSMICO 10 XP cada.
Um monstro com sentido ssmico pode detectar e localizar Alguns monstros representam um desafio superior,
a origem exata de vibraes dentro de um raio especifico, at mesmo para um grupo tpico de 20 nvel suportar.
considerando que o monstro e a fonte das vibraes esteja Esses monstros possuem nvel de desafio de 21 ou maior e
em contato com o mesmo solo ou substncia. O sentido foram especificamente desenvolvidos para testar a percia
ssmico no pode ser usado para detectar criaturas dos jogadores.
voadoras ou incorpreas. Muitas criaturas escavadoras,
como ankhegs e trbulos brutais possuem esse sentido PONTOS DE EXPERINCIA
especial. O valor de pontos de experincia (XP) que um monstro
vale baseado no nvel de desafio dele. Tipicamente, o XP
VISO VERDADEIRA concedido por derrotar o monstro, apesar do Mestre
Um monstro com viso verdadeira pode, dentro de um poder, tambm, conceder XP por neutralizar a ameaa
alcance especfico, enxergar na escurido total normal e imposta por um monstro de outras maneiras.
mgica, ver criaturas e objetos invisveis, detectar A no ser que algo diga a voc o contrrio, um monstro
automaticamente iluses visuais e ter sucesso em testes invocado por uma magia ou outra habilidade mgica vale
de resistncia contra elas e perceber a forma original de o XP indicado no seu bloco de estatsticas.
um metamorfo ou de uma criatura que esteja O Guia do Mestre explica como criar encontros usando
transformada por magia. Alm disso, a criatura pode ver oramentos de XP, tambm ensina como ajustar a
no Plano Etreo dentro do mesmo alcance. dificuldade de um encontro.

IDIOMAS PONTOS DE EXPERINCIA POR NVEL DE DESAFIO


Os idiomas que um monstro pode falar so listados em Desafio XP Desafio XP
ordem alfabtica. Algumas vezes, um monstro pode 0 0 ou 10 14 11.500
compreender um idioma, mas no consegue fala-lo e isso 1/8 25 15 13.000
descrito nessa linha. Um indica que a criatura nem
1/4 50 16 15.000
fala nem compreende qualquer idioma.
1/2 100 17 18.000
TELEPATIA 1 200 18 20.000
A telepatia uma habilidade mgica que permite a um 2 450 19 22.000
monstro se comunicar mentalmente com outra criatura 3 700 20 25.000
dentro de um alcance especifico. A criatura contatada no
precisa compartilhar um idioma com o monstro para se 4 1.100 21 33.000
comunicar dessa forma, mas ela deve ser capaz de 5 1.800 22 41.000
compreender pelo menos um idioma. Uma criatura sem 6 2.300 23 50.000
telepatia pode receber e responder as mensagens 7 2.900 24 62.000
telepticas, mas no pode iniciar ou terminar uma 8 3.900 25 75.000
conversao teleptica.
Um monstro telepata no precisa ver a criatura 9 5.000 26 90.000
contatada e pode terminar o contato teleptico a qualquer 10 5.900 27 105.000
momento. O contato interrompido assim que as duas 11 7.200 28 120.000
criaturas no estiverem mais dentro do alcance uma da 12 8.400 29 135.000
outra ou se o monstro telepata contatar uma criatura
13 10.000 30 155.000
diferente no alcance. Um monstro telepata pode iniciar ou
terminar uma conversao sem usar uma ao, mas
enquanto ele estiver incapacitado, ele no poder iniciar
um contato teleptico e qualquer contato atual
terminado.

9
TRAOS ESPECIAIS
Traos especiais (que aparecem depois do nvel de desafio
do monstro, mas antes de quaisquer aes ou reaes) so
caractersticas que podem ser relevantes num encontro de
combate e que requerem alguma explicao.

CONJURAO INATA
Um monstro com habilidade inata de conjurar magias
possui o trao especial Conjurao Inata. A menos que
seja descrito o contrrio, uma magia inata de 1 nvel ou
superior sempre conjurada no menor nvel possvel e
no pode ser conjurada com nveis superiores. Se um
monstro possui um truque onde seu nvel influencie e
nenhum nvel for definido, use o nvel de desafio do
monstro.
Uma magia inata pode ter regras ou restries
especiais. Por exemplo, um drow arcano pode conjurar
espontaneamente a magia levitao, mas a magia possui
a restrio pessoal apenas, o que significa que a magia
afeta apenas o drow arcano.
As magias inatas de um monstro no podem ser
trocadas por outras magias. Se as magias inatas de um
monstro no necessitarem de jogadas de ataque, nenhum
bnus de ataque mostrado nelas.

CONJURAO
Um monstro com a caracterstica de classe Conjurao
possui um nvel de conjurador e espaos de magia, os
quais ele usa para conjurar suas magias de 1 nvel e
superiores (como explicado no Livro do Jogador). O nvel
de conjurador tambm usado para quaisquer truques
includos nessa caracterstica.
O monstro possui uma lista de magias conhecidas ou
preparadas de uma classe em particular. A lista deve,
tambm, incluir magias de caractersticas dessa classe,
como as da caracterstica Domnio Divino do clrigo ou da
caracterstica Crculo Drudico do druida.
Um monstro pode conjurar uma magia da sua lista
com um nvel superior, se ele possuir espaos de magia
para tal. Por exemplo, um drow arcano com a magia de 3
nvel relmpago pode conjura-la como uma magia de 5
nvel usando um dos seus espaos de magia de 5 nvel.
Voc pode mudar as magias que um monstro conhece
ou tem preparadas, substituindo quaisquer magias na
lista de magias de um monstro por magias diferentes de
mesmo nvel e da mesma lista de classe. Se voc fizer isso,
voc pode fazer com que o monstro se torne uma ameaa
maior ou menor que o sugerido pelo nvel de desafio dele.

PSIONISMO
Um monstro que conjure magias usando apenas o poder
da mente dele possui o descritor psionismo adicionado a
seu trao especial de Conjurao ou Conjurao Inata.
Esse descritor no possui regras prprias, mas outras
partes do jogo podem se referir a ele. Um monstro que
possua esse descritor geralmente no requer quaisquer
componentes para conjurar suas magias.

AES
Quando um monstro realiza sua ao, ele pode escolher
entre as opes na seo Aes do seu bloco de estatsticas
ou usar uma das aes disponveis a todas as criaturas,
como as aes de Disparada e Esconder-se, como descrito
no Livro do Jogador.

ATAQUES CORPO-A-CORPO E DISTNCIA


As aes mais comuns que um monstro ir realizar em
combate so ataques corpo-a-corpo e distncia. Esses
podem ser ataques com magia ou ataques com arma, onde

10
a arma pode ser um item manufaturado ou uma arma Por exemplo, Recarrega 56 significa que o monstro
natural, como uma garra ou cauda com chifres. Para mais pode usar a habilidade especial uma vez. Ento, no incio
informaes sobre os diferentes tipos de ataque, veja o do turno do monstro, ele recupera o uso da habilidade se
Livro do Jogador. rolar um 5 ou 6 num d6.
Criatura x Alvo. O alvo de um ataque corpo-a-corpo Recarrega aps um Descanso Curto ou Longo.
ou distncia , geralmente, tanto uma criatura quanto Essa notao significa que o monstro pode usar uma
um alvo, a diferena que um alvo pode ser uma habilidade especial uma vez e ento deve terminar um
criatura ou um objeto. descanso curto ou longo para us-la novamente.
Atingir. Qualquer dano causado ou outros efeitos que
ocorrem como resultado de atingir um ataque num alvo EQUIPAMENTO
so descritos aps a notao Atingir. Voc tem a opo Um bloco de estatsticas raramente se refere a
de aplicar o dano mdio ou rolar o dano; por essa razo, equipamento, alm da armadura ou armas usadas por um
tanto o dano mdio quando a expresso de dado so monstro. Uma criatura costumeiramente veste roupas,
apresentadas. portanto, assume-se que um humanoides esteja vestido
Errar. Se um ataque possuir um efeito que ocorre apropriadamente.
caso ele erre, essa informao estar presente aps a Voc pode equipar monstros com equipamentos e
notao Errar. bugigangas adicionais se desejar, usando o captulo de
equipamento do Livro do Jogador como inspirao e voc
ATAQUES MLTIPLOS decide o quanto de equipamento de um monstro
Uma criatura que possa realizar mltiplos ataques no recupervel aps a criatura ser morta e tambm se
turno dela possui a habilidade Ataques Mltiplos. Uma qualquer equipamento ainda til. Uma armadura
criatura no pode usar os Ataques Mltiplos quando surrada feita para um monstro raramente usvel por
realiza um ataque de oportunidade, o qual deve ser um mais algum, por exemplo.
nico ataque corpo-a-corpo. Se um monstro conjurador precisa de componentes
materiais para conjurar suas magias, assume-se que ele
MUNIO possui os componentes materiais de que precisa para
Um monstro carrega munio suficiente para realizar conjurar as magias no seu bloco de estatsticas.
seus ataques distncia. Voc pode assumir que o
monstro possui 2d4 munies para ataques com armas de CRIATURAS LENDRIAS
arremesso e 2d10 munies para armas de projtil, como Uma criatura lendria pode fazer coisas que as criaturas
arcos e bestas. comuns no podem. Criaturas lendrias podem realizar
aes especiais fora de seus turnos e, algumas podem
REAES exercer poderes sobre o meio ambiente, fazendo efeitos
Se o monstro puder fazer algo especial com sua reao, mgicos extraordinrios ocorrerem nas suas redondezas.
essa informao estar contida aqui. Se uma criatura no
possuir uma reao especial, essa seo suprimida. AES LENDRIAS
Uma criatura lendria pode realizar um certo nmero de
USO LIMITADO aes especiais chamadas aes lendrias fora do seu
Algumas habilidades especiais possuem restries na turno. Apenas uma opo de ao lendria pode ser usada
quantidade de veze que elas podem ser usadas. por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Uma
X/Dia. A notao X/Dia significa que uma habilidade criatura lendria recupera suas aes lendrias no incio
especial pode ser usada X vezes e que um monstro deve do turno dela. Ela no obrigada a usar a ao lendria e
terminar um descanso longo para recuperar usos gastos. ela no pode usar aes lendrias enquanto estiver
Por exemplo, 1/Dia significa que uma habilidade incapacitada.
especial pode ser usada uma vez e que o monstro deve
terminar um descanso longo para poder us-la O COVIL DE UMA CRIATURA LENDRIA
novamente. Uma criatura lendria pode ter uma seo descrevendo o
Recarrega XY. A notao Recarrega XY significa covil dela e quaisquer efeitos especiais que ela possa criar
que um monstro pode usar uma habilidade especial uma enquanto estiver nele, tanto agindo por vontade prpria
vez e, ento, essa habilidade tem uma chance aleatria de quanto simplesmente por estar presente. Nem todas as
se recarregar durante cada rodada de combate criaturas lendrias possuem covis. Essa seo se aplica
subsequente. No incio de cada um dos turnos do monstro, apenas criaturas lendrias que passam muito tempo em
role um d6. Se o resultado for um dos nmeros na notao seus covis e so mais provveis de serem encontradas
de recarga, o monstro recupera o uso da sua habilidade neles.
especial. Essa habilidade tambm se recarrega quando o
monstro termina um descanso curto ou longo. AES DE COVIL
Se uma criatura lendria possuir aes de covil, ela pode
REGRAS PARA AGARRO DE MONSTROS us-las para sugar a magia ambiente no seu covil. No
Muitos monstros possuem ataques especiais que os permite valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequncia de
agarrar velozmente uma presa. Quando um monstro atinge com iniciativa), a criatura pode usar uma de suas opes de
tais ataques, ele no precisa realizar um teste de habilidade ao de covil ou pode abdicar de usar quaisquer delas
adicional para determinar se o agarro foi bem sucedido, a no nessa rodada.
ser que o ataque diga o contrrio.
Uma criatura agarrada pelo monstro pode usar sua ao para EFEITOS REGIONAIS
tentar escapar. Para tanto, ela deve ser bem sucedida num teste A mera presena de uma criatura lendria pode gerar
de Fora (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra a CD de efeitos estranhos e surpreendentes no meio ambiente,
escape no bloco de estatsticas do monstro. Se nenhuma CD de como descrito nessa seo. Efeitos regionais terminam
escape for definida, assume-se que a CD seja 10 + o modificador abruptamente ou se dissipam com o tempo quando a
de Fora (Atletismo) do monstro. criatura lendria morre.

11
AARAKOCRA
Aarakocras alcanam o Vrtice Uivante, uma tempestade
interminvel de poderosos ventos e rajadas de chuva que
envolvem o tranquilo reino de Aaqa no Plano Elemental
do Ar. Fazendo patronos areos, esses humanoides
similares a pssaros guardam as fronteiras ventosas de
seu lar contra invasores do Plano Elemental da Terra,
como grgulas, seus inimigos jurados.
Inimigos do Mal Elemental. A servio dos Duques
do Vento de Aaqa, aarakocras patrulham os planos em
busca de templos de Mal Elemental. Eles espiam as
criaturas elementais malignas e tambm lutam contra
essas criaturas e depois relatam aos Duques do Vento.
No Plano Material, aarakocras criam ninhos nos topos
das mais altas montanhas, especialmente em picos
prximos de portais para o Plano Elemental do Ar. De
tais alturas, aarakocras vigiam em busca de sinais de
incurses elementais, assim como por ameaas que
aparecerem no seu plano natal. Os aarakocras preferem
viver suas vidas como o vento aliviados e sempre em
movimento ainda que eles tenham que vigiar uma
regio por anos se isso for necessrio para protege-la
contra as incurses do Mal Elemental.
Os aarakocras no possuem conceito de fronteiras um vaati matou Mishka ao empurrar o basto contra ele,
polticas ou de propriedade privada e o valor de gemas, como uma lana. O basto se despedaou em sete
ouro e outros metais preciosos significam pouco para os estilhaos que se espalharam pelo multiverso. Os
aarakocras. Aos olhos deles, uma criatura deve usar o que aarakocras buscam sinais das localizaes dos pedaos
necessrio e ento jogar fora o que restar ao vento, para com o intuito de reconstruir o que agora conhecido como
que outros usem. o Basto das Sete Partes.
Busca pelos Sete Estilhaos. Os Duques do Vento
de Aaqa vem de uma raa de seres elementais chamados AARAKOCRA
vaati, que h muito governaram diversos mundos. Uma Humanoide Mdio (aarakocra), neutro e bom
criatura chamada de Rainha do Caos surgiu e iniciou uma
guerra interplanar contra o governo vaati. Para combater Classe de Armadura 12
a ameaa, sete heris vaati combinaram seus poderes Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 6 m, voo 15 m
para criar o poderoso Basto da Lei. Em uma batalha
contra o maior general da rainha, Mishka o Lobo Aranha, FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)
INVOCANDO ELEMENTAIS DO AR
Cinco aarakocras a at 9 metros entre si, podem invocar Percias Percepo +5
magicamente um elemental do ar. Cada um dos cinco deve usar Sentidos Percepo passiva 15
sua ao e movimento durante trs turnos consecutivos para Idiomas Auran
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)
realizar uma dana area e devem manter a concentrao
enquanto o fazem (como se estivessem se concentrando numa Ataque de Mergulho. Se o aarakocra estiver voando e mergulhar,
magia). Quando todos os trs tiverem terminado o terceiro turno pelo menos 9 metros, em linha reta em direo de um alvo e
de dana, o elemental aparecer em um espao desocupado a at ento atingi-lo com um ataque corpo-a-corpo armado, o ataque
18 metros deles. Ele amigvel a eles e obedece os comando causa 3 (1d6) de dano extra ao alvo.
falados por eles. Ele permanece por 1 hora, at que todos os seus AES
invocadores morram ou at que qualquer de seus invocadores
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
dispense-o com uma ao bnus. Um invocador no pode realizar 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.
a dana novamente at ter terminado um descanso curto. Quando
o elemental voltar ao Plano Elemental do Ar, qualquer aarakocra a Azagaia. Ataque Distncia com Arma: +4 para atingir, alcance
at 1,5 metro dele pode retornar com ele. 1,5 m ou 9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

12
ABOCANHADOR MATRAQUEANTE Forma Ameboide. O corpo do abocanhador
De todos os terrores criados por magos tolos, os
matraqueante uma forma amorfa de bocas e olhos que
abocanhadores matraqueantes esto dentre os mais se impulsionam deslizando para a frente, fixando diversas
apavorantes e depravados. Essa criatura a combinao bocas ao solo e puxando as massa adiante. Apesar de se
de olhos, bocas e matria liquefeita de suas vtimas mover lentamente, ele pode nadar na gua, lema e areia
anteriores. Levadas insanidade pela destruio de seus movedia facilmente.
corpos e absoro pelo abocanhador, essas vtimas Bocas da Loucura. Quando um abocanhador
balbuciam loucuras incoerentes, foradas a consumir tudo matraqueante sente sua presa, suas bocas comeam a
ao alcance. murmurar e tagarelar, cada uma com uma voz diferente:
grave ou aguda, gemendo ou ululando, gritando em
ABOCANHADOR MATRAQUEANTE agonia ou xtase. Essa tagarelice cacofnica sobrepe os
Aberrao Mdia, neutro sentidos de qualquer criatura que ouvir, fazendo a
maioria fugir aterrorizada. Outros so dominados pela
Classe de Armadura 9 loucura ou permanecem paralisados, fixados na horrenda
Pontos de Vida 67 (9d8 + 27) criatura enquanto ela desliza adiante para consumi-los.
Deslocamento 3 m, natao 3 m Consome Tudo. Impelido a devorar qualquer criatura
ao alcance, um abocanhador matraqueante escoa sobre
FOR DES CON INT SAB CAR suas vtimas paralisadas pelo seu discurso louco, as
10 (+0) 8 (1) 16 (+3) 3 (4) 10 (+0) 6 (2) inmeras vozes silenciam temporariamente, enquanto ele
morte e engole carne viva. O monstro liquefaz rocha
Imunidade a Condio cado quando em contato, dificultando a fuga de criaturas que
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10 superem sua tagarelice.
Idiomas Um abocanhador matraqueante no deixa nada de sua
Nvel de Desafio 2 (450 XP) presa para trs. No entanto, mesmo quando o ltimo
pedao do corpo da vtima consumido, seus olhos e boca
Solo Aberrante. O solo num raio de 3 metros do abocanhador emergem a superfcie, prontos para se juntar ao cntico
similar a uma massa de terreno difcil. Cada criatura que comece de tormento matraqueante que d as boas-vindas
seu turno nessa rea deve ser bem sucedida num teste de prxima refeio do monstro.
resistncia de Fora CD 10, ou ter seu deslocamento reduzido a 0
at o incio do prximo turno dela.
Tagarelice. O abocanhador balbucia incoerentemente quando ele
v qualquer criatura e no est incapacitado. Cada criatura que
comear seu turno a at 6 metros do abocanhador e puder ouvi-
lo, deve ser bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria
CD 10. Se falhar, a criatura no poder realizar reaes at o incio
do prximo turno dela e joga um d8 para determinar o que ela faz
nesse turno. Entre 1 e 4, a criatura no faz nada. Entre 5 e 6, a
criatura no realiza qualquer ao ou reao e usa seu movimento
para se mover em uma direo determinada aleatoriamente.
Entre 7 e 8, a criatura realiza um ataque corpo-a-corpo contra
uma criatura determinada aleatoriamente dentro do seu alcance
ou no faz nada se no puder realizar tal ataque.

AES
Ataques Mltiplos. O abocanhador matraqueante realiza um
ataque de mordida e, se puder, usa sua Cusparada Cegante.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,


alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 17 (5d6) de dano perfurante.
Se o alvo for Mdio ou menor, ele deve ser bem sucedido num
teste de resistncia de Fora CD 10 ou ser derrubado no cho. Se
o alvo for morto por esse dano, ele ser absorvido pelo
abocanhador.

Cusparada Cegante (Recarrega 56). O abocanhador cospe uma


bolha qumica num ponto que ele possa ver a at 4,5 metros dele.
A bolha explode em um claro de luz cegante no impacto. Cada
criatura a at 1,5 metro do claro deve ser bem sucedida num
teste de resistncia de Destreza CD 13 ou ficar cega at o final do
prximo turno do abocanhador.

13
ABOLETE plano de existncia diferente do alvo. O alvo enfeitiado est
Aberrao Grande, leal e mau sob o controle do abolete e no pode realizar reaes e, o
Classe de Armadura 17 (armadura natural) abolete e o alvo, podem se comunicar telepaticamente um com
Pontos de Vida 135 (18d10 + 36) o outro a qualquer distncia.
Deslocamento 3 m, natao 12 m Sempre que o alvo enfeitiado sofrer dano, ele pode repetir
o teste de resistncia. Se for bem sucedido, o efeito termina.
FOR DES CON INT SAB CAR No mais de uma vez a cada 24 horas, o alvo tambm pode
21 (+5) 9 (1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) repetir o teste de resistncia quando ele estiver a pelo menos
1,6 quilmetros de distncia do abolete.
Testes de Resistncia Con +6, Int +8, Sab +6
Tentculo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir,
Percias Histria +12, Percepo +10
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano de
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 20
concusso. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem
Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 36 m
sucedido num teste de resistncia de Constituio CD 14 ou
Nvel de Desafio 10 (5.900 XP)
ficar adoecido. A doena no causa nenhum efeito por 1
Anfbio. O abolete pode respirar ar e gua. minuto e pode ser removida por qualquer magia que cure
Nuvem Mucosa. Quando estiver submerso, o abolete fica envolto doenas. Aps 1 minuto, a pele da criatura adoecida se torna
por um muco transformador. Uma criatura que toque o abolete translucida e viscosa, a criatura no pode recuperar pontos de
ou que atinja ele com um ataque corpo-a-corpo estando a at 1,5 vida a no ser que esteja submersa e a doena s pode ser
metro dele deve ser bem sucedida num teste de resistncia de removida por cura completa ou por outra mgica de curar
Constituio CD 14. Se fracassar, a criatura fica adoecida por 1d4 doenas de 6 nvel ou superior. Quando a criatura estiver fora
horas. A criatura adoecida s pode respirar sob a gua. de um corpo de gua, ela sofre 6 (1d12) de dano de cido a cada
10 minutos, a menos que a pele dela seja umedecida antes de
Sondagem Teleptica. Se uma criatura se comunicar 10 minutos se passarem.
telepaticamente com o abolete, o abolete descobre os maiores
desejos da criatura se o abolete puder v-la. AES LENDRIAS
AES O abolete pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
Ataques Mltiplos. O abolete realiza trs ataques de tentculos. vez e apenas no final do turno de outra criatura. O abolete
recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir, alcance
3 m, um alvo. Acerto: 15 (3d6 + 5) de dano de concusso. Chicotear com a Cauda. O abolete realiza um ataque de cauda.
Detectar. O abolete realiza um teste de Sabedoria (Percepo).
Escravizar (3/Dia). O abolete afeta uma criatura que ele possa ver Dreno Psquico (Custa 2 Aes). Uma criatura enfeitiada pelo
a at 9 metros dele. O alvo deve ser bem sucedido num teste de abolete sofre 10 (3d6) de dano psquico e o abolete
resistncia de Sabedoria CD 14, ou ficar magicamente enfeitiado recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dano
pelo abolete at que ele morra ou esteja em um sofrido pela criatura.

14
ABOLETE AES DE COVIL
Quando estiver lutando dentro de seu covil, um abolete
Antes da chegada dos deuses, os aboletes espreitavam nos
pode invocar a magia ambiente para realizar aes de
oceanos primordiais e em lagos subterrneos. Eles
covil. No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a
chegaram com suas mentes e tomaram controle das
sequncia de iniciativa), o abolete realiza uma ao de
formas de vida florescentes do reino mortal, fazendo
covil fazendo um dos efeitos a seguir:
dessas criaturas seus escravos. Sua dominao os torna
similares a deuses. Ento, os verdadeiros deuses O abolete conjura fora fantasmagrica (nenhum
apareceram, esmagando o imprio abolete e libertando componente necessrio) em qualquer quantidade de
seus escravos. criaturas que ele possa ver, a at 18 metros dele.
Os aboletes nunca esqueceram. Enquanto mantiver a concentrao nesse efeito, o
Memrias Eternas. Os aboletes possuem memrias abolete no pode realizar outras aes de covil. Se um
impecveis. Eles passam seus conhecimentos e alvo for bem sucedido no teste de resistncia ou se o
experincias de gerao em gerao. Ento, a injuria da efeito terminar para ele, o alvo ficar imune a ao de
derrota deles pelos deuses permanece perfeitamente covil fora fantasmagrica do abolete pelas prximas
preservada em suas mentes. 24 horas, apesar de tal criatura poder escolher ser
A mente dos aboletes so preciosos conhecimentos afetada.
antigos, relembrando de momentos da pr-histria com Poas de gua a at 27 metros do abolete formam
perfeita clareza. Eles tramaram pacientemente e mars agarradoras. Qualquer criatura no solo a at 6
intrincadamente atravs das eras. Poucas criaturas metros de tais poas deve ser bem sucedida num teste
podem conceber a extenso dos planos de um abolete. de resistncia de Fora CD 14, ou ser puxada 6
Deuses no Lago. Os aboletes habitam ambientes metros para dentro da gua e ficar cada. O abolete
aquticos, incluindo abismos ocenicos, lagos profundos e no pode usar essa ao de covil novamente at ter
o Plano Elemental da gua. Nesses domnios e nas terras usado uma ao diferente.
adjacentes, os aboletes so como deuses, demandando A gua no covil do abolete magicamente se transforma
venerao e obedincia dos seus subordinados. Quando um condutor para a ira da criatura. O abolete pode
eles consomem outras criaturas, os aboletes adicionam o afetar qualquer nmero de criaturas dentro da gua
conhecimento e as experincias de suas prezas s suas que ele possa ver a at 27 metros dele. Um alvo deve
memrias eternas. ser bem sucedido num teste de resistncia de
Os aboletes usam seus poderes telepticos para ler a Sabedoria CD 14 ou sofrer 7 (2d6) de dano psquico.
mente de criaturas e descobrir seus desejos. Um abolete O abolete no pode usar essa ao de covil novamente
usa esse conhecimento para ganhar a lealdade da at ter usado uma ao diferente.
criatura, prometendo satisfazer tais necessidades em
troca de obedincia. Dentro do seu covil, o abolete pode,
EFEITOS REGIONAIS
posteriormente, usar seus poderes para enganar os A regio contendo o covil de um abolete deformada pela
sentidos, fornecendo s criaturas, como seus seguidores, a presena da criatura, o que cria um ou mais dos seguintes
iluso das recompensas prometidas. efeitos:
Inimigos dos Deuses. A queda do poder dos aboletes
est escrita com total claramente em suas memrias Superfcies subterrneas a at 1,6 quilmetros do covil
impecveis, pois os aboletes nunca morrem de verdade. de um abolete fica viscosa e mida se torna terreno
Se o corpo de um abolete for destrudo, seu esprito difcil.
retorna para o Plano Elemental da gua, onde um novo Fontes de gua a at 1,6 quilmetros do covil ficam
corpo se funde a ele ao longo de dias ou meses. sobrenaturalmente poludas. Os inimigos do abolete
Em ltima anlise, os aboletes sonham em destituir os que beberem dessa gua vomitaro dentro de minutos.
deuses e recuperar o controle sobre o mundo. Os aboletes Com uma ao, o abolete pode criar uma imagem
tiveram incalculveis eras para tramar e preparar seus ilusria de si mesmo a at 1,6 quilmetros do seu covil.
planos para uma perfeita execuo. A cpia pode aparecer em qualquer lugar que o abolete
j tenha visto anteriormente ou em qualquer lugar
O COVIL DO ABOLETE que uma criatura enfeitiada pelo abolete possa ver
atualmente. Uma vez criada, a imagem dura enquanto
O covil de um abolete em lagos subterrneos ou nas
o abolete mantiver a concentrao, como se ele
profundezas rochosas do oceano, frequentemente
estivesse se concentrando em uma magia. Apesar da
cercado pelas runas de uma antiga cidade abolete cada.
imagem ser intangvel, ela se parece, emite sons e se
Um abolete passa a maior parte de sua existncia
move como o abolete. O abolete pode sentir, falar e
submerso, emergindo ocasionalmente para lidar com
usar telepatia da posio da imagem como se estivesse
visitantes ou adoradores dementes.
presente nessa posio. Se a imagem sofrer qualquer
dano, ela desaparece.

Se o abolete morrer, os primeiros dois efeitos desvanecem


dentro de 3d10 dias.

15
ANJOS
Um anjo um agente celestial enviado para os planos
para promover as ordens do seu deus para a felicidade ou
desgraa. Sua beleza e presena sublimes podem levar
espectadores boquiabertos a se ajoelharem perante eles.
Ainda assim, anjos tambm so destruidores e o
aparecimento deles prenuncia a condenao com a mesma
frequncia que sinaliza a esperana.
Fragmentos do Divino. Anjos so formados pela
essncia astral da benevolncia dos deuses e so,
portanto, seres divinos de grande poder e premonio.
Os anjos agem como a vontade dos seus deuses com
devoo incansvel. At mesmo divindades caticas e boas
comandam anjos leais e bons, sabendo que a dedicao
dos anjos a ordens permite que eles executem os
comandos divinos da melhor forma. Um anjo segue um
nico propsito condutor, como decretado por sua
divindade. No entanto, um anjo incapaz de seguir
comandos que desviem-no do caminho da lei e do bem.
Um anjo mata criaturas malignas sem remorso. Como
a incorporao da lei e do bem, um anjo praticamente
nunca se engana em seus julgamentos. Essa qualidade
pode criar um sentimento de superioridade em um anjo,
um sentimento que vem tona quando a tarefa de um
anjo entra em conflito com os objetivos de outra criatura.
O anjo numa aquiesce ou desiste. Quando um anjo
enviado para ajudar os mortais, ele enviado no para
servir, mas para comandar. Os deuses do bem, portanto,
enviam seus anjos entre os mortais apenas em resposta
as mais terrveis circunstncias.
Anjos Cados. O compasso moral de um anjo garante
a ele um sentimento de infalibilidade que pode, as vezes,
leva-lo a sua runa. Os anjos so, geralmente, muito
sbios para cair em uma enganao simplria mas, as
vezes, o orgulho pode levar um a cometer um ato maligno.
Independentemente de intencional ou acidental, tal ato
uma mancha permanente que marca o anjo como um
pria.
Anjos cados mantem seus poderes, mas perdem sua
conexo com as divindades a partir das quais eles foram
feitos. A maioria dos anjos cados tomam o seu banimento
como pessoal, rebelando-se contra os poderes que eles
serviram buscando domnio sobre uma seo do Abismo
ou um lugar entre outros cados na hierarquia dos Nove
Infernos. Zariel, o soberano da primeira camada dos Nove
Infernos, uma criatura dessas. Ao invs de se rebelar,
alguns anjos cados resignam-se a uma existncia isolada
no Plano Material, vivendo disfarados de simples
eremitas. Se forem redimidos, eles podem se tornar
aliados poderosos dedicados justia e ao servio
compassivo.
Natureza Imortal. Um anjo no precisa comer, beber
ou dormir.

16
DEVA
Devas so anjos que agem
como mensageiros ou
agentes divinos no Plano
Material, na Umbra e em
Faria e que podem
assumir uma forma
apropriada ao reino para
o qual foram enviados.
Lendas contam sobre
anjos que assumiram
formas mortais por anos,
trazendo ajuda, esperana
e coragem ao povo de bom
corao. Um deva pode
assumir qualquer forma,
apesar de preferirem se
parecer com mortais como um
humanoide ou animal incuo.
Quando as circunstncia
requerem que ele acabe com seu
disfarce, um deva se mostra como uma
bela criatura similar a um humanoide com
pele prateada. Seus cabelos e olhos brilham com um
esplendor sobrenatural e grandes asas plumadas
brotam de suas escpulas.

DEVA vontade: detectar bem e mal


Celestial Mdio, leal e bom 1/dia cada: comunho, reviver os mortos
Resistncia Magia. O deva possui vantagem nos testes de
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
Pontos de Vida 136 (16d8 + 64)
Deslocamento 9 m, voo 27 m AES
Ataques Mltiplos. O deva realiza dois ataques corpo-a-corpo.
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 20 (+5) Maa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano de concusso mais
Testes de Resistncia Sab +9, Car +9 18 (4d8) de dano radiante.
Percias Intuio +7, Percepo +9
Resistncia a Dano radiante; concusso, perfurante e cortante de Toque Curativo (3/Dia). O deva toca outra criatura. O alvo
armas no-mgicas recupera magicamente 20 (4d8 + 2) pontos de vida e libertado
Imunidade a Condio enfeitiado, exausto, amedrontado de qualquer maldio, doena, veneno, cegueira ou surdez.
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 19 Alterar Forma. O deva magicamente se metamorfoseia em um
Idiomas todos, telepatia 36 m humanoide ou besta que tenha um nvel de desafio igual ou
Nvel de Desafio 10 (5.900 XP) inferior ao dele ou volta para a sua forma verdadeira. Ele reverte
Armas Angelicais. Os ataques armados do deva so mgicos. para sua forma verdadeira se morrer. Qualquer equipamento
Quando o deva atinge com qualquer arma, a arma causa 4d8 de que ele esteja vestindo ou carregando absorvido ou utilizado
dano radiante (incluso no ataque) extra. pela nova forma ( escolha do deva).
Em uma nova forma, o deva mantem suas estatsticas de
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um deva jogo e a habilidade de falar, mas sua CA, tipos de movimento,
Carisma (CD de resistncia de magia 17). O deva pode conjurar, Fora, Destreza e sentidos especiais so substitudos pelos da
inatamente, as seguintes magias, necessitando apenas de nova forma e ele ganha quaisquer estatsticas e capacidades
componentes verbais: (exceto caractersticas de classe, aes lendrias e aes de
covil) que a nova forma possua e que ele no tenha.

17
PLANETRIO
Os planetrios agem como as armas dos deuses que
servem, apresentando uma representao tangvel da
fora de suas divindades. Um planetrio pode evocar
chuva para aliviar uma seca ou pode liberar uma praga
de insetos para devorar colheitas. Os ouvidos celestiais de
um planetrio detectam cada falsidade e seus olhos
radiantes veem atravs de toda enganao.
Planetrios so musculosos, carecas e possuem uma
pele num tom verde opalescente e asas plumadas
brancas. Eles so bem mais altos que a maioria dos
humanoides, brandindo imensas espadas graciosamente.
s vezes, enviados para ajudar mortais poderosos em
tarefas importantes do bem, os planetrios gostam
especialmente das misses que envolvam combater
corruptores.

PLANETRIO Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um planetrio


Celestial Grande, leal e bom Carisma (CD de resistncia de magia 20). O planetrio pode
conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de
Classe de Armadura 19 (armadura natural) componentes materiais:
Pontos de Vida 200 (16d10 + 112) vontade: detectar bem e mal, invisibilidade (pessoal apenas)
Deslocamento 12 m, voo 36 m 3/dia cada: barreira de lminas, coluna de chamas, dissipar o
bem e mal, reviver os mortos
FOR DES CON INT SAB CAR 1/dia cada: comunho, controlar o clima, praga de insetos
24 (+7) 20 (+5) 24 (+7) 19 (+4) 22 (+6) 25 (+7)
Resistncia Magia. O planetrio possui vantagem nos testes
Testes de Resistncia Con +12, Sab +11, Car +12 de resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
Percias Percepo +11
Resistncia a Dano radiante; concusso, perfurante e cortante de
armas no-mgicas
AES
Imunidade a Condio enfeitiado, exausto, amedrontado
Sentidos viso verdadeira 36 m, Percepo passiva 21 Ataques Mltiplos. O planetrio realiza dois ataques corpo-a-
Idiomas todos, telepatia 36 m corpo.
Nvel de Desafio 16 (15.000 XP)
Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 21 (4d6 + 7) de dano
Armas Angelicais. Os ataques armados do planetrio so mgicos. cortante mais 22 (5d8) de dano radiante.
Quando o planetrio atinge com qualquer arma, a arma causa 5d8 Toque Curativo (4/Dia). O planetrio toca outra criatura. O alvo
de dano radiante (incluso no ataque) extra. recupera magicamente 30 (6d8 + 3) pontos de vida e libertado
Conscincia Divina. O planetrio sabe quando ouve uma mentira. de qualquer maldio, doena, veneno, cegueira ou surdez.

18
SOLAR
Um solar similar a um deus em sua glria e poder. No
campo de batalha, a espada do solar sobrevoa o combate a
sua vontade e uma nica flecha do arco de um solar pode
levar um alvo a morte ao contato. A fora celestial de um
solar to grandiosa que at mesmo os prncipes
demnios tremem perante seus comandos ressonantes.
Dizem que existem apenas vinte e quatro solares. Os
poucos solares conhecidos so comissrio de divindades
especificas. O restante em um estado de contemplao,
esperam o momento em quem seus servios sero
solicitados para afastar alguma ameaa csmica a causa
do bem.

Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para


SOLAR atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 22 (4d6 + 8) de dano
Celestial Grande, leal e bom cortante mais 27 (6d8) de dano radiante.

Classe de Armadura 21 (armadura natural) Arco Longo Assassino. Ataque Distncia com Arma: +13 para
Pontos de Vida 243 (18d10 + 144) atingir, distncia 36/180 m, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de
Deslocamento 15 m, voo 45 m dano perfurante mais 27 (6d8) de dano radiante. Se o alvo for
uma criatura com 100 ou menos pontos de vida, ele deve ser
FOR DES CON INT SAB CAR bem sucedido num teste de resistncia de Constituio CD 15 ou
26 (+8) 22 (+6) 26 (+8) 25 (+7) 25 (+7) 30 (+10) morrer.
Espada Voadora. O solar libera sua espada grande para que ela
Testes de Resistncia Int +14, Sab +14, Car +17 flutue magicamente em um espao desocupado a 1,5 metro
Percias Percepo +14 dele. Se o solar puder ver a espada, ele pode comanda-la
Resistncia a Dano radiante; concusso, perfurante e cortante de mentalmente com uma ao bnus, para que ela voe at 15
armas no-mgicas metros e tambm realize um ataque contra um alvo ou retorne
Imunidade a Dano necrtico, veneno para as mos do solar. Se a espada flutuante for alvo de
Imunidade a Condio enfeitiado, exausto, amedrontado, qualquer efeito, ela considerada como sendo empunhada pelo
envenenado solar.
Sentidos viso verdadeira 36 m, Percepo passiva 24
Idiomas todos, telepatia 36 m Toque Curativo (4/Dia). O solar toca outra criatura. O alvo
Nvel de Desafio 21 (33.000 XP) recupera magicamente 40 (8d8 + 4) pontos de vida e libertado
de qualquer maldio, doena, veneno, cegueira ou surdez.

Armas Angelicais. Os ataques armados do solar so mgicos. AES LENDRIAS


Quando o solar atinge com qualquer arma, a arma causa 6d8 de O solar pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
dano radiante (incluso no ataque) extra. opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
vez e apenas no final do turno de outra criatura. O solar
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um solar
recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
Carisma (CD de resistncia de magia 25). O solar pode conjurar,
inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de Exploso Ardente (Custa 2 Aes). O solar emite energia divina
componentes materiais: mgica. Cada criatura, escolha dele, num raio de 3 metros
deve realizar um teste de resistncia de Destreza CD 23,
vontade: detectar bem e mal, invisibilidade (pessoal apenas)
sofrendo 14 (4d6) de dano de fogo mais 14 (4d6) de dano
3/dia cada: barreira de lminas, coluna de chamas, dissipar o bem
radiante se falhar na resistncia ou metade desse dano se
e mal, ressurreio
obtiver sucesso.
1/dia cada: comunho, controlar o clima
Olhar Cegante (Custa 3 Aes). O solar afeta uma criatura que
Conscincia Divina. O solar sabe quando ouve uma mentira. ele possa ver a at 9 metros dele. Se o alvo puder v-lo, ele
deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Resistncia Magia. O solar possui vantagem nos testes de Constituio CD 15 ou ficar cego at alguma magia como
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos. restaurao menor remover a cegueira.
AES Teletransporte. O solar teletransporta-se magicamente,
juntamente com qualquer equipamento que ele esteja
Ataques Mltiplos. O solar realiza dois ataques com espada vestindo ou carregando, para um espao desocupado, a at
grande. 36 metros, que ele possa ver.

19
ANKHEG
Um ankheg lembra um enorme inseto cheio de pernas,
suas longas antenas convulsionam em resposta a
qualquer movimento a sua volta. Suas pernas terminam
em ganchos afiados adaptados para esburacar e destroar
suas presas e suas poderosas mandbulas podem cortar
uma rvore pequena ao meio.
Espreitadores na Terra. Os ankhegs usam suas
poderosas mandbulas para cavar sinuosos tneis nas
profundezas do solo. Quando ele caa, um ankheg se
enterra, esperando embaixo da superfcie at que suas
antenas detectem movimento acima. Ento, ele emerge da
terra e agarra sua presa com suas mandbulas,
esmagando e dilacerando ao mesmo tempo que secreta
enzimas cidas digestivas. Essas enzimas ajudam a
dissolver a vtima para facilitar o engolimento, mas o
ankheg tambm pode cuspir cido para derrubar
inimigos.
Tormento de Campos e Florestas. Apesar dos
ankhegs receberem uma certa poro dos seus nutrientes
do solo que eles escavam, eles devem suplementar sua
dieta com carne fresca. Pastagens cheias de gado e
florestas com numerosos presas so os campos de caa
preferidos do ankheg. Por isso, os ankhegs so o tormento
de fazendeiros e patrulheiros em todos os cantos.
Tneis Terrestres. medida que ele se escava a
terra, o ankheg deixa um tnel estreito e parcialmente
desmoronado no caminho. Nesses tneis, pode-se
encontrar os restos de quitina das patas do ankheg, ovos
eclodidos ou restos mortais de suas vtimas, incluindo
moedas ou outros tesouros espalhados durante o ataque
da criatura.

ANKHEG
Monstruosidade Grande, imparcial

Classe de Armadura 14 (armadura natural), 11 quando enterrado


Pontos de Vida 39 (6d10 + 6)
Deslocamento 9 m, escavao 3 m

FOR DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 1 (5) 13 (+1) 6 (2)

Sentidos viso no escuro 18 m, sentido ssmico,


Percepo passiva 11
Idiomas
Nvel de Desafio 2 (450 XP)

AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 3) de dano cortante mais
3 (1d6) de dano de cido. Se o alvo for uma criatura Grande ou
menor, ela ser agarrada (CD 13 para escapar). At o agarro
terminar, o ankheg pode morder apenas a criatura agarrada e tem
vantagem nas jogadas de ataque para faz-lo.
Rajada de cido (Recarrega 6). O ankheg cospe cido em uma
linha de 9 metros de comprimento e 1,5 metro de largura,
considerando que no haja qualquer criatura agarrada. Cada
criatura na linha deve realizar um teste de resistncia de Destreza
CD 13, sofrendo 10 (3d6) de dano de cido se falhar na resistncia,
ou metade desse dano se obtive sucesso.

20
ANOMALIA DA GUA
Uma anomalia da gua um guardio elemental
vinculado a um local cheio de gua especifico, como uma
piscina ou fonte. Invisvel enquanto est imerso na gua,
seu corpo serpentino torna-se claro apenas quando ele
emerge para atacar, usando suas espirais para esmagar
qualquer criatura diferente do seu invocador e aqueles
que o invocador declarar fora dos limites. Quando
morta, uma anomalia da gua torna-se uma poa
inanimada de gua.
Anomalias Boas e Ms. Como a maioria dos
elementais, uma anomalia da gua no tem conceito de
bem ou mal. No entanto, uma anomalia da gua
vinculada a uma fonte de gua sagrada ou profana
comea a tomar a natureza desse lugar, tornando-se
neutro e bom ou neutro e mau.
Uma anomalia da gua neutra e boa tenta afugentar
os intrusos ao invs de mata-los, enquanto que uma
anomalia da gua maligna mata suas vtimas por prazer
e pode se voltar contra seu invocador. Uma anomalia da
gua perde sua tendncia maligna se a gua for
purificada com a magia purificar alimentos.
Natureza Elemental. Uma anomalia da gua no
precisa respirar, comer, beber ou dormir.

ANOMALIA DA GUA
Elemental Grande, neutro

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 58 (9d10 + 9)
Deslocamento 0 m, natao 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Resistncia a Dano fogo; concusso, perfurante e cortante de


armas no-mgicas
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condio agarrado, cado, envenenado, exausto,
impedido, inconsciente, paralisado
Sentidos percepo s cegas 9 m, Percepo passiva 10
Idiomas compreende Aquan, mas no pode falar
Nvel de Desafio 3 (700 XP)

Invisvel na gua. A anomalia da gua invisvel enquanto estiver


totalmente imersa em gua.
Vnculo com a gua. A anomalia da gua morre se abandonar a
gua a qual foi vinculada ou se a gua for destruda.

AES
Constrio. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 13 (3d6 + 3) de dano de
concusso. Se o alvo for Mdio ou menor, ele ser agarrado (CD
13 para escapar) e puxado 1,5 metro para a anomalia da gua. At
que esse agarro termine, o alvo est impedido e a anomalia da
gua tentar afoga-lo e a anomalia da gua no pode constringir
outro alvo.

21
reduzir a sua ira ao reconhecer uma amizade passada.
Tais momentos ocorrem raramente, no entanto, j que a
maioria das aparies desprezam o que elas foram como
um lembrete do que elas se tornaram.
Comandantes Mortos-Vivos. Uma apario pode
criar um servo morto-vivo de um esprito de uma criatura
humanoide que tenha sofrido recentemente uma morte
violenta. Esse fragmento de aflio se torna um espectro,
rancoroso de tudo que vive.
As aparies, s vezes, comandam as legies de
mortos, conspirando para a danao das criaturas vivas.
Quando elas emergem de suas tumbas para a batalha,
vida e esperana murcham perante ela. Mesmo que o
exrcito de uma apario seja forado a recuar, as terras
ocupadas por suas foras ficam to devastadas e estreis
que os que vivem nelas geralmente ficam famintos e
morrem.
Natureza Morta-Viva. Uma apario no precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

APARIO
Morto-vivo Mdio, neutro e mau

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 67 (9d8 + 27)
Deslocamento 0 m, voo 18 m (planar)

FOR DES CON INT SAB CAR


6 (2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)

Resistncia a Dano cido, eltrico, fogo, frio, trovejante;


concusso, perfurante e cortante de armas no-mgicas que
no sejam de prata
Imunidade a Dano necrtico, veneno
APARIO Imunidade a Condio agarrado, cado, enfeitiado, envenenado,
Uma apario a encarnao da malcia, concentrada em exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificado
uma forma incorprea que busca extinguir toda a vida. A Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 12
criatura impregnada de energia negativa e sua mera Idiomas os idiomas que ela conhecia em vida
passagem pelo mundo deixa as plantas prximas negras e Nvel de Desafio 5 (1.800 XP)
murchas. Animais fogem ante sua presena. At mesmo
Movimento Incorpreo. A apario pode se mover atravs de
pequenas chamas se extinguem pela suco de
criaturas e objetos como se eles fossem terreno difcil. Ela sofre 5
esquecimento da horrenda existncia da apario.
(1d10 de dano de energia se terminar seu turno dentro de um
Esquecimento Vil. Quando um humanoide mortal objeto.
vive uma vida aviltada ou realiza um pacto diablico, ele
condena sua alma a danao eterna nos Planos Inferiores. Sensibilidade Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, a
apario tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em
No entanto, as vezes a alma se torna to impregnada de
testes de Sabedoria (Percepo) relacionados a viso.
energia negativa que ela sucumbi a si mesma e deixa de
existir um instante antes de embarcar numa terrvel vida AES
aps a morte. Quando isso ocorre, o esprito se torna uma Drenar Vida. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +6 para atingir,
apario desalmada um vcuo malfico preso no plano alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 21 (4d8 + 3) de dano
onde ele morreu. Praticamente nada da vida anterior da necrtico. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia
apario preservado; em sua nova forma, ela existe de Constituio CD 14 ou seu mximo de pontos de vida ser
apenas para aniquilar outras vidas. reduzido em um valor igual ao dano sofrido. Essa reduo dura at
Desprovido de Corpo. Uma apario pode se mover o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito
atravs de criaturas e objetos slidos to facilmente reduzir seu mximo de pontos de vida a 0.
quando uma criatura mortal se move na neblina. Criar Espectro. A apario afeta um humanoide a at 3 metros
Uma apario pode manter algumas poucas memrias dela, que esteja morto a no mais de 1 minuto e tenha morrido
de sua vida mortal como ecos sombrios. No entanto, at violentamente. O esprito do alvo se ergue como um espectro no
mesmo os eventos e emoes mais marcantes tornam-se espao do seu corpo ou no espao desocupado mais prximo. O
nada alm de vagas impresses, to efmeros quanto a espectro est sob o controle da apario. A apario no pode ter
mais de sete espectros sob seu controle ao mesmo tempo.
fraca lembrana de um sonho. Uma apario pode parar
para observar algo que a fascinava em vida, ou ela pode

22
ARBUSTO ERRANTE
Um arbusto errante, s vezes chamado apenas de errante,
vagam lentamente por pntanos desolados, charcos
lgubres e florestas tropicais, consumindo qualquer
matria orgnica em seu caminho. Este amontoado podre
de vegetao animada tem aproximadamente a altura de
um humano e meio, terminando em uma
cabea sem rosto no topo.
Devoradores que Consomem Tudo.
Um arbusto errante se alimenta de qualquer
material orgnico, consumindo incansavelmente
plantas enquanto se move e devorando animais que no
conseguem escapar dele. Apenas a raridade e lentido do
arbusto errante previne que ele destrua um ecossistema
inteiro. Mesmo assim, a presena deles incomoda o
ambiente natural das plantas e vida animal e uma calma
inquietante permeia os pntanos e florestas assombrados
por esses horrores insaciveis.
Caadores Ocultos. Compostos de folhas, vinhas,
razes e outros compostos naturais apodrecidos de
pntanos e florestas, errantes podem se misturar ao seus
ambientes. J que eles se movem lentamente, eles
raramente tentam perseguir e pegar presas. Ao invs
disso, eles permanecem parados, sustentando-se
absorvendo nutrientes das suas redondezas enquanto
esperam as presas virem at eles. Quando uma criatura
passa prximo ou pousa sobre um arbusto errante, o
monstro ganha vida, agarrando e absorvendo a presa ARBUSTO ERRANTE
desavisada. Planta Grande, imparcial
Gerados por Relmpagos. Um arbusto errante
resultado de um fenmeno em que relmpagos ou magia Classe de Armadura 15 (armadura natural)
ferica revigora o que outrora foi uma planta pantanosa Pontos de Vida 136 (16d10 + 48)
comum. medida que a planta renasce para sua segunda Deslocamento 6 m, natao 6 m
vida, ela sufoca a vida de planas e animais a sua volta,
cobrindo seus corpos numa pilha ao redor de suas razes. FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 8 (1) 16 (+3) 5 (3) 10 (+0) 5 (3)
Essas razes, eventualmente, se desprendem do solo,
direcionando o amontoado trpego em busca de novas
Percias Furtividade +2
fontes de alimento. Resistncia a Dano frio, fogo
A Erva que Anda. O instinto que guia o arbusto Imunidade a Dano eltrico
errante um pednculo de raiz central, entocada em Imunidade a Condio cego, surdo, exausto
algum lugar dentro da forma macia. Os restos do errante Sentidos percepo s cegas 18 m (cego alm desse raio),
consistem em um amontoado apodrecido que, ao mesmo Percepo passiva 10
tempo, ele acumula e alimenta, o qual protege o Idiomas
pednculo de raiz que o anima para esmagar e sufocar a Nvel de Desafio 5 (1.800 XP)
vida de qualquer criatura.
A densa massa do corpo do arbusto errante encolhe-se Absoro de Eletricidade. Sempre que o arbusto errante for alvo
sob o efeito de frio e fogo. A eletricidade revigora o de dano eltrico, ele no sofrer nenhum dano e recuperar uma
pednculo de raiz, fortalecendo o arbusto errante e quantidade de pontos de vida igual ao dano eltrico causado.
potencializando seu mpeto consumidor.
AES
Independentemente de sua forma monstruosa, o
arbusto errante uma planta viva que necessita de ar e Ataques Mltiplos. O arbusto errante realiza dois ataques de
suprimentos. Apesar de ela no dormir como os animais pancada. Se ambos os ataques atingirem um alvo Mdio ou
fazem, ela pode ficar adormecida por dias antes de se menor, o alvo estar agarrado (CD 14 para escapar) e o arbusto
erguer para caar comida. errante usa seu Engolfar nele.
A Ameaa que Ressurge. Se um arbusto errante Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
enfrentar a derrota perante um oponente avassalador, o 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concusso.
pednculo de raiz pode fingir-se de morto, desmoronando
Engolfar. O arbusto errante engolfa uma criatura Mdia ou menor
os restos do errante. Se no for morto subsequentemente,
que ele tenha agarrado. A criatura engolfada est cega, impedida
o pednculo de raiz reativa os restos do errante,
e incapaz de respirar e deve ser bem sucedida num teste de
lentamente recompondo seu corpo inteiro, ento, mais
resistncia de Constituio CD 14 no incio de cada turno do
uma vez, se ergue para consumir tudo o que puder. Desta
errante ou sofrer 13 (2d8 + 4) de dano de concusso. Se o
maneira, as infestaes do arbusto errante que se errante se mover a criatura engolfada se move com ele. O errante
pensava terem sido destrudos a muito, podem ocorrer pode ter apenas uma criatura engolfada por vez.
novamente e novamente.

23
AZER
Nativos do Plano Elemental do Fogo, os azers so mestres
da forja, mineiros peritos e inimigos jurados dos efreet.
Em relao aparncia e maneiras, um azer
assemelhasse a um ano, mas s na fachada. Sob sua pele
de aparncia metlica, um azer um ser de fogo, que por
fora se manifesta em seu cabelo e barba flamejantes.
Construdos, No Nascidos. Os azers no se
reproduzem. Cada um deles construdo de bronze por
outro azer e imbudo com uma poro da chama interior
do construtor. Cada azer esculpido com caractersticas
nicas. Esse processo de construo limita o crescimento
populacional dos azers e a razo principal para essas
criaturas continuarem raras.
Habitantes Vulcnicos. Os azers habitam em reinos
nas fronteiras entre o Plano Elemental da Terra e o Plano
Elemental do Fogo uma cadeia de montanha e vulces
cujos cumes erguem-se como sequencias de fortalezas.
Sob os picos das montanhas, abaixo de caldeiras
vulcnicas e entre rios de magma, os azers extraem metal
incandescente e gemas brilhantes da terra. Esquadres
de azers patrulham as passagens e tneis para seu reino
rechaando as investidas de salamandras cujos mestres
efreet ordenam ataques contra os reinos azer.
Inimigos dos Efreet. H muito tempo, os efreet e os
azers eram aliados. Os azers ajudaram a criar a Cidade
de Bronze, forjando aquele lar dos efreet em um dos
lugares mais maravilhosos j criados. Quando os azers
terminaram o trabalho deles, os efreet os traram, AZER
realizando uma tentativa falha de escravizar os azers e de Elemental Mdio, leal e neutro
proteger os segredos da cidade. Apesar das incurses
ocasionais e conflitos, no entanto, os dois lados Classe de Armadura 17 (armadura natural, escudo)
abstiveram-se, at agora, de um conflito direto. Os azers Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
Deslocamento 9 m
acreditam que apenas a ameaa de serem reveladas as
passagens escondidas para a Cidade de Bronze mantem FOR DES CON INT SAB CAR
os efreet em xeque. 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0)
Mestres do Metal e das Gemas. Os azers so
artesos memorveis e criam trabalhos maravilhosos com Testes de Resistncia Con +4
as gemas e metais preciosos encontrados no habitat Imunidade a Dano fogo, veneno
vulcnico. Eles avaliam o valor de tais tesouros acima de Imunidade a Condio envenenado
todas as outras coisas, por vezes, enviando grupos para os Sentidos Percepo passiva 11
Idiomas gneo
planos em busca de metais e gemas raros.
Nvel de Desafio 2 (450 XP)
Quando os azers so evocados atravs de magia para o
Plano Material, em geral para ajudar a forjar um Armas Ardentes. Quando um azer atinge com uma arma corpo-a-
elaborado item mgico ou obra de arte, pois dizem que corpo de metal, ele causa 3 (1d6) de dano de fogo extra (incluso
sua percia com tal ofcio incomparvel. no ataque).
Fogo Vivo. Um azer no precisa comer, beber ou
Corpo Ardente. Uma criatura que toque o azer ou atinja ele com
dormir.
um ataque corpo-a-corpo a at 1,5 metro dele, sofre 5 (1d10) de
dano de fogo.
Iluminao. O azer emite luz plena num raio de 3 metros e
penumbra por mais 3 metros adicionais.

AES
Martelo de Guerra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano de
concusso ou 8 (1d10 + 3) de dano de concusso se for usado com
duas mos para realizar ataques corpo-a-corpo, mais 3 (1d6) de
dano de fogo.

24
BANSHEE
Quando a noite cai, viajantes desafortunados ouvem um
choros baixos da morta desamparada. Esse esprito
lamentvel uma banshee, uma criatura rancorosa
formada a partir do esprito de uma elfa.
As banshees parecem esqulidas formas luminosas
que lembram vagamente suas caractersticas mortais. O
rosto de uma banshee est envolto em um emaranhado de
cabelos, o corpo vestido com trapos esfarrapados que
vibram medida que ela se move.
Ira Divina. As banshees so os mortos-vivos
remanescentes de elfas que, abenoadas com grande
beleza, fracassaram em usar sua ddiva para trazer
alegria ao mundo. Ao invs disso, elas usaram sua beleza
para corromper e controlar os outros. As elfas afetadas
pela maldio da banshee no experimentam qualquer
alegria, sentindo apenas angstia na presena dos vivos.
medida que a maldio cobra seu preo, suas mentes e
corpos decaem, at que a morte complete suas
transformaes em monstros mortos-vivos.
Limite do Sofrimento. Uma banshee torna-se
eternamente limitada ao lugar de seu falecimento,
incapaz de se aventurar a mais de 8 quilmetros desse
lugar. Ela forada a reviver cada momento de sua vida
com perfeita memria, ainda assim se recusa a aceitar a
responsabilidade por sua runa.
Cobiadoras da Beleza. A vaidade que inspirou a
criao da maldio da banshee persiste na morte-vida.
Essas criaturas cobiam belos objetos: joias finas, prpria existncia. Um nico vislumbre de si mesma
pinturas, esttuas e outros objetos de arte. Ao mesmo suficiente para levar a banshee fria.
tempo, uma banshee abomina qualquer superfcie Natureza Morta-Viva. Uma banshee no precisa
espelhada, pois no consegue suportar ver o horror de sua respirar, comer, beber ou dormir.

BANSHEE AES
Morto-vivo Mdio, catico e mau Toque Corruptor. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +4 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (3d6 + 2) de dano
Classe de Armadura 12
necrtico.
Pontos de Vida 58 (13d8)
Deslocamento 0 m, voo 12 m (planar) Aspecto Horripilante. Cada criatura no morta-viva a at 18
metros da banshee que puder v-la, deve ser bem sucedida num
FOR DES CON INT SAB CAR teste de resistncia de Sabedoria CD 13 ou ficar amedrontada
1 (5) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3) por 1 minuto. Um alvo amedrontado pode repetir o teste de
Testes de Resistncia Sab +2, Car +4 resistncia no final de cada um dos seus turnos, com
Resistncia a Dano cido, eltrico, fogo, frio, trovejante; desvantagem se a banshee estiver na sua linha de viso,
concusso, perfurante e cortante de armas no-mgicas terminando o efeito sobre si, se obtiver sucesso. Se o alvo for
Imunidade a Condio agarrado, cado, enfeitiado, envenenado, bem sucedido no teste, ou o se o efeito terminar nele, ele fica
exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificado imune ao Aspecto Horripilante da banshee pelas prximas 24
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10 horas.
Idiomas Comum, lfico Grito (1/Dia). A banshee libera um grito lgubre, considerando
Nvel de Desafio 4 (1.100 XP) que ela no esteja sob a luz do sol. Esse grito no produz efeito
Detectar Vida. A banshee pode sentir magicamente a presena de em constructos e mortos-vivos. Todas as outras criaturas a at 9
criaturas vivas a at 8 quilmetros de distncia. Ela sabe a direo metros dela, que puderem ouvi-la, devem realizar um teste de
geral delas, mas no sua localizao exata. resistncia de Constituio CD 13. Se falhar, uma criatura cai a 0
pontos de vida. Se obtiver sucesso, a criatura sofre 10 (3d6) de
Movimento Incorpreo. A banshee pode se mover atravs de dano necrtico.
criaturas e objetos como se eles fossem terreno difcil. Ela sofre 5
(1d10 de dano de energia se terminar seu turno dentro de um
objeto.

25
BASILISCO BASILISCO
Viajantes, s vezes encontram objetos que se parecem Monstruosidade Mdia, imparcial
com pedaos de esculturas de pedra extremamente
realistas de animais selvagens. As partes que faltam Classe de Armadura 15 (armadura natural)
parecem ter sido arrancadas a dentada. Exploradores Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
experientes reconhecem esses restos como avisos, sabendo Deslocamento 6 m
que o basilisco que as criou possivelmente esteja prximo.
Predadores Adaptveis. Os basiliscos sobrevivem FOR DES CON INT SAB CAR
em climas ridos, temperados ou tropicais. Eles repousam 16 (+3) 8 (1) 15 (+2) 2 (4) 8 (1) 7 (2)
em cavernas ou em outros locais abrigados. Na maioria
das vezes, os basiliscos so encontrados no subterrneo. Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 9
Um basilisco que nascer e crescer em cativeiro pode Idiomas
ser domesticado e treinado. Um basilisco treinado sabe Nvel de Desafio 3 (700 XP)
como evitar o encontro dos seus olhos com os do seu
mestre para protege-lo do seu olhar, mas isso faz dele Olhar Petrificante. Se uma criatura comear seu turno a at 9
uma besta guardi assustadora. Devido a esse uso, os metros do basilisco e ambos puderem se ver, o basilisco pode
ovos de basilisco so extremamente valorizados. forar a criatura a realizar um teste de resistncia de Constituio
Olhar Ptreo. Os basiliscos so lentos para caar CD 12 se ele no estiver incapacitado. Se falhar na resistncia, a
criatura magicamente comea a se transformar em pedra e fica
criaturas, mas eles no precisam perseguir presas. Fitar o
impedida. Ela deve repetir o teste de resistncia no final do
olhar sobrenatural de um basilisco pode ser o suficiente
prximo turno dela. Se obtiver sucesso, e efeito termina. Se
para ser afetado por uma rpida transformao,
fracassar, a criatura petrificada at ser liberta pela magia
transformando a vtima em pedra porosa. Os basiliscos,
restaurao maior ou outro efeito mgico.
com suas poderosas mandbulas, so capazes de consumir Uma criatura que no esteja surpresa pode desviar seu olhar
a pedra. A pedra volta a forma orgnica no esfago do para evitar o teste de resistncia no incio do turno dela. Se ela o
basilisco. fizer, ela no poder ver o basilisco at o incio do prximo turno
Alguns alquimistas dizem saber como processar o dela, quando ela poder desviar seu olhar novamente. Se olhar
esfago do basilisco e os fluidos contidos dentro dele. para o basilisco nesse meio tempo, ela deve imediatamente
Manuseado corretamente, o esfago produz um leo que realizar a resistncia.
pode retornar criaturas petrificadas em carne e vida. Se o basilisco ver seu reflexo a at 9 metros sob luz plena, ele
Infelizmente, para tais vtimas, quaisquer partes confundir a si mesmo com um rival e usar seu olhar em si
perdidas na forma de pedra continua faltando se a prprio.
criatura for revivida. A revivificao usando o leo
impossvel se uma parte vital da criatura petrificada, AES
como sua cabea, estiver faltando. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante
mais 7 (2d6) de dano de veneno.

26
BEHIR BEHIR
O sinuoso behir rasteja pelo solo e escala pelas paredes Monstruosidade Enorme, neutro e mau
para alcanar suas presas. Seu sopro eltrico pode
incinerar a maioria das criaturas, at mesmo oponentes Classe de Armadura 17 (armadura natural)
mais poderosos so constringidos em seu corpo enrolado e Pontos de Vida 168 (16d12 + 64)
devorados vivos. Deslocamento 15 m, escalada 12 m
A forma monstruosa do behir lembra uma combinao
de uma centopeia com um crocodilo. Sua pele escamada FOR DES CON INT SAB CAR
vai da colorao ultramarina at azul escuro, esmaecendo 23 (+6) 16 (+3) 18 (+4) 7 (2) 14 (+2) 12 (+1)
para o azul claro em sua parte inferior. Percias Furtividade +7, Percepo +6
Predadores de Caverna. Os behirs repousam em Imunidade a Dano eltrico
lugares inacessveis para outras criaturas, preferindo Sentidos viso no escuro 27 m, Percepo passiva 16
locais onde intrusos precisem realizar uma escalada Idiomas Dracnico
lancinante para alcana-los. Abismos profundos, cavernas Nvel de Desafio 11 (7.200 XP)
elevadas em paredes de penhascos e cavernas alcanadas
apenas se espremendo, tneis sinuosos so locais AES
privilegiados para o behir efetuar uma emboscada. As Ataques Mltiplos. O behir realiza dois ataques: um com sua
dozes patas do behir permitem que ele perambule pelo mordida e um de constrio.
seu covil com facilidade. Quando no est escalando, ele
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
se move ainda mais rpido dobrando suas pernas para
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 22 (3d10 + 6) de dano perfurante.
fora de seu corpo e deslizando como uma cobra.
Os behirs engolem suas presas inteiras, depois disso Constrio. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
eles entram num perodo de hibernao enquanto as alcance 1,5 m, uma criatura Grande ou menor. Acerto: 17 (2d10 +
digerem. Enquanto estiver hibernando, um behir escolhe 6) de dano de concusso mais 17 (2d10 + 6) de dano cortante. O
um local escondido onde os intrusos no seu covil possam alvo fica agarrado (CD 16 para escapar) se o behir ainda no
no percebe-lo. estiver constringindo uma criatura e o alvo impedido at o
Adversrios dos Drages. Numa poca a muito agarro terminar.
esquecida, gigantes e drages se engajaram numa guerra Sopro Eltrico (Recarrega 56). O behir expele uma linha de
aparentemente interminvel. Gigantes da tempestade eletricidade de 6 metros de comprimento por 1,5 metro de
criaram os primeiros behirs como armas contra os largura. Cada criatura na linha deve realizar um teste de
drages e os behirs guardaram um dio natural pelos resistncia de Destreza CD 16, sofrendo 66 (12d10) de dano
seres dracnicos. eltrico se falhar na resistncia ou metade desse dano se obtiver
Um behir nunca faz seu covil numa rea que ele saiba sucesso.
ser habitada por um drago. Se um drago tentar
Engolir. O behir realiza um ataque de mordida contra um alvo
estabelecer seu covil dentro de algumas dezenas de
Mdio ou menor que esteja agarrando. Se o ataque atingir, o alvo
quilmetros do covil de um behir, o behir compelido a
tambm ser engolido e o agarro termina. Enquanto estiver
matar o drago ou a afugenta-lo. Apenas se o drago se
engolido, o alvo estar cego e impedido, ele ter cobertura total
mostrar muito poderoso para se enfrentar, um behir ir
contra ataques e outros efeitos de fora do behir e sofre 21 (6d6)
desistir, buscando um novo local para seu covil o mais de dano cido no comeo de cada turno do behir. Um behir pode
longe possvel. ter apenas uma criatura engolida por vez.
Se o behir sofrer 30 de dano ou mais em um nico turno por
uma criatura engolida, o behir deve ser bem sucedido num teste
de resistncia de Constituio CD 14 no final desse turno ou
regurgitar a criatura, que cair em um espao a at 3 metros do
behir. Se o behir morrer, uma criatura engolida no estar mais
impedida por ele e poder escapar do corpo usando 4,5 metro de
movimento, estando cada ao sair.

27
BRUXAS Todas as bruxas possuem poderes mgicos e algumas
tem afinidade com conjurao. Elas podem alterar suas
As bruxas representam tudo que mal e cruel. Apesar de
formas ou amaldioar seus inimigos e sua arrogncia as
elas se parecem com velhas enrugadas, no existe nada
inspira a ver sua magia como uma provocao magia
mortal sobre essas criaturas monstruosas, cujas formas
dos deuses, blasfemando em todas as oportunidades.
refletem apenas a perversidade em seus coraes.
As bruxas se intitulam de formas obscuramente
Faces da Maldade. Seres ancestrais com origens em
excntricas, reivindicando alcunhas como Morwen Negra,
Faria, as bruxas so lceras no mundo mortal. Seus
Peggy P de Porco, Vov Titchwillow, Nana Shug, Ethel
rostos enrugados so emoldurados por longos cabelos
Podre ou Auntie Dente de Verme.
desgrenhados, pstulas e verrugas horrendas pontilham
Maternidade Monstruosa. As bruxas se propagam
sua pele manchada e seus longos e finos dedos terminam
ao raptar e devorar infantes humanos. Aps usurpar um
em garras que podem cortar a carne ao toque. Suas vestes
beb do seu bero ou do ventre da me a bruxa devora a
simples esto sempre esfarrapadas e sujas.
pobre criana. Uma semana depois, a bruxa d a luz a
uma filha que se parece humana at seu dcimo terceiro
CONVENO DE BRUXAS
aniversrio, que quando a criana se transforma em
Quando as bruxas tem que trabalhar juntas, elas formam uma imagem cuspida de sua me bruxa.
convenes, apesar da natureza egosta delas. Uma conveno As bruxas, s vezes criam as filhas que elas geram,
feita por bruxas de quaisquer tipos, todas sendo consideradas criando convenes. Uma bruxa tambm pode retornar a
iguais dentro do grupo. No entanto, cada uma das bruxas continua criana para seus pais de luto, apenas para ver das
a desejar mais poder pessoal. sombras a criana crescer at se tornar um horror.
Uma conveno consiste em trs bruxas, portanto, qualquer Barganhas Obscuras. Arrogantes ao extremo,
discusso entre duas bruxas pode ser decidida pela terceira. Se bruxas acreditam serem as mais espertas das criaturas e
elas tratam todos os outros como inferiores. Mesmo
mais de trs bruxas se juntarem, como poderia acontecer se duas
assim, uma bruxa est aberta a negociar com mortais
convenes entrassem em conflito, o resultado geralmente o
contanto que esses mortais mostrem o devido respeito e
caos. deferncia. Ao longo de suas longas vidas, as bruxas
Conjurao Partilhada. Enquanto todos os trs membros da acumulam muito conhecimento da sabedoria local, das
conveno de bruxas estiverem a at 9 metros um do outro, eles criaturas sombrias e da magia que elas tem o prazer de
podem conjurar as seguintes magias da lista de magias de mago, negociar.
mas devem partilhar o espao de magia entre eles: As bruxas gostam de assistir os mortais trazerem suas
prprias runas e barganhar com uma bruxa sempre
1 nvel (4 espaos): identificao, raio adoecente perigoso. Os termos de tais barganhas geralmente
2 nvel (3 espaos): imobilizar pessoa, localizar objeto envolvem demandas para comprometer princpios ou
3 nvel (3 espaos): rogar maldio, contramgica, relmpago desistir de algo estimado especialmente se a coisa
4 nvel (3 espaos): assassino fantasmagrico, metamorfose perdida diminuir ou invalidar algum conhecimento
5 nvel (2 espaos): contato extraplanar, vidncia adquirido atravs da barganha.
6 nvel (1 espao): ataque visual Uma Natureza Imunda. As bruxas adoram o
macabro e enfeitam seus trajes com coisas mortas e
Para conjurar essas magias, cada bruxa considerada um acentuam sua aparncia com ossos, pedaos de carne e
conjurador de 12 nvel que usa Inteligncia como habilidade de imundcies. Elas ostentam manchas e criam feridas para
conjurao. A magia tem CD 12 + o modificador de Inteligncia da produzir pranto e carne supurada. Criaturas atraentes
bruxa e o bnus de ataque da magia 4 + o modificador de causam nojo em uma bruxa, o que pode ajudar tais
criaturas ao desfigura-las e transforma-las.
Inteligncia da bruxa.
Esse abrao perturbador e desagradvel estende-se a
Olho de Bruxa. Uma conveno de bruxas pode construir um
todos os aspectos da vida de uma bruxa. Uma bruxa
item mgico chamado olho de bruxa, que feito a partir de um poderia voar em uma caveira mgica gigante, pousando
olho de verdade envernizado e, muitas vezes, preso a um em uma rvore moldada para se parecer com um enorme
pingente ou outro item que se possa vestir. O olho de bruxa corpo sem cabea. Outra pode viajar com uma coletnea
geralmente confiado a um lacaio para que ele guarde e de monstros e escravos mantidos enjaulados e disfarados
transporte. Uma bruxa em uma conveno pode realizar uma atravs de iluso para enganar criaturas desatentas que
ao para ver o que o olho de bruxa v se ambos estiverem no se aproximem. As bruxas afiam seus dentes em ms e
mesmo plano de existncia. Um olho de bruxa tem CA 10, 1 ponto torcem tecidos intestinais de suas vtimas, reagindo com
satisfao ao horror provocado por suas aes.
de vida e viso no escuro com alcance de 18 metros de raio. Se for
Irmandade Obscura. As bruxas mantem contato
destrudo, cada membro da conveno sofre 3d10 de dano
umas com as outras e partilham conhecimento. Atravs
psquico e fica cego por 24 horas. de tais contatos, como se cada bruxa soubesse de cada
Uma conveno de bruxas pode ter apenas um olho de bruxa outra bruxa que exista. As bruxas no se gostam, mas
por vez e criar um novo requer que todos os trs membros da elas respeitam um cdigo de conduta eterno. As bruxas
conveno realizem um ritual. O ritual leva 1 hora e as bruxas no anunciam sua presena antes de cruzarem o territrio de
podem realiza-lo enquanto estiverem cegas. Durante o ritual, se outra bruxa, trazendo presentes quando adentram na
as bruxas fizerem qualquer ao diferente da realizao do ritual, residncia de outra bruxa e no quebram promessas
elas devem comea-lo novamente. dados por outras bruxas contanto que a promessa no
tenha sido feita com os dedos cruzados.
Alguns humanoides cometem o erro de pensar que os
cdigos de conduta das bruxas se aplicam a todas as

28
criaturas. Quando confronta tais indivduos, um bruxa
pode achar divertido enrolar o tolo por um tempo antes de
ensin-lo uma lio permanente.
Covis Sombrios. As bruxas habitam em florestas
escuras e retorcidas, charnecas desoladas, costas
litorneas tempestuosas e pntanos sombrios. Com o
tempo, a paisagem ao redor do covil de uma bruxa comea
a refletir a ansiedade da criatura de tal forma que a
prpria terra pode atacar e matar invasores. rvores
retorcidas pelas trevas atacam transeuntes, enquanto que
vinhas serpenteiam por debaixo da terra para enrolar e
puxas as criaturas, uma por vez. Nevoeiros fedorentos de
poluio tornam o ar venenoso e ocultam poas de areia
movedia e sumidouros que consomem os andarilhos
desatentos.

BRUXA DA NOITE
Astutas e subversivas, bruxas da noite querem ver a
virtuosidade se tornar vilania: amor se torna obsesso,
bondade em dio, devoo em desrespeito e generosidade
em egosmo. As bruxas da noite sentem um prazer
perverso em corromper os mortais.
As bruxas da noite certa vez foram criaturas de
Faria, mas sua obscenidade fez com que fossem exiladas
para o Hades h muito tempo atrs, onde elas se
degeneraram em corruptores. As bruxas da noite, h
muito tempo se espalharam pelos Planos Inferiores.
Traficante de Almas. Enquanto um humanoide
dorme, a bruxa da noite pode ficar sobre a pessoa
etereamente e invadir seus sonhos. Qualquer criatura
com viso verdadeira pode ver a forma espectral da bruxa
sobre sua presa. A bruxa etrea enche a cabea de sua
vtima com dvidas e temores, na esperana de leva-la a

BRUXA DA NOITE AES


Corruptor Mdio, neutro e mau Garras (Forma de Bruxa Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com
Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8
Classe de Armadura 17 (armadura natural) + 4) de dano cortante.
Pontos de Vida 112 (15d8 + 45)
Mudar Forma. A bruxa magicamente se metamorfoseia em uma
Deslocamento 9 m
fmea humanoide Pequena ou Mdia ou de volta para sua
forma verdadeira. As estatsticas de jogo dela so as mesmas em
FOR DES CON INT SAB CAR
cada forma. Qualquer equipamento que ela esteja usando ou
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3)
carregando transformado. Ela volta a sua forma verdadeira se
Percias Enganao +7, Furtividade +6, Intuio +6, Percepo +6 morrer.
Resistncia a Dano fogo, frio; concusso, perfurante e cortante de
armas no-mgicas que no sejam de prata Forma Etrea. A bruxa magicamente entra no Plano Etreo do
Imunidade a Condio enfeitiado Plano Material ou vice-versa. Para faz-lo, a bruxa deve ter uma
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 16 pedra-corao consigo.
Idiomas Abissal, Comum, Infernal, Primordial Pesadelo Assombrado (1/Dia). Quando estiver no Plano Etreo,
Nvel de Desafio 5 (1.800 XP) a bruxa toca magicamente um humanoide dormindo no Plano
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de uma bruxa Material. Uma magia proteo contra o bem e mal conjurada no
Carisma (CD de resistncia de magia 13, +5 para atingir com alvo previne esse contato, assim como um crculo mgico.
ataques de magia). Ela pode conjurar, inatamente, as seguintes Enquanto o contato durar, o alvo ter terrveis vises. Se essas
magias, sem necessidade de componentes materiais: vises durarem por pelo menos 1 hora, o alvo no recebe
qualquer benefcio pelo descanso e seu mximo de pontos de
vontade: detectar magia, msseis mgicos vida reduzido em 5 (1d10). Se esse efeito reduzir o mximo de
2/dia cada: viagem planar (pessoal apenas), raio do pontos de vida do alvo a 0, o alvo morre e, se o alvo for mau, sua
enfraquecimento, sono alma aprisionada na sacola de almas da bruxa. A reduo no
Resistncia Magia. A bruxa possui vantagem nos testes de mximo de pontos de vida do alvo dura at ser removida pela
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos. magia restaurao maior ou uma magia similar.

29
ITENS DA BRUXA DA NOITE
Uma bruxa da noite carrega dois itens mgicos muito raros que
ela mesma deve construir. Se quaisquer desses objetos for
perdido, a bruxa da noite no medir esforos para recuper-lo, j
que a criao de um novo demanda tempo e esforo.
Pedra-Corao. Essa gema negra e lustrosa permite que uma
bruxa da noite torne-se etrea enquanto a possuir. O toque da
pedra-corao tambm cura qualquer doena. Construir uma
pedra-corao leva 30 dias.
Sacola de Almas. Quando um humanoide maligno morre como
resultado do Pesadelo Assombrado da bruxa da noite, a bruxa
coleta a alam nesse saco preto feito de pele costurada. Uma
sacola de almas pode conter apenas uma alma maligna por vez e
apenas a bruxa da noite que construiu a sacola pode coletar uma
alma com ela. Construir uma sacola de alma requer 7 dias e um
sacrifcio humanoide (do qual a pele usada para fazer a sacola).

realizar atos malignos no mundo quando despertar. A


bruxa continua suas visitas noturnas at a vtima
finalmente morrer durante o sono. Se a bruxa levar a
vtima a cometer feitos malignos, ela prende a alma
corrompida em sua sacola de almas (veja a nota Itens da
Bruxa da Noite) para transporta-la para o Hades.
Convenes. Uma bruxa da noite que faa parte de
uma conveno (veja a nota Conveno de Bruxas) tem
um nvel de desafio de 7 (2.900 XP).

BRUXA DO MAR
As bruxas do mar vivem em covis submersos funestos e
poludos, cercados por merrows e outros monstros
aquticos.
A beleza leva a bruxa do mar a ter acessos de raiva.
Quando confrontada por algo belo, a bruxa pode
simplesmente atacar ou desfigurar a coisa. Se uma coisa
bela traz esperanas, a bruxa quer que ela cause
desespero. Se ela inspira coragem, a bruxa quer que cause
medo.

A no ser que o alvo esteja surpreso ou que a revelao da


BRUXA DO MAR aparncia verdadeira da bruxa tenha sido repentina, o alvo pode
Fada Mdia, catico e mau desviar seu olhar e evitar o teste de resistncia inicial. At o
Classe de Armadura 14 (armadura natural) incio do seu prximo turno, uma criatura que esteja desviando
Pontos de Vida 52 (7d8 + 21) o olhar ter desvantagem nas jogadas de ataque contra a bruxa.
Deslocamento 9 m, natao 12 m AES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
FOR DES CON INT SAB CAR
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.
16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1)
Olhar Mortal. A bruxa afeta uma criatura amedrontada que ela
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11 possa ver, a at 9 metros dela. Se o alvo puder ver a bruxa, ele
Idiomas Aquan, Comum, Gigante deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Sabedoria
Nvel de Desafio 2 (450 XP) CD 11 contra essa magia ou cair a 0 pontos de vida.

Anfbio. A bruxa pode respirar ar e gua. Aparncia Ilusria. A bruxa encobre a si mesma e a tudo que ela
esteja vestindo ou carregando com uma iluso mgica que faz
Aparncia Horripilante. Qualquer humanoide que comear seu com que ela se parea com uma criatura feia de tamanho similar
turno a at 9 metros da bruxa e puder v-la em sua verdadeira ao seu e de formato humanoide. O efeito termina se a bruxa
forma, deve realizar um teste de resistncia de Sabedoria CD 11. usar uma ao bnus para termina-lo ou se ela morrer.
Se falhar na resistncia, a criatura fica amedrontada por 1 minuto. As mudanas forjadas por esse efeito falham em se manter
A criatura pode repetir o teste de resistncia no final de cada um durante uma inspeo fsica. Por exemplo, a bruxa pode parecer
dos seus turnos, com desvantagem se a bruxa estiver na sua linha no possuir garras, mas algum que toque a mo dela poder
de viso, terminando o efeito sobre si, se obtiver sucesso. Se a sentir as garras. Do contrrio, uma criatura deve realizar uma
criatura for bem sucedido no teste, ou o se o efeito terminar nela, ao para inspecionar visualmente a iluso e passar num teste
ela fica imune Aparncia Horripilante da bruxa pelas prximas de Inteligncia (Investigao) CD 16 para perceber que a bruxa
24 horas. est disfarada.

30
Feia por Dentro e por Fora. As bruxas do mar so,
de longe, as mais feias dentre as bruxas, com escamas
viscosas cobrindo sua pele plida. O cabelo de uma bruxa
do mar lembra algas marinhas, cobrindo seu corpo
emaciado e seus olhos vtreos parecem to sem vida
quanto os de uma boneca. Apesar da bruxa do mar poder
esconder sua forma verdadeira atravs de um vu de
iluso, a bruxa amaldioada para se parecer feia
eternamente. Sua forma ilusria parece desfigurada, na
melhor das hipteses.
Convenes. Uma bruxa do mar que faa parte de
uma conveno (veja a nota Conveno de Bruxas) tem
um nvel de desafio de 4 (1.100 XP).

BRUXA VERDE
As miserveis e odiosas bruxas verdes habitam em
florestas moribundas, pntanos solitrios e charcos
nebulosos, fazendo seus lares em cavernas. As bruxas
verdes adoram manipular outras criaturas para que
faam suas vontades, mascarando suas intenes atrs de
camadas de enganao. Elas atraem suas vtimas para si
ao imitar vozes clamando por socorro ou dispersando
visitantes desatentos ao imitar o grito de bestas ferozes.
Obcecada por Tragdia. As bruxas verdes deleitam-
se com as falhas e tragdias de outras criaturas. Elas se
alegram ao levar as pessoas ao desnimo e ver esperana
se transformar em desespero, e no apenas para os
indivduos, mas tambm para naes inteiras.
Convenes. Uma bruxa verde que faa parte de uma
conveno (veja a nota Conveno de Bruxas) tem um
nvel de desafio de 5 (1.800 XP).

BRUXA VERDE AES


Fada Mdia, neutro e mau Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano cortante.
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Aparncia Ilusria. A bruxa encobre a si mesma e a tudo que ela
Pontos de Vida 82 (11d8 + 33)
esteja vestindo ou carregando com uma iluso mgica que faz
Deslocamento 9 m
com que ela se parea com uma criatura de tamanho similar ao
seu e de formato humanoide. O efeito termina se a bruxa usar
FOR DES CON INT SAB CAR
uma ao bnus para termina-lo ou se ela morrer.
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2)
As mudanas forjadas por esse efeito falham em se manter
Percias Arcanismo +3, Enganao +4, Furtividade +3, Percepo +4 durante uma inspeo fsica. Por exemplo, a bruxa pode parecer
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 14 ter uma pele lisa, mas algum que a toque poder sentir sua
Idiomas Comum, Dracnico, Silvestre carne rugosa. Do contrrio, uma criatura deve realizar uma ao
Nvel de Desafio 3 (700 XP) para inspecionar visualmente a iluso e passar num teste de
Inteligncia (Investigao) CD 20 para perceber que a bruxa est
Anfbio. A bruxa pode respirar ar e gua. disfarada.

Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de uma bruxa Passagem Invisvel. A bruxa magicamente torna-se invisvel at
Carisma (CD de resistncia de magia 12). Ela pode conjurar, que ela ataque ou conjure uma magia ou at que a
inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de concentrao dela termina (como se estivesse se concentrando
componentes materiais: em uma magia). Enquanto estiver invisvel, ela no deixa
qualquer evidencia fsica de sua passagem, portanto ela s pode
vontade: globos de luz, iluso menor, zombaria viciosa ser rastreada atravs de magia. Qualquer equipamento que ela
Mimetismo. A bruxa pode imitar sons de animais e vozes esteja vestindo ou carregando fica invisvel com ela.
humanoides. Uma criatura que ouvir os sons pode dizer que so
imitaes se for bem sucedido num teste de Sabedoria (Intuio)
CD 14.

31
BUGBEARS
Os bugbears nasceram para a batalha e mutilao.
Sobrevivendo de assaltos e caadas, eles oprimem os
fracos e desprezam ser chefiados, mas o amor deles por
carnificina significa que eles iro lutar por mestres
poderosos se derramamento de sangue e tesouros forem
assegurados.
Goblinoides. Os bugbears so, muitas vezes,
encontrados na companhia de seus primos, hobgoblins e
goblins. Bugbears geralmente escravizam os goblins que
eles encontram e eles oprimem os hobgoblins forando-os
a darem seu ouro e suprimentos em troca de seus servios
como batedores e tropa de choque. Mesmo quando pagos,
os bugbears so os aliados mais inconstantes, mesmo
assim os goblins e hobgoblins entendem que no importa
o quanto os bugbears drenem dos recursos de uma tribo,
essas criaturas so uma fora poderosa.
Seguidores de Hruggek. Os bugbears veneram
Hruggek, um deus menor que reside no plano de
Aqueronte. Na ausncia de seus parentes goblinoides, os
bugbears formam bandos dispersos, cada um liderado
pelo membro mais brutal. Os bugbears acreditam que
quando eles morrem, seus espritos tem uma chance de
lutar ao lado de Hruggek. Eles tentam provar seu valor
derrotando o mximo de inimigos possvel.
Mercenrios Emboscadores. Independentemente de
sua compleio intimidante, os bugbears se movem
surpreendentemente furtivos. Eles gostam de elaborar
emboscadas e fogem quando superados. Eles so
mercenrios confiveis, desde que sejam supridos com
comida, bebida e tesouros, porm, um bugbears esquece
de qualquer vnculo quando sua vida est por um fio. Um BUGBEAR COMANDANTE
membro ferido de um bando de bugbears ser deixado Humanoide Mdio (goblinoide), catico e mau
para trs para ajudar o resto do bando a escapar. Mais
Classe de Armadura 17 (camiso de malha, escudo)
tarde, esse bugbears ir ajudar seus perseguidores a Pontos de Vida 65 (10d8 + 20)
rastrear seus antigos companheiros se fazer isso salvar Deslocamento 9 m
sua vida.
FOR DES CON INT SAB CAR
BUGBEAR 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)
Humanoide Mdio (goblinoide), catico e mau Percias Furtividade +6, Intimidao +2, Sobrevivncia +3
Classe de Armadura 16 (gibo de peles, escudo) Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11
Pontos de Vida 27 (5d8 + 5) Idiomas Comum, Goblin
Deslocamento 9 m Nvel de Desafio 3 (700 XP)

FOR DES CON INT SAB CAR Ataque Surpresa. Se o bugbears surpreender uma criatura e
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (1) 11 (+0) 9 (1) atingi-la com um ataque durante a primeira rodada de combate, o
Percias Furtividade +6, Sobrevivncia +2 alvo sofre 7 (2d6) de dano extra nesse ataque.
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10 Brutamontes. Um ataque corpo-a-corpo com arma causa um dado
Idiomas Comum, Goblin extra de dano quando o bugbears atinge com ele (incluso no
Nvel de Desafio 1 (200 XP) ataque).
Ataque Surpresa. Se o bugbears surpreender uma criatura e
Corao de Hruggek. O bugbear tem vantagem em testes de
atingi-la com um ataque durante a primeira rodada de combate, o
resistncia contra ser amedrontado, atordoado, enfeitiado,
alvo sofre 7 (2d6) de dano extra nesse ataque.
envenenado, paralisado ou posto para dormir.
Brutamontes. Um ataque corpo-a-corpo com arma causa um dado
extra de dano quando o bugbears atinge com ele (incluso no
AES
ataque).
Ataques Mltiplos. O bugbear realiza dois ataques corpo-a-corpo.
AES
Maa Estrela. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
Maa Estrela. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano perfurante.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d8 + 2) de dano perfurante.
Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +4 para Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +5 para
atingir, alcance 1,5 m ou distncia 9/36 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 atingir, alcance 1,5 m ou distncia 9/36 m, um alvo. Acerto: 10
+ 2) de dano perfurante corpo-a-corpo ou 5 (1d6 +2) de dano (2d6 + 3) de dano perfurante corpo-a-corpo ou 6 (1d6 +3) de dano
perfurante distncia. perfurante distncia.

32
BULETTE
Um bulette um predador robusto que aterroriza
quaisquer locais que ele habitar. Tambm chamado de
tubaro terrestre, ele vive apenas para comer. Irascveis
e vorazes, bulettes no temem nenhuma outra criatura e
eles atacam sem receio de superioridade numrica ou BULETTE
fora. Monstruosidade Grande, imparcial
Caadores Subterrneos. Os bulettes usam suas
poderosas garras para criar tneis na terra quando eles Classe de Armadura 17 (armadura natural)
caam. Ignorando obstrues, eles arrancam rvores, Pontos de Vida 94 (9d10 + 45)
causam deslizamentos de terra em encostas soltas e Deslocamento 12 m, escavao 12 m
deixam buracos para trs. Quando as vibraes no solo e
pedras alertam um bulette de movimentao, ele emerge FOR DES CON INT SAB CAR
da superfcie, com suas mandbulas bem abertas ao 19 (+4) 11 (+0) 21 (+5) 2 (4) 10 (+0) 5 (3)
atacar.
Monstro Errante. Um bulette vagueia por terras Percias Percepo +6
temperadas, se alimentando de quaisquer animais e Sentidos viso no escuro 18 m, sentido ssmico 18 m,
humanoides que encontrar pelo caminho. Essas criaturas Percepo passiva 16
tem averso a carne an e lfica, apesar de eles Idiomas
geralmente matarem-nos antes de perceberem o que eles Nvel de Desafio 5 (1.800 XP)
so. Um bulette adora a carne de halfling mais que todas
e no pode ficar mais feliz do que quando persegue Salto Parado. O salto em distncia do bulette de at 9 metros e
halflings gorduchos por todo um campo aberto. seu salto em altura de at 4,5 metros, com ou sem uma corrida
Um bulette no possui covil, mas perambula por um inicial.
territrio de caa de at quarenta e oito quilmetros de AES
extenso. Seu nico critrio para o territrio a
disponibilidade de comida e, quando tiver comido tudo na Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
rea, um bulette segue adiante. Essas criaturas muitas alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 30 (4d12 + 4) de dano perfurante.
vezes se instalam em assentamentos humanoides, Salto Mortal. Se o bulette pular pelo menos 4,5 metros como
aterrorizando-os at que seus residentes fujam em pnico parte do seu movimento, ele pode ento, usar sua ao para
ou at o bulette ser morto. aterrissar em p num espao contendo uma ou mais criaturas.
Todas as criaturas evitam os bulettes, que considera Cada uma dessas criaturas deve ser bem sucedida num teste de
qualquer coisa que se mova como comida at mesmo resistncia de Fora ou Destreza ( escolha do alvo) CD 16 ou ser
outros predadores e bulettes. Os bulettes se juntam derrubado no cho e sofrer 14 (3d6 + 4) de dano de concusso
apenas para acasalar, resultando num sanguinrio ato de mais 14 (3d6 + 4) de dano cortante. Se obtiver sucesso na
garras e dentes que, geralmente termina com a morte e resistncia, a criatura sofre apenas metade desse dano, no fica
consumo do macho. cada no cho e empurrada 1,5 metro para longe do espao do
Criao Arcana. Alguns sbios acreditam que o bulette para um espao desocupado escolha da criatura. Se no
bulette resultado de experimentos de um mago louco no houver nenhum espao desocupado ao alcance, a criatura, ao
cruzamento de tartarugas e tatus com infuses de pus de invs, fica cada no espao do bulette.
demnio. Acreditava-se que os bulettes haviam sido
extintos diferentes vezes, mas aps anos sem ser
avistado, a criatura inevitavelmente reaparece. Devido a
seus filhotes nunca serem vistos, alguns sbios suspeitam
que os bulettes mantem ninhos secretos enterrados dos
quais os adultos emergem para o mundo.

33
BULLYWUG
A vida como um bullywug desagradvel, brutal e BULLYWUG
molhada. Esses humanoides anfbios com cabea de sapo Humanoide Mdio (bullywug), neutro e mau
devem ficar constantemente midos, habitando florestas
chuvosas, brejos e cavernas midas. Sempre famintos e Classe de Armadura 15 (gibo de peles, escudo)
completamente malignos, bullywugs subjugam oponentes Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
com superioridade numrica quando podem, mas eles Deslocamento 6 m, natao 12 m
fogem de ameaas srias em busca de presas mais fceis.
Os bullywugs tem pele verde, cinza ou mosqueada de FOR DES CON INT SAB CAR
amarelo que varia entre tons de cinza, verde e marrom, 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 7 (2) 10 (+0) 7 (2)
permitindo que eles se mesclem com seus arredores. Eles
vestem armaduras rudes e empunham armas simples e Percias Furtividade +3
podem desferir uma poderosa mordida nos inimigos que Sentidos Percepo passiva 10
se aproximarem demais. Idiomas Bullywug
Aristocracia Corrupta. Bullywugs consideram-se os Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)
governantes por direito dos pntanos. Eles seguem um
tipo de etiqueta quando lidam com forasteiros e uns com Anfbio. O bullywug pode respirar ar e gua.
os outros, sujeitos aos caprichos e desejos de seu lder
um autodenominado senhor do estrume. Os bullywug Camuflagem Pantanosa. O bullywug tem vantagem em testes de
apresentam-se com ttulos de sonoridade grandiosa, Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno
fazendo grandes apresentaes ao se curvar e bajular pantanoso.
ante seus superiores e competem interminavelmente para Falar com Sapos e Rs. O bullywug pode comunicar conceitos
ganhar as graas de seus superiores. simples para sapos e rs quando ele fala Bullywug.
Um bullywug tem duas maneiras de avanar entre os
de sua espcie. Ele pode tanto matar seus rivais, mas Salto Parado. O salto em distncia do bullywug de at 6 metros
deve tomar cuidado para manter seus atos criminosos em e seu salto em altura de at 3 metros, com ou sem uma corrida
segredo, quanto pode encontrar um tesouro ou item inicial.
mgico e apresenta-lo como tributo ou sinal de reverncia AES
ao seu suserano. Um bullywug que assassinar seus rivais
sem cautela provavelmente ser executado, por isso Ataques Mltiplos. O bullywug realiza dois ataques: um com sua
mais comum para os bullywug realizarem assaltos contra mordida e um com sua lana.
caravanas e assentamentos, com o objetivo de adquirir Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
bugigangas preciosas para impressionar seus senhores e alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concusso.
cair nas suas graas. Invariavelmente, essas mercadorias
finas so reduzidas a entulhos imundos atravs de abuso Lana. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +3 para
e negligncia. Quando um presente perde seu brilho, um atingir, alcance 1,5 m ou distncia 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6
senhor bullywug, invariavelmente, exige que seus sditos + 1) de dano perfurante ou 5 (1d8 + 1) de dano perfurante se
tragam mais tesouros em sua homenagem. usada com as duas mos para realizar um ataque corpo-a-corpo.
Diplomacia Rebelde. Bullywugs adoram ordenar
aqueles que invadem seus territrios mais que tudo.
Seus guerreiros tentam capturar os intrusos ao invs de
simplesmente mat-los.
Os cativos so arrastados perante o rei ou rainha um
bullywug de tamanho excepcionalmente grande e
forados a suplicar por misericrdia. Subornos, tesouros e
bajulao podem iludir o governante bullywug a deixar os
cativos partirem, mas no antes de tentar impressionar
seus convidados com a majestade de seus tesouros e
reino. Acometidos por um profundo complexo de
inferioridade, senhores bullywug se imaginam como reis e
rainhas mas, anseiam desesperadamente pelo medo e
respeito dos forasteiros.
Aliados Anfbios. Os bullywugs falam um idioma que
permite que eles se comuniquem por extensas reas ao
coaxarem como sapos. Notcias sobre intrusos ou outros
eventos no pntano se espalham em minutos atravs
desse sistema de comunicao rude.
Conceitos simples do idioma so compreendidos por
sapos e rs. Bullywugs usam essa capacidade para formar
fortes elos com sapos gigantes, os quais eles treinam como
guardies e caadores. Espcimes maiores s vezes so
usadas como montaria tambm. A habilidade dos sapos
de engolir criaturas inteiras concede ao bando de caa
bullywug uma maneira fcil de levar suas presas de volta
para suas vilas.

34
Ameaa Oculta. Os caadores invisveis so
CAADOR INVISVEL compostos de ar e so naturalmente invisveis. Uma
Um caador invisvel um elemental do ar que foi
criatura pode ouvir e sentir um caador invisvel
invocado do seu plano de origem e transformado atravs
passando, mas o elemental permanece invisvel at
de magia poderosa. Seu nico propsito caar criaturas
mesmo ao atacar. Uma magia que permita algum ver o
e recuperar objetos para seu invocador. Quando ele
invisvel revela apenas o vago contorno do caador
derrotado ou a magia que o prende expira, um caador
invisvel.
invisvel desaparece em uma lufada de vento.
Natureza Elemental. Um caador invisvel no
Caador Direcionado. Quando um caador invisvel
precisa respirar, comer, beber ou dormir.
criado, ele permanece do lado do seu invocador at que
lhe seja dada uma tarefa para realizar. Caso a atribuio
no envolva caar ou matar uma criatura especfica ou
recuperar um objeto, a magia que criou o caador invisvel
termina e o elemental libertado. Do contrrio, ele
completa a tarefa, ento retornando para o seu invocador
para mais comandos, obrigado a servir at a magia que o
prende expirar. Se seu invocador morrer nesse perodo, o
caador invisvel desaparece depois de completar a tarefa.
Um caador invisvel, na melhor das hipteses, um
servo disposto. Ele se ressente de qualquer obrigao que
lhe atribuda. Uma misso que requeira um tempo
significativo pode levar o caador invisvel a perverter a
inteno do comando a menos que esse seja redigido
cuidadosamente.

CAADOR INVISVEL
Elemental Mdio, neutro

Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 104 (16d8 + 32)
Deslocamento 15 m, voo 15 m (planar)

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0)
Percias Furtividade +10, Percepo +8
Resistncia a Dano concusso, perfurante e cortante de armas
no-mgicas
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condio agarrado, cado, envenenado, exausto,
impedido, inconsciente, paralisado
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 18
Idiomas Auran, compreende Comum mas no pode falar
Nvel de Desafio 6 (2.300 XP)
Invisibilidade. O caador invisvel.
Rastreador Impecvel. O caador recebe uma presa do seu
invocador. O caador sabe a direo e distncia da presa,
contanto que ambos estejam no mesmo plano de existncia. O
caador tambm sabe a localizao do seu invocador.
AES
Ataques Mltiplos. O caador realiza dois ataques de pancada.
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de concusso.

35
CAMBION
Um cambion o descendente de um corruptor
(geralmente uma scubo ou incubo) e de um
humanoide (geralmente um humano). Os
cambions herdam aspectos de ambos os pais, mas
seus chifres, asas de couro e caudas grossas so
caractersticas de seu parentesco extraplanar.
Nascido para ser Mau. Cambions tornam-se
adultos desumanos cuja crueldade e perverso
horroriza at o mais devotado pai mortal. Mesmo
na juventude, um cambion identifica seu lugar de
direito como um soberano entre os mortais. Ele
pode orquestrar ataques a cidades e vilas,
reunindo bandos de humanoides e diabos menores
para servi-lo.
Pees dos Poderosos. Um cambion obrigado
a servir seu pai demonaco o faz por admirao ou
por temor, mas tambm com a expectativa de que
um dia ir ascender a um lugar de destaque. Os
cambions que cresceram nos Nove Infernos
servem como soldados, emissrios e servos
pessoais para diabos maiores. No Abismo, um
cambion possui apenas a autoridade que ele
conseguiu reunir por puro poder e fora de
vontade.
Prole de Grazzt. O senhor demnio Grazzt
adora procriar com humanoides que fizeram
pactos com demnios e ele pai de muitos
cambions que ajudaram-no a semear o caos em
todo multiverso. Esses cambions so
caracterizados por uma pele negra como carvo,
cascos fendidos, mos com seis dedos e uma beleza
sobrenatural.

3/dia cada: alterar-se, comando, detectar magia


CAMBION 1/dia: viagem planar (pessoal apenas)
Corruptor Mdio, qualquer tendncia maligna
AES
Classe de Armadura 19 (brunea) Ataques Mltiplos. O cambion realiza dois ataques corpo-a-
Pontos de Vida 82 (11d8 + 33) corpo ou usa seu Raio de Fogo duas vezes.
Deslocamento 9 m, voo 18 m Lana. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
1,5 m ou distncia 6 m/18 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de
FOR DES CON INT SAB CAR dano perfurante ou 8 (1d8 + 4) de dano perfurante se usado
18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) com duas mos para realizar um ataque corpo-a-corpo, mais 3
Testes de Resistncia For +7, Con +6, Int +5, Car +6 (1d6) de dano de fogo.
Percias Enganao +6, Furtividade +7, Intimidao +6, Raio de Fogo. Ataque Distncia com Magia: +7 para atingir,
Percepo +4 distncia 36 m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano de fogo.
Resistncia a Dano eltrico, fogo, frio, veneno; concusso,
cortante e perfurante de armas no-mgicas Charme Demonaco. Um humanoide que o cambion possa ver, a
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 14 at 9 metros, deve ser bem sucedido num teste de resistncia
Idiomas Abissal, Comum, Infernal de Sabedoria CD 14 ou ficar magicamente enfeitiado por 1 dia.
Nvel de Desafio 5 (1.800 XP) O alvo enfeitiado obedece aos comandos falados pelo cambion.
Se o alvo sofrer qualquer ferimento do cambion ou de outra
Bno Infernal. A CA do cambion inclui seu bnus de Carisma. criatura ou se receber um comando suicida do cambion, o alvo
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um cambion pode repetir o teste de resistncia, terminando o efeito se
Carisma (CD de resistncia de magia 14). Ele pode conjurar, obtiver sucesso. Se o teste de resistncia do alvo for bem
inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de sucedido, ou se o efeito terminar nele, a criatura fica imune ao
componentes materiais: Charme Demonaco do cambion pelas prximas 24 horas.

36
CO INFERNAL CO INFERNAL
Corruptores monstruosos cuspidores de fogo que tomaram Corruptor Mdio, leal e mau
a forma de cachorros, ces infernais so encontrados nos
campos de batalha de Aqueronte e por todos os Planos Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Inferiores. No Plano Material, os ces infernais so vistos Pontos de Vida 45 (7d8 + 14)
com mais frequncia a servio de diabos, gigantes do fogo Deslocamento 15 m
e outras criaturas malignas que os utilizam como animais
de guarda e companheiros. FOR DES CON INT SAB CAR
Fome Abrasadora. Ces infernais caam em 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (2) 13 (+1) 6 (2)
matilhas, alimentando-se de qualquer criatura que
parea comestvel. Eles evitam oponentes potencialmente Percias Percepo +5
perigosos preferindo se focar em presas mais fracas com Imunidade a Dano fogo
suas mordidas ferozes e hlito flamejante, demonstrando Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 15
Idiomas compreende Infernal mas no pode falar
uma determinao incansvel enquanto perseguem sua
Nvel de Desafio 3 (700 XP)
presa at seu amargo fim.
Quando os ces infernais se alimentam, a carne que
eles consomem alimenta o fogo infernal que queima Audio e Faro Aguados. O co tem vantagem em testes de
dentro deles. Quando um co infernal morre, o fogo Sabedoria (Percepo) relacionados audio e ao olfato.
consome os restos da criatura em uma erupo de fumaa Tticas de Matilha. O co tem vantagem nas jogadas de ataque
esvoaante e de brasas ardentes, no deixando nada para contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do co estiver
trs alm de tufos chamuscados de pelo negro. a 1,5 metro da criaturas e no estiver incapacitado.
Maligno ao Extremo. Ces infernais so mais espertos
que as bestas mundanas e sua natureza leal torna-os AES
timos para seguir ordens. No entanto, a disposio ao Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
mal de um co infernal significa que a criatura no pode alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante
ser treinada para mais nada alm de um assassino mais 7 (2d6) de dano de fogo.
implacvel. Se um co infernal no tiver permisso de
praticar sua fome malvola, ele rapidamente abandona ou Sopro de Fogo (Recarrega 56). O co expele fogo num cone de
volta-se contra seu mestre. 4,5 metros. Cada criatura na rea deve realizar um teste de
resistncia de Destreza CD 12, sofrendo 21 (6d6) de dano de fogo
se falhar na resistncia, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

37
CARNIAIS
Carniais vagam pela noite em bandos, conduzidos por
uma fome insacivel por carne humanoide.
Devoradores de Carne. Como vermes ou besouros de
carnia, carniais se desenvolvem em locais conhecidos
pela decadncia e morte. Um carnial assombra qualquer
lugar onde ele possa engolir carne e rgos em
decomposio. Quando ele no pode se alimentar dos
mortos, ele persegue criaturas vivas e tenta torna-las
cadveres. Embora eles no recebam qualquer nutrio
dos cadveres que eles devoram, os carniais so
impulsionados por uma fome interminvel que os compele
a consumir. A carne morta-viva de um carnial nunca
apodrece e esse monstro pode permanecer em uma cripta
ou tumba por incontveis eras sem se alimentar.
Origens Abissais. Carniais registram suas origens
do Abismo. Doresain, o primeiro da espcie, foi um elfo
adorador de Orcus. Voltando-se contra seu prprio povo,
ele fez um banquete de carne humanoide em honra ao
Prncipe Demnio da Morte-Vida. Como recompensa por
seu servio, Orcus transformou Doresain no primeiro
carnial. Dorisain serviu Orcus fielmente no Abismo,
criando carniais a partir dos outros servos do senhor
demonaco at uma incurso de Yeenoghu, o Senhor Gnoll
demonaco, rapitar Doresain do seu domnio abissal.
Quando Orcus no interveio em nome dele, Doresain
rogou aos deuses lficos por salvao e eles tiveram pena
dele e o ajudaram a escapar da destruio certa. Desde
ento, os elfos se tornaram imunes ao toque paralisante LVIDO
dos carniais. Morto-vivo Mdio, catico e mau
Lvidos. Orcus, s vezes, infunde um carnial com
uma forte dose de energia abissal, tornando-os lvidos. Ao Classe de Armadura 13
passo que carniais no so mais que bestas selvagens, Pontos de Vida 36 (8d8)
um lvido esperto e pode inspirar um bando de carniais Deslocamento 9 m
a seguir seus comandos.
FOR DES CON INT SAB CAR
CARNIAL 16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (1)
Morto-vivo Mdio, catico e mau Resistncia a Dano necrtico
Imunidade a Dano veneno
Classe de Armadura 12 Imunidade a Condio enfeitiado, envenenado, exausto
Pontos de Vida 22 (5d8) Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
Deslocamento 9 m Idiomas Comum
Nvel de Desafio 2 (450 XP)
FOR DES CON INT SAB CAR
Fedor. Qualquer criatura que comece seu turno a at 1,5 metro do
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (2) 10 (+0) 6 (2)
lvido deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Imunidade a Dano veneno Constituio CD 10 ou ficar envenenada at o incio do prximo
Imunidade a Condio enfeitiado, envenenado, exausto turno dela. Se obtiver sucesso no teste de resistncia, a criatura
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10 fica imune ao Fedor do lvido por 24 horas.
Idiomas Comum Proteo contra Expulso. O lvido e quaisquer carniais a at 9
Nvel de Desafio 1 (200 XP) metros dele possuem vantagem em testes de resistncia contra
efeitos de expulsar mortos-vivos.
AES
AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano
perfurante. perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante. Se o alvo for 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante. Se o alvo
uma criatura diferente de um elfo ou morto-vivo, ela deve ser for uma criatura diferente de um elfo ou morto-vivo, ela deve ser
bem sucedida num teste de resistncia de Constituio CD 10 ou bem sucedida num teste de resistncia de Constituio CD 10 ou
ficar paralisada por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de ficar paralisada por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de
resistncia ao final de cada um dos seus turnos, terminando o resistncia ao final de cada um dos seus turnos, terminando o
efeito sobre si caso obtenha sucesso. efeito sobre si caso obtenha sucesso.

38
CAVALEIRO DA MORTE
Quando um paladino que caiu em desgraa morre sem
buscar redeno, os poderes das trevas podem
transformar o que foi certa vez um cavaleiro mortal em
uma detestvel criatura morta-viva. Um cavaleiro da
morte um guerreiro esqueltico vestido em uma
armadura de placas assustadora. Embaixo do seu elmo,
pode-se ver a caveira do cavaleiro com pontos luminosos
malvolos queimando em suas rbitas.
Poder Mstico. O cavaleiro da morte mantem a
habilidade de conjurar magias divinas. No entanto,
nenhum cavaleiro da morte pode usar sua magia para
curar. Um cavaleiro da morte tambm atrai e comando
mortos-vivos inferiores, embora cavaleiros da morte que
sirvam corruptores poderosos possam ter seguidores
corruptores no lugar. Cavaleiros da morte geralmente
utilizam cavalos esqueletos e pesadelos como montarias.
Imortal at ser Redimido. Um cavaleiro da morte
pode se reerguer novamente, mesmo aps ter sido
destrudo. Apenas quando ele se reparar por uma vida de
maldade ou encontrar a redeno poder finalmente
escapar do seu purgatrio de morte-vida e, finalmente,
perecer.

LORDE SOTH
Lorde Soth comeou a cair em desgraa com um ato de herosmo,
salvando uma elfa chamada Isolde de um ogro. Soth e Isolde se
apaixonaram, mas Soth j era casado. Ele ordenou que um servo
desse cabo de sua esposa e foi acusado de assassinato, mas fugiu
com Isolde. Quando seu castelo sucumbiu ao cerco, ele orou por
orientao e lhe foi dito que ele deveria se redimir de seus erros
completando uma tarefa, mas os crescentes temores sobre a
infidelidade de Isolde o fizeram abandonar a tarefa. Por sua misso
no ter sido completada, um enorme cataclismo varreu a terra.
Quando Isolda deu luz a um filho, Soth recusou-se a crer que a
criana fosse sua e matou ambos. Todos foram incinerados em um
incidente que varreu o castelo, mesmo assim, Soth no encontrou
descanso na morte, tornando-se um cavaleiro da morte.

CAVALEIRO DA MORTE Marechal Morto-vivo. A no ser que o cavaleiro esteja


Morto-vivo Mdio, catico e mau incapacitado, ele e as criaturas mortas-vivas sua escolha a at
9 metros dele tem vantagem em testes de resistncia contra
Classe de Armadura 20 (placas, escudo) caractersticas que expulsem mortos-vivos.
Pontos de Vida 180 (19d8 + 95) Resistncia Magia. O cavaleiro possui vantagem nos testes de
Deslocamento 9 m resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
FOR DES CON INT SAB CAR AES
20 (+5) 11 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 18 (+4) Ataques Mltiplos. O cavaleiro realiza trs ataques com espada
longa.
Testes de Resistncia Des +6, Sab +9, Car +10
Imunidade a Dano necrtico, veneno Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para
Imunidade a Condio enfeitiado, envenenado, exausto atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d8 + 5) de dano
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 13 cortante ou 10 (1d10 + 5) de dano cortante se usada com as
Idiomas Abissal, Comum duas mos, mais 18 (4d8) de dano necrtico.
Nvel de Desafio 17 (18.000 XP)
Orbe de Fogo Infernal (1/Dia). O cavaleiro arremessa uma bola
Conjurao. O cavaleiro um conjurador de 19 nvel. Sua de fogo mgico que explode num ponto que ele possa ver, a at
habilidade de conjurao Carisma (CD de resistncia de magia 36 metros dele. Cada criatura numa esfera de 6 metros, centrada
18, +10 para atingir com ataques com magia). Ele possui as no ponto, deve realizar um teste de resistncia de Destreza. A
seguintes magias de paladino preparadas: esfera se espalha, dobrando esquinas. Uma criatura sofre 35
(10d6) de dano de fogo e 35 (10d6) de dano necrtico se falhar
1 nvel (4 espaos): comando, duelo compelido, destruio na resistncia, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
lancinante
2 nvel (3 espaos): arma mgica, imobilizar pessoa REAES
3 nvel (3 espaos): arma elemental, dissipar magia Aparar. O cavaleiro adiciona 6 sua CA contra um ataque corpo-
4 nvel (3 espaos): banimento, destruio estonteante a-corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, o cavaleiro deve poder
5 nvel (2 espaos): onda destrutiva (necrtico) ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.

39
CAVEIRA FLAMEJANTE
Chamas esverdeadas e loucura ardem, ecoando segue
uma gargalhada vinda de um crnio sem corpo enquanto
ele patrulha seus domnios. Quando a caveira flamejante
morta-viva encontra invasores, ela explode os intrusos
com raios cauterizantes dos seus olhos e magias terrveis
convocadas dos recessos sombrios de sua memria.
Conjuradores das trevas criaram as caveiras
flamejantes a partir dos restos mortais de magos. Quando
o ritual completado, chamas verdes emergem da caveira
para completar sua medonha transformao.
Legado de Vida. Uma caveira flamejante lembra-se
vagamente de sua vida anterior. Apesar de ela poder falar
com sua antiga voz e poder relembrar dos principais
eventos do seu passado, ela no passa de um eco do seu
eu anterior. No entanto, sua transformao em morto-
vivo garante a ela acesso total magia que ela portava
em vida, permitindo que ela conjure magias enquanto
ignora os componentes materiais e somticos que ela no
pode mais realizar.
Eternamente Limitada. Inteligente e vigilante, uma
caveira flamejante serve seu criador protegendo o local de
um tesouro escondido, uma cmara secreta ou um
indivduo especifico. Uma caveira flamejante mantem as
diretivas dadas quando criada e ela interpreta esses
comando ao p da letra. Um mestre de uma caveira
flamejante deve formar suas instrues com cuidado para
garantir que a criatura realize suas tarefas
apropriadamente.
Mortalha de Chamas. O fogo que envolve a caveira
flamejante queima continuamente, concedendo a luz
plena que a criatura controla. Ela usa essas chamas como
arma, focando-a para disparar raios ardentes de suas
rbitas oculares.
Rejuvenescimento Mstico. Os fragmentos de uma
caveira flamejante se juntam a no ser que eles sejam
salpicados com gua benta ou alvos da magia dissipar
magia ou remover maldio. Se ela no puder mais
atender aos seus propsitos, a caveira flamejante
reformada no tem obrigao com mais ningum e torna-
se autnoma.
Natureza Morta-Viva. Uma caveira flamejante no
precisa respirar, comer, beber ou dormir.

CAVEIRA FLAMEJANTE Truques ( vontade): mos mgicas


Morto-vivo Mido, neutro e mau 1 nvel (3 espaos): escudo arcano, msseis mgicos
2 nvel (2 espaos): esfera flamejante, nublar
Classe de Armadura 13 3 nvel (1 espaos): bola de fogo
Pontos de Vida 40 (9d4 + 18)
Iluminao. A caveira flamejante emite ou penumbra num raio
Deslocamento 0 m, voo 12 m
de 4,5 metros ou luz plena num raio de 4,5 metros e penumbra
por mais 4,5 metros adicionais. Ela pode trocar entre essas
FOR DES CON INT SAB CAR
opes com uma ao.
1 (5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0)

Percias Arcanismo +5, Percepo +2 Resistncia Magia. A caveira flamejante possui vantagem nos
Resistncia a Dano eltrico, necrtico, perfurante testes de resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
Imunidade a Dano fogo, frio, veneno Rejuvenescimento. Se a caveira flamejante for destruda, ela
Imunidade a Condio amedrontado, enfeitiado, envenenado, recupera todos os seus pontos de vida em 1 hora, a no ser que
exausto gua benta seja aspergida sobre seus restos ou a magia dissipar
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 12 magia ou remover maldio seja conjurada nela.
Idiomas Comum
Nvel de Desafio 4 (1.100 XP) AES
Ataques Mltiplos. A caveira flamejante usa o Raio de Fogo
Conjurao. A caveira flamejante um conjurador de 5 nvel. Sua
duas vezes.
habilidade de conjurao Inteligncia (CD de resistncia de
magia 13, +5 para atingir com ataques com magia). Ele possui as Raio de Fogo. Ataque Distncia com Magia: +5 para atingir,
seguintes magias de mago preparadas: distncia 9 m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano de fogo.

40
CENTAURO CENTAURO
Andarilhos reclusos e leitores de pressgios do ambiente Monstruosidade Grande, neutro e bom
selvagem, centauros evitam conflitos, mas lutam
ferozmente quando pressionados. Eles vagam pela Classe de Armadura 12
vastido selvagem, mantendo-se distantes das fronteiras, Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
leis e da companhia de outras criaturas. Deslocamento 15 m
Nmades da Vastido Selvagem. Tribos de
centauros espalharam-se por terras de climas leves at FOR DES CON INT SAB CAR
quentes, onde o centauro precisa apenas de pelagens 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (1) 13 (+1) 11 (+0)
leves ou peles oleosas para lidar com as intempries. Eles
so caadores- coletores e raramente constroem abrigos Percias Atletismo +6, Percepo +3, Sobrevivncia +3
ou se quer usam tendas. Sentidos Percepo passiva 13
Migraes de centauros alcanam continentes e levam Idiomas lfico, Silvestre
Nvel de Desafio 2 (450 XP)
dcadas para se repetir, por isso que uma tribo de
centauros pode no voltar pelo mesmo caminho por
Investida. Se o centauro se mover, pelo menos, 9 metros em linha
geraes. Esses padres variados pode levar a conflitos
reta at um alvo e ento atingi-lo com um ataque de lana
quando centauros encontram assentamentos de outras
montada no mesmo turno, o alvo sofre 10 (3d6) de dano
criaturas ao longo de suas rotas tradicionais.
perfurante extra.
Colonos Relutantes. Um centauro que no consiga
manter o ritmo com o resto de sua tribo deixado para AES
trs. Centauros como estes desparecem na vastido Ataques Mltiplos. O centauro realiza dois ataques: um com sua
selvagem e nunca mais so vistos novamente. Aqueles lana montada e outro com seus cascos ou dois com o arco longo.
que conseguem se virar com a perda da sua tribo instalam
residncia entre outras raas. Assentamentos em Lana Montada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
fronteiras valorizam o conhecimento natural dos atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 9 (1d10 + 4) de dano
centauros residentes. Muitas comunidades dessas devem perfurante.
sua sobrevivncia intuio e prescincia de um Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance
centauro. 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concusso.
Independentemente de sua natureza reclusa,
centauros negociam com elfos e com caravanas de outros Arco Longo. Ataque Distncia com Arma: +4 para atingir,
distncia 45/180 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano
humanoides benevolentes que eles encontram durante
perfurante.
suas andanas. Um comerciante poderia salvar a vida de
um centauro ferido ou velho demais para realizar longas
viagens, escoltando-o para um assentamento onde ele
possa viver pacificamente pelo resto dos seus dias.

41
CHUUL Sejam quais forem as riquezas trazidas pelos
exploradores consigo, contribui para o tesouro guardado
Sobreviventes do antigo imprio abolete, chuuls so
pelos chuuls. Os chuuls podem sentir magia distncia.
crustceos que os aboletes modificaram e dotaram com
Esse sentido se junta com o impulso inato que os leva a
sencincia. Eles seguem as diretivas arraigadas dos seus
matar exploradores, tomar seus pertences e enterra-los
criadores, como eles tem feito desde a aurora dos tempos.
em locais secretos ordenados pelos aboletes eras atrs.
Lembranas Primitivas. Nas eras primitivas,
Servos em Espera. Apesar do imprio abolete
aboletes governavam um vasto imprio espalhado pelos
ancestral ter sucumbido h muitas eras, os elos psquicos
oceanos do mundo. Nesses dias, os aboletes usaram magia
entre eles e seus servos criados permanecem intactos. Os
poderosa e dobraram as mentes das criaturas nascentes
chuuls que entram em contato com aboletes
do reino mortal. No entanto, eles estavam presos a gua e
imediatamente assumem seus antigos papeis. Tais chuuls
no podiam exercer sua vontade alm dela sem servos.
direcionam sua compulso por servir aos sinistros
Por esse motivo, eles criaram os chuul.
propsitos do abolete.
Perfeitamente obedientes, os chuul capturam
criaturas racionais e magias ao comando dos aboletes. Os
chuul foram feitos para durar pelas eras do mundo,
aumentando de tamanho e fora medida que o tempo
passa. Quando o imprio abolete ruiu com a ascenso dos
deuses, os chuuls ficaram deriva. No entanto, essas
criaturas continua a fazer o que faziam para os aboletes,
lentamente capturando humanoides, coletando tesouros,
acumulando magias e consolidando poder.
Guardies Incansveis. Um chuul continua
guardando as runas do antigo imprio abolete. Eles se
mantem em silncio cumprindo os comandos de eras
passadas. Rumores e mapas antigos s vezes trazem
caadores de tesouro para essas runas, mas a
recompensa por sua ousadia a morte.

CHUUL
Aberrao Grande, catico e mau

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 93 (11d10 + 33)
Deslocamento 9 m, natao 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (3) 11 (+0) 5 (3)
Percias Percepo +4
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condio envenenado
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 14
Idiomas compreendem Dialeto Subterrneo, mas no podem falar
Nvel de Desafio 4 (1.100 XP)
Anfbio. O chuul pode respirar ar e gua.
Sentir Magia. O chuul sente magia a at 36 metros dele,
vontade. Esse trao, no mais, funciona como a magia detectar
magia, mas no mgico por si prprio.

AES
Ataques Mltiplos. O chuul realiza dois ataques de pina. Se o
chuul estiver agarrando uma criatura, ele tambm pode usar seus
tentculos uma vez.
Pinas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance
3 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concusso. O alvo
fica agarrado (CD 14 para escapar) se for uma criatura Grande ou
menor e o chuul no tenha duas outras criaturas agarradas.
Tentculos. Uma criatura agarrada pelo chuul deve ser bem
sucedida num teste de resistncia de Constituio CD 13 ou ficar
envenenada por 1 minuto. At esse veneno acabar, o alvo fica
paralisado. O alvo pode repetir o teste de resistncia ao final de
cada um dos seus turnos, terminando o efeito em si caso obtenha
sucesso.

42
CICLOPE
Ciclopes so gigantes de um olho s passam suas
existncias miserveis em terras selvagens. Isolacionistas
por natureza, eles evitam contato com outras raas e
tentam expulsar estranhos em seu territrio.
No-Religiosos. Lendas contam que os ciclopes so as
crias de um dos deuses dos gigantes, mas essas criaturas
do pouca ateno a quaisquer divindades. Eles veem
pouca vantagem em orar e detestam rituais, os quais eles
consideram complexos e exticos. No entanto, um ciclope
que ganhe benefcios diretos de algum local de poder
divino ou que seja ameaado por uma fora ou criatura
sobrenatural, far reverncias enquanto o benefcio ou
ameaa existir.
Simplrios. Apesar de serem razoavelmente
inteligentes, os ciclopes vivem uma vida simples, reclusos,
criando animais para alimentao. Eles preferem viver
sozinhos ou em pequenos grupos familiares, alojando-se
em cavernas, runas ou em estruturas rudimentares
construdas com pedra seca por eles mesmos. Os ciclopes
mantm seus rebanhos com eles durante noite, selando
a entrada de seus lares com pedregulhos, servindo como
um celeiro.
Um ciclope fica entocado por um dia de jornada de
outro ciclope, assim eles podem se encontrar para trocar
mercadorias ou buscar fmeas. Eles constroem armas e
ferramentas de madeira e pedra, mas usaro metal
quando puderem encontrar. Apesar dos ciclopes
entenderem a lngua Gigante, eles no escrevem e falam
pouco, usando grunhidos e gestos para suas interaes
uns com os outros.
Os ciclopes no usam dinheiro para negocias, mas eles
valorizam ouro, conchas e outros objetos brilhantes e
coloridos, como joias. Um ciclope ir usar um colar ornado
com penas e moedas de prata, mas tambm com taas de
estanho, talheres e outros metais estragados.
Estpidos. Ciclopes no so grandes pensadores ou
estrategistas. Lentos para aprender e presos aos seus
meios tradicionais, eles tem dificuldade em inovar. CICLOPE
Apesar de serem ameaas terrveis em combate devido ao Gigante Enorme, catico e neutro
seu tamanho e fora, eles podem, frequentemente, ser
enganados por inimigos espertos. Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Ciclopes podem ser intimidados e impressionados com Pontos de Vida 138 (12d12 + 60)
demonstraes bvias de magia. Rudes com pouca Deslocamento 9 m
exposio magia, eles podem ser levados ao erro por
bruxos, clrigos e outros conjuradores de figuras divinas FOR DES CON INT SAB CAR
poderosas. No entanto, seu sentimento de orgulho os faz 22 (+6) 11 (+0) 20 (+5) 8 (1) 6 (2) 10 (+0)
reagir com violncia sanguinria vingativa quando eles
descobrem que o indivduo que eles imaginavam ser um Sentidos Percepo passiva 8
deus um mero mortal. Idiomas Gigante
Nvel de Desafio 6 (2.300 XP)

Percepo de Profundidade Ruim. O ciclope tem desvantagem em


qualquer jogada de ataque contra um alvo a mais de 9 metros de
distncia dele.
AES
Ataques Mltiplos. O ciclope realiza dois ataques com clava
grande.
Clava Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir,
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano de concusso.
Rocha. Ataque Distncia com Arma: +9 para atingir, distncia
9/36 m, um alvo. Acerto: 28 (4d10 + 6) de dano de concusso.

43
COCATRIZ
Monstruosidade Pequena, imparcial

Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 27 (6d6 + 6)
Deslocamento 6 m, voo 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


COCATRIZ
6 (2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (4) 13 (+1) 5 (3) A cocatriz se parece com um hibrido de um lagarto, um
pssaro e um morcego e infame por sua habilidade de
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11 transformar pedra em carne. Esses onvoros tem uma
Idiomas dieta que consistem em frutos, nozes, flores e pequenos
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP) animais como insetos, camundongos e sapos coisas que
elas podem engolir inteiras. Elas no seriam nada
ameaadoras se no fosse pela sua ferocidade em resposta
AES
mnima viso de perigo. Uma cocatriz voa na face de
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance qualquer ameaa, grasnindo e batendo loucamente suas
1,5 m, uma criatura. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante e o asas enquanto sua cabea bica freneticamente. O menor
alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia de arranho da bicada de uma cocatriz pode trazer a runa
Constituio CD 11 para no ser magicamente petrificado. Se s suas vtimas, lentamente transformando-as em pedra
falhar na resistncia, a criatura comea a virar pedra e fica a partir da ferida.
impedida. Ela deve repetir o teste de resistncia no final do
prximo turno dela. Se obtiver sucesso, o efeito acaba. Se
fracassar, a criatura fica petrificada por 24 horas.

44
COUATL O ritual de acasalamento dos couatls uma bela e
elaborada dana de magia e luz, resultando em um ovo
Couatls so seres serpentinos benevolentes de vasto
em formato de gema do qual um novo couatl chocar. O
intelecto e perspiccia. Suas asas coloridas brilhantes e
pai que procurou o parceiro criar o couatl recm-nascido
modo gentil exprimem suas origens celestiais.
e o instruir dos seus deveres, assim ele poder completar
Zeladores Divinos. Os couatls foram criados para
qualquer que seja a tarefa que o seu pai deixou
serem guardies e zeladores por um deus benevolente que
incompleta.
no cultuado desde a aurora dos tempos e que agora
esquecido de todos, exceto dos prprios couatls. Muitos COUATL
dos mandatos divinos dados a esses seres foram h muito Celestial Mdio, leal e bom
tempo cumpridos ou no. No entanto, um nmero de
couatls permanecem zelando pelos poderes ancestrais, Classe de Armadura 19 (armadura natural)
aguardando o cumprimento da profecia ou Pontos de Vida 97 (13d8 + 39)
salvaguardando os herdeiros das criaturas que eles Deslocamento 9 m, voo 27 m
costumavam guiar e proteger. Independentemente da
tarefa do couatl, ele prefere permanecer escondido, FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 20 (+5) 17 (+3) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4)
revelando-se apenas como ltimo recurso.
Contadores da Verdade. Um couatl no pode Testes de Resistncia Con +5, Sab +7, Car +6
mentir, mas ele pode omitir informaes, respondendo Resistncia a Dano radiante
perguntas vagamente ou levando outros a tirarem Imunidade a Dano psquico; concusso, cortante e perfurante de
concluses precipitadas se isso for necessrio para armas no-mgicas
proteger algo, para manter promessas ou para esconder o Sentidos viso verdadeira 36 m, Percepo passiva 15
segredo de sua existncia. Idiomas todos, telepatia 36 m
Antigos e Raros. Um couatl pode viver por erras sem Nvel de Desafio 4 (1.100 XP)
sustento, at mesmo sobrevivendo sem ar, mas essas
Armas Mgicas. Os ataques com armas do couatl so mgicos.
criaturas podem morrer de doenas ou com a passagem do
tempo. Um couatl pode sentir seu fim se aproximar um Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de uma couatl
sculo antes, mas ele no tem qualquer intuio do jeito Carisma (CD de resistncia de magia 14). Ele pode conjurar,
que ir falecer. inatamente, as seguintes magias, necessitando apenas de
Se um couatl j tiver cumprido o que lhe foi designado, componentes verbais:
ele aceita seu destino. No entanto, caso sua morte vontade: detectar mal e bem, detectar magia, detectar
iminente ponha em risco o cumprimento de seus pensamentos
objetivos, ele buscar ativamente outro couatl com o qual 3/dia cada: bno, criar alimentos, curar ferimentos, escudo
possa produzir descendentes. arcano, proteo contra veneno, restaurao menor, santurio
1/dia cada: restaurao maior, sonho, vidncia
Mente Protegida. O couatl imune vidncia e a qualquer efeito
que possa sentir suas emoes, ler seus pensamentos ou detectar
sua localizao.
AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 8 (1d6 + 5) de dano
perfurante e o alvo deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Constituio CD 13 ou ficar envenenado por 24
horas. At esse veneno acabar, o alvo ficar inconsciente. Outra
criatura pode usar uma ao para sacudir o alvo at acord-lo.
Constrio. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 3 m, uma criatura Mdia ou menor. Acerto: 10 (2d6 + 3)
de dano de concusso e o alvo fica agarrado (CD 15 para escapar).
At esse agarro terminar, o alvo fica impedido e o couatl no
pode constringir outro alvo.
Mudana de Forma. O couatl magicamente se metamorfoseia em
um humanoide ou besta que tenha um nvel de desafio igual ou
inferior ao seu ou pode voltar para sua forma verdadeira. Ele
reverte a sua forma verdadeira quando morre. Qualquer
equipamento vestido ou carregado absorvido ou vestido pela
nova forma ( escolha do couatl).
Na nova forma, o couatl mantem suas estatsticas de jogo e a
capacidade de falar, mas sua CA, tipos de movimento, Fora,
Destreza e outras aes so substitudos pelos da nova forma e
ele ganha quaisquer estatsticas e capacidades (exceto
caractersticas de classe, aes lendrias e aes de covil) que a
nova forma tenha e ele no. Se a nova forma tiver um ataque de
mordida, o couatl pode usar sua mordida nessa forma.

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Uivo (Recarrega 56). O demilich emite um uivo descomunal.
DEMILICH Cada criatura a at 9 metros do demilich que puder ouvir o uivo
Morto-vivo Mido, neutro e mau deve ser bem sucedida num teste de resistncia de Constituio
CD 15 ou cair a 0 pontos de vida. Se obtiver sucesso na
Classe de Armadura 20 (armadura natural) resistncia, a criatura fica amedrontada at o final do prximo
Pontos de Vida 80 (20d4) turno dela.
Deslocamento 0 m, voo 9 m (planar)
AES LENDRIAS
O demilich pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
FOR DES CON INT SAB CAR
opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
1 (5) 20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 17 (+3) 20 (+5)
vez e apenas no final do turno de outra criatura. O demilich
Testes de Resistncia Con +6, Int +11, Sab +9, Car +11 recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
Resistncia a Dano concusso, cortante e perfurante de armas
mgicas Drenar Energia (Custa 2 Aes). Cada criatura a at 9 metros do
Imunidade a Dano necrtico, psquico, veneno; concusso, demilich deve realizar um teste de resistncia de Constituio
cortante e perfurante de armas no-mgicas CD 15. Se falhar na resistncia, o mximo de pontos de vida
Imunidade a Condio amedrontado, atordoado, cado, da criatura magicamente reduzido em 10 (3d6). Se o
enfeitiado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado mximo de pontos de vida de uma criatura for reduzido a 0
Sentidos viso verdadeira 36 m, Percepo passiva 13 por esse efeito, a criatura morre. O mximo de pontos de vida
Idiomas de uma criatura pode ser restaurado pela magia restaurao
Nvel de Desafio 18 (20.000 XP) maior ou uma magia similar.
Maldio Vil (Custa 3 aes). O demilich afeta uma criatura que
Anulao. Se o demilich for alvo de um efeito que permita que ele ele possa ver, a at 9 metros dele. O alvo deve ser bem
faa um teste de resistncia para reduzir o dano metade, ao sucedido num teste de resistncia de Sabedoria CD 15 ou ser
invs disso ele no sofre nenhum dano se obtiver sucesso no teste magicamente amaldioado. At a maldio terminar, o alvo
de resistncia e sofre metade do dano se falhar. tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de
resistncia. O alvo pode repetir o teste de resistncia no final
Imunidade Expulso. O demilich imune a efeitos de expulsar de cada um dos seus turnos, terminando a maldio se
mortos-vivos. obtiver sucesso.
Nuvem de Poeira. O demilich magicamente espalha seus restos
Resistncia Lendria (3/Dia). Se o demilich fracassar num teste de
poeirentos. Cada criatura a at 3 metros do demilich,
resistncia, ele pode escolher obter sucesso, ao invs disso.
incluindo os dentro de corredores, devem ser bem sucedida
em um teste de resistncia de Constituio CD 15 ou ficar
AES cega at o final do prximo turno do demilich. Uma criatura
que seja bem sucedida no teste de resistncia fica imune a
Drenar Vida. O demilich afeta at trs criatura que ele possa ver, esse efeito at o final do prximo turno do demilich.
a at 3 metros dele. Cada alvo deve ser bem sucedido num teste Voo. O demilich voa at metade do seu deslocamento de voo.
de resistncia de Constituio CD 19 ou sofrer 21 (6d6) de dano
necrtico e o demilich recupera uma quantidade de pontos de
vida equivalente ao total de dano causado a todos os alvos.

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DEMILICH O demilich afeta qualquer nmero de criaturas que ele
A imortalidade concedida a um lich dura apenas possa ver, a at 9 metros dele. Nenhum alvo pode
enquanto ele alimentar sua filactria com almas mortais. recuperar pontos de vida at a contagem de iniciativa
Se ele falhar em cumprir essa tarefa, seus ossos se 20, na prxima rodada.
tornam p at restar apenas sua caveira. Esse demilich
contm apenas uma frao da fora vital malevolente do TRAOS DO COVIL
lich apenas o suficiente para, caso perturbado, esses A tumba de um demilich pode ter qualquer ou todos os
restos ergam-se no ar e assumam uma forma seguintes efeitos ativos:
fantasmagrica. A caveira ento, emite um uivo
apavorante que pode matar os de corao fraco e deixar os A primeira vez que uma criatura no-maligna entrar
outros tremendo de medo. Se deixada em paz, ela volta ao na rea da tumba, a criatura sofre 16 (3d10) de dano
repousa e torna-se o pedao vazio de sua existncia. necrtico.
Alguns liches buscam se tornar demiliches, pois isso Os monstros na tumba tem vantagem em testes de
significa o fim da existncia que esperavam preservar ao resistncia para no serem enfeitiados ou
se tornarem mortos-vivos. No entanto, o tempo pode amedrontados e contra caractersticas que expulsem
desgastar a razo e memria do lich, fazendo-o fugir para mortos-vivos.
sua tumba remota e esquecer de alimentar-se de almas. A tumba protegida contra viagem mgica de
As magias que eles conheciam desaparecem de suas criaturas no autorizadas pelo demilich. Tais criaturas
mentes e ele no canaliza mais a energia arcana que no podem se teletransportar para dentro ou para fora
portava quando um lich. No entanto, mesmo apenas como da rea da tumba ou usar viagem planar para entrar
uma caveira, ele ainda um inimigo mortal e enfadonho. ou sair. Efeitos que permitem teletransporte ou
Existncia Duradoura. Mesmo depois que um lich viagem planar funcionam dentro da tumba, contanto
reduzido ao estado de demilich, sua filactria sobrevive. que eles no sejam usados para sair ou entrar na rea
Enquanto sua filactria permanecer intacta, o demilich da tumba.
no pode ser destrudo permanentemente. Sua caveira se
reconstri aps 1d10 dias, restaurando a criatura ao seu Se o demilich for destrudo, esses efeitos desaparecem
estado miservel. Se ele tiver a presena de conscincia num perodo de 10 dias.
para faz-lo, um demilich pode restaurar seu poder
anterior ao alimentar sua filactria com pelo menos uma ACERERAK E SEUS DISCPULOS
alma. Fazer isso restaura o demilich a sua forma de lich, A transformao em um demilich no um fim amargo para todos
reconstituindo seu corpo morto-vivo. os liches que experimentam isso. Feita como uma escolha
Natureza Morta-Viva. Um demilich no precisa consciente, o caminho do demilich torna-se o prximo passo em
respirar, comer, beber ou dormir. A vontade de sobreviver uma evoluo sombria. O lich Acererak um poderoso mago,
de um demilich to forte que ele sempre tem o mximo demonologista e infame mestre da Tumba dos Horrores
antecipou sua prpria transformao, preparando-se para ela ao
de pontos de vida por Dado de Vida, ao invs da mdia de
colocar gemas encantadas nas orbitas oculares de seu crnio e
pontos de vida. dentes. Cada uma dessas gemas de alma possui o poder de
capturar as almas para que ele possa alimentar sua filactria.
O COVIL DO DEMILICH Acererak abandonou seu corpo fsico, aceitando que ele
apodrecesse e se dissolvesse em p enquanto ele viajava pelos
Um demilich esconde seus restos mortais e tesouros em planos como uma conscincia desencarnada. Caso a caveira, que
uma tumba labirntica guardada por monstros e seu ltimo resto fsico, seja perturbada, suas gemas iro
armadilhas. No corao do labirinto descansa a caveira do reivindicar as almas dos intrusos insolentes de sua tumba,
demilich e o p dos seus outros ossos. magicamente transferindo-as para sua filactria.
Em sua cripta, um demilich tem acesso s aes de Liches que seguiram o caminho de Acererak acreditam que,
covil e usos adicionais de suas aes lendrias. Seu covil ao ficarem livres de seus corpos, eles podem continuar suas
buscas por poder alm do mundo mortal. Como seu patrono fez,
inteiro tambm possui caractersticas nicas. Um eles preservam seus restos dentro de cmaras bem guardadas,
demilich em seu covil tem um nvel de desafio 20 (24.500 usando gemas de alma para manter suas filactrias e destruir os
XP). aventureiros que perturbarem seus covis.
Acererak ou outro demilich como ele possui nvel de desafio
AES DE COVIL 21 (33.000 XP) ou 23 (50.000 XP) em seu covil, e ganha as
seguintes opes de ao adicionais.
No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequncia de
Aprisionar Alma. O demilich afeta uma criatura que ele possa
iniciativa), o demilich rola um d20. Em um resultado 11 ver, a at 9 metros dele. O alvo deve realizar um teste de
ou superior, o demilich realiza uma ao de covil fazendo resistncia de Carisma CD 19. Se falhar na resistncia, a alma do
um dos efeitos a seguir. Ele no pode usar o mesmo efeito alvo magicamente aprisionada dentro de uma das gemas do
em duas rodadas consecutivas: demilich. Enquanto a alma estiver presa, o corpo do alvo e todo o
equipamento que ele carregava deixam de existir. Em um sucesso
A tumba treme violentamente por um instante. Cada na resistncia, o alvo sofre 24 (7d6) de dano necrtico e, caso esse
dano reduz o alvo a 0 pontos de vida, sua alma ser aprisionada
criatura no cho da tumba deve ser bem sucedida num como se ele tivesse falhado no teste de resistncia. Uma alma
teste de resistncia de Destreza CD 19 ou cara no aprisionada em uma gema por 24 horas devorada e deixa de
cho. existir.
O demilich afeta uma criatura que ele possa ver, a at Se o demilich cair a 0 pontos de vida, ele destrudo e torna-
18 metros dele. Um campo antimagia preenche o se p, deixando suas gemas para trs. Esmagar as gemas liberta
qualquer alma dentro dela, nesse momento, o corpo do alvo se
espao do alvo, movendo-se com ele at a contagem de
reconstri em um espao desocupado prximo da gema para o
iniciativa 20, na prxima rodada. mesmo estado que tinha quando foi aprisionado.

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DEMNIOS
Gerados nas Camadas Infinitas do Abismo, os demnios
so a encarnao do caos e mal maquinas de destruio
apenas contidas em formas monstruosas. No possuindo
qualquer compaixo, empatia ou misericrdia, eles
existem apenas para destruir.
Prole do Caos. O Abismo cria demnios como
extenses de si mesmo, formando corruptores
espontaneamente a partir de imundcie e carnificina.
Alguns so monstruosidades nicas, enquanto outros
representam deformaes uniformes praticamente
idnticas entre si. Outros demnios (como os manes) so
criados a partir de almas mortais afugentadas ou
amaldioadas pelos deuses ou que, de alguma outra
forma, foram aprisionadas no Abismo.
Elevao Caprichosa. Demnios respeitam o poder,
e apenas o poder. Um demnio maior comanda turbas
barulhentas de demnios menores porqu ele pode
destruir qualquer demnio menor que ouse recusar seus
comandos. A posio de um demnio aumenta com o
sangue que ele derrama; quanto mais inimigos carem
perante ele, mais alta ela se torna.
Um demnio pode ser gerado como um manes, ento
se tornar um dretch e, eventualmente, se transformar em
um vrock aps um tempo incontvel gasto lutando e
sobrevivendo no Abismo. Tais elevaes so raras, no
entanto, a maioria dos demnios destruda antes de
adquirirem poder significativo. Os maiores dentre esses
que sobrevivem compem as fileiras dos lordes demnios
que ameaam partir o Abismo em pedaos com suas
guerras interminveis.
Ao gastar poder mgico considervel, lordes demnios
podem elevar demnios menores a formas maiores,
embora tais promoes nunca resultem dos feitos ou
realizaes de um demnio. Ao invs, um lorde demnio
pode perverter um manes em um quasit quando ele
necessita de um espio invisvel ou tornar um exrcito de
dretches em hezrous quando estiverem marchando contra
um lorde rival. Lordes demnios raramente elevam
demnios s maiores categorias, temerosos de,
inadvertidamente, criarem rivais ao seu prprio poder.
Invases Abissais. Onde quer que perambulem pelo
Abismo, os demnios buscam portais para outros planos.
Eles almejam a chance de escaparem dos seus reinos
nativos e espalharem sua influncia sombria pelo
multiverso, desfazendo os trabalhos dos deuses,
derrubando civilizaes e reduzindo o cosmos a desespero
e runas.
Algumas das lendas mais obscuras do reino mortal so
feitas em volta da destruio causada por demnios que
se desgarraram pelo mundo. Quando acontece, at mesmo
naes engajadas em conflitos amargos colocaro suas
diferenas de lado para ajudar a conter uma erupo de
demnios ou para selar as brechas abissais antes que
mais demnios escapem.
Sinais de Corrupo. Demnios carregam a mcula
da corrupo com eles e sua mera presena muda o
mundo para pior. As plantas murcham e morrem em
reas onde brechas abissais e demnios surgem. Animais
afastam-se dos locais onde um demnio tenha realizado
um assassinato. O local de uma infestao demonaca
pode ser poludo com um fedor que nunca se extingue, por
reas de frio intenso ou calor escaldante ou por sombras
permanentes que marcam os locais onde os corruptores se
mantiveram.

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Maldade Eterna. Fora do Abismo, a morte o menor o objeto liberta o demnio, que imediatamente buscar
dos estorvos que nenhum demnio teme. Armas vingana contra seu aprisionador.
mundanas no podem parar esses corruptores e muitos Possesso Demonaca. No importa o quo seguro
demnios so resistentes a energia das mais potentes o elo, um demnio poderoso frequentemente encontra
magias. Quando um heri sortudo consegue derrubar um uma forma de escapar do objeto que o aprisiona. Quando
demnio em combate, o corruptor dissolve em uma poa uma essncia demonaca emerge do seu receptculo, ela
de pus. Ele, ento, instantaneamente se reforma no pode possuir um hospedeiro mortal. s vezes, um
Abismo, com sua mente e essncia intactos mesmo que corruptor emprega de furtividade para esconder uma
seu dio esteja inflamado. A nica forma de destruir possesso bem sucedida. Outras vezes, ele libera toda a
verdadeiramente um demnio busca-lo no Abismo e fria demonaca que o governa atravs de sua nova
mata-lo l. forma.
Essncia Protegida. Um demnio poderoso pode Enquanto o demnio permanecer possuindo seu
seguir passos para salvaguardar sua essncia vital, hospedeiro, a alma do hospedeiro correra risco de ser
usando mtodos secretos e metais abissais para criar um dragada para o Abismo com o demnio se ela for
amuleto onde parte da essncia armazenada. Se a forma exorcizada da carne ou se o hospedeiro morrer. Se um
abissal do demnio for destruda, o amuleto permite que o demnio possuir uma criatura e o objeto que aprisiona o
corruptor se reforme no tempo e local escolhido por ele. demnio for destrudo, a possesso ir durar at que
Conseguir um amuleto demonaco uma magia poderosa seja usada para conduzir o esprito
empreendimento perigoso e, apenas buscar tal dispositivo demonaco para fora do hospedeiro.
arrisca chamar a ateno do demnio que o criou. Uma
criatura possuindo um amuleto demonaco pode exigir LORDES DEMNIOS
favores do demnio o qual a essncia vital est contida no
amuleto ou infligir dores terrveis se o corruptor O poder catico do Abismo recompensa demnios de
resistir. Se um amuleto for destrudo, o demnio que o crueldade e talento particulares com bno das trevas,
criou aprisionado no Abismo por um ano e um dia. transformando-nos em corruptores nicos cujo poder pode
Cultos Demonacos. Independentemente dos riscos rivalizar os deuses. Esses lordes demnios governam
sombrios envolvidos em negociar com corruptores, o reino atravs de esperteza ou fora bruta, esperando pelo dia
mortal cheio de criaturas que cobiam os poderes em que reivindicao o prmio de controle absoluto sobre
demonacos. Lordes demnios manipulam esses servos todo o Abismo.
mortais a realizarem atos de depravao cada vez Recompensa para Estrangeiros. Apesar da maioria
maiores, aprofundando as ambies dos lordes demnios dos lordes demnios terem ascendido das vastas e
em troca de magia e outras vantagens. No entanto, um incontveis turbas de demnios que tumultuam atravs
demnio considera quaisquer mortais a seu servio como do Abismo, o plano tambm recompensa estrangeiros que
ferramentas para se usar e depois descartas a seus conquistaram quaisquer de suas infinitas camadas. A
caprichos, consignando suas almas mortais ao Abismo. deusa lfica Lolth tornou-se uma lorde demoniza aps
Invocao de Demnios. Poucos atos so mais Corellon Larethian joga-la no Abismo por trair a raa
perigosos que invocar um demnio e, at mesmo arcanos lfica. Sbios afirmam que o Prncipe das Trevas Grazzt,
que barganham espontaneamente com diabos temem os originou-se de algum outro plano antes de usurpar seu
corruptores do Abismo. Apesar dos demnios desejarem ttulo abissal de outro lorde demnio h muito esquecido.
semear o caos no Plano Material, eles no mostram Poder e Controle. O maior sinal do poder de um lorde
qualquer gratido quando trazidos a ele, vociferando demnio sua habilidade de remodelar um reino abissal.
contra suas prises e exigindo a libertao. Uma camada do Abismo controlada por um lorde demnio
Aqueles que se arriscam em invocar um demnio o tornasse o reflexo distorcido da personalidade perversa
fazem para tirar informaes dele, obriga-lo a servir ou desse corruptor e lordes demnios, raras vezes, saem de
envia-lo em uma misso que apenas uma criatura de seus reinos, por medo de permitir que outra criatura
absoluta maldade poderia completar. Preparao a remodele e confisque ele.
chave e, invocadores experientes sabem as magias Assim como outros demnios, lordes demnios que
especificas e itens mgicos que podem forar um demnio morram em outros planos tem sua essncia retornada ao
a se curvar a vontade de outrem. Se um nico erro for Abismo, onde ela se reforma em um novo corpo. Da
cometido, um demnio que se liberte no mostrar mesma maneira, um lorde demnio que morra no Abismo
misericrdia enquanto faz do seu invocador a primeira permanente destrudo. A maioria dos lordes demnios
vtima de sua ira. mantem uma poro de suas essncias armazenadas em
Tomos sobre Demnios. O Livro da Escurido segurana longe para prevenir tal destino.
Perversa, os Pergaminhos Negros de Ahm e o
Demonomicon de Iggwilv so as maiores autoridades BAFOM
sobre assuntos demonacos. Esses tomos antigos O lorde demnio Bafom, tambm conhecido como Rei
descrevem tcnicas que podem aprisionar a essncia de Chifrudo e o Prncipe das Bestas, governa sobre os
um demnio no Plano Material, colocando-a dentro de minotauros e outras criaturas selvagens. Se ele tivesse
uma arma, dolo ou pea de joalheria e prevenindo que o feito do seu jeito, a civilizao teria rudo e todas as raas
corruptor retorne para o Abismo. teriam abraado sua selvageria animal bsica.
Um objeto que prende um demnio deve ser O Prncipe das Bestas se parece com um minotauro
especialmente preparado com encantamentos profanos e enorme de pelagem negra, chifres de ferro, olhos
sangue inocente. Ele irradia uma maldade palpvel, vermelhos e uma boca cheia de sangue pingando. Sua
resfriando e corrompendo o ar a seu redor. Uma criatura coroa de ferro tem as cabeas em decomposio de seus
que porte tal objeto experimenta sonhos inquietantes e inimigos, enquanto que sua armadura negra um
impulsos perversos, mas capaz de controlar o demnio conjunto de cravos e serras em forma de caveiras. Ele
cuja essncia est aprisionada dentro do objeto. Destruir carrega uma glaive enorme chamada Decepadora de

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Coraes, mas muitas vezes jogasse na briga para em uma enorme aranha demonaca, com patas
enfrentar seus inimigos com chifres e cascos. espinhadas e mandbulas que podem partes os inimigos.

DEMOGORGON ORCUS
A Besta Sibilante e suposto Prncipe dos Demnios, Conhecido como o Prncipe Demnio dos Mortos-Vivos e o
Demogorgon anseia nada menos que desfazer a ordem do Senhor Sangrento, o lorde demnio Orcus venerado
multiverso. Uma reunio insana de caractersticas e pelos mortos-vivos e pelas criaturas vivas que canalizam
direcionamentos, o Prncipe dos Demnios inspira medo e o poder da morte-vida. Uma entidade introspectiva e
dio dentre outros demnios e lordes demnios. niilista, Orcus anseia fazer do multiverso um lugar de
Demogorgon tem a altura trs vezes maior que a de morte e trevas, para sempre imutvel, exceto por sua
um humano, seu corpo to sinuoso quanto o de uma vontade. O Prncipe Demnio dos Mortos-Vivos uma
serpente e to poderoso quanto de um gorila. Tentculos criatura suja e corpulenta, com um torso humanoide,
com ventosas tomam o lugar dos seus braos. Seu torso poderosas pernas de bode e a cabea dessecada de um
inferior surio termina em ps palmados com garras e carneiro. A parte superior do seu corpo ulceroso fede a
uma cauda bifurcada tem suas pontas armadas com doena, mas sua cabea decadente e olhos vermelhos
cruis lminas. O Prncipe dos Demnios tem duas brilhantes parecem de uma criatura que j est morta.
cabeas de babuno sinistras, ambas loucas. Grandes asas negras de morcego brotam de suas costas,
exatamente o conflito entre as duas metades de sua provocando um mal cheiro no ar quando batem.
natureza dupla que mantem as ambies do lorde Orcus empunha um artefato malvolo conhecido como
demnio em xeque. o Cetro de Orcus, um basto similar a uma maa de
obsidiana com um crnio humanoide na ponta. Ele cerca-
GRAZZT se de mortos-vivos e criaturas vivas fora de seu controle
O lorde demnio Grazzt aparenta ser uma figura so antemas para ele.
sombriamente bela de aproximadamente 2,75 metros.
Aqueles que se referem ao Prncipe Negro como o mais YEENOGHU
humanoides dos lordes demnios subestimam Conhecido como Senhor Gnoll e a Besta da Carnificina, o
imensamente a capacidade para o mal no intrigante lorde demnio Yeenoghu tem apetite por chacina e
corao dele. destruio sem sentido. Os gnolls so seus instrumentos
Grazzt uma espcie fisicamente marcante, cuja mortais e ele os leva a cometer atrocidades cada vez
natureza demonaca mostrada em sua pele cor de bano, maiores em seu nome. Deliciando-se com tristeza e
orelhas pontudas, presas amareladas, coroa de chifres e desespero, o Senhor Gnoll anseia tornar o mundo em uma
mos com seis dedos. Ele se deleita em elegncia, pompa vastido desrtica em que os ltimos gnolls sobreviventes
e alcana seus desejos decadentes atravs de seus iro se destruir pelo direito de banquetear-se dos mortos.
subordinados e consortes, dentre os quais os ncubos e as Yeenoghu tem a aparncia de um enorme e assustador
scubos so geralmente os favoritos. gnoll com uma crina de espinhos negros e olhos que
queimam com chamas esmeralda. Sua armadura uma
JUIBLEX miscelnea de escudos e peitorais adquiridos de seus
O lorde demnio das gosmas e limos, Juiblex uma oponentes cados e decorado com as peles esfoladas desses
massa de fluidos nocivos que espreita nas profundezas oponentes. Yeenoghu pode convocar um mangual triplo
abissais. O miservel Lorde Sem Face no se importa com que ele chama de Aougueiro, o qual ele empunha
cultistas ou servos mortais e seu nico desejo causando efeitos letais ou ergue girando no ar durante a
transformar todas as criaturas em cpias disformes do batalha enquanto destroa seus inimigos com dentes e
seu eu horrendo. garras.
Em seu estado de descanso, Juiblex se espalha em
uma massa txica, borbulhando e enchendo o ar com um OUTROS LORDES DEMNIOS
profundo fedor. Nas raras ocasies em que criaturas Ningum sabe o nmero total de lordes demnios que
confrontam o lorde demnio, Juiblex ergue-se em um cone permeiam o Abismo. Devido s profundezas infinitas
tremulante de lodo estriado com veias negras e desse plano, demnios poderosos constantemente
esverdeadas. Olhos vermelhos sinistros flutuam dentro do ascendem a lordes demnios e caem com a mesma
corpo gelatinoso, enquanto pseudpodes de gosma velocidade. Entre os lordes demnios cujo poder durou
pingando chicoteiam avidamente qualquer criatura que tempo suficiente para os demonologistas nomearem-nos
eles consigam alcanar. esto Fraz-Urbluu, o Prncipe da Enganao;
Kostchtchie, o Prncipe da Ira; Pazuzu, Prncipe dos
LOLTH Reinos Areos Inferiores; e Zuggtmoy, Senhora dos
A Rainha Demonaca das Aranhas a matrona maligna Fungos.
dos drow. Cada pensamento seu tocado por malcia e a
profundidade da sua perversidade pode surpreender at TIPOS DE DEMNIO
mesmo sua mais fiel sacerdotisa. Ela orienta seus fiis
enquanto tece tramas dos mundos do Plano Material, Demonologistas organizaram a distribuio catica de
esperando pelo momento em que suas adeptas drow demnios em amplas categorias de poder conhecidas como
traro esses mundos para o seu controle. tipos. A maioria dos demnios se encaixam em um dos
Lolth tem a aparncia de uma flexvel e arrogante seis tipos principais, onde os mais fracos categorizam-se
drow matriarca quando ela se manifesta para suas como Tipo 1 e os mais fortes como Tipo 6. Os demnios
seguidoras no reino mortal, o que ela faz com rara fora dos seis tipos principais so categorizados como
frequncia. Quando um batalha se inicia ou se ela tiver demnios menores e lordes demnios.
uma razo para lembrar suas seguidoras de que devem
tem-la a parte inferior do corpo de Lolth se transforma

50
DEMNIOS POR TIPO Natureza Sombria. Um demnio das sombras no
Tipo Exemplos precisa respirar, comer, beber ou dormir.
1 barlgura, demnio das sombras, vrock
2 chasme, hezrou DRETCH
3 glabrezu, yochlol Dretches esto entre os demnios mais fracos criaturas
4 nalfeshnee repulsivas e auto aversivas condenadas a passar a
5 marilith eternidade num estado perptuo de descontentamento. A
6 balor, goristro baixa inteligncia deles torna os dretches incapazes de
qualquer coisa alm das mais simples tarefas. No
BALOR entanto, o que lhes falta em potencial, lhes sobra em pura
Figuras de maldade ancestral e terrvel, balors maldade. Os dretches espremem-se em turbas,
comandam como generais sobre os exrcitos demonacos, expressando seu descontentamento com um estrondo
almejando crescer em poder medida que destroem inquietante de gritos, rosnados e gemidos.
quaisquer criaturas que se oponham a eles.
Empunhando um chicote flamejante e uma espada GLABREZU
longa que canaliza o poder da tormenta, o poder de Um glabrezu tem grande prazer em destruir os mortais
batalha de um balor alimentado por dio e raiva. Ele atravs da tentao e essas criaturas esto dentre os
canaliza sua fria demonaca em seus espasmos mortais, poucos demnios que oferecem seus servios para as
sucumbindo em uma exploso de fogo que pode destruir criaturas tolas o bastante para invoca-los.
at o mais resistente dos oponentes. Apesar dos glabrezus serem devastadores em combate,
eles preferem tentar suas vtimas para leva-las runa,
BARLGURA usando poder ou riqueza como isca. Engajado em
O barlgura representa a selvageria e brutalidade do artimanha, trapaa e barganhas malignas, um glabrezu
Abismo. Barlguras juntam-se em bandos para derrubar os esconde riquezas que so usadas para cumprir promessas
inimigos mais resistentes, guardando trofus horrendos feitas a invocadores desatentos e mortais de vontade
de suas vitorias e decorando seu territrio com tais fraca. No entanto, caso sua tentativa de seduzir ou
objetos. enganar falhar, um glabrezu tem a fora para lutar e
Um barlgura parece um orangotango poderoso com ganhar.
uma terrvel fisionomia cada e presas saltando de sua
mandbula. Medindo pouco mais de 2,40 metros, ele GORISTRO
possui ombros largos e pesa 325 quilos. Ele se move como O goristro lembra um minotauro abissal medindo mais de
um macaco pelo solo, mas escala com grande velocidade e seis metros de altura. Quando sob o controle de um lorde
agilidade. demnio, os goristros so formidveis maquinas de cerco
vivas e bestas apreciadas. Goristros possuem uma astcia
CHASME preternatural quando andam por passagens labirnticas e
Esse demnio repugnante lembra o cruzamento corredores inconstantes, perseguindo inimigos em uma
indescritvel de um humanoide com um mosquito. Um caada terrvel.
chasme se equilibra sobre quatro patas finas que podem Um goristro brutamontes, s vezes, carrega um
se prender em paredes e tetos. Um zumbido precede a palanquim com demnios menores montados sobre seus
aproximao de um chasme, infligindo uma terrvel ombros, muito parecido com elefantes carregando
letargia nos inimigos que fiquem expostos ao ataque. cavaleiros sobre suas costas.
Os modestos chasmes servem a mestres mais
poderosos como interrogadores ou capatazes. Um chasme HEZROU
vive para distribuir tortura e punio, e tem um talento Os hezrous servem como soldados de infantaria nas
especial para detectar demnios que tenha desertado de hordas demonacas do Abismo. Apesar de serem
seus senhores. Capturar e trazer de volta tais traidores fisicamente poderosos, eles so fracos de mente e os
permite que o chasme atormente a vtima sem medo de hezrous podem ser facilmente convencidos a se
represlias. sacrificarem por demnios mais poderosos. Quando eles
avanam para atacar no corao das foras inimigas, seu
DEMNIO DAS SOMBRAS fedor terrvel pode nausear at o mais vigoroso dos
Quando o corpo de um demnio destrudo, mas o oponentes.
corruptor impedido de se reformar no Abismo, sua
essncia, s vezes, toma uma forma vagamente fsica. MANES
Essas sombras demonacas existem fora da hierarquia Almas de criaturas malignas que desceram para os
abissal padro, j que sua criao resulta, na maioria das Planos Inferiores so transformadas em manes a forma
vezes, de magia mortal, no de transformao ou mais baixa da espcie demonaca. Esses corruptores
promoo. miserveis atacam qualquer no-demnio que verem e
Todas as sombras demonacas desaparecem na so chamados ao Plano Material por aqueles que buscam
escurido e elas podem rastejar sem fazer barulho. Um semear a morte e o caos.
demnio das sombras usa suas garras insubstanciais para Orcus, o Prncipe dos Mortos-Vivos, detm o poder de
banquetear-se de suas vtimas, saboreando de suas transformar manes em monstros mortos-vivos,
memrias e bebendo de suas dvidas. A luz plena oprime geralmente carniais e sombras. Outros lordes demnios
esse corruptor e mostra sua forma distinta, que uma alimentam-se de manes, destruindo-os completamente.
mancha de escurido em forma de criatura humanoide Do contrrio, matar um manes faz com que ele se dissipe
alada cuja parte inferior do corpo segue at se tornar em uma nuvem ftida de vapor que se reforma em outro
nada e cujas garras dilaceram a mente da vtima. manes aps um dia.

51
NOMES VERDADEIROS DE DEMNIOS VROCK
Apesar de todos os demnios terem nomes comuns, cada lorde Os vrocks so corruptores obtusos e caprichosos que
demnio e cada demnio de tipo 1 dos 6 possui um nome vivem apenas para causar dor e carnificina. Um vrock se
parece com um hbrido gigante de um humanoide e um
verdadeiro que ele guarda em segredo. Um demnio pode ser
abutre, seu corpo deformado, bestial e suas asas largas
forado a revelar seu nome verdadeiro se estiver enfeitiado e fedem a carnia.
dizem existir antigos pergaminhos e tomos com listas de nomes Vrocks devoram carne humanoide sempre que podem,
verdadeiros dos mais poderosos demnios. atordoando presas em potencial com um guincho
Um mortal que descubra o nome verdadeiro de um demnio ensurdecedor, ento mergulham investindo com bico e
pode usar magia de invocao poderosa para convocar o demnio garras. Os vrocks podem sacudir suas asas, liberando
do Abismo e exercer certo grau de controle sobre ele. Porm, a nuvens de esporos txicos.
Cobiando coisas bonitas, os vrocks voltam-se uns
maioria dos demnios trazidos ao Plano Material dessa forma
contra os outros pela chance de reivindicar joias baratas
fazem tudo que podem para causar estragos e semear discrdia e ou pedras ornamentadas. Apesar do seu apego a tesouros,
conflito. vrocks so difceis de subornar, no vendo razo para
barganhar quando eles podem simplesmente pegar o que
MARILITH querem do corpo de um possvel barganhador.
Terrvel de se encarar, uma marilith tem a parte inferior
do corpo de uma grande serpente e o torso superior de YOCHLOL
uma humanoide com seis braos. As yochlols so as Serviais de Lolth extenses da
Empunhando uma espada assustadora em cada uma vontade da Rainha Aranha dedicadas a agirem como
de suas seis mos, uma marilith um oponente espis, capatazes e agentes de vilania. Elas atendem sua
devastador ao qual poucos conseguem se comparar em deusa nos Fossos de Teias Demonacas, mas Lolth, s
batalha. Essas demonizas possuem mentes afiadas, um vezes, envia as yochlols para o Plano Material para
senso ttico muito apurado e elas so capazes de liderar guardar seus templos e ajudar suas sacerdotisas mais
uma unidade de outros demnios em uma causa comum. devotadas. As yochlols no so criadas fora do reino de
As mariliths so, muitas vezes, encontradas como capits das Teias Demonacas de Lolth e no servem nenhum
na vanguarda de uma horda demonaca, onde elas lorde demnio, exceto sua rainha.
abraam qualquer oportunidade de investir na linha de Fora do Abismo, uma yochlol pode assumir a
frente da batalha. aparncia de uma drow ou aranha monstruosa para
esconder sua forma demonaca. Em sua verdadeira forma,
NALFESHNEE a corruptora parece um pilar de limo amarelado com um
O nalfeshnee um dos demnios mais grotescos uma nico olho malvolo. Na sua forma verdadeira e de drow,
mistura corpulenta de gorila e javali medindo duas vezes o toque de uma yochlol carrega o mesmo veneno da
altura de um humano, com asas plumadas que parecem mordida de sua forma de aranha.
muito pequenas para o seu corpo inchado. Essas
caractersticas brutais escondem uma inteligncia e VARIAO: INVOCAO DE DEMNIOS
astcia excepcionais. Alguns demnios podem ter uma opo de ao que os permite
Os nalfeshnees so devastadores em combate, usando invocar outros demnios.
suas asas para planar sobre as fileiras frontais e alcanar Invocar Demnio (1/Dia). O demnio escolhe o que invocar e
adversrios vulnerveis que podem ser despachados com tenta uma invocao mgica.
pouco esforo. Do meio da batalha, eles comandam Um balor tem 50 por cento de chance de invocar 1d8 vrocks,
telepaticamente os demnios menores abaixo, mesmo 1d6 hezrous, 1d4 glabrezus, 1d3 nalfeshnees, 1d2 mariliths ou
quando eles inspiram um sentimento de pavor que fora um goristro.
seus oponentes a se dispersar e fugir. Um barlgura tem 30 por cento de chance de invocar um
Os nalfeshnees alimentam-se de dio e desespero, mas barlgura.
eles desejam a carne humanoide, acima de tudo. Eles Um chasme tem 30 por cento de chance de invocar um
mantm as suas despensas cheias de humanoides chasme.
raptados do Plano Material, ento devoram essas Um glabrezu tem 30 por cento de chance de invocar 1d3
criaturas vivas durante elaborados banquetes. vrocks, 1d2 hezrous ou um glabrezu.
Considerando-se refinados e cultos, nalfeshnees usam Uma marilith tem 50 por cento de chance de invocar 1d6
talheres manchados e enferrujados durante o jantar. vrocks, 1d4 hezrous, 1d3 glabrezus, 1d2 nalfeshnees ou uma
marilith.
QUASIT Um nalfeshnee tem 50 por cento de chance de invocar 1d4
Os quasits infestam os Planos Inferiores. Fisicamente vrocks, 1d3 hezrous, 1d2 glabrezus ou um nalfeshenee.
fracos, eles se mantm s sombras para tramar Um vrock tem 30 por cento de chance de invocar 2d4
travessuras e maldades. Demnios mais poderosos usam dretches ou um vrock.
os quasits como espies e mensageiros quando eles no os Uma yochlol tem 50 por cento de chance de invocar uma
devoram ou os estraalham para passar o tempo. yochlol.
Um quasit pode assumir formas animais, mas sua Um demnio invocado aparece num espao desocupado a at 18
verdadeira forma assemelha-se a um humanoide verde de metros do invocador, agindo como um aliado dele e no pode
60 centmetros de altura com um rabo farpado e chifres. invocar outros demnios. Ele permanece por 1 minuto, at seu
Os quasit tem garras nos ps e mos e essas garras invocador morrer ou at seu invocador o dispensar com uma
podem transmitir um veneno irritante. Ele prefere estar ao.
invisvel quando ataca.

52
Espasmos de Morte. Quando um balor morre, ele explode e
BALOR cada criatura a at 9 metros dele deve realizar um teste de
Corruptor Enorme (demnio), catico e mau resistncia CD 20, sofrendo 70 (20d6) de dano de fogo se falhar
na resistncia ou metade desse dano se obtiver sucesso. A
Classe de Armadura 19 (armadura natural) exploso incendeia objetos inflamveis na rea que no estejam
Pontos de Vida 262 (21d12 + 126) sendo vestidos ou carregados e destri as armas do balor.
Deslocamento 12 m, voo 24 m
Resistncia Magia. O balor possui vantagem nos testes de
FOR DES CON INT SAB CAR resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
26 (+8) 15 (+2) 22 (+6) 20 (+5) 16 (+3) 22 (+6) AES
Testes de Resistncia For +14, Con +12, Sab +9, Car +12 Ataques Mltiplos. O balor realiza dois ataques: um com sua
Resistncia a Dano eltrico, frio; concusso, cortante e perfurante espada longa e um com seu chicote.
de armas no-mgicas Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para
Imunidade a Dano fogo, veneno atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 21 (3d8 + 8) de dano
Imunidade a Condio envenenado cortante mais 13 (3d8) de dano eltrico. Se o balor atingir um
Sentidos viso verdadeira 36 m, Percepo passiva 13 acerto crtico, ele joga os dados de dano trs vezes, ao invs de
Idiomas Abissal, telepatia 36 m duas.
Nvel de Desafio 19 (22.000 XP)
Chicote. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir,
Armas Mgicas. Os ataques com armas do balor so mgicos. alcance 6 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano cortante mais
10 (3d6) de dano de fogo e o alvo deve ser bem sucedido num
Aura Flamejante. No comeo de cada turno do balor, cada teste de resistncia de Fora CD 20 ou ser puxado para 4,5
criatura a at 1,5 metro dele sofre 10 (3d6) de dano de fogo e metros em direo do balor.
objetos inflamveis na aura que no estejam sendo vestidos ou
carregados incendeiam. Uma criatura que toque o balor ou o Teletransporte. O balor teletransporta-se magicamente, junto
atinja com um ataque corpo-a-corpo enquanto estiver a 1,5 metro com todo o equipamento que esteja vestindo ou carregando,
dele, sofre 10 (3d6) de dano de fogo. para at 36 metros de distncia, num espao desocupado, que
ele possa ver.

53
1/dia cada: constrio, fora fantasmagrica
BARLGURA 2/dia cada: disfarar-se, invisibilidade (pessoal apenas)
Corruptor Grande (demnio), catico e mau
Descuidado. No comeo do seu turno, o barlgura pode receber
Classe de Armadura 15 (armadura natural) vantagem em todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo que ele
Pontos de Vida 68 (8d10 + 24) realizar durante esse turno, mas todas as jogadas de ataque
Deslocamento 9 m, escalada 9 m contra ele tem vantagem at o incio do seu prximo turno.
Salto em Corrida. O salto em distncia de um barlgura de 12
FOR DES CON INT SAB CAR
metros e seu salto em altura de 6 metros quando ele realizar
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 7 (2) 14 (+2) 9 (1)
uma corrida antes.
Testes de Resistncia Des +5, Con +6
Percias Furtividade +5, Percepo +5 AES
Resistncia a Dano eltrico, fogo, frio Ataques Mltiplos. O barlgura realiza trs ataques: um com sua
Imunidade a Dano veneno mordida e dois com seus punhos.
Imunidade a Condio envenenado
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
Sentidos percepo s cegas 9 m, viso no escuro 36 m,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.
Percepo passiva 15
Idiomas Abissal, telepatia 36 m Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
Nvel de Desafio 5 (1.800 XP) alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d10 + 4) de dano de
concusso.
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de uma barlgura
Sabedoria (CD de resistncia de magia 13). Ele pode conjurar,
inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de
componentes materiais:

54
CHASME
Corruptor Grande (demnio), catico e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 84 (13d10 + 13)
Deslocamento 6 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0)

Testes de Resistncia Des +5, Sab +5


Percias Percepo +5 DRETCH
Resistncia a Dano eltrico, fogo, frio Corruptor Pequeno (demnio), catico e mau
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condio envenenado Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Sentidos percepo s cegas 3 m, viso no escuro 36 m, Pontos de Vida 18 (4d6 + 4)
Percepo passiva 15 Deslocamento 6 m
Idiomas Abissal, telepatia 36 m
Nvel de Desafio 6 (2.300 XP) FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 5 (3) 8 (1) 3 (4)
Escalada Aracndea. O chasme pode escalar superfcies difceis,
incluindo andar de cabea para baixo em tetos, sem precisar Resistncia a Dano eltrico, fogo, frio
realizar um teste de habilidade. Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condio envenenado
Resistncia Magia. O chasme possui vantagem nos testes de Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 9
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos. Idiomas Abissal, telepatia 36 m (funciona apenas com criaturas
Zumbido. O chasme produz um zumbido terrvel ao qual que compreendam Abissal)
demnios so imunes. Qualquer outra criatura que comear seu Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)
turno a at 9 metros do chasme, deve ser bem sucedida em um AES
teste de resistncia de Constituio CD 12 ou cair inconsciente Ataques Mltiplos. O dretch realiza dois ataques: um com sua
por 10 minutos. Uma criatura que no puder ouvir o zumbido mordida e um com suas garras.
automaticamente bem sucedida na resistncia. O efeito na
criatura acaba se ela sofrer dano ou se outra criatura realizar uma Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,
ao para jogar gua benta nela. Se o teste de resistncia de uma alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano perfurante.
criatura for bem sucedido ou se o efeito terminar nela, ela fica Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
imune ao zumbido pelas prximas 24 horas. 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (2d4) de dano cortante.
AES Nuvem Ftida (1/Dia). Um gs esverdeado nojento se estende do
Picada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance dretch num raio de 3 metros. O gs se espalha, dobrando esquinas
1,5 m, uma criatura. Acerto: 16 (4d6 + 2) de dano perfurante mais e sua rea de escurido leve. Ela dura por 1 minuto ou at que
24 (7d6) de dano necrtico e o mximo de pontos de vida do alvo um vento forte a disperse. Qualquer criatura que comece seu
reduzido num valor igual ao dano necrtico sofrido. Se esse turno na rea deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
efeito reduzir o mximo de pontos de vida de uma criatura a 0, a Constituio CD 11 ou ficar envenenada at o incio do prximo
criatura morre. Essa reduo no mximo de pontos de vida de turno dela. Enquanto estiver envenenada dessa forma, o alvo s
uma criatura dura at a criatura terminar um descanso longo ou pode realizar uma ao ou uma ao bnus no seu turno, mas no
at ela ser afetada pela magia restaurao maior. ambas, e no pode realizar reaes.

55
vontade: detectar magia, dissipar magia, escurido
GLABREZU 1/dia cada: confuso, palavra de poder atordoar, voo
Corruptor Grande (demnio), catico e mau
Resistncia Magia. O glabrezu possui vantagem nos testes de
Classe de Armadura 17 (armadura natural) resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
Pontos de Vida 157 (15d10 + 75)
Deslocamento 12 m AES
Ataques Mltiplos. O glabrezu realiza quatro ataques: dois com
FOR DES CON INT SAB CAR
suas pinas e dois com seus punhos. Alternativamente, ele pode
20 (+5) 15 (+2) 21 (+5) 19 (+9) 17 (+3) 16 (+3)
realizar dois ataques com as pinas e conjurar uma magia.
Testes de Resistncia For +9, Con +9, Sab +7, Car +7 Pina. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance
Resistncia a Dano eltrico, fogo, frio; concusso, cortante e 3 m, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano de concusso. Se o
perfurante de armas no-mgicas alvo for uma criatura Mdia ou menor, ela ficar agarrada (CD
Imunidade a Dano veneno 15 para escapar). O glabrezu tem duas pinas, cada uma delas
Imunidade a Condio envenenado pode agarrar apenas um alvo.
Sentidos viso verdadeira 36 m, Percepo passiva 13
Punhos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir,
Idiomas Abissal, telepatia 36 m
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 16 (2d4 + 2) de dano de
Nvel de Desafio 9 (5.000 XP)
concusso.
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um glabrezu
Inteligncia (CD de resistncia de magia 16). Ele pode conjurar,
inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de
componentes materiais:

56
GORISTRO Lembrana Labirntica. O goristro pode lembrar perfeitamente
Corruptor Enorme (demnio), catico e mau de qualquer caminho que ele tenha feito.
Monstro de Cerco. O goristro causa o dobro do dano a objetos e
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
estruturas.
Pontos de Vida 310 (23d12 + 161)
Deslocamento 12 m Resistncia Magia. O goristro possui vantagem nos testes de
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
FOR DES CON INT SAB CAR
25 (+7) 11 (+0) 25 (+7) 6 (2) 13 (+1) 14 (+2) AES
Testes de Resistncia For +13, Des +6, Con +13, Sab +7 Ataques Mltiplos. O goristro realiza trs ataques: dois com
Resistncia a Dano eltrico, fogo, frio; concusso, cortante e seus punhos e um com seu casco.
perfurante de armas no-mgicas
Imunidade a Dano veneno Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir,
Imunidade a Condio envenenado alcance 3 m, um alvo. Acerto: 20 (3d8 + 7) de dano de
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 17 concusso.
Idiomas Abissal Casco. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir,
Nvel de Desafio 17 (18.000 XP) alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 23 (3d10 + 7) de dano de
concusso. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem
Investida. Se o goristro se mover, pelo menos, 4,5 metros em
sucedido num teste de resistncia de Fora CD 21 ou cair no
linha reta at um alvo e ento atingi-lo com um ataque de chifres
cho.
no mesmo turno, o alvo sofre 38 (7d10) de dano perfurante extra.
Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir,
de resistncia de Fora CD 21 ou ser empurrado 6 metros e cara alcance 3 m, um alvo. Acerto: 45 (7d10 + 7) de dano perfurante.
no cho.

57
HEZROU
Corruptor Grande (demnio), catico e mau

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 136 (13d10 + 65)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 5 (3) 12 (+1) 13 (+1)
Testes de Resistncia For +7, Con +8, Sab +4
Resistncia a Dano eltrico, fogo, frio; concusso, cortante e
perfurante de armas no-mgicas
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condio envenenado
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 11 MANES
Idiomas Abissal, telepatia 36 m Corruptor Pequeno (demnio), catico e mau
Nvel de Desafio 8 (3.900 XP)
Classe de Armadura 9
Fedor. Qualquer criatura que comece seu turno a at 3 metros do
Pontos de Vida 9 (2d6 + 2)
hezrou deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Deslocamento 6 m
Constituio CD 14 ou ficar envenenada at o incio do prximo
turno dela. Se obtiver sucesso na resistncia, a criatura fica imune FOR DES CON INT SAB CAR
ao fedor do hezrou por 24 horas. 10 (+0) 9 (1) 13 (+1) 3 (4) 8 (1) 4 (3)
Resistncia Magia. O goristro possui vantagem nos testes de
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos. Resistncia a Dano eltrico, fogo, frio
Imunidade a Dano veneno
AES Imunidade a Condio amedrontado, enfeitiado, envenenado
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 9
Ataques Mltiplos. O hezrou realiza trs ataques: um com sua
Idiomas compreende Abissal mas no pode falar
mordida e dois com suas garras.
Nvel de Desafio 1/8 (25 XP)
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante. AES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (2d4) de dano cortante.
1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.

58
MARILITH AES
Corruptor Grande (demnio), catico e mau Ataques Mltiplos. A marilith realiza sete ataques: seis com suas
espadas longas e um com sua cauda.
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para
Pontos de Vida 189 (18d10 + 90)
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano
Deslocamento 12 m
cortante.
FOR DES CON INT SAB CAR Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir,
18 (+4) 20 (+5) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5) alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano de
concusso. Se o alvo for Mdio ou menor, ele ficar agarrado
(CD 19 para escapar). At o agarro acabar, o alvo est
Testes de Resistncia For +9, Con +10, Sab +8, Car +10
impedido, a marilith pode, automaticamente, atingir o alvo com
Resistncia a Dano eltrico, fogo, frio; concusso, cortante e
sua cauda e a marilith no pode realizar ataques de cauda
perfurante de armas no-mgicas
contra outros alvos.
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condio envenenado Teletransporte. A marilith teletransporta-se magicamente, junto
Sentidos viso verdadeira 36 m, Percepo passiva 13 com todo o equipamento que esteja vestindo ou carregando,
Idiomas Abissal, telepatia 36 m para at 36 metros de distncia, num espao desocupado, que
Nvel de Desafio 16 (15.000 XP) ela possa ver.

Armas Mgicas. Os ataques com armas da marilith so mgicos. REAES


Resistncia Magia. A marilith possui vantagem nos testes de Aparar. A marilith adiciona 5 sua CA contra um ataque corpo-
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos. a-corpo que poderia atingi-la. Para tanto, a marilith deve poder
ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
Reativa. A marilith pode realizar uma reao em cada turno em
um combate.

59
NALFESHNEE AES
Corruptor Grande (demnio), catico e mau Ataques Mltiplos. O nalfeshnee usa seu Nimbo de Pavor se
puder. Ento ele realiza trs ataques: um com sua mordida e
Classe de Armadura 18 (armadura natural) dois com suas garras.
Pontos de Vida 185 (16d10 + 96)
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
Deslocamento 6 m, voo 9 m
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 32 (5d10 + 5) de dano
perfurante.
FOR DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 10 (+0) 22 (+6) 19 (+4) 12 (+1) 15 (+2) Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (3d6 + 5) de dano cortante.
Testes de Resistncia Con +11, Int +9, Sab +6, Car +7
Resistncia a Dano eltrico, fogo, frio; concusso, cortante e Nimbo de Pavor (Recarrega 56). O nalfeshnee magicamente
perfurante de armas no-mgicas emite uma luz cintilante, multicolorida. Cada criatura a at 4,5
Imunidade a Dano veneno metros dele, que puder ver a luz, deve ser bem sucedido num
Imunidade a Condio envenenado teste de resistncia de Sabedoria CD 15 ou ficar amedrontada
Sentidos viso verdadeira 36 m, Percepo passiva 11 por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistncia
Idiomas Abissal, telepatia 36 m no final de cada um dos seus turno, terminando o efeito se for
Nvel de Desafio 13 (10.000 XP) bem sucedida. Se o teste de resistncia de uma criatura for bem
sucedido ou se ela terminar o efeito nela, a criatura fica imune
ao Nimbo de Pavor do nalfeshnee pelas prximas 24 horas.
Resistncia Magia. O nalfeshnee possui vantagem nos testes de
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos. Teletransporte. O nalfeshnee teletransporta-se magicamente,
junto com todo o equipamento que esteja vestindo ou
carregando, para at 36 metros de distncia, num espao
desocupado, que ele possa ver.

60
VARIAO: FAMILIAR QUASIT
Conjuradores mortais interessados em familiares extraplanares
acham os quasits fceis de invocar e ansiosos para servir. O quasit
faz o papel do servo bajulador. Ele serve bem ao seu mestre, mas
ele leva o mortal a realizar atos cada vez mais caticos e malignos.
Tais quasits tem a seguinte caracterstica.
Familiar. O quasit pode servir a outra criatura como um
familiar, formando um vnculo teleptico com um mestre
voluntrio. Quando ambos estiverem ligados, o mestre pode
sentir o que o quasit sente, contanto que eles estejam a at 1,6
quilometro um do outro. Enquanto o quasit estiver a at 3 metros
de seu mestre, o mestre partilha da Resistncia Magia do quasit.
A qualquer momento e por qualquer razo, o quasit pode acabar
com seu servio como familiar, acabando com o vnculo
teleptico.

QUASIT Resistncia Magia. O quasit tem vantagem em testes de


Corruptor Mido (demnio, metamorfo), catico e mau resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.

Classe de Armadura 13 AES


Pontos de Vida 7 (3d4) Assustar (1/dia). Uma criatura, escolha do quasit, a at 6
Deslocamento 12 m metros dele, deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Sabedoria CD 10 ou ficar amedrontada por 1 minuto. O alvo
FOR DES CON INT SAB CAR pode repetir o teste de resistncia no final de cada um dos seus
5 (3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (2) 10 (+0) 10 (+0) turnos, com desvantagem se o quasit estiver em sua linha de
viso, terminando o efeito prematuramente se obtiver sucesso.
Percias Furtividade +5
Resistncia a Dano frio, fogo, eltrico; concusso, cortante e Garras (Mordida em Forma de Besta). Ataque Corpo-a-Corpo
perfurante de armas no-mgicas com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5
Imunidade a Dano veneno (1d4 + 3) de dano perfurante. Se o alvo por uma criatura, ela
Sentidos viso no escuro 36 m Percepo passiva 10 deve ser bem sucedida num teste de resistncia de Constituio
Idiomas Abissal, Comum CD 10 ou sofrer 5 (2d4) de dano de veneno e ficar
Nvel de Desafio 1 (200 XP) envenenado por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste de
resistncia no final de cada um dos seus turnos, terminando o
Metamorfo. O quasit pode usar sua ao para se metamorfosear efeito prematuramente se obtiver sucesso.
nas formas de besta de um morcego (deslocamento 3 m, voo 12 Invisibilidade. O quasit fica invisvel at ele atacar, usar Assustar
m), centopeia (12 m, escalada 12 m) ou sapo (12 m, natao 12 ou sua concentrao acabar. Qualquer coisa que o quasit
m), ou em sua forma de demnio. Suas estatsticas so as mesmas invisvel estiver carregando ou vestindo fica invisvel contanto
em todas as formas, no entanto, seu ataque diferente em que permanea em contato com ele.
algumas delas. Qualquer equipamento carregado no ser
transformado. Se for morto, o quasit volta a sua forma de
demnio.

61
VROCK
Corruptor Grande (demnio), catico e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 104 (11d10 + 44)
Deslocamento 12 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


DEMNIO DAS SOMBRAS 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 8 (1) 13 (+1) 8 (1)
Corruptor Mdio (demnio), catico e mau
Testes de Resistncia Des +5, Sab +4, Car +2
Classe de Armadura 13 Resistncia a Dano eltrico, fogo, frio; concusso, cortante e
Pontos de Vida 66 (12d8 + 12) perfurante de armas no-mgicas
Deslocamento 9 m, voo 9 m Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condio envenenado
FOR DES CON INT SAB CAR Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 11
1 (5) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) Idiomas Abissal, telepatia 36 m
Nvel de Desafio 6 (2.300 XP)
Testes de Resistncia Des +5, Car +4
Percias Furtividade +7 Resistncia Magia. O vrock tem vantagem em testes de
Vulnerabilidade a Dano radiante resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
Resistncia a Dano cido, fogo, necrtico, trovejante;
concusso, cortante e perfurante de armas no-mgicas AES
Imunidade a Dano eltrico, frio, veneno Ataques Mltiplos. O vrock realiza dois ataques: um com seu bico
Imunidade a Condio agarrado, cado, envenenado, exausto, e um com suas garras.
impedido, paralisado, petrificado Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 11 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.
Idiomas Abissal, telepatia 36 m
Nvel de Desafio 4 (1.100 XP) Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d10 + 3) de dano cortante.
Movimento Incorpreo. O demnio pode se mover atravs de
criaturas e objetos como se eles fossem terreno difcil. Ele sofre 5 Esporos (Recarrega 6). Uma nuvem de esporos txicos, com 4,5
(1d10) de dano de energia se terminar seu turno dentro de um metros de raio, estende-se do vrock. Os esporos se espalham,
objeto. dobrando esquinas. Cada criatura na rea deve ser bem sucedida
num teste de resistncia de Constituio CD 14 ou ficar
Sensibilidade Luz. Enquanto estiver sob luz plena, o demnio
envenenada. Enquanto estiver envenenado dessa forma, um alvo
tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes
sofre 5 (1d10) de dano de veneno no incio de cada um dos seus
de Sabedoria (Percepo) relacionados a viso.
turnos. Um alvo pode repetir o teste de resistncia em cada um
Furtividade Sombria. Enquanto estiver na penumbra ou dos seus turnos, terminando o efeito sobre si, se obtiver sucesso.
escurido, o demnio pode realizar a ao de Esconder-se com Esvaziar um frasco de gua benta no alvo tambm termina o
uma ao bnus. efeito.
AES Guincho Atordoante (1/Dia). O vrock emite um grito horripilante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance Cada criatura a at 6 metros dele, que puder ouvi-lo e que no
1,5 m, uma criatura. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano psquico ou, se a seja um demnio, deve ser bem sucedida num teste de resistncia
sombra tiver vantagem na jogada de ataque, 17 (4d6 + 3) de dano de Constituio CD 14 ou ficar atordoada at o final do prximo
psquico. turno do vrock.

62
carregado no transformado. Ela reverte para sua forma
YOCHLOL verdadeira quando morre.
Corruptor Mdio (demnio), catico e mau
Escalada Aracndea. A yochlol pode escalar superfcies difceis,
Classe de Armadura 15 (armadura natural) incluindo andar de cabea para baixo em tetos, sem precisar
Pontos de Vida 136 (16d8 + 64) realizar um teste de habilidade.
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
Resistncia Magia. A yochlol possui vantagem nos testes de
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 15 (+2) AES
Testes de Resistncia Des +6, Int +5, Sab +6, Car +6 Ataques Mltiplos. A yochlol realiza dois ataques corpo-a-corpo.
Percias Enganao +10, Intuio +6 Pancada (Mordida em Forma de Aranha). Ataque Corpo-a-
Resistncia a Dano eltrico, fogo, frio; concusso, cortante e Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m (3 m em forma
perfurante de armas no-mgicas de demoniza), um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de
Imunidade a Dano veneno concusso (perfurante em forma de aranha) mais 21 (6d6) de
Imunidade a Condio envenenado dano de veneno.
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 12
Idiomas Abissal, lfico, Subterrneo Forma de Nvoa. A yochlol se transforma em uma nvoa txica
Nvel de Desafio 10 (5.900 XP) ou reverte a sua forma verdadeira. Qualquer equipamento
vestido ou carregado tambm transformado. Ela reverte a sua
Andar na Teia. A yochlol ignora as restries de movimento forma verdadeira se morrer.
causadas por estar enredada. Enquanto estiver na forma de nvoa, a yochlol est
incapacitada e no pode falar. Ela tem deslocamento de voo 9
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de uma yochlol m, pode planar e pode passar por qualquer espao que no seja
Carisma (CD de resistncia de magia 14). A yochlol pode conjurar, hermtico. Ela tem vantagem em testes de resistncia de Fora,
inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de Destreza e Constituio e imune a dano no-mgico.
componentes materiais: Enquanto estiver na forma de nvoa, a yochlol pode entrar no
vontade: detectar pensamentos, teia espao de uma criatura e parar nele. Cada vez que essa criatura
1/dia: dominar pessoa comear o turno no mesmo espao da yochlol, ela deve ser bem
sucedida num teste de resistncia de Constituio CD 14 ou
Metamorfo. A yochlol pode usar sua ao para se metamorfosear ficar envenenada at o incio do seu prximo turno. Enquanto
em uma forma semelhante a uma drow ou aranha gigante, ou estiver envenenado dessa forma, o alvo est incapacitado.
voltar para sua verdadeira forma. Suas estatsticas so as mesmas
em todas as formas. Qualquer equipamento vestido ou

63
DEVORADOR DE INTELECTO
Um devorador de intelecto assemelha-se a um crebro
ambulante protegido por uma cobertura rugosa e com um
conjunto de pernas bestiais com garras. Essa aberrao
imunda se alimenta da inteligncia de criaturas racionais,
assumindo o controle do corpo de uma vtima em favor de
seus mestres devoradores de mentes.
Criao Ilitide. Os devoradores de mentes geraram os
devoradores de intelecto para servir como caadores
ambulantes do Subterrneo. Criar um devorador de intelecto
requer o remoo do crebro de um
escravo, submetendo-o a um terrvel
ritual. medida que ele criar pernas, o
crebro torna-se um predador inteligente
to distorcido e maligno quanto seus
mestres.
Mestres Mortais das Marionetes.
Um devorador de intelecto consome a
mente e memrias de uma criatura,
ento, tornando a o corpo do hospedeiro
em uma marionete sob seu controle. Um
devorador de intelecto, tipicamente,
usa seu hospedeiro-marionete para
atrair outros para os domnios do
devorador de mentes para serem
escravizados ou consumidos.

DEVORADOR DE INTELECTO Devorar Intelecto. O devorador de intelecto afeta uma criatura


Aberrao Mida, leal e mau que ele possa ver a at 3 metros dele, e que possua um crebro.
O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Classe de Armadura 12 Inteligncia CD 12 contra essa mgica ou sofrer 11 (2d10) de
Pontos de Vida 21 (6d4 + 6) dano psquico. Tambm, no caso de um fracasso, role 3d6; Se o
Deslocamento 12 m total igualar ou exceder o valor de Inteligncia do alvo, esse
valor reduzido a 0. O alvo fica atordoado at recuperar, pelo
FOR DES CON INT SAB CAR menos, um ponto de Inteligncia.
6 (2) 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0)
Ladro de Corpo. O devorador de intelecto inicia uma disputa de
Inteligncia com um humanoide incapacitado a at 1,5 metro
Percias Furtividade +4, Percepo +2
dele. Caso vena a disputa, o devorador de intelecto
Resistncia a Dano concusso, cortante e perfurante de
magicamente consome o crebro do alvo, teletransportando-se
armas no-mgicas
para o crnio dele e tomando o controle do corpo do alvo.
Imunidade a Condio cego
Enquanto estiver dentro de uma criatura, o devorador de
Sentidos percepo s cegas 18 m (cego alm desse raio),
intelecto tem cobertura total contra ataques e outros efeitos
Percepo passiva 12
originados do lado de fora do hospedeiro. O devorador de
Idiomas compreende o Dialeto Subterrneo, mas no pode falar,
intelecto mantem seus valores de Inteligncia, Sabedoria e
telepatia 18 m
Carisma, assim como a capacidade de compreender o Dialeto
Nvel de Desafio 2 (450 XP)
Subterrneo, sua telepatia e suas caractersticas. No mais, ele
adota as estatsticas do alvo. Ele sabe tudo que a criatura sabe,
Detectar Sencincia. O devorador de intelecto pode sentir a
incluindo magias e idiomas.
presena e localizao de qualquer criatura a at 90 metros dele
Se o corpo do hospedeiro cair a 0 pontos de vida, o devorador
que possua Inteligncia 3 ou maior, independentemente de
de intelecto obrigado a sair. A magia proteo contra o bem e
barreiras interpostas, a no ser que a criatura esteja protegida
mal conjurada num corpo impele o devorador de intelecto para
pela magia limpar a mente.
fora. O devorador de intelecto tambm forado a sair se o alvo
recuperar seu crebro devorado por meio de um desejo. Ao
AES gastar 1,5 metro do seu deslocamento, o devorador de intelecto
Ataques Mltiplos. O devorador de intelecto realiza um ataque pode, voluntariamente, sair do corpo, teletransportando-se para
com suas garras e usa Devorar Intelecto. um espao desocupado a 1,5 metro dele. O corpo ento, morre,
a no ser que seu crebro seja restaurado em 1 rodada.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante.

64
DEVORADOR DE MENTES
Devoradores de mentes, tambm chamados de ilitides,
so o flagelo das criaturas racionais em incontveis
mundos. Tiranos psinicos, escravistas e viajantes
interdimensionais, eles so prfidos mentores que
ceifaram raas inteiras para seus prprios fins
distorcidos. Quatro tentculos serpenteiam de suas
cabeas de polvo, flexionando-se em antecipao faminta
quando criaturas racionais esto prximas.
Em eras passados, os ilitides controlavam imprios
espalhados por muitos mundos. Eles subjugavam e,
consequentemente perverteram, raas inteiras de
escravos humanoides, incluindo os githyanki e os
githzerai, os grimlocks e os kuo-toa. Unidos por uma
conscincia coletiva, as tramas ilitides so to
abrangentes e malignas quanto suas mentes insondveis
podem conceber.
Desde a queda de seus imprios, ilitides reunidos no
Plano Material tem residido no Subterrneo.
Comandantes Psinicos. Devoradores de mentes
possuem poderes psinicos que permite a eles controlar as
mentes de criaturas como trogloditas, grimlocks,
quaggoths e ogros. Os ilitides preferem se comunicar por
telepatia e usam sua telepatia quando emitem comandos
aos seus escravos.
Quando um ilitide encontra uma forte resistncia, ele
evita o combate inicial medida que ordena aos seus
escravos que ataquem. Como extenses fsicas dos
pensamentos do ilitide, esses escravos interpem-se entre
o devorador de mentes e seus inimigos, sacrificando suas
vidas para que seu mestre possa escapar.
Colnias de Mente Coletivas. Devoradores de
mentes solitrios so como bastardos e prias. A maioria
dos ilitides pertencem a uma colnia de devoradores de
mentes irmos, devotados a um crebro ancio um
macio ser em forma de crebro que reside em uma
piscina de salmoura prximo do centro da comunidade de
devoradores de mentes. Dessa piscina, um crebro ancio,
telepaticamente, decreta seus desejos a cada devorador de
mentes individual a at 8 quilmetros dele, para tanto,
ele capaz de manter mltiplas conversas mentais ao
mesmo tempo.
Fome da Mente. Os ilitides subsistem do crebro de
humanoides. O crebro prove as enzimas, hormnios e
energia psquica necessrias para que eles sobrevivam.
Um ilitide saudvel, com uma dieta rica em crebros,
secreta um fino muco lustroso que cobre sua pele cor de
malva.
Um ilitide experimenta uma euforia enquanto devora
o crebro de um humanoide, junto com suas memrias,
personalidade e medos mais ntimos. Os devoradores de
mentes iro, s vezes, colher um crebro ao invs de
devora-lo, usando-o como parte de algum experimento
aliengena ou transformando-o em um devorador de
intelecto.

65
DEVORADOR DE MENTES
Aberrao Mdia, leal e mau

Classe de Armadura 15 (peitoral)


Pontos de Vida 71 (13d8 + 13)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 19 (+4) 17 (+3) 17 (+3)

Testes de Resistncia Int +7, Sab +6, Car +6


Percias Arcanismo +7, Enganao +6, Furtividade +4, Intuio +6,
Percepo +6, Persuaso +6
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 16
Idiomas Dialeto Subterrneo, Subterrneo, telepatia 36 m
Nvel de Desafio 7 (2.900 XP)

Conjurao Inata. A habilidade de conjurao do devorador de


mentes Inteligncia (CD de resistncia de magia 15). Ele pode
conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de
quaisquer componentes:
vontade: detectar pensamentos, levitao
1/dia cada: dominar monstro, viagem planar (pessoal apenas)
Resistncia Magia. O devorador de mentes possui vantagem
nos testes de resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.

AES
Tentculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano
psquico. Se o alvo for Mdio ou menor, ele est agarrado (CD 15
para escapar) e deve ser bem sucedido em um teste de resistncia
de Inteligncia CD 15 ou ficar atordoado at esse agarro acabar.
Extrair Crebro. Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
1,5 m, um humanoide incapacitado agarrado pelo devorador de
mentes. Acerto: o alvo sofre 55 (10d10) de dano perfurante. Se
esse dano reduzir os pontos de vida do alvo a 0, o devorador de
mentes mata o alvo, extrai e devora seu crebro.
Rajada Mental (Recarrega 56). O devorador de mentes,
magicamente, emite energia psquica num cone de 18 metros.
Cada criatura na rea deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Inteligncia CD 15 ou sofrer 22 (4d8 + 4) de dano
psquico e ficar atordoada por 1 minuto. Uma criatura pode
repetir o teste de resistncia no final de cada um dos seus turnos,
terminando o efeito nela se obtiver sucesso. VARIAO: DEVORADORES DE MENTES ARCANISTAS
Alguns poucos devoradores de mentes suplementam seus
QUALITH poderes psinicos com magias arcanas. No entanto, eles so
Nas raras ocasies que os devoradores de mentes precisam considerados como desviantes pelos seus pares ilitides e,
escrever alguma coisa, eles o fazem em Qualith. Esses sistema de geralmente so evitados. Um devorador de mentes arcanista tem
escrita ttil (similar ao braile) lido atravs dos tentculos do nvel de desafio 8 (3.900 XP) e o seguinte trao.
ilitide. O Qualith escrito em quatro linhas de estrofes e to Conjurao. O devorador de mentes um conjurador de 10
aliengena em sua construo que no-ilitides devem recorrer a nvel. Sua habilidade de conjurao Inteligncia (CD de
magia para discernir seu sentido. Embora o Qualith possa ser resistncia de magia 15, +7 para atingir com ataques com magia).
usado para manter registros, ilitides, na maioria das vezes, usam- Ele possui as seguintes magias de mago preparadas:
no para marcar portais ou outras superfcies com avisos ou Truques ( vontade): globos de luz, mos mgicas, proteo
instrues. contra lminas, toque chocante
1 nvel (4 espaos): detectar magia, disfarar-se, escudo arcano,
sono
2 nvel (3 espaos): invisibilidade, nublar, raio do
enfraquecimento
3 nvel (3 espaos): clarividncia, enviar mensagem, relmpago
4 nvel (3 espaos): confuso, terreno alucingeno
5 nvel (2 espaos): muralha de energia, telecinsia

66
DIABOS
Diabos personificam a tirania, com uma sociedade
totalitria dedicada a dominao da vida mortal. A
sombra dos Nove Infernos de Baator estende-se muito
alm do multiverso, e Asmodeu, o senhor sombrio de
Nessus, ambiciona subjugar o cosmo para satisfazer sua
sede de poder. Para tanto, ele deve continuamente
expandir seus exrcitos infernais, enviando seus servos
para o reino mortal para corromper as almas das quais
novos diabos so criados.
Senhores da Tirania. Diabos vivem para conquistar,
escravizar e oprimir. Eles tem um prazer sdico em
exercer autoridade sobre os fracos e, qualquer criatura
que desafie a autoridade de um diabo enfrenta uma
punio rpida e cruel. Cada interao uma
oportunidade para um diabo mostrar seu poder e todos os
diabos tem uma compreenso apurada de como usar e
abusar desse poder.
Os diabos conhecem as fraquezas que afligem os
mortais inteligentes e eles usam esse conhecimento para
levar os mortais tentao e trevas, transformando as
criaturas em escravos de sua prpria corrupo. Os diabos
no Plano Material usam sua influncia para manipular
governantes humanoides, eventualmente levando-os a
realizar aes tirnicas.
Obedincia e Ambio. Em conformidade com sua
tendncia leal, os diabos obedecem mesmo quando eles
invejam ou detestam seus superiores, sabendo que sua
obedincia ser recompensada. A hierarquia dos Nove
Infernos depende dessa lealdade inabalvel, sem a qual
esse plano corruptor se tornaria to anrquico quanto o
Abismo.
Ao mesmo tempo, ela est na natureza dos diabos para
maquinar, criando neles um desejo de comandar que
eclipsa o contentamento deles em serem subordinados.
Essa ambio singular ainda mais forte dentre os
arquidiabos apontados por Asmodeu para governar as
nova camadas dos Nove Infernos. Esses corruptores de
alta patente so os nicos diabos que sempre provam do
verdadeiro poder, do qual eles precisam como a mais doce
ambrosia.
Negociantes das Trevas e Traficantes de Almas.
Os diabos esto confinados aos Planos Inferiores, mas eles
podem viajar alm desses planos por meio de portais ou
poderosa mgica de invocao. Eles amam barganhar com
mortais que buscam ganhar algum benefcio ou prmio,
mas um mortal que faa tais barganhas deve ser
prudente. Diabos so negociantes astutos e,
possivelmente, impiedosos na aplicao dos termos de um
acordo. Alm disso, um contrato com at mesmo o menos
dos diabos aplicado pela vontade de Asmodeu. Qualquer
criatura mortal que quebrar um contrato desse, tem sua
alma confiscada instantaneamente, sendo subtrada para
os Nove Infernos.
Possuir a alma da criatura possuir controle absoluto
sobre essa criatura e, a maioria dos diabos no aceitaro
qualquer outra moeda de troca por seus poderes e bnos
diablicos que eles possam oferecer. Uma alma
normalmente confiscada quando um mortal more
naturalmente, j que os diabos so imortais e podem
esperar anos para que um contrato se concretize. Se um
contrato permitir que um diabo reivindique uma alma
mortal antes da morte, ele pode, instantaneamente,
retornar aos Nove Infernos com a alma em sua posse.
Apenas a interveno divina pode libertar uma alma aps
um diabo t-la reivindicado.

67
A HIERARQUIA INFERNAL mais de um degrau de uma vez na hierarquia de formas
Os Nove Infernos possuem uma rgida hierarquia que infernais.
define cada aspecto de sua sociedade. Asmodeu o O rebaixamento a punio habitual por falha ou
governante supremo de todos os diabos e, a nica criatura desobedincia entre os diabos. Arquidiabos e diabos
nos Nove Infernos com os poderes de um deus menor. maiores podem rebaixar um diabo menor em um lmure,
Adorado no Plano Material, Asmodeu inspira os cultos de o qual perde todas as suas memrias de sua existncia
humanoides malignos que levam seu nome. Nos Nove anterior. Um arquidiabo pode rebaixar um diabo maior
Infernos, ele comanda cortes de senhores das profundezas para a posio de diabo menor, porm, diabos rebaixados
generais, que, por sua vez, comandam legies de mantem suas memrias e podem buscar vingana caso a
subordinados. severidade do rebaixamento seja exagerada.
Um tirano supremo, um enganador brilhante e um Nenhum diabo pode promover ou rebaixar outro diabo
mestre da sutileza, Asmodeu protege seu trono ao manter que no tenha lhe jurado fidelidade, impedindo
seus amigos perto e seus inimigos ainda mais perto. Ele arquidiabos rivais de rebaixar os servos mais poderosos
delega muitos assuntos de governo a senhores das uns dos outros. J que todos os diabos juram fidelidade a
profundezas e arquidiabos menores que fazem parta da Asmodeu, ele pode rebaixar livremente qualquer outro
burocracia infernal dos Nove Infernos, mesmo quando ele diabo, transformando-o na forma infernal que desejar.
sabe que esses poderosos diabos conspiram para usurpar
o Trono de Baator do qual ele governa. Asmodeu elege os
HIERARQUIA INFERNAL
arquidiabos e ele pode despojar qualquer membro da
1. lmure Diabos maiores
hierarquia infernal do cargo e posio quando ele desejar.
8. Diabo de chifres
Se morrer fora dos Nove Infernos, um diabo
Diabos menores 9. Ernia
desaparece em uma nuvem de fumaa sulfurosa e se
2. Diabrete 10. Diabo do gelo
dissolve numa poa de pus, instantaneamente retornando
3. Diabo dos espinhos 11. Senhor das profundezas
para sua camada natal, onde ele se reforma com fora
4. Diabo barbado
total. Os diabos que morrem nos Nove Infernos so
5. Diabo farpado Arquiduques
destrudos para sempre um destino que o prprio
6. Diabo das correntes 12. Duque ou duquesa
Asmodeu teme.
7. Diabo dos ossos 13. Arquiduque ou arquiduquesa
Arquidiabos. Os arquidiabos incluem todos os
governantes atuais e os depostos dos Nove Infernos (veja
a tabela Camadas e Lordes dos Nove Infernos), assim NOMES VERDADEIROS DE DIABOS E TALISMS
como os duques e duquesas que possuem cortes neles, que Apesar de todos os diabos terem nomes comuns, cada diabo de
atendem-nos como conselheiros e esperam para suplanta- posio acima do lmure possui um nome verdadeiro que ele
los. Cada arquidiabos um ser nico cuja aparncia guarda em segredo. Um diabo pode ser forado a revelar seu
reflete sua natureza maligna em particular. nome verdadeiro se estiver enfeitiado e dizem existir antigos
Diabos Maiores. Os diabos maiores incluem senhores pergaminhos e tomos com listas de nomes verdadeiros de certos
das profundezas, ernias, diabos de chifres e diabos do diabos.
gelo que comandam os demnios menores e assistem os Um mortal que descubra o nome verdadeiro de um diabo
arquidiabos. pode usar magia de invocao poderosa para convocar o diabo
Diabos Menores. Os diabos menores incluem dos Nove Infernos obrigado a servir. A obrigao tambm pode
numerosas fileiras de corruptores, incluindo os diabretes, ser realizada com a ajuda de um talism diablico. Cada uma
diabos das correntes, diabos dos espinhos, diabos dessas relquias ancestrais inscrita com o nome verdadeiro de
barbados, diabos farpados e diabos dos ossos. um diabo que ela controla e banhada no sangue de um sacrifcio
Lmures. A forma mais inferior de diabo, os lmures digno geralmente algum amado pelo criador quando criada.
so as almas atormentadas e distorcidas de mortais Independente de como foi invocado, um diabo trazido ao
malignos e corruptos. Um lmure morto nos Nove Plano Material geralmente ressente por ter sido obrigado a servir.
Infernos permanentemente destrudo caso seja morto Portanto, o diabo aproveita cada oportunidade de corromper seu
com uma arma abenoada ou caso seu corpo disforme seja invocador para que a alma dele termine nos Nove Infernos.
aspergido com gua benta antes que ele possa retornar Apenas diabretes esto verdadeiramente dispostos a serem
vida. invocados, e eles facilmente comprometem-se em servir como
Promoo e Rebaixamento. Quando a alma de um familiares de invocadores, mas eles ainda fazem o possvel para
mortal maligno mergulha nos Nove Infernos, ela toma a corromper aqueles que o invocaram.
forma de um desprezvel lmure. Os arquidiabos e diabos
maiores tem o poder de promover lmures a diabos OS NOVE INFERNOS
menores. Arquidiabos pode promover diabos menores a Os Nove Infernos so um nico plano compreendendo
diabos maiores e, apenas Asmodeu pode promover diabos nove camadas separadas (veja a tabela Camadas e Lordes
maiores a posio de arquidiabo. Essa promoo diablica dos Nove Infernos). As oito primeiras camadas so
invoca uma breve e dolorosa transformao, pela qual as governadas por arquidiabos que respondem ao maior
memrias do diabo passam intactas de uma forma para a arquidiabos de todos: Asmodeu, o Arquiduque de Nessus,
seguinte. a nona camada. Para chegar a mais profunda camada dos
Promoes de baixo nvel geralmente so baseadas em
Nove Infernos, deve-se passar por todas as oito camadas
necessidade, como quando um senhor das profundezas
acima, em ordem. O meio mais rpido de faz-lo atravs
promove lmures em diabretes para ganhar espies
do Rio Estige, que imerge cada vez mais fundo medida
invisveis sob seu comando. Promoes de alto nvel so,
na maioria das vezes, baseadas em mrito, como quando que flui de uma camada para a seguinte. Apenas os
um diabo dos ossos que se sobressaia em batalha aventureiros mais corajosos podem suportar o tormento e
transformado em um diabo de chifres por um arquidiabos horror dessa jornada.
a quem ele serve. Um diabo raramente promovido em

68
VARIAO: INVOCAO DE DIABOS DIABO DO GELO (GELUGON)
Alguns diabos podem ter uma opo de ao que os permite Encontrados com mais frequncia nas frias camadas de
invocar outros diabos.
Estigia e Cnia, os diabos do gelo servem como
Invocar Diabo (1/Dia). O diabo escolhe o que invocar e tenta
comandantes dos exrcitos infernais nos Nove Infernos,
uma invocao mgica.
atormentando diabos menores como uma vlvula de
Um diabo barbado tem 30 por cento de chance de invocar
escape para sua raiva e ressentimento. Cobiando o poder
um diabo barbado.
dos seus superiores senhores das profundezas. Diabos do
Um diabo de chifres em 30 por cento de chance de invocar
um diabo de chifres. gelo trabalham por promoo incessantemente,
Um diabo do gelo tem 60 por cento de chance de invocar um chacinando seus inimigos nos Nove Infernos e
diabo do gelo. reivindicando o mximo de almas que puderem para os
Um diabo dos ossos tem 40 por cento de chance de invocar seus mestres arquidiabos.
2d6 diabos dos espinhos ou um diabo dos ossos. Lembrando um inseto bpede gigante, um diabo do
Um diabo farpado tem 30 por cento de chance de invocar um gelo possui mos e ps com garras, poderosas mandbulas
diabo farpado. e uma longa cauda coberta por espinhos afiados como
Uma ernia tem 50 por cento de chance de invocar 3d6 diabos navalhas. Alguns carregam lanas farpadas pelas quais o
dos espinhos, 1d6 diabos barbados ou uma ernia. toque gelado pode deixar um oponente totalmente
Um senhor das profundezas invoca 2d4 diabos barbados, 1d4 indefeso em combate.
diabos farpados ou uma ernia sem chance de falha.
DIABO DOS OSSOS (OSYLUTH)
Um diabo invocado aparece num espao desocupado a at 18
metros do invocador, agindo como um aliado dele e no pode Guiados pelo dio, cobia e inveja, diabos dos ossos agem
invocar outros diabos. Ele permanece por 1 minuto, at seu como capatazes cruis nos Nove Infernos. Eles colocam os
invocador morrer ou at seu invocador o dispensar com uma diabos mais fracos para trabalhar, tendo um prazer
ao. especial em ver corruptores que os desafiam serem
rebaixados. Ao mesmo tempo, eles almejam a promoo e
DIABO BARBADO (BARBAZU) tem uma inveja profunda dos seus superiores, tentando
bajular, embora fazer isso os irrite.
Diabos barbados servem os arquidiabos como tropas de
Um diabo dos ossos parece um humanoide descascado,
choque, lutando ombro a ombro e festejando a gloria da com pele seca esticada ao longo de sua estrutura ssea.
batalha. Eles respondem com violncia a qualquer
Ele possui uma assustadora cabea de caveira, um rabo
desrespeito, real ou imaginrio, regozijando-se de de escorpio e um odor terrvel de decomposio ergue-se
violncia medida que suas glaives infernais com dentes no ar a sua volta. Apesar de serem devastadores em
de serra escavam um caminho atravs de seus oponentes.
combate com suas garras, os diabos dos ossos tambm
empunham armas de haste feitas de ossos, as quais eles
DIABO DAS CORRENTES (KYTON) usam para subjugar seus inimigos antes de atingi-los com
Esses corruptores ameaadores vestem correntes como suas caudas venenosas.
uma mortalha. Guiando diabos menores ante ele som seu
olhar assustador, um diabo das correntes anima as DIABO DOS ESPINHOS (SPINAGON)
correntes que cobrem seu corpo assim como correntes
inanimadas prximas, das quais brotam ganchos, lminas Menores que a maioria dos outros diabos, spinagons agem
e cravos para eviscerar inimigos. como mensageiros e espies para diabos maiores e
Diabos das correntes agem como carcereiros e arquidiabos. Eles so os olhos e ouvidos dos Nove Infernos
torturadores sdicos nos reinos infernais, saboreando a e, mesmo corruptores que desprezam a frgil ameaa de
dor como modo de vida para infligi-la em outros. Eles so um diabo dos espinhos, os tratam com um pouco de
convocados para atormentar as almas mortais respeito.
aprisionadas nos Nove Infernos, infligindo sua fria O corpo e cauda de um diabo dos espinhos so cobertos
sdica nos lmures repugnantes nos quais essas almas se de espinhos e eles conseguem usar suas caudas
manifestam. espinhosas como armas distncia. Os espinhos
explodem em chamas ao impacto.
Quando no esto entregando mensagens ou coletando
DIABO DE CHIFRES (MALEBRANCHE) inteligncia, os diabos dos espinhos servem nas legies
Diabos de chifres so preguiosos ao ponto da beligerncia infernais com artilharia area, sobrepujando de sua
e relutantes em se colocar no caminho do perigo. Alm relativa fraqueza ao se juntarem em turbas para subjugar
disso, eles odeiam e temem qualquer criatura mais forte seus oponentes. Embora anseiem por promoo e poder,
que eles. Quando eles so provocados ou hostilizados o os diabos dos espinhos so covardes por natureza e eles
suficiente, a fria desses corruptores pode ser rapidamente se dispersaro se uma luta se voltar contra
aterrorizante. eles.
Um malebranche to alto quanto um ogro e esto
revestidos por escamas to duras quanto o ferro. A DIABO FARPADO (HAMATULA)
infantaria area das legies infernais, os diabos de chifres
seguem ordens ao p da letra. Suas enormes asas e vastos Criaturas de ganncia e desejo desenfreados, diabos
chifres criam uma presena intimidadora medida que farpados agem como guardas dos habitantes mais
eles caem do cu e atacam com garfos mortais e poderosos dos Nove Infernos e de seus cofres. Lembrando
chicotadas com a cauda. um humanoide alto coberto por farpas, espinhos e
ganchos, um diabo farpado possui olhos brilhantes que

69
esto sempre vigilantes a objetos e criatura que podem expresso permanente de angustia toma conta de sua
clamar por isso. Esses corruptores acolhem qualquer face, sua boca torpe balbucia, mesmo que ele no possa
chance de lutar quando a vitria promete recompensas. falar.
Diabos barbados so conhecidos por uma prontido
que os torna difceis de serem surpreendidos e eles SENHOR DAS PROFUNDEZAS
realizam suas tarefas sem tdio ou distrao. Eles usam
Os incontestados senhores de quase todos os outros
suas garras afiadas como armas e arremessam bolas de
diabos, senhores das profundezas atendem aos
chamas nos oponentes que tentam fugir deles.
arquiduques e arquiduquesas dos Nove Infernos e
cumprem seus desejos. Esses poderosos diabos so os
DIABRETE generais dos Nove Infernos, liderando as legies infernais
Diabretes so encontrados por todos os Planos Inferiores, em batalha.
entregando mensagens para seus mestres infernais, Com um senso de superioridade e direto inflados,
espionando rivais ou enganando e corrompendo mortais. senhores das profundezas formam uma aristocracia
Um diabrete ir servir orgulhosamente um mestre grotesca no reino infernal. Esses tiranos autoritrios e
maligno de qualquer espcie, mas no se deve confiar que manipuladores conspiram para eliminar qualquer coisa
eles concluam tarefas com velocidade ou eficincia. que fique entre eles e seus desejos, mesmo quando esto
Um diabrete pode assumir formas animais vontade, negociando as perigosas polticas circinais dos Nove
mas em seu estado natural ele se parece com um Infernos.
humanoide diminuto de pele avermelhada com rabo Um senhor das profundezas um monstro largo com
farpado, pequenos chifres e asas de couro. Ele ataca uma cauda prensil e enormes asas que ele envolve ao seu
enquanto invisvel, golpeando com seu ferro venenoso. redor como um manto. Escamas rgidas cobrem seu corpo
e seu estmago secreta um veneno que pode derrubar at
ERNIA a mais poderosa das criaturas mortais. Assustador em
batalha, um senhor das profundezas escolhe os oponentes
Os mais belos e atraentes dentre todos os diabos menores
mais poderosos para um combate um contra um,
e maiores, as ernias so guerreiras violentas e
demonstrando sua superioridade e uma arrogncia que o
disciplinadas. Descendo dos cus, elas trazem morte
impede de reconhecer qualquer chance de derrota.
rpida s criaturas que tenha injustiado seus mestres ou
desafiado os decretos de Asmodeu. As ernias parecem
VARIAO: FAMILIAR DIABRETE
com humanoides, com corpos esculturais e grandes asas
plumadas. A maioria veste armaduras estilizadas, elmos Diabretes podem ser encontrados a servio de conjuradores
com chifres e carregam espadas e arcos exticos. Algumas mortais, agindo como conselheiros, espies e familiares. Um
poucas tambm usam cordas de enredamento para diabrete incita seu mestre a realizar atos malignos, sabendo que a
amarrar oponentes mais poderosos. alma do mortal um prmio que o diabrete reivindicar ao final.
Lendas contam que as primeiras ernias foram anjos Diabretes mostram uma lealdade incomum por seus mestres e um
que caram dos Planos Superiores devido tentao ou diabrete pode ser bem perigoso se seu mestre for ameaado. Tais
crime. As ernias sempre esto dispostas a conseguir diabretes possuem a seguinte caracterstica.
vantagem por serem confundidas com celestiais em suas Familiar. O diabrete pode fazer um contrato para servir a outra
misses de conquista e corrupo.
criatura como um familiar, formando um vnculo teleptico com
um mestre voluntrio. Quando ambos estiverem ligados, o mestre
LMURE pode sentir o que o diabrete sente, contanto que eles estejam a
Um lmure nasce quando uma alma mortal distorcida at 1,6 quilometro um do outro. Enquanto o diabrete estiver a at
pelo mal e banida para os Nove Infernos pela eternidade. 3 metros de seu mestre, o mestre partilha da Resistncia Magia
O tipo de diabo mais baixo, os lmures so repugnantes
do diabrete. Se o mestre violar os termos do contrato, o diabrete
criaturas disformes condenadas a sofrer tormentos at
pode acabar com seu servio como familiar, acabando com o
serem promovidas a uma forma de diabo superior, na
maioria das vezes um diabrete. vnculo teleptico.
Um lmure lembra uma massa derretida de carne com
uma cabea e torso vagamente humanoides. Uma

CAMADAS E LORDES DOS NOVE INFERNOS


Nome da Arquiduque ou Governante
Camada Camada Arquiduquesa Anterior Habitantes Primitivos
1 Avernus Zariel Bel, Tiamat Diabos dos Espinhos, diabretes, ernias
2 Dis Dispater Diabos barbados, diabos dos espinhos, diabretes, ernias
3 Minauros Mamon Diabos barbados, diabos das correntes, diabo dos espinhos, diabretes
4 Flegetonte Belial e Fierna Diabos barbados, diabos dos espinhos, diabos dos ossos, diabretes
5 Estigia Levisto Gerio Diabos do gelo, diabos dos ossos, diabretes, ernias
6 Malebolgia Glacia Malagard, Moloque Diabos barbados, diabos de chifres, diabos dos ossos, diabretes
7 Maladomini Belzebu Diabos barbados, diabos dos chifres, diabos dos ossos, diabretes
8 Cnia Mefistfeles Diabos do gelo, diabos dos chifres, diabretes, senhores do abismo
9 Nessus Asmodeu Todos os diabos

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DIABO BARBADO
Corruptor Mdio (diabo), leal e mau

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
Deslocamento 9 m
DIABO FARPADO
Corruptor Mdio (diabo), leal e mau FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 9 (1) 11 (+0) 11 (+0)
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 110 (13d8 + 52) Testes de Resistncia For +5, Con +4, Sab +2
Deslocamento 9 m Resistncia a Dano frio; concusso, cortante e perfurante de
armas no-mgicas que no sejam de prata
FOR DES CON INT SAB CAR Imunidade a Dano fogo, veneno
16 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2) Imunidade a Condio envenenado
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 10
Testes de Resistncia For +6, Con +7, Sab +5, Car +5 Idiomas Infernal, telepatia 36 m
Percias Enganao +5, Intuio +5, Percepo +8 Nvel de Desafio 3 (700 XP)
Resistncia a Dano frio; concusso, cortante e perfurante de
armas no-mgicas que no sejam de prata Resistncia Magia. O diabo possui vantagem nos testes de
Imunidade a Dano fogo, veneno resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
Imunidade a Condio envenenado Resoluo. O diabo no pode ser amedrontado enquanto puder
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 18 ver uma criatura aliada a at 9 metros dele.
Idiomas Infernal, telepatia 36 m
Nvel de Desafio 5 (1.800 XP) Viso Diablica. Escurido mgica no impede a viso no escuro
do diabo.
Couro Farpado. No comeo de cada um dos seus turnos, o diabo AES
farpado causa 5 (1d10) de dano perfurante a qualquer criatura
agarrando ele. Ataques Mltiplos. O diabo realiza dois ataques: um com sua
barba e um com sua glaive.
Resistncia Magia. O diabo possui vantagem nos testes de
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos. Barba. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
1,5 m, uma criatura. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante e o
Viso Diablica. Escurido mgica no impede a viso no escuro alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
do diabo. Constituio CD 12 ou ficar envenenado por 1 minuto. Enquanto
estiver envenenado dessa forma, o alvo no pode recuperar
AES pontos de vida. O alvo pode repetir o teste de resistncia no final
Ataques Mltiplos. O diabo realiza trs ataques corpo-a-corpo: de cada um dos turnos dele, terminando o efeito se for bem
um com sua cauda e dois com suas garras. Alternativamente, ele sucedido.
pode usar seu Arremessar Chamas duas vezes.
Glaive. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 9 (1d10 + 3) de dano cortante. Se o alvo for
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante. uma criatura diferente de um morto-vivo ou um constructo, ele
deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Constituio CD
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance
12 ou perder 5 (1d10) pontos de vida no incio de cada turno dele
1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.
devido a um ferimento infernal. Cada vez que o diabo atingir o alvo
Arremessas Chamas. Ataque Distncia com Magia: +5 para com esse ataque, o dano causado pelo ferimento aumenta em 5
atingir, distncia 45 m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano de fogo. (1d10). Qualquer criatura pode usar uma ao para estancar o
Se o alvo for um objeto inflamvel que no esteja sendo vestido ferimento com um teste bem sucedido de Sabedoria (Medicina) CD
ou carregado, ele pega fogo. 12. O ferimento tambm se fecha se o alvo receber cura mgica.

71
VARIAO: DIABO DOS OSSOS COM ARMA DE HASTE
Alguns diabos dos ossos possuem as seguintes opes.
Ataques Mltiplos. O diabo realiza dois ataques: um com sua
arma de haste com gancho e um com seu ferro.
Arma de Haste com Gancho. Ataque Corpo-a-Corpo com
Arma: +8 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d12 + 4)
de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura Enorme ou menor,
ela fica agarrada (CD 14 para escapar). At esse agarro terminar,
o diabo no pode usar sua arma de haste contra outro alvo.

Resistncia Magia. O diabo possui vantagem nos testes de


DIABO DOS OSSOS resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
Corruptor Grande (diabo), leal e mau
Viso Diablica. Escurido mgica no impede a viso no escuro
Classe de Armadura 19 (armadura natural) do diabo.
Pontos de Vida 142 (15d10 + 60)
Deslocamento 12 m, voo 12 m AES
Ataques Mltiplos. O diabo realiza trs ataques: dois com suas
FOR DES CON INT SAB CAR
garras e um com seu ferro.
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,
Testes de Resistncia Int +5, Sab +6, Car +7 alcance 3 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante.
Percias Enganao +7, Intuio +6 Ferro. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,
Resistncia a Dano frio; concusso, cortante e perfurante de alcance 3 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante
armas no-mgicas que no sejam de prata mais 17 (5d6) de dano de veneno e o alvo deve ser bem
Imunidade a Dano fogo, veneno sucedido num teste de resistncia de Constituio CD 14 ou
Imunidade a Condio envenenado ficar envenenado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 12 resistncia no final de cada um dos turnos dele, terminando o
Idiomas Infernal, telepatia 36 m efeito se for bem sucedido.
Nvel de Desafio 9 (5.000 XP)

72
Corrente. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,
DIABO DAS CORRENTES alcance 3 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante. O
Corruptor Mdio (diabo), leal e mau alvo fica agarrado (CD 14 para escapar) se o diabo no estiver
agarrando outra criatura ainda. At o agarro acabar, o alvo fica
Classe de Armadura 16 (armadura natural) impedido e sofre 7 (2d6) de dano perfurante no comeo de cada
Pontos de Vida 85 (10d8 + 40) um dos turnos dele.
Deslocamento 9 m
Animar Correntes (Recarrega depois de um Descanso Curto ou
FOR DES CON INT SAB CAR Longo). At quatro correntes que o diabo possa ver, a at 18
18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) metros dele, magicamente brotam farpas afiadas como navalhas
e se anima sob o controle do diabo, considerando que as
Testes de Resistncia Con +7, Sab +4, Car +5 correntes no estejam sendo usadas ou carregadas.
Resistncia a Dano frio; concusso, cortante e perfurante de Cada corrente animada um objeto com CA 20, 20 pontos de
armas no-mgicas que no sejam de prata vida, resistncia a dano perfurante e imunidade a dano psquico
Imunidade a Dano fogo, veneno e trovejante. Quando o diabo usa seus Ataques Mltiplos no
Imunidade a Condio envenenado turno dele, ele pode usar cada corrente animada para realizar
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 11 um ataque de corrente adicional. Uma corrente animada pode
Idiomas Infernal, telepatia 36 m agarrar uma criatura sozinha, mas ela no realiza ataques
Nvel de Desafio 8 (3.900 XP) enquanto estiver agarrando. Uma corrente animada reverte a
seu estado inanimado se for reduzida a 0 pontos de vida ou se o
diabo for incapacitado ou morrer.
Resistncia Magia. O diabo possui vantagem nos testes de
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos. REAES
Viso Diablica. Escurido mgica no impede a viso no escuro Dissimulao Enervante. Quando uma criatura que o diabo
possa ver, comear o turno dela a at 9 metros do diabo, ele
do diabo.
pode criar uma iluso parecida com um dos entes queridos ou
AES inimigos odiados falecidos da criatura. Se a criatura puder ver o
diabo, ela deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Ataques Mltiplos. O diabo realiza dois ataques com suas Sabedoria CD 14 ou ficar amedrontada at o incio do prximo
correntes. turno dela.

73
VARIAO: CORDA DE ENREDAMENTO
Algumas ernias carregam uma corda de enredamento (detalhada
no Guia do Mestre). Quando uma ernia dessas usa seus Ataques
Mltiplos, ela pode usar a corda no lugar de dois ataques desses.

ERNIA AES
Corruptor Mdio (diabo), leal e mau Ataques Mltiplos. A ernia realiza trs ataques.
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para
Classe de Armadura 18 (placas)
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano
Pontos de Vida 153 (18d8 + 72)
cortante, ou 9 (1d10 +4) de dano cortante se for usada com as
Deslocamento 9 m, voo 27 m
duas mos, mais 13 (3d8) de dano de veneno
FOR DES CON INT SAB CAR Arco Longo. Ataque Distncia com Arma: +7 para atingir,
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4) distncia 45 m/180 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano
perfurante mais 13 (3d8) de dano de veneno e o alvo deve ser
Testes de Resistncia Des +7, Con +8, Sab +6, Car +8 em sucedido num teste de resistncia de Constituio CD 14 ou
Resistncia a Dano frio; concusso, cortante e perfurante de ficar envenenado. O veneno at ser removido pela magia
armas no-mgicas que no sejam de prata restaurao menor ou mgica similar.
Imunidade a Dano fogo, veneno
Imunidade a Condio envenenado REAES
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 12 Aparar. A ernia adiciona 4 sua CA contra um ataque corpo-a-
Idiomas Infernal, telepatia 36 m corpo que poderia atingi-la. Para tanto, a ernia deve poder ver o
Nvel de Desafio 12 (8.400 XP) atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.

Arma Infernal. Os ataques de armas da ernia so mgicos e


causam 13 (3d8) de dano de veneno extra quanto atingem
(inclusos no ataque).
Resistncia Magia. A ernia possui vantagem nos testes de
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.

74
DIABO DE CHIFRES AES
Corruptor Grande (diabo), leal e mau Ataques Mltiplos. O diabo realiza trs ataques corpo-a-corpo:
dois com seu garfo e um com sua cauda. Ele pode usar
Classe de Armadura 18 (armadura natural) Arremessar Chamas no lugar de um ataque corpo-a-corpo.
Pontos de Vida 178 (17d10 + 55)
Garfo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
Deslocamento 6 m, voo 18 m
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano perfurante.
FOR DES CON INT SAB CAR Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
22 (+6) 17 (+3) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 17 (+3) alcance 3 m, um alvo. Acerto: 10 (1d8 + 6) de dano perfurante.
Se o alvo for uma criatura diferente de um morto-vivo ou
Testes de Resistncia For +10, Des +7, Sab +7, Car +7 constructo, ele deve ser bem sucedido num teste de resistncia
Resistncia a Dano frio; concusso, cortante e perfurante de de Constituio CD 17 ou perder 10 (3d6) pontos de vida no
armas no-mgicas que no sejam de prata comeo de cada um dos turnos dele devido a um ferimento
Imunidade a Dano fogo, veneno infernal. Cada vez que o diabo atingir o alvo com esse ataque, o
Imunidade a Condio envenenado dano causado pelo ferimento aumenta em 10 (3d6). Qualquer
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 13 criatura pode usar uma ao para estancar o ferimento com um
Idiomas Infernal, telepatia 36 m teste bem sucedido de Sabedoria (Medicina) CD 12. O ferimento
Nvel de Desafio 11 (7.200 XP) tambm se fecha se o alvo receber cura mgica.

Resistncia Magia. O diabo possui vantagem nos testes de Arremessas Chamas. Ataque Distncia com Magia: +7 para
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos. atingir, distncia 45 m, um alvo. Acerto: 14 (4d6) de dano de
fogo. Se o alvo for um objeto inflamvel que no esteja sendo
Viso Diablica. Escurido mgica no impede a viso no escuro vestido ou carregado, ele pega fogo.
do diabo.

75
VARIAO: DIABO DO GELO COM LANA
Alguns diabos do gelo tem as seguintes opes de ao.
Ataques Mltiplos. O diabo realiza dois ataques: um com sua
lana e um com sua cauda.
Lana de Gelo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para
atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano
perfurante mais 10 (3d6) de dano de frio. Se o alvo for uma
criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Constituio CD 15, ou por 1 minuto, seu deslocamento ser
reduzido em 3 metros; ele pode realizar ou uma ao ou uma ao
bnus a cada turno, mas no ambas; e ele no pode realizar
aes. O alvo pode repetir o teste de resistncia no final de cada
um dos turnos dele, terminando o efeito se obtiver sucesso.

DIABO DO GELO Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
Corruptor Grande (diabo), leal e mau alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d4 + 5) de dano cortante
mais 10 (3d6) de dano de frio.
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
Pontos de Vida 180 (19d10 + 76)
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano de concusso
Deslocamento 12 m
mais 10 (3d6) de dano de frio.
FOR DES CON INT SAB CAR Muralha de Gelo (Recarrega 6). O diabo magicamente forma
21 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) uma muralha opaca de gelo em uma superfcie slida que ele
possa ver, a at 18 metros dele. A muralha tem 30 centmetros
Testes de Resistncia Des +7, Con +9, Sab +7, Car +9 de espessura e at 9 metros de comprimento por 3 metros de
Resistncia a Dano concusso, cortante e perfurante de armas altura ou ela uma redoma hemisfrica de 6 metros de
no-mgicas que no sejam de prata dimetro.
Imunidade a Dano fogo, frio, veneno Quando a muralha aparece, cada criatura no espao dela
Imunidade a Condio envenenado empurrada para fora at a rota mais curta. A criatura escolhe de
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m, que lado da muralha ir ficar, a no ser que a criatura esteja
Percepo passiva 12 incapacitada. A criatura, ento, realiza um teste de resistncia
Idiomas Infernal, telepatia 36 m de Destreza CD 17, sofrendo 35 (10d6) de dano de frio se falhar
Nvel de Desafio 14 (11.500 XP) na resistncia, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
A muralha dura por 1 minuto ou at o diabo estar
Resistncia Magia. O diabo possui vantagem nos testes de incapacitado ou morrer. A muralha pode sofrer dano e ser
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos. rompida; cada seo de 3 metros tem CD 5, 30 pontos de vida,
vulnerabilidade a fogo e imunidade a dano de cido, frio,
Viso Diablica. Escurido mgica no impede a viso no escuro necrtico, psquico, veneno. Se uma sesso for destruda, ela
do diabo. deixa uma camada de ar gelado no espao ocupado pela
muralha. Sempre que uma criatura acabar se movendo atravs
AES do ar gelado em um turno, voluntariamente ou no, a criatura
Ataques Mltiplos. O diabo realiza trs ataques: um com sua deve realizar um teste de resistncia de Constituio CD 17,
mordida, um com suas garras e um com sua cauda. sofre 17 (5d6) de dano de frio se falhar na resistncia, ou
metade desse dano se obtiver sucesso. O ar gelado se dissipa
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
quando o resto da muralha desaparecer.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano perfurante
mais 10 (3d6) de dano de frio.

76
DIABRETE
Corruptor Mido (diabo, metamorfo), leal e mau

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 10 (3d4 + 3)
Deslocamento 6 m, voo 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


6 (2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Percias Enganao +4, Furtividade +5, Intuio +3, Persuaso +4


Resistncia a Dano frio; concusso, cortante e perfurante de
armas no-mgicas que no sejam de prata
Imunidade a Dano fogo, veneno
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas Infernal, Comum LMURE
Nvel de Desafio 1 (200 XP) Corruptor Mdio (diabo), leal e mau

Metamorfo. O diabrete pode usar sua ao para se Classe de Armadura 7


metamorfosear nas formas de besta de um rato (deslocamento 6 Pontos de Vida 13 (3d8)
m), corvo (6 m, voo 18 m) ou aranha (6 m, escalada 12 m), ou em Deslocamento 4,5 m
sua forma verdadeira. Suas estatsticas so as mesmas em todas
as formas, no entanto, seu ataque diferente em algumas delas. FOR DES CON INT SAB CAR
Qualquer equipamento carregado no ser transformado. Se for 10 (+0) 5 (3) 11 (+0) 1 (5) 11 (+0) 3 (4)
morto, o diabrete volta a sua forma de diabo.
Resistncia a Dano frio
Resistncia Magia. O diabrete tem vantagem em testes de Imunidade a Dano fogo, veneno
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos. Imunidade a Condio amedrontado, enfeitiado, envenenado
Viso de Diabo. Escurido mgica no impede a viso no escuro Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 10
do diabrete. Idiomas compreende infernal mas no pode falar
Nvel de Desafio 0 (10 XP)
AES Rejuvenescimento Infernal. Um lmure que mora nos Nove
Ferro (Mordida em Forma de Besta). Ataque Corpo-a- Infernos volta a vida com todos os seus pontos de vida em 1d10
Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. dias, a no ser que seja morto por uma criatura de tendncia boa
Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante e o alvo deve realizar um ou que tenha a magia bno conjurada sobre ela ou se seus
teste de resistncia de Constituio CD 11, sofrendo 10 (3d6) de restos mortais forem aspergidos com gua benta.
dano de veneno se falhar na resistncia ou metade desse dano se
obtiver sucesso. Viso Diablica. Escurido mgica no impede a viso no escuro
do lmure.
Invisibilidade. O diabrete fica invisvel at ele atacar ou sua
concentrao acabar. Qualquer coisa que o diabrete invisvel AES
estiver carregando ou vestindo fica invisvel contanto que Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
permanea em contato com ele. 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano de concusso.

77
SENHOR DAS PROFUNDEZAS Conjurao Inata. A habilidade de conjurao do senhor das
Corruptor Grande (diabo), leal e mau profundezas Carisma (CD de resistncia de magia 21). O
senhor das profundezas pode conjurar, inatamente, as seguintes
Classe de Armadura 19 (armadura natural) magias, sem necessidade de componentes materiais:
Pontos de Vida 300 (24d10 + 168)
vontade: bola de fogo, detectar magia
Deslocamento 9 m, voo 18 m
3/dia cada: imobilizar monstro, muralha de fogo
FOR DES CON INT SAB CAR AES
26 (+8) 14 (+2) 24 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 24 (+7) Ataques Mltiplos. O senhor das profundezas realiza quatro
ataques: um com sua mordida, um com sua garra, um com sua
Testes de Resistncia Des +8, Con +13, Sab +10
maa e um com sua cauda.
Resistncia a Dano frio; concusso, cortante e perfurante de
armas no-mgicas que no sejam de prata Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir,
Imunidade a Dano fogo, veneno alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 22 (4d6 + 8) de dano perfurante.
Imunidade a Condio envenenado O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Sentidos viso verdadeira 36 m, Percepo passiva 14 Constituio CD 21 ou ficar envenenado. Enquanto estiver
Idiomas Infernal, telepatia 36 m envenenado dessa forma, o alvo no pode recuperar pontos de
Nvel de Desafio 20 (25.000 XP) vida e sofre 21 (6d6) de dano de veneno no incio de cada um
dos turnos dele. O alvo envenenado pode repetir o teste de
Arma Mgica. Os ataques com armas do senhor das profundezas resistncia no final de cada um dos seus turnos, terminando o
so mgicos. efeito sobre si caso obtenha sucesso.
Aura de Medo. Qualquer criatura hostil ao senhor das profundezas Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir,
que comece seu turno a at 6 metros dele, deve realizar um teste alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano cortante.
de resistncia de Sabedoria CD 21, a no ser que o senhor das
profundezas esteja incapacitado. Se falhar na resistncia, a criatura Maa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir,
ficar amedrontada at o incio do prximo turno dela. Se uma alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano de concusso
criatura for bem sucedida, ela fica imune a Aura de Medo do senhor mais 21 (6d6) de dano de fogo.
das profundezas pelas prximas 24 horas.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir,
Resistncia Magia. O senhor das profundezas possui vantagem alcance 3 m, um alvo. Acerto: 24 (3d10 + 8) de dano de
nos testes de resistncia contra magias e outros efeitos mgicos. concusso.

78
DIABO DOS ESPINHOS
Corruptor Pequeno (diabo), leal e mau

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 22 (5d6 + 5)
Deslocamento 6 m, voo 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 8 (1)

Resistncia a Dano frio; concusso, cortante e perfurante de


armas no-mgicas que no sejam de prata
Imunidade a Dano fogo, veneno
Imunidade a Condio envenenado
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 12
Idiomas Infernal, telepatia 36 m
Nvel de Desafio 2 (450 XP)
Espinhos Limitados. O diabo possui doze espinhos de cauda.
Espinhos gastos crescem novamente enquanto o diabo termina
um descanso longo.
Resistncia Magia. O diabo possui vantagem nos testes de
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
Sobrevoo. O diabo no provoca um ataque de oportunidade
quando voo para fora do alcance de um inimigo.
Viso Diablica. Escurido mgica no impede a viso no escuro
do diabo.
AES
Ataques Mltiplos. O diabo realiza dois ataques: um com sua
mordida e um com seu garfo ou dois com seus espinhos de cauda.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,


alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (2d4) de dano perfurante.

Garfo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance


1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano perfurante.

Espinho de Cauda. Ataque Distncia com Arma: +4 para atingir,


distncia 12/48 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano
perfurante mais 3 (1d6) de dano de fogo.

79
DINOSSAUROS
Os dinossauros, ou beemotes, esto entre os repteis mais
antigos do mundo. Dinossauros predatrios so caadores
selvagens e territorialistas. Dinossauros herbvoros so
menos agressivos, mas eles podem atacar para defender
seus filhotes ou se assustados ou importunados.
Os dinossauros existem em diversos tamanhos e
formatos. As variaes maiores geralmente possuem
colorao parda, enquanto que os dinossauros menores
possuem listras coloridas similares aos pssaros. Os
dinossauros vagueiam por reas ridas e isoladas
raramente visitadas por humanoides, incluindo vales de
montanhosos remotos, plats inacessveis, ilhas tropicais
e charcos profundos.

ALOSSAURO
O alossauro um predador de grande porte, fora e
ALOSSAURO
velocidade. Ele pode perseguir praticamente qualquer Besta Grande, imparcial
presa em terreno aberto, saltando para derrubar as
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
criaturas com garras terrveis.
Pontos de Vida 51 (6d10 + 18)
Deslocamento 12 m
ANQUILOSSAURO
Uma couraa de placas grossas cobre o corpo do FOR DES CON INT SAB CAR
anquilossauro comedor de plantas, que se defende contra 19 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 2 (4) 12 (+1) 5 (3)
os predadores com uma cauda protuberante que desfere
golpes devastadores. Algumas variaes de Percias Percepo +5
anquilossauros possuem caudas espinhosas que causam Sentidos Percepo passiva 15
dano perfurante, ao invs de dano de concusso. Idiomas
Nvel de Desafio 2 (450 XP)
PLESIOSSAURO
Bote. Se o alossauro se mover, pelo menos, 9 metros em linha
Um plesiossauro um dinossauro marinho cujo corpo reta em direo de uma criatura e atingi-la, no mesmo turno, o
compacto guiado por poderosas nadadeiras. Predatrio e alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Fora CD
agressivo, ele ataca qualquer criatura que encontrar. Seu 13 para no cair no cho. Se o alvo cair no cho, o alossauro pode
pescoo flexvel tem um tero do seu comprimento total, realizar um ataque de mordida contra ele, com uma ao bnus.
permitindo que ele dobre-o em qualquer direo para
desferir poderosas mordidas. AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
PTERANODONTE alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante.
Esses repteis voadores possuem uma envergadura de asa Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance
entre 4,5 metros e 6 metros e, geralmente, mergulham 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante.
atrs de pequenas presas marinhas, no entanto, eles so
oportunistas e atacaro qualquer criatura comestvel. Um
pteranodonte no possui dentes, ao invs, ele usa seu bico ANQUILOSSAURO
afiado para golpear as presas muito grandes para se Besta Enorme, imparcial
engolir de uma vez.
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
TIRANOSSAURO Pontos de Vida 68 (8d12 + 16)
Deslocamento 9 m
Esse enorme predador aterroriza todas as outras
criaturas em seu territrio. Apesar de seu tamanho e FOR DES CON INT SAB CAR
peso, um tiranossauro um corredor veloz. Ele persegue 19 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 2 (4) 12 (+1) 5 (3)
qualquer coisa que ele ache que possa comer e existem
poucas criaturas que ele no tentar devorar inteiras. Sentidos Percepo passiva 11
Enquanto ronda atrs de uma presa em potencial, um Idiomas
tiranossauro sobrevive de carcaas e de quaisquer Nvel de Desafio 3 (700 XP)
criaturas menores, as quais ele tenta espantar para
roubar sua refeio. AES
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
TRICERTOPS 3 m, um alvo. Acerto: 18 (4d6 + 4) de dano de concusso. Se o alvo
Um dos dinossauros herbvoros mais agressivos, o for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de
tricertops possui um crnio que se expandiu formando resistncia de Fora CD 14 ou ser derrubada no cho.
uma placa ssea protetora. Com seus grandes chifres e
velocidade formidvel, um tricertops golpeia e atropela
possveis predadores at a morte.

80
PLESIOSSAURO PTERANODONTE
Besta Grande, imparcial Besta Mdia, imparcial

Classe de Armadura 13 (armadura natural) Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 68 (8d10 + 24) Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 6 m, natao 12 m Deslocamento 3 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (4) 12 (+1) 5 (3) 12 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 2 (4) 9 (1) 5 (3)

Percias Furtividade +4, Percepo +3 Percias Percepo +1


Sentidos Percepo passiva 13 Sentidos Percepo passiva 11
Idiomas Idiomas
Nvel de Desafio 2 (450 XP) Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)

Prender a Respirao. O plesiossauro pode prender a respirao Sobrevoo. O pteranodonte no provoca um ataque de
por 1 hora. oportunidade quando voo para fora do alcance de um inimigo.

AES AES

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 14 (3d6 + 4) de dano perfurante. 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano perfurante.

TIRANOSSAURO TRICERTOPS
Besta Enorme, imparcial Besta Enorme, imparcial

Classe de Armadura 13 (armadura natural) Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 136 (13d12 + 52) Pontos de Vida 95 (10d12 + 30)
Deslocamento 15 m Deslocamento 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
25 (+7) 10 (+0) 19 (+4) 2 (4) 12 (+1) 9 (1) 22 (+6) 9 (1) 17 (+3) 2 (4) 11 (+0) 5 (3)

Percias Percepo +4 Sentidos Percepo passiva 10


Sentidos Percepo passiva 14 Idiomas
Idiomas Nvel de Desafio 5 (1.800 XP)
Nvel de Desafio 8 (3.900 XP)

Atropelar em Investida. Se o tricertops se mover, pelo menos 6


AES metros, em linha reta at uma criatura e ento atingi-la com um
ataque de chifres no mesmo turno, o alvo deve ser bem sucedido
Ataques Mltiplos. O tiranossauro realiza dois ataques: um com
num teste de resistncia de Fora CD 13 para no cair no cho. Se
sua mordida e um com sua cauda. Ele no pode realizar ambos
o alvo cair no cho, o tricertops pode realizar um ataque de
ataques contra o mesmo alvo.
pisotear contra ele, com uma ao bnus.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 33 (4d12 + 7) de dano perfurante. Se
AES
o alvo for uma criatura Mdia ou menor, ela est agarrada (CD 17 Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance
para escapar). Enquanto o agarro durar, o alvo est impedido e o 1,5 m, um alvo. Acerto: 24 (4d8 + 6) de dano perfurante.
tiranossauro no pode morder outro alvo. Pisotear. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir,
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance alcance 1,5 m, uma criatura cada. Acerto: 22 (3d10 + 6) de dano
3 m, um alvo. Acerto: 20 (3d8 + 7) de dano de concusso. de concusso.

81
DRACOLICH
Mesmo sendo to longevos quanto so, todos os drages
devem eventualmente morrer. Esse pensamento no se
encaixa bem para muitos drages, alguns deles permitem
ser transformados por energia necromntica e rituais
ancestrais em poderosos dracoliches mortos-vivos. Apenas
os drages mais narcisistas escolhem esse caminho,
sabendo que ao faz-lo, rompero todos os laos com sua
espcie e com os deuses drages.
Alm da Morte. Um dracolich mantem sua forma e
tamanho aps se transformar, sua pele e escamas se
grudam aos seus ossos ou simplesmente caem deixando
uma forma esqueltica para trs. Seus olhos aparecem
como pontos brilhantes de luz flutuando em rbitas
sombrias, insinuando a malevolncia de sua mente
morta-viva.
Embora muitos drages busquem objetivos apenas de
destruio e dominao, os dracoliches so mais nefastos
que os piores drages, desejando dominar todos. Um
dracolich um diablico tirano inteligente que constri
complexas teias de tramas srdidas, atraindo servos
motivados pela ganancia e cobia por poder. Agindo das
sombras e conspirando ativamente para manter sua
existncia em segredo, um dracolich um oponente
esperto e desafiador.
Filactrias de Dracoliches. Criar um dracolich
requer a cooperao do drago e de um grupo de arcanos
ou cultistas que possam realizar o ritual apropriado.
Durante o ritual, o drago consome uma infuso txica
que o mata instantaneamente. Os conjuradores presentes
ento capturam seu esprito e o transferem para uma
gema especial que funciona como a filactria de um lich.
medida que a carne do drago se decompe, o esprito
dentro da gema retorna para animar os ossos do drago.
Caso a forma fsica do dracolich seja destruda a
qualquer momento, seu esprito retorna para a gema,
contanto que ambos estejam no mesmo plano. Se a gema
entrar em contato com o cadver de outro drago, o
esprito do dracolich pode possuir esse cadver para se
tornar um novo dracolich. Se a gema do esprito do
dracolich for levada para outro plano, o esprito do
dracolich no ter para onde ir quando seu corpo morto-
vivo for destrudo e simplesmente passa para o alm-vida.

MODELO DRACOLICH
Apenas um drago verdadeiro ancio ou adulto pode ser
transformado em um dracolich. Drages mais jovens que
tentem passar pela transformao morrem, assim como
outras criaturas que no sejam drages verdadeiros mas
possuam o tipo drago, como os pseudodrages e wyverns.
Um drago das sombras no pode ser transformado em
um dracolich, pois ele j perdeu muito de sua forma fsica.
Quando um drago se torna um dracolich, ele mantem
suas estatsticas exceto pelas descritas abaixo. O drago
perde qualquer caracterstica, como Anfbio, que necessite
de uma fisiologia viva. O dracolich pode manter ou perder Imunidade a Dano. O dracolich possui imunidade a
quaisquer ou todas as suas aes de covil ou as inerentes, veneno. Ele tambm mantem quaisquer imunidades que
como o Mestre achar adequado. ele possua antes de se tornar um dracolich.
Tipo. O tipo do dracolich muda de drago para morto- Imunidade a Condio. O dracolich no pode ser
vivo e ele no precisa mais respirar, comer, beber ou amedrontado, enfeitiado, envenenado ou paralisado. Ele
dormir. tambm no sofre de exausto.
Resistncia a Dano. O dracolich tem resistncia a Resistncia Magia. O dracolich possui vantagem
dano necrtico. em testes de resistncia contra magias e outros efeitos
mgicos.

82
DRACOLICH AZUL ADULTO Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir,
Morto-vivo Enorme, leal e mau alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 16 (2d8 + 7) de dano de
concusso.
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do dracolich, que
Pontos de Vida 225 (18d12 + 108)
esteja a at 36 metros do dracolich e esteja ciente disso, deve
Deslocamento 12 m, escavao 9 m, voo 24 m
ser bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 18
ou ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir
FOR DES CON INT SAB CAR
o teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela,
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste
de resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito
Testes de Resistncia Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9
termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
Percias Furtividade +5, Percepo +12
do dracolich pelas prximas 24 horas.
Resistncia a Dano necrtico
Imunidade a Dano eltrico, veneno Sopro Eltrico (Recarrega 56). O dracolich pode expelir
Imunidade a Condio amedrontado, enfeitiado, envenenado, eletricidade em uma linha com 27 metros de comprimento e 1,5
paralisado metro de largura. Cada criatura na linha deve ser bem sucedida
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m, num teste de resistncia de Destreza CD 20, sofrendo 66 (12d10)
Percepo passiva 22 de dano eltrico se falhar na resistncia, ou metade desse dano
Idiomas Comum, Dracnico caso obtenha sucesso.
Nvel de Desafio 17 (18.000 XP)
AES LENDRIAS
Resistncia Magia. O dracolich possui vantagem nos testes de O dracolich pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos. opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dracolich
Resistncia Lendria (3/Dia). Se o dracolich falhar em um teste de recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
Detectar. O dracolich realiza um teste de Sabedoria (Percepo).
AES Ataque com Cauda. O dracolich realiza um ataque de cauda.
Ataques Mltiplos. O dracolich pode usar sua Presena Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O dracolich bate suas asas
Aterradora, ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua esfarrapadas. Cada criatura a at 3 metros do dracolich deve
mordida e dois com suas garras. ser bem sucedida num teste de resistncia de Destreza CD 21
ou sofrer 14 (2d6 + 7) de dano de concusso e cair no cho.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, Aps bater suas asas, o dracolich pode voar at metade do
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 18 (2d10 + 7) de dano perfurante seu deslocamento de voo.
mais 5 (1d10) de dano eltrico.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d6 + 7) de dano cortante.

A natureza mgica dos drages detm uma atrao


DRAGO DAS SOMBRAS pela Umbra, que parece, de alguma forma, desejar a fora
Drages das sombras so drages verdadeiros que ou e majestade desses grandes repteis. A Umbra tambm
nasceram na Umbra ou se transformaram por anos causa um efeito desalentador em seus habitantes, de tal
passados dentro dos seus confins sombrios. Alguns forma que quanto mais tempo uma criatura permanece no
drages das sombras abraam a Umbra por suas plano, mais adaptada ao mal-estar do plano ela fica.
paisagens ermas e desolao. Outros buscam retornar ao Quando meses e anos se passarem para um drago na
Plano Material, sedentos em espalhar a escurido e mal Umbra, ele se tornar consciente da transformao que
do Plano das Sombras. ocorre com ele e, mesmo assim, no poder fazer nada
Portais Sombrios. Portais para a Umbra se para impedi-la.
manifestam em locais abandonados e em trevas De Volta ao Mundo. Um drago das sombras est
to impregnado com o poder da Umbra que mesmo
profundas de cavernas subterrneas. Os drages que
retornar para o Plano Material no poder desfazer a
repousam em tais locais, frequentemente encontram esses transformao. Alguns drages das sombras tentam
portais e acabam sendo transportados para um novo atrair outras criaturas do reino mortal de volta para a
reino. Drages ancies que dormem em seus covis por Umbra para que lhe faam companhia, pelo menos at se
meses ou anos a fio podem acabar sendo arrebatados, sem cansarem de seus convidados e devora-los. Outros ficam
nem mesmo saber que um portal havia se formado sem felizes por deixarem a Umbra para trs para sempre,
seu conhecimento enquanto dormiam. entendendo que tesouros e poder so mais fceis de
Reformado em Sombras. A transformao em um conseguir no Plano Material.
drago das sombras acontece num perodo de anos,
durante o qual as escamas do drago perdem seu lustre e MODELO DRAGO DAS SOMBRAS
adquirem um matiz de carvo. Suas asas de couro
Apenas drages verdadeiros podem se transformar em
tornam-se translucidas, seus olhos empalidecem
drages das sombras e apenas se eles nascerem na
tornando-se poos de cinza opalescente. Os drages das
Umbra ou permanecerem nela por vrios anos. Um
sombras consideram a luz solar detestvel, e eles ficam
drago das sombras no pode se transformar em um
mais fracos sob a luz plena do que sob a escurido. A
drago das sombras, j que ele perde sua natureza
escurido faz o drago se tornar uma sombra espectral do
dracnica quando se torna um morto-vivo.
seu eu anterior.

83
DRAGO VERMELHO DAS SOMBRAS JOVEM
Drago Grande, catico e mau

Classe de Armadura 18 (armadura natural)


Pontos de Vida 178 (17d10 + 85)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR


23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)

Testes de Resistncia Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8


Percias Furtividade +8, Percepo +8
Resistncia a Dano necrtico
Imunidade a Dano fogo
Sentidos percepo s cegas 9 m, viso no escuro 36 m,
Percepo passiva 13
Idiomas Comum, Dracnico
Quando um drago se torna um drago das sombras, Nvel de Desafio 13 (10.000 XP)
ele mantem suas estatsticas, exceto pelas descritas
abaixo. O drago das sombras pode manter ou perder Sombra Viva. Enquanto estiver na penumbra ou escurido, o
quaisquer ou todas as suas aes de covil ou as inerentes, drago possui resistncia a danos que no sejam de energia,
como o Mestre achar adequado. psquico e radiante.
Resistncia a Dano. O drago tem resistncia a dano Furtividade Sombria. Enquanto estiver na penumbra ou
necrtico. escurido, o drago pode realizar a ao Esconder-se com uma
Proficincia em Percia: Furtividade. O bnus de ao bnus.
proficincia do drago dobrado em seus testes de
Destreza (Furtividade). Sensibilidade Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o drago
tem desvantagem nas jogada de ataque, assim como em testes de
Sombra Viva. Enquanto estiver na penumbra ou
Sabedoria (Percepo) que tenham a ver com viso.
escurido, o drago possui resistncia a danos que no
sejam de energia, psquico e radiante. AES
Furtividade Sombria. Enquanto estiver na
Ataques Mltiplos. O drago realizar trs ataques: um com sua
penumbra ou escurido, o drago pode realizar a ao
mordida e dois com suas garras.
Esconder-se com uma ao bnus.
Sensibilidade Luz Solar. Enquanto estiver sob luz Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
solar, o drago tem desvantagem nas jogada de ataque, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano perfurante
assim como em testes de Sabedoria (Percepo) que mais 3 (1d6) de dano necrtico.
tenham a ver com viso. Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance
Nova Ao: Mordida. Se o drago causa dano de 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante.
cido, eltrico, fogo, frio ou veneno com sua mordida,
mude o tipo de dano para necrtico. Sopro Sombrio (Recarrega 56). O drago pode expelir fogo
Nova Ao: Sopro Sombrio. Qualquer arma de sombrio num cone de 9 metros. Cada criatura na rea deve
sopro que cause dano possuda pelo drago causar dano realizar um teste de resistncia de Destreza CD 18, sofrendo 56
necrtico no lugar do tipo de dano original. Um (16d6) de dano necrtico se falhar na resistncia, ou metade
humanoide que seja reduzido a 0 pontos de vida por esse desse dano caso obtenha sucesso. Um humanoide reduzido a 0
dano morre e uma sombra morta-viva se ergue do corpo e pontos de vida por esse dano morre e uma sombra morta-viva se
age imediatamente aps a contagem de iniciativa do ergue do corpo e age imediatamente aps a contagem de
iniciativa do drago. A sombra est sob controle do drago.
drago. A sombra est sob controle do drago.

84
DRAGES mgicos, o tesouro de um drago o material das lendas.
No entanto, os drages cromticos no tem interesse em
Drages verdadeiros so repteis alados de linhagem
comercializar, acumulando riqueza com o nico intuito de
ancestral e poderes assustadores. Eles so conhecidos e
possui-la.
temidos por sua astcia predatria e ganncia, onde os
Criaturas Egocntricas. Os drages cromticos so
drages mais antigos so considerados como as criaturas
unidos pelo senso de superioridade, considerando a si
mais poderosas no mundo. Os drages tambm so
prprios como as mais poderosas e valorosas de todas as
criaturas mgicas cujo poder inato carrega suas temveis
criaturas mortais. Quando eles interagem com outras
armas de sopro e outras habilidades preternaturais.
criaturas, isso ocorre apenas para dar seguimento a seus
Muitas criaturas, incluindo wyverns e tartarugas
prprios interesses. Eles acreditam no seu direito
drago, possuem sangue dracnico. No entanto, os
inerente de governar e essa crena o objetivo de vida da
drages verdadeiros so formados pelas duas vastas
personalidade e viso de mundo de cada drago
categorias dos drages cromticos e metlicos. Os drages
cromtico. Tentar humilhar um drago cromtico como
azul, branco, negro, verde e vermelho so egostas,
tentar convencer os ventos a pararem de se mover. Para
malignos e temidos por todos. Os drages de bronze,
essas criaturas, humanoides e animais, encaixam-se como
cobre, lato, ouro e prata so nobres, benignos e
caa ou bestas de carga e no so merecedores de
altamente respeitados pelos sbios.
qualquer respeito.
Embora seus objetivos e ideais variem
Covis Perigosos. O covil de um drago serve como
tremendamente, todos os drages verdadeiros
sua base de poder e um cofre para seu tesouro. Com sua
ambicionam riqueza, acumulando montes de moedas e
resistncia e tolerncia inatas para os efeitos de
coletando gemas, joias e itens mgicos. Drages com
ambientes severos, um drago escolhe ou constri seu
grandes montanhas de tesouro detestam abandona-las
covil no para se abrigar, mas para se defender,
por muito tempo, aventurando-se fora de seus covis
preferindo mltiplas entradas e sadas e segurana para
apenas para patrulhar e se alimentar.
seu tesouro.
Drages verdadeiros passam por quatro estgios
A maioria dos covis de drages cromticos esto
distintos de vida, de pequenos filhotes at drages
escondidos em locais perigosos e remotos para impedir
ancies, que podem viver por milhares de anos. A partir
que ningum alm dos mais audaciosos mortais
desse momento, sua fora pode se tornar incomparvel e
alcancem-nos. Um drago negro ir habitar no corao de
suas pilhas de tesouro podem crescer alm do imaginvel.
um vasto pntano, enquanto que um drago vermelho ir
reclamar sua caldeira em um vulco ativo. Alm das
CATEGORIAS DE IDADE DE DRAGO
defesas naturais de seus covis, drages cromticos
Categoria Tamanho Faixa Etria
poderosos usam guardies e armadilhas mgicas e
Filhote Mdio 5 anos ou menos
Jovem Grande 6100 anos subvertem criaturas a proteger seus tesouros.
Adulto Enorme 101800 anos Rainha dos Drages Malignos. Tiamat, a Rainha
Ancio Imenso 801 anos ou mais Drago, a divindade governante das espcies de drages
malignos. Ela reside em Avernus, a primeira camada dos
VARIAO: DRAGES COMO CONJURADORES INATOS Nove Infernos. Como uma deus menor, Tiamat tem o
poder de conceder magias a seus adoradores, apesar de
Drages so criatura inatamente mgicas que podem dominar
ela detestar partilhar seu poder. Ela sintetiza a avareza
algumas magias medida que envelhecem, usando essa variao. dos drages malignos, acreditando que o multiverso e
Um drago jovem ou mais velho pode, inatamente, conjurar todos os tesouros nele sero, um dia, dela e apenas dela.
uma quantidade de magias igual ao seu modificador de Carisma. Tiamat um drago gigantesco cujas cinco cabeas
Cada magia pode ser conjurada uma vez por dia, no necessitando refletem as formas dos drages cromticos que a veneram
de componentes materiais, e o nvel da magia no pode ser maior azul, branco, negro, verde e vermelho. Ela um terror
que um tero do nvel de desafio (arredondado para baixo) do no campo de batalha, capaz de aniquilar exrcitos inteiros
drago. O bnus para atingir com ataques de magia do drago com suas cinco armas de sopro, sua conjurao formidvel
igual ao seu bnus de proficincia + seu bnus de Carisma. A CD
e suas garras assustadoras.
O inimigo mais odiado de Tiamat Bahamut, o
de resistncia das magias do drago igual a 8 + seu bnus de
Drago de Platina, com quem ela divide o controle da
proficincia + seu bnus de Carisma. crena da espcie dracnica. Ela tambm possui uma
inimizade especial por Asmodeu, que h muito tempo
DRAGES CROMTICOS atrs a despojou do governo de Avernus e que continua a
inibir o poder da Rainha Drago.
Os drages azul, branco, negro, verde e vermelho
representam o lado maligno da espcie dracnica.
Agressivos, vorazes e vaidosos, os drages cromticos so
sbios cruis e tiranos poderosos temidos por todas as
criaturas incluindo uns aos outros.
Guiados pela Ganncia. Os drages cromticos
cobiam tesouros e essa ganncia impele cada artifcio e
trama deles. Eles acreditam que as riquezas do mundo
pertencem a eles por direito, e um drago cromtico
confisca essas riquezas sem se preocupar com os
humanoides e outras criaturas que roubaram elas.
Com suas pilhas de moedas, gemas brilhantes e itens

85
DRAGO AZUL ANCIO Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para atingir,
Drago Imenso, leal e mau alcance 6 m, um alvo. Acerto: 18 (2d8 + 9) de dano de
concusso.
Classe de Armadura 22 (armadura natural)
Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que
Pontos de Vida 481 (26d20 + 208)
esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser
Deslocamento 12 m, escavao 12 m, voo 24 m
bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 20 ou
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
FOR DES CON INT SAB CAR
teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela,
29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5)
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste
de resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito
Testes de Resistncia Des +7, Con +15, Sab +10, Car +12
termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
Percias Furtividade +7, Percepo +17
do drago pelas prximas 24 horas.
Imunidade a Dano eltrico
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m, Sopro Eltrico (Recarrega 56). O drago pode expelir
Percepo passiva 27 eletricidade em uma linha com 36 metros de comprimento e 3
Idiomas Comum, Dracnico metros de largura. Cada criatura na linha deve ser bem sucedida
Nvel de Desafio 23 (32.500 XP) num teste de resistncia de Destreza CD 23, sofrendo 88 (16d10)
de dano eltrico se falhar na resistncia, ou metade desse dano
Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de caso obtenha sucesso.
resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
AES LENDRIAS
AES O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora, vez e apenas no final do turno de outra criatura. O drago
ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
com suas garras. Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo).
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para atingir, Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda.
alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 20 (2d10 + 9) de dano perfurante Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas.
mais 11 (2d10) de dano eltrico. Cada criatura a at 4,5 metros do drago deve ser bem
sucedida num teste de resistncia de Destreza CD 24 ou
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para atingir, alcance sofrer 16 (2d6 + 9) de dano de concusso e cair no cho.
3 m, um alvo. Acerto: 16 (2d6 + 9) de dano cortante. Aps bater suas asas, o drago pode voar at metade do seu
deslocamento de voo.

86
DRAGO AZUL ADULTO DRAGO AZUL JOVEM
Drago Enorme, leal e mau Drago Grande, leal e mau

Classe de Armadura 19 (armadura natural) Classe de Armadura 18 (armadura natural)


Pontos de Vida 225 (18d12 + 108) Pontos de Vida 152 (16d10 + 64)
Deslocamento 12 m, escavao 9 m, voo 24 m Deslocamento 12 m, escavao 9 m, voo 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) 21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)

Testes de Resistncia Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9 Testes de Resistncia Des +4, Con +8, Sab +5, Car +7
Percias Furtividade +5, Percepo +12 Percias Furtividade +4, Percepo +9
Imunidade a Dano eltrico Imunidade a Dano eltrico
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m, Sentidos percepo s cegas 9 m, viso no escuro 36 m,
Percepo passiva 22 Percepo passiva 19
Idiomas Comum, Dracnico Idiomas Comum, Dracnico
Nvel de Desafio 16 (15.000 XP) Nvel de Desafio 9 (5.000 XP)

AES
Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de
resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. Ataques Mltiplos. O drago realiza trs ataques: um com sua
mordida e dois com suas garras.
AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir,
Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora,
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano perfurante
ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois
mais 5 (1d10) de dano eltrico.
com suas garras.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir,
1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano cortante.
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 18 (2d10 + 7) de dano perfurante
mais 5 (1d10) de dano eltrico. Sopro Eltrico (Recarrega 56). O drago pode expelir
eletricidade em uma linha com 18 metros de comprimento e 1,5
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance
metro de largura. Cada criatura na linha deve ser bem sucedida
1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d6 + 7) de dano cortante.
num teste de resistncia de Destreza CD 16, sofrendo 55 (10d10)
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance de dano eltrico se falhar na resistncia, ou metade desse dano
4,5 m, um alvo. Acerto: 16 (2d8 + 7) de dano de concusso. caso obtenha sucesso.
Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que
esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser DRAGO AZUL FILHOTE
bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 17 ou
Drago Mdio, leal e mau
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela,
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de
Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito
Deslocamento 9 m, escavao 4,5 m, voo 18 m
termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
do drago pelas prximas 24 horas.
FOR DES CON INT SAB CAR
Sopro Eltrico (Recarrega 56). O drago pode expelir 17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
eletricidade em uma linha com 27 metros de comprimento e 1,5
metro de largura. Cada criatura na linha deve ser bem sucedida Testes de Resistncia Des +2, Con +4, Sab +2, Car +4
num teste de resistncia de Destreza CD 19, sofrendo 66 (12d10) Percias Furtividade +4, Percepo +2
de dano eltrico se falhar na resistncia, ou metade desse dano Imunidade a Dano eltrico
caso obtenha sucesso. Sentidos percepo s cegas 3 m, viso no escuro 18 m,
Percepo passiva 14
AES LENDRIAS Idiomas Dracnico
O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as Nvel de Desafio 3 (700 XP)
opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por vez AES
e apenas no final do turno de outra criatura. O drago recupera as
aes lendrias gastas no comeo do turno dele. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante
Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo). mais 3 (1d6) de dano eltrico.
Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda.
Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas. Cada Sopro Eltrico (Recarrega 56). O drago pode expelir
criatura a at 3 metros do drago deve ser bem sucedida num eletricidade em uma linha com 9 metros de comprimento e 1,5
teste de resistncia de Destreza CD 20 ou sofrer 14 (2d6 + 7) metro de largura. Cada criatura na linha deve ser bem sucedida
de dano de concusso e cair no cho. Aps bater suas asas, o num teste de resistncia de Destreza CD 12, sofrendo 22 (4d10) de
drago pode voar at metade do seu deslocamento de voo. dano eltrico se falhar na resistncia, ou metade desse dano caso
obtenha sucesso.

87
DRAGO AZUL O COVIL DO DRAGO AZUL
Vaidosos e territorialistas, os drages azuis pairam pelos Os drages azuis fazem seus covis em locais ridos,
cus dos desertos, caando caravanas e saqueando usando seus sopros eltricos e suas habilidades de
rebanhos e assentamentos nas terras verdejantes alm escavao para esculpir cavernas cristalizadas e tneis
dos limites do deserto. Esses drages tambm podem ser abaixo da areia.
encontrados em estepes secas, ermos escaldantes e costas Trovoadas ecoam ao redor do covil de um drago azul
rochosas. Eles guardam seus territrios contra todos os lendrio e estreitos tubos com revestimento vtreo
potenciais competidores, especialmente os drages de ventilam o covil, ao mesmo tempo em que evitam os
lato. sumidouros que so a primeira linha de defesa do drago.
Um drago azul reconhecido por suas Um drago azul ir desmoronar as cavernas que
impressionantes orelhas franzidas e um nico chifre levam ao seu covil caso ele seja invadido. O drago ento,
macio emergindo do seu focinho. Fileiras de espinhos os enterrar, deixando seus invasores serem esmagados e
estendem-se de trs de suas narinas formando linhas na sufocarem. Depois, quando ele voltar, ele coletar seus
sua testa e aglomerados no seu maxilar inferior. pertences junto com a riqueza dos intrusos mortos.
As escamas de um drago azul variam de colorao
desde um azul-celeste iridescente at o azul-marinho, AES DE COVIL
lustrosas e polidas pelas areias do deserto. medida que No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequncia de
o drago envelhece, suas escamas tornam-se mais iniciativa), o drago realiza uma ao de covil fazendo um
compactas e duras e seu couro costuma emitir zumbidos e dos efeitos a seguir; o drago no pode usar o mesmo
estalos devido a eletricidade esttica. Esses efeitos se efeitos em duas rodadas consecutivas:
intensificam quando o drago est furioso ou prestes a
atacar, liberando um forte odor de oznio e ar rido. Parte do teto desmorona sobre uma criatura que o
Vaidosos e Mortais. Um drago azul no ir aceitar drago possa ver, a at 36 metros dele. A criatura deve
qualquer comentrio ou insinuao de que ele fraco ou ser bem sucedida num teste de resistncia de Destreza
inferior, tendo grande prazer em demonstrar seu poder CD 15 ou sofrer 10 (3d6) de dano de concusso e ser
para os humanoides e outras criaturas menores. derrubada no cho e enterrada. O alvo enterrado est
Um drago azul um combatente paciente e metdico. impedido e incapaz de respirar ou se levantar. Uma
Quando lutando do seu prprio modo, ele transforma o criatura pode usar uma ao para realizar um teste de
combate em uma assunto que pode durar horas ou at resistncia de Fora CD 10, terminando o estado de
dias, atacando distncia com rajadas eltricas, depois enterrado se obtiver sucesso.
voando bem pra longe do alcance nocivo enquanto espera Uma nuvem de areia rodopia em uma esfera de 6
para atacar novamente. metros de raio centrada num ponto que o drago possa
Predadores do Deserto. Apesar de as vezes comerem ver, a at 36 metros dele. A nuvem se espalha,
cactos e outras plantas do deserto para saciar seu apetite dobrando esquinas. Cada criatura na nuvem deve ser
voraz, drages azuis so carnvoros. Eles preferem jantar bem sucedida num teste de resistncia de Constituio
animais de rebanho, cozinhando essas criaturas com seu CD 15 ou ficar cega por 1 minuto. Uma criatura pode
sopro eltrico antes de devor-los. Seus hbitos repetir o teste de resistncia no final de cada uma de
alimentares fazem dos drages azuis enormes ameaas suas rodadas, terminando o efeito sobre se, caso
para caravanas do deserto e tribos nmades, que tornam- obtenha sucesso.
se convenientes montes de comida e tesouro aos olhos do Eletricidade salta, formando uma linha de 1,5 metro
drago. de largura entre duas das superfcies slidas do covil,
Quando ele caa, o drago azul enterra-se na areia do que o drago possa ver. Elas devem estar a 36 metros
deserto deixando apenas o chifre no seu nariz para fora do drago e 36 metros entre si. Cada criatura na linha
da superfcie, parecendo ser um afloramento de rocha. deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Quando a presa se aproxima, o drago se ergue, a areia Destreza CD 15 ou sofrer (3d6) de dano eltrico.
escorre de suas asas, como uma avalanche, enquanto ele
ataca.
Senhores e criados. Os drages azuis cobiam
EFEITOS REGIONAIS
A regio contendo o covil de um drago azul lendrio
criaturas valiosas e talentosas cujo servio refora o senso
deformada pela presena da criatura, o que cria um ou
de superioridade deles. Bardos, sbios, artistas, magos e
mais dos seguintes efeitos:
assassinos podem ser valiosos agentes para o drago azul,
o qual recompensa o leal servio generosamente. Troves ecoam a at 10 quilmetros do covil.
Um drago azul mantem seu covil em segredo e bem Diabos de poeira vagam pelo terreno a at 10
protegido e, mesmo seu servo mais confivel raramente quilmetros do covil. Um diabo de poeira tem as
tem permisso de adentrar nele. Ele incentiva ankhegs, estatsticas de um elemental do ar, mas no pode voar,
escorpies gigantes e outras criaturas do deserto a possui 15 metros de deslocamento e Inteligncia e
habitarem prximo do seu covil para segurana adicional. Carisma 1 (5).
Drages azuis mais velhos, s vezes, atraem elementais Sumidouros escondidos se formam dentro e em volta
do ar e outras criaturas para servi-los. do covil do drago. Um sumidouro pode ser visto de
Colecionadores de Gemas. Apesar de drages azuis uma distncia segura com um teste bem sucedido de
coletarem qualquer coisa que parea valiosa, eles so Sabedoria (Percepo) CD 20. Do contrrio, a primeira
especialmente afeioados s gemas. Considerando o azul criatura que pisar na fina crosta cobrindo o sumidouro
como a mais nobre e bela das cores, eles cobiam safiras, deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
preferindo joias e itens mgicos adornados com essas Destreza CD 15 ou cair 1d6 x 3 metros dentro do
gemas. sumidouro.
Um drago azul enterra seus tesouros mais preciosos
bem fundo na areia, enquanto espalha algumas Se o drago morrer, os diabos de poeira desaparecem
bugigangas menos valiosas a vista em sumidouros imediatamente e as trovoadas diminuiro dentro de 1d10
escondidos para punir e eliminar possveis ladres. dias. Quaisquer sumidouros permanecero onde esto.

88
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir,
DRAGO BRANCO ANCIO alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano cortante.
Drago Imenso, catico e mau
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir,
Classe de Armadura 20 (armadura natural) alcance 6 m, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de
Pontos de Vida 333 (18d20 + 144) concusso.
Deslocamento 12 m, escavao 12 m, natao 12 m, voo 24 m
Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que
esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser
FOR DES CON INT SAB CAR
bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 16 ou
26 (+8) 10 (+0) 26 (+8) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela,
Testes de Resistncia Des +6, Con +14, Sab +7, Car +8
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste
Percias Furtividade +6, Percepo +13
de resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito
Imunidade a Dano frio
termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m,
do drago pelas prximas 24 horas.
Percepo passiva 23
Idiomas Comum, Dracnico Sopro Congelante (Recarrega 56). O drago pode expelir uma
Nvel de Desafio 20 (24.500 XP) exploso glida num cone de 27 metros. Cada criatura na rea
deve realiza um teste de resistncia de Constituio CD 22,
Andar no Gelo. O drago pode se mover e escalar superfcies sofrendo 72 (16d8) de dano de frio se falhar na resistncia, ou
congeladas sem precisar realizar um teste de habilidade. Alm metade desse dano caso obtenha sucesso.
disso, terreno difcil composto por gelo ou neve no custa
movimento extra para ele. AES LENDRIAS
O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de
opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
vez e apenas no final do turno de outra criatura. O drago
AES recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo).
Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora,
Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda.
ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois
Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas.
com suas garras.
Cada criatura a at 4,5 metros do drago deve ser bem
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, sucedida num teste de resistncia de Destreza CD 22 ou
alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano perfurante sofrer 15 (2d6 + 9) de dano de concusso e cair no cho.
mais 9 (2d8) de dano de frio. Aps bater suas asas, o drago pode voar at metade do seu
deslocamento de voo.

89
DRAGO BRANCO ADULTO DRAGO BRANCO JOVEM
Drago Enorme, catico e mau Drago Grande, catico e mau

Classe de Armadura 18 (armadura natural) Classe de Armadura 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 200 (16d12 + 96) Pontos de Vida 133 (14d10 + 56)
Deslocamento 12 m, escavao 9 m, natao 12 m, voo 24 m Deslocamento 12 m, escavao 9 m, natao 12 m, voo 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 10 (+0) 22 (+6) 8 (1) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 6 (2) 11 (+0) 12 (+1)
Testes de Resistncia Des +3, Con +7, Sab +3, Car +4
Testes de Resistncia Des +5, Con +11, Sab +6, Car +6
Percias Furtividade +3, Percepo +6
Percias Furtividade +5, Percepo +11
Imunidade a Dano frio
Imunidade a Dano frio
Sentidos percepo s cegas 9 m, viso no escuro 36 m,
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m,
Percepo passiva 16
Percepo passiva 21
Idiomas Comum, Dracnico
Idiomas Comum, Dracnico
Nvel de Desafio 6 (2.300 XP)
Nvel de Desafio 13 (10.000 XP)
Andar no Gelo. O drago pode se mover e escalar superfcies
Andar no Gelo. O drago pode se mover e escalar superfcies congeladas sem precisar realizar um teste de habilidade. Alm
congeladas sem precisar realizar um teste de habilidade. Alm disso, terreno difcil composto por gelo ou neve no custa
disso, terreno difcil composto por gelo ou neve no custa movimento extra para ele.
movimento extra para ele.
AES
Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de
resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. Ataques Mltiplos. O drago realiza trs ataques: um com sua
mordida e dois com suas garras.
AES
Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora, Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante
com suas garras. mais 4 (1d8) de dano de frio.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano perfurante 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
mais 4 (1d8) de dano de frio. Sopro Congelante (Recarrega 56). O drago pode expelir uma
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance exploso glida num cone de 9 metros. Cada criatura na rea deve
1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante. realiza um teste de resistncia de Constituio CD 15, sofrendo 45
(10d8) de dano de frio se falhar na resistncia, ou metade desse
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance dano caso obtenha sucesso.
4,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano de concusso.
Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que
esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser DRAGO BRANCO FILHOTE
bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 14 ou Drago Mdio, catico e mau
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela, Classe de Armadura 16 (armadura natural)
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito Deslocamento 9 m, escavao 4,5 m, natao 9 m, voo 18 m
termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
do drago pelas prximas 24 horas. FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 5 (3) 10 (+0) 11 (+0)
Sopro Congelante (Recarrega 56). O drago pode expelir uma
exploso glida num cone de 18 metros. Cada criatura na rea Testes de Resistncia Des +2, Con +4, Sab +2, Car +2
deve realiza um teste de resistncia de Constituio CD 19, Percias Furtividade +4, Percepo +2
sofrendo 54 (12d8) de dano de frio se falhar na resistncia, ou Imunidade a Dano frio
metade desse dano caso obtenha sucesso. Sentidos percepo s cegas 3 m, viso no escuro 18 m,
AES LENDRIAS Percepo passiva 14
Idiomas Dracnico
O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
Nvel de Desafio 2 (450 XP)
opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por vez
e apenas no final do turno de outra criatura. O drago recupera as AES
aes lendrias gastas no comeo do turno dele. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo). alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante
Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda. mais 2 (1d4) de dano de frio.
Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas. Cada Sopro Congelante (Recarrega 56). O drago pode expelir uma
criatura a at 3 metros do drago deve ser bem sucedida num exploso glida num cone de 4,5 metros. Cada criatura na rea
teste de resistncia de Destreza CD 19 ou sofrer 13 (2d6 + 6) deve realiza um teste de resistncia de Constituio CD 12,
de dano de concusso e cair no cho. Aps bater suas asas, o sofrendo 22 (5d8) de dano de frio se falhar na resistncia, ou
drago pode voar at metade do seu deslocamento de voo. metade desse dano caso obtenha sucesso.

90
DRAGO BRANCO branco derrotado por um gigante do gelo se tornar servo
dele, aceitando a autoridade de uma criatura superior em
Os menores, menos inteligentes e mais animalescos dos
troca de afirmar seu prprio domnio sobre as outras
drages cromticos, os drages brancos habitam em
criaturas que servem ou se opem ao gigante.
climas gelados, preferindo reas rticas ou montanhas
Tesouro sob o Gelo. Os drages brancos adoram o
congeladas. Eles so repteis perversos e cruis, guiados
brilho frio do gelo e preferem tesouros com qualidades
pelo apetite e ganncia. similares, particularmente diamantes. No entanto, nos
Um drago branco tem olhos ferinos, um focinho seus climas rticos remotos, os tesouros escondidos dos
afilado e uma papada espinhosa. As escamas de um
drages brancos geralmente contem presas de marfim de
drago branco filhote reluzem puro branco. medida que
morsas e mamutes, esculturas de ossos de baleia,
o drago envelhece, esse brilho desaparece e algumas
carrancas de navios, pelagens e itens mgicos usurpados
escamas comeam a escurecer, ento, em idades mais
de aventureiros excessivamente ousados.
avanadas, ele torna-se mosqueado com tons de azul claro
Moedas e gemas espalham-se pelo covil de um drago
e cinza claro. Esse padro ajuda o drago a se mesclar nos
branco, brilhando como estrelas quando a luz s atinge.
reinos de gelo e rochas quando ele caa, e para sumir da
Grandes tesouros e bas so envoltos por finas camadas
vista quando ele plana atravs do cu coberto de nuvens.
de gelo criadas pelo sobro do drago branco e ficam
Primitivos e Vingativos. Os drages brancos no
guardados em segurana sob a camada de gelo
possuem a astcia e senso ttico da maioria dos outros
transparente. A grande fora do drago permite que ele
drages. No entanto, sua natureza bestial faz deles os
acesse suas riquezas com facilidade, enquanto criaturas
melhores caadores dentre todos da espcie dracnica,
menores iro gastar horas quebrando ou derretendo o
singularmente focados em sobreviver e massacrar seus
gelo para alcanar o tesouro principal do drago.
inimigos. Um drago branco consume apenas comida
A memria impecvel do drago branco faz com que
congelada, devorando as criaturas mortas por seu ataque
ele saiba como ele conseguiu adquirir cada moeda, gema e
de sopro enquanto ainda esto rgidas e geladas. Ele
item mgico de seu tesouro, e ele associa cada item a uma
enclausura outros mortos em gelo ou enterra-os na neve vitria especfica. Os drages brancos so notoriamente
prxima de seu covil, e encontrar esses cadveres um
difceis de se subornar, j que cada oferta de tesouro
bom indicativo que um drago branco vive prximo.
vista como um insulto sua habilidade de simplesmente
Um drago branco tambm mantem os corpos de seus
aniquilar a criatura que est fazendo a oferta e apanhar o
maiores inimigos como trofus, congelando os corpos onde
tesouro dela por si s.
ele possa observa-los e regozijar. Os cadveres de
gigantes, remorhazes e outros drages so muitas vezes
posicionados em locais proeminentes dentro do covil de O COVIL DO DRAGO BRANCO
um drago branco como um aviso para os intrusos. Os drages brancos fazem seus covis em cavernas geladas
Apesar de serem apenas moderadamente inteligentes, e profundas cmaras subterrneas longe do sol. Eles
drages brancos tem uma memria extraordinria. Eles preferem vales montanhosos acessveis apenas por voo,
lembram-se de cada desrespeito e derrota, e so cavernas em encostas de penhascos e cavernas geladas
conhecidos por conduzir vinganas maliciosas contra as labirnticas em geleiras. Os drages brancos adoram
alturas verticais em suas cavernas, voando at o teto e se
criaturas que os ofenderam. Isso geralmente inclui
empoleirando como morcegos ou escorregando geleira
drages de prata, que habitam os mesmos territrios dos abaixo.
brancos. Os drages brancos podem falar, como todos os A magia inata de um drago branco lendrio
drages, mas eles raramente falam, a no ser que sejam intensifica o gelo na rea em volta do seu covil. Cavernas
movidos a faz-lo. montanhosas so rapidamente congeladas pela presena
Mestres Solitrios. Os drages brancos evitam todos do drago branco. Um drago branco pode, muitas vezes,
os outros drages, exceto os brancos do sexo oposto. detectar intrusos pela forma que os ventos constantes do
Mesmo assim, quando drages brancos procuram outro seu covil mudam de tom.
para procriar, eles permanecem juntos apenas tempo o Um drago branco descansa em altas escarpas ou
suficiente para conceber a prole antes de partirem para o penhascos gelados em seu covil, o cho em volta dele um
isolamento novamente. traioeiro charco de gelo e rocha partidos, fossos
escondidos e ladeiras escorregadias. Enquanto os
Os drages brancos no conseguem coexistir com
inimigos lutam para se mover por ele, o drago voa de
rivais prximos aos seus covis. Como resultado, um poleiro em poleiro e os destri com seu sopro congelante.
drago branco ataque outras criaturas sem provocao,
considerando tais criaturas ou muito fracas ou muito
poderosas para viver. As nicas criaturas que geralmente
AES DE COVIL
No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequncia de
servem um drago branco so humanoides inteligentes iniciativa), o drago realiza uma ao de covil fazendo um
que demonstrem fora suficiente para acalmar a ira do dos efeitos a seguir; o drago no pode usar o mesmo
drago e devem se adaptar a perdas regulares como efeitos em duas rodadas consecutivas:
resultado do apetite dele. Esto inclusos kobolds
adoradores de drages, que so frequentemente Um nevoeiro gelado preenche uma esfera de 6 metros
encontrados em seus covis. de raio, centrada num ponto que o drago possa ver a
Criaturas poderosas podem, as vezes, adquirir a at 36 metros dele. O nevoeiro se espalha, dobrando
obedincia de um drago branco atravs de demonstrao esquinas e sua rea de escurido densa. Cada
criatura no nevoeiro quando ele aparece, deve realizar
de fora fsica ou mgica. Gigantes do gelo desafiam os
um teste de resistncia de Constituio CD 10,
drages brancos para provar sua prpria fora e subirem sofrendo 10 (3d6) de dano de frio se falhar na
de posto em seus cls e os ossos partidos deles espalham- resistncia ou metade desse dano se obtiver sucesso.
se pelos covis de drages brancos. No entanto, um drago Uma criatura que termine o turno dela no nevoeiro

91
sofre 10 (3d6) de dano de frio. Um vento de, pelo
menos 32 quilmetros por hora, dispersa o nevoeiro.
DRAGO NEGRO ANCIO
O nevoeiro, do contrrio, dura at o drago usar essa Drago Imenso, catico e mau
ao de covil novamente ou at o drago morrer.
Estilhas de gelo chanfradas caem do teto, atingindo Classe de Armadura 22 (armadura natural)
at trs criaturas abaixo delas que o drago possa ver, Pontos de Vida 367 (21d20 + 147)
a at 36 metros dele. O drago realiza uma jogada de Deslocamento 12 m, natao 12 m, voo 24 m
ataque distncia (+7 para atingir) contra cada
criatura. Se atingir, o alvo sofre 10 (3d6) de dano FOR DES CON INT SAB CAR
perfurante. 27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
O drago cria uma parede de gelo opaca em uma
superfcie slida que ele possa ver, a at 36 metros Testes de Resistncia Des +9, Con +14, Sab +9, Car +11
dele. A parede pode ter at 9 metros de comprimento, Percias Furtividade +9, Percepo +16
9 metros de largura e 30 centmetros de espessura. Imunidade a Dano cido
Quando a parede aparece, cada criatura dentro da Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m,
rea dela empurrada 1,5 metros para fora do espao Percepo passiva 26
da parede, indo para qualquer dos lados da parede que Idiomas Comum, Dracnico
desejar. Cada seo de 3 metros da parede tem CA 5, Nvel de Desafio 21 (27.500 XP)
30 pontos de vida, vulnerabilidade a fogo e imunidade
a dano de cido, frio, necrtico, psquico e veneno. A
parede desaparece quando o drago usa essa ao de Anfbio. O drago pode respirar ar e gua.
covil novamente ou quando o drago morre. Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de
resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
EFEITOS REGIONAIS
A regio contendo o covil de um drago branco lendrio AES
deformada pela presena da criatura, o que cria um ou Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora,
mais dos seguintes efeitos: ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois
com suas garras.
Nevoeiro congelante causa escurido leve no terreno a
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir,
at 10 quilmetros do covil do drago.
alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano perfurante
Precipitao gelada cai a at 10 quilmetros do covil
mais 9 (2d8) de dano de cido.
do drago, s vezes, formando condies de nevasca
quando o drago est descansando. Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance
Paredes de gelo bloqueiam reas no covil do drago. 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano cortante.
Cada parede tem 15 centmetros de espessura, e uma
seo de 3 metros tem CA 5, 15 pontos de vida, Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance
vulnerabilidade a fogo e imunidade a dano de cido, 6 m, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de concusso.
frio, necrtico, psquico e veneno. Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que
Se o drago desejar se mover pela parede, ele esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser
pode faz-lo sem ter seu deslocamento reduzido. A bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 19 ou
poro de gelo pela qual o drago se move destruda,
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
no entanto.
teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela,
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de
Se o drago morrer, o nevoeiro e a precipitao
resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito
desaparecero em 1 dia. As paredes de gelo derretero ao
termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
longo de 1d10 dias.
do drago pelas prximas 24 horas.
Sopro cido (Recarrega 56). O drago pode expelir cido em
uma linha com 27 metros de comprimento e 3 metros de largura.
Cada criatura na linha deve realizar um teste de resistncia de
Destreza CD 22, sofrendo 67 (15d8) de dano de cido se falhar na
resistncia, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
AES LENDRIAS
O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por vez
e apenas no final do turno de outra criatura. O drago recupera as
aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo).
Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda.
Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas. Cada
criatura a at 4,5 metros do drago deve ser bem sucedida num
teste de resistncia de Destreza CD 23 ou sofrer 15 (2d6 + 8)
de dano de concusso e cair no cho. Aps bater suas asas, o
drago pode voar at metade do seu deslocamento de voo.

92
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir,
DRAGO NEGRO ADULTO alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano de
Drago Enorme, catico e mau concusso.

Classe de Armadura 19 (armadura natural) Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que
Pontos de Vida 195 (17d12 + 85) esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser
Deslocamento 12 m, natao 12 m, voo 24 m bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 16 ou
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
FOR DES CON INT SAB CAR teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela,
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste
de resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito
Testes de Resistncia Des +7, Con +10, Sab +6, Car +8 termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
Percias Furtividade +7, Percepo +11 do drago pelas prximas 24 horas.
Imunidade a Dano cido
Sopro cido (Recarrega 56). O drago pode expelir cido em
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m,
uma linha com 18 metros de comprimento e 1,5 metro de
Percepo passiva 21
largura. Cada criatura na linha deve realizar um teste de
Idiomas Comum, Dracnico
resistncia de Destreza CD 18, sofrendo 54 (12d8) de dano de
Nvel de Desafio 14 (11.500 XP)
cido se falhar na resistncia, ou metade desse dano caso
Anfbio. O drago pode respirar ar e gua. obtenha sucesso.

Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de AES LENDRIAS


resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
AES vez e apenas no final do turno de outra criatura. O drago
Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora, recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois
Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo).
com suas garras.
Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas.
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano perfurante Cada criatura a at 3 metros do drago deve ser bem sucedida
mais 4 (1d8) de dano de cido. num teste de resistncia de Destreza CD 19 ou sofrer 13 (2d6
+ 6) de dano de concusso e cair no cho. Aps bater suas
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance asas, o drago pode voar at metade do seu deslocamento de
1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante. voo.

93
DRAGO NEGRO JOVEM DRAGO NEGRO
Drago Grande, catico e mau Os de pior temperamento e mais vis dos drages
cromticos, drages negros coletam os destroos e
Classe de Armadura 18 (armadura natural) tesouros de pessoas mortas. Esses drages detestam ver
Pontos de Vida 127 (15d10 + 45) os fracos prosperarem e deleitam-se com o colapso de
Deslocamento 12 m, natao 12 m, voo 24 m reinos humanoides. Eles fazem seus lares em pntanos
ftidos e runas abandonadas onde jaziam reinos.
FOR DES CON INT SAB CAR Com rbitas oculares profundas e fossas nasais largas,
19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
a face de um drago negro lembra uma caveira. Seus
Testes de Resistncia Des +5, Con +6, Sab +3, Car +5 chifres segmentados curvados tem colorao de osso na
Percias Furtividade +5, Percepo +6 base e escurecem at o preto morto nas pontas. medida
Imunidade a Dano cido que um drago negro envelhece, a carne ao redor de seus
Sentidos percepo s cegas 9 m, viso no escuro 36 m, chifres e mas do rosto se deteriora enquanto devorada
Percepo passiva 16 por cido, deixando finas camadas de couro que acentual
Idiomas Comum, Dracnico sua aparncia esqueltica. A cabea de um drago negro
Nvel de Desafio 7 (2.900 XP) evidenciada pelos espinhos e chifres. Sua lngua chata
Anfbio. O drago pode respirar ar e gua. com uma ponta bifurcada, babando limo cujo cheiro
acidfero se mesclar ao fedor de vegetao apodrecida e
AES gua suja do drago.
Ataques Mltiplos. O drago realiza trs ataques: um com sua Quando nasce, um drago negro possui escamas
mordida e dois com suas garras. lustrosas. Quando envelhece, essas escamas tornam-se
grossas e macias, ajudando-o a se mesclar nos pntanos
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, e runas destrudas onde eles moram.
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante Brutais e Cruis. Todos os drages cromticos so
mais 4 (1d8) de dano de cido.
malignos, mas os drages negros se destacam por sua
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance natureza sdica. Um drago negro vive para ver suas
1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante. presas clamarem por misericrdia, e ir, diversas vezes,
oferecer a iluso de adiamento ou de fuga antes de acabar
Sopro cido (Recarrega 56). O drago pode expelir cido em
com seus inimigos.
uma linha com 9 metros de comprimento e 1,5 metro de largura.
Um drago negro ataca seus inimigos mais fracos
Cada criatura na linha deve realizar um teste de resistncia de
primeiro, garantindo uma vitria rpida e brutal, o que
Destreza CD 14, sofrendo 49 (11d8) de dano de cido se falhar na
resistncia, ou metade desse dano caso obtenha sucesso. infla seu ego enquanto ele aterroriza os oponentes
restantes. Quando est beira da derrota, um drago
negro faz todo o possvel para se salvar, mas ele prefere
DRAGO NEGRO FILHOTE aceitar a morte antes de permitir que qualquer outra
criatura tente domina-lo.
Drago Mdio, catico e mau
Adversrios e Servos. Os drages negros odeiam e
temem outros drages. Eles espionam rivais dracnicos de
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
longe, esperando por oportunidades de matar drages
Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
Deslocamento 9 m, natao 9 m, voo 18 m mais fracos e evitando os mais fortes. Se o drago mais
forte o ameaar, um drago negro abandonar seu covil e
FOR DES CON INT SAB CAR buscara um novo territrio.
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Povos lagartos malignos veneram e servem os drages
negros assaltando assentamentos humanoides em busca
Testes de Resistncia Des +4, Con +3, Sab +2, Car +3 de tesouros e comida dados como tributo e construindo
Percias Furtividade +4, Percepo +4 efigies dracnicos simplrios ao longo das fronteiras do
Imunidade a Dano cido domnio do seu mestre drago.
Sentidos percepo s cegas 3 m, viso no escuro 18 m, A influncia malvola de um drago negro tambm
Percepo passiva 14 pode causar a criao espontnea de arbustos errantes
Idiomas Dracnico malignos que buscam e matam as criaturas boas que se
Nvel de Desafio 2 (450 XP) aproximarem do covil do drago.
AES Kobolds infestam os covis de muitos drages negros,
como vermes. Eles se tornam cruis como seus mestres
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, tenebrosos, muitas vezes torturando e enfraquecendo
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante
prisioneiros com picadas de centopeias e ferroadas de
mais 2 (1d4) de dano de cido.
escorpies antes de envia-los para saciar o apetite do
Sopro cido (Recarrega 56). O drago pode expelir cido em drago.
uma linha com 4,5 metros de comprimento e 1,5 metro de Riqueza dos Ancies. Drages negros detm os
largura. Cada criatura na linha deve realizar um teste de tesouros e itens mgicos de imprios destrudos e de
resistncia de Destreza CD 11, sofrendo 22 (5d8) de dano de cido reinos conquistados para lembrarem-se de sua grandeza.
se falhar na resistncia, ou metade desse dano caso obtenha Quanto mais civilizaes o drago devasta, mais vontade
sucesso. ele tem de adquirir as riquezas das civilizaes atuais
para ele.

94
O COVIL DO DRAGO NEGRO DRAGO VERDE ANCIO
Os drages negros fazem seus covis em pntanos nos Drago Imenso, leal e mau
limites destrudos de civilizaes. O covil de um drago
negro uma caverna sombria, gruta ou runa que esteja, Classe de Armadura 21 (armadura natural)
pelo menos, parcialmente inundada, contendo piscinas Pontos de Vida 385 (22d20 + 154)
onde o drago descansa e onde suas vtimas podem Deslocamento 12 m, natao 12 m, voo 24 m
fermentar. O covil est repleto de ossos de vtimas
derretidas e carcaas de carne morta cheias de moscas, FOR DES CON INT SAB CAR
vigiadas por runas de esttuas. Centopeias, escorpies e 27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4)
serpentes infestam o covil, que preenchido com o fedor
de morte e decomposio. Testes de Resistncia Des +8, Con +14, Sab +10, Car +11
Percias Enganao +11, Furtividade +8, Intuio +10,
AES DE COVIL Percepo +17, Persuaso +11
No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequncia de Imunidade a Dano veneno
iniciativa), o drago realiza uma ao de covil fazendo um Imunidade a Condio envenenado
dos efeitos a seguir; o drago no pode usar o mesmo Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m,
efeitos em duas rodadas consecutivas: Percepo passiva 27
Piscinas de gua que o drago puder ver, a at 36 Idiomas Comum, Dracnico
metros dele, erguem-se criando ondas potentes. Nvel de Desafio 22 (30.000 XP)
Qualquer criatura no solo a at 6 metros de tais
piscinas devem ser bem sucedidas num teste de Anfbio. O drago pode respirar ar e gua.
resistncia de Fora CD 15 ou sero empurradas a at Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de
6 metros da gua e cairo no cho. resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
Uma nuvem de enxames de insetos preenche uma
esfera de 6 metros de raio, centrada num ponto AES
escolha do drago, a at 36 metros dele. A nuvem se Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora,
espalha, dobrando esquinas e permanece at o drago ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois
dissipa-la com uma ao, usar essa ao de covil com suas garras.
novamente ou morrer. A nuvem produz escurido leve.
Qualquer criatura na nuvem quando ela aparece deve Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir,
realizar um teste de resistncia de Constituio CD alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano perfurante
15, sofrendo 10 (3d6) de dano perfurante se falhar na mais 10 (3d6) de dano de veneno.
resistncia, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance
Uma criatura que termina o turno dela dentro da
3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano cortante.
nuvem sofre 10 (3d6) de dano perfurante.
Escurido mgica espalha-se de um ponto, escolha Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance
do drago, a at 18 metros dele, preenchendo uma 6 m, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de concusso.
esfera de 4,5 metros de raio at o drago dissipa-la
Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que
com uma ao, usar essa ao de covil novamente ou
morrer. A escurido se espalha, dobrando esquinas. esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser
Uma criatura com viso no escuro no pode ver bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 19 ou
atravs da escurido e luz no-mgica no pode ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
iluminar dentro dela. Se qualquer parte da rea teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela,
afetada sobrepor uma rea criada por uma magia de terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de
2 nvel ou inferior, a magia que criou a luz resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito
dissipada. termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
do drago pelas prximas 24 horas.
EFEITOS REGIONAIS Sopro Venenoso (Recarrega 56). O drago pode expelir gs
A regio contendo o covil de um drago negro lendrio venenoso em uma cone de 27 metros. Cada criatura na rea deve
deformada pela presena da criatura, o que cria um ou realizar um teste de resistncia de Constituio CD 22, sofrendo
mais dos seguintes efeitos: 77 (22d6) de dano de veneno se falhar na resistncia, ou metade
desse dano caso obtenha sucesso.
O terreno a at 10 quilmetros do covil requer o dobro
do tempo normal para ser atravessado, j que as AES LENDRIAS
plantas crescem grossas e retorcidas, e os pntanos
so densos devido lama ftida. O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
Fontes de gua a at 1,6 quilometro do covil so opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por vez
sobrenaturalmente poludas. Inimigos do drago que e apenas no final do turno de outra criatura. O drago recupera as
beberem dessa gua a vomitaro dentro de minutos. aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
Nevoeiro cria escurido leve no terreno a at 10
quilmetros do covil. Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo).
Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda.
Se o drago morrer, a vegetao permanecer espessa, Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas. Cada
mas os outros efeitos desaparecero ao longo de 1d10 criatura a at 4,5 metros do drago deve ser bem sucedida num
dias. teste de resistncia de Destreza CD 23 ou sofrer 15 (2d6 + 8)
de dano de concusso e cair no cho. Aps bater suas asas, o
drago pode voar at metade do seu deslocamento de voo.

95
DRAGO VERDE ADULTO Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir,
Drago Enorme, leal e mau alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano de
concusso.
Classe de Armadura 19 (armadura natural) Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que
Pontos de Vida 207 (18d12 + 90) esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser
Deslocamento 12 m, natao 12 m, voo 24 m bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 16 ou
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
FOR DES CON INT SAB CAR
teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela,
23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3)
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste
de resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito
Testes de Resistncia Des +6, Con +10, Sab +7, Car +8 termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
Percias Enganao +8, Furtividade +6, Intuio +7, do drago pelas prximas 24 horas.
Percepo +12, Persuaso +8
Imunidade a Dano veneno Sopro Venenoso (Recarrega 56). O drago pode expelir gs
Imunidade a Condio envenenado venenoso em uma cone de 18 metros. Cada criatura na rea
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m, deve realizar um teste de resistncia de Constituio CD 18,
Percepo passiva 21 sofrendo 56 (16d6) de dano de veneno se falhar na resistncia,
Idiomas Comum, Dracnico ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Nvel de Desafio 15 (13.000 XP)
AES LENDRIAS
Anfbio. O drago pode respirar ar e gua. O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de vez e apenas no final do turno de outra criatura. O drago
resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
AES
Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo).
Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora, Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda.
ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas.
com suas garras. Cada criatura a at 3 metros do drago deve ser bem sucedida
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, num teste de resistncia de Destreza CD 19 ou sofrer 13 (2d6
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano perfurante + 6) de dano de concusso e cair no cho. Aps bater suas
mais 7 (2d6) de dano de veneno. asas, o drago pode voar at metade do seu deslocamento de
voo.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante.

96
DRAGO VERDE JOVEM DRAGO VERDE
Drago Grande, leal e mau Os mais astutos e traioeiros dos drages verdadeiros, os
drages verdes usam enganao e trapaa para obter
Classe de Armadura 18 (armadura natural) vantagem sobre seus inimigos. De temperamento
Pontos de Vida 136 (16d10 + 48) desagradvel e completamente malignos eles sentem um
Deslocamento 12 m, natao 12 m, voo 24 m prazer especial em subverter e corromper os de bom-
corao. Nas antigas florestas que eles vagam, os drages
FOR DES CON INT SAB CAR verdes demonstram uma agressividade que geralmente
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) no tem a ver com territrio, mas sim com adquirir poder
e riqueza com o mnimo de esforo possvel.
Testes de Resistncia Des +6, Con +10, Sab +7, Car +8 Um drago verde reconhecido por sua mandbula
Percias Enganao +5, Furtividade +4, Percepo +7 encurvada e a crista que comea prximo aos olhos e
Imunidade a Dano veneno continua espinha abaixo, atingindo sua altura mxima
Imunidade a Condio envenenado bem atrs do crnio. Um drago verde no possui ouvido
Sentidos percepo s cegas 9 m, viso no escuro 36 m, externo, mas tem placas de couro espinhosas que correm
Percepo passiva 17 abaixo da lateral do seu pescoo.
Idiomas Comum, Dracnico As finas escamas de um drago verde filhote tem um
Nvel de Desafio 8 (3.900 XP) tom de verde to escuro que beira o negro. medida que o
drago envelhece, suas escamas crescem e clareiam,
Anfbio. O drago pode respirar ar e gua. adquirindo tons de floresta, esmeralda e verde oliva para
AES ajudar o drago a se mesclar com o ambiente arborizado
ao redor. Suas asas tem um padro de manchas, escuras
Ataques Mltiplos. O drago realiza trs ataques: um com sua perto das bordas e mais claras na parte interna.
mordida e dois com suas garras. As patas de um drago verde so mais longas em
relao ao seu corpo que em qualquer outro drago,
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, permitindo que ele passe com facilidade sobre arbustos e
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante detritos florestais quando ele caminha. Com seu pescoo
mais 7 (2d8) de dano de veneno. igualmente comprido, um drago verde mais velho pode
elevar-se acima da copa das rvores sem se erguer.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
Caadores Caprichosos. Um drago verde caa
1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
patrulhando seu territrio florestal do ar e do solo. Ele
Sopro Venenoso (Recarrega 56). O drago pode expelir gs devora qualquer criatura que v, e vai consumir arbustos
venenoso em uma cone de 9 metros. Cada criatura na rea deve e pequenas rvores se estiver faminto o suficiente, mas
realizar um teste de resistncia de Constituio CD 14, sofrendo suas presas favoritas so os elfos.
42 (12d6) de dano de veneno se falhar na resistncia, ou metade Os drages verdes so mentirosos compulsivos e
desse dano caso obtenha sucesso. mestres do duplo sentido. Eles preferem intimidar as
criaturas menores, mas preferem aplicar manipulaes
mais sutis quando esto lidando com outros drages. Um
drago verde ataca animais e monstros sem provocao,
DRAGO VERDE FILHOTE especialmente quando est lidando com ameaas em
Drago Mdio, leal e mau potencial em seu territrio. Quando est lidando com
criaturas racionais, um drago verde demonstra um
Classe de Armadura 17 (armadura natural) desejo por poder que rivaliza seu desejo dracnico por
Pontos de Vida 38 (6d8 + 6) tesouros e ele est sempre procura de criaturas que
Deslocamento 9 m, natao 9 m, voo 18 m possam ajud-lo a alcanar suas ambies.
Um drago verde espreita suas vtimas enquanto
FOR DES CON INT SAB CAR planeja seu ataque, s vezes perseguindo criaturas por
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) dias. Quando o alvo fraco, o drago diverte-se com o
terror que sua aparncia evoca antes de atacar. Ele nunca
Testes de Resistncia Des +3, Con +3, Sab +2, Car +3 matar todos os seus adversrios, preferindo usar
Percias Furtividade +3, Percepo +4 intimidao para estabelecer controle sobre os
Imunidade a Dano veneno sobreviventes. Ento, ele aprende o que puder sobre as
Imunidade a Condio envenenado atividades de outras criaturas prximas de seu territrio
Sentidos percepo s cegas 3 m, viso no escuro 18 m, e sobre qualquer tesouro que possa ser encontrado nas
Percepo passiva 14 proximidades. Drages verdes ocasionalmente libertam
Idiomas Dracnico prisioneiros caso possa resgat-los. Do contrrio, uma
Nvel de Desafio 2 (450 XP) criatura dever provar seu valor ao drago diariamente,
Anfbio. O drago pode respirar ar e gua. ou morrer.
Manipuladores de Intrigas. Como uma criatura
AES astuta e sutil, um drago verde submete outras criaturas
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, a sua vontade ao avaliar e jogar fora os mais profundos
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante desejos delas. Qualquer criatura tola o bastante para
mais 3 (1d6) de dano de veneno. tentar subjugar um drago verde eventualmente
perceber que a criatura estava apenas fingindo servir
Sopro Venenoso (Recarrega 56). O drago pode expelir gs para avaliar seu pretenso mestre.
venenoso em uma cone de 4,5 metros. Cada criatura na rea deve Quando esto manipulando outras criaturas, os
realizar um teste de resistncia de Constituio CD 11, sofrendo drages verdes tem boca-doce e so brandos e sofisticados.
21 (6d6) de dano de veneno se falhar na resistncia, ou metade Entre sua prpria espcie, eles so barulhentos,
desse dano caso obtenha sucesso. grosseiros e rudes, especialmente quando esto lidando
com drages de mesma idade e posio.

97
Conflito e Corrupo. Os drages verdes, s vezes, para longe do espao da muralha, indo parar em
disputam com outros drages os territrios onde florestas qualquer dos lados da muralha que desejar. Uma
cruzam com outros terrenos. Um drago verde, criatura pode se mover atravs da muralha, embora
tipicamente, finge recuar, apenas para esperar e observar lenta e dolorosamente. Para cada 1,5 metro que uma
s vezes por dcadas pela chance de aniquilar o outro criatura atravesse da muralha, ela deve gastar 6
drago, ento reivindicando o covil e tesouro dele. metros de movimento. Alm disso, uma criatura no
Drages verdes aceitam a servido de criaturas espao da muralha deve realizar um teste de
racionais como goblinoides, ettercaps, ettins, kobolds, orcs resistncia de Destreza CD 15 a cada rodada em
e yuan-tis. Eles tambm se deleitam em corromper e contato com a muralha, ou sofrer 18 (4d8) de dano
submeter os elfos sua vontade. Um drago verde, s perfurante se falhar na resistncia ou metade desse
vezes, dilacera as mentes dos seus lacaios atravs do dano caso obtenha sucesso. Cada seo de 3 metros da
medo ao ponto de leva-los a insanidade, sendo que a muralha tem CA 5, 15 pontos de vida, vulnerabilidade
nvoa que se espalha por sua floresta reflete os sonhos a fogo, resistncia a dano de concusso e perfurante e
tortuosos desses lacaios. imunidade a dano psquico. A muralha afunda de volta
Tesouros Vivos. Os tesouros prediletos de um drago no solo quando o drago usa essa ao de covil
verde so as criaturas racionais que ele submete sua novamente ou quando o drago morre.
vontade, incluindo figuras significativas como heris Nvoa mgica rodeia uma criatura que o drago possa
populares, sbios conhecidos e bardos renomados. Entre ver, a at 36 metros dele. A criatura deve realizar um
os tesouros materiais, um drago verde prefere teste de resistncia de Sabedoria CD 15 ou ficar
esmeraldas, gravuras em madeira, instrumentos musicais enfeitiada pelo drago at a contagem de iniciativa
e esculturas de indivduos humanoides. 20, no prximo turno.

O COVIL DO DRAGO VERDE EFEITOS REGIONAIS


A regio contendo o covil de um drago verde lendrio
Os drages verdes amantes de florestas as vezes deformada pela presena da criatura, o que cria um ou
competem por territrio com os drages negros em mais dos seguintes efeitos:
florestas pantanosas e com os drages brancos em taigas
subrticas. No entanto, uma floresta controlada por um Arbustos formam passagens labirnticas a at 1,6
drago verde fcil de se perceber. Uma nvoa perptua quilometro do covil do drago. Os arbustos agem como
suspende-se no ar na floresta de um drago verde paredes de 3 metros de altura por 3 metros de
lendrio, carregando um cheiro acre do sopro venenoso da espessura que bloqueia a linha de viso. Criaturas
criatura. As rvores cobertas de musgo crescem bem podem se mover atravs dos arbustos, mas cada 1,5
prximas, exceto nos caminhos sinuosos traados como metro que a criatura se mover custa 6 metros de
um labirinto no corao da floresta. A luz que toca o solo movimento. Uma criatura dentro dos arbustos deve
da floresta carrega um matiz verde-esmeralda e cada som realizar um teste de resistncia de Destreza CD 15 a
parece abafado. cada rodada que esteja em contato com os arbustos ou
No centro da sua floresta, um drago negro escolhe sofrer 3 (1d6) de dano perfurante devido aos
uma caverna em um desfiladeiro ou encostas lisos para espinhos.
seu covil, preferindo uma entrada escondida de olhos Cada seo de 3 metros da muralha tem CA 5, 30
indiscretos. Alguns buscam bocas de caverna ocultas pontos de vida, resistncia a dano de concusso e
atrs de cachoeiras ou cavernas parcialmente submersas perfurante, vulnerabilidade a fogo e imunidade a dano
que possam ser acessadas atravs de lagos ou riachos. psquico e trovejante.
Outros escondem as entradas de seus covis com A at 1,6 quilometro do seu covil, o drago no deixa
vegetao. qualquer evidncia fsica de sua passagem, a no ser
que deseje faz-lo. Rastreia-lo ai impossvel, exceto
AES DE COVIL por meios mgicos. Alm disso, ele ignora
No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequncia de impedimentos no movimento e danos causados por
iniciativa), o drago realiza uma ao de covil fazendo um plantas nessa rea que no sejam nem mgicas nem
dos efeitos a seguir; o drago no pode usar o mesmo criaturas, incluindo dos arbustos descritos acima. As
efeitos em duas rodadas consecutivas: plantas afastam-se do caminho do drago.
Roedores e pssaros a at 1,6 quilometro do covil do
Razes e vinhas prenseis emergem num raio de 6 drago servem como os olhos e ouvidos do drago.
metros, centrado num ponto no solo que o drago Cervos e outros animais maiores esto estranhamente
possa ver, a at 36 metros dele. Essa rea torna-se ausentes, dando dicas da presena de um faminto
terreno difcil e cada criatura nela deve ser bem predador sobrenatural.
sucedida num teste de resistncia de Fora CD 15 ou
ficar impedida pelas razes e vinhas. Uma criatura Se o drago morrer, os roedores e pssaros perdero sua
pode se libertar caso ela ou outra criatura gaste uma ligao sobrenatural com ele. Os arbustos permanecem,
ao para realizar um teste de resistncia de Fora CD mas dentro de 1d10 dias, eles se tornaro plantas
15 bem sucedido. As razes e vinhas murcham quando mundanas e terreno difcil, perdendo seus espinhos.
o drago usa essa ao de covil novamente ou quando
ele morre.
Uma muralha densa de arbustos cobertos de espinhos
surge do nada em uma superfcie solida a at 36
metros do drago. A muralha tem at 18 metros de
comprimentos, 3 metros de altura e 1,5 metro de
espessura, e ela bloqueia a linha de viso. Quando a
muralha aparece, cada criatura em sua rea deve
realizar um teste de resistncia de Destreza CD 15.
Uma criatura que fracasse na resistncia sofre 18
(4d8) de dano perfurante e empurrada 1,5 metros

98
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir,
DRAGO VERMELHO ANCIO alcance 6 m, um alvo. Acerto: 19 (2d8 + 10) de dano de
Drago Imenso, catico e mau concusso.

Classe de Armadura 22 (armadura natural) Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que
Pontos de Vida 546 (28d20 + 252) esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser
Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 21 ou
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
FOR DES CON INT SAB CAR teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela,
30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6) terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste
de resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito
Testes de Resistncia Des +7, Con +16, Sab +9, Car +13 termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
Percias Furtividade +7, Percepo +16 do drago pelas prximas 24 horas.
Imunidade a Dano fogo
Sopro Flamejante (Recarrega 56). O drago pode expelir fogo
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m,
num cone de 27 metros. Cada criatura na rea deve realiza um
Percepo passiva 23
teste de resistncia de Destreza CD 24, sofrendo 91 (26d6) de
Idiomas Comum, Dracnico
dano de fogo se falhar na resistncia, ou metade desse dano
Nvel de Desafio 24 (36.500 XP)
caso obtenha sucesso.

Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de AES LENDRIAS


resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
AES vez e apenas no final do turno de outra criatura. O drago
Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora, recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo).
com suas garras. Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir, Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas.
alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 21 (2d10 + 10) de dano perfurante Cada criatura a at 4,5 metros do drago deve ser bem
mais 14 (4d6) de dano de fogo. sucedida num teste de resistncia de Destreza CD 25 ou
sofrer 17 (2d6 + 10) de dano de concusso e cair no cho.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir, alcance Aps bater suas asas, o drago pode voar at metade do seu
3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d6 + 10) de dano cortante. deslocamento de voo.

99
DRAGO VERMELHO ADULTO DRAGO VERMELHO JOVEM
Drago Enorme, catico e mau Drago Grande, catico e mau

Classe de Armadura 19 (armadura natural) Classe de Armadura 18 (armadura natural)


Pontos de Vida 256 (19d12 + 133) Pontos de Vida 178 (17d10 + 85)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) 23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)

Testes de Resistncia Des +6, Con +13, Sab +7, Car +11 Testes de Resistncia Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8
Percias Furtividade +6, Percepo +13 Percias Furtividade +4, Percepo +8
Imunidade a Dano fogo Imunidade a Dano fogo
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m, Sentidos percepo s cegas 9 m, viso no escuro 36 m,
Percepo passiva 23 Percepo passiva 18
Idiomas Comum, Dracnico Idiomas Comum, Dracnico
Nvel de Desafio 17 (18.000 XP) Nvel de Desafio 10 (5.900 XP)

Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de


AES
resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. Ataques Mltiplos. O drago realiza trs ataques: um com sua
mordida e dois com suas garras.
AES
Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora, Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano perfurante
com suas garras. mais 7 (2d6) de dano de fogo.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano perfurante 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante.
mais 10 (3d6) de dano de fogo. Sopro Flamejante (Recarrega 56). O drago pode expelir fogo
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance num cone de 9 metros. Cada criatura na rea deve realiza um
1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano cortante. teste de resistncia de Destreza CD 17, sofrendo 56 (16d6) de
dano de fogo se falhar na resistncia, ou metade desse dano caso
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance obtenha sucesso.
4,5 m, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de concusso.
Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que
esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser DRAGO VERMELHO FILHOTE
bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 19 ou Drago Mdio, catico e mau
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela, Classe de Armadura 17 (armadura natural)
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de Pontos de Vida 75 (10d8 + 30)
resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito Deslocamento 9 m, escalada 9 m, voo 18 m
termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
do drago pelas prximas 24 horas. FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
Sopro Flamejante (Recarrega 56). O drago pode expelir fogo
num cone de 18 metros. Cada criatura na rea deve realiza um Testes de Resistncia Des +2, Con +5, Sab +2, Car +4
teste de resistncia de Destreza CD 21, sofrendo 63 (18d6) de Percias Furtividade +4, Percepo +2
dano de fogo se falhar na resistncia, ou metade desse dano caso Imunidade a Dano fogo
obtenha sucesso. Sentidos percepo s cegas 3 m, viso no escuro 18 m,
AES LENDRIAS Percepo passiva 14
Idiomas Dracnico
O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
Nvel de Desafio 4 (1.100 XP)
opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por vez
e apenas no final do turno de outra criatura. O drago recupera as AES
aes lendrias gastas no comeo do turno dele. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo). alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d10 + 4) de dano perfurante
Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda. mais 3 (1d6) de dano de fogo.
Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas. Cada Sopro Flamejante (Recarrega 56). O drago pode expelir fogo
criatura a at 3 metros do drago deve ser bem sucedida num num cone de 4,5 metros. Cada criatura na rea deve realiza um
teste de resistncia de Destreza CD 22 ou sofrer 15 (2d6 + 8) teste de resistncia de Destreza CD 13, sofrendo 24 (7d6) de dano
de dano de concusso e cair no cho. Aps bater suas asas, o de fogo se falhar na resistncia, ou metade desse dano caso
drago pode voar at metade do seu deslocamento de voo. obtenha sucesso.

100
DRAGO VERMELHO drago entrar em fria, devastando cidades e vilas numa
tentativa de manifestar a sua ira.
Os mais avarentos de todos os drages verdadeiros, os
drages vermelhos buscam aumentar suas montanhas de
tesouros. Eles so excepcionalmente vaidosos, mesmo O COVIL DO DRAGO VERMELHO
para os drages, e esse conceito refletido em suas Os drages fazem seus covis em montanhas ou colinas
posturas imponentes e no desdm pelas outras criaturas. altas, habitando em cavernas sob picos cobertos de neve,
O odor de enxofre e fumaa envolve o drago ou nos sales profundos de minas abandonadas e
vermelho, cujos chifres voltados para trs e espinhos fortalezas ans. Cavernas com atividade vulcnica ou
sseos definem sua silhueta. Suas ventas abertas em seu geotrmica so os covis mais estimados para os drages
focinho expelem fumaa todo o tempo, e seus olhos vermelhos, criando perigos que impedem intrusos e
danam como chamas quando ele est enfurecido. Suas deixando o calor abrasador e os gases vulcnicos darem
asas so as mais longas dentre os drages cromticos e cabo deles enquanto o drago dorme.
tem uma tonalidade azul escuro ao longo da borda Com seus tesouros em protegidos nas profundezas do
externa, lembrando metal incandescente azulado pelo covil, um drago vermelho passa mais tempo fora da
fogo. montanha que dentro dela. Para um drago vermelho, as
As escamas de um drago vermelho filhote tm uma maiores altitudes do mundo so o trono de onde ele
colorao escarlate, lustrosas e brilhantes, desbotando observa e examinar tudo que ele controla e a vastido
com o tempo, adquirindo um tom vermelho escuro e do mundo que ele busca controlar.
tornando-se to rgidas quanto metal medida que o Ao longo do complexo do covil, servos erguem
drago envelhece. Suas pupilas tambm somem com a monumentos em homenagem ao poder do drago,
idade, e os drages mais velhos tem olhos semelhantes a contando as histrias sinistras da vida dele, os inimigos
orbes cheias de lava derretida. que ele matou e as naes que ele conquistou.
Mestres da Montanha. Os drages vermelhos
preferem terrenos montanhosos, ermos e qualquer outro AES DE COVIL
local onde possam se empoleirar no alto e observar seus No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequncia de
domnios. A preferncia deles por montanhas provoca iniciativa), o drago realiza uma ao de covil fazendo um
conflitos com os drages de cobre habitantes de colinas de dos efeitos a seguir; o drago no pode usar o mesmo
tempos em tempos. efeitos em duas rodadas consecutivas:
Tiranos Arrogantes. Drages vermelhos entram
numa fria destrutiva e agem por impulso quando Magma emerge de um ponto do solo que o drago
enfurecidos. Eles so to ferozes e vingativos que eles so possa ver, a at 36 metros dele, criando um giser de 6
considerados como o arqutipo do drago maligno por metros de altura por 1,5 metro de raio. Cada criatura
muitas culturas. no giser deve realizar um teste de resistncia de
Nenhum outro drago se aproxima da arrogncia do Destreza CD 15, sofrendo 21 (6d6) de dano de fogo se
drago vermelho. Essas criaturas se veem como reis e falhar na resistncia, ou metade desse dano se obtiver
imperadores, e enxergam o resto da espcie dracnica sucesso.
como inferiores. Acreditando serem escolhidos por Tiamat Um tremor balana o covil num raio de 18 metros do
para governar em nome dela, os drages vermelhos drago. Cada criatura alm do drago no solo na rea
consideram que mundo e cada criatura nele so deles deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
para comandar. Destreza CD 15 ou cair no cho.
Posio e Escravos. Os drages vermelhos so Gases vulcnicos formam uma nuvem numa esfera de
ferozmente territorialistas e isolacionistas. No entanto, 6 metros de raio, centrada num ponto que o drago
eles anseiam conhecer sobre os eventos em todo o mundo, possa ver, a at 36 metros dele. A esfera se espalha,
e eles fazem uso de criaturas menores como informantes, dobrando esquinas, e a rea dela de escurido leve.
mensageiros e espies. Eles esto mais interessados em Ela dura at a contagem de iniciativa 20 da rodada
notcias sobre outros drages vermelhos, com os quais seguinte. Cada criatura que comear seu turno na
eles competem constantemente por posies. nuvem deve ser bem sucedida num teste de resistncia
Quando precisa de servos, um drago vermelho exige de Constituio CD 13 ou ficar envenenada at o
fidelidade de humanoides caticos e maus. Se a final do turno dela. Enquanto estiver envenenada
submisso no for conseguida, ele aniquila os lderes da desse jeito, um criatura est incapacitada.
tribo e reivindica a liderana sobre os sobreviventes. As
criaturas a servio de um drago vermelho vivem com um EFEITOS REGIONAIS
medo constante de serem carbonizadas e devoradas por
A regio contendo o covil de um drago vermelho lendrio
desagrada-lo. Elas gastam a maior parte do tempo
deformada pela presena da criatura, o que cria um ou
bajulando a criatura em uma tentativa de permanecerem
mais dos seguintes efeitos:
vivas.
Colecionadores Obsessivos. Os drages vermelhos Pequenos terremotos so comuns a at 10 quilmetros
valorizam a riqueza acima de tudo, e suas montanhas de do covil do drago.
tesouros so lendrias. Eles cobiam qualquer coisa de Fontes de gua a at 1,6 quilometro do covil so
valor monetrio, e podem muitas vezes julgar o valor de sobrenaturalmente quentes e infectadas por enxofre.
uma quinquilharia em peas de cobre em um relance. Um Fissuras nas rochas a at 1,6 quilometro do covil do
drago vermelho tem uma afeio especial por tesouros drago formam portais para o Plano Elemental do
adquiridos de inimigos poderosos que ele matou, exibindo Fogo, permitindo que criaturas elementais do fogo
esses tesouros como prova de superioridade. entrem no mundo para habitar as proximidades.
Um drago vermelho sabe o valor e provenincia de
cada item do seu tesouro, alm da localizao exata de Se o drago morrer, esses efeitos somem no decorrer de
cada item. Ele pode notar a falta de uma nica moeda, 1d10 dias.
dando incio a sua ira enquanto rastreia e mata o larapio
sem misericrdia. Se o ladro no puder ser encontrado, o

101
DRAGES METLICOS Alguns drages metlicos preferem se manter o mais
longe possvel da civilizao para no atrair inimigos. No
Os drages metlicos buscam preservar e proteger, vendo entanto, isso significa que eles esto, muitas vezes, longe
a si prprios como uma poderosa raa dentre as muitas do contato com os eventos atuais.
raas que possuem um lugar no mundo. A Persistncia da Memria. Drages metlicos
Nobre Curiosidade. Drages metlicos cobiam possuem timas memrias e eles formam opinies sobre
tesouros assim como os malignos da espcie cromtica, humanoides baseados nos contatos anteriores com os
mas eles no so to guiados pela ganncia na sua busca humanoides em questo. Drages bons podem reconhecer
por riquezas. Ao invs disso, os drages metlicos so linhagens humanoides pelo cheiro, farejando cada pessoa
levados a investigar e coletar, pegando relquias sem dono que eles conhecem e lembrando de quaisquer parentes
e armazenando-as em seus covis. O tesouro de um drago que eles tenham tido contato com o passar dos anos. Um
metlico cheio de itens que refletem sua persona, drago de ouro pode nunca suspeitar da duplicidade de
contando sua histria e preservando sua memria. Da um vilo astuto, assumindo que o vilo tenha a mesma
mesma forma, poderosos itens mgicos e at mesmo mente e corao bons e virtuosos de uma av. Por outro
artefatos malignos so, algumas vezes, escondidos nos lado, o drago pode ficar ressentido de um nobre paladino
montes de tesouro de um drago metlico. cujo ancestral tenha usurpado uma esttua de prata do
Um drago metlico pode ser persuadido a se desfazer tesouro do drago trs sculos atrs.
de um item de seu tesouro para um bem maior. No Rei dos Drages Bons. A divindade governante dos
entanto, a necessidade ou direito de outra criatura ao drages metlicos Bahamut, o Drago de Platina. Ele
item , muitas vezes, pouco clara do ponto de vista do vive nos Sete Parasos Escalonados de Celestia, mas
drago. Um drago metlico deve ser subornado ou, de muitas vezes vaga pelo Plano Material com a aparncia
alguma forma, convencido de se desfazer do item. mgica de um humano idoso em roupas de campons.
Metamorfos Solitrios. Em algum momento de suas Nessa forma, ele geralmente acompanhado por sete
longas vidas, os drages metlicos ganham a habilidade canrios dourados na realidade, sete drages de ouro
mgica de assumir as formas de humanoides e bestas. ancies em forma metamorfoseada.
Quando um drago aprende como se disfarar, ele pode se Bahamut raramente interfere nos negcios das
imergir em outras culturas por um tempo. Alguns drages criaturas mortais, apesar de ele fazer excees para
so muito tmidos ou paranoicos para se afastar de seus ajudar a frustrar as maquinaes de Tiamat, a Rainha
covis e de suas pilhas de tesouros, porm, drages mais Drago, e sua prole maligna. Clrigos bondosos e
ousados adoram vagar pelas ruas de cidades em formas paladinos, s vezes, veneram Bahamut por sua dedicao
humanoides, fazendo parte da cultura e culinria locais e justia e a proteo. Como um deus menor, ele tem
divertindo-se ao observar como as raas menores vivem. poder para conceder magias divinas.

102
termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
DRAGO DE BRONZE ANCIO do drago pelas prximas 24 horas.
Drago Imenso, leal e bom
Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes
Classe de Armadura 22 (armadura natural) tipos de armas de sopro.
Pontos de Vida 444 (24d20 + 192) Sopro Eltrico. O drago pode expelir eletricidade em uma linha
Deslocamento 12 m, natao 12 m, voo 24 m com 36 metros de comprimento e 3 metros de largura. Cada
criatura na linha deve ser bem sucedida num teste de
FOR DES CON INT SAB CAR resistncia de Destreza CD 23, sofrendo 88 (16d10) de dano
29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5) eltrico se falhar na resistncia, ou metade desse dano caso
obtenha sucesso.
Testes de Resistncia Des +7, Con +15, Sab +10, Car +12 Sopro Repulsivo. O drago pode expelir energia repulsiva em um
Percias Furtividade +7, Intuio +10, Percepo +17 cone de 9 metros. Cada criatura na rea deve ser bem
Imunidade a Dano eltrico sucedida num teste de resistncia de Fora CD 23. Se falhar na
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m, resistncia, a criatura empurrada 18 metros para longe do
Percepo passiva 27 drago.
Idiomas Comum, Dracnico Mudar Forma. O drago se metamorfoseia magicamente em um
Nvel de Desafio 22 (30.000 XP) humanoide ou besta que possua um nvel de desafio inferior ao
seu prprio, ou volta para sua forma verdadeira. Ele reverte a
Anfbio. O drago pode respirar ar e gua. sua forma verdadeira se morrer. Qualquer equipamento vestido
Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de ou carregado absorvido ou usado pela nova forma ( escolha
resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. do drago).
Na nova forma, o drago mantem sua tendncia, pontos de
AES vida, Dados de Vida, capacidade de fala, proficincias,
Resistncia Lendria, aes de covil e valores de Inteligncia,
Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora, Sabedoria e Carisma, assim como essa ao. Suas estatsticas e
ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois capacidades, no mais, so substitudas pelas da nova forma,
com suas garras. exceto quaisquer caractersticas de classe ou aes lendrias
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para atingir, dessa forma.
alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 20 (2d10 + 9) de dano perfurante. AES LENDRIAS
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para atingir, alcance O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
3 m, um alvo. Acerto: 16 (2d6 + 9) de dano cortante. opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
vez e apenas no final do turno de outra criatura. O drago
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para atingir, alcance
recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
6 m, um alvo. Acerto: 18 (2d8 + 9) de dano de concusso.
Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo).
Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que
Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda.
esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser
Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas.
bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 20 ou
Cada criatura a at 4,5 metros do drago deve ser bem
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
sucedida num teste de resistncia de Destreza CD 24 ou
teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela,
sofrer 16 (2d6 + 9) de dano de concusso e cair no cho.
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de
Aps bater suas asas, o drago pode voar at metade do seu
resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito
deslocamento de voo.

103
termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
DRAGO DE BRONZE ADULTO do drago pelas prximas 24 horas.
Drago Enorme, leal e bom
Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes
Classe de Armadura 19 (armadura natural) tipos de armas de sopro.
Pontos de Vida 212 (17d12 + 102) Sopro Eltrico. O drago pode expelir eletricidade em uma linha
Deslocamento 12 m, natao 12 m, voo 24 m com 27 metros de comprimento e 1,5 metro de largura. Cada
criatura na linha deve ser bem sucedida num teste de
FOR DES CON INT SAB CAR resistncia de Destreza CD 19, sofrendo 66 (12d10) de dano
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) eltrico se falhar na resistncia, ou metade desse dano caso
obtenha sucesso.
Testes de Resistncia Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9 Sopro Repulsivo. O drago pode expelir energia repulsiva em um
Percias Furtividade +5, Intuio +7, Percepo +12 cone de 9 metros. Cada criatura na rea deve ser bem
Imunidade a Dano eltrico sucedida num teste de resistncia de Fora CD 19. Se falhar na
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m, resistncia, a criatura empurrada 18 metros para longe do
Percepo passiva 22 drago.
Idiomas Comum, Dracnico Mudar Forma. O drago se metamorfoseia magicamente em um
Nvel de Desafio 15 (13.000 XP) humanoide ou besta que possua um nvel de desafio inferior ao
seu prprio, ou volta para sua forma verdadeira. Ele reverte a
Anfbio. O drago pode respirar ar e gua. sua forma verdadeira se morrer. Qualquer equipamento vestido
ou carregado absorvido ou usado pela nova forma ( escolha
Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de
do drago).
resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
Na nova forma, o drago mantem sua tendncia, pontos de
vida, Dados de Vida, capacidade de fala, proficincias,
AES
Resistncia Lendria, aes de covil e valores de Inteligncia,
Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora, Sabedoria e Carisma, assim como essa ao. Suas estatsticas e
ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois capacidades, no mais, so substitudas pelas da nova forma,
com suas garras. exceto quaisquer caractersticas de classe ou aes lendrias
dessa forma.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir,
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 18 (2d10 + 7) de dano perfurante. AES LENDRIAS
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d6 + 7) de dano cortante. opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance vez e apenas no final do turno de outra criatura. O drago
4,5 m, um alvo. Acerto: 16 (2d8 + 7) de dano de concusso. recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.

Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo).
esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda.
bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 17 ou Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas. Cada
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o criatura a at 3 metros do drago deve ser bem sucedida num
teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela, teste de resistncia de Destreza CD 20 ou sofrer 14 (2d6 + 7)
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de de dano de concusso e cair no cho. Aps bater suas asas, o
resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito drago pode voar at metade do seu deslocamento de voo.

DRAGO DE BRONZE JOVEM AES


Drago Grande, leal e bom Ataques Mltiplos. O drago realiza trs ataques: um com sua
mordida e dois com suas garras.
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 142 (15d10 + 60) Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,
Deslocamento 12 m, natao 12 m, voo 24 m alcance 3 m, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano perfurante.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance
FOR DES CON INT SAB CAR
1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano cortante.
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)
Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes
Testes de Resistncia Des +3, Con +7, Sab +4, Car +6 tipos de armas de sopro.
Percias Furtividade +3, Intuio +4, Percepo +7
Sopro Eltrico. O drago pode expelir eletricidade em uma linha
Imunidade a Dano eltrico
com 18 metros de comprimento e 1,5 metro de largura. Cada
Sentidos percepo s cegas 9 m, viso no escuro 36 m,
criatura na linha deve ser bem sucedida num teste de
Percepo passiva 17
resistncia de Destreza CD 15, sofrendo 55 (10d10) de dano
Idiomas Comum, Dracnico
eltrico se falhar na resistncia, ou metade desse dano caso
Nvel de Desafio 8 (3.900 XP)
obtenha sucesso.
Sopro Repulsivo. O drago pode expelir energia repulsiva em um
Anfbio. O drago pode respirar ar e gua. cone de 9 metros. Cada criatura na rea deve ser bem sucedida
num teste de resistncia de Fora CD 15. Se falhar na
resistncia, a criatura empurrada 12 metros para longe do
drago.

104
bronze anseiam testar sua coragem dando bom uso para
DRAGO DE BRONZE FILHOTE seu tamanho e fora.
Drago Mdio, leal e bom Quando um conflito acontece prximo do seu covil, um
drago de bronze verifica a causa subjacente, ento
Classe de Armadura 17 (armadura natural) oferece seus servios a qualquer lado que lute pelo bem.
Pontos de Vida 32 (5d8 + 10) Quando um drago de bronze se junta a uma causa, ele
Deslocamento 9 m, natao 9 m, voo 18 m permanece como um aliado incondicional.
Fortuna bem Organizada. Os drages de bronze
FOR DES CON INT SAB CAR saqueiam navios afundados e tambm coletam corais
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) coloridos e perolas dos recifes e solo ocenico prximos de
seus covis. Quando um drago de bronze compromete-se a
Testes de Resistncia Des +2, Con +4, Sab +2, Car +4 ajudar um exrcito numa guerra por um salrio contra
Percias Furtividade +4, Percepo +2 um tirano, ele pede por um pagamento nominal. Se tal
Imunidade a Dano eltrico requisio estiver alm dos recursos de seus aliados, ele
Sentidos percepo s cegas 3 m, viso no escuro 18 m, pode se contentar com uma coleo de livros sobre
Percepo passiva 14 histria militar ou um item cerimonial em comemorao
Idiomas Dracnico aliana. Um drago de bronze tambm pode reivindicar
Nvel de Desafio 2 (450 XP) um tesouro possudo pelo inimigo que ele considere estar
mais seguro sob sua proteo.
Anfbio. O drago pode respirar ar e gua.
O COVIL DO DRAGO DE BRONZE
AES
Os drages de bronze fazem seus covis em cavernas
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, costeiras. Eles podem recuperar navios naufragados,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante. reconstruindo-os nos confins de seu covil e usando-o como
cmara do tesouro ou ninho para seus ovos.
Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes
tipos de armas de sopro.
AES DE COVIL
Sopro Eltrico. O drago pode expelir eletricidade em uma linha No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequncia de
com 12 metros de comprimento e 1,5 metro de largura. Cada iniciativa), o drago realiza uma ao de covil fazendo um
criatura na linha deve ser bem sucedida num teste de dos efeitos a seguir:
resistncia de Destreza CD 12, sofrendo 16 (3d10) de dano
eltrico se falhar na resistncia, ou metade desse dano caso O drago cria uma nvoa como se ele tivesse conjurado
obtenha sucesso. a magia nvoa obscurecente. A nvoa dura at a
Sopro Repulsivo. O drago pode expelir energia repulsiva em um contagem de iniciativa 20, na rodada seguinte.
cone de 9 metros. Cada criatura na rea deve ser bem sucedida Um trovo origina-se em um ponto que o drago possa
num teste de resistncia de Fora CD 12. Se falhar na ver, a at 36 metros dele. Cada criatura num raio de 6
resistncia, a criatura empurrada 9 metros para longe do metros centrado no ponto, deve realizar um teste de
drago. resistncia de Constituio CD 15 ou sofrer 5 (1d10)
de dano trovejante e ficar surda at o final do
prximo turno dela.
DRAGO DE BRONZE
Os drages de bronze so habitantes das zonas costeiras
EFEITOS REGIONAIS
que se alimentam, principalmente de plantas aquticas e A regio contendo o covil de um drago de bronze lendrio
peixes. Eles assumem a forma de animais amigveis para deformada pela magia do drago.
observar outras criaturas de seu interesse. Eles tambm Uma vez por dia, o drago pode alterar o clima num
so fascinados por guerras e juntam-se ansiosamente a raio de 10 quilmetros, centrado em seu covil. O
exrcitos para lutar por causas justas. drago no precisa estar do lado de fora; no mais, o
Uma carapaa reforada e ondulada define o formato efeito idntico a magia controlar o clima.
da cabea de um drago de bronze. Chifres curvados Plantas submersas a at 10 quilmetros do covil do
estendem-se das ondulaes, acompanhados por chifres drago adquirem deslumbrantes matizes brilhantes.
menores em seu maxilar inferior e queixo. Para ajuda-los Dentro do covil, o drago pode configurar sons
a nadar, os drages de bronze possuem ps palmados e ilusrios, como uma msica suave e ecos estranhos, os
escamas lisas. Um drago de bronze filhote amarelo quais podem ser ouvidos em diversas partes do covil.
tingido de verde; apenas quando o drago se aproxima da
idade adulta sua cor fica mais escura, alcanando a Se o drago morrer, as mudanas no clima voltam ao
tonalidade bronze. As pupilas dos olhos de um drago de normal, como descrito na magia, e os outros efeitos
bronze somem com a idade, at lembrarem orbes verdes desaparecem no decorrer de 1d10 dias.
brilhantes.
Drages da Costa. Drages de bronze adoram
observar os navios viajando para cima e para baixo dos
litorais prximos aos seus covis, s vezes, tomando a
forma de golfinhos ou gaivotas para inspecionar esses
navios e suas tripulaes mais de perto. Um drago de
bronze ousado pode descer a bordo de um navio disfarado
de um pssaro ou rato, inspecionando o poro atrs de
tesouros. Se o drago encontrar algo de valor para seu
tesouro, ele ir negociar com o capito no navio pelo item.
Maquinas de Guerra. Os drages de bronze opem-
se ativamente contra a tirania, e muitos drages de

105
Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de
resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.

AES
Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora,
ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois
com suas garras.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir,
alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano perfurante.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance
3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano cortante.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance
6 m, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de concusso.
Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que
esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser
bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 19 ou
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela,
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de
resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito
termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
do drago pelas prximas 24 horas.

Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes


tipos de armas de sopro.
Sopro cido. O drago pode expelir cido em uma linha com 27
metros de comprimento e 3 metro de largura. Cada criatura na
linha deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Destreza CD 22, sofrendo 63 (14d8) de dano de cido se falhar
na resistncia, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Sopro Retardante. O drago expele gs num cone de 27 metros.
Cada criatura na rea deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Constituio CD 22. Se falhar na resistncia, a
criatura no pode realizar reaes, seu deslocamento
reduzido metade e ela no pode realizar mais de um ataque
por rodada. Alm disso, a criatura pode usar ou um ao ou um
ao bnus no turno dela, mas no ambas. Esse efeito dura por
1 minuto. A criatura pode repetir o teste de resistncia em cada
um dos turnos dela, terminando o efeito caso obtenha sucesso.
Mudar Forma. O drago se metamorfoseia magicamente em um
humanoide ou besta que possua um nvel de desafio inferior ao
seu prprio, ou volta para sua forma verdadeira. Ele reverte a sua
forma verdadeira se morrer. Qualquer equipamento vestido ou
carregado absorvido ou usado pela nova forma ( escolha do
drago).
Na nova forma, o drago mantem sua tendncia, pontos de vida,
Dados de Vida, capacidade de fala, proficincias, Resistncia
DRAGO DE COBRE ANCIO Lendria, aes de covil e valores de Inteligncia, Sabedoria e
Drago Imenso, catico e bom Carisma, assim como essa ao. Suas estatsticas e capacidades,
no mais, so substitudas pelas da nova forma, exceto quaisquer
Classe de Armadura 21 (armadura natural) caractersticas de classe ou aes lendrias dessa forma.
Pontos de Vida 350 (20d20 + 140)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m AES LENDRIAS
O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
FOR DES CON INT SAB CAR opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por vez
27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) e apenas no final do turno de outra criatura. O drago recupera as
aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
Testes de Resistncia Des +8, Con +14, Sab +10, Car +11
Percias Enganao +11, Furtividade +8, Percepo +17 Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo).
Imunidade a Dano cido Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda.
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m, Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas. Cada
Percepo passiva 27 criatura a at 4,5 metros do drago deve ser bem sucedida num
Idiomas Comum, Dracnico teste de resistncia de Destreza CD 23 ou sofrer 15 (2d6 + 8)
Nvel de Desafio 21 (27.500 XP) de dano de concusso e cair no cho. Aps bater suas asas, o
drago pode voar at metade do seu deslocamento de voo.

106
DRAGO DE COBRE ADULTO teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela,
Drago Enorme, catico e bom terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste
de resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito
Classe de Armadura 18 (armadura natural) termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
Pontos de Vida 184 (16d12 + 80) do drago pelas prximas 24 horas.
Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes
tipos de armas de sopro.
FOR DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) Sopro cido. O drago pode expelir cido em uma linha com 18
metros de comprimento e 1,5 metro de largura. Cada criatura
na linha deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Testes de Resistncia Des +6, Con +10, Sab +7, Car +8
Destreza CD 18, sofrendo 54 (12d8) de dano de cido se falhar
Percias Enganao +8, Furtividade +6, Percepo +12
na resistncia, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Imunidade a Dano cido
Sopro Retardante. O drago expele gs num cone de 18 metros.
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m,
Cada criatura na rea deve ser bem sucedida num teste de
Percepo passiva 22
resistncia de Constituio CD 18. Se falhar na resistncia, a
Idiomas Comum, Dracnico
criatura no pode realizar reaes, seu deslocamento
Nvel de Desafio 14 (11.500 XP)
reduzido metade e ela no pode realizar mais de um ataque
por rodada. Alm disso, a criatura pode usar ou um ao ou
Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de
um ao bnus no turno dela, mas no ambas. Esse efeito
resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
dura por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste de
AES resistncia em cada um dos turnos dela, terminando o efeito
Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora, caso obtenha sucesso.
ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois
com suas garras. AES LENDRIAS
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano perfurante. opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
vez e apenas no final do turno de outra criatura. O drago
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante.
Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo).
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda.
4,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano de concusso. Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas. Cada
Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que criatura a at 3 metros do drago deve ser bem sucedida num
esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser teste de resistncia de Destreza CD 19 ou sofrer 13 (2d6 + 6)
bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 16 ou de dano de concusso e cair no cho. Aps bater suas asas, o
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o drago pode voar at metade do seu deslocamento de voo.

DRAGO DE COBRE JOVEM Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
Drago Grande, catico e bom alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante.

Classe de Armadura 17 (armadura natural) Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
Pontos de Vida 119 (14d10 + 42) 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes
tipos de armas de sopro.
FOR DES CON INT SAB CAR
Sopro cido. O drago pode expelir cido em uma linha com 12
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2)
metros de comprimento e 1,5 metro de largura. Cada criatura
Testes de Resistncia Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5 na linha deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Percias Enganao +5, Furtividade +4, Percepo +7 Destreza CD 14, sofrendo 40 (9d8) de dano de cido se falhar
Imunidade a Dano cido na resistncia, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Sentidos percepo s cegas 9 m, viso no escuro 36 m, Sopro Retardante. O drago expele gs num cone de 9 metros.
Percepo passiva 17 Cada criatura na rea deve ser bem sucedida num teste de
Idiomas Comum, Dracnico resistncia de Constituio CD 14. Se falhar na resistncia, a
Nvel de Desafio 7 (2.900 XP) criatura no pode realizar reaes, seu deslocamento
reduzido metade e ela no pode realizar mais de um ataque
AES por rodada. Alm disso, a criatura pode usar ou um ao ou
um ao bnus no turno dela, mas no ambas. Esse efeito
Ataques Mltiplos. O drago realiza trs ataques: um com sua dura por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste de
mordida e dois com suas garras. resistncia em cada um dos turnos dela, terminando o efeito
caso obtenha sucesso.

107
com histrias, enigmas e msica. Para um drago de
DRAGO DE COBRE FILHOTE cobre, tais companhias so tesouros a serem cobiados.
Drago Mdio, catico e bom Cautelosos e Astutos. Quando est montando seu
tesouro, um drago de cobre prefere tesouros da terra.
Classe de Armadura 16 (armadura natural) Metais e pedras preciosas so os favoritos dessas
Pontos de Vida 22 (4d8 + 4) criaturas.
Deslocamento 9 m, escalada 9 m, voo 18 m Um drago de cobre prudente quando chega a
mostrar seus pertences. Caso saiba que outras criaturas
FOR DES CON INT SAB CAR buscam um item especfico de seu tesouro, um drago de
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) cobre no admitir possuir tal item. Ao invs disso, ele
pode enviar os caadores de tesouro curiosos numa caa
Testes de Resistncia Des +3, Con +3, Sab +2, Car +3 de mentirinha ao objeto enquanto ele assiste de longe,
Percias Furtividade +4, Percepo +3 para o seu prprio divertimento.
Imunidade a Dano cido
Sentidos percepo s cegas 3 m, viso no escuro 18 m, O COVIL DO DRAGO DE COBRE
Percepo passiva 14 Os drages de cobre habitam em planaltos secos e alto de
Idiomas Dracnico colinas, onde eles fazem seus covis em cavernas
Nvel de Desafio 1 (200 XP) apertadas. Paredes falsas no covil escondem antecmaras
onde o drago armazena minrios valiosos, objetos de arte
AES e outras excentricidades que ele coletou ao longo de sua
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, vida. Itens sem valor so colocados a mostra em cavernas
abertas para atormentas caadores de tesouro e engana-
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante.
los de onde o tesouro real est escondido.
Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes
tipos de armas de sopro. AES DE COVIL
No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequncia de
Sopro cido. O drago pode expelir cido em uma linha com 6 iniciativa), o drago realiza uma ao de covil fazendo um
metros de comprimento e 1,5 metro de largura. Cada criatura dos efeitos a seguir:
na linha deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Destreza CD 11, sofrendo 18 (4d8) de dano de cido se falhar na O drago escolhe um ponto no solo que ele possa ver, a
resistncia, ou metade desse dano caso obtenha sucesso. at 36 metros dele. Espinhos de pedra brotam do cho
Sopro Retardante. O drago expele gs num cone de 4,5 metros. num raio de 6 metros, centrado no ponto. O efeito, no
Cada criatura na rea deve ser bem sucedida num teste de mais, idntico a magia crescer espinhos e dura at o
resistncia de Constituio CD 11. Se falhar na resistncia, a drago usar essa ao de covil novamente ou at ele
criatura no pode realizar reaes, seu deslocamento morrer.
reduzido metade e ela no pode realizar mais de um ataque O drago escolhe uma rea de 3 metros quadrados no
por rodada. Alm disso, a criatura pode usar ou um ao ou um solo que ele possa ver, a at 36 metros dele. O solo na
ao bnus no turno dela, mas no ambas. Esse efeito dura por rea tornasse lama com 90 centimetros de
1 minuto. A criatura pode repetir o teste de resistncia em cada profundidade. Cada criatura no solo na rea, quando a
um dos turnos dela, terminando o efeito caso obtenha sucesso. lama aparece, deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Destreza CD 15 ou afundar na lama e
ficar impedida. Uma criatura pode usar uma ao
DRAGO DE COBRE para tentar realizar um teste de Fora CD 15,
libertando-se ou a outra criatura ao alcance, e
Os drages de cobre so brincalhes, piadistas e terminando a condio de impedido caso obtenha
charadistas incorrigveis que vivem em colinas e sucesso. Mover-se 1,5 metro na lama requer 3 metros
planaltos rochosos. Apesar de sua natureza de de movimento. Na contagem de iniciativa 20 na
temperamento gregrio, eles possuem um veio avarento e rodada seguinte, a lama endurece e a CD de Fora
mesquinho, e podem se tornar perigosos quando seus para se libertar aumenta para 20.
tesouros so ameaados.
Um drago de cobre possui carapaas lisas ao redor EFEITOS REGIONAIS
dos seus olhos, estendendo-se para trs em longos chifres A regio contendo o covil de um drago de cobre lendrio
que crescem numa srie de segmentos sobrepostos. Suas deformada pela magia do drago, o que cria um ou mais
protuberncias malares voltadas para trs e cartilagens dos efeitos a seguir:
na mandbula lhe do um aspecto pensativo. Ao nascer,
as escamas de um drago de cobre tem uma colorao Entalhes mgicos do rosto do drago sorrindo, podem
marrom escura com tons metlicos. Quando o drago ser vistos feitos no terreno e objetos de pedra, a at 10
envelhece, suas escamas adquirem uma tonalidade mais quilmetros do covil do drago.
acobreada, posteriormente adquirindo tonalidades de Bestas Midas, como roedores e pssaros que
verde, com a idade. As pupilas de um drago de cobre normalmente so incapazes de falar, ganham a
somem com a idade, e os olhos dos drages de cobre mais habilidade mgica de falar e entendem Dracnico a at
velhos lembram brilhantes orbes azul-turquesa. 1,6 quilometro do covil do drago. Essas criaturas
Bons Anfitries. Um drago de cobre aprecia o falam bem do drago, mas no podem divulgar onde
humor, uma boa piada, histrias engraadas e charadas. ele se encontra.
Um drago de cobre fica entediado com qualquer criatura Criaturas inteligentes a at 1,6 quilometro do covil do
que no gargalhe de suas piadas ou aceite suas drago caem na gargalhada. At assuntos srios
brincadeiras com bom humor. repentinamente podem diverti-las.
Drages de cobre gostam particularmente de bardos.
Um drago pode escavar parte de seu covil como uma Se o drago morrer, os entalhes mgicos desaparecem no
morada temporria para um bardo disposto a deliciar-se decorrer de 1d10 dias. Os outros efeitos terminam
imediatamente.

108
DRAGO DE LATO ANCIO Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes
Drago Imenso, catico e bom tipos de armas de sopro.
Sopro Flamejante. O drago pode expelir fogo em uma linha
Classe de Armadura 20 (armadura natural) com 27 metros de comprimento e 3 metros de largura. Cada
Pontos de Vida 297 (17d20 + 119) criatura na linha deve ser bem sucedida num teste de
Deslocamento 12 m, escavao 12 m, voo 24 m resistncia de Destreza CD 21, sofrendo 56 (16d6) de dano de
fogo se falhar na resistncia, ou metade desse dano caso
FOR DES CON INT SAB CAR obtenha sucesso.
27 (+7) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) Sopro Adormecente. O drago pode expelir gs do sono em um
cone de 27 metros. Cada criatura na rea deve ser bem
Testes de Resistncia Des +6, Con +13, Sab +8, Car +10 sucedida num teste de resistncia de Constituio CD 21 ou
Percias Furtividade +6, Histria +9, Percepo +14, Persuaso +10 cair inconsciente por 10 minutos. Esse efeito termina em
Imunidade a Dano fogo uma criatura se ela sofrer dano ou se algum usar uma ao
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m, para acorda-la.
Percepo passiva 27 Mudar Forma. O drago se metamorfoseia magicamente em um
Idiomas Comum, Dracnico humanoide ou besta que possua um nvel de desafio inferior ao
Nvel de Desafio 20 (24.500 XP) seu prprio, ou volta para sua forma verdadeira. Ele reverte a
sua forma verdadeira se morrer. Qualquer equipamento vestido
Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de ou carregado absorvido ou usado pela nova forma ( escolha
resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. do drago).
Na nova forma, o drago mantem sua tendncia, pontos de
AES
vida, Dados de Vida, capacidade de fala, proficincias,
Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora, Resistncia Lendria, aes de covil e valores de Inteligncia,
ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois Sabedoria e Carisma, assim como essa ao. Suas estatsticas e
com suas garras. capacidades, no mais, so substitudas pelas da nova forma,
exceto quaisquer caractersticas de classe ou aes lendrias
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, dessa forma.
alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano perfurante.
AES LENDRIAS
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano cortante. opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
vez e apenas no final do turno de outra criatura. O drago
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance
recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
6 m, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de concusso.
Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo).
Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que
Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda.
esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser
Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas.
bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 18 ou
Cada criatura a at 4,5 metros do drago deve ser bem
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
sucedida num teste de resistncia de Destreza CD 22 ou
teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela,
sofrer 15 (2d6 + 8) de dano de concusso e cair no cho.
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de
Aps bater suas asas, o drago pode voar at metade do seu
resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito
deslocamento de voo.
termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
do drago pelas prximas 24 horas.

109
DRAGO DE LATO ADULTO bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 16 ou
Drago Enorme, catico e bom ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela,
Classe de Armadura 18 (armadura natural) terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste
Pontos de Vida 172 (15d12 + 75) de resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito
Deslocamento 12 m, escavao 12 m, voo 24 m termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
do drago pelas prximas 24 horas.
FOR DES CON INT SAB CAR Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes
23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) tipos de armas de sopro.
Sopro Flamejante. O drago pode expelir fogo em uma linha
Testes de Resistncia Des +5, Con +10, Sab +6, Car +8
com 18 metros de comprimento e 1,5 metros de largura. Cada
Percias Furtividade +5, Histria +7, Percepo +11, Persuaso +8
criatura na linha deve ser bem sucedida num teste de
Imunidade a Dano fogo
resistncia de Destreza CD 18, sofrendo 49 (13d6) de dano de
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m,
fogo se falhar na resistncia, ou metade desse dano caso
Percepo passiva 27
obtenha sucesso.
Idiomas Comum, Dracnico
Sopro Adormecente. O drago pode expelir gs do sono em um
Nvel de Desafio 13 (10.000 XP)
cone de 18 metros. Cada criatura na rea deve ser bem
sucedida num teste de resistncia de Constituio CD 18 ou
Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de
cair inconsciente por 10 minutos. Esse efeito termina em
resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
uma criatura se ela sofrer dano ou se algum usar uma ao
AES para acorda-la.

Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora, AES LENDRIAS
ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
com suas garras. opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, vez e apenas no final do turno de outra criatura. O drago
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano perfurante. recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.

Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo).
1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante. Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda.
Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas. Cada
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance criatura a at 3 metros do drago deve ser bem sucedida num
4,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano de concusso. teste de resistncia de Destreza CD 19 ou sofrer 13 (2d6 + 6)
Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que de dano de concusso e cair no cho. Aps bater suas asas, o
esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser drago pode voar at metade do seu deslocamento de voo.

DRAGO DE LATO JOVEM Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
Drago Grande, catico e bom alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante.

Classe de Armadura 17 (armadura natural) Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
Pontos de Vida 110 (13d10 + 39) 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
Deslocamento 12 m, escavao 12 m, voo 24 m Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes
tipos de armas de sopro.
FOR DES CON INT SAB CAR
Sopro Flamejante. O drago pode expelir fogo em uma linha
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
com 12 metros de comprimento e 1,5 metros de largura. Cada
Testes de Resistncia Des +3, Con +6, Sab +3, Car +5 criatura na linha deve ser bem sucedida num teste de
Percias Furtividade +3, Percepo +8, Persuaso +5 resistncia de Destreza CD 14, sofrendo 42 (12d6) de dano de
Imunidade a Dano fogo fogo se falhar na resistncia, ou metade desse dano caso
Sentidos percepo s cegas 9 m, viso no escuro 36 m, obtenha sucesso.
Percepo passiva 18 Sopro Adormecente. O drago pode expelir gs do sono em um
Idiomas Comum, Dracnico cone de 9 metros. Cada criatura na rea deve ser bem
Nvel de Desafio 6 (2.300 XP) sucedida num teste de resistncia de Constituio CD 14 ou
cair inconsciente por 10 minutos. Esse efeito termina em
AES uma criatura se ela sofrer dano ou se algum usar uma ao
para acorda-la.
Ataques Mltiplos. O drago realiza trs ataques: um com sua
mordida e dois com suas garras.

110
Tesouros Valorizados. Os drages de lato cobiam
DRAGO DE LATO FILHOTE itens mgicos que os permitam conversar com
Drago Mdio, catico e bom personalidades interessantes. Uma arma telepata
Classe de Armadura 16 (armadura natural) inteligente ou uma lmpada mgica com um djinni preso
Pontos de Vida 16 (3d8 + 3) dentro dela esto entre os maiores tesouros que um
Deslocamento 9 m, escavao 9 m, voo 18 m drago de lato possa ter.
Drages de lato ocultam suas pilhas de tesouro
FOR DES CON INT SAB CAR
debaixo de montes de areia ou em locais secretos longe de
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)
seus covis principais. Eles no tem problema para se
Testes de Resistncia Des +2, Con +3, Sab +2, Car +3 lembrar de onde enterrou seus tesouros e, portanto, no
Percias Furtividade +2, Percepo +4 precisa de mapas. Aventureiros e viajantes devem ficar
Imunidade a Dano fogo atentos quando cruzarem com um ba escondido em um
Sentidos percepo s cegas 3 m, viso no escuro 18 m, osis ou um tesouro meio enterrado numa runa no
Percepo passiva 14 deserto, pois esses podem ser parte do tesouro de um
Idiomas Dracnico drago de lato.
Nvel de Desafio 1 (200 XP)
AES
O COVIL DO DRAGO DE LATO
Os drages de lato fazem seus covis tipicamente em
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante. runas, desfiladeiros ou cadeias de caverna com furos no
teto para permitir a entrada de luz solar.
Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes
tipos de armas de sopro. AES DE COVIL
No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequncia de
Sopro Flamejante. O drago pode expelir fogo em uma linha com
6 metros de comprimento e 1,5 metros de largura. Cada
iniciativa), o drago realiza uma ao de covil fazendo um
criatura na linha deve ser bem sucedida num teste de dos efeitos a seguir:
resistncia de Destreza CD 11, sofrendo 14 (4d6) de dano de Um forte vento circula o drago. Cada criatura a at
fogo se falhar na resistncia, ou metade desse dano caso
18 metros dele, deve ser bem sucedida num teste de
obtenha sucesso.
Sopro Adormecente. O drago pode expelir gs do sono em um
resistncia de Fora CD 15 ou ser empurrada 4,5
cone de 4,5 metros. Cada criatura na rea deve ser bem metros para longe do drago e derrubada no cho.
sucedida num teste de resistncia de Constituio CD 11 ou Gases e vapores so dispersados pelo vendo e chamas
cair inconsciente por 10 minutos. Esse efeito termina em uma desprotegidas so extintas. Chamas protegidas, como
criatura se ela sofrer dano ou se algum usar uma ao para lanternas, tem 50 por cento de chance de serem
acorda-la. extintas.
Uma nuvem de areia surge numa esfera de 6 metros,
DRAGO DE LATO centrada num ponto que o drago possa ver, a at 36
Os mais gregrios dentre os drages verdadeiros, os metros dele. A nuvem espalhassem, dobrando
drages de lato gostam de conversao, luz solar e esquinas. Cada criatura dentro deve ser bem sucedida
climas quentes e secos. num teste de resistncia de Constituio CD 15 ou
A cabea de um drago de lato definida por uma ficar cega por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
placa protetora larga que se expande de sua testa e dos teste de resistncia no final de cada um dos turnos
pequenos chifres saindo de seu queixo. Uma crista dela, terminando o efeito sobre si, caso obtenha
percorre todo o seu pescoo e suas asas estendem-se at a sucesso.
ponta de sua cauda. As escamas de um drago de lato
filhote so mosqueadas e marrom escuras. Conforme EFEITOS REGIONAIS
envelhece, as escamas do drago comeam a brilhar, A regio contendo o covil de um drago de lato lendrio
eventualmente adquirindo uma tonalidade quente e deformada pela magia do drago, o que cria um ou mais
luminosa. Suas asas e cristas so mosqueadas de verde dos efeitos a seguir:
nas pontas, escurecendo com a idade. medida que o
drago envelhece, suas pupilas desaparecem at seus Rastros aparecem na areia a at 10 quilmetros do
olhos lembrarem orbes de metal derretido. covil do drago. Os rastros levam a abrigos seguros e a
Audaciosamente Comunicativo. Um drago de fontes de gua escondidas, mas tambm leva para
lato empreende conversaes com milhares de criaturas longe de reas que o drago prefere manter intocadas.
ao longo de sua vida, acumulando informaes teis as Imagens de monstros Grandes ou menores assombram
quais ele ir compartilhar com prazer em troca de as areias do deserto a at 1,6 quilometro do covil do
tesouros. Se uma criatura inteligente tentar sair da drago. Essas iluses se movem e parecem reais,
presena de um drago de lato sem comear uma apesar de no poderem ferir. Uma criatura que
conversa, o drago a seguir. Caso a criatura tente fugir examine uma imagem distncia pode dizer que ela
por magia ou fora, o drago responder com um pouco de uma iluso com um teste de Inteligncia
irritao, usando seu gs do sono para incapacitar a (Investigao) CD 20. Qualquer interao fsica com a
criatura. Quando acordar, a criatura se encontrar presa
imagem revelar que ela uma iluso, j que objetos
ao solo por enormes garras ou enterrada at o pescoo na
areia enquanto a sede por um curto bate-papo do drago passaro atravs dela.
saciada. Sempre que uma criatura com Inteligncia 3 ou
Um drago de lato confiar em criaturas que superior chegar a mais de 9 metros de uma fonte de
paream gostar de uma conversa tanto quanto ele, mas gua a at 1,6 quilometro do covil do drago, o drago
ele esperto o suficiente para saber quando est sendo ficar ciente da presena e localizao da criatura.
manipulado. Quando isso acontece, o drago, geralmente,
responde com gentileza, tratando a mutua trapaa como Se o drago morrer, rastros desaparecem no decorrer de
um jogo. 1d10 dias, mas os outros efeitos somem imediatamente.

111
Anfbio. O drago pode respirar ar e gua.
Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de
resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
AES
Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora,
ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois
com suas garras.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir,
alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 21 (2d10 + 10) de dano perfurante.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir, alcance
3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d6 + 10) de dano cortante.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir, alcance
6 m, um alvo. Acerto: 19 (2d8 + 10) de dano de concusso.
Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que
esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser
bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 24 ou
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela,
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de
resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito
termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
do drago pelas prximas 24 horas.

Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes


tipos de armas de sopro.
Sopro Flamejante. O drago expele fogo num cone de 27 metros.
Cada criatura na rea deve realiza um teste de resistncia de
Destreza CD 24, sofrendo 71 (13d10) de dano de fogo se falhar
na resistncia, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Sopro Enfraquecedor. O drago expele gs num cone de 27
metros. Cada criatura na rea deve ser bem sucedida num teste
de resistncia de Fora CD 24 ou ter desvantagem em jogadas
de ataque baseadas em Fora, testes de Fora e testes de
resistncia de Fora por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela,
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso.
Mudar Forma. O drago se metamorfoseia magicamente em um
humanoide ou besta que possua um nvel de desafio inferior ao
seu prprio, ou volta para sua forma verdadeira. Ele reverte a sua
forma verdadeira se morrer. Qualquer equipamento vestido ou
carregado absorvido ou usado pela nova forma ( escolha do
drago).
Na nova forma, o drago mantem sua tendncia, pontos de vida,
Dados de Vida, capacidade de fala, proficincias, Resistncia
Lendria, aes de covil e valores de Inteligncia, Sabedoria e
Carisma, assim como essa ao. Suas estatsticas e capacidades,
DRAGO DE OURO ANCIO no mais, so substitudas pelas da nova forma, exceto quaisquer
Drago Imenso, leal e bom caractersticas de classe ou aes lendrias dessa forma.

Classe de Armadura 22 (armadura natural) AES LENDRIAS


Pontos de Vida 546 (28d20 + 252) O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
Deslocamento 12 m, natao 12 m, voo 24 m opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por vez
e apenas no final do turno de outra criatura. O drago recupera as
FOR DES CON INT SAB CAR aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
30 (+10) 14 (+2) 29 (+9) 18 (+4) 17 (+3) 28 (+9)
Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo).
Testes de Resistncia Des +9, Con +16, Sab +10, Car +16 Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda.
Percias Furtividade +9, Intuio +10, Percepo +17,
Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas. Cada
Persuaso +16
criatura a at 4,5 metros do drago deve ser bem sucedida num
Imunidade a Dano fogo teste de resistncia de Destreza CD 25 ou sofrer 17 (2d6 + 10)
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m, de dano de concusso e cair no cho. Aps bater suas asas, o
Percepo passiva 27 drago pode voar at metade do seu deslocamento de voo.
Idiomas Comum, Dracnico
Nvel de Desafio 24 (36.500 XP)

112
DRAGO DE OURO ADULTO Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes
Drago Enorme, leal e bom tipos de armas de sopro.

Classe de Armadura 19 (armadura natural) Sopro Flamejante. O drago expele fogo num cone de 18
Pontos de Vida 256 (19d12 + 133) metros. Cada criatura na rea deve realiza um teste de
Deslocamento 12 m, natao 12 m, voo 24 m resistncia de Destreza CD 21, sofrendo 66 (12d10) de dano
de fogo se falhar na resistncia, ou metade desse dano caso
FOR DES CON INT SAB CAR obtenha sucesso.
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 24 (+7) Sopro Enfraquecedor. O drago expele gs num cone de 18
metros. Cada criatura na rea deve ser bem sucedida num
Testes de Resistncia Des +8, Con +13, Sab +8, Car +13 teste de resistncia de Fora CD 21 ou ter desvantagem em
Percias Furtividade +8, Intuio +8, Percepo +14, Persuaso +13 jogadas de ataque baseadas em Fora, testes de Fora e
Imunidade a Dano fogo testes de resistncia de Fora por 1 minuto. Uma criatura
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m, pode repetir o teste de resistncia no final de cada um dos
Percepo passiva 24 turnos dela, terminando o efeito sobre si, caso obtenha
Idiomas Comum, Dracnico sucesso.
Nvel de Desafio 17 (18.000 XP) Mudar Forma. O drago se metamorfoseia magicamente em um
humanoide ou besta que possua um nvel de desafio inferior ao
Anfbio. O drago pode respirar ar e gua. seu prprio, ou volta para sua forma verdadeira. Ele reverte a
sua forma verdadeira se morrer. Qualquer equipamento vestido
Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de
ou carregado absorvido ou usado pela nova forma ( escolha
resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
do drago).
AES Na nova forma, o drago mantem sua tendncia, pontos de
Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora, vida, Dados de Vida, capacidade de fala, proficincias,
ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois Resistncia Lendria, aes de covil e valores de Inteligncia,
com suas garras. Sabedoria e Carisma, assim como essa ao. Suas estatsticas e
capacidades, no mais, so substitudas pelas da nova forma,
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir,
exceto quaisquer caractersticas de classe ou aes lendrias
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano perfurante.
dessa forma.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano cortante. AES LENDRIAS
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
4,5 m, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de concusso. opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
vez e apenas no final do turno de outra criatura. O drago
Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser
bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 21 ou Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo).
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda.
teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela, Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas. Cada
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de criatura a at 3 metros do drago deve ser bem sucedida num
resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito teste de resistncia de Destreza CD 22 ou sofrer 15 (2d6 + 8)
termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora de dano de concusso e cair no cho. Aps bater suas asas, o
do drago pelas prximas 24 horas. drago pode voar at metade do seu deslocamento de voo.

DRAGO DE OURO JOVEM Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
Drago Grande, leal e bom alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano perfurante.

Classe de Armadura 18 (armadura natural) Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
Pontos de Vida 178 (17d10 + 85) alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante.
Deslocamento 12 m, natao 12 m, voo 24 m Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes
tipos de armas de sopro.
FOR DES CON INT SAB CAR
Sopro Flamejante. O drago expele fogo num cone de 9 metros.
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 16 (+3) 13 (+1) 20 (+5)
Cada criatura na rea deve realiza um teste de resistncia de
Testes de Resistncia Des +6, Con +9, Sab +5, Car +9 Destreza CD 17, sofrendo 55 (10d10) de dano de fogo se
Percias Furtividade +6, Intuio +5, Percepo +9, Persuaso +9 falhar na resistncia, ou metade desse dano caso obtenha
Imunidade a Dano fogo sucesso.
Sentidos percepo s cegas 9 m, viso no escuro 36 m, Sopro Enfraquecedor. O drago expele gs num cone de 9
Percepo passiva 19 metros. Cada criatura na rea deve ser bem sucedida num
Idiomas Comum, Dracnico teste de resistncia de Fora CD 17 ou ter desvantagem em
Nvel de Desafio 10 (5.900 XP) jogadas de ataque baseadas em Fora, testes de Fora e
testes de resistncia de Fora por 1 minuto. Uma criatura
Anfbio. O drago pode respirar ar e gua. pode repetir o teste de resistncia no final de cada um dos
turnos dela, terminando o efeito sobre si, caso obtenha
AES sucesso.
Ataques Mltiplos. O drago realiza trs ataques: um com sua
mordida e dois com suas garras.

113
ir revelar sua verdadeira forma. Disfarado de pedinte,
DRAGO DE OURO FILHOTE ele pode visitar com regularidade uma cidade para saber
Drago Mdio, leal e bom das fofocas locais, apadrinhando negociantes honestos e
Classe de Armadura 17 (armadura natural) dando uma mo amiga de formas ocultas. Disfarado
Pontos de Vida 60 (8d8 + 24) como um animal, o drago pode ficar amigo de uma
Deslocamento 9 m, natao 9 m, voo 18 m criana perdida, um menestrel viajante ou de um
taverneiro, servindo como um companheiro por dias ou
FOR DES CON INT SAB CAR
at semanas.
19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3)
Mestre do Tesouro. Um drago de ouro mantem seu
Testes de Resistncia Des +4, Con +6, Sab +2, Car +5 tesouro em um cofre bem protegido dentro de seu covil.
Percias Furtividade +4, Percepo +4 Protees mgicas colocadas no cofre tornam
Imunidade a Dano fogo praticamente impossvel remover quaisquer tesouros sem
Sentidos percepo s cegas 3 m, viso no escuro 18 m, que o drago fique sabendo.
Percepo passiva 14
Idiomas Dracnico O COVIL DO DRAGO DE OURO
Nvel de Desafio 3 (700 XP)
Os drages de ouro fazem seus lares em locais fora do
Anfbio. O drago pode respirar ar e gua. caminho, onde eles possam fazer o que desejarem sem
levantar suspeitas ou causar pnico. Muitos habitam
AES prximo de lagos e rios idlicos, ilhas envoltas em brumas,
complexos de cavernas escondidos atrs de cachoeiras, ou
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, runas antigas.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d10 + 4) de dano perfurante.
Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes AES DE COVIL
tipos de armas de sopro. No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequncia de
iniciativa), o drago realiza uma ao de covil fazendo um
Sopro Flamejante. O drago expele fogo num cone de 4,5 metros. dos efeitos a seguir; o drago no pode usar o mesmo
Cada criatura na rea deve realiza um teste de resistncia de efeitos em duas rodadas consecutivas:
Destreza CD 13, sofrendo 22 (4d10) de dano de fogo se falhar
na resistncia, ou metade desse dano caso obtenha sucesso. O drago vislumbra o futuro, ento, ele ganha
Sopro Enfraquecedor. O drago expele gs num cone de 4,5 vantagem em jogadas de ataque, testes de habilidade e
metros. Cada criatura na rea deve ser bem sucedida num teste testes de resistncia at a contagem de iniciativa 20,
de resistncia de Fora CD 13 ou ter desvantagem em jogadas na prxima rodada.
de ataque baseadas em Fora, testes de Fora e testes de Uma criatura que o drago possa ver a at 36 metros
resistncia de Fora por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o dele, deve ser bem sucedida num teste de resistncia
teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela,
de Carisma CD 15 ou ser banida para o plano dos
sonhos, um plano de existncia diferente fruto da
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso.
imaginao do drago. Para escapar, a criatura deve
usar uma ao para realizar um teste resistido de
DRAGO DE OURO Carisma com o drago. Se a criatura vencer, ela
Os mais poderosos e majestosos dentre os drages escapa do plano dos sonhos. Do contrrio, o efeito
metlicos, os drages de ouro so dedicados adversrios termina na contagem de iniciativa 20, na rodada
do mal. seguinte. Quando o efeito termina, a criatura
Um drago de ouro tem uma face sagaz ungida por reaparece no espao onde estava, ou no espao
espinhos flexveis semelhantes a bigodes. Seus chifres desocupado mais prximo se aquele estiver ocupado.
partem do seu nariz, passando pelos superclios e duas
cristas gmeas adornam seu longo pescoo. As asas de um EFEITOS REGIONAIS
drago de ouro, semelhantes s velas de navios, comeam A regio contendo o covil de um drago de ouro lendrio
nos seus ombros e seguem at a ponta de sua cauda, deformada pela magia do drago, o que cria um ou mais
permitindo que ele voe com um distinto movimento dos efeitos a seguir:
ondulado, como se nadasse no ar. Um drago de ouro
filhote tem escamas amarelo escuras com manchas Sempre que uma criatura que possa compreender um
metlicas. Essas manchas crescem medida que o drago idioma dormir ou entrar em estado de transe ou
amadurece. Conforme o drago envelhece, suas pupilas devaneio a at 10 quilmetros do covil do drago, o
desaparecem at seus olhos lembrarem possas de ouro drago pode estabelecer um contato teleptico com
derretido. essa criatura e conversar com ela nos sonhos dela. A
Devorador de Fortunas. Drages de ouro podem criatura lembrar da conversa com o drago quando
comer praticamente tudo, mas eles preferem uma dieta acordar.
que consiste de prolas e gemas. Felizmente, um drago Bancos de belas brumas opalescentes manifestam-se a
de ouro no precisa empanturrar-se de tais bens para se at 10 quilmetros do covil do drago. As brumas no
sentir satisfeito. Tesouros presenteados que ele possa obscurecem nada. Ela assume formas assustadoras
consumir so bem recebidos por um drago de ouro, quando criaturas malignas esto perto do drago ou de
contanto que no sejam subornos. outras criaturas no-malignas nas brumas, avisando
Metamorfos Reservados. Os drages de ouro so tais criaturas do perigo.
respeitados pelos outros drages metlicos por sua Gemas e prolas a at 1,6 quilometro do covil do
sabedoria e justia, mas eles so os mais distantes e drago brilham e reluzem, emitindo penumbra num
sinistros dentre os drages benignos. Eles valorizam sua raio de 1,5 metro.
privacidade ao ponto de raramente confraternizar com Se o drago morrer, esses efeitos terminam
outros drages, com exceo de seus parceiros e proles. imediatamente.
Drages de ouro mais velhos podem assumir formas
animais e humanoides. Raramente um drago dourado

114
Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de
resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.

AES
Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora,
ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois
com suas garras.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir,
alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 21 (2d10 + 10) de dano perfurante.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir, alcance
3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d6 + 10) de dano cortante.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir, alcance
6 m, um alvo. Acerto: 19 (2d8 + 10) de dano de concusso.
Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que
esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser
bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 21 ou
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela,
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de
resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito
termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
do drago pelas prximas 24 horas.

Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes


tipos de armas de sopro.
Sopro Congelante. O drago expele uma exploso de gelo num
cone de 27 metros. Cada criatura na rea deve realiza um teste
de resistncia de Constituio CD 24, sofrendo 67 (15d8) de
dano de frio se falhar na resistncia, ou metade desse dano
caso obtenha sucesso.
Sopro Paralisante. O drago expele gs paralisante num cone de
27 metros. Cada criatura na rea deve ser bem sucedida num
teste de resistncia de Constituio CD 24 ou ficar paralisada
por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistncia
no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre
si, caso obtenha sucesso.
Mudar Forma. O drago se metamorfoseia magicamente em um
humanoide ou besta que possua um nvel de desafio inferior ao
seu prprio, ou volta para sua forma verdadeira. Ele reverte a sua
forma verdadeira se morrer. Qualquer equipamento vestido ou
carregado absorvido ou usado pela nova forma ( escolha do
drago).
Na nova forma, o drago mantem sua tendncia, pontos de vida,
Dados de Vida, capacidade de fala, proficincias, Resistncia
Lendria, aes de covil e valores de Inteligncia, Sabedoria e
Carisma, assim como essa ao. Suas estatsticas e capacidades,
DRAGO DE PRATA ANCIO no mais, so substitudas pelas da nova forma, exceto quaisquer
Drago Imenso, leal e bom caractersticas de classe ou aes lendrias dessa forma.

Classe de Armadura 22 (armadura natural) AES LENDRIAS


Pontos de Vida 487 (25d20 + 225) O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
Deslocamento 12 m, voo 24 m opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por vez
e apenas no final do turno de outra criatura. O drago recupera as
FOR DES CON INT SAB CAR
aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 17 (+2) 23 (+6)
Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo).
Testes de Resistncia Des +7, Con +16, Sab +9, Car +13
Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda.
Percias Arcanismo +11, Histria +11, Furtividade +7,
Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas. Cada
Percepo +16
criatura a at 4,5 metros do drago deve ser bem sucedida num
Imunidade a Dano frio
teste de resistncia de Destreza CD 25 ou sofrer 17 (2d6 + 10)
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m,
de dano de concusso e cair no cho. Aps bater suas asas, o
Percepo passiva 26
drago pode voar at metade do seu deslocamento de voo.
Idiomas Comum, Dracnico
Nvel de Desafio 23 (32.500 XP)

115
DRAGO DE PRATA ADULTO Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes
Drago Enorme, leal e bom tipos de armas de sopro.

Classe de Armadura 19 (armadura natural) Sopro Congelante. O drago expele uma exploso de gelo num
Pontos de Vida 243 (18d12 + 126) cone de 18 metros. Cada criatura na rea deve realiza um
Deslocamento 12 m, voo 24 m teste de resistncia de Constituio CD 20, sofrendo 58 (13d8)
de dano de frio se falhar na resistncia, ou metade desse
FOR DES CON INT SAB CAR dano caso obtenha sucesso.
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) Sopro Paralisante. O drago expele gs paralisante num cone de
18 metros. Cada criatura na rea deve ser bem sucedida num
Testes de Resistncia Des +5, Con +12, Sab +6, Car +10 teste de resistncia de Constituio CD 20 ou ficar paralisada
Percias Arcanismo +8, Histria +8, Furtividade +5, Percepo +11 por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistncia
Imunidade a Dano frio no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m, sobre si, caso obtenha sucesso.
Percepo passiva 21 Mudar Forma. O drago se metamorfoseia magicamente em um
Idiomas Comum, Dracnico humanoide ou besta que possua um nvel de desafio inferior ao
Nvel de Desafio 16 (15.000 XP) seu prprio, ou volta para sua forma verdadeira. Ele reverte a
sua forma verdadeira se morrer. Qualquer equipamento vestido
Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de ou carregado absorvido ou usado pela nova forma ( escolha
resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. do drago).
Na nova forma, o drago mantem sua tendncia, pontos de
AES vida, Dados de Vida, capacidade de fala, proficincias,
Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora, Resistncia Lendria, aes de covil e valores de Inteligncia,
ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois Sabedoria e Carisma, assim como essa ao. Suas estatsticas e
com suas garras. capacidades, no mais, so substitudas pelas da nova forma,
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, exceto quaisquer caractersticas de classe ou aes lendrias
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano perfurante. dessa forma.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano cortante. AES LENDRIAS
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, alcance O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
4,5 m, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de concusso. opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
vez e apenas no final do turno de outra criatura. O drago
Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser
bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 18 ou Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo).
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda.
teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela, Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas. Cada
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de criatura a at 3 metros do drago deve ser bem sucedida num
resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito teste de resistncia de Destreza CD 21 ou sofrer 15 (2d6 + 8)
termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora de dano de concusso e cair no cho. Aps bater suas asas, o
do drago pelas prximas 24 horas. drago pode voar at metade do seu deslocamento de voo.

DRAGO DE PRATA Amigos das Raas Pequenas. Os drages de prata


apreciam a companhia de outros drages de prata. Suas
Os mais amigveis e mais sociveis dentre os drages nicas amizades verdadeiras fora da sua prpria espcie
metlicos, os drages de prata ajudam alegremente as nasce na companhia de humanoides, e muitos drages de
criaturas boas necessitadas. prata passam tanto tempo em formas humanoides
Um drago de prata reluz como se fosse esculpido em quando em sua forma dracnica. Um drago de prata
metal puro, sua face d um ar nobre devido aos seus olhos adota uma personalidade humanoide benigna, como um
altos e seu queixo com cristas similares a uma barba em velho sbio gentil ou uma jovem viajante e ele geralmente
seu queixo espinhoso. Uma crista cresce de um espinho possui companheiros mortais com os quais ele constitui
longo atrs de sua cabea, seguindo do pescoo at a fortes amizades.
ponta da cauda. As escamas de um drago de prata Drages de prata devem se afastar de suas vidas
filhote tem um tom azul-acinzentado com reflexos humanoides com regularidade, retornando a suas formas
prateados. Conforme o drago aproxima-se da idade verdadeiras para acasalar e constituir prole, ou para
adulta, essa colorao gradualmente clareia at os cuidar de seu tesouros e afazeres pessoais. Devido a
escamas individuais se tornarem quase indistinguveis. muitos perderem a noo do tempo quando esto fora,
medida que um drago de prata envelhece, suas pupilas eles s vezes retornam e descobrem que seus
desaparecem at seus olhos lembrarem orbes de companheiros envelheceram ou morreram. Drages de
mercrio. prata, muitas vezes, acabam por criar amizade com
Drages de Virtude. Os drages de prata acreditam diversas geraes de humanoides de uma nica famlia,
que viver uma vida mortal envolve realizar boas coisas como resultado.
assegurando que suas aes no causem mal imerecido a Respeito pela Humanidade. Drages de prata criam
outros seres racionais. Eles no tomam para si a amizades com humanoides de todas as raas, mas raas
responsabilidade de erradicar o mal, como os drages de com curta expectativa de vida, como os humanos
ouro e bronze fazem, mas eles iro se opor de boa vontade despertam sua curiosidade de uma forma que as raas de
contra criaturas que ousem cometer atos malignos ou vida longa, como os elfos e os anes no fazem. Os
ferir os inocentes.

116
humanos tem um mpeto e entusiasmo pela vida que os O drago cria uma nvoa como se ele tivesse conjurado
drages de prata acham fascinante. a magia nvoa obscurecente. A nvoa dura at a
Histria de Tesouros. Drages de prata adoram contagem de iniciativa 20, na prxima rodada.
possuir relquias da histria humanoide. Isso inclui Um vento tremendamente frio avana pelo covil
enormes pilhas de moedas que eles cobiam, cunhadas prximo do drago. Cada criatura a at 36 metros do
pelos imprios humanoides cados e atuais, assim como drago deve ser bem sucedida num teste de resistncia
obras de arte e joias finas construdas por inmeras de Constituio CD 15 ou sofrer 5 (1d10) de dano de
raas. Outros tesouros que constituem sua fortuna podem frio. Gases e vapores so dispersados pelo vento e
incluir navios intactos, os restos mortais de reis e chamas desprotegidas so extintas. Chamas
rainhas, tronos, as coroas de joias de antigos imprios, protegidas, como de lanternas, tem 50 por cento de
invenes e engenhocas e monlitos trazidos das runas chance de serem extintas.
de cidades cadas.
EFEITOS REGIONAIS
O COVIL DO DRAGO DE PRATA A regio contendo o covil de um drago de prata lendrio
deformada pela magia do drago, o que cria um ou mais
Os drages de prata habitam entre as nuvens, fazendo
dos efeitos a seguir:
seus covis nos picos de montanhas reclusas. Apesar de
muitos se sentirem confortveis em complexos naturais Uma vez por dia, o drago pode alterar o clima num
de cavernas ou minas abandonadas, os drages de prata raio de 10 quilmetros, centrado em seu covil. O
cobiam postos avanados perdidos de civilizaes drago no precisa estar do lado de fora; no mais, o
humanoides. Uma cidadela abandonada no topo de uma efeito idntico a magia controlar o clima.
montanha ou uma torre remota erguida por um mago a A at 1,6 quilometro do covil, ventos sustentam
muito morto o tipo de covil que todo drago de prata criaturas no-malignas que tenham cado devido a
sonha em ter. inao do drago ou de seus aliados. Tais criaturas
descem a uma taxa de 18 metros por rodada e no
AES DE COVIL sofrem dano de queda.
No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequncia de Se tiver dias ou mais tempo para trabalhar, o drago
iniciativa), o drago realiza uma ao de covil fazendo um pode fazer com que as nuvens e nvoa dentro do seu
dos efeitos a seguir: covil fique to slida quanto rocha, formando
estruturas e outros objetos que desejar.
DRAGO DE PRATA JOVEM Se o drago morrer, as mudanas no clima voltam ao
Drago Grande, leal e bom normal, como descrito na magia, e os outros efeitos
Classe de Armadura 18 (armadura natural) desaparecem no decorrer de 1d10 dias.
Pontos de Vida 168 (16d10 + 80)
Deslocamento 12 m, voo 24 m DRAGO DE PRATA FILHOTE
FOR FOR FOR FOR FOR FOR Drago Mdio, leal e bom
23 (+6) 23 (+6) 23 (+6) 23 (+6) 23 (+6) 23 (+6) Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
Testes de Resistncia Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8
Deslocamento 9 m, voo 18 m
Percias Arcanismo +6, Histria +6, Furtividade +4, Percepo +8
Imunidade a Dano frio FOR DES CON INT SAB CAR
Sentidos percepo s cegas 9 m, viso no escuro 36 m, 19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
Percepo passiva 18
Testes de Resistncia Des +2, Con +5, Sab +2, Car +4
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Furtividade +2, Percepo +4
Nvel de Desafio 9 (5.000 XP)
Imunidade a Dano frio
AES Sentidos percepo s cegas 3 m, viso no escuro 18 m,
Percepo passiva 14
Ataques Mltiplos. O drago realiza trs ataques: um com sua
Idiomas Dracnico
mordida e dois com suas garras.
Nvel de Desafio 2 (450 XP)
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano perfurante. AES
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante. alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d10 + 4) de dano perfurante.
Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes
tipos de armas de sopro. tipos de armas de sopro.
Sopro Congelante. O drago expele uma exploso de gelo num Sopro Congelante. O drago expele uma exploso de gelo num
cone de 9 metros. Cada criatura na rea deve realiza um teste cone de 4,5 metros. Cada criatura na rea deve realiza um teste
de resistncia de Constituio CD 17, sofrendo 54 (12d8) de de resistncia de Constituio CD 13, sofrendo 18 (4d8) de dano
dano de frio se falhar na resistncia, ou metade desse dano de frio se falhar na resistncia, ou metade desse dano caso
caso obtenha sucesso. obtenha sucesso.
Sopro Paralisante. O drago expele gs paralisante num cone de 9 Sopro Paralisante. O drago expele gs paralisante num cone de
metros. Cada criatura na rea deve ser bem sucedida num teste 4,5 metros. Cada criatura na rea deve ser bem sucedida num
de resistncia de Constituio CD 17 ou ficar paralisada por 1 teste de resistncia de Constituio CD 13 ou ficar paralisada
minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistncia no por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistncia
final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre si, no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre
caso obtenha sucesso. si, caso obtenha sucesso.

117
DRAGO-FADA
Um drago-fada um drago do tamanho de um gato com
asas de borboleta. Ele possui um largo sorriso de dentes
afiados e expressa sua satisfao balanando sua cauda,
sua alegria some apenas se ele for atacado.
Brincalhes Invisveis. O nico indcio da presena
de um drago-fada uma risadinha abafada. O drago
fica fora da vista, observando invisvel enquanto suas
vtimas lidam com suas brincadeiras. Quando sua
diverso acaba, o drago pode se revelar, a depender da
disposio de sua presa.
Amigvel e Brilhante. Um drago-fada possui uma
mente afiada, um carinho por tesouros e boa companhia e
um senso de humor endiabrado. Viajantes podem brincar
com a natureza dracnica de um drago-fada ao oferecer
tesouros em forma de doces, pes e bugigangas em troca
de informaes ou passagem segura por seu territrio.
As Cores da Idade. As escamas de um drago-fada
mudam de matiz quando ele envelhece, passando por
todas as cores do arco-ris. Todos os drages-fada possuem
habilidade de conjurao inata, ganhando novas magias
enquanto amadurecem.

Cor do Drago Faixa Etria


Vermelho 5 anos ou menos
Laranja 610 anos
Amarelo 1120 anos
Verde 2130 anos
Azul 3140 anos
Anil 4150 anos
Violeta 51 anos ou mais

Conjurao Inata. A habilidade de conjurao do drago


DRAGO-FADA Carisma (CD de resistncia de magia 13). Ele pode conjurar uma
Drago Mido, catico e bom quantidade de magia, inatamente, sem necessidade de
Classe de Armadura 15 componentes materiais. Conforme o drago envelhece e muda
Pontos de Vida 14 (4d4 + 4) de cor, ele ganha magias adicionais, como mostrado na tabela
Deslocamento 3 m, voo 18 m abaixo.
Vermelho, 1/dia cada: globos de luz, iluso menor, mos mgicas
FOR DES CON INT SAB CAR Laranja, 1/dia: leque cromtico
3 (4) 20 (+5) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) Amarelo, 1/dia: reflexos
Verde, 1/dia: sugesto
Percias Arcanismo +4, Furtividade +7, Percepo +3 Azul, 1/dia: imagem maior
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 13 Anil, 1/dia: terreno alucingeno
Idiomas Dracnico, Silvestre Violeta, 1/dia: metamorfose
Nvel de Desafio 1 (200 XP) para o drago-fada vermelho, laranja
ou amarelo; 2 (450 XP) para o drago fada verde, azul, anil ou AES
violeta Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano perfurante.
Invisibilidade Superior. Com uma ao bnus, o drago pode ficar
Sopro de Euforia (Recarrega 56). O drago expele uma lufada
magicamente invisvel at sua concentrao acabar (como se
de gs eufrico em uma criatura a at 1,5 metro dele. O alvo
estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer
deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Sabedoria
equipamento que o drago esteja vestindo ou carregando fica
CD 11 ou, por 1 minuto, no poder realizar reaes e deve
invisvel com ele.
jogar um d6 no incio de cada um dos turnos dele para
Resistncia Magia. O drago possui vantagem nos testes de determinar seu comportamento durante o turno:
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos. 14. O alvo no realiza nenhuma ao ou reao e usa todo o
seu movimento para se deslocar em uma direo aleatria.
Telepatia Limitada. Usando telepatia, o drago pode se
56. O alvo no se move e a nica coisa que ele pode fazer no
comunicar magicamente com qualquer outro drago-fada a at 18
turno dele realizar um teste de resistncia de Sabedoria CD 11,
metros dele.
terminando o efeito sobre se, caso obtenha sucesso.

118
DRADE
Viajantes que adentre uma floresta podem ter um
vislumbre de uma forma feminina passando por detrs
das rvores. Um riso ardente permeia o ar, levando
aqueles que o ouvem mais fundo nas sombras esmeraldas.
Presa s rvores. Fadas poderosas iram, certas
vezes, conectar espritos fericos s rvores,
transformando-os em drades. Isso, s vezes, feito como
punio quando o esprito ferico se apaixona por um
mortal e esse amor proibido.
Uma drade pode emergir de uma rvore e atravessar
as terras atravs delas, mas a rvore continua sendo seu
lar e a enraza ao mundo. Enquanto a rvore permanecer
sadia e ilesa, a drade permanecer eternamente jovem e
encantadora. Se a rvore for ferida, ela sofre. Se a arvore
for destruda, a drade sucumbe a loucura.
Fadas Reclusas. As drades agem como guardis do
patrimnio de suas florestas. Tmidas e reclusas, elas
observam os intrusos das rvores. Uma drade atrada
pela beleza de um estranho pode investigar mais de perto,
talvez at tentando atrair o indivduo para longe para
enfeitia-lo.
As drades trabalham com outras criaturas silvestres
para defender suas florestas. Unicrnios, entes e stiros
vivem ao lado delas, alm de druidas que partilham da
devoo das drades s florestas que elas chamam de lar.
Magia da Floresta. As drades podem falar com as
plantas e animais. Elas podem se teletransportar de uma
rvore para outra, atraindo invasores para longe dos seus
bosques. Se pressionada, uma drade pode seduzir
humanoides com seus encantamentos, transformando
inimigos em amigos. Elas tambm conhecem u punhado
de magias teis.

DRADE Falar com Bestas e Plantas A drade pode se comunicar com


Fada Mdia, neutro bestas e plantas como se compartilhassem um idioma.
Resistncia Magia. A drade possui vantagem nos testes de
Classe de Armadura 11 (16 com pele de rvore)
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
Pontos de Vida 22 (5d8)
Deslocamento 9 m AES
Clava. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir (+6 para
FOR DES CON INT SAB CAR
atingir com bordo mstico), alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2
10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4)
(1d4) de dano de concusso, ou 8 (1d8 + 4) de dano de
concusso com bordo mstico.
Percias Furtividade +5, Percepo +4
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 14 Encanto Ferico. A drade afeta um humanoide ou besta que ela
Idiomas lfico, Silvestre possa ver, a at 9 metros dela. Se o alvo puder ver a drade, ele
Nvel de Desafio 1 (200 XP) deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Sabedoria
CD 14 ou ficar magicamente enfeitiado. A criatura enfeitiada
Caminhar em rvores. Uma vez por turno, a drade pode usar 3 reconhece a drade como uma amiga confivel que deve ser
metros do seu deslocamento para entrar magicamente em uma atendida e protegida. Apesar do alvo no estar sob o controle da
rvore viva dentro do seu alcance e surgir de uma segunda rvore drade, ele atende aos pedidos da drade ou age da forma mais
viva a at 18 metros da primeira, aparecendo em um espao favorvel que puder.
desocupado a 1,5 metro da segunda rvore. Ambas as rvores Toda vez que a drade ou seus aliados fizerem qualquer coisa
devem ser Grandes, ou maiores. nociva contra o alvo, ele poder repetir o teste de resistncia,
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Do
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de uma drade contrrio, o efeito dura por 24 horas ou at a drade morrer,
Carisma (CD de resistncia de magia 14). A drade pode conjurar, estiver em um plano de existncia diferente do alvo ou terminar
inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de o efeito com uma ao bnus. Se o teste de resistncia do alvo
componentes materiais: for bem sucedido, ele fica imune ao Encanto Ferico da drade
vontade: druidismo pelas prximas 24 horas.
3/dia cada: bom fruto, constrio A drade no pode ter mais de um humanoide e at trs
1/dia cada: bordo mstico, passos sem pegadas, pele de rvore bestas enfeitiados ao mesmo tempo.

119
DRIDER
Monstruosidade Grande, catico e mau

Classe de Armadura 19 (armadura natural)


Pontos de Vida 123 (13d10 + 52)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


DRIDER 16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1)
Quando um drow mostra-se muito promissor, Lolth o
convoca aos Fossos de Teias Demonacas para um teste de Percias Furtividade +9, Percepo +5
f e fora. Aqueles que passam no teste sobem mais alto Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 15
no conceito da Rainha Aranha. Aqueles que falham so Idiomas lfico, Subterrneo
transformados em driders um horrendo hbrido de um Nvel de Desafio 6 (2.300 XP)
drow com uma aranha gigante que serve como um
lembrete vivo do poder de Lolth. Apenas os drow podem Ancestralidade Ferica. O drider possui vantagem em testes de
ser transformados em driders, e o poder para criar essas resistncia contra ser enfeitiado e magias que possam colocar o
criaturas exclusivo de Lolth. drider para dormir.
Marcados para o Resto da Vida. Os drow
transformados em driders voltam ao Plano Material como Andar em Teias. O drider ignora as restries de movimentos
criaturas distorcidas e aviltadas. Guiados pela loucura, causadas por estar enredado.
eles desaparecem adentro do Subterrneo, tornando-se
eremitas e caadores, tanto vagando sozinhos quanto Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um drider
liderando bandos de aranhas gigantes. Sabedoria (CD de resistncia de magia 13). A drade pode
Em raras ocasies, um drider retorna aos limites da conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de
sociedade drow apesar da sua maldio, na maioria das componentes materiais:
vezes para cumprir algum voto ou vingana de longa data
vontade: globos de luz
de sua vida anterior. Os drow temem e evitam os driders,
3/dia cada: escurido, fogo das fadas
tendo menos estima por eles at que pelos escravos. No
entanto, eles toleram a presena dessas criaturas como Escalada Aracndea. O drider pode escalar superfcies difceis,
representantes vivos da vontade de Lolth e um lembrete incluindo andar de cabea pra baixo em tetos, sem precisar
do destino que aguarda todos aqueles que falharem realizar um teste de habilidade.
perante a Rainha Aranha.
Sensibilidade Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o drider
VARIAO: DRIDER CONJURADOR tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes
de Sabedoria (Percepo) relacionados a viso.
Os driders que eram conjuradores drow podem manter sua
habilidade de conjurar magias. Tais driders, normalmente AES
possuem uma habilidade de conjurao (15 ou 16) superior dos
Ataques Mltiplos. O drider realiza trs ataques, tanto com sua
outros driders. Alm disso, o drider ganha o trao Conjurao. Um
espada longa quanto com seu arco longo. Ele pode substituir um
drider que foi um drow conjurador de magia divina, no entanto,
desses ataques por um ataque de mordida.
teria uma Sabedoria de 16 (+3) e um trao de Conjurao como o
seguinte. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
Conjurao. O drider um conjurador de 7 nvel. Sua alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano
habilidade de conjurao Sabedoria (CD de resistncia de magia perfurante mais 9 (2d8) de dano de veneno.
14, +6 para atingir com ataques com magia). Ele possui as
seguintes magias preparadas da lista de magias de clrigo: Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante, ou 8
Truques ( vontade): rajada de veneno, taumaturgia (1d10 + 3) de dano cortante se usada com as duas mos.
1 nvel (4 espaos): detectar magia, perdio, santurio
2 nvel (3 espaos): imobilizar pessoa, silncio Arco Longo. Ataque Distncia com Arma: +6 para atingir,
3 nvel (3 espaos): clarividncia, dissipar magia distncia 36/180 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano
4 nvel (3 espaos): adivinhao, movimentao livre perfurante mais 4 (1d8) de dano de veneno.

120
DUERGAR
Humanoide Mdio (ano), leal e mau

Classe de Armadura 16 (brunea, escudo)


Pontos de Vida 26 (4d8 + 8)
Deslocamento 7,5 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (1)

Resistncia a Dano veneno


Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 10
Idiomas Ano, Subterrneo
Nvel de Desafio 1 (200 XP)

Resistncia Duergar. O duergar tem vantagem em testes de


resistncia contra venenos, magias e iluses, assim como para
resistir a ser enfeitiado ou paralisado.
Sensibilidade Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o
duergar tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em
testes de Sabedoria (Percepo) relacionados a viso.
AES
Aumentar (Recarrega aps um Descanso Curto ou Longo). Por 1
minuto, o duergar, magicamente aumenta de tamanho,
juntamente com tudo que ele esteja vestindo ou carregando.
Enquanto estiver aumentado, o duergar Grande, dobrando os
dados de dano de seus ataques com armas baseadas em Fora
(incluso nos ataques), e fazendo testes de Fora e testes de
resistncia de Fora com vantagem. Se o duergar no tiver espao
para ficar Grande, ele cresce at o mximo tamanho possvel para
DUERGAR o espao disponvel.
Os tirnicos duergar, tambm conhecidos como anes Picareta de Guerra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
cinzentos, vivem em cidades fantsticas nas profundezas atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano
do Subterrneo. Usando conhecimento ano ancestral e
perfurante, ou 11 (2d8 + 2) de dano perfurante enquanto estiver
mirades escravizados, eles trabalham incansavelmente
aumentado.
para expandir seus reinos subterrneos.
A maioria dos duergar (incluindo as fmeas) so Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +4 para
carecas e tem cor de pele cinza plida. Eles vestem roupas atingir, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de
monocromticas feitas para se mesclar s rochas, junto dano perfurante, ou 9 (2d6 + 2) de dano perfurante enquanto
com joias simples que refletem seu comportamento severo estiver aumentado.
e utilitrio.
De Escravos para Escravistas. Os duergar foram Invisibilidade (Recarrega aps um Descanso Curto ou Longo). O
anes, antes da ganncia deles e aprofundamento duergar, magicamente fica invisvel at atacar, conjurar uma
infindvel na terra leva-los ao contato com os devoradores magia ou usar seu Aumentar, ou at sua concentrao ser
de mentes. Mantidos cativos por geraes pelos ilitides, os interrompida, at 1 hora (como se estivesse se concentrando em
anes, eventualmente, ganharam sua independncia com uma magia). Qualquer equipamento que o duergar esteja vestindo
a ajuda do deus maligno Laduguer. A escravido os ou carregando fica invisvel com ele.
mudou para sempre, no entanto, enegrecendo seus
espritos tornando os duergar to malignos quanto os
tiranos de quem escaparam. Apesar de terem ganho sua de um ogro. Se ele enfrentar um adversrio com quem
liberdade, os duergar so criaturas sisudas, pessimistas e no possa lutar, ou quando estiver espionando criaturas
desconfiadas, sempre labutando e reclamando, sem que se aproximam de seu territrio, ele pode com a
memria do que significa ser feliz ou orgulhoso. Seus mesma facilidade se tornar invisvel para escapulir para a
artesanatos e realizaes so duradouros, mesmo assim, escurido.
eles so desprovidos de entusiasmo ou senso artstico. Eras passadas no Subterrneo tambm aguou a viso
Resistentes como Rocha. Como os anes, os duergar no escuro deles, permitindo que eles vejam o dobro da
possuem constituies fortes. Adicionado ao seu vigor distncia dos outros anes. Essa viso extremamente
fsico eles tem uma incrvel Fortitude mental, resultante aguada vem com um preo, no entanto, pois a viso de
do seu perodo como escravos dos ilitides. A mente de um um duergar comprometida pela luz solar.
duergar uma fortaleza, capaz de livrar-se de Mestre Infernal. Asmodeu, o Senhor dos Nove
encantamentos, iluses e outras magias. Infernos, conhecido por representar os deuses duergar a
Nascidos das Trevas. O Subterrneo saturado de fim de cultivar o mal que transborda dos coraes dos
poderes mgicos estranhos, os quais os duergar anes cinzentos. Ele oferece a eles orientao divina e
absorveram ao longo de geraes de aprisionamento. Um vingana contra os inimigos deles enquanto exorta-os em
duergar pode aumentar seu tamanho e fora por um curto direo de atos de tirania cada vez maiores, o tempo todo
perodo, tornando-se um poderoso guerreiro do tamanho escondendo sua verdadeira identidade.

121
DUPLO
Monstruosidade Mdia (metamorfo), neutro

Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Percias Enganao +6, Intuio +4


Imunidade a Dano enfeitiado
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas Comum
Nvel de Desafio 3 (700 XP)
Metamorfo. O duplo pode usar sua ao para se metamorfosear
em um humanoide Pequeno ou Mdio que ele veja, ou de volta a
sua forma verdadeira. Suas estatsticas, alm do tamanho, so as
mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento que ele
esteja vestindo ou carregando no transformado. Ele reverte a
sua forma verdadeira se morrer.
Emboscador. O duplo tem vantagem nas jogadas de ataque contra
qualquer criatura que ele tenha surpreendido.
Ataque Surpresa. Se o duplo surpreender uma criatura e atingi-la
com um ataque durante a primeira rodada de combate, o alvo
sofre 10 (3d6) de dano extra nesse ataque.
AES
Ataques Mltiplos. O duplo realiza dois ataques corpo-a-corpo.
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano de concusso.
Ler Pensamentos. O duplo, magicamente, l os pensamentos
superficiais de uma criatura a at 18 metros dele. O efeito pode
penetrar barreiras, mas bloqueada por 30 centmetros de rocha,
2,5 centmetros de metal comum ou uma fina camada de chumbo.
Enquanto o alvo estiver ao alcance, o duplo pode continuar a ler
seus pensamentos, contanto que a concentrao do duplo no
seja interrompida (como se estivesse se concentrando em uma
magia). Enquanto estiver lendo a mente do alvo, o duplo tem
vantagem em testes de Sabedoria (Intuio) e Carisma
(Enganao, Intimidao e Persuaso) feitos contra o alvo.

que ele descubra o nome, desejos e medos da criatura,


alm de algumas memrias dispersas. Um duplo
personificando uma criatura especifica como parte de
uma conspirao duradoura, mantem seu ssia vivo e sob
seu domnio por semanas, sondando a mente da vtima
diariamente para aprender como se comportar e falar
DUPLO autenticamente.
Duplos so metamorfos desleais que assumem a Vigaristas Hedonistas. Os duplos trabalham
aparncia de outros humanoides, escapando de sozinhos ou em pequenos grupos, com papeis no grupo
perseguies ou atraindo vtimas para a morte atravs de mudando de trama em trama. Enquanto um duplo
enganao e disfarce. Poucas criaturas espalham pavor, assume o lugar de um mercador ou nobre assassinado, os
suspeita e enganao melhor que os duplos. Encontrados outros assumem uma srie de identidades para assegurar
em cada terra e cultura, eles podem assumir a aparncia as circunstncias, atuando como parte da famlia ou
de qualquer indivduo de qualquer espcie. servos enquanto vivem a vida de riquezas da vtima.
Segredos Roubados. A forma adotada por um duplo Mutantes. Os duplos so muito preguiosos ou
permite que ele se infiltre em praticamente qualquer egostas para criar seus filhos. Eles assumem formas
grupo ou sociedade, mas a transformao dele no inclui masculinas atraentes para seduzir mulheres, deixando-as
os idiomas, maneirismos, memrias ou personalidade. Os para criar seus descendentes. Uma criana dupla
duplos muitas vezes seguem ou capturam as criaturas aparenta ser um membro normal da espcie da me, at
que eles pretendem personificar, estudando-as e ele alcanar a adolescncia, a partir desse momento ele
sondando suas mentes por segredos. Um duplo pode ler os descobre sua verdadeira natureza e levado a buscar
pensamentos superficiais de uma criatura, permitindo outros de seu tipo para se juntarem.

122
ELEMENTAIS
Os elementais so encarnaes dos elementos que ELEMENTAL DA GUA
constituem o multiverso: gua, ar, fogo e terra. Embora
no sejam mais do que energia animada em seus planos Um elemental da gua uma onda coroante que flui pelo
de existncia, eles podem ser convocador por conjuradores cho, tornando-se praticamente invisvel quando se
e seres poderosos para ganhar forma e realizar tarefas. desloca atravs de um corpo de gua maior. Ele engolfa as
Elementos Vivos. Em seu plano natal, um elemental criaturas que se colocarem no seu caminho, enchendo as
uma fora vital imaterial. Sua conscincia s se bocas e pulmes delas to facilmente quanto apagam
manifesta em forma fsica quando focado pelo poder de chamas.
magia. Um esprito selvagem de fora elemental no
possui desejos, exceto seguir o curso do elemento do seu ELEMENTAL DA TERRA
plano nativo. Como as bestas do Plano Material, esses Um elemental da terra arrasta-se como se fosse uma
espritos elementais no possuem sociedade ou cultura e colina ambulante, braos similares clavas de rocha
pouca razo de ser. chanfrada balanam aos seus lados. Sua cabea e corpo
Conjurados por Magia. Certas magias e itens consiste de terra e pedra, ocasionalmente com pedaos de
mgicos podem conjurar um elemental, invocando-o dos metais, gemas e minerais brilhantes.
Planos Interiores para o Plano Material. Os elementais, Os elementais da terra deslizam atravs de rocha e
instintivamente, ficam ressentidos por serem tirados de terra como se fossem lquidos. Criaturas terrestres tem
seus planos nativos e forados a servir. Uma criatura que bastante a temer de um elemental da terra, j que o
invoque um elemental deve exercer sua fora de vontade elemental pode localizar a posio precisa de qualquer
para controla-lo. adversrio que esteja em contato com cho slido em seus
Obrigado e Formado. Magia poderosa pode vincular arredores.
um esprito elemental a entrar em um material modelo
que define um uso e funo especficos. Caadores
invisveis so elementais do ar vinculados a uma forma ELEMENTAL DO AR
especfica, assim como os elementais da gua podem ser Um elemental do ar uma nuvem afunilada de ar
modelados em anomalias da gua. rodopiante com um vago semblante de um rosto. Apesar
A fora da magia e materiais que vinculam um de gostarem de correr pelo solo, levando poeira e detritos
elemental determinam o quo bem o elemental funciona consigo, eles tambm podem voar e atacar de cima.
em uma forma vinculada. Golens so espritos elementais Um elemental do ar pode se transformar em um
vinculados a formas fsicas, porm, matrias mais frgeis ciclone voraz, criando um vendaval que arrebata as
como carne e barro no podem vincular poder elemental criaturas mesmo ao arremessa-las para longe.
suficiente. Materiais resistentes como pedra e ferro
requerem magia mais forte, consequentemente
vinculando um elemental com mais segurana.
ELEMENTAL DO FOGO
Natureza Elemental. Um elemental no precisa Uma forma vagamente humanoide tremula no centro
respirar, comer, beber ou dormir. desse incontrolvel incndio ambulante. Um elemental do
fogo uma fora de devastao caprichosa. Pra onde quer
que se mova, ele ateia fogo ao seu redor, tornando o
mundo em cinzas, fumaa e brasas. A gua pode parar
seu progresso destrutivo, fazendo o elemental do fogo
recuar, assobiando e fumaando em dor e fria.

123
ELEMENTAL DA GUA
Elemental Grande, neutro

Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 114 (12d10 + 48)
Deslocamento 9 m, natao 27 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 5 (3) 10 (+0) 8 (1)

Resistncia a Dano cido; concusso, cortante e perfurante de


armas no-mgicas
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condio agarrado, cado, envenenado, exausto,
ELEMENTAL DA TERRA
Elemental Grande, neutro
impedido, inconsciente, paralisado, petrificado
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas Aquan Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Nvel de Desafio 5 (1.800 XP) Pontos de Vida 126 (12d10 + 60)
Deslocamento 9 m, escavao 9 m
Forma de gua. O elemental pode entrar no espao de uma
criatura hostil e ficar parado nele. Ele pode se mover atravs de FOR DES CON INT SAB CAR
um espao de at 2,5 centmetros de espessura sem se espremer. 20 (+5) 8 (1) 20 (+5) 5 (3) 10 (+0) 5 (3)

Congelar. Se o elemental sofrer dano de frio, ele congela Vulnerabilidade a Dano trovejante
parcialmente; seu deslocamento reduzido em 6 metros at o Resistncia a Dano concusso, cortante e perfurante de armas
final do seu prximo turno. no-mgicas
AES Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condio agarrado, cado, envenenado, exausto,
Ataques Mltiplos. O elemental realiza dois ataques de pancada.
impedido, inconsciente, paralisado, petrificado
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, Sentidos viso no escuro 18 m, sentido ssmico 18 m,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano concusso. Percepo passiva 10
Idiomas Terran
Engolfar (Recarrega 46). Cada criatura no espao do elemental Nvel de Desafio 5 (1.800 XP)
deve realizar um teste de resistncia de Fora CD 15. Se falhar, um
alvo sofre 13 (2d8 + 4) de dano de concusso. Caso ele seja Deslizar na Terra. O elemental pode escavar atravs de terra e
Grande ou menor, ele tambm fica agarrado (CD 14 para escapar). rocha no-mgica bruta. Enquanto faz isso, o elemental no
At o agarro acabar, o alvo fica impedido e incapaz de respirar a perturba o material pelo qual se move.
no ser que possa respirar na gua. Se o teste de resistncia for
bem sucedido, o alvo empurrado para fora do espao do Monstro de Cerco. O elemental causa o dobro do dano a objetos e
elemental. estruturas.
O elemental pode agarrar uma criatura Grande ou duas Mdias
ou menores ao mesmo tempo. No incio de cada turno do
AES
elemental, cada criatura agarrada por ele sofre 13 (2d8 + 4) de Ataques Mltiplos. O elemental realiza dois ataques de pancada.
dano de concusso. Uma criatura a at 1,5 metro do elemental
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,
pode puxar uma criatura ou objeto para fora dele ao usar uma
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano concusso.
ao para realizar um teste de Fora CD 14 bem sucedido.

124
ELEMENTAL DO FOGO
Elemental Grande, neutro
ELEMENTAL DO AR Classe de Armadura 13
Elemental Grande, neutro Pontos de Vida 102 (12d10 + 36)
Deslocamento 15 m
Classe de Armadura 15
Pontos de Vida 90 (12d10 + 24) FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento 0 m, voo 27 m (planar) 10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 6 (2) 10 (+0) 7 (2)

FOR DES CON INT SAB CAR Resistncia a Dano concusso, cortante e perfurante de armas
14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (2) 10 (+0) 6 (2) no-mgicas
Imunidade a Dano fogo, veneno
Resistncia a Dano eltrico, trovejante; concusso, cortante e Imunidade a Condio agarrado, cado, envenenado, exausto,
perfurante de armas no-mgicas impedido, inconsciente, paralisado, petrificado
Imunidade a Dano veneno Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
Imunidade a Condio agarrado, cado, envenenado, exausto, Idiomas Ignan
impedido, inconsciente, paralisado, petrificado Nvel de Desafio 5 (1.800 XP)
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10 Forma de Fogo. O elemental pode se mover atravs de um espao
Idiomas Auran de at 2,5 centmetros de espessura sem se espremer. Uma
Nvel de Desafio 5 (1.800 XP) criatura que toque o elemental ou o atinja com um ataque corpo-
a-corpo a at 1,5 metro dele sofre 5 (1d1) de dano de fogo. Alm
Forma de Ar. O elemental pode entrar no espao de uma criatura
disso, o elemental pode entrar no espao de uma criatura hostil e
hostil e ficar parado nele. Ele pode se mover atravs de um
ficar parado nele. Da primeira vez que ele entra no espao de uma
espao de at 2,5 centmetros de espessura sem se espremer.
criatura em um turno, a criatura sofre 5 (1d10) de dano de fogo e
AES pega fogo; at que algum use uma ao para extinguir o fogo, a
criatura sofre 5 (1d10) de dano de fogo no incio de cada um dos
Ataques Mltiplos. O elemental realiza dois ataques de pancada. turnos dela.
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, Iluminao. O elemental emite luz plena num raio de 9 metros e
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano concusso. penumbra a 9 metros adicionais.
Vendaval (Recarrega 46). Cada criatura no espao do elemental Susceptibilidade gua. Para cada 1,5 metro que o elemental se
deve realizar um teste de resistncia de Fora CD 13. Se falhar, um mova na gua, ou para cada 4 litros de gua jogados nele, ele
alvo sofre 15 (3d8 + 2) de dano de concusso e arremessado a sofre 1 de dano de frio.
at 6 metros do elemental em uma direo aleatria e cai no
cho. Se um alvo arremessado atingir um objeto, como uma AES
parede ou solo, ele sofre 3 (1d6) de dano de concusso para cada Ataques Mltiplos. O elemental realiza dois ataques de toque.
3 metros que ele percorreu. Se o alvo for arremessado em outra
criatura, a criatura deve ser bem sucedida num teste de Destreza Toque. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance
CD 13 ou sofrer a mesma quantidade de dano e cair no cho. 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de fogo. Se o alvo for
Se o teste de resistncia for bem sucedido, o alvo sofre metade uma criatura ou objeto inflamvel, ele se incendeia. At que uma
do dano de concusso e no arremessado ou fica cado no cho. criatura use uma ao para extinguir o fogo, a criatura sofre 5
(1d10) de dano de fogo no incio de cada um dos turnos dela.

125
ELFOS: DROW
Dezenas de milhares de anos atrs, os elfos foram
divididos, onde os de disposio benevolente lutaram
contra os que eram egostas e cruis. A guerra entre a
espcie lfica terminou quando os elfos bons baniram seus
primos malignos para as profundezas subterrneas. Aqui,
nas cavernas escuras e infindveis caminhos de
passagens tortuosas, os elfos negros drow
encontraram refgio. Eles tambm encontraram
liderana na nica divindade lfica que no os esqueceu.
Sob o comando dela, os elfos negros construram um
imprio no mundo subterrneo.
Filhos de Lolth. Os drow veneram Lolth, uma
divindade que reside no Abismo. Conhecida como Rainha
Aranha ou Rainha Demonaca das Aranhas, ela a figura
na qual os elfos negros se basearam para construir suas
civilizaes subterrneas. O que quer que ela ordene, os
drow fazem.
Os mais perversos dos elfos, os drow raramente so
vistos na superfcie do mundo. Embora eles conspirem
para destruir os elfos que os baniram, os drow no se
veem mais como exilados. Eles so os governantes
destinados das trevas, e quando Lolth os comandar a se
erguerem e destrurem sua espcie que habita a
superfcie, eles o faro.
Criaturas das Trevas. Os drow tem vivido no
subsolo por tanto tempo que eles se adaptaram aos seus
arredores e podem ver no escuro. No entanto, eles no
conseguem mais permanecer sob a luz solar. Quando os
escravos esto em falta no Subterrneo, os drow enviam
grupos de captura para a superfcie para sequestrar
humanoides para dentro da escurido, trazendo-os de
volta s suas cidades para serem torturados at a
submisso. Alm dessas excurses ocasionais, os drow se
contentam em permanecer em seu reino subterrneo,
onde eles se sentem seguros e no controle.
Cidades do Subterrneo. Os elfos negros
construram cidades fantsticas em enormes cavernas
onde a comida e gua so abundantes. A habilidade deles
de esculpir rocha rivaliza a dos maiores arteses anes,
apesar das estruturas deles manterem uma esttica
decididamente lfica. Apesar de parecerem delicados, os
assentamentos drow so estruturalmente slidos e
extremamente resistentes. Os drow gostam de escavar
enormes estalagmites e estalactites, criando torres
habitveis que se erguem do cho ao teto.
Uma cidade drow uma metrpole alastrada cercada
por altas muralhas. Visitantes no-drow devem conduzir
seus negcios fora das muralhas sob olhos vigilantes. Os
drow criam e mantem aranhas gigantes para ajudar a
proteger suas cidades contra intrusos, mesmo quando elas
encobrem a cidade em belas teias, criando laos de seda
para prender os inimigos voadores que, de outra forma,
sobem pelas muralhas.
Magia Drow. Da mesma forma que os drow se
adaptaram a vida subterrnea, eles tambm adaptaram
sua magia. Alm de usar a magia para esculpir suas
cidades na rocha, eles potencializam suas armas, criando
novos itens mgicos perigosos e invocando demnios do
Abismo. Os drow conjuradores so supremamente
arrogantes e nunca hesitam em usar suas magias das
formas mais detestveis.
Armas e Armaduras. Os drow constroem armas
feitas de Adamante, um metal duro, negro e sobrenatural.
Os artesos drow adornam suas armas e armaduras com
filigranas de teias e temas aracndeos e os arcanos,
algumas vezes, imbuem itens com magia para aprimorar
a efetividade deles. No entanto, essa magia some quando
exposta luz solar, ento, as armas e armaduras mgicas
drow raramente mantem seus bnus de aprimoramento e
propriedades magicas quando trazidas superfcie.

126
VARIAO: ARMAS E ARMADURAS MGICAS DROW DROW GUERREIRO DE ELITE
Os drow muitas vezes vestem armaduras mgicas e carregam Os guerreiros de elite drow defendem suas casas e seus
armas mgicas que perdem seus bnus de aprimoramento superiores contra todos os inimigos, apesar de serem
permanentemente quando expostas a luz solar por 1 hora ou especializados em lutar contra anes, gnomos e elfos
mais. (incluindo outros drow). Eles frequentemente assaltam
Um drow vestindo um camiso de malha +1 e carregando assentamentos na superfcie sob o manto na noite,
uma espada curta +1 tem CA 16 e +1 de bnus nas jogadas de retornando para o Subterrneo com prisioneiros e
ataque e dano nos ataques com espada curta. despojos rebocados antes de amanhecer.
Um drow guerreiro de elite vestindo uma armadura de couro Guerreiros de elite podem ser machos ou fmeas.
batido +2 e carregando uma espada curta +2 tem CA 20 e +2 de
bnus nas jogadas de ataque e dano nos ataques com espada DROW SACERDOTISA DE LOLTH
curta. Drow fmeas com laos de sangue de uma casa nobre so
Uma drow sacerdotisa de Lolth vestindo uma brunea +3 tem moldadas e treinadas desde o nascimento a se tornarem
CA 19. sacerdotisas de Lolth. A Rainha Aranha no permite que
drow machos mantenham tais posies.
Essas sacerdotisas executam as vontades da Rainha
Polticas Acirradas. As polticas drow so acirradas
Aranha e, como resultado, elas adquirem poder e
e cheias de intriga. Quando os drow trabalham juntos,
influncia tremendos na sociedade drow. As mes
tipicamente para destruir adversrios em comum e
matronas que governam as casas drow so as
garantir sua prpria sobrevivncia, e tais alianas tem
sacerdotisas mais poderosas de Lolth, mas elas devem
curta durao e so cheias de perigo.
constantemente equilibrar sua devoo Rainha Aranha
A sociedade drow dividida em casas nobres, cada
com a devoo s suas famlias.
uma governada por uma matriarca que busca aumentar o
prestgio e poder de sua casa acima de todas as outras.
Outros membros de alto escalo da casa so parentes de
sangue, enquanto que as fileiras medianas so formadas
por drow de famlias mais fracas que juraram fidelidade
casa maior. Agarrando-se precariamente aos degraus
mais baixos da escada social de uma casa esto as casas
de escravos, constitudas por drow de linhagem inferior e
os ocasionais cativos no-drow.
Governo Matriarcal. Lolth, atravs de suas
sacerdotisas fieis, dita as regras da sociedade drow,
garantindo que suas ordens e tramas sejam concludas.
J que Lolth propensa a se manifestar no Plano
Material e punir diretamente aqueles que a desobedecem,
os drow aprenderam a ouvir o que ela diz e a fazer o que
suas sacerdotisas ordenam.
Na sociedade drow, machos so subservientes s
fmeas. Um drow macho pode liderar uma patrulha no
Subterrneo ou um grupo de captura superfcie, mas ele
responde a uma drow fmea ou a matrona de sua casa
ou a uma das subordinadas dela, escolhida dedo.
Embora os drow machos possam preencher quase todas
as funes na sociedade drow, eles no pode ser
sacerdotes nem podem governar uma casa.
Predileo por Venenos. Destilado de aranhas
venenosas e da flora do Subterrneo, os venenos podem
ser encontrados em abundncia entre os drow, e ele tem
um papel importante na cultura e polticas deles. Arcanos
drow desenvolveram uma toxina viscosa que deixa os
inimigos inconscientes. Os guerreiros drow cobrem suas
lminas e virotes de besta com esse veneno, ansiosos pelo
interrogatrio e tortura que viro aps o combate.

DROW ARCANO
Drow machos privilegiados que no tem a fora e poderio
de combate para se tornarem guerreiros no tem outra
alternativa que no buscar o estudo de magia. Para eles,
uma questo de sobrevivncia. Drow fmeas com uma
afinidade natural para as artes arcanas tambm podem
se tornar arcanas, apesar de serem bem menos comuns.

127
DROW DROW ARCANO
Humanoide Mdio (elfo), neutro e mau Humanoide Mdio (elfo), neutro e mau

Classe de Armadura 15 (camiso de malha) Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)
Pontos de Vida 13 (3d8) Pontos de Vida 45 (10d8)
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 9 (1) 14 (+2) 10 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 12 (+1)

Percias Furtividade +4, Percepo +2 Percias Arcanismo +6, Enganao +5, Furtividade +5,
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 12 Percepo +4
Idiomas lfico, Subterrneo Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 12
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP) Idiomas lfico, Subterrneo
Nvel de Desafio 7 (2.900 XP)
Ancestralidade Ferica. O drow possui vantagem em testes de
resistncia contra ser enfeitiado e magias no podem colocar um Ancestralidade Ferica. O drow possui vantagem em testes de
drow para dormir. resistncia contra ser enfeitiado e magias no podem colocar um
drow para dormir.
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um drow
Carisma (CD de resistncia de magia 11). Ele pode conjurar, Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um drow
inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de Carisma (CD de resistncia de magia 12). Ele pode conjurar,
componentes materiais: inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de
componentes materiais:
vontade: globos de luz
3/dia cada: escurido, fogo das fadas vontade: globos de luz
3/dia cada: escurido, fogo das fadas
Sensibilidade Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o drow
tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes Conjurao. O drow um conjurador de 10 nvel. Sua habilidade
de Sabedoria (Percepo) relacionados a viso. de conjurao Inteligncia (CD de resistncia de magia 14, +6
para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes
AES magias de mago preparadas:
Ataques Mltiplos. O drow realiza dois ataques, um com sua Truques ( vontade): imagem menor, mos mgicas, rajada de
mordida e um com suas garras. veneno, raio de gelo
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 1 nvel (4 espaos): armadura arcana, escudo arcano, msseis
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. mgicos, raio de bruxa
2 nvel (3 espaos): alterar-se, passo nebuloso, teia
Besta de Mo. Ataque Distncia com Arma: +4 para atingir, 3 nvel (3 espaos): voo, relmpago
distncia 9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante 4 nvel (3 espaos): invisibilidade maior, tentculos negros de
e o alvo deve realizar um teste de resistncia de Constituio CD Evard
13 ou ficar envenenado por 1 hora. Se o alvo falhar no teste de 5 nvel (2 espaos): nvoa mortal
resistncia por 5 ou mais, ele tambm ficar inconsciente
enquanto estiver envenenado dessa forma. O alvo acorda se Sensibilidade Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o drow
sofrer dano ou se outra criatura usar uma ao para sacudi-lo at tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes
acordar. de Sabedoria (Percepo) relacionados a viso.

AES
Cajado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d6 1) de dano de concusso ou 3
(1d8 1) de dano de concusso se usado com as duas mos, mais
3 (1d6) de dano de veneno
Invocar Demnio (1/Dia). O drow, magicamente, invoca um
quasit, ou tenta invocar um demnio das sombras com 50 por
cento de chance de sucesso. O demnio invocador aparece em um
espao desocupado a at 18 metros do invocador, e no pode
invocar outros demnios. Ele permanece por 10 minutos, at o
invocador morrer ou at seu invocador dispensa-lo com uma
ao.

128
DROW GUERREIRO DE ELITE DROW SACERDOTISA DE LOLTH
Humanoide Mdio (elfo), neutro e mau Humanoide Mdio (elfo), neutro e mau

Classe de Armadura 18 (couro batido, escudo) Classe de Armadura 16 (brunea)


Pontos de Vida 71 (11d8 + 22) Pontos de Vida 71 (13d8 + 13)
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 10 (+) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 17 (+3) 18 (+4)
Testes de Resistncia Des +7, Con +5, Sab +4
Testes de Resistncia Con +4, Sab +6, Car +7
Percias Furtividade +10, Percepo +4
Percias Furtividade +5, Intuio +6, Percepo +6, Religio +4
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 14
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 16
Idiomas lfico, Subterrneo
Idiomas lfico, Subterrneo
Nvel de Desafio 5 (1.800 XP)
Nvel de Desafio 8 (3.900 XP)
Ancestralidade Ferica. O drow possui vantagem em testes de
resistncia contra ser enfeitiado e magias no podem colocar um Ancestralidade Ferica. A drow possui vantagem em testes de
drow para dormir. resistncia contra ser enfeitiado e magias no podem colocar um
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um drow drow para dormir.
Carisma (CD de resistncia de magia 12). Ele pode conjurar, Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de uma drow
inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de Carisma (CD de resistncia de magia 15). Ele pode conjurar,
componentes materiais: inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de
vontade: globos de luz componentes materiais:
3/dia cada: escurido, fogo das fadas vontade: globos de luz
Sensibilidade Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o drow 3/dia cada: escurido, fogo das fadas
tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes Conjurao. A drow uma conjuradora de 10 nvel. Sua
de Sabedoria (Percepo) relacionados a viso. habilidade de conjurao Sabedoria (CD de resistncia de magia
AES 14, +6 para atingir com ataques com magia). A drow possui as
seguintes magias de clrigo preparadas:
Ataques Mltiplos. O drow realiza dois ataques de espada curta.
Truques ( vontade): estabilizar, orientao, rajada de veneno,
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, resistncia, taumaturgia
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante e 1 nvel (4 espaos): amizade animal, curar ferimentos, detectar
10 (3d6) de dano de veneno. veneno e doena, raio adoecente
2 nvel (3 espaos): proteo contra veneno, restaurao menor,
Besta de Mo. Ataque Distncia com Arma: +7 para atingir,
teia
distncia 9/36 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante
3 nvel (3 espaos): conjurar animais (2 aranhas gigantes),
e o alvo deve realizar um teste de resistncia de Constituio CD
dissipar magia
13 ou ficar envenenado por 1 hora. Se o alvo falhar no teste de
4 nvel (3 espaos): adivinhao, movimentao livre
resistncia por 5 ou mais, ele tambm ficar inconsciente
5 nvel (2 espaos): curar ferimentos em massa, praga de insetos
enquanto estiver envenenado dessa forma. O alvo acorda se
sofrer dano ou se outra criatura usar uma ao para sacudi-lo at Sensibilidade Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, a drow
acordar. tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes
de Sabedoria (Percepo) relacionados a viso.
REAES
Aparar. O drow adiciona 3 sua CA contra um ataque corpo-a- AES
corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, o drow deve poder ver o Ataques Mltiplos. A drow realiza dois ataques com aoite.
atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
Aoite. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante mais 17
(5d6) de dano de veneno.
Invocar Demnio (1/Dia). A drow, magicamente, invoca uma
yochlol com 30 por cento de chance de sucesso. Se a tentativa
fracassar, a drow sofre 5 (1d10) de dano psquico. Do contrrio, o
demnio invocador aparece em um espao desocupado a at 18
metros da invocadora, e no pode invocar outros demnios. Ele
permanece por 10 minutos, at a invocadora morrer ou at sua
invocadora dispensa-lo com uma ao.

129
EMPRICO
Empricos so os filhos celestiais dos deuses dos Planos
Superiores. Eles so universalmente belos, esculturais e
autoconfiantes.
Manifestao de Emoo. Um emprico pode
experimentar surtos de serenidade ou fria similar a dos
deuses. Ele pode afetar o ambiente a sua volta com seu
humor. Quando um emprico est infeliz, as nuvens
podem chorar lgrimas de gua salgada, as flores
silvestres nos prados a sua volta podem murchar, peixes
mortos podem surgir nas margens de lagos e rios, ou uma
floresta prxima pode perder as folhas de suas rvores.
Quando um emprico est eufrico, a luz solar o segue por
onde ele vai, pequenos animais brincam dentro de suas
pegadas e pssaros preenchem o cu com suas canes
agradveis.
Empricos Malignos. Alguns poucos empricos
foram para o lado do mal aps se aventurarem nos Planos
Inferiores e serem corrompidos, ou como resultado de
serem amaldioados por deuses malignos. Um emprico
maligno no consegue sobreviver por muito tempo nos
Planos Superiores e, geralmente, foge para o Plano
Material, onde ele pode governar um reino de mortais
como um tirano indmito.
Tits Imortais. Os empricos no envelhecem, mas
podem ser assassinados. J que poucos empricos podem
conceber a prpria morte, eles lutam destemidamente
quando entram em uma batalha, recusando-se a crer que
o fim est prximo, mesmo quando esto beira da
morte. Quando um emprico morre, seu esprito retorna
para o seu plano natal. L, um dos parentes do emprico
cado ressuscita-o, a no ser que tenha um bom motivo
para no faz-lo.

Resistncia Lendria (3/Dia). Se o emprico falhar em um teste


EMPRICO de resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
Celestial Enorme (tit), catico e bom (75%) ou neutro e mau (25%) AES
Classe de Armadura 22 (armadura natural) Marreta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir,
Pontos de Vida 313 (19d12 + 190) alcance 3 m, um alvo. Acerto: 31 (6d6 + 10) de dano de
Deslocamento 15 m, natao 15 m, voo 15 m concusso. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem
sucedido num teste de resistncia de Constituio CD 15, ou
FOR DES CON INT SAB CAR ficar atordoado at o final do prximo turno do emprico.
30 (+10) 21 (+5) 30 (+10) 21 (+5) 22 (+6) 27 (+8)
Raio. Ataque Distncia com Magia: +15 para atingir, distncia
Testes de Resistncia For +17, Int +12, Sab +13, Car +15 180 m, um alvo. Acerto: 24 (7d6) de dano de um dos seguintes
Percias Intuio +13, Persuaso +15 tipos ( escolha do emprico): cido, eltrico, energia, fogo, frio,
Imunidade a Dano concusso, cortante e perfurante de armas radiante ou trovejante.
no-mgicas
Sentidos viso verdadeira 36 m, Percepo passiva 16 AES LENDRIAS
Idiomas todos O emprico pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
Nvel de Desafio 23 (32.500 XP) opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
vez e apenas no final do turno de outra criatura. O emprico
Arma Mgica. Os ataques com armas do emprico so mgicos.
recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um emprico
Ataque. O emprico realiza um ataque.
Carisma (CD de resistncia de magia 23, +15 para atingir com
Incentivar. O emprico incentiva todas as criaturas no-hostis a
ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes
at 36 metros dele at o final do seu prximo turno. Criaturas
magias, sem necessidade de componentes materiais:
incentivadas no podem ser amedrontadas ou enfeitiadas, e
vontade: andar na gua, passos sem pegadas, respirar na gua, elas ganham vantagem em testes de habilidade e testes de
restaurao maior resistncia at o final do prximo turno do emprico.
1/dia cada: comunho, dissipar o mal e bem, tempestade de fogo, Ataque de Terremoto (Custa 2 Aes). O emprico atinge o solo
terremoto, viagem planar (pessoal apenas) com sua marreta, iniciando um tremor de terra. Todas as
outras criaturas no solo a at 18 metros do emprico devem
Resistncia Magia. O emprico possui vantagem nos testes de
ser bem sucedidas num teste de resistncia de Fora CD 25 ou
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
cairo no cho.

130
ENTE Guardies Lendrios. Aps uma ente despertar, ela
continua a crescer exatamente como faria se fosse uma
Entes so rvores despertas que residem em florestas
rvore. As entes criadas das mais poderosas rvores
ancestrais. Apesar das entes preferirem passar os dias,
podem alcanar tamanhos enormes medida que
meses e anos em contemplao silenciosa, elas protegero
desenvolvem um poder mgico inato sobre as plantas e
ferozmente seus domnios florestais contra ameaas
animais. Tais entes podem animar plantas, usando-os
externas.
para prender e aprisionar intrusos. Elas podem convocar
A rvore Adormecida Desperta. Uma rvore
criaturas selvagens para ajuda-las ou para carregar
destinada a se tornar uma ente medita por um longo ciclo
mensagem por longas distncias.
de estaes, vivendo normalmente por dcadas ou sculos
Protetoras da Natureza. Mesmo depois de
antes de perceber seu potencial. As rvores que
despertar, uma ente gasta a maior parte do seu tempo
despertam para isso, o fazem apenas sob circunstncias
vivendo como uma rvore. Enquanto est enraizada, uma
especiais e em locais tocados por magia natural. As entes
ente permanece ciente dos seus arredores e pode perceber
e poderosos druidas podem sentir quando uma rvore tem
os efeitos de eventos que aconteam a quilmetros de
a fasca potencial e eles protegem tais rvores em bosques
distncia, baseada em sutis mudanas nas redondezas.
secretos enquanto se aproxima o momento delas
Lenhadores que evitem derrubar rvores sadias e
despertarem. Durante o longo processo de despertar, uma
caadores que levem apenas o que precisem da floresta
rvore adquire traos similares a um rosto em sua casca,
no iro despertar a ir de uma ente. As criaturas
uma diviso do seu tronco inferior em pernas e longos
descuidadas com o fogo, aqueles que envenenarem a
galhos curvam-se para baixo para servir como seus
floresta e aqueles que destrurem grandes rvores,
braos. Quando ela est pronta, a rvore liberta suas
especialmente uma rvore que estava prxima de
pernas da terra enraizada e se une a seus companheiros
despertar, enfrentam a fria da ente.
para proteger sua floresta natal.

ENTE
Planta Enorme, catico e bom

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 138 (12d12 + 60)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


23 (+6) 8 (1) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1)

Resistncia a Dano concusso, perfurante


Vulnerabilidade a Dano fogo
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas Comum, Drudico, lfico, Silvestre
Nvel de Desafio 9 (5.000 XP)

Aparncia Falsa. Enquanto a ente permanecer imvel, ela


indistinguvel de uma rvore comum.
Monstro de Cerco. A ente causa o dobro do dano a objetos e
estruturas.
AES
Ataques Mltiplos. A ente realiza dois ataques de pancada.
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 16 (3d6 + 6) de dano de concusso.
Animar rvores (1/Dia). A ente, magicamente, anima uma ou
duas rvores que ela possa ver, a at 18 metros dela. Essas
rvores tem as mesmas estatsticas de uma ente, exceto pelo
valor de Inteligncia e Carisma que so 1, elas no podem falar e
possuem apenas a opo de ataque de pancada. Uma rvore
animada age como um aliado da ente. A rvore permanece
animada por 1 dia ou at morrer; at a ente morrer ou estar a
mais de 36 metros da rvore; ou at a ente usar uma ao bnus
para transformar de volta em uma rvore inanimada. A rvore
ento, se enraza, se possvel.

131
ESFINGES ANDROESFINGE
Em isolao sagrada, uma esfinge guarda os segredos e Um androesfinge possui um cabea humanoide masculina
tesouros dos deuses. Enquanto ela calmamente sada e o corpo de um leo. spero e abatido por fora, ele
cada grupo que vem a sua presena, os ossos dos geralmente inicia uma conversa com insultos ou
suplicantes e caadores de misses que fracassam em observaes negativas. Por trs dessa rudez exterior, no
passar em seus testes jazem espalhados por seu covil. entanto, um androesfinge possui um corao nobre. Ele
Suas longas asas balanam em seus flancos, seu corpo no deseja mentir ou enganar, mas ele no concede
leonino pardo ondulado por msculos e possui patas informaes facilmente, escolhendo suas palavras com
dianteiras poderosas o suficiente para partir um tanta cuidado quanto guarda seus tesouros.
humanoide ao meio. Um androesfinge testa a coragem e o valor dos
Guardies Divinos. As esfinges testam o valor suplicantes, no apenas forando-os a completar misses,
daqueles que buscam os tesouros dos deuses, tanto mas tambm com seu terrvel rugido, que ecoa por
segredos esquecidos ou poderosas magias, quanto quilmetros enquanto aterroriza e ensurdece as criaturas
artefatos ou portais mgicos. As criaturas que escolhem prximas. Aqueles que passam nos seus testes so
enfrentar o teste de uma esfinge so vinculadas ao teste recompensados com um banquete de heris.
at a morte, e apenas os mais valorosos iro sobreviver a
ele. Os restantes, a esfinge destri. GINOESFINGE
Algumas esfinges so sumo sacerdotes dos deuses que
Uma ginoesfinge possui uma cabea de humanoide
os criaram, mas a maioria so apenas esprito
feminina. Muitas possuem semblantes suntuosos de
encarnados, trazidos ao reino mortal por oraes
rainhas do mundo, mas algumas so marcadas por traos
devotadas ou interveno direta. Uma esfinge mantem
leoninos selvagens. Os olhos de uma ginoesfinge veem
sua viglia incansavelmente, no precisando dormir ou
alm do tempo e local presentes e penetra vus de
comer. Ela raramente se encontra com outros de sua
invisibilidade e magia. Os suplicantes que olharem no
espcie, no conhecendo outra vida que no a da sua
fundo dos olhos dela podem acabar sendo magicamente
misso sagrada.
deslocados, banidos para um plano longnquo onde um
Testes Mgicos. Os segredos e tesouros que uma
difcil julgamento os aguarda.
esfinge guarda permanecem sob proteo divina, por isso,
As ginoesfinges so bibliotecas virtuais de
quando uma criatura falha no teste de uma esfinge, o
conhecimento e lendas. Elas fazem charadas e
caminho do objeto ou conhecimento que ela guarda
apresentam quebra-cabeas para testar a perspiccia dos
desaparece. Mesmo que a esfinge seja atacada e
suplicantes que chegam para aprender seus segredos.
derrotada, um caador ainda ir falhar em adquirir o
Algumas esto dispostas a barganhar com tais
segredo que buscava e ir ter como inimigo o deus que
suplicantes por tesouros ou servios.
tinha a esfinge como sua guardi.
Deuses benignos, s vezes, concedem a uma esfinge o O COVIL DA ESFINGE
poder de remover suplicantes que falharem nos seus
testes, transportando-os para fora e garantindo que eles Uma esfinge protege um templo, sepulcro ou cmara
antigo, na qual esto escondidos segredos e tesouros
nunca mais encontre a esfinge novamente. No entanto,
divinos alm do alcance dos mortais.
aqueles que falharem no teste de uma esfinge, geralmente
encontram um fim terrvel nas garras dela. AES DE COVIL
Seres Extraplanares. Os mortais que encontram No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequncia de
esfinges, o fazem na maioria das vezes em tumbas e iniciativa), a esfinge realiza uma ao de covil fazendo um
runas antigas, mas algumas esfinges podem ser dos efeitos a seguir; a esfinge no pode usar um efeito
acessadas em reinos extraplanares. Uma conversa com novamente at terminar um descanso curto ou longo:
uma esfinge que comece entre escombros de muros de O fluxo do tempo alterado de tal forma que cada
pedra pode, repentinamente, mudar para um local criatura no covil jogue sua iniciativa novamente. A
estranho, como um jogo de tabuleiro em tamanho real ou esfinge pode escolher no jogar novamente.
um penhasco assustador que deve ser escalado durante Os efeitos do tempo so alterados de tal forma que
cada criatura no covil deve ser bem sucedida num
uma tempestade atroz. Algumas vezes, uma esfinge pode
teste de resistncia de Constituio CD 15 ou ficar
ser invocada de um espao extradimensional similar, 1d20 anos mais velha ou mais jovem ( escolha da
quando suplicantes a convocam do seu covil vazio. Apenas esfinge), mas nunca mais jovem que 1 ano de idade.
aqueles que a esfinge considere merecedores ganham Uma magia restaurao maior pode restaurar a idade
acesso a esse reino. normal de uma criatura.
Esfinges Cadas. Seja atravs do cansao das eras, O fluxo do tempo dentro do covil alterado de tal
pelo arrependimento pela matana de inocentes, ou pelos forma que tudo dentro do covil move-se dez anos atrs
sonhos de venerao de suplicantes que tentam ou adiante ( escolha da esfinge). Apenas a esfinge fica
barganhar o caminho para o conhecimento, algumas imediatamente ciente da mudana do tempo. Uma
esfinges se libertam do seu comando divino. No entanto, magia desejo pode trazer o conjurador e at sete outras
mesmo que a tendncia e lealdade de uma esfinge mude criaturas designadas pelo conjurador de volta para o
seu tempo normal.
dessa forma, ela nunca deixar o local que ela guarda ou
A esfinge envia a si mesma e a at sete outras
conceder seus segredos a qualquer um, exceto s
criaturas em seu covil para outro plano de existncia.
criaturas que ela considere merecedoras. Enquanto estiver fora de seu covil, a esfinge no
poder usar aes de covil, mas ela pode voltar para
seu covil com a ao bnus no seu turno, levando at
sete criaturas com ela.

132
ANDROESFINGE AES
Monstruosidade Grande, leal e neutro Ataques Mltiplos. O esfinge realiza dois ataques com garra.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir,
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano cortante.
Pontos de Vida 199 (19d10 + 95)
Deslocamento 12 m, voo 18 m Rugido (3/Dia). A esfinge emite um rugido mgico. Cada vez que
ela rugir antes de terminar um descanso longo, o rugido mais
FOR DES CON INT SAB CAR alto e o efeito diferente, como detalhado abaixo. Cada criatura
22 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 23 (+6) a at 150 m da esfinge que seja capaz de ouvir o rugido dela,
Testes de Resistncia Des +6, Con +11, Int +9, Sab +10 deve realizar um teste de resistncia
Percias Arcanismo +9, Percepo +10, Religio +15 Primeiro Rugido. Cada criatura que falhar num teste de
Resistncia a Dano psquico; concusso, cortante e perfurante de resistncia de Sabedoria CD 18 fica amedrontada por 1
armas no-mgicas minuto. Uma criatura amedrontada pode repetir o teste de
Imunidade a Condio amedrontado, enfeitiado resistncia no final de cada um dos turnos dela, terminando o
Sentidos viso verdadeira 36 m, Percepo passiva 20 efeito sobre se, caso obtenha sucesso.
Idiomas Comum, Esfngico Segundo Rugido. Cada criatura que falhar num teste de
Nvel de Desafio 17 (18.000 XP) resistncia de Sabedoria CD 18 fica surda e amedrontada por
1 minuto. Uma criatura amedrontada fica paralisada e pode
Arma Mgica. Os ataques com armas da esfinge so mgicos. repetir o teste de resistncia no final de cada um dos turnos
dela, terminando o efeito sobre se, caso obtenha sucesso.
Conjurao. A esfinge uma conjuradora de 12 nvel. Sua
habilidade de conjurao Sabedoria (CD de resistncia de magia Terceiro Rugido. Cada criatura realiza num teste de resistncia
18, +10 para atingir com ataques com magia). Ela no precisa de de Constituio CD 18. Se falhar na resistncia, uma criatura
quaisquer componentes materiais para conjurar suas magias. A sofre 44 (8d10) de dano trovejante e derrubada no cho. Se
esfinge possui as seguintes magias de clrigo preparadas: obtiver sucesso, a criatura sofre metade desse dano e no
Truques ( vontade): chama sagrada, estabilizar, taumaturgia ser derrubada.
1 nvel (4 espaos): comando, detectar bem e mal, detectar magia
2 nvel (3 espaos): restaurao menor, zona da verdade AES LENDRIAS
3 nvel (3 espaos): dissipar magia, idiomas A esfinge pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
4 nvel (3 espaos): banimento, movimentao livre opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
5 nvel (2 espaos): coluna de chamas, restaurao maior vez e apenas no final do turno de outra criatura. A esfinge
6 nvel (1 espao): banquete de heris recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
Inescrutvel. A esfinge imune a qualquer efeito que possa sentir Ataque de Garra. A esfinge realiza um ataque de garra.
suas emoes ou ler seus pensamentos, assim como qualquer Teletransporte (Custa 2 Aes). A esfinge magicamente se
magia de adivinhao que ela renegue. Testes de Sabedoria teletransporta, junto com todo o equipamento que esteja
(Intuio) feitos para determinar as intenes ou sinceridade de vestindo ou carregando, at 36 metros para um local
uma esfinge so feitos com desvantagem. desocupado que ela possa ver.
Conjura uma Magia (Custa 3 Aes). A esfinge conjura uma
magia da sua lista de magias preparadas, usando um espao
de magia, como normal.

133
3 nvel (3 espaos): dissipar magia, idiomas, remover maldio
GINOESFINGE 4 nvel (3 espaos): banimento, invisibilidade maior
Monstruosidade Grande, leal e neutro 5 nvel (2 espaos): conhecimento lendrio

Classe de Armadura 17 (armadura natural) Inescrutvel. A esfinge imune a qualquer efeito que possa
Pontos de Vida 136 (16d10 + 48) sentir suas emoes ou ler seus pensamentos, assim como
Deslocamento 12 m, voo 18 m qualquer magia de adivinhao que ela renegue. Testes de
Sabedoria (Intuio) feitos para determinar as intenes ou
FOR DES CON INT SAB CAR sinceridade de uma esfinge so feitos com desvantagem.
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) AES
Ataques Mltiplos. O esfinge realiza dois ataques com garra.
Percias Arcanismo +14, Histria +14, Percepo +9, Religio +9
Resistncia a Dano concusso, cortante e perfurante de armas Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance
no-mgicas 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano cortante.
Imunidade a Dano psquico
Imunidade a Condio amedrontado, enfeitiado AES LENDRIAS
Sentidos viso verdadeira 36 m, Percepo passiva 19 A esfinge pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
Idiomas Comum, Esfngico opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
Nvel de Desafio 11 (7.200 XP) vez e apenas no final do turno de outra criatura. A esfinge
recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
Arma Mgica. Os ataques com armas da esfinge so mgicos. Ataque de Garra. A esfinge realiza um ataque de garra.
Teletransporte (Custa 2 Aes). A esfinge magicamente se
Conjurao. A esfinge uma conjuradora de 9 nvel. Sua
teletransporta, junto com todo o equipamento que esteja
habilidade de conjurao Inteligncia (CD de resistncia de
vestindo ou carregando, at 36 metros para um local
magia 17, +9 para atingir com ataques com magia). Ela no precisa
desocupado que ela possa ver.
de quaisquer componentes materiais para conjurar suas magias. A
Conjura uma Magia (Custa 3 Aes). A esfinge conjura uma
esfinge possui as seguintes magias de mago preparadas:
magia da sua lista de magias preparadas, usando um espao
Truques ( vontade): iluso menor, mos mgicas, prestidigitao de magia, como normal.
1 nvel (4 espaos): detectar magia, identificao, escudo arcano
2 nvel (3 espaos): escurido, localizar objetos, sugesto

134
ESPANTALHO
Na poca da colheita, quando a morte revisita o mundo
crepuscular e as flores do vero murcham, misteriosos
espantalhos tecem uma viglia silenciosa sobre os campos
vazios. Com uma pacincia imortal, essas sentinelas
estoicas mantem seus postos atravs dos ventos,
tormentas e enchentes, vinculados ao comando do seu
mestre, ansiosos para aterrorizar suas presas com seu
rosto de saco e rasgar vtimas com suas garras afiadas
como navalhas.
Constructos Alimentados por Espritos. Um
espantalho animado ao se vincular um esprito de uma
criatura maligna assassinada, concedendo a ele propsito
e mobilidade. essa presena misteriosa do alm-morte
que permite que o espantalho inspire medo naqueles que
o observam. As bruxas e feiticeiros muitas vezes vinculam
espantalhos a espritos de demnios, mas qualquer
esprito maligno serve. Embora aspectos da personalidade
do esprito possam emergir, o esprito de um espantalho
no recobra as memrias que tinha quando era uma
criatura, e ser focado apenas em servir seu criador. Caso
o seu criador morra, o espantalho habitando o espantalho
pode ou continuar a seguir seus ltimos comandos, ou
buscar vingana pela morte de seu criador ou destruir a si
mesmo.
Natureza de Constructo. Um espantalho no precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

ESPANTALHO
Constructo Mdio, catico e mau

Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 36 (8d8)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+)) 13 (+1)
Vulnerabilidade a Dano fogo
Resistncia a Dano concusso, cortante e perfurante de armas
no-mgicas
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condio amedrontado, enfeitiado, envenenado,
exausto, inconsciente, paralisado
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas compreende o idioma do seu criador, mas no pode falar
Nvel de Desafio 1 (200 XP)
Aparncia Falsa. Enquanto o espantalho se mantiver imvel, ele
indistinguvel de um espantalho comum e inanimado.

AES
Ataques Mltiplos. O espantalho realiza dois ataques com garra.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano cortante. Se o alvo for
uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de resistncia
de Sabedoria CD 11 ou ficar amedrontada at o final do prximo
turno do espantalho.
Olhar Aterrorizante. O espantalho afeta uma criatura que ele
possa ver a at 9 metros dele. Se o alvo puder ver o espantalho,
ele deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Sabedoria
CD 11 ou ficar magicamente amedrontado at o final do prximo
turno do espantalho. O alvo amedrontado fica paralisado.

135
ESPECTRO
Um espectro o incontrolvel esprito furioso de um
humanoide que foi impedido de passar para a vida aps a
morte. Os espectros no tem mais conexes com quem ou
o que eles eram, ainda assim esto condenados a vagar
pelo mundo para sempre. Alguns so criados quando
magia negra ou o toque de uma apario ceifa a alma de
um corpo vivo.
Alm da Redeno. Quando o negcio inacabado de
um fantasma se completa, ele pode finalmente descansar.
Um descanso ou redeno parecido no aguarda um
espectro. Ele condenado ao Plano Material, ele s
termina o esquecimento que traz com a destruio de sua
alma. At l, ele segue em sua vida solitria em locais
abandonados, continuando esquecido atravs das eras no
mundo.
dio Imortal. As criaturas vivas lembram ao
espectro que a vida est alm do seu alcance. O mero
vislumbre dos vivos infligem o espectro com tristeza e ira,
que s pode ser amenizadas pela destruio dessas vidas.
Um espectro mata rapidamente e sem piedade, apenas
por privar outros da vida pode dar a ele um pouco de
satisfao. No entanto, independentemente quantas vidas
ele extinga, um espectro sempre sucumbir ao seu dio e
tristeza.
Habitantes das Trevas. A luz solar representa uma
fonte de vida que nenhum espectro imagina poder apagar,
e ela causa-lhes dor. Quando a noite cai, eles deixam os ESPECTRO
locais do seu descanso final procura de criaturas vivas Morto-vivo Mdio, catico e mau
para matar, sabendo que poucas armas podem feri-los em
retribuio. Aos primeiros raios do amanhecer, eles Classe de Armadura 12
voltam para a escurido, onde eles permanecem at a Pontos de Vida 22 (5d8)
noite cair novamente. Deslocamento 0 m, voo 15 m (planar)
Natureza Morta-Viva. Um espectro no precisa
respirar, comer, beber ou dormir. FOR DES CON INT SAB CAR
1 (5) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
VARIAO: POLTERGEIST
Resistncia a Dano cido, eltrico, fogo, frio, trovejante;
Um poltergeist um tipo diferente de espectro o confuso
concusso, perfurante e cortante de armas no-mgica
esprito invisvel de um indivduo que no tem a menor ideia de
como morreu. Um poltergeist expressa sua raiva ao arremessar Imunidade a Dano necrtico, veneno
criaturas e objetos usando o poder de sua psique abalada. Imunidade a Condio agarrado, cado, enfeitiado, envenenado,
Um poltergeist tem nvel de desafio 2 (450 XP) e ganha os exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificado
seguintes traos adicionais: Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
Invisibilidade. O poltergeist invisvel. Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia em vida, mas
O poltergeist tem as seguintes opes de ao no lugar do Drenar no pode falar
Vida do espectro: Nvel de Desafio 1 (200 XP)
Pancada Energtica. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4
para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano
energia. Movimento Incorpreo. O espectro pode se mover atravs de
Impulso Telecintico. O poltergeist afeta uma criatura ou criaturas e objetos como se eles fossem terreno difcil. Ele sofre 5
objeto solto a at 9 metros dele. Uma criatura deve ser Mdia (1d10 de dano de energia se terminar seu turno dentro de um
ou menor para ser afetada por essa mgica e um objeto no objeto.
pode pesar mais de 75 quilos.
Se o alvo for uma criatura, o poltergeist realiza um teste Sensibilidade Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o
de Carisma resistido por um teste de Fora do alvo. Se o espectro tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como
poltergeist vencer o teste resistido, ele arremessa o alvo a at em testes de Sabedoria (Percepo) relacionados a viso.
9 metros em qualquer direo, incluindo para cima. Se o alvo
entrar em contato com uma superfcie slida ou objeto AES
pesado, ele sofre 1d6 de dano para cada 3 metros movidos. Drenar Vida. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +4 para atingir,
Se o alvo for um objeto que no esteja sendo vestido ou alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 10 (3d6) de dano necrtico. O
carregado, o poltergeist o arremessa a at 9 metros em alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
qualquer direo. O poltergeist pode usar o objeto como uma
Constituio CD 10 ou seu mximo de pontos de vida ser
arma distncia, atacando uma criatura no caminho do objeto
(+4 para atingir) e causando 5 (2d4) de dano de concusso se reduzido em um valor igual ao dano sofrido. Essa reduo dura at
acertar. o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito
reduzir seu mximo de pontos de vida a 0.

136
ESQUELETOS ESQUELETO
Os esqueletos erguem-se quando animados por magia Morto-vivo Mdio, leal e mau
negra. Eles ouvem as invocaes dos conjuradores que os
convocam de suas tumbas de pedra e antigos campos de Classe de Armadura 13 (restos de armadura)
batalha, ou erguem-se por si ss por meio de agitaes de Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
energia necromntica ou pela presena de mal corruptor. Deslocamento 9 m
Animar Mortos-Vivos. Seja qual for a fora sinistra
que despertou um esqueleto, ela infunde seus ossos com FOR DES CON INT SAB CAR
vitalidade negra, aderindo junta a junta e remontando 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (2) 8 (1) 5 (3)
membros desmantelados. Essa energia motiva um
esqueleto a se mover e pensar de forma rudimentar, Vulnerabilidade a Dano concusso
embora apenas como uma imitao simples da forma Imunidade a Dano veneno
como se comportava em vida. Um esqueleto animado no Imunidade a Condio envenenado, exausto
mantem qualquer conexo com seu passado, apesar de se Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 9
ressuscitar um esqueleto restaura seu corpo e alma, Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia em vida, mas
banindo o dios esprito morto-vivo que est o no pode falar
controlando. Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)
Enquanto a maioria dos esqueletos so os restos
animados de humanos e outros humanoides mortos, AES
esqueletos mortos-vivos podem ser criados a partir dos
ossos de qualquer criatura diferente de humanoides, Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
erguendo o hospedeiro em formas nicas aterrorizantes. alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Servos Obedientes. Esqueletos erguidos atravs de
Arco Curto. Ataque Distncia com Arma: +4 para atingir, distncia
magia esto vinculados vontade de seus criadores. Eles
seguem as ordens ao p da letra, nunca questionando as 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
tarefas dadas por seu mestre, independentemente das
consequncias. Devido a sua interpretao literal dos
comandos e da obedincia cega, os esqueletos dificilmente
se adaptam a mudanas circunstanciais. Eles no podem
ler, falar, sentir ou se comunicar de qualquer forma,
exceto atravs de acenos, balanando suas cabeas ou
apontando. Mesmo assim, esqueletos so capazes de
cumprir uma variedade de tarefas de complexidade
relativa.
Um esqueleto pode lutar com armas e vestir
armaduras, pode carregar e disparar uma catapulta ou
trabuco, escalar uma escada de cerco, formar uma parede
de escudos ou derramar leo fervente. No entanto, ele
deve receber instrues cuidadosas explicando como tais
tarefas devem ser executadas.
Apesar de no possurem o intelecto que tinha em
vida, os esqueletos no so estpidos. Antes de quebrar
seus membros tentando abrir caminho atravs de uma
porta de ferro, um esqueleto tentar a maaneta primeiro.
Se isso no funcionar, ele buscar outro caminho atravs
ou em volta do obstculo.
Comportamentos Habituais. Esqueletos
independentes temporariamente ou permanentemente
livres do controle de um mestre, s vezes pantominam
aes de suas vidas passadas, seus ossos imitam os
hbitos comportamentais de seu eu vivo passado. O
esqueleto de um mineiro pode erguer uma picareta e
comear a minerar em muros de pedra. O esqueleto de um
guarda pode se manter em posio em uma porta
aleatria. O esqueleto de um drago pode se deitar numa
pilha de tesouros, enquanto que o esqueleto de um cavalo
arranca grama que ele no pode comer. Deixado sozinho
em um salo de baile, os esqueletos de nobres podem
continuar uma dana inacabada eternamente.
Quando esqueletos encontram criaturas vivas, a
energia necromntica que os guia, impele-os a matar, a
no ser que eles tenha sido comandados por seus mestres
a no faz-lo. Eles atacam sem misericrdia e lutam at
serem destrudos, j que esqueletos possuem pouco senso
prprio e ainda menos senso de autopreservao.
Natureza Morta-Viva. Um esqueleto no precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

137
ESQUELETO DE MINOTAURO
Morto-vivo Grande, leal e mau

Classe de Armadura 12 (armadura natural)


Pontos de Vida 67 (9d10 + 18)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 6 (2) 8 (1) 5 (3) ESQUELETO DE CAVALO DE GUERRA
Vulnerabilidade a Dano concusso Morto-vivo Grande, leal e mau
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condio envenenado, exausto Classe de Armadura 13 (restos de armadura)
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 9 Pontos de Vida 22 (3d10 + 6)
Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia em vida, mas Deslocamento 18 m
no pode falar
Nvel de Desafio 2 (450 XP) FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 2 (4) 8 (1) 5 (3)
Investida. Se o esqueleto se mover, pelo menos, 3 metros em
linha reta at um alvo e ento atingi-lo com um ataque de chifre Vulnerabilidade a Dano concusso
no mesmo turno, o alvo sofre 9 (2d8) de dano perfurante extra. Se Imunidade a Dano veneno
o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de Imunidade a Condio envenenado, exausto
resistncia de Fora CD 14 ou ser empurrado 3 metros e cair no Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 9
cho. Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia em vida, mas
no pode falar
AES Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)
Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
AES
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (2d12 + 4) de dano
cortante. Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance
Chifre. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concusso.
1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante.

138
ESTRANGULADOR
Vivendo em cavernas e grutas por todo o Subterrneo,
estranguladores vorazes devoram tudo que eles
conseguem pegar e agarrar. Um estrangulador come
qualquer criatura, desde bestas do Subterrneo at
aventureiros e seus equipamentos.
Um estrangulador tem a aparncia de uma
estalagmite ou estalactite, o que muitas vezes permite
que eles ataquem de surpresa. A criatura pode se mover
lentamente, usando centenas de clios grudentos sob sua
base. Ele escala muros de cavernas e as rochas no teto,
encontrando a melhor posio de onde atacar.
Caadores do Subterrneo. O estrangulador uma
forma evoluda, adulta de perfurador, que partilha da
aparncia de rocha e tticas de caa. Um estrangulador
pode permanecer parado por horas, fechando seu nico
olho para se parecer com nada mais que uma formao
rochosa mundana. As criaturas que se aproximarem
muito sero surpreendidas quando o olho se abrir e
gavinhas pegajosas se lanarem para agarra-las. O
estrangulador ento, faz terrveis sons guturais enquanto
se enrola em suas vtimas relutantes, trazendo-as para
perto para a mordida fatal de seus dentes ptreos.
Um estrangulador pode digerir qualquer coisa que ele
coma, exceto platina, gemas e itens mgicos, os quais
podem as vezes ser recuperados da garganta da criatura
aps sua morte. Os sucos gstricos de um estrangulador
tambm so valiosos, tendo um alto valor para os
alquimistas que os utilizam como solventes.
Gavinhas Enfraquecedoras. Um estrangulador
possui seis protuberncias ao longo de seu corpo, das
quais se estendem gavinhas pegajosas que se aderem a
tudo que tocam. Cada gavinha libera farpas finas como
cabelo que penetram na carne das criaturas e drenam sua
fora, ento a vtima pode resistir fracamente enquanto o
estrangulador a enrola. Se uma gavinha for cortada ou
partida, o estrangulador produz uma nova para substitui-
la.

estender uma substituta para a gavinha no prximo turno dele.


ESTRANGULADOR Uma gavinha tambm pode ser partida, se uma criatura usar
Monstruosidade Grande, neutro e mau uma ao e for bem sucedida num teste de Fora CD 15 contra
ela.
Classe de Armadura 20 (armadura natural)
Pontos de Vida 93 (11d10 + 33) Escalada Aracndea. O estrangulador pode escalar superfcies
Deslocamento 3 m, escalada 3 m difceis, incluindo andar de cabea para baixo em tetos, sem
precisar realizar um teste de habilidade.
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 8 (1) 17 (+3) 7 (2) 16 (+3) 6 (2) AES
Ataques Mltiplos. O estrangulador realiza quatro ataques com
Percias Furtividade +5, Percepo +6
suas gavinhas, usa seu molinete e realiza um ataque com sua
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 16
mordida.
Idiomas
Nvel de Desafio 5 (1.800 XP) Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 22 (4d8 + 4) de dano perfurante.

Aparncia Falsa. Enquanto o estrangulador se mantiver imvel, Gavinha. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
ele indistinguvel de um formao de caverna comum, como alcance 15 m, uma criatura. Acerto: o alvo agarrado (CD 15
uma estalagmite. para escapar). Enquanto o agarro durar, o alvo est impedido e
tem desvantagem em testes de Fora e testes de resistncia de
Gavinhas Aderentes. O estrangulador pode ter at seis gavinhas Fora e o estrangulador no pode usar a mesma gavinha em
ao mesmo tempo. Cada gavinha pode ser atacada (CA 20; 10 outro alvo.
pontos de vida; imunidade a dano de veneno e psquico). Destruir
uma gavinha no causa dano ao estrangulador, que pode Molinete. O estrangulador puxa cada criatura agarrada por ele
7,5 metros em sua direo.

139
VARIAO: GARROTE DE TEIA
Alguns ettercaps gostam de estrangular suas presas usando
garrotes feitos de teias. Um ettercap armado dessa forma ganha a
seguinte opo de ao, a qual ele usa no lugar de suas garras.
Garrote de Teia. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
atingir, alcance 1,5 m, uma criatura Mdia ou Pequena contra a
qual o ettercap tenha vantagem na jogada de ataque. Acerto: 4
(1d4 + 2) de dano de concusso e o alvo est agarrado (CD 12 para
escapar). At essa agarro terminar, o alvo no consegue respirar
e o ettercap tem vantagem nas jogadas de ataque contra ele.

ETTERCAP
Monstruosidade Mdia, neutro e mau

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 44 (8d8 + 8)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 7 (2) 12 (+1) 8 (1)

Percias Furtividade +4, Percepo +3, Sobrevivncia +3


Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 13
Idiomas
Nvel de Desafio 2 (450 XP)

Andar na Teia. A yochlol ignora as restries de movimento


causadas por estar enredada.
ETTERCAP Escalada Aracndea. O ettercap pode escalar superfcies difceis,
Os ettercaps so aranhas humanoides que cuidam, incluindo andar de cabea para baixo em tetos, sem precisar
alimentam e vigiam aranhas da mesma forma que um realizar um teste de habilidade.
pastor faz com um rebanho de ovelhas. Eles vivem nas Sentido de Teia. Enquanto estiver em contato com uma teia, o
profundezas de florestas remotas. ettercap sabe a localizao exata de qualquer outra criatura em
Finos fios de seda so secretados de glndulas no contato com a mesma teia.
abdmen de um ettercap, permitindo que ele lance fios
grudentos de teia para prender, aprisionar ou estrangular AES
suas vtimas. Ele tambm pode usar essas teias para Ataques Mltiplos. O ettercap realiza dois ataques: um com sua
criar armadilhas e redes elaboradas, que geralmente mordida e um com suas garras.
infestam seus covis.
Assassinos Silenciosos. Quando viajantes e Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
exploradores aventuram-se no territrio de um ettercap, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano
ele os embosca. Alguns encontram seu fim vagando perfurante mais 4 (1d8) de dano de veneno. O alvo deve ser bem
cegamente para as armadilhas ou sees de floresta sucedido em um teste de resistncia de Constituio CD 11 ou
infestadas por teias. Outros, o ettercap estrangula com ficar envenenado por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste
de resistncia no final de cada um dos turnos dela, terminando o
fios de teia ou envenena com sua mordida peonhenta.
efeito sobre si caso obtenha sucesso.
Espoliadores Silvestres. Apesar de viverem em
locais selvagens, os ettercaps no desejam viver em Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
harmonia com a natureza. Uma floresta infestada de 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante.
ettercaps se transforma em um local sombrio, cheio de
Teia (Recarrega 56). Ataque Distncia com Arma: +4 para
teias e infestado por aranhas gigantes, insetos gigantes e
atingir, distncia 9/18 m, uma criatura Grande ou menor. Acerto:
outros predadores sinistros. As criaturas que vagarem
A criatura fica impedida pela teia. Com uma ao, a criatura
muito adentro de tais florestas, rapidamente se perdem impedida pode realizar um teste de Fora CD 11, escapando da
no labirinto de teias que balanam com os ossos e teia se for bem sucedida. O efeito termina se a teia for destruda.
tesouros perdidos das vtimas dos ettercaps. A teia tem CA 10, 5 pontos de vida, resistncia a dano de
Inimigos das Fadas. Os ettercaps so inimigos concusso e imunidade a dano psquico e de veneno.
naturais das criaturas fericas. As criaturas detestveis
criam teias para apanhar sprites e pixies, os quais eles
devoram avidamente, e iro envolver a rvore de uma
drade por teias em uma tentativa v de apanhar a
drade. Do contrrio, fadas tmidas iro, as vezes, iro se
aproximar de forasteiros para pedir ajudar para lidar com
uma infestao de ettercaps, j que esto mal equipadas
para lidar por si s com as criaturas malvolas.

140
ETTIN
Um ettin um gigante de duas cabeas imundo com as
caractersticas rudes de um orc. Ele nunca toma banho se
isso puder ajuda-lo, e sua pele grossa normalmente est
encrustada por uma grossa camada de terra e sujeira
debaixo das peles fedorentas que ele veste. Seus longos
cabelos pegajosos se embaraam em seus rostos, e um
hlito horrendo parte de bocas cheias de dentes tortos e
presas.
Dupla Personalidade. As cabeas gmeas de um
ettin so dois indivduos presos no mesmo corpo brutal.
Cada cabea tem sua prpria mentalidade, personalidade
e nome, e possui preferncias e peculiaridades nicas.
Presas desde o nascimento, ambas as mentes raramente
experimentam privacidade ou solido. Essa familiaridade
cria desprezo e um ettin maltrata e discuti consigo mesmo
constantemente, com suas duas cabeas fazendo ofensas
constantes enquanto a outra rebate.
Quando outras criaturas se referem a um ettin, elas
combinam seus dois nomes para formar um nico nome
composto que se aplique a toda a criatura. Caso um ettin
tenha uma cabea chamada Hargle e a outras chamada
Vargle, outras criaturas chamaro o ettin de
Harglevargle.
Vidas Solitrias. Por mais que um ettin discuta
consigo mesmo, ele ainda menos tolerante a outros
ettins, j que uma conversa entre dois ettins quase
sempre equivale a uma competio de gritos entre uma
multido de quatro cabeas beligerantes. A maioria dos
ettins so criaturas solitrias como resultado, tolerando
uns aos outros apenas para reproduo.
As cabeas gmeas de um ettin so sempre do mesmo
gnero, combinando com o corpo. As fmeas so o gnero
ETTIN dominante entre os ettins e elas iniciam os rituais de
Gigante Grande, catico e mau acasalamento dos ettins. Aps encontrar uma toca
adequada, a ettin fmea caa e conquista um macho, que
Classe de Armadura 12 (armadura natural) cuida e alimenta-a durante os seis meses de gestao.
Pontos de Vida 85 (10d10 + 30) Quando a criana nasce, o ettin macho liberado de seu
Deslocamento 12 m servio. Quando a criana est velha o suficiente para
caar sozinha, a me a manda embora e abandona a toca.
FOR DES CON INT SAB CAR Duas Cabeas so Melhores que Uma. Quando est
21 (+5) 8 (1) 17 (+3) 6 (2) 10 (+0) 8 (1) focado em um propsito de benefcio mutuo ou unidos
contra uma ameaa em comum, um ettin pode resolver
Percias Percepo +4 suas diferenas de personalidade e dedicar-se totalmente
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 14 a tarefa. Um ettin luta com uma arma em cada mo,
Idiomas Gigante, Orc realizando ataques duplos direcionados por suas
Nvel de Desafio 4 (1.100 XP)
respectivas cabeas. Quando um ettin dorme, uma de
suas cabeas permanece alerta, ganhando seu momento
Duas Cabeas. O ettin tem vantagem em testes de Sabedoria
de privacidade e mantendo dois olhos abertos em
(Percepo) e testes de resistncia para no ser amedrontado,
qualquer criatura que perturbe sua preciosa solido.
atordoado, cegado, enfeitiado, ensurdecido e derrubado
Laos Orcs. Em antigos dialetos do idioma Comum, a
inconsciente.
palavra ettin traduzida como gigante feio. Lendas
Vigilante. Quando uma das cabeas do ettin dorme, a outra est contam sobre orcs que certa vez foram parar em um
acordada. templo de Demogorgon, e a mgica nele os transformou
em escrnios gigantes do Prncipe dos Demnio de duas
AES
cabeas. Levadas beira da loucura, essas criaturas
Ataques Mltiplos. O ettin realiza dois ataques: um com seu espalharam-se pelas terras selvagens, tornando-se os
machado de guerra e um com sua maa estrela. primeiros ettins.
Qualquer que seja a verdade sobre a origem dos ettins,
Machado de Guerra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para
os orcs tratam-nos como primos distantes, e tribos orcs
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano
geralmente aliciam ettins para servirem como guardas,
cortante.
batedores e saqueadores. Um ettin no particularmente
Maa Estrela. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, leal aos seus domadores orcs, mas os orcs podem ganha-
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano perfurante. los com a promessa de comida e esplios.

141
FANTASMA
Um fantasma a alma de uma criatura que j foi viva,
obrigada a assombrar um local, criatura ou objeto
especifico que era significante em sua vida.
Negcios Inacabados. Um fantasma anseia por
completar alguma tarefa no resolvida da sua vida. Ele
pode buscar vingar a sua prpria morte, cumprir um
juramento ou transmitir uma mensagem para a pessoa
amada. Um fantasma pode no perceber que est morto e
continuar a rotina diria de sua vida. Outros so
impelidos por maldade ou rancor, como um fantasma que
se recusa a descansar at que cada membro de uma certa
famlia ou organizao esteja morto.
O caminho certo para livrar uma rea de um fantasma
resolver seu negcio inacabado. Um fantasma pode ser
destrudo com mais facilidade invocando uma fraqueza
ligada sua vida anterior. O fantasma de uma pessoa
torturada at a morte pode ser morto novamente com o
implemento dessa tortura. O fantasma de um jardineiro
pode se tornar vulnervel quanto exposto a uma forte
fragrncia floral.
Manifestaes Fantasmagricas. Sensaes de
profunda tristeza, solido e saudade emanam dos locais
onde as assombraes fantasmagricas ocorrem. Sons
estranhos ou um silncio sobrenatural criam uma
atmosfera inquietante. Pontos frios dentro de quartos
aquecidos por chamas. Um fedor asfixiante pode se
infiltrar na rea, objetos inanimados podem se mover por
vontade prpria e cadveres podem erguer-se de suas
covas. O fantasma no tem controle sobre essas
manifestaes; elas simplesmente ocorrem.
Natureza Morta-Viva. Um fantasma no precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

FANTASMA Aspecto Horripilante. Cada criatura no morta-viva a at 18


Morto-vivo Mdio, qualquer tendncia metros do fantasma que puder v-la, deve ser bem sucedida
Classe de Armadura 11 num teste de resistncia de Sabedoria CD 13 ou ficar
Pontos de Vida 45 (10d8) amedrontada por 1 minuto. Se o teste de resistncia falhar por 5
Deslocamento 0 m, voo 12 m (planar) ou mais, o alvo tambm envelhece 1d4 x 10 anos. Um alvo
amedrontado pode repetir o teste de resistncia no final de
FOR DES CON INT SAB CAR cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si, se
7 (2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3) obtiver sucesso. Se o alvo for bem sucedido no teste, ou o se o
Resistncia a Dano cido, eltrico, fogo, trovejante; concusso, efeito terminar nele, ele fica imune ao Aspecto Horripilante do
perfurante e cortante de armas no-mgica fantasma pelas prximas 24 horas. O efeito de envelhecimento
Imunidade a Dano frio, necrtico, veneno pode ser revertido pela magia restaurao maior, mas apenas
Imunidade a Condio agarrado, cado, enfeitiado, envenenado, nas primeiras 24 horas do ocorrido.
exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificado
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11 Possesso (Recarrega 6). Um humanoide que o fantasma possa
Idiomas todos os idiomas que conhecia em vida ver a at 1,5 metro dele, deve ser bem sucedido num teste de
Nvel de Desafio 4 (1.100 XP) resistncia de Carisma CD 13 ou ser possudo pelo fantasma; o
Movimento Incorpreo. O fantasma pode se mover atravs de fantasma ento, desaparece, e o alvo incapacitado e perde
criaturas e objetos como se eles fossem terreno difcil. Ele sofre 5 controle sobre seu corpo. O fantasma agora controla o corpo,
(1d10 de dano de energia se terminar seu turno dentro de um mas no priva o alvo de sua conscincia. O fantasma no pode
objeto. ser alvo de qualquer ataque, magia ou outro efeito, exceto um
que expulse mortos-vivos, e ele mantem sua tendncia,
Viso Etrea. O fantasma pode ver a at 18 metros no Plano Inteligncia, Sabedoria, Carisma e imunidade a ser amedrontado
Etreo quando est no Plano Material, e vice-versa. e enfeitiado. No mais, usa as estatsticas do alvo possudo, mas
no ganha acesso aos conhecimentos, caractersticas de classe
AES ou proficincias do alvo.
Toque Degradante. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +5 para A possesso dura at o corpo cair a 0 pontos de vida, o
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (4d6 + 3) de dano fantasma termina-la com uma ao bnus ou ele ser expulso ou
necrtico. forado a sair por um efeito como da magia dissipar o bem e
mal. Quando a possesso acabar, o fantasma reaparecer num
Forma Etrea. O fantasma pode acessar o Plano Etreo do Plano espao desocupado a 1,5 metro do corpo. O alvo imune a
Material, ou vice-versa. Ele invisvel no Plano Material enquanto Possesso do fantasma pelas prximas 24 horas aps ser bem
estiver na Fronteira Etrea, e vice-versa, alm de no poder afetar sucedido no teste de resistncia ou aps a possesso acabar.
ou ser afetado por nada no outro plano.

142
FLUMPH
Os misteriosos flumphs vagam pelo Subterrneo,
impulsionados pelo ar pelos jatos cujo som lhes deu seu
nome. Um flumph brilha levemente, refletindo seu humor
pela sua cor. Rosa claro significa feliz, azul escuro
tristeza, verde expressa curiosidade e carmesim raiva.
Inteligentes e Sbios. Os flumphs se comunicam
telepaticamente. Apesar de se parecerem com guas-
vivas, os flumphs so seres racionais de grande
inteligncia e sabedoria, possuindo conhecimentos
avanados de religio, filosofia, matemtica e incontveis
outros assuntos.
Os flumphs so sensveis aos estados emocionais das
criaturas prximas. Se os pensamentos de uma criatura
sugerirem bondade, ele seguir a criatura. Quando
encontrar criaturas que exalem maldade, o flumph fugir.
Sifes Psinicos. Os flumphs se alimentam da
energia mental de criaturas psinicas atravs de sifes, e
eles podem ser encontrados espreitando prximo de
comunidades de devoradores de mentes, aboletes,
githyanki e githzerai. Como parasitas passivos, eles
pegam apenas a energia mental que precisam, e a
maioria das criaturas no sentem qualquer perda ou
desconforto de tal alimentao.
Consumir energia psinica revela os pensamentos e
emoes das criaturas das quais os flumphs se
alimentam. J que tantas dessas criaturas so malignas,
os flumphs so expostos a pensamentos, emoes e
anseios que adoecem sua natureza pura. Quando os
flumphs encontram aventureiros de corao bom, eles
avidamente compartilhas os segredos obscuros que
aprenderam na esperana de se livrar da sua fonte de
energia maligna, mesmo que fazer isso signifique que
precisaro buscar novas fontes de nutrio.
Sociedade Flumph. Os flumphs vivem em grupos
complexos e organizados chamados claustros, nos quais
cada flumph tem um lugar e propsito. Esses grupos
harmoniosos no precisam de lderes, j que todos os
flumphs contribuem do jeito que podem.

FLUMPH Telepatia Avanada. O flumph pode perceber o contedo de


Aberrao Pequena, leal e bom qualquer comunicao teleptica usada a at 18 metros dele, e
ele no pode ser surpreendido por criaturas que tenham
Classe de Armadura 12 qualquer forma de telepatia.
Pontos de Vida 7 (2d6)
Deslocamento 1,5 m, voo 9 m AES
Gavinhas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
FOR DES CON INT SAB CAR
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano
6 (2) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0)
perfurante mais 2 (1d4) de dano de cido. No final de cada um
Percias Arcanismo +4, Histria +4, Religio +4 dos seus turnos, o alvo deve ser bem sucedido num teste de
Vulnerabilidade a Dano psquico resistncia de Constituio CD 10, sofrendo 2 (1d4) de dano de
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 12 cido se fracassar ou terminando o cido recorrente se obtiver
Idiomas compreende Subterrneo mas no pode falar, sucesso. Uma magia restaurao menor conjurada no alvo
telepatia 18 m tambm termina o dano de cido recorrente.
Nvel de Desafio 1/8 (25 XP)
Rajada Fedorenta (1/Dia). Cada criatura num cone de 4,5
Deficincia Cado. Se o flumph for derrubado, role um dado. Se o metros originado do flumph, deve ser bem sucedida num teste
resultado for mpar, o flumph cai de cabea para baixo e fica de resistncia de Destreza CD 10 ou ser coberta por um lquido
incapacitado. No final de cada um dos seus turnos, o flumph pode mal cheiroso. Uma criatura coberta exala um fedor terrvel por
realizar um teste de resistncia de Destreza CD 10, se desvirando 1d4 horas. Ela fica envenenada enquanto o fedor durar e outras
e terminando a condio de incapacitado, caso obtenha sucesso. criaturas ficam envenenadas enquanto estiverem a 1,5 metro da
Manto Teleptico. O flumph imune a qualquer efeito que possa criatura coberta. Uma criatura pode remover o fedor sobre si
sentir suas emoes ou ler seus pensamentos, assim como magias usando um descanso curto para se banhar em gua, lcool ou
de adivinhao. vinagre.

143
FOGO-FTUO
Morto-vivo Mido, catico e mau

Classe de Armadura 19
Pontos de Vida 22 (9d4)
Deslocamento 0 m, voo 15 m (planar)
FOGO-FTUO
Os fogos-ftuos so pequenas bolas de luz malvolas que
FOR DES CON INT SAB CAR assombram locais solitrios e campos de batalha,
1 (5) 28 (+9) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) vinculados por destino obscuro ou magia negra para se
alimentar de medo e desespero.
Imunidade a Dano eltrico, veneno Esperana e Danao. Os fogos-ftuos se parecem
Resistncia a Dano cido, fogo, frio, necrtico, trovejante; com luzes de lanternas sacudindo-se distncia, apesar
concusso, perfurante e cortante de armas no-mgicas de poderem escolher alterar suas cores ou apagarem
Imunidade a Condio agarrado, cado, envenenado, exausto, completamente. Quando eles ativam suas luzes, os fogos-
impedido, inconsciente, paralisado ftuos oferecem esperana, para as criaturas a procura de
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 12 segurana que os seguem.
Idiomas os idiomas que ele conhecia em vida Os fogos-ftuos atraem criaturas desatentas para
Nvel de Desafio 2 (450 XP) poos de areia movedia, covis de monstros e outros locais
perigosos para que possam se alimentar do sofrimento de
Consumir Vida. Com uma ao bnus, o fogo-ftuo pode afetar
suas presas e deleitar-se com seus gritos mortais. Um ser
uma criatura que ele possa ver, a at 1,5 metro dele, que esteja
maligno que seja alvo de um fogo-ftuo pode acabar se
com 0 pontos e vida, mas ainda viva. O alvo deve ser bem
tornando um fogo tambm, seu esprito miservel
sucedido num teste de resistncia de Constituio CD 10 contra
coalesce acima do seu corpo sem vida como uma chama
essa magia, ou morrer. Se o alvo morrer, o fogo-ftuo recupera
10 (3d6) pontos de vida.
bruxuleante.
Consumidos pelo Desespero. Os fogos-ftuos so as
Efmero. O fogo-ftuo no pode carregar ou vestir nada. almas de seres malignos que pereceram em agonia ou
Iluminao Varivel. O fogo-ftuo emite luz brilhante num raio misria enquanto vagavam por terras abandonadas
entre 1,5 e 6 metros e penumbra em uma quantidade de metros permeadas por magia poderosa. Eles se desenvolvem em
adicionais igual ao raio escolhido. O fogo-ftuo pode alterar o raio pntanos alagados e campos de batalha cheios de ossos
com uma ao bnus. onde o peso opressor da tristeza ainda mais pesado que
o denso nevoeiro e neblina. Presos nesses locais desolados
Movimento Incorpreo. O fogo-ftuo pode se mover atravs de de esperana e memrias perdidas, os fogos-ftuos atraem
criaturas e objetos como se eles fossem terreno difcil. Ela sofre 5 outras criaturas para destinos sinistros e se alimentam
(1d10 de dano de energia se terminar seu turno dentro de um de sua misria.
objeto. Agentes do Mal. Os fogos-ftuos raramente falam, mas
AES quando o fazem, suas vozes parecem com sussurros
suaves ou distantes. Nos domnios miserveis
Choque. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance assombrados por eles, os fogos-ftuos apavoram as
1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. vizinhanas. Bruxas, oni, drages negros e cultistas
malignos trabalham com os fogos-ftuos para trazer
Invisibilidade. O fogo-ftuo e sua luz, magicamente se tornam criaturas para emboscadas. Enquanto seus aliados
invisveis at ele atacar ou usar seu Consumir Vida, ou at a malignos cercam e chacinam as criaturas, os fogos-ftuos
concentrao acabar (como se estivesse se concentrando em uma
flutuam sobre eles, bebendo da agonia do ltimo suspiro e
magia).
saboreando a sensao enquanto a luz da vida se esvai
dos olhos da criatura.
Natureza Morta-Viva. Um fogo-ftuo no precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

144
FOMORI
Os mais hediondos e perversos de toda a espcie gigante
so os mpios fomoris, cujos corpos deformados refletem
suas condutas vis. Alguns tem traos faciais distribudos
aleatoriamente ao redor de suas enrugadas cabeas
deformadas. Outros possuem membros de tamanhos e
formatos desproporcionais ou emitem terrveis urros a
cada vez que respiram atravs de suas bocas deformadas.
A aparncia horrenda deles raramente evoca simpatia, no
entanto, foram os prprios fomoris que selaram seu
destino atravs do mal que permeia seus coraes e
mentes.
Maldio das Fadas. Os elfos lembram-se de quando
os fomoris estavam entre as raas mais belas, possuindo
mentes brilhantes e habilidades mgicas incomparveis.
Sua perfeio fsica no se estendeu aos seus coraes, no
entanto, enquanto o desejo por mgica e poder os
consumia.
Os fomoris decidiram conquistar Faria e escravizar
seus habitantes, reivindicando a magia dessas criaturas
para si prprios. Quando as fadas se uniram para
defender seu reino, os fomoris lutaram contra elas e
foram alvo de uma terrvel maldio.
Um por um, os gigantes caram enquanto seus corpos
eram distorcidos para refletir seus coraes malignos.
Privados de sua graa e poderes mgicos, os horrores
FOMORI infelizes fugiram da luz, mergulhando nas profundezas do
Gigante Enorme, catico e mau mundo para nutrir seu dio. Com seus destinos
amaldioados, eles tramam todo o tempo contra as fadas
Classe de Armadura 14 (armadura natural) que os injustiaram.
Pontos de Vida 149 (13d12 + 65) Gigantes do Subterrneo. Os fomoris vivem em
Deslocamento 9 m cavernas assustadoramente belas no Subterrneo,
raramente se aventurando na superfcie. Seus covis tem
FOR DES CON INT SAB CAR fontes abundantes de gua, peixes e florestas de
23 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 9 (1) 14 (+2) 6 (2) cogumelos, assim como os trabalhadores escravizados que
mantem os fomoris alimentados. Maldade e depravao
Percias Furtividade +3, Percepo +8 so os pilares da sociedade fomori, na qual o gigante mais
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 18 forte e cruel comanda. Os fomoris marcam seus territrios
Idiomas Gigante, Subterrneo com os corpos de seus inimigos, pintando os muros de
Nvel de Desafio 8 (3.900 XP)
suas cavernas com o sangue e costurando membros e
partes de corpos juntos para escarniar as criaturas que
AES eles mataram.
Ataques Mltiplos. O fomori realiza dois ataques com sua clava Carne Arruinada, Mentes Malignas. As
grande ou realiza uma ataque com sua clava grande e usa seu deformidades acometidas aos fomoris os impede de
Olho Mal uma vez. arremessar rochas como os outros gigantes, ou de vestir
qualquer coisa alm de pedaos de pano. No entanto, a
Clava Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, posio grotesca de seus olhos, narizes e orelhas do aos
alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano de concusso. fomoris habilidades perceptivas apuradas, tornando-os
Olho Mal. O fomori magicamente fora uma criatura que ele difceis de surpreender ou emboscar.
possa ver, a at 18 metros dele, a realizar um teste de resistncia A ganncia e maldade dos fomoris reside no corao de
de Carisma CD 14. A criatura sofre 27 (6d8) de dano psquico se sua degenerao e queda, e continua a afligi-los. Os
falhar na resistncia ou metade desse dano, caso obtenha fomoris fazem alianas com outras criaturas quando
sucesso. conveniente, mas eles so desleais por natureza e traem
seus aliados por capricho.
Maldio do Olho Mal (Recarrega aps um Descanso Curto ou
Maldio do Olho Mal. Os fomoris podem passar
Longo). Com uma olhada, o fomori usa seu Olho Mal, mas com um
sua maldio para outros usando o poder chamado olho
fracasso na resistncia, a criatura tambm amaldioada com
mal o ltimo vestgio da habilidade de conjurao
deformidades mgicas. Enquanto estiver deformada, a criatura
excepcional dos gigantes que eles foram. Uma criatura
tem seu deslocamento reduzido metade e tem desvantagem em
testes de habilidade, testes de resistncia e jogadas de ataque
amaldioada pelo olho mal de um fomori magicamente
baseadas em Fora ou Destreza. retorcida e deformada, adquirindo um vislumbre da dor e
A criatura transformada pode repetir o teste de resistncia malcia que consumiu essa raa maligna.
sempre que terminar um descanso longo, terminando o efeito
com um sucesso.

145
FUNGOS
No cu de pedra chanfrada e noite perptua, o
Subterrneo o lar de todos os tipos de fungos. Tomando
o lugar das plantas no reino subterrneo, os fungos so
vitais para a sobrevivncia de muitas espcies
subterrneas, provendo nutrientes e abrigo na
imperdovel escurido.
Os fungos nascem em matria orgnica, ento
rompendo essa matria e consumindo-a, alimentando-se
de imundcie e cadveres. Conforme amadurecem, os
fungos expelem esporos que se espalham com a mais leve
brisa para originar novos fungos.
No precisando de luz solar ou calor para crescer, os
fungos prosperam em cada canto e fenda do Subterrneo.
Transformados pela magia que permeia o reino abaixo da
terra, fungos do Subterrneo geralmente desenvolvem
potentes mecanismos e defesa ou habilidades de
mimetismo e ataque. As espcimes maiores podem se
espalhar para criar vastas florestas subterrneas onde
incontveis criaturas vivem e se alimentam.

ESPORO DE GS
Os primeiros esporos de gs dizem ter sido originados de
observadores mortos, cujas corpos volumosos
alimentaram um fungo parastico com magia aberrante.
Tendo a muito se adaptado em uma criatura planta
nica, um esporo de gs cresce rpida e propositadamente
para fora de qualquer cadver, criando uma coisa de
aparncia malvola similar do habitante mais temido do
Subterrneo.
Forma de Olho Tirano. Um esporo de gs um
fungo esfrico cheio de ar que lembra um observador
distncia, apesar de sua natureza se tornar muito mais
bvia ao se aproxima dele. O monstro possui um olho
central cego e rizomas crescem ao longo de sua superfcie,
lembrando superficialmente os olhos secundrios de um
observador.
Exploso da Morte. Um esporo de gs uma casca
vazia cheia de gs mais leve que o ar, permitindo que ele
flutue como um observador faz. Perfurando-se a casca
com o mais fraco dos ataques faz a criatura estourar,
liberando uma nuvem de esporos mortais. Uma criatura
que inale os esporos torna-se hospedeiro deles, e
geralmente morre em um dia. Seu corpo ento se torna o
local de desova de onde novos esporos de gs se erguero.
Memrias do Observador. Um esporo de gs que
brote do cadver de um observador, as vezes, carrega as
memrias do seu parente falecido. Quando o esporo de gs
explode, seus esporos mortais lanam essas lembranas
pelo ar. Qualquer criatura que inale os esporos e
sobreviva, herda uma ou mais dos fragmentos de
memrias do observador e pode ganhar informaes teis
sobre o covil do antigo observador e outros locais e
criaturas prximos relevantes.

FUNGO VIOLETA
Esse cogumelo de cor prpura usa antenas similares
razes que crescem de sua base para rastejar pelo solo
cavernoso. Os quatro talos que emergem da massa central
de um fungo violeta so usados para chicotear suas
presas, apodrecendo a carne com o mero toque. Qualquer
criatura morta por um fungo violeta se decompe
rapidamente. Um novo fungo violeta brota da massa
cadavrica, chegando ao seu tamanho mximo em 2d6
dias.

146
GUINCHADOR FUNGO VIOLETA
Um guinchador um cogumelo do tamanho de um Planta Mdia, imparcial
humano que emite guinchos agudos para afastar as
criaturas que os perturbam. Outras criaturas usam esses Classe de Armadura 5
fungos como um alarme para sinalizar a aproximao de Pontos de Vida 18 (4d8)
presas e vrias raas inteligentes do Subterrneo Deslocamento 1,5 m
cultivam guinchadores nos arredores de suas
comunidades para desencorajar intrusos. FOR DES CON INT SAB CAR
3 (4) 1 (5) 10 (+0) 1 (5) 3 (4) 1 (5)

ESPORO DE GS Imunidade a Condio amedrontado, cego, surdo


Planta Grande, imparcial Sentidos percepo s cegas 9 m (cego alm desse raio),
Percepo passiva 6
Classe de Armadura 5 Idiomas
Pontos de Vida 1 (1d10 4) Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)
Deslocamento 0 m, voo 3 m (planar)
Aparncia Falsa. Enquanto o fungo violeta permanecer imvel,
FOR DES CON INT SAB CAR ele indistinguvel de um fungo comum.
5 (3) 1 (5) 3 (4) 1 (5) 1 (5) 1 (5)
AES
Imunidade a Dano
Imunidade a Condio amedrontado, cado, cego, envenenado, Ataques Mltiplos. O fungo realiza 1d4 ataques de Toque
paralisado, surdo Decompositor.
Sentidos percepo s cegas 9 m (cego alm desse raio),
Percepo passiva 5 Toque Decompositor. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para
Idiomas atingir, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d8) de dano
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP) necrtico.

Exploso da Morte. O esporo de gs explode quando cai a 0


pontos de vida. Cada criatura a at 6 metros dele deve ser bem GUINCHADOR
sucedida num teste de resistncia de Constituio CD 15 ou Planta Mdia, imparcial
sofrer 10 (3d6) de dano de veneno e ser infectada por uma
doena, caso falhe na resistncia. As criaturas imunes a condio Classe de Armadura 5
envenenado so imunes a essa doena. Pontos de Vida 13 (3d8)
Esporos invadem o sistema da criatura infectada, matando-a Deslocamento 0 m
em uma quantidade de horas igual a 1d12 + o valor de
Constituio da criatura, a no ser que a doena seja removida. Na FOR DES CON INT SAB CAR
metade desse perodo, a criatura fica envenenada pelo resto da 1 (5) 1 (5) 10 (+0) 1 (5) 3 (4) 1 (5)
durao. Aps a criatura morrer, ela libera 2d4 esporos de gs
Midos que crescem at seu tamanho mximo em 7 dias. Imunidade a Condio amedrontado, cego, surdo
Sentidos percepo s cegas 9 m (cego alm desse raio),
Semelhana Misteriosa. O esporo de gs similar a um Percepo passiva 6
observador. Uma criatura que veja o esporo de gs pode discernir Idiomas
sua verdadeira natureza com um teste de Inteligncia (Natureza) Nvel de Desafio 0 (10 XP)
CD 15, bem sucedido.
Aparncia Falsa. Enquanto o guinchador permanecer imvel, ele
AES
indistinguvel de um fungo comum.
Toque. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir, alcance
1,5 m, uma criatura. Acerto: 1 de dano de veneno e a criatura AES
deve ser bem sucedida num teste de resistncia de Constituio
Guincho. Quando luz plena ou uma criatura est a at 9 metros de
CD 10 ou ser infectada pela doena descrita no trao Exploso da
um guinchador, ele emite um guincho audvel a at 90 metros
Morte.
dele. O guinchador continua a guinchar at a perturbao se
afastar do seu alcance e por mais 1d4 turnos do guinchador
depois disso.

147
GALEB DUHR
Elemental Mdio, neutro

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 85 (9d8 + 45)
Deslocamento 4,5 m (9 m rolando, 18 m rolando ladeira abaixo)

FOR DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)

Resistncia a Dano concusso, perfurante e cortante de armas


no-mgicas
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condio envenenado, exausto, paralisado,
petrificado
Sentidos viso no escuro 18 m, sentido ssmico 18 m,
Percepo passiva 11
Idiomas Terran
Nvel de Desafio 6 (2.300 XP)

Aparncia Falsa. Enquanto o galeb duhr permanecer imvel, ele


indistinguvel de um pedregulho comum.
Investida Rolante. Se o galeb duhr rolar, pelo menos, 6 metros em
linha reta at um alvo e ento atingi-lo com um ataque de
pancada no mesmo turno, o alvo sofre 7 (2d6) de dano de
concusso extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem
sucedido num teste de resistncia de Fora CD 16 ou ser
derrubado no cho.
AES
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano de
concusso.
GALEB DUHR Animar Pedregulhos (1/Dia). O galeb duhr, magicamente, anima
O galeb duhr uma criatura similar a um pedregulho at dois pedregulhos que ele possa ver, a at 18 metros dele. Um
com apndices atarracados que agem como braos e pedregulho tem as estatsticas iguais s do galeb duhr, exceto por
pernas. Ele possui a habilidade de animar as rochas e ter Inteligncia 1 e Carisma 1, no poder ser amedrontado ou
pedregulhos a sua volta, e por isso, geralmente enfeitiado e no possuir essa opo de ao. Um pedregulho
encontrado em terrenos rochosos. permanece animado enquanto o galeb duhr mantiver a
Magia poderosa permite que um conjurador invoque concentrao, at 1 minuto (como se estivesse se concentrando
um galeb duhr do Plano da Terra. Alguns galeb duhr em uma magia).
tambm se formam naturalmente em locais tocados por
esse plano. O galeb duhr imbudo com mais inteligncia Um galeb duhr est vinculado permanentemente ao
que a maioria dos elementais, permitindo que ele avalie Plano Material, por isso, quando ele morre, ele no
melhor ameaas e se comunique com criaturas que entre retorna para o Plano da Terra. Ele possui uma memria
a rea que eles guardam. excelente e fica mais que feliz por compartilhar
Guardio de Pedra. Um galeb duhr no envelhece informaes sobre o seu ambiente com as criaturas que
ou precisa de sustento, fazendo deles excelentes ele no considere como ameaas.
sentinelas. Um druida poderoso pode incumbir um galeb Conexo com Pedras. Um galeb duhr pode se tornar
duhr de proteger um crculo de pedra ou uma colina uno com a terra a sua volta, permitindo que ele imbua as
sagrada. Outro galeb duhr pode ser criado para proteger rochas e pedregulhos prximos com uma centelha de vida.
uma tumba subterrnea ou a torre de um mago. Quando O galeb duhr usa seu animar pedregulhos para afugentar
desejar, o galeb duhr pode mudar sua aparncia para se invasores e defender o que quer que ele tenha sido
parecer com um pedregulho comum, permanecendo incumbido de proteger. Quando ele precisa se aproximar
perfeitamente parado por anos a fio. desses invasores, ele se encolhe adquirindo um formado
esfrico e rola a um ritmo furioso.

148
GRGULA
Os grgulas empoleirados no topo de grandes construes
so inspirados por essas malvolas criaturas elementais
da terra que lembram esttuas demonacas grotescas. Um
grgula espreita entre as alvenarias e runas, enquanto
permanece parado como qualquer escultura de pedra, e se
delicia com o terror que cria quando se liberta de sua pose
suspensa, assim como com a dor que causa em suas
vtimas.
Pedra Animada. Os grgulas se predem a falsias e
montanhas, ou poleiros em bordas de cavernas
subterrneas. Eles assombram telhados de cidades,
empoleirados como abutres entre altos arcos de pedra e
contrafortes de castelos e catedrais, e eles conseguem
ficar to imveis que parecem inanimados. Capaz de
manter esse estado por anos, um grgula se mostra uma
sentinela ideal.
Reputao Mortal. Os grgulas tem a reputao de
crueldade. Esttuas esculpidas para se assemelhar aos
grgulas aparecem na arquitetura de inmeras culturas
para espantar invasores. Apesar de tais esculturas serem
meramente decorativas, os grgulas reais podem se
misturar entre elas para emboscar vtimas desatentas.
Um grgula pode aliviar o tdio de sua viglia ao capturar
e torturar pssaros e roedores, mas sua longa espera
apenas aumenta sua nsia por ferir criaturas racionais.
Servos Cruis. Os grgulas so facilmente inspirados
pela astcia de um mestre inteligente. Eles apreciam
tarefas simples como guardar a casa de um mestre,
torturar e matar invasores e qualquer outra coisa que
envolva mnimo esforo e mxima dor e carnificina.
Os grgulas, s vezes, servem aos demnios por sua
propenso ao caos e destruio desenfreados.
Conjuradores poderosos tambm podem facilmente
recrutar grgulas guardies para manter viglia sob seus
GRGULA portes e muros. Os grgulas tem a pacincia e fortitude
Elemental Mdio, catico e mau da rocha, e serviro mesmo o mestre mais cruel por anos
sem contestar.
Classe de Armadura 15 (armadura natural) Natureza Elemental. Um grgula no precisa
Pontos de Vida 52 (7d8 + 21) respirar, comer, beber ou dormir.
Deslocamento 9 m, voo 18 m
FRAGMENTOS DE MAL ELEMENTAL
FOR DES CON INT SAB CAR
Enquanto Ogrmoch, o Prncipe maligno Elemental da Terra, anda
15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (2) 11 (+0) 7 (2)
sobre seu reino ptreo, ele deixa fragmentos de rocha partida em
Resistncia a Dano concusso, perfurante e cortante de armas seu rastro. Imbudos com lascas de sencincia, esses fragmentos
no-mgicas que no sejam de adamante vibram com a essncia do prncipe elemental, se desenvolvendo
Imunidade a Dano veneno ao passar dos anos em formaes rochosas vagamente
Imunidade a Condio envenenado, exausto, petrificado humanoides que adquirem, finalmente, as formas rgidas e cruis
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
de grgulas.
Idiomas Terran
Nvel de Desafio 2 (450 XP) Ogrmoch no cria os grgulas deliberadamente, mas eles so
uma manifestao fsica de sua maldade. Os grgulas so
Aparncia Falsa. Enquanto o grgula permanecer imvel, ele escrnios dos elementais do ar que Ogrmoch despreza. Eles so
indistinguvel de uma esttua inanimada. criaturas pesadas de pedra viva, ainda assim capazes de voar.
Como seu criador, eles possuem um dio fundamental por seres
AES
elementais do ar, aarakocra em particular, e apreciam cada
Ataques Mltiplos. O grgula realiza dois ataques: um com sua oportunidade de destruir tais criaturas.
mordida e um com suas garras. Em seu plano natal, os grgulas esculpem motes de terra que
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, Ogrmoch choca em Aaqa, o domnio dos aarakocra e dos
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. benevolentes Duques do Vento que o povo pssaro serve no
Plano Elemental do Ar.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.

149
GARRA RASTEJANTE
As garras rastejantes so as mos amputadas de
assassinos animadas por magia negra para que possam
continuar a matar. Magos e bruxos das trevas usam as
garras rastejantes como mos extras em seus trabalhos.
Origens Mgicas. Atravs de rituais necromnticos
sombrios, a fora vital de um assassino vinculada a sua
mo decepada, assombrando e animando-a. Caso o
esprito do assassino morto j tenha se manifestado como
outra criatura morta-viva, se o assassino tenha retornado
dos mortos, ou se o esprito tenha a muito ido para outro
plano, o ritual fracassa.
O ritual invocado para criar a garra rastejante
funciona melhor com uma mo recentemente decepada de
um assassino. Com essa finalidade, ritualistas e seus
servos, frequentam execues pblicas para ter acesso a
mos adequadas, ou para barganhar com assassinos e
torturadores.
Sob Controle do Criador. Uma garra rastejante no
pode ser expulsa nem pode ser controlado por magias que
controlam mortos-vivos. Esses monstros imundos esto
totalmente vinculados vontade do seu criador, o qual
pode se concentrar na garra para controlar mentalmente
cada ao dela. Se o criador da garra rastejante no
comanda-la, ela segue seu ltimo comando da melhor
forma possvel.
Os comandos dados garra rastejante devem ser
simples. Uma garra no pode ser ordenada a encontrar e
matar uma pessoa, pois as limitaes de seus sentidos e
inteligncia impedem que ela rastreie e selecione
indivduos especficos. No entanto, um comando para
matar todas as criaturas em um local especifico
funcionaria. Uma garra rastejante pode facilmente sentir
os contornos de chaves e maanetas, rastejando de sala
em sala em uma matana cega.
Inteligncia Maligna. Uma garra rastejante possui
um pouco do intelecto e memrias do indivduo de quem
era uma parte viva. O dio, inveja ou ganncia que guiava
essa pessoa a matar permanece, no entanto, amplificado
pelo estado fragmentado torturante da garra. Deixada
GARRA RASTEJANTE pelos seus prprios meios, uma garra rastejante imita e
Morto-vivo Mido, neutro e mau recria os mesmos atos assassinos que cometeu em vida.
Garras Vivas. Se a garra rastejante for animada da
Classe de Armadura 12 mo decepada de um assassino ainda vivo, o ritual
Pontos de Vida 2 (1d4) vincula a garra alma do assassino. A mo desencarnada
Deslocamento 6 m, escalada 6 m pode ento retornar para o antigo membro, sua carne
morta-viva se liga ao brao vivo de onde foi decepada.
FOR DES CON INT SAB CAR Feito tudo novamente, o assassino age como se a mo
13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 5 (3) 10 (+0) 4 (3) nunca tivesse sido amputada e o ritual nunca tivesse
acontecido. Quando a garra rastejante se separar
Imunidade a Dano veneno
novamente, o corpo vivo entra em coma. Destruir a garra
Imunidade a Condio enfeitiado, envenenado, exausto
rastejante enquanto ela estiver fora do corpo, mata o
Sentidos percepo s cegas 9 m (cego alm desse raio),
assassino. No entanto, matar o assassino no produz
Percepo passiva 10
Idiomas compreende Comum, mas no pode falar efeito na garra rastejante.
Nvel de Desafio 0 (10 XP) Natureza Morta-Viva. Uma garra rastejante no
precisa respirar, comer, beber ou dormir.
Imunidade Expulso. A garra imune a efeitos que expulsem
mortos-vivos.
AES
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concusso ou
cortante ( escolha da garra).

150
criatura que pode alterar a realidade como capricho. Um
GNIOS gnio no tem qualquer obrigao para com um gnio
Os gnios so criaturas elementais raras vindas das
nobre, no entanto, e ir, s vezes, escolher desafiar a
histrias e lendas. Apenas alguns poucos podem ser
vontade de um gnio nobre e arriscar as consequncias.
encontrados no Plano Material. O resto reside nos Planos
O Poder da Adorao. Os gnios reconhecem os
Elementais, onde eles governam suntuosos palcios e so
deuses como entidades poderosas, mas no tem desejo de
atendidos por servos que os veneram.
provoca-los ou adora-los. Eles consideram a bajulao e
Os gnios so to brilhantes quanto poderosos, to
chiado interminveis dos devotos religiosos cansativos
orgulhosos quanto majestosos. Arrogantes e decadentes,
exceto quando direcionado a eles por seus escravos
eles possuem um senso profundo de direito que derroque
adoradores.
do conhecimento de que poucas criaturas, alm dos
Seus poderes miraculosos, a grandeza de suas
deuses e outros gnios, podem desafiar o poder deles.
moradas e a quantidade de seus escravos permite que
Criaturas dos Elementos. Um gnio nasce quando a
alguns gnios enganem-se ao acreditar que so to
alma de uma criatura viva racional mesclada a matria
poderosos quanto os deuses. Alguns vo to longe ao
primordial de um plano elemental. Apenas sob raras
ponto de exigir que os mortais de outros reinos at
circunstncias uma alma infundida por um elemento
mesmo continentes ou mundos inteiros ajoelhem-se
coalesce em uma forma manifestada, criando um gnio.
perante eles.
Um gnio geralmente no mantem qualquer conexo
com a alma que o formou. Aquela fora vital um bloco de
construo que determina a forma do gnio e gnero DAO
aparente, assim como um ou dois traos de personalidade Os dao so gnios gananciosos e maliciosos do Plano
chave. Apesar de lembrarem seres humanoides, os gnios Elemental da Terra. Eles se enfeitam com joias feitas de
so espritos elementais com formas fsicas. Eles no gemas preciosas e metais raros, e quando voam, a parte
acasalam com outros gnios para produzir uma nova inferior de seus corpos tornasse uma coluna de areia
prole de gnios, assim, todos os novos gnios nascem da rodopiante. Um dao no est feliz, a no ser que seja
mesma infuso misteriosa de energia espiritual e poder invejado por outros dao.
elemental. Um gnio com uma conexo mais forte a sua
Tudo que Reluz. Os dao vivem em complexos de
alma mortal pode conseguir gerar um filho com um
tuneis tortuosos e cavernas com veios brilhantes de
mortal, embora tais criar sejam raras.
minrios, no Plano Elemental da Terra. Essas
Quando um gnio perece, ele no deixa nada para trs,
construes labirnticas so expandidas continuamente
exceto o que ele estava vestindo ou carregando, junto com
um pequeno vestgio do seu elemento nativo: uma pilha conforme os dao escavam e remodelam a rocha ao seu
de p, uma lufada de vento, um lampejo de fogo e fumaa redor. Os dao no se importam com a pobreza ou
ou uma poa de gua e espuma. infortnio dos outros. Um dao pode polvilhar p de gemas
Governe ou Seja Governado. Escravos mortais e p de ouro sobre sua comida para elevar a experincia
servem para validar o poder e elevada autoafirmao dos de comer, devorando suas riquezas da mesma forma que
gnios. Uma centena de vozes lisonjeiras so como msica os mortais consomem especiarias preciosas.
aos ouvidos de um gnio, enquanto que duas centenas de Senhores da Terra. Um dao nunca ajuda um mortal
escravos mortais ajoelhados aos seus ps so a prova que a no ser que tenha algo a ganhar, preferivelmente
ele seu senhor e mestre. Os gnios veem os escravos tesouros. Dentre os gnios, os dao esto em termos de
como propriedades vivas, e um gnio sem propriedades eloquncia e negociao iguais aos efreet, mas eles no
no significa nada para sua prpria espcie. Como sentem nada alm de desprezo pelos djinn e os marids.
resultado, muitos gnios estimam seus escravos, Outras raas nativas do Plano Elemental da Terra evitam
tratando-os como membros honrados de suas casas. os dao, que esto sempre buscando novos escravos para
Gnios malignos ameaam e abusam de seus escravos minerar nos complexos labirnticos de suas ilhas de terra
gratuitamente, mas nunca ao ponto de deixar seus flutuantes.
escravos imprestveis. Escravistas Orgulhosos. Os dao negociam os
Contrastando com seu amor por escravos, a maioria melhores escravos que o dinheiro pode comprar, forando-
dos gnios detestam ser obrigados a servir. Um gnio os a trabalhar em perigosos reinos subterrneos que
obedece a vontade de outrem apenas quando subornado desmoronam com terremotos.
ou compelido por magia. Todos os gnios comandam o Tanto quanto gostam de escravizar outros, os dao
poder do seu elemento nativo, mas alguns raros tambm odeiam ser escravizados. Magos poderosos so conhecidos
possuem o poder de conceder desejos. Por ambas razes, por atrair os dao para o Plano Material e aprisiona-los no
magos mortais muitas vezes buscam obrigar gnios a confinamento de gemas mgicas ou fracos de ferro.
servi-los.
Infelizmente para os dao, sua ganncia os torna
Nobreza Decadente. Gnios nobres so os mais raros
relativamente fceis para os magos de lograr seus
de sua espcie. Eles so usados para conseguir o que
servios.
querem, e aprenderam a negociar sua habilidade de
conceder desejos para alcanar os objetos que eles
desejam. Essa indulgncia constante os tornou DJINNI
decadentes, enquanto seu poder supremo sobre a Gnios orgulhosos e sensuais do Plano Elemental do Ar,
realidade os tornou orgulhosos e arrogantes. Seus vastos os djinn so humanoides atraentes, altos e musculosos
palcios transbordam de maravilhas e delcias sensrias com pele azulada e olhos negros. Eles vestem sedas
alm da imaginao. arejadas e cintilantes, concebidas tanto para o conforto
Os gnios nobres cultivam a cime e a inveja dos quanto para exibir suas musculaturas.
outros gnios, afirmando sua superioridade a cada Esteta Areo. Os djinn governam ilhas flutuantes
oportunidade. Outros gnios respeitam a influncia dos envoltas em nuvens e cobertas por enormes pavilhes, ou
gnios nobres, sabendo o qual insensato desafiar uma

151
com maravilhosos prdios, ptios, fontes e jardins sobre em conflito com os djinn que cavalgam vendavais
elas. Criaturas de conforto e bem-estar, os djinn apreciam desrticos e com os dao ligados a terra. Os efreet
frutas suculentas, vinhos pungentes, perfumes finos e boa desprezam profundamente os marids, com os quais eles
msica. mantem um conflito impetuoso ao longo da histria de
Mestres do Vento. Mestres do ar, os djinn cavalgam ambas as raas.
em poderosos vendavais que eles criam e direcionam aos
caprichos, e que podem at mesmo levar passageiros. As MARID
criaturas que se colocarem contra o djinni so atacadas Vindos do Plano Elemental da gua, os marids so os
por ventos e troves, mesmo enquanto o djinni gira para mais maravilhosos da casta de gnios. Apesar de todos os
longe do vendo se for superado em combate. Quando um gnios possurem grande poder, mesmos os mais
djinni voa, a parte inferior do seu corpo se torna uma inferiores dos marids se veem como claramente
coluna de ar rodopiante. superiores aos djinn voadores, aos dao terrestres e aos
Servidores Consentidos. Os djinn acreditam que a efreet fumegantes.
servido uma questo de destino, e que nenhum ser Grandes e aquticos, os marids so uma viso
pode contestar a mo do destino. Como resultado, de estranha de se contemplar, particularmente quando
todos os gnios, os djinn so os mais submissos a vestidos com seus trajes finamente costurados e calas
servido, apesar de nunca gostarem dela. Os djinn tratam coloridas que eles adoram. Eles falam com vozes suaves
seus escravos mais como servos merecedores de gentileza como a brisa marinha ou to sonoros quanto as ondas
e proteo, e eles se livram deles com relutncia. tempestuosas que se chocam com os arrecifes rochosos. Ao
Um mortal que deseje o curto servio de um djinni voar, a parte inferior dos seus corpos se transformam em
pode roga-lo por presentes finos, os usar de lisonja para colunas de gua espumante.
suborna-lo a cooperar. Magos poderosos, no entanto, so Senhores da gua. A gua o elemento nativo do
capazes de abrir mo de tais sutilezas, caso possam marid, e esse gnio pode manipular a gua de
convoca-los, obriga-los a servir ou aprisionar um djinni praticamente todas as maneiras que desejar. Um marid
usando magia. Servios longos prazo desagradam o djinni pode andar na gua e respirar naturalmente abaixo de
e o aprisionamento imperdovel. Os djinn se ressentem sua superfcie. Ele pode criar gua ou moldar nuvens de
de magos cruis que aprisionam sua espcie em garrafas, nevoeiro e nvoa a partir do vapor no ar. Ele pode at
fracos de metal e instrumentos de sopro atravs das eras. mesmo transformar-se em nvoa, ou usar a gua como
A traio, particularmente por um mortal o qual o djinni uma arma para golpear seus adversrios.
confiava, um ato vil remediado apenas atravs de Lares dos Marids. Os marids so raros no Plano
vingana mortal. Material. Eles habitam fortalezas de corais imponentes e
majestosas localizadas no Plano Elemental da gua.
EFREETI Essas cidadelas flutuam nas profundezas do plano e
Gnios brutais do Plano Elemental do Fogo, os efreet so contem cmaras opulentas, cheias de ar onde os escravos
mestres das chamas, imunes a fogo e capazes de cria-lo e convidados residem.
com um capricho. Cafets de seda fina e robes damascos Um marid no gasta muito com seus escravos, tendo-
cobrem sua pele vermelho-magma ou negro-carvo, e eles os simplesmente para manter a posio de propriedade.
se enfeitam com braceletes, correntes e anis de cobre ou Os marids fazem de tudo para obter escravos
ouro todos ornamentados com joias. Quando um efreeti especializados, e no evitaro em sequestrar artistas,
voa, a parte inferior do seu corpo se transforma numa animadores ou contadores de histrias mortais para usa-
coluna de fumaa e cinzas. los em suas cortes.
Arrogantes e Cruis. Os efreet so enganadores, Hierarcas Egostas. Todos os marids detm um
astutos e cruis ao ponto da desumanidade. Eles ttulo de nobreza, e a raa cheia de xs, sultes, emirs e
detestam ser forados a servir e so implacveis na busca xeiques. Muitos desses ttulos so meramente pretenses
de vingana contra as criaturas que tenham os por parte da auto importncia dos marids.
injustiado. Os efreet no se veem por este prisma, Os marids tratam todos os outros incluindo outros
naturalmente, e consideram sua raa como justa e gnios como inferiores em diversos graus, variando de
ordenada, mesmo quando admitem seu sentimento primos pobres a pequenos aborrecimentos. Eles toleram
elevado de interesse prprio. os djinn, no gostam dos dao e detestam os efreet.
Escravistas Detestveis. Os efreet veem todas as Os humanoides esto entre as mais inferiores das
outras criaturas como inimigos ou servos em potencial. criaturas que os marids podem tolerar, embora, por vezes,
Eles assaltam o Plano Material e os planos elementais em lidem com magos poderosos e lderes excepcionais quase
busca de escravos, os quais eles capturam e trazem de que em p de igualdade. Fazer isso, s vezes, tem se
volta para seu lares no Plano Elemental do Fogo. Os provado como um equvoco, j que os magos tem
efreet governam como tiranos opressores, promovendo conseguido aprisionar os marids em conchas, frascos e
apenas a crueldade entre seus escravos. Aos seus garrafas ao longo das eras. Suborno e lisonja so os
capatazes so dados chicotes para ajudar a manter da melhores meios de se lidar com os marids, j que um
casta de escravos na linha. mortal servil uma criatura que sabe o seu lugar.
Assaltantes Planares. A maioria dos efreet reside no Narradores Extravagantes. Os marids so
Plano Elemental do Fogo, tanto em grandes fortalezas de campees em narrao, cujas lendas favoritas enfatizam o
vidro negro e basalto abobadadas rodeadas por agitados poderio dos marids em geral e do orador em particular.
lagos de fogo, quanto na fabulosa Cidade de Bronze. Alm Como gnios imaginativos, eles mentem frequentemente e
disso, postos militares efreet lotados com seus asseclas e criativamente. Eles nem sempre so maliciosos em suas
escravos podem ser encontrados espalhados pelos planos. mentiras, mas enfeitam suas fantasias adequadamente.
No Plano Material, os efreet habitam em regies Os marids consideram um crime para um ser inferior
escaldantes como vulces e nas extenses ardentes dos interromper um dos seus contos, e ofender um marid o
desertos do mundo. O amor deles pelo deserto os coloca modo certo de invocar sua ira.

152
DAO Deslizar na Terra. O dao pode escavar atravs de terra e rocha
Elemental Grande, neutro e mau no-mgica bruta. Enquanto faz isso, o dao no perturba o
material pelo qual se move.
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Morte Elemental. Se o dao morrer, seu corpo se desintegra em
Pontos de Vida 187 (15d10 + 105)
p cristalino, deixando para trs apenas o equipamento que o
Deslocamento 9 m, escavao 9 m, voo 9 m
dao estava vestindo ou carregando.
FOR DES CON INT SAB CAR Estabilidade. O dao tem vantagem em testes de resistncia de
23 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) Fora e Destreza feitos contra efeitos que possam derruba-lo no
cho.
Testes de Resistncia Int +5, Sab +5, Car +6
Imunidade a Condio petrificado AES
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 11 Ataques Mltiplos. O dao realiza dois ataques com punho ou
Idiomas Terran dois ataques com malho.
Nvel de Desafio 11 (7.200 XP)
Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um dao alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano de
Carisma (CD de resistncia de magia 14, +6 para atingir com concusso.
ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes
Malho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
magias, sem necessidade de componentes materiais:
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 20 (4d6 + 6) de dano de
vontade: detectar bem e mal, detectar magia, moldar rochas concusso. Se o alvo for uma criatura Enorme ou menor, ele
3/dia cada: criar passagem, idiomas, mover terra deve ser bem sucedido num teste de Fora CD 18 ou ser
1/dia cada: assassino fantasmagrico, conjurar elemental derrubado no cho.
(elemental da terra apenas), forma gasosa, invisibilidade,
muralha de pedra, viagem planar

153
VARIAO: PODERES DE GNIO
Os gnios tem uma variedade de capacidades mgicas, incluindo
magias. Alguns poucos tem poderes ainda maiores que permitem
a eles alterar suas aparncias e a natureza da realidade.
Disfarces. Alguns gnios podem se disfarar atravs de iluso
para se passar por outras criaturas de forma similar. Tais gnios
podem, inatamente, conjurar a magia disfarar-se, a vontade,
geralmente com uma durao maior que a da magia normal.
Gnios mais poderosos podem conjurar a magia metamorfose
verdadeira de uma a trs vezes por dia, possivelmente com uma
durao maior que da magia normal. Tais gnios podem mudar
apenas sua prpria forma, mas existem alguns raros que podem
usar a magia em outras criaturas e objetos tambm.
Desejos. O poder dos gnios de conceder desejos lendrio
entre os mortais. Apenas os gnios mais poderosos, como os que
esto entre a nobreza, podem faz-lo. Um gnio em particular que
tenha esse poder pode conceder entre um e trs desejos para
uma criatura que no seja um gnio. Uma vez que o gnio tenha
concedido seu limite de desejos, ele no poder mais conceder
desejos novamente por um perodo de tempo (geralmente 1 ano),
e as leis csmicas determinam que o mesmo gnio pode gastar
seu limite de desejos com uma criatura especifica apenas uma vez
na existncia dessa criatura.
Para ter um desejo concedido, uma criatura deve estar a at
18 metros do gnio e indicar um efeito desejado para ele. O gnio
pode ento, conjurar a magia desejo em nome da criatura para
fazer o efeito. A depender da natureza do gnio, ele pode tentar
perverter a inteno do desejo explorando a contextualizao
pobre do desejo. A perverso da redao geralmente um meio
de trazer benefcios ao gnio.

Morte Elemental. Se o djinni morrer, seu corpo se desintegra


DJINNI em uma brisa quente, deixando para trs apenas o equipamento
Elemental Grande, catico e bom que o djinni estava vestindo ou carregando.

Classe de Armadura 17 (armadura natural) AES


Pontos de Vida 161 (14d10 + 84) Ataques Mltiplos. O djinni realiza trs ataques com cimitarra.
Deslocamento 9 m, voo 27 m
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano cortante
FOR DES CON INT SAB CAR
mais 3 (1d6) de dano eltrico ou trovejante ( escolha do djinni).
21 (+5) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5)
Criar Vendaval. Um cilindro de 1,5 metro de raio, 9 metros de
Testes de Resistncia Des +6, Sab +7, Car +9 altura de ar rodopiante se forma magicamente em um ponto
Imunidade a Dano eltrico, trovejante que o djinni possa ver, a at 36 metros dele. O vendaval dura
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 13 enquanto o djinni mantiver a concentrao (como se estivesse
Idiomas Auran se concentrando em uma magia). Qualquer criatura alm do
Nvel de Desafio 11 (7.200 XP) djinni que entrar no vendaval deve ser bem sucedida num teste
de resistncia de Fora CD 18 ou ficar impedida por ele. O
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um djinni
djinni pode mover o vendaval at 18 metros com uma ao, e as
Carisma (CD de resistncia de magia 17, +9 para atingir com
criaturas impedidas pelo vendaval se movem com ele. O
ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes
vendaval terminar se o djinni o perder de vista.
magias, sem necessidade de componentes materiais:
Uma criatura pode usar sua ao para libertar uma criatura
vontade: detectar bem e mal, detectar magia, onda trovejante impedida pelo vendaval, incluindo a si prprio, sendo bem
3/dia cada: criar alimentos (pode criar vinho ao invs de gua), sucedida num teste de Fora CD 18. Se o teste for bem sucedido,
idiomas, muralha de vento a criatura no estar mais impedida e se move para o espao
1/dia cada: conjurar elemental (elemental do ar apenas), criao, mais prximo fora do vendaval.
forma gasosa, imagem maior, invisibilidade, viagem planar

154
EFREETI vontade: detectar magia
Elemental Grande, leal e mau 3/dia cada: aumentar/reduzir, idiomas
1/dia cada: conjurar elemental (elemental do fogo apenas),
Classe de Armadura 17 (armadura natural) forma gasosa, imagem maior, invisibilidade, muralha de fogo,
Pontos de Vida 200 (16d10 + 112) viagem planar
Deslocamento 12 m, voo 18 m
Morte Elemental. Se o efreeti morrer, seu corpo se desintegra
em um claro de fogo e fumaa, deixando para trs apenas o
FOR DES CON INT SAB CAR
equipamento que o efreeti estava vestindo ou carregando.
22 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)
Testes de Resistncia Int +7, Sab +6, Car +7 AES
Imunidade a Dano fogo Ataques Mltiplos. O efreeti realiza dois ataques com cimitarra
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 12 ou usa seu Arremessar Chamas duas vezes.
Idiomas Ignan
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
Nvel de Desafio 11 (7.200 XP)
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um efreeti mais 7 (2d6) de dano de fogo.
Carisma (CD de resistncia de magia 15, +7 para atingir com Arremessar Chamas. Ataque Distncia com Magia: +7 para
ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes atingir, distncia 36 m, um alvo. Acerto: 17 (5d6) de dano de
magias, sem necessidade de componentes materiais: fogo.

155
MARID magia, nvoa obscurecente, purificar alimentos
Elemental Grande, catico e neutro 3/dia cada: andar na gua, idiomas, respirar na gua
1/dia cada: conjurar elemental (elemental da gua apenas),
Classe de Armadura 17 (armadura natural) controlar a gua, forma gasosa, invisibilidade, viagem planar
Pontos de Vida 229 (17d10 + 136)
Morte Elemental. Se o marid morrer, seu corpo se desintegra
Deslocamento 9 m, natao 27 m, voo 18 m
em um exploso de gua e espuma, deixando para trs apenas o
equipamento que o marid estava vestindo ou carregando.
FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 12 (+1) 26 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 18 (+4) AES
Ataques Mltiplos. O marid realiza dois ataques com tridente.
Testes de Resistncia Des +5, Sab +7, Car +8
Imunidade a Dano cido, eltrico, frio Tridente. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
Sentidos percepo s cegas 9 m, viso no escuro 36 m, alcance 1,5 m ou distncia 6/18 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6)
Percepo passiva 13 de dano perfurante ou 15 (2d8 + 6) de dano perfurante se usado
Idiomas Aquan com duas mos para realizar ataques corpo-a-corpo.
Nvel de Desafio 11 (7.200 XP)
Jato de gua. O marid, magicamente dispara gua numa linha
Anfbio. O marid pode respirar ar e gua. de 18 metros de comprimento por 1,5 metro de largura. Cada
criatura na linha deve realizar um teste de resistncia de
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um marid Destreza CD 16. Se fracassar, um alvo sofre 21 (6d6) de dano de
Carisma (CD de resistncia de magia 16, +8 para atingir com concusso e, se for Enorme ou menor, empurrado 6 metros
ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes para longe do marid e derrubado no cho. Caso obtenha
magias, sem necessidade de componentes materiais: sucesso, um alvo sofre metade do dano, mas no nem
vontade: criar ou destruir gua, detectar bem e mal, detectar empurrado nem derrubado no cho.

156
GIGANTES
Imprios antigos certa vez produziram uma enorme
sombra sobre o mundo que tremeu sob os ps dos
gigantes. Naqueles dias perdidos, essas figuras muito
altas eram matadores de drages, sonhadores,
construtores e reis, mas sua espcie perdeu a glria
tempos atrs. No entanto, mesmo divididos em cls
isolados espalhados pelo mundo, os gigantes mantm os
costumes e tradies antigos.
Antigos como Lendas. Em regies remotas do
mundo, os ltimos resqucios de plintos, monlitos e
esttuas dos grandes imprios gigantes abaixam suas
cabeas na desolao obscura. Onde, certa vez, esses
imprios se expandiram por todas as terras, agora os
gigantes habitam em tribos e cls isolados.
Os gigantes so quase to antigos quanto os drages,
que ainda eram jovens quando os pesados ps dos
gigantes abalaram as fundaes do mundo pela primeira
vez. Conforme se espalhavam pelas novas terras, gigantes
e drages lutaram amargas guerras geracionais que
quase levaram ambos os lados ao fim. Nenhum gigante
vivo se lembra o que deu incio a esse conflito, mas mitos
e contos da gloriosa aurora da raa ainda so cantados em
suas casas e castelos vilipendiando os ancies primitivos.
Os gigantes e os drages continuam a guardar
ressentimentos mtuos, e raro que se encontrem ou
ocupem o mesmo espao sem uma luta.

O ORDENAMENTO
Cada uma das raas de gigante primrias o da colina,
da tempestade, das nuvens, de pedra, do fogo e do gelo
esto relacionados por elementos em comum da histria,
religio e cultura. Eles veem uns aos outros como
parentes, mantendo qualquer animosidade inerente ao
territrio e ambio no mnimo.
Os gigantes pertencem a uma casta estruturada
chamada o ordenamento. Baseado em classes sociais e
extremamente organizado, o ordenamento atribui uma
posio social a cada gigante. Ao compreender seu lugar
no ordenamento, um gigante sabe quais outros gigantes
so inferiores ou superiores a ele, j que dois gigantes
nunca so iguais. Cada uma das raas de gigante analisa
uma combinao diferente de percias ou qualidades para
determinar o ordenamento. Os gigantes fazem da
excelncia dessas qualidades o propsito de suas vidas.
Nos nveis mais altos do ordenamento, as raas dos
gigantes tambm so ordenadas de acordo com o
prestgio. Os gigantes da tempestade so os mais elevados
no ordenamento, seguidos pelos gigantes das nuvens,
gigantes do fogo, gigantes do gelo, gigantes de pedra,
gigantes da colina e, finalmente, os de parentesco gigante
como os fomoris, ettins e ogros.
Independentemente da classificao de um gigante
entre sua prpria rapa, o chefe de uma tribo de gigantes
da colina inferior ao mais reles dos gigantes de pedra. O
gigante de posio mais baixa de qualquer tipo superior
ao de posio mais alta de um tipo inferior. No
considerado ruim desrespeitar ou mesmo trair um gigante
de outro tipo, mas meramente rude.

157
GIGANTE DA COLINA galinhas, ento partindo para as frutas, vegetais e gros.
Se uma famlia de agricultores estiver ao alcance, o
Os gigantes da colina so brutamontes egostas e gigante pode lancha-los tambm.
estpidos que caam, forrageiam e assaltam em constante Estpidos e Letais. A habilidade dos gigantes da
busca por comida. Eles debandam atravs das colinas e colina de digerir praticamente tudo tem permitido que
florestas devorando tudo que podem, tiranizando eles sobrevivam por eras como selvagens, comendo e se
criaturas menores para aliment-los. A preguia e reproduzindo nas colinas como animais. Eles nunca
estupidez deles poderia ter a muito levado ao fim deles, se precisaram se adaptar e mudar, por isso suas mentes e
no fosse por seus tamanhos e foras formidveis. emoes permanecem simplrias e subdesenvolvidas.
Primitivos. Os gigantes da colina vivem em colinas e Sem cultura prpria, os gigantes da colina copiam as
vales montanhosos pelo mundo, congregando em casas tradies de criaturas que eles consigam observar por um
feitas de madeira rstica ou em aglomerados de cabanas tempo antes de com-los. Eles no pensam no seu prprio
bem protegidas de barro e vime. Suas peles so tamanho e fora, no entanto. Tribos de gigantes da colina
bronzeadas devido a suas vidas gastas lenhando, subindo tentando imitar elfos j chegaram a derrubar florestas
e descendo as encostas montanhosas e cochilando sob o inteiras tentando viver nas rvores. Outros tentando
sol. Suas armas so rvores arrancadas e rochas tomar cidades ou vilas humanoides foram apenas at as
retiradas da terra. O suor de seus corpos contribui para o portas e janelas das construes, arrancando as paredes e
mal cheiro das pelagens de animais rudes que eles tetos ao tentar entrar.
vestem, parcamente costuradas com cabelo e fios de Durante uma conversa, os gigantes da colina so
couro. broncos e diretos, e eles tem pouca noo de enganao.
Maior Significa Melhor. No mundo dos gigantes da Um gigante da colina pode ser enganado a fugir de outro
colina, humanoides e animais so presas fceis que gigante se uma quantidade de camponeses se cobrirem
podem ser caadas impunimente. Criaturas como drages com mantas e ficarem uns sobre os ombros dos outros
e outros gigantes so adversrios resistentes. Os gigantes segurando uma abbora gigante pintada como cabea.
da colina igualam o tamanho com poder. Usar a razo com um gigante da colina intil, apesar de
Os gigantes da colina no percebem que seguem um criaturas espertas poderem, s vezes, encorajar um
ordenamento. Eles sabem apenas que outros gigantes so gigante a realizar aes que as beneficiem.
maiores e mais fortes que eles, o que significa que eles Valentes Furiosos. Um gigante da colina que sinta
devem obedece-los. Um chefe de tribo de gigantes da que est sendo enganado, insultado ou feito de tolo
colina geralmente o gigante mais alto e gordo que ainda liberar sua fria terrvel em qualquer coisa que
seja capaz de se mover. Apenas em raras ocasies que um encontrar. Mesmo depois de ter esmagado aqueles que o
gigante da colina com mais crebro que msculos usar ofenderam at virarem papa, o gigante atacar at sua
sua esperteza para adquirir o favorecimento de gigantes fria cessar, ele encontrar algo mais interessante ou sua
de posio mais elevada, astutamente subvertendo a fome aumentar.
ordem social. Se um gigante da colina se proclamar rei de um
Comedores Vorazes. No tendo mais nada com que territrio onde outros humanoides vivem, ele governar
se ocupar, os gigantes da colina comem quase sempre que estritamente atravs de terror e tirania. Suas decises
podem. Um gigante da colina caa e forrageia sozinho ou mudam com seu humor e, caso ele se esquea do ttulo ao
na companhia de um lobo atroz, assim no tendo que qual se nomeou, ele poder devorar seus sditos por
compartilhar nada com outros membros da tribo. O capricho.
gigante come qualquer coisa que no seja obviamente
letal, como criaturas conhecidas por serem venenosas.
Carne podre uma tima pedida, da mesma forma, GIGANTE DA TEMPESTADE
plantas em decomposio e at lama. Os gigantes da tempestade so videntes contemplativos
Os agricultores temem e detestam os gigantes da que vivem em locais bem afastados da civilizao mortal.
colina. Enquanto que um predador como um ankheg ir A maioria so plidos com peles e cabelos roxo-
escavar pelos campos e comer uma ou duas vacas antes de acinzentados, e olhos brilhantes cor de esmeralda. Alguns
ir embora, um gigante da colina ir comer um rebanho raros gigantes da tempestade possuem pele violeta, com
inteiro de gado antes de partir para as ovelhas, cabras e cabelos violeta-escuro ou azul-escuro e olhos cinza-
prateados ou prpuros. Eles so benevolentes e sbios, a
no ser se irritados, quando a resposta da fria de um
gigante da tempestade pode afetar o destino de milhares.

158
Reis-Profetas Distantes. Os gigantes da tempestade nuvens slidas onde certa vez mantiveram seus feudos.
vivem em refgios isolados bem acima da superfcie do Ainda embelezando os cus na ocasio, essas nuvens
mundo ou abaixo do mar onde eles ficam alm do alcance mgicas so os restos duradouros dos imprios perdidos
da maioria das criaturas. Alguns fazem suas moradas em dos gigantes.
castelos no topo de nuvens to alto que drages voando Conjuradores mais competentes que a maioria dos
parecem pontinhos abaixo. Outros vivem em picos de outros gigantes, alguns gigantes das nuvens podem
montanhas que perfuram as nuvens. Alguns ocupam controlar o clima, trazendo tormentas e redirecionando os
palcios cobertos por algas e corais no fundo do oceano ou ventos quase to bem quanto seus primos, os gigantes da
em fortalezas sombrias em fendas submarinas. tempestade.
Orculos de Destaque. Os gigantes da tempestade Prncipes Opulentos. Apesar dos gigantes das
recordam da glria dos antigos imprios gigantes forjados nuvens estarem abaixo dos gigantes da tempestade no
pelo deu Annam. Eles buscam restaurar o que foi perdido ordenamento, os reclusos gigantes da tempestade
quando esses imprios ruram. Eles no competem por raramente se engajam com o resto da raa gigante. Como
posio no ordenamento, mas vivem os sculos de sua resultado, muitos gigantes das nuvens se enxergam como
existncia em isolamento contemplativo, observando o cu tendo a mais alta posio e poder dentre as raas
estrelado e as profundezas do oceano a procura de sinais, gigantes. Eles ordenam gigantes menores a buscar
smbolos e pressgios do favor de Annam. riquezas e artes em seu nome, contratando gigantes do
Os gigantes da tempestade veem os eventos do mundo fogo como ferreiros e artfices, e usando gigantes do gelo
de uma perspectiva mais ampla. Eles podem predizer a como salteadores, incursores e saqueadores. Os estpidos
ascenso e queda de reis e imprios, ver os comeos e fins gigantes da colina servem como brutamontes e linha de
de fortunas e desastres, e encontrar os padres de eventos frente de combate as vezes lutando pela diverso dos
aparentemente no relacionados. Ao ler pressgios e gigantes das nuvens. Um gigante da nuvem pode ordenar
profetizar, os gigantes da tempestade aprendem vastos gigantes da colina ou do gelo a saquear terras
segredos anteriormente desconhecidos e descobrem humanoides prximas, o que eles consideram um imposto
conhecimentos praticamente esquecidos. justo por sua contnua benevolncia.
Reis ascendero e cairo, guerras sero vencidas e Em seus cumes de montanhas e nuvens slidas, os
perdidas, e o bem e mal se engajaro em conflito. Os gigantes das nuvens mantem jardins extraordinrios.
gigantes da tempestade tem observado esses eventos da Uvas do tamanho de mas crescem neles, junto com
forma que os deuses mortais por muitas vidas, e eles mas do tamanho de abboras e abboras do tamanho de
sabem que no faz sentido intervir. Mesmo assim, um carruagens. Das sementes errantes desses jardins, contos
gigante da tempestade pode, voluntariamente, revelar de casas de produo enormes e feijes mgicos se
certos segredos para seres benevolentes que visitem seus espalharam pelo reino mortal.
remotos domnios com uma finalidade especifica. Tais Assim como humanoides nobres mantem um ninho
criaturas devem falar e agir respeitosamente, j que, um para falces de caa, os gigantes das nuvens mantem
gigante da tempestade que tenha sua raiva desperta grifos, perytons e wyverns como suas prprias bestas de
torna-se uma fora de destruio absoluta. caa. Tais criaturas tambm patrulham os jardins dos
Vidas Solitrias. Os gigantes da tempestade se gigantes das nuvens durante a noite, junto com
comunicam raramente com outros de sua espcie. Eles o predadores treinados como ursos-coruja e lees.
fazem, geralmente, para comparar sinais e pressgios ou Filhos do Trapaceiro. O deus patrono e pai dos
se envolver em raros namoros. Gigantes da tempestade gigantes das nuvens Memnor, o Trapaceiro, o mais
pais ficam juntos para criar uma criana at a astuto e esperto dentre as divindades gigantes. Os
maturidade, depois retornando para a isolao solitria gigantes das nuvens alinham-se de acordo com os
que eles estimam. aspectos e faanhas de Memnor que eles mais admirem,
Algumas culturas humanoides veneram gigantes da onde gigantes das nuvens malignos imitam a falsidade e
tempestade como se eles fossem deuses menores, criando auto interesse dele e os gigantes das nuvens bondosos
mitos e histrias sobre as faanhas e vasto conhecimento imitam o intelecto e discurso eloquente dele. Membros de
dos gigantes. Um gigante da tempestade governado famlia geralmente tendem a uma mesma direo.
pelos ditames de sua conscincia, no por quaisquer leis Riqueza e Poder. Um gigante das nuvens adquire
culturais ou cdigos de honra. Como tal, um gigante da sua posio no ordenamento pelo tesouro que acumula, a
tempestade que subverta sua mente por ganancia ou riqueza que ele veste e os presentes que concede a outros
adquire gosto por poder mesquinho, pode facilmente se gigantes das nuvens. Porm, valor apenas uma parte da
tornar uma terrvel ameaa. avaliao. As extravagncias que um gigante das nuvens
veste ou coloca em seu lar tambm devem ser belas e
GIGANTE DAS NUVENS maravilhosas. Sacos de ouro ou gemas valem menos para
um gigante das nuvens que as joias que podem ser feitas
Os gigantes das nuvens vivem vidas extravagantes bem com esses materiais, criando tesouros que trazem estima
acima do mundo, mostrando pouca preocupao com as a casa de um gigante das nuvens.
questes de outras raas exceto com os divertimentos. Ao invs de roubarem uns dos outros ou lutarem por
Eles so musculosos com peles claras e possuem cabelos tesouros, os gigantes das nuvens so apostadores
prateados ou azulados. inveterados com uma fome por altos riscos e altas
Altos e Poderosos. Os gigantes das nuvens esto recompensas. Eles frequentemente apostam qual
espalhados pelos ventos, abrangendo vastas reas do resultado eventos nominalmente fora de seu controle
mundo. Em momentos de necessidade, famlias de podem ter, como a vida de criaturas menores. Posies no
gigantes das nuvens espalhadas se unem como um cl ordenamento e resgates de reis podem ser ganhos ou
unificado. No entanto, eles raramente conseguem faz-lo perdidos em apostas sobre os triunfos militares de naes
rapidamente. humanoides. Ganhar uma aposta por ter interferido no
Sintonizados com a magia dos seus domnios areos, os conflito causa a perda da aposta, mas essa artimanha s
gigantes das nuvens so capazes de se transformar em considerada trapaa se for descoberta. Do contrrio,
nvoa e criar nuvens de nevoeiro esvoaante. Eles esperteza em honra a Memnor.
residem em castelos nos picos de altas montanhas, ou em

159
GIGANTE DE PEDRA GIGANTE DO FOGO
Os gigantes de pedra so reclusos, quietos e pacficos Mestres artfices e guerreiros organizados, os gigantes do
contato que sejam deixados em paz. Suas peles cinza- fogo habitam entre vulces, rios de lava e montanhas
granito, traos magro e olhos negros fundos, dotam os rochosas. Eles so brutamontes militaristas impiedosos
gigantes de pedra com um semblante severo. Eles so cuja maestria no trabalho em metal lendria.
criaturas reservadas, escondendo suas vidas e arte do Forjados no Fogo. As fortalezas dos gigantes do fogo
mundo. so construdas em torno e dentro de vulces ou preto de
Habitantes de um Mundo de Pedra. Cavernas cavernas cheias de lava. O calor escaldantes de suas
isoladas so os lares dos gigantes de pedra. Complexos de casas alimenta as forjas dos gigantes do fogo, e faz o ferro
caverna so suas cidades, tneis rochosos suas estradas e das muralhas de sua fortaleza incandescer num laranja
crregos subterrneos suas hidrovias. Cadeias de reconfortante. Em terras distantes do calor vulcnico, os
montanhas isoladas so seus continentes, com as vastas gigantes do fogo mineram o carvo para queimar.
extenses de terra entre a vista como oceanos que os Ferreiros tradicionais ocupam lugares de honra em suas
gigantes de pedra raramente cruzam. terras, e as fortalezas rochosas dos gigantes
Em suas cavernas escuras e quietas, os gigantes de constantemente cospem colunas de fumaa e fuligem. Em
pedra, calados, desbastam entalhes elaborados, medindo postos mais remotos, os gigantes do fogo queimam
o tempo com o eco do gotejamento de gua das poas na madeira para manter suas forjas acessas, desmatando
caverna. Em cmaras mais profundas do assentamento de lguas de terras em todas as direes.
um gigante de pedra, longe do barulho dos morcegos ou Os gigantes do fogo evitam o frio tanto quanto seus
das passadas das rondas dos ursos da caverna primos os gigantes do gelo odeiam o calor. Eles se
companheiros dos gigantes, esto locais sagrados onde o adaptam a ambientes frios com esforo, mantendo o fogo
silncio e a escurido so completos. A rocha assume sua de suas lareiras sempre acesso e vestindo roupas de l e
qualidade mais sagrada nessas catedrais cavernosas, seus peles pesadas para se manterem aquecidos.
pilares e colunas so escavados com uma beleza que Peritos Marciais. Desde o nascimento, um gigante do
envergonharia at os lendrios anes arquitetos de pedra. fogo ensinado a abraar um legado de guerra. No bero,
Escultores e Videntes. Dentre os gigantes de pedra, seus pais entoam canes de batalha. Quando criana, os
a classificao artista a maior das virtudes. Eles criam
gigantes de fogo brincam de guerra, arremessando pedras
murais intrincados, murais alastrados com pinturas pelas
incandescentes uns nos outros atravs das margens de
paredes das cavernas, e uma grande variedade de
rios de magma. Nos anos seguintes, treinamento marcial
disciplinas artsticas. Eles consideram a escultura em
formal torna-se parte integrante da vida nas fortalezas e
pedra como a maior das percias.
reinos subterrneos de fumaa e cinzas dos gigantes. As
Os gigantes de pedra esforam-se para desenhar
canes dos gigantes do fogo so hinos de batalhas
formas na pedra bruta, que eles acreditam ter inspirao
perdidas e vencidas, enquanto que suas danas so
significativa para seu deus, Skoraeus Ossos de Pedra. Os
formaes marciais com batidas de ps que soam como
gigantes escolhem os melhores escultores da tribo como
marteladas de ferreiros em seus sales fuliginosos.
seus lderes, xams e profetas. As mos sagradas de tais
Da mesma forma que os gigantes do fogo passam seu
gigantes tornam-se as mos do deus quando trabalham.
Atletas Graciosos. Apesar de seu tamanho e conhecimento de construo de gerao para gerao, a
musculatura, os gigantes de pedra so geis e graciosos. renomada proeza de combate deles no vem de fria
Arremessadores de rochas competentes adquirem selvagem, mas de disciplina e formao interminveis. Os
posies elevadas na classificao do ordenamento dos inimigos cometem o erro de subestimar os gigante do fogo
gigantes, testando e demonstrando sua habilidade de baseados em seus modos rudes, aprendendo muito tarde
arremessar e pegar enormes pedregulhos. Tais gigantes que esses gigantes vivem para o combate e podem ser
assumem as fileiras frontais quando uma tribo precisa estrategistas astutos.
defender seu lar ou atacar seus inimigos. No entanto, Senhores Feudais. Os humanoides conquistados em
mesmo no combate, a arte a chave. Um gigante de pedra guerra tornam-se servos dos gigantes do fogo. Os servos
arremessando uma rocha no realiza apenas um feito de trabalham nas fazendas e campos nas periferias dos
fora bruta, mas tambm de atletismo e equilbrio sales e fortalezas dos gigantes do fogo, erguendo campos
impressionante. de pecuria e colheita cuja recompensa praticamente
Sonhadores sob o Cu. Os gigantes de pedra veem o toda entregue aos reis gigantes do fogo.
mundo de fora de suas casas no subsolo como um reino de Os artfices gigantes do fogo trabalham atravs de
sonhos onde nada totalmente verdade ou real. Eles se intuio e experincia ao invs de escrita e aritmtica.
comportam na superfcie do mundo da forma como os Embora poucos gigantes do fogo deem valor a tais
humanoides se comportariam em seus prprios sonhos, frivolidades, eles s vezes mantem escravos na corte que
dando pouca importncia para seus atos e nunca so versados em tais percias. Os servos no destinados a
acreditando completamente no que veem ou ouvem. Uma corte ou aos campos (especialmente anes) so levados
promessa feita acima do solo no precisa ser cumprida. para os reinos montanhosos dos gigantes do fogo para
Insultos podem ser feitos sem necessidade de desculpas. minerar metais e pedras preciosas das profundezas da
Matar presas ou seres racionais no motivo de culpa no terra.
mundo dos sonhos abaixo do cu. Os gigantes do fogo na parte inferior do ordenamento
Os gigantes de pedra sem graa atltica ou percia gerenciam os tneis das minas e os escravos que labutam
artstica habitam s margens da sociedade, servindo como nelas, alguns dos quais sobrevivem ao trabalho pesado e
guardies das fronteiras da tribo ou caadores vagantes. perigoso por muito tempo. Apesar dos gigantes do fogo
Quando invasores adentram demais no territrio serem peritos na engenharia dos tneis de minas e na
montanhoso de um cl de gigantes da montanha, esses coleta de minrios, eles do pouca importncia
guardies sadam-nos com pedras arremessadas e chuvas segurana de seus escravos, fundindo e trabalhando em
de lascas de pedra. Os sobreviventes de tais encontros cima dos materiais que esses escravos produzem.
espalham contos da violncia dos gigantes de pedra, sem Artesos Talentosos. Os gigantes do fogo tem uma
perceber o quo pouco esses brutos que habitam o mundo reputao terrvel como soldados e conquistadores, e por
irreal dos sonhos se parecem com seus parentes quietos e sua habilidade de queimar, pilhar e destruir. Ainda
artsticos. dentre os gigantes, os gigantes do fogo produzem os

160
maiores artfices e artistas. Eles dominam os trabalhos de DEUSES GIGANTES
fundio e forja, da mesma forma que fazem na Quando os antigos imprios gigantes ruram, Annam, pai de todos
engenharia de metais e pedras, e a qualidade da arte os gigantes, abandonou suas crianas e o mundo. Ele jurou nunca
deles mostrada mesmo nos seus instrumentos de mais olhar para qualquer um, at que os gigantes retornassem
destruio e em suas armas de guerra. sua glria e recuperassem seu direito de primogenitura como
Os gigantes do fogo esforam-se para construir as governantes do mundo. Como resultado, os gigantes no oram
fortalezas mais resistentes e as armas de cerco mais por Annam, mas por suas crianas divinas, juntamente com uma
potentes. Eles fazem experimentos com ligas para criar a srie de deuses-heroicos e viles divinos que formam o panteo
armadura mais resistente, depois forjam as espadas que gigante.
possam perfura-las. Tais trabalhos requerem msculos e Superiores entre esses deuses esto as crianas de Annam,
crebros em igual medida, e os gigantes do fogo em altas cujos filhos representam cada tipo de gigante: Stronmaus para os
posies no ordenamento tendem a ser os mais espertos e gigantes da tempestade, Memnor para os gigantes das nuvens,
fortes de sua espcie. Skoraeus Ossos de pedra para os gigantes de pedra, Thrym para os
gigantes do gelo, Surtur para os gigantes do fogo e Grolantor para
GIGANTE DO GELO os gigantes da colina. Nem todos os gigantes reverenciam
automaticamente o deus primrio de sua espcie, no entanto.
Salteadores gigantescos das terras congeladas alm da Muitos gigantes da tempestade bons se recusam a venerar o
civilizao, os gigantes do gelo so guerreiro dures e traioeiro Memnor, e um gigante da tempestade que habite em
ferozes, que sobrevivem dos esplios de seus saques e montanhas geladas do norte pode prestar homenagem a Thrym
pilhagens. Eles respeitam apenas a fora bruta e percia ao invs de Stronmaus. Outros gigantes sentem uma estranha
em combate, demonstrando ambas com suas cicatrizes e conexo com as filhas de Annam, que incluem Hiatea, a caadora
trofus macabros que eles arrancam de seus inimigos. e protetora do lar; Iallanis, deusa do amor e da paz; e Diancastra,
Coraes de Gelo. Os gigantes do gelo so criaturas uma charlat impetuosa e arrogante.
de gelo e neve. Seus cabelos e barbas so brancos ou azuis Alguns gigantes abandonaram seus prprios deuses e
claro, emaranhados com geadas e tilintando com gelo. acabaram sendo presas de cultistas demonacos, prestando
Sua carne to azul quanto o gelo glacial. homenagem a Bafom ou a Kostchtchie. Venera-los ou a qualquer
Os gigantes do gelo habitam em altos picos e fendas outra divindade no-gigante um grande pecado contra o
glaciais onde o sol tem seu semblante dourado escondido ordenamento, e praticamente certo que faz-lo torne um
pelo inverno. As colheitas no crescem em suas terras gigante em um pria.
natais geladas e eles possuem poucos rebanhos, alm dos
que eles capturam em seus assaltos contra as terras fora fsica, como musculatura superior, cicatrizes de
civilizadas. Eles fazem as caadas na tundra e nas batalhas de renome ou trofus feitos de corpos de
montanhas, mas no cozinham essa caa, j que a carne inimigos mortos. Tarefas como caar, educar as crianas e
de uma presa recente est suficientemente quente para o construir so dadas para gigantes baseadas em sua fora
paladar deles. e vigor fsicos.
Saqueadores da Tormenta. As cornetas de guerra Quando gigantes do gelo de cls diferentes se
dos gigantes do gelo urram conforme eles marcham de encontram e a posio deles pouco clara, eles lutam pela
suas fortalezas de gelo e fendas glaciais em meio dominncia. Tais encontros podem lembrar festivais onde
nevasca uivante. Quando essa tempestade se acalma, os gigantes apoiam seus campees, fazendo vanglorias e
vilas e casas jazem em runas, os corvos mergulham para desafios vigorosos. Em outro momento, a cerimnia
se alimentar dos cadveres de quaisquer criaturas tolas informal pode se tornar um salve-se quem puder catico
ou desafortunadas o suficiente para se colocar no caminho onde ambos os cls investem para o combate corporal que
dos gigantes. derruba rvores, parte o gelo em lagos congelados e causa
Estalagens e tavernas sofrem o peso do dano, com suas avalanches nas encostas de montanhas nevadas.
Faa Guerra, No Posses. Embora os gigantes do
adegas evisceradas e seus barris de cevada e hidromel
gelo consideram que a elaborao servil de mercadorias
perdidos. Os ferreiros so igualmente prejudicados, com est abaixo deles, escultura e marroquinaria so percias
seu ferro e ao confiscados. Curiosamente, as casas de valorizadas. Eles fazem suas vestes das pelagens e ossos
agiotas e cidados ricos no so perturbadas, pois os de bestas, e esculpem ossos ou marfim em joias e
saqueadores veem pouca utilidade em moedas e empunhaduras de armas e ferramentas. Eles reutilizam
bugigangas. Os gigantes do gelo estimam gemas e joias as armas e armaduras de adversrios menores,
grandes o suficiente para serem vestidas e notadas. No encordoando escudos para formar bruneas e amarrando
entanto, mesmo esses tesouros so geralmente guardados lminas de espadas hastes de madeira para fazer lanas
para oportunidades de comrcio com outros gigantes mais gigantes. Os maiores trofus de batalha vem de drages
adeptos da forja de armas e armaduras de metal. conquistados e os maiores gigantes de gelo jalrs vestem
Governantes pela Fora. Os gigantes do gelo armaduras de escamas de drago ou empunham picaretas
e malhos feitos de dentes ou garras de drages.
respeitam a fora bruta acima de tudo, e a posio de um
gigante do gelo no ordenamento depende de evidncias de

161
GIGANTE DA TEMPESTADE
Gigante Enorme, catico e bom

Classe de Armadura 16 (brunea)


Pontos de Vida 230 (20d12 + 100)
Deslocamento 15 m, natao 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR


29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4)

Testes de Resistncia For +14, Con +10, Sab +9, Car +9


Percias Arcanismo +8, Atletismo +14, Histria +8, Percepo +9
Resistncia a Dano frio
Imunidade a Dano eltrico, trovejante
Sentidos Percepo passiva 19
Idiomas Comum, Gigante
Nvel de Desafio 13 (10.000 XP)

GIGANTE DA COLINA Anfbio. O gigante pode respirar ar e gua.


Gigante Enorme, catico e mau Conjurao Inata. A habilidade de conjurao do gigante
Carisma (CD de resistncia de magia 17). Ele pode conjurar,
Classe de Armadura 13 (armadura natural) inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de
Pontos de Vida 105 (10d12 + 40) componentes materiais:
Deslocamento 12 m
vontade: detectar magia, levitao, luz, queda suave
FOR DES CON INT SAB CAR 3/dia cada: controlar o clima, respirar na gua
21 (+5) 8 (1) 19 (+4) 5 (3) 9 (1) 6 (2) AES
Ataques Mltiplos. O gigante realiza dois ataques com espada
Percias Percepo +2 grande.
Sentidos Percepo passiva 12
Idiomas Gigante Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para
Nvel de Desafio 5 (1.800 XP) atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 30 (6d6 + 9) de dano
cortante.
AES Pedra. Ataque Distncia com Arma: +14 para atingir, distncia
Ataques Mltiplos. O gigante realiza dois ataques com clava 18/72 m, um alvo. Acerto: 35 (4d12 + 9) de dano de concusso.
grande.
Golpe de Relmpago (Recarrega 56). O gigante arremessa um
Clava Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, relmpago mgico num ponto que ele possa ver, a at 150 metros
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 18 (3d8 + 5) de dano de concusso. dele. Cada criatura a at 3 metros do ponto deve realizar um teste
de resistncia de Destreza CD 17, sofrendo 54 (12d8) de dano
Pedra. Ataque Distncia com Arma: +8 para atingir, distncia eltrico se falhar na resistncia, ou metade desse dano caso
18/72 m, um alvo. Acerto: 21 (3d10 + 5) de dano de concusso. obtenha sucesso.

162
GIGANTE DAS NUVENS
Gigante Enorme, neutro e bom (50%) ou neutro e mau (50%)

Classe de Armadura 14 (armadura natural) GIGANTE DE PEDRA


Pontos de Vida 200 (16d12 + 96) Gigante Enorme, neutro
Deslocamento 12 m
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
FOR DES CON INT SAB CAR Pontos de Vida 126 (11d12 + 55)
27 (+8) 10 (+0) 22 (+6) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3) Deslocamento 12 m
Testes de Resistncia Con +10, Sab +7, Car +7 FOR DES CON INT SAB CAR
Percias Intuio +7, Percepo +7 23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 9 (1)
Sentidos Percepo passiva 17
Idiomas Comum, Gigante Testes de Resistncia Des +5, Con +8, Sab +4
Nvel de Desafio 9 (5.000 XP) Percias Atletismo +12, Percepo +4
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 14
Faro Aguado. O gigante tem vantagem em testes de Sabedoria Idiomas Gigante
(Percepo) relacionados ao olfato. Nvel de Desafio 7 (2.900 XP)
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao do gigante
Carisma (CD de resistncia de magia 15). Ele pode conjurar, Camuflagem de Rocha. O gigante tem vantagem em testes de
inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno
componentes materiais: rochoso.

vontade: detectar magia, luz, nvoa obscurecente AES


3/dia cada: passo nebuloso, queda suave, telecinsia, voo Ataques Mltiplos. O gigante realiza dois ataques com clava
1/dia cada: controlar o clima, forma gasosa grande.

AES Clava Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir,


alcance 3 m, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano de concusso.
Ataques Mltiplos. O gigante realiza dois ataques com maa Pedra. Ataque Distncia com Arma: +9 para atingir, distncia
estrela. 18/72 m, um alvo. Acerto: 28 (4d10 + 6) de dano de concusso.
Maa Estrela. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir,
REAES
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 21 (3d8 + 8) de dano perfurante.
Apanhar Pedra. Se uma pedra ou objeto similar for arremessado
Pedra. Ataque Distncia com Arma: +12 para atingir, distncia no gigante, ele pode, com um teste de resistncia de Destreza CD
18/72 m, um alvo. Acerto: 30 (4d10 + 8) de dano de concusso. 10, bem sucedido, apanhar o projtil sem sofrer qualquer dano de
concusso dele.

163
GIGANTE DO FOGO GIGANTE DO GELO
Gigante Enorme, leal e mau Gigante Enorme, neutro e mau

Classe de Armadura 18 (placas) Classe de Armadura 15 (armadura de retalhos)


Pontos de Vida 162 (13d12 + 78) Pontos de Vida 138 (12d12 + 60)
Deslocamento 9 m Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
25 (+7) 9 (1) 23 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 23 (+6) 9 (1) 21 (+5) 9 (1) 10 (+0) 12 (+1)

Testes de Resistncia Des +3, Con +10, Car +5 Testes de Resistncia Con +8, Sab +3, Car +4
Percias Atletismo +11, Percepo +6 Percias Atletismo +9, Percepo +3
Imunidade a Dano fogo Imunidade a Dano frio
Sentidos Percepo passiva 16 Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas Gigante Idiomas Gigante
Nvel de Desafio 9 (5.000 XP) Nvel de Desafio 8 (3.900 XP)

AES AES
Ataques Mltiplos. O gigante realiza dois ataques com espada Ataques Mltiplos. O gigante realiza dois ataques com machado
grande. grande.
Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para
atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 28 (6d6 + 7) de dano atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 25 (3d12 + 6) de dano
cortante. cortante.
Pedra. Ataque Distncia com Arma: +11 para atingir, distncia Pedra. Ataque Distncia com Arma: +9 para atingir, distncia
18/72 m, um alvo. Acerto: 29 (4d10 + 7) de dano de concusso. 18/72 m, um alvo. Acerto: 28 (4d10 + 6) de dano de concusso.

164
GITH
O blico githyanki e o contemplativo githzerai so pessoas
diferentes duas culturas que se desprezam
profundamente. Antes de existirem os githyanki ou os
githzerai, essas criaturas eram uma nica raa
escravizada pelos devoradores de mentes. Apesar de
terem tentando derrubar seus mestres inmeras vezes,
suas rebelies foram repetitivamente esmagadas at uma
grande lder chamada Gith surgir.
Aps muito derramamento de sangue, Gith e seus
seguidores se livrou das amarras dos seus mestres
ilitides, mas outro lder chamado Zerthimon apareceu ao
final da batalha. Zerthimon desafiou as motivaes de
Gith, alegando que a liderana marcial dela e seu desejo
estrito de vingana no acrescentava nada alm de outra
forma de escravido para o povo dela. Uma rixa surgiu
entre os seguidores de cada lder, e eles eventualmente se
tornaram as duas raas cuja inimizade perdura at hoje.
Se essa criaturas altas e magras eram pacificas ou
selvagens, cultas ou primitivas antes dos devoradores de
mentes os escravizarem e muda-los, ningum pode dizer.
Nem mesmo o nome original da raa se manteve desse
perodo distante.

GITHYANKI
Os githyanki saquearam incontveis mundos do convs
de seus navios astrais e das costas de drages vermelhos.
Plumas, contas, gemas e metais preciosos decoram suas
armaduras e armas as lendrias espadas prateadas com
as quais eles cortam seus inimigos. Desde que ganharam
sua liberdade dos devoradores de mentes, os githyanki se
tornaram conquistadores impiedosos sob a liderana da
sua temida rainha-lich, Vlaakith.
Saqueadores Astrais. Os githyanki desprezam todas
as outras raas, empreendendo saques devastadores que
os tiram de seus fortes no Plano Astral para os cantos
mais longnquos do multiverso. A guerra a expresso
derradeira da cultura githyanki, e seus impiedosos olhos
negros no conhecem misericrdia. Aps um assalto, eles
deixam para os sobreviventes arrasados comida e
recursos suficientes para durarem com dificuldade.
Depois, os githyanki retornam para os seus adversrios
conquistados, saqueando-os novamente e novamente.
Seguidores de Gith. Em seu prprio idioma,
githyanki significa seguidores de Gith. Sob a orientao
de Gith, os githyanki estratificaram-se em uma sociedade
militarista, com um sistema de casta rigoroso, dedicado
luta contnua contra as vtimas e inimigos jurados de sua
raa. Quando o lder deles, Gith, pereceu, ela foi
substituda por sua conselheira morta-viva, Vlaakith. A
rainha-lich proibiu adorao de todos os seres, exceto dela
mesma.
De todos os seus inimigos, o mais odiado dos githyanki
so seus antigos mestres, os devoradores de mentes. Seus
parentes mais prximos, os githzerai, so os segundos no
grau de inimizade. Todas as outras criaturas so tratadas
com simples desprezo pelos githyanki, cuja orgulho
xenofbico define sua viso das raas inferiores.
Espadas Prateadas. Em tempos antigos, cavaleiros
gith criaram armas especiais para combater seus mestres
devoradores de mentes. Essas espadas prateadas
canalizam a fora de vontade do portador, causando tanto
dano psquico quanto fsico. Um githyanki no pode se
tornar um cavaleiro at dominar uma disciplina singular

165
necessria para trazer tal lmina existncia. Uma Os monastrios-fortalezas dos githzerai permanecem
espada prateada equivalente a uma espada grande, e resolutos contra o caos que os rodeia, virtualmente
tem as propriedades de uma espada grande +3 nas mos impenetrveis ao tumulto de suas redondezas, porqu os
do seu criador. githzerai assim o querem. Cada monastrio comandado
Aos olhos dos githyanki, cada espada prateada uma por monges que impem um cronograma rigoroso de
relquia inestimvel e uma obra de arte. Cavaleiros cantos, refeies, treinamentos em artes marciais e
githyanki iro caar e destruir qualquer no-githyanki devoes de acordo com suas prprias filosofias. Atrs de
que ouse carregar ou empunhar uma espada prateada, suas muralhas psionicamente fortificadas, os githzerai
recuperando-a para seu povo. abraam o pensamento, aprendizado, poder psinico,
Cavaleiros de Drages Vermelhos. Na revolta ordem e disciplina acima de todas as outras coisas.
contra os ilitides, Gith procurou aliados. Sua conselheira A hierarquia social dos githzerai baseada no mrito,
Vlaakith apelou para Tiamat, a deusa das espcies e aqueles githzerai que sejam os mais sbios ensinam e os
malignas de drago, e Gith se aventurou nos Nove mais treinados no combate fsico e mental tornam-se
Infernos para se encontrar com ela. Apenas Tiamat sabe lderes. Os githzerai reverenciam grandes heris e
agora o que se passou entre elas, mas Gith voltou para o professores do passado, copiando as virtudes dessas
Plano Astral com o consorte da Rainha Drago, figuras na sua vida cotidiana.
Ephelomon, que proclamou que sua espcie agiria para Discpulos de Zerthimon. Os githzerai reverenciam
sempre como aliada dos githyanki. Nem todos os drages Zerthimon, o fundador da raa. Apesar de Gith ter
vermelhos honram a aliana feita h muito tempo atrs, conquistado a liberdade do seu povo, Zerthimon viu que
mas a maioria, pelo menos, no considera os githyanki ela era imprpria para liderar. Ele acreditava que o
como seus inimigos. belicismo dela iria em breve torna-la uma tirana nada
Posto Avanado no Reino Mortal. J que as melhor que os devoradores de mentes.
criaturas que habitam o Plano Astral no envelhecem, os Monges githzerai habilidosos que melhor exemplificam
githyanki estabelecem creches em reas remotas do Plano os ensinamentos e princpios de Zerthimon so chamados
Material para criar seus filhos. Similares academias de Zerths. Esses monges poderosos e disciplinados podem
militares, essas creches treinam jovens githyanki para transportar seus corpos de um plano para outro usando
aprimorar suas habilidades psquicas e combativas. apenas o poder de suas mentes.
Quando um githyanki se torna um adulto e mata um Alm do Limbo. Apesar dos githzerai raramente
devorador de mentes como parte do rito sagrado de lidarem com os reinos alm do Limbo, monges de outras
passagem, ele adquire permisso para se juntar com seu raas com treinamento avanado, s vezes, buscam os
povo no Plano Astral. monastrios githzerai e tentam ser admitidos como
estudantes. Mais raro ainda, um mestre githzerai
GITHZERAI estabelecer um monastrio escondido no Plano Material
para treinar jovens githzerai ou para espalhar a filosofia
Filsofos focados e ascetas austeros, os githzerai e ensinamentos de Zerthimon.
perseguem vidas de ordem rgida. Magros e musculosos,
To disciplinados quando so, os githzerai nunca
eles vestem roupas sem adornos ou ornamentos,
esqueceram seu longo aprisionamento pelos devoradores
mantendo seu prprio conselho e confiando em poucas
de mentes. Como uma devoo especial, eles organizaram
criaturas de fora de sua prpria espcie. Tendo dado as
rrakkmas grupos de caada a ilitides para outros
costas a espcie blica githyanki, os githzerai mantem um planos, no retornando para seus monastrios enquanto
estilo de vida estritamente monstico, vivendo em ilhas no matarem pelo menos tantos ilitides quanto so os
de ordem no vasto mar do caos que o plano do Limbo. caadores no grupo.
Adeptos Psinicos. Os progenitores dos githzerai se
adaptaram a e foram transformados por um ambiente
psquico imposto a eles por seus senhores ilitides. Sob os
ensinamentos de Zerthimon, que convenceu seu povo a
abandonar as ambies belicosas de Gith, os githzerai
focaram sua energia mental na criao de barreiras
fsicas e psquicas para protege-los contra ataques,
psiquismo ou seja o que for. A luta particular para um
githzerai, que usa sua mente para pasmar e incapacitar
oponentes, deixando-os vulnerveis para a punio fsica.
Ordem em Meio ao Caos. Os githzerai vivem
voluntariamente no corao do caos no Limbo um plano
distorcido e volvel suscetvel a manipulao e
subjugao de mentes githzerai fortes o suficiente para
domina-lo. O Limbo um redemoinho de matria prima e
energia, seu terreno uma tormenta de rochas e terra
carregados por torrentes de lquido turvo, fustigado por
fortes ventos, atingido por fogo e congelado por muralhas
de gelo esmagadoras.
As foras do Limbo reagem a sencincia, no entanto.
Usando o poder de suas mentes, os githzerai domam os
elementos caticos do plano, fazendo-os sossegarem em
formas fixas e habitveis e criando osis e santurios
dentro do turbilho.

166
CAVALEIRO GITHYANKI
Humanoide Mdio (gith), leal e mau

Classe de Armadura 18 (placas)


Pontos de Vida 91 (14d8 + 28)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2)

Testes de Resistncia Con +5, Int +5, Sab +5


Sentidos Percepo passiva 12
Idiomas Gith
Nvel de Desafio 8 (3.900 XP)
Conjurao Inata (Psionismo). A habilidade de conjurao do
githyanki Inteligncia (CD de resistncia de magia 13, +5 para
atingir com ataques com magia). Ele pode conjurar, inatamente,
as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
vontade: mos mgicas (a mo invisvel)
3/dia cada: dificultar deteco (pessoal apenas), idiomas, passo
nebuloso, salto
1/dia cada: telecinsia, viagem planar
AES
Ataques Mltiplos. O githyanki realiza dois ataques com sua
espada grande prateada.
Espada Grande Prateada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9
para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano
cortante mais 10 (3d6) de dano psquico. Esse um ataque com
arma mgica. Num acerto crtico contra um alvo com um corpo
astral (como na magia projeo astral), o githyanki pode cortar o
cordo prateado que liga o alvo ao seu corpo material, ao invs de
causar dano.

GUERREIRO GITHYANKI
Humanoide Mdio (gith), leal e mau

Classe de Armadura 17 (meia-armadura)


Pontos de Vida 49 (9d8 + 9)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0)

Testes de Resistncia Con +3, Int +3, Sab +3


Sentidos Percepo passiva 11
Idiomas Gith
Nvel de Desafio 3 (700 XP)
Conjurao Inata (Psionismo). A habilidade de conjurao do
githyanki Inteligncia (CD de resistncia de magia 11). Ele pode
conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de
componentes materiais:
vontade: mos mgicas (a mo invisvel)
3/dia cada: dificultar deteco (pessoal apenas), passo nebuloso,
salto
AES
Ataques Mltiplos. O githyanki realiza dois ataques com sua
espada grande.
Espada Grande Prateada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4
para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano
cortante mais 7 (2d6) de dano psquico.

167
MONGE GITHZERAI
Humanoide Mdio (gith), leal e neutro

Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 38 (7d8 + 7)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0)

Testes de Resistncia For +3, Des +4, Int +3, Sab +4


Percias Intuio +4, Percepo +4
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas Gith
Nvel de Desafio 2 (450 XP)
Conjurao Inata (Psionismo). A habilidade de conjurao do
githzerai Sabedoria (CD de resistncia de magia 12). Ele pode
conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de
componentes materiais:
vontade: mos mgicas (a mo invisvel)
3/dia cada: escudo arcano, queda suave, salto, ver o invisvel
Defesa Psquica. Enquanto o githzerai no estiver usando
armadura ou empunhando escudo, ele inclui seu modificador de
Sabedoria na sua CA.
AES
Ataques Mltiplos. O githzerai realiza dois golpes desarmados.
Golpe Desarmado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano de
concusso mais 9 (2d8) de dano psquico. Esse um ataque com
arma mgica.

ZERTH GITHZERAI
Humanoide Mdio (gith), leal e neutro

Classe de Armadura 17
Pontos de Vida 84 (13d8 + 26)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1)

Testes de Resistncia For +4, Des +7, Int +6, Sab +6


Percias Arcanismo +6, Intuio +6, Percepo +6
Sentidos Percepo passiva 16
Idiomas Gith
Nvel de Desafio 6 (2.300 XP)
Conjurao Inata (Psionismo). A habilidade de conjurao do
githzerai Sabedoria (CD de resistncia de magia 14, +6 para
atingir com ataques com magia). Ele pode conjurar, inatamente,
as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
vontade: mos mgicas (a mo invisvel)
3/dia cada: escudo arcano, queda suave, salto, ver o invisvel
1/dia cada: assassino fantasmagrico, viagem planar
Defesa Psquica. Enquanto o githzerai no estiver usando
armadura ou empunhando escudo, ele inclui seu modificador de
Sabedoria na sua CA.
AES
Ataques Mltiplos. O githzerai realiza dois golpes desarmados.
Golpe Desarmado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de
concusso mais 13 (3d8) de dano psquico. Esse um ataque com
arma mgica.

168
GNOLLS
Os gnolls so humanoides bestiais que atacam
assentamentos ao longo das fronteiras e margens da
civilizao sem aviso, chacinando suas vtimas e
devorando a carne delas.
Origem Demonaca. A origem dos gnolls remonta de
uma poca em que o lorde demnio Yeenoghu encontrou
seu caminho para o Plano Material e investido
freneticamente. Matilhas de hienas comuns seguiram-no
em seu despertar, devorando os cadveres mortos pelo
lorde demnio. Essas hienas foram transformadas nos
primeiros gnolls, seguindo Yeenoghu at que ser banido
de volta para o Abismo. Os gnolls, em seguida,
espalharam-se por toda face do mundo, sendo uma
lembrana terrvel de poder demonaco.
Destruidores Nmades. Os gnolls so perigosos
porque eles atacam aleatoriamente. Eles surgem de
qualquer lugar, saqueando e chacinando, ento vo pra
outro lugar. Eles atacam como uma praga de insetos,
pilhando assentamentos e vo embora pouco antes de
arrasar as construes, destroar cadveres e contaminar
o solo. Os gnolls escolhem alvos frgeis para suas
investidas. Guerreiros armadurados enfurnados em um
castelo fortificado iro sobreviver a uma horda enfurecida
de gnolls inclumes, mesmo quando as cidades, vilas e
fazendas que rodeiam o castelo tenham sido incendiadas e
seu povo chacinado e devorado.
Os gnolls raramente constroem estruturas
permanentes ou criam qualquer coisa de valor duradouro.
Eles no fazem armas ou armaduras, mas obtm tais
itens dos corpos de suas vtimas mortas, costurando
orelhas, dentes, escalpos e outros trofus de seus
adversrios em suas armaduras de miscelneas.
Sede de Sangue. Nenhuma bondade ou compaixo
reside no corao de um gnoll. Como um demnio, falta
neles qualquer coisa parecida com uma conscincia, e eles
no podem ser ensinados ou coagidos a deixar de lado
suas tendncias destrutivas. O frenesi sanguinrio dos
gnolls torna-os inimigos de todos, e quando eles no tem
um inimigo em comum, lutam entre si. Mesmo os orcs
mais selvagens evitam se aliar com gnolls.

GNOLL LDER DE MATILHA


O alfa de uma matilha de gnolls o lder de matilha,
comandando atravs da fora e esperteza. Um lder de
matilha adquire os melhores esplios, alimentos,
bugigangas de valor e itens mgicos da matilha de gnolls.
Ele enfeita seu corpo com brincos brutais e trofus
grotescos, tingindo sua pelagem com smbolos
demonacos, esperando que Yeenoghu torne-o
invulnervel.

GNOLL PRESA DE YEENOGHU


Os gnolls celebram suas vitrias realizando rituais
demonacos e fazendo oferendas de sangue a Yeenoghu.
s vezes, o lorde demnio recompensa seus adoradores
permitindo que um deles seja possudo por um esprito
demonaco. Marcado como favorito de Yeenoghu, o
receptor sortudo torna-se uma presa de Yeenoghu, o
escolhido do Senhor Gnoll. De uma forma muito parecida
pela qual Yeenoghu criou os primeiros gnolls, uma hiena
que se banqueteie de um oponente morto por uma presa
afligida por uma terrvel transformao, tornando-se um
gnoll totalmente adulto. A depender da quantidade de
hienas na regio, uma presa de Yeenoghu pode levar a
um incrvel aumento da populao de gnolls. Encontrar e
matar a presa a nica forma de manter a populao sob
controle.

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GNOLL
Humanoide Mdio (gnoll), catico e