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EDUCACIN INFANTIL EN EL MARCO DE LAS COMPETENCIAS BSICAS.

UNIDAD TERICO PRCTICA 3 - ACTIVIDADES QUE MEJORAN EL CLIMA DE


CONVIVENCIA EN EL AULA DE EDUCACIN INFANTIL.

2014 Marpadal Interactive Media, S.L.


EDUCACIN INFANTIL EN EL MARCO DE LAS COMPETENCIAS BSICAS.
UNIDAD TERICO PRCTICA 3 - ACTIVIDADES QUE MEJORAN EL CLIMA DE CONVIVENCIA EN
EL AULA DE EDUCACIN INFANTIL.

ACTIVIDADES QUE MEJORAN EL CLIMA DE CONVIVENCIA EN


EL AULA DE EDUCACIN INFANTIL

1. ECONOMA DE FICHAS: UNA TCNICA DE MODIFICACIN DE


CONDUCTA EN EL AULA.

2. LA ASAMBLEA: LUGAR DE ENCUENTRO.

2.1. Normas de clase.


2.2. Tiempo de descanso a travs de la silla de pensar.

3. LOS GRUPOS Y LOS JUEGOS. LOS JUEGOS COOPERATIVOS.

3.1. Ejemplos de actividades que potencian la cooperacin.

4. ACTIVIDADES QUE FAVORECEN LA RELACIN ENTRE IGUALES.

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1. ECONOMA DE FICHAS: UNA TCNICA DE MODIFICACIN DE


CONDUCTA EN EL AULA.

Es una tcnica especfica para desarrollar conductas incipientes y tambin para disminuir
conductas problemticas. En este primer apartado comentaremos un ejemplo de su puesta en
prctica en un aula de educacin infantil.

Para utilizar correctamente el sistema de fichas (caritas), previamente y de modo conjunto


(profesor y alumnos) debern fijar claramente el valor de las caritas (ninguna foto: cara alegre, una
foto: cara regular, dos fotos: cara triste) y las conductas que van a ser premiadas o castigadas. Dichas
conductas deben corresponder a aquellas situaciones que el profesor desee implantar en el alumno
(disciplina, atencin, tarea acadmica, etc.).

Las fichas deben tener un valor de intercambio muy claro para el alumno (el viernes se llevan
la medallas alegres, tristes o regulares a casa).

La tcnica est especialmente indicada para la modificacin de conductas problemticas


tales como:

Llamar la atencin con risas, payasadas, etc.

Alborotar.

Peleas.

Correr y gritar por la clase.

Cualquier comportamiento disruptivo.

Y para incrementar el rendimiento acadmico.

A tener en cuenta:

Los alumnos deben tener en un lugar bien visible de la clase cules son las conductas
deseables o normas del aula.

Inmediatamente despus de observar una conducta inapropiada en el nio se le pondr una


foto en la norma que viola, por tanto esto puede suceder en cualquier momento del da. Sin embargo
para la administracin de fichas o caritas podemos utilizar un tiempo exclusivamente dedicado a ello
en la asamblea de final de la jornada, en la puesta en comn.

Es muy importante aclararle al alumno porqu motivo se le pone la carita alegre, regular o
triste, con el objeto de que asocie la relacin de contingencia: conducta deseable-consecuencia
positiva, y, conducta indeseable-consecuencia negativa. Para ello nos van a servir de mucha ayuda
las fotos que aparezcan de ese nio en las distintas normas que ha incumplido ese da; el nio
recordar inmediatamente que hizo mal ese da (y aceptar la valoracin de ese da), as como sus

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compaeros que valoran y comentan lo que est bien y lo que est mal. Es decir, les sirve de
recordatorio y leccin a todos. Adems ellos mismos son los que valorarn a sus compaeros porque
conocen y aceptan las normas de este sistema de fichas o caritas y as de manera conjunta se decide
la carita que le corresponde a cada nio.

Se debe utilizar algn sistema de registro que est expuesto a la vista de todos en la clase.
En mi caso se recoger en la pared de la asamblea.

Cuando un nio/a no respeta una norma se le pone una foto al lado de la norma que no
respet y al final de la jornada, cuando hacemos la puesta en comn, reflexionamos sobre el
comportamiento de cada nio entre todos y decidimos si le ponemos una cara alegre, regular o triste
(en el panel de las caritas), siguiendo las siguientes reglas:

As cada da los nios tendrn una carita y al final de la semana -los viernes-, les daremos las
medallas que sern alegres, regulares o tristes, segn sea el nmero mayoritario del mismo tipo de
carita conseguido a lo largo de la semana. Por ejemplo:

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Alegre: 3

Regular: 1

Triste: 1

Las normas se recuerdan durante la asamblea y se siguen trabajando durante la puesta en


comn. Tambin las trabajaremos en aquellos momentos del da en los que sea necesaria su
aplicacin.

Podemos tambin elaborar una norma entre toda la clase; esta debe de ser clara y concisa y
dar respuesta a las necesidades, exigencias, intereses de los nios.

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2. LA ASAMBLEA: LUGAR DE ENCUENTRO.

2.1. NORMAS DE CLASE.

Es una actividad de todo el grupo en la que necesitamos aprender a mirarnos y escucharnos,


por lo tanto no sucede al mismo tiempo que otras actividades.

La asamblea proporciona un espacio idneo para la adquisicin y desarrollo de habilidades


sociales de los alumnos, fomentado las interacciones positivas entre iguales, as como entre alumno
y maestro.

La actividad destinada a reflexionar sobre las relaciones entre nosotros y nuestro entorno es
la asamblea.

A lo largo del curso, la convivencia en el aula le permite elegir compaeras o compaeros de


juego, compartir los materiales y tomar decisiones. De todas estas experiencias surgen los conflictos
y de las asambleas las soluciones. Aqu vamos a tener muy presentes las normas que recordaremos
todos los das a travs de la casa de las normas.

En la CASA DE LAS NORMAS vive nuestra amiga la TORTUGA DESMEMORIADA y a su


alrededor tenemos puestas las normas bsicas de la clase. Vamos a conocer su historia:

Haba una vez una tortuga que perdi la memoria y no se acordaba del camino para volver a
su casa. Estaba perdida en medio del bosque, llorando. Llor tanto y
tanto que el bosque se llen de lgrimas. Esto provoc un revuelo
considerable a los gnomos, unos pequeos habitantes del bosque.

A los gnomos les entraba agua (lgrimas) en su casa. Decidieron buscar el


origen de aquel agua que bajaba de la montaa. En seguida encontraron
a la tortuga y le preguntaron: Tortuga, por qu
lloras tanto? Ella les contest: He perdido la
memoria y no s cmo volver a casa!. Los
gnomos del bosque tuvieron una idea. Le pusieron unas hierbas
mgicas dentro del caparazn y le dijeron:

Cada vez que quieras saber lo que has de hacer, pones la cabeza
dentro del cascarn, hueles las hierbas mgicas y comienzas a
pensar.

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La tortuga as lo hizo: entr dentro del caparazn, oli fuerte y empez a pensar: Cmo
tengo que hacer para ir a mi casa? Y en seguida dijo: Ah! Ya me acuerdo: he de subir esta
montaa y bajar por el lado del ro. La tortuga sali del caparazn, dio las gracias a los
gnomos y se fue, rpidamente a su casa.

A partir de ese da, la tortuga siempre supo qu tena que hacer, cuando no se acordaba de
alguna cosa, se pona dentro del caparazn, pensaba y decida qu hacer.

Orientacin Didctica:

Para que los nios asimilen mejor el objetivo que es el aprendizaje de las normas de la clase
se podra:

Poner a la tortuga y alrededor de ella las normas, que marcaremos con las fotos de los
nios cada vez que incumplan alguna (Esto es lo que hago yo. A m me gusta esta forma
ms porque al final del da, en la puesta en comn, se recuerdan a travs de las
fotografas, las normas exactas que el nio olvid, de esta forma es muy sencillo
saberlo).
Recortar una tortuga gigante y en cada una de las formas geomtricas del caparazn
dibujar o escribir las normas esenciales: callados, sentados, atentos, recoger...

Otro recurso podra ser que junto a la tortuga se recortaran unos gnomos, cada uno
distinto, que representara una norma u obligacin.
Tambin podramos otorgar a cada nio un determinado nmero de tortugas y a medida
que olvidaran una norma deberan entregar una tortuga. Claro que tambin la podran
recobrar por haber hecho algo muy bien, o haber ayudado a un compaero a hacer
alguna actividad positiva de forma espontnea.

Aspectos pedaggicos:

La finalidad del cuento es que descubran la importancia de no olvidar y asumir las


responsabilidades y deberes de cada uno. Recordar las cosas que agradan o molestan a los dems
nos ayuda a reflexionar sobre nuestros comportamientos y los de los dems, fomentando un clima
propicio para la convivencia positiva.

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Adems, a travs de la Tortuga desmemoriada el nio no


siente que se le est castigando porque ha hecho algo mal, sino que se
le ha olvidado (al igual que le pudo pasar a nuestra amiga la tortuga) lo
que tena que hacer y va a tratar de recordar las normas de la clase de
manera relajada. Se trata de no incidir siempre en los aspectos
negativos, algo que desmotivara al alumno e ira en perjuicio de su
autoconcepto y autoestima. Es preferible reforzar sus aspectos
positivos.

Por eso, cuando a un nio se le olvide o no cumpla una


determinada norma, va a ir a la casa de las normas a recordarla y
pensar, reflexionar un ratito sobre ella, para ello tendremos una silla (LA
SILLA DE PENSAR). Despus de pensar en ella un rato, el nio/a dice que ha pensado y que solucin
va a tomar; por ejemplo: si ha pegado pedir perdn; si lo ha dejado todo por en medio, pues se
pone a recoger...

2.2. TIEMPO DE DESCANSO A TRAVS DE LA SILLA DE PENSAR.

Qu es el tiempo de descanso a travs de la silla de pensar?

El tiempo de descanso constituye una forma de disciplina que puede reducir efectivamente
los comportamientos desafiantes de nios pequeos. El trmino tiempo de descanso se refiere a
un perodo cuando no se experimentan refuerzos positivos, como una interrupcin temporal de un
partido de ftbol. Esta estrategia es como una forma expandida de pasar por alto ciertos
comportamientos problemticos. Se separa al nio por un rato breve de todos los refuerzos (por ej.,
la atencin del maestro y de los compaeros) despus de un serio comportamiento desafiante. Esta

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estrategia usualmente exige que se aparte al nio, durante un rato breve, de una actividad que est
en marcha; tpicamente, se hace que el nio se siente aparte del lugar donde se est realizando la
actividad sin abandonar el saln de clases, hasta que se calma y est listo para reanudar su
participacin en la actividad. El tiempo de descanso se propone como una forma de responder a los
conflictos sin violencia, de modo que se ponga fin al conflicto, se proteja a la vctima y se ofrezca al
nio un perodo para tranquilizarse.

Aunque se ha demostrado que el tiempo de descanso surte efecto en algunas situaciones, no


debe utilizarse excesivamente y debe reservarse para comportamientos intensos tales como la
agresin hacia compaeros y adultos y el comportamiento destructivo.

Un mtodo positivo abarcador para apoyar el comportamiento de nios preescolares.

Entre los comportamientos desafiantes graves que podran disminuirse con el uso del tiempo
de descanso, se hallan la agresin, la destruccin de las pertenencias y la desobediencia. El tiempo
de descanso representa una opcin que podra incluirse en un mtodo abarcador para tratar esos
comportamientos desafiantes graves cuando las estrategias menos intrusas no surten efecto.

Cundo incluir el tiempo de descanso para tratar el comportamiento desafiante.

El tiempo de descanso podra utilizarse como intervencin con un nio que no responde a la
redireccin o la gua del maestro para seguir las reglas.

Si el nio no responde al maestro o realiza comportamientos problemticos que perturban la


clase o lastiman a otros nios, el tiempo de descanso podra representar una oportunidad para que
el nio se tranquilice.

Una vez calmado, el maestro debera discutir el comportamiento con el nio (por ej., hablar
de la situacin en la que surgi el problema, recordarle las expectativas para el comportamiento,
explorar opciones para resolver los problemas). El tiempo de descanso tambin podra convertirse en
un procedimiento planificado para remover a un nio de la situacin cuando experimenta un
comportamiento problemtico destinado a llamar la atencin de los maestros o compaeros. Por
ejemplo, si un nio destruye los materiales de otros nios o interfiere con sus actividades para
obtener acceso a la atencin del maestro, un tiempo de descanso podra utilizarse para privar al nio
de cualquier atencin relacionada mientras se le ensea a pedir atencin de una manera apropiada.
El tiempo de descanso tambin podra representar una estrategia efectiva para interrumpir el
comportamiento problemtico y proveer una estructura para que el nio se calme, exprese sus
sentimientos (por ej., Estoy enojado. Quiero un jugar al ordenador) y escoja una estrategia para
resolver problemas. El tiempo de descanso no debera utilizarse si el nio est utilizando el
comportamiento problemtico para escapar de una actividad o alejarse de adultos o compaeros. Si
el tiempo de descanso sigue comportamientos problemticos que sirven para escapar actividades o
interacciones que el nio encuentra desagradables o aburridas, se podra reforzar el
comportamiento problemtico ofreciendo al nio un tiempo de descanso.

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La planificacin para el uso de tiempos de descanso.

Es importante que los maestros ofrezcan a los nios una gua sobre la mejor manera de
ayudar a sus amigos cuando estn en el tiempo de descanso. El maestro podra decir: La mejor
manera de ayudar a nuestros amigos a tranquilizarse cuando estn en el tiempo de descanso es
dejarlos solos y seguir jugando. En cuanto nuestros amigos vuelven a jugar, podemos divertirnos
junto con ellos.

Cuando se decida que el tiempo de descanso ser utilizado, deberan darse los siguientes
pasos:

1. Describa los comportamientos desafiantes de modo que todos los miembros del personal
sepan exactamente cules comportamientos deberan resultar en un tiempo de
descanso. Los nios muy pequeos y aquellos que no hablan, frecuentemente dan
empujones suaves o realizan comportamientos un tanto agresivos. Tales
comportamientos frecuentemente pueden manejarse con la redireccin o un indicio de
parte del maestro para que el nio utilice sus palabras. El tiempo de descanso debera
reservarse para las acciones muy agresivas y los maestros deberan decidir en conjunto
cules comportamientos sern lo suficientemente graves como para resultar en un
tiempo de descanso.
Adems, se deberan especificar comportamientos pro-sociales alternativos que puedan
ensearse y animarse en vez de los comportamientos desafiantes. Estos
comportamientos alternativos deberan ensearse y animarse a lo largo del da durante
los momentos en que el comportamiento problemtico no est ocurriendo.
2. Cuando ocurra el comportamiento desafiante, de una explicacin muy breve (por
ejemplo: No debes golpear a tus amigos, necesitas tomar un tiempo de descanso hasta
que ests tranquilo.). Luego dirija inmediatamente al nio para que se siente en la silla.
No responda al nio, ni positivamente ni negativamente, mientras est en el tiempo de
descanso.
Los maestros deberan llevar a cabo esta estrategia de una manera calmada y

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respetuosa, no enojada, ni de una manera que condene o estigmatice al nio.
3. El tiempo del descanso debe ser breve, normalmente de 3 a 4 minutos. No obstante,
algunos nios necesitarn ms tiempo que otros para calmarse y las diferencias
individuales deben respetarse. Es necesario que el maestro vigile cuidadosamente el
tiempo de descanso y lo acabe una vez que el nio est tranquilo. As, los nios
aprendern rpidamente que el descanso acabar en cuanto se tranquilicen y estn listos
para volver a unirse a la actividad que se est realizando. Esta prctica puede ayudar a
los nios a desarrollar comportamientos para calmarse a s mismos.
4. El tiempo de descanso ofrece al nio una nueva oportunidad. Esto es, se ofrece a los
nios la oportunidad de reanudar la actividad de la que se los haba sacado y as
aprender un mtodo pro-social de adaptarse y manejar la dificultad o conflicto que
haban experimentado.
5. Recuerde que el tiempo de descanso slo es efectivo si se utiliza infrecuentemente. Las
alternativas a esta estrategia deberan utilizarse siempre que sea posible.
Por ejemplo, cuando ocurre un comportamiento muy difcil, los maestros podran
interrumpir el comportamiento y redirigir al nio hacia una manera ms apropiada de
comportarse o hacia otra actividad.
6. Si un nio no encuentra muy interesante una actividad o si una leccin se le hace muy
difcil, el nio podra experimentar comportamientos perturbadores que resulten en un
tiempo de descanso. Recuerde que se trata de una interrupcin temporal de los
refuerzos positivos, y algunos nios podran comportarse de tal modo para evitar ciertas
actividades yendo en cambio al tiempo de descanso. Si el comportamiento desafiante
persiste, especialmente en relacin con ciertas actividades o situaciones, puede que el
nio evite estas actividades con el tiempo de descanso.
7. Si los comportamientos desafiantes persisten a pesar de esfuerzos considerables por
animar los comportamientos pro-sociales y el uso del tiempo de descanso, vuelva a
observar al nio a fin de determinar qu es lo que mantiene el comportamiento agresivo
o perturbador. Evale el plan para asegurar que el nio no recibe la atencin de otros
adultos o de sus compaeros al manifestar esos comportamientos y para determinar si
se necesitan refuerzos ms significativos para motivar al nio a utilizar comportamientos
ms apropiados.

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Ejemplo: Karina tiene 4 aos de edad y asiste a un programa preescolar comunitario.

Experimenta dificultades al momento de jugar con los compaeros; derriba estructuras de bloques, agarra la ropa
de juego de compaeros y golpea a nios que estn en el mismo centro con ella y en el patio de recreo. Cuando un
adulto interviene, ella lo golpea y lo pellizca y se pone an ms agresiva. Los maestros de su clase han hablado con
la familia y todos creen que Karina manifiesta estos comportamientos para llamar la atencin de los adultos en el
aula o para obtener un juguete preferido. Ellos intentan poner ms atencin en Karina cuando se est comportando
apropiadamente y le ensean cmo pedir jugar con un juguete, esperar su turno para usar cosas y pedir ayuda a un
adulto. Aun as, ha habido ocasiones cuando Karina ha continuado manifestando el comportamiento. Los adultos
creen que se necesita quitar a Karina de la situacin para calmarse y recordar las expectativas de la clase. Los
maestros de su clase, despus de consultar con el director y el consultor de salud mental adems de la familia de la
nia, han decidido utilizar el tiempo de descanso, dirigiendo a Karina a sentarse en una silla para calmarse cuando
se pone agresiva. La maestra de Karina le recuerda cada maana que tiene que pedir los juguetes que quiere o pedir
a un adulto que la ayude. Se le ha dicho a Karina tambin que cuando golpee a alguien o le da patadas, tendr que
ir a la silla de pensar para calmarse y recordar las reglas del aula.

Al da siguiente, Karina derrib con una patada la construccin de bloques de un nio. La maestra se acerc a ella y
Karina le dio una patada y agarr a otro nio. La maestra le dijo con un tono firme: Karina, no debes dar patadas.
Tienes que sentarte en la silla de pensar y calmarte. Dirigi a Karina hacia una silla en el aula y le dijo que se
sentara. La maestra luego puso un cronmetro a los tres minutos y minimiz la conversacin y atencin que reciba
Karina al apartarse de la nia y no hablarle. Cuando son el cronmetro, la maestra fue donde la nia y le dijo
tranquilamente: Ya ests calmada. Puedes ir a jugar con tus amigos. Vamos a practicar lo que les dices a los
amigos cuando quieres jugar con ellos. Podras decir: Puedo jugar contigo? La maestra luego acompaa a Karina
hacia los nios, le da indicios para utilizar sus habilidades de pedir y la encomia con entusiasmo cuando recuerda
pedir jugar con ellos en vez de agarrar cosas.

El tiempo de descanso se utiliza cuando el maestro desea un descanso de trabajar con el


nio.

Otros nios se burlan del nio mientras est en el tiempo de descanso.

Se utiliza esta estrategia como el nico mtodo para tratar los comportamientos
problemticos, en vez de utilizarla en conjunto con muchas otras estrategias para manejar la clase
(por ej., el encomio, el pasar por alto, a redireccin).

Los maestros tienen una lucha fsica para dirigir al nio hacia el tiempo de descanso o lo
sujetan fsicamente en la silla.

Se regaa o rie al nio mientras se lo pone en el tiempo de descanso.

Para qu tipos de comportamiento se debera usar el Tiempo de Descanso?

Existen tres tipos de problemas para los cuales se debera usar este mtodo:

A los nios que no obedecen las reglas del aula, se les debe de dar tiempo de descanso.
Si el nio no obedece lo que se le dice en menos de cinco segundos, se le debe de dar
tiempo de descanso. Los maestros nunca deben de dar rdenes que no estn dispuestos

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a hacer cumplir. Adems, no debemos dar ms de una advertencia antes de usar esta
tcnica, porque los nios aprendern que la seo" le dar cuatro o cinco advertencias
antes de que los tome en serio. !Sin embargo, dando nada ms una advertencia, resulta
en menos frustracin y menos berrinches!
A los nios que se portan de manera inaceptable, se les debe de dar tiempo de descanso.
A los nios tambin se les debe de dar tiempo de descanso por cualquier
comportamiento que los maestros decidan que no es aceptable (ej. berrinches, golpear,
morder, no obedecer las reglas del aula.). La consistencia es muy importante, as que
ser necesario que decidamos de antemano para qu tipo de comportamiento ser
usado este mtodo. Cuando comencemos a usar este mtodo, sera mejor concentrarse
en uno o dos problemas de comportamiento. Conforme estos mejoran, podemos agregar
a su lista otros comportamientos para los cuales se utilizar esta prctica. A los nios se
les debe dar tiempo de descanso cada vez que se comportan inapropiadamente.

A los nios se les debe dar tiempo de descanso por comportarse de manera peligrosa.
Este mtodo debera ser usado cuando los nios hacen algo peligroso.

Escogiendo un lugar apropiado para "Tiempo de Descansar".

Cuando los padres usan tiempo de descanso por primera vez, es mejor tener uno o dos
lugares en la casa donde poner a los nios. A continuacin se ofrece un plan para escoger un lugar
donde dar tiempo de descanso.

Escoja un lugar alejado de juguetes, gente, televisin, radios, ventanas, o cualquier otro
tipo de distraccin.

Asegrese de que no haya objetos cercanos que puedan ser quebrados.


Es mejor que los nios se sienten en una silla cuando se les da descanso. La silla debe ser
tipo cocina, de respaldo erguido en lugar de una silla ms cmoda o algn otro mueble
costoso. Se prefieren sillas para adultos en lugar de sillas pequeas. Es ms fcil
determinar si los nios no estn bien sentados en las sillas para adultos.

Las recmaras de los nios no son tpicamente los mejores lugares para tiempo de
descanso. Los cuartos de los nios tienen a menudo muchas cosas que los van a
entretener o divertir.

El mejor lugar es a menudo una silla en el corredor, la cocina, o en la esquina de un


cuarto.
Si se utiliza un cuarto separado, no apague las luces. Esto solamente asustar a los nios.
Tampoco use un ropero. El propsito del descanso es para alejar a los nios de cualquier
tipo de atencin, no para asustarlos.

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Preparando a los nios para Tiempo de Descanso.

Antes de usar el mtodo de tiempo de descanso para disciplinar, debemos explicar este
procedimiento a los nios de una manera que ellos puedan entender. Debemos decirles que van a
utilizar este mtodo para disciplinar en lugar de enfadarnos, gritarles o castigarlos.

Tambin les explicaremos que comportamientos resultarn en tiempo de descanso. Sirve


que los nios repitan el procedimiento. Los nios deben saber que hay dos reglas acerca del tiempo
de descanso:

1. Los nios deben de permanecer quietos durante el tiempo de descanso. Les diremos que
el tiempo de descanso no comenzar hasta que ellos estn quietos. Tambin
explicaremos que el tiempo de descanso comenzar de nuevo si los nios hablan o hacen
ruido.
2. Los nios deben permanecer en la silla hasta que se les diga que ya pueden bajarse. Si se
bajan de la silla antes de tiempo, el tiempo de descanso comenzar de nuevo.

No se puede anticipar que los nios ms pequeos puedan acordarse de las reglas nada ms
porque nosotros se las hemos dicho. Ellos necesitan aprender las reglas experimentando lo que
sucede cuando hablan durante el tiempo de descanso, o cuando se bajan de la silla sin permiso. An
los nios de ms edad que ya saben las reglas, no las van a obedecer si el maestro/a no las hace
cumplir. Se aguantara UD. la tentacin de conducir su vehculo a alta velocidad, si supiera que la
polica no hace cumplir las reglas sobre el lmite de velocidad?). Despus de explicar el mtodo de
tiempo de descanso, profesor y alumnos podemos practicar, simulando que una regla ha sido
desobedecida y que nosotros les acompaamos a la silla de pensar. Elogiaremos a los nios por su
colaboracin despus de la prctica.

Mandando a los nios a Descanso.

Inmediatamente despus que un comportamiento inaceptable ocurre, el maestro/a debe


decirle al nio "porque t hiciste __________ (lo que hayan hecho), vas a irte a descansar a la silla.
Debemos de decir esto una sola vez. Lo deberamos de decir de manera calmada pero con voz firme
y nunca debemos decir ms de dos o tres palabras para indicarles a los nios que tienen que irse a
descansar. Adems, se han de mandar a los nios a descansar en cuanto el comportamiento se
convierte inaceptable. No debemos esperar hasta que el nio est en pleno berrinche. Es importante
no gritar o regaar, sino tomar las cosas tan calmados como sea posible.

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Mantenga la calma.
No sermone, ni regae o discuta.
No acepte ningn pretexto.
No le hable a nos nios cuando van en camino a la silla. Despus de haberle dicho al nio
que se vaya a descansar, no se debe de decir nada ms hasta que el descanso termine.

Si los nios no se van a descansar inmediatamente, podemos usar un poco de ayuda


fsica (ej. tome al nio de la mano y encamnelo a la silla).

Ignore. Ignorar los gritos, las protestas, y las promesas de que los nios se van a portar
bien.

Qu hacer mientras los nios estn en Tiempo de Descanso.

Cuando comencemos a usar este mtodo en la clase, mucho nios van a gritar y a llorar. Esto
es normal, por eso debemos de ignorarlo. Esto pasar en poco tiempo. Es crtico que todos ignoren al
nio que est de descanso. Si los compaeros molestan al nio que est de descanso, a ellos se les
debe de dar descanso tambin. Nadie debe de hablar o mirar al nio que est de descanso. Todas las
protestas y alborotos deben de ignorarse. Muchos nios dicen cosas como "A m me gusta sentarme
aqu". Ignore esto. (Solo estn tratando de irritar al maestro). Mientras que el nio tenga tiempo de
descanso, debemos tratar de seguir la clase con normalidad. No tenemos que esperar hasta que el
descanso termine. El nio necesita ver que a otros miembros y compaeros del aula no les molesta el
tiempo de descanso.

Se recomienda usar un reloj de cocina porttil para mantener el conteo de los tiempos de
descanso. Hasta que el nio est quieto y sentado en la silla, debemos de comenzar el reloj por el
tiempo determinado. Por lo general, se recomienda que los descansos sean de un minuto por cada
ao de edad hasta un mximo de cinco minutos. Durante este tiempo el nio debe permanecer
quieto. Si el nio empieza a hablar o a hacer ruido para atraer atencin, el reloj debera comenzar de
nuevo. El maestro/a no debe de sermonear ni recordar al nio que debe de guardar silencio. El nio
aprender la leccin cuando vea al maestro/a comenzar de nuevo el reloj. Puede ser necesario volver
a empezar el reloj varias veces antes de que el nio aprenda a estar quieto durante todo el tiempo
determinado. Nunca debemos de terminar el tiempo de descanso mientras en nio hable, grite, o
llore. Si el nio se levanta de la silla antes de tiempo, debemos inmediatamente decir "NO" con voz
seria y ponerlo de nuevo en la silla. Entonces, deben empezar el reloj de nuevo. No debemos hablar
con el nio. Si seguimos estos pasos cuidadosamente, no tomar ms que unos das para que el nio
permanezca en la silla de manera constante.

Qu hacer cuando el tiempo de Descanso termina.

Despus de que el nio ha estado quieto y sentado por el tiempo determinado, el reloj
sonar. Esto no significa que el nio se puede bajar de la silla. El maestro/a determina si el nio/a
puede bajarse o no.

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Cuando el reloj suena, preguntaremos al nio si est listo para bajarse de la silla. Si dice que
s, debemos decirle al nio que el tiempo de descanso ha terminado. Si en nio dice que no, (o si el
nio est todava enojado), debemos alejarnos y empezar el reloj de nuevo. No se sermonea ni
fastidia al nio sobre el motivo por el cual se le dio descanso. Si mandamos al nio a descanso por no
haber obedecido instrucciones (ej. No guard sus juguetes cuando se le dijo), debemos darle la
misma instruccin en cuanto el tiempo de descanso termina. Si el nio obedece, deberamos decir
algo positivo como me gusta la manera en que haces lo que te digo, debemos tomar en cuenta
cuando los nios se portan bien. Si el nio no obedece, los deberemos de repetir el procedimiento de
tiempo de descanso. Podra tomar varias veces para que el nio aprenda que estamos hablando en
serio.

Cuando los nios se portan bien.

Uno de los factores ms crticos para que este mtodo funcione es lo que sucede cuando los
nios se portan bien. Es muy importante hacerle saber a los nios por medio de elogios y muestras
fsicas de cario que reconocemos su buen comportamiento.

FELICITE A SUS ALUMNOS CUANDO SE PORTAN BIEN!

3. LOS GRUPOS Y LOS JUEGOS. JUEGOS COOPERATIVOS.

Las interacciones sociales con los compaeros son indispensables para el desarrollo social,
moral e intelectual del nio.

Para un nio estar en un grupo y ser en ese grupo, implica tambin saber y poder jugar los
juegos que se juegan en ese grupo. De eso se trata la integracin.

Las actividades y juegos colectivos habilitan y promueven aprendizaje social, y por lo tanto
ocupan un lugar clave en el proceso de construccin de la posicin de sujeto social.

A travs de estos juegos espontneos el nio se va integrando en su grupo social. Sin saber
jugar ni conocer distintos juegos es muy difcil que un nio pueda integrarse. El juego es la actividad
llave, de la entrada al espacio social de los nios.

Ensear a jugar en grupo y ensear distintos tipos de juegos, es facilitador del encuentro con
otros.

En cuanto a la organizacin de las actividades el criterio tradicional ha sido el de la


perspectiva del gran grupo, olvidando que los alumnos poseen ritmos, niveles de partida y estilos de
aprendizaje bastante diferentes. La organizacin de las actividades en el aula viene mediatizada por
algo ms que la forma en que se agrupan los alumnos para la realizacin de las mismas, es decir, por
una filosofa o concepcin educativa concreta.

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Segn Johnson (80), las actividades de enseanza-aprendizaje se pueden estructurar de tres
formas diferentes:

A. Individualista: cada alumno se debe centrar en su trabajo y preocuparse por obtener los
objetivos de cada tarea, al margen de lo que hagan sus compaeros y de los resultados
que stos obtengan.
B. Competitiva: la organizacin de las actividades de enseanza y aprendizaje estn
organizadas de tal forma que los alumnos son conscientes que slo pueden alcanzar los
objetivos propuestos si sus compaeros no consiguen alcanzar los suyos. Se trata de
establecer en el aula clase una interaccin competitiva entre los alumnos.
C. Cooperativa: Hay una vinculacin tal entre los alumnos que cada uno de ellos slo puede
alcanzar sus objetivos slo si los restantes alcanzan los suyos. Los elementos que
consigue cada elemento del grupo, son beneficios para los restantes. Se trata de
establecer en el aula clase una interaccin cooperativa entre los alumnos.

El tipo de estructura competitiva es contradictoria con la filosofa de una escuela


comprensiva e integradora y ha generado un buen nmero de alumnos con retrasos de aprendizaje.
Una escuela comprensiva, respetuosa con la diversidad, deben plantearse estructuras cooperativas
que son las que ms favorecen no slo la adquisicin de competencias y destrezas sociales sino el
aprendizaje de todo tipo de contenidos curriculares.

El papel del maestro/a es fundamental para que el alumnado supere con xito esta etapa,
caracterizada por el egocentrismo en el mbito de las relaciones, ofreciendo seguridad, afecto,
atencin... y posibilitando situaciones que favorezcan el intercambio, la cooperacin, la ayuda...

En los juegos cooperativos, nadie gana a nadie, sino que se juega en colaboracin y
conjuntamente. Al final, ganar el equipo si se ha cumplido la misin o perder con toda seguridad si
no se trabaja en grupo.

Juegos cooperativos.

Favorecen la comunicacin, la unin y la confianza en s mismos.


Potencia el desarrollo de las conductas prosociales.

Disminuye las conductas agresivas y pasivas.

Lo utilizamos como instrumento pedaggico, ldico, participativo y creativo. Contribuye a la


creacin de un ambiente positivo. Los juegos no competitivos se convierten en una experiencia de
grupo.

3.1. EJEMPLOS DE ACTIVIDADES QUE POTENCIAN LA COOPERACIN.

SESIN DE JUEGOS COOPERATIVOS.

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Realizar una sesin de juegos cooperativos. Las Sillas
Solidarias.

Consiste en colocar las sillas en crculo, la cantidad de


sillas debe ser inferior en una a la cantidad de
participantes.

Los integrantes del grupo debern bailar al rededor del


crculo de sillas, al parar la msica debern sentarse y el
monitor sacar 2 sillas. Pero no ser nadie eliminado; y as
sucesivamente hasta que queden 2 sillas y todo el grupo
se siente en ellas.

El grupo despus de de sacar unas 6 sillas tendr que comenzar a coordinarse de mejor
forma para que todos se sienten.

Comentar posteriormente: Os sents alegres?, por qu?, qu juego os ha gustado ms?,


prefers jugar en solitario o con amigos y amigas? ...

Clasificacin: Amigos, amigas y personas desconocidas.

Reunir fotos de compaeros y compaeras de la clase, imgenes de personas recortadas


de revistas y peridicos, fotos de amigos o amigas...
Dividir la clase en pequeos grupos y entregarles un grupo de imgenes.
Cada grupo clasifica las imgenes segn sean amigos y amigas (se incluyen los
compaeros y compaeras de clase) o personas desconocidas.
Confeccionar un mural, pegando las fotos e imgenes en grupos diferentes segn la
clasificacin hecha. Pegar el mural en una pared del aula, para tenerlo como referencia
de estos conceptos durante el desarrollo del Centro de Inters.
Dialogar sobre aquellas cosas que se hacen con los amigos y las amigas: compartir
juegos, ayudarse, mostrarse cario.... y que no se hacen con las personas desconocidas.

RECURSOS: Revistas, peridicos, fotos...

Clasificacin: Hbitos de relacin.

Recortar o picar, en pequeos grupos, imgenes de revistas, peridicos, etc. en las que se
muestren hbitos de relacin positivos (ayuda, cario, cuidado...) y negativos (golpearse,
enfadarse...).
Clasificar las imgenes y confeccionar distintos murales que expresen la diferencia entre
unos hbitos y otros.

RECURSOS: Revistas, peridicos, cartulinas...

Dramatizacin: Expresamos afecto.

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Dramatizar situaciones cotidianas en las que expresemos de diferente modo el afecto entre
los miembros de la familia y en el grupo de amigos y amigas, intentando que participen todos los
miembros de la clase.

Dando un beso antes de ir a dormir.

Saludando al regreso de un viaje.


Felicitando por un cumpleaos.

Pidiendo disculpas por haber empujado a alguien...

Confeccin de un mural: Nos repartimos las tareas del aula.

Dialogar en torno a las tareas que se realizan en el aula como: recoger los juguetes,
limpiar las mesas, poner la comida a los animales, regar las plantas...
Elegir, entre toda la clase, los smbolos para representar estas tareas y confeccionar un
mural para el seguimiento de las mismas.
Anotar cada semana en el mural quin se encarga de realizar cada tarea (los
responsables).

Visita: Visitamos a los amigos y a las amigas corresponsales.

Organizar una visita al centro donde se encuentren los amigos y las amigas
corresponsales.
Confeccionar individualmente un regalo para llevar a su amigo o amiga.

Preparar una escenificacin, una cancin... para representarla el da de la visita.


Invitar a los padres y a las madres a acompaarnos.
Realizar la monografa de la visita.

Realizacin de puzzles.

Jugar en pequeo grupo con puzzles relativos al tema de relaciones. Podemos cooperar
para su realizacin: una persona lo inicia, otra lo contina y otra lo finaliza.
Verbalizar las imgenes de una lmina con un dibujo: Construyo el puzzle.
o Picar o recortar las piezas.
o Recomponer el puzzle y comentar la imagen resultante.
o Pegar en otra hoja y colorear.

Canciones.

Aprender y cantar alguna o algunas canciones relativas al tema. Podemos cantrselas a


los amigos y a las amigas corresponsales en la visita.

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Cantar una cancin triste, otra alegre, de despedida...

Realizacin de una obra de guiol.

Realizar una historia de guiol relativa al tema.


Comentar en gran grupo la sesin realizada.

Confeccionar dibujos alusivos.

Difusin del trabajo realizado.

Seleccionar el material elaborado y enviarlo a los amigos y a las amigas corresponsales,


mostrarlo e intercambiarlo con otras clases, presentarlo a las madres y a los padres...

Evaluacin.

Observacin sistemtica y continua, que va a permitir comprobar si el alumnado supera


progresivamente su marcado egocentrismo, si hace uso del dilogo para resolver conflictos con sus
iguales, si asume la responsabilidad de pequeas tareas, si discrimina entre hbitos de relacin
positivos y negativos...

En esta etapa se justifica la importancia de PROPONER ACTIVIDADES PARA EL DESARROLLO


DE LA COOPERACIN en el segundo ciclo, basndose fundamentalmente en razones de orden
psicolgico, como la necesidad del desarrollo integral del nio o nia y, por tanto, de su desarrollo
social, y la salida del egocentrismo de las primeras edades el desarrollo de la cooperacin entre los
nios y las nias, hay algunas tareas programadas intencionalmente de antemano para favorecer
tales actitudes; entre ellas destacan, fundamentalmente, aquellas fiestas con carcter extraordinario
dedicadas a conmemorar algn acontecimiento significativo en la escuela (fiestas de fin de curso,
fiestas de Navidad, Carnaval o fiestas de cumpleaos) hecho ste que convierte el desarrollo de este
tipo de actitudes en igualmente extraordinarias.

Otras actividades utilizadas para el desarrollo de la cooperacin estn referidas a la


construccin de otras plsticas colectivas; las dramatizaciones o escenificaciones donde se
interpreten simultneamente diversos papeles: las canciones colectivas.

Actividades conjuntas relacionadas con el desarrollo de la psicomotricidad a travs del


reparto de papeles, tareas o la realizacin de acciones simultneas constituye el eje organizador
fundamental de tales actividades.

Las salidas extraescolares son valoradas como actividades en las cuales se potencian las
interacciones entre los nios y nias. En este tipo de actividades la relacin con el medio exterior a la
escuela constituye una caracterstica importante para definir una actividad que pretende desarrollar
actitudes en relacin a la cooperacin entre los nios y nias.

La asamblea de aula se constituye como una actividad capaz de desarrollar actitudes en


relacin a la cooperacin.

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Tambin se puede utilizar la propia organizacin de la clase para potenciar la cooperacin.

En este sentido, determinados recursos metodolgicos como la organizacin de la actividad


de aula en diversos rincones de juego; el reparto peridico de responsabilidades de aula entre los
nios y nias (recoger el material, repartirlo, cuidar las plantas, echar de comer a los animales) o la
organizacin de talleres, son utilizados por el profesorado para potenciar la cooperacin entre los
pequeos y pequeas.

La figura del encargado de... como un recurso metodolgico muy valioso para el desarrollo
de la cooperacin. Los nios y nias que adquieren la responsabilidad sobre una determinada tarea u
objeto, a propuesta del profesor o profesora, suelen ejercer sta de forma individual.

La organizacin de actividades en grupo, junto con la formacin de diversos equipos, es un


recurso muy utilizado para el desarrollo de la cooperacin entre iguales.

Manifestaciones de la cooperacin en educacin infantil:

El control de las propias acciones en relacin a los dems, durante las conversaciones
colectivas como escuchar mientras el otro habla, esperar turno de palabra o respetar las
cualidades, los sentimientos y manifestaciones de los otros.
La aceptacin por parte de los nios y nias de las propuestas del adulto y la realizacin
sin conflictos de las mismas.

La aceptacin de los intereses de los otros, e incluso la demora de los suyos propios y el
respeto a las producciones ajenas. En el caso en que en esta relacin con los iguales
estn presentes objetos, el aceptar compartir stos con los otros nios y nias.
Las interacciones afectuosas y espontneas con los otros, as como el ofrecimiento de
ayuda a los compaeros y compaeras, son tambin manifestaciones de este desarrollo
de la cooperacin entre los nios y las nias.

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4. ACTIVIDADES QUE FAVORECEN LA RELACIN ENTRE


IGUALES.

INCLUIMOS UNA RELACIN DE ACTIVIDADES QUE FAVORECEN LA RELACIN ENTRE IGUALES. ESTE
MATERIAL ES PARTE DE UNA COLECCIN MS MPLIA QUE INCLUYE ACTIVIDADES DE TODAS
CLASES, QUE PODIS ENCONTRAR EN LA SIGUIENTE PGINA WEB: WWW.WAECE.ORG

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Para ti este besito es.

Expresin de afecto y emociones.

Participacin en el grupo.

Todos los das tenemos que querernos, pero ahora vamos a jugar a querernos todava ms.

Vamos a aprendernos una poesa y a jugar con ella:

"Uno, dos y tres


para ti
este besito es".

Sentados en el suelo y participando de uno en uno:

1. Un nio junto a los dems compaeros recita el poema y elige a quien va a dar el beso. Se levanta y se
lo da y se queda a su lado.
2. Empezando por un nio, uno dice "uno", el siguiente dice "dos" y al que le toque decir "tres", le da un
beso al que tiene a su lado.

Contina el nio que ha recibido el beso.

P.D.: El nio puede sustituir o complementar el beso con otra manifestacin de cario (abrazo, caricia,
cosquillas, un choque de manos).

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T ests bien, yo tambin.

Expresin de afecto y emociones.

Inters por compartir.

Autocontrol.

Hoy vamos a jugar a poner caras. Cuando ponemos diferentes caras, significa que unas veces nos sentimos de
una manera y otras veces de otra.

Lo ideal es que participen en grupos pequeos (8 10 nios) agrupados en parejas, uno enfrente de otro para
que se vean bien las caras. El resto de los nios observarn y despus participarn en el siguiente turno.

El profesor les dice al odo a los nios de una fila un estado de nimo y lo tienen que expresar con la cara y las
manos. Cuando su pareja lo adivina, lo imita y adems tiene que hacer algo para ayudarle, animarle o
compartir con l:

- TRISTE!!!
- Oooh, yo tambin! y le acaricia.

- PREOCUPADO!!!
- Oooh, yo tambin! y le da una palmada en la espalda.

- MIEDO!!!
- Uuuuh, yo tambin! y se abrazan.

- CANSADO!!!
- Uuuf, yo tambin! y se frotan la espalda.

- ENFADADO!!!
- Uuuf, yo tambin! y se cruzan de brazos, pero se reconcilian y se dan la mano.

- A GUSTITO!!!
- Mmmm, yo tambin! y se frotan la espalda.

- CONTENTO!!!

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- Uuuuh, yo tambin! y se chocan las manos.

El profesor dejar un margen de tiempo para ver si se les ocurre a los nios las diferentes expresiones, si no se
les ocurren, no pasa nada, como volveremos a jugar a este juego, la prxima vez, ya lo sabrn. Ahora les
ayudar y les propondr las diversas maneras de hacerlo.

Yo te ayudo.

Desarrollo de hbitos cooperativos.

Compromiso.

Responsabilidad.

A veces pasa que no sabemos cmo hacer las cosas pero si


alguien nos ayuda, nos sentiremos mejor y adems podemos
aprender.

La clase observa mientras participan activamente dos nios.


Uno de ellos llevar los ojos tapados y el otro ser el
"ayudador".

La maestra llamar desde una parte de la clase al nio que


lleva los ojos tapados. Qu le pasa? Se choca, no sabe llegar
bien y puede caerse. Y si alguien te ayuda sera ms fcil?

Ahora el "ayudador" y el nio de los ojos tapados se cogen de


la mano y ejecutarn una instruccin. Cmo ha sido ms fcil?
Te ha gustado que te ayuden?

Como veris es bueno que seamos compaeros y nos ayudemos, todos podemos ser "ayudadores".

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Nos saludamos, nos queremos.

Respeto a las normas.

Comportamientos adecuados.

Desarrollo de hbitos cooperativos.

Sentados en corro, cada nio pondr la mano derecha en el compaero que tiene a su derecha (el profesor
ayudar a situarse a aquellos nios que todava no diferencian izquierda y derecha).

Comenzar uno de los nios preguntando al que est tocando su mano:

"Hola, cmo te llamas?"

y cuando diga su nombre tararear junto con sus compaeros que le acompaarn con palmas:

Hola Manuel! Cmo ests?


Yo muy bien, T qu tal?

Entonces se convertirn en colegas dndose un abrazo o un beso.

El juego se reanudar por este nio que le preguntar al que tiene a su derecha.

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Somos iguales, somos diferentes.

Valoracin de las diferencias evitando situaciones de


discriminacin.

Inters por compartir.

Participacin en el grupo.

Imprimir las lminas complementarias que se necesitan para la actividad y mostrar a los nios.

El profesor hablar sobre las razas del mundo: hay personas de distintos tipos de razas que se diferencian por
su pelo, su color de piel, la forma de sus ojos, su estatura

Por fuera somos diferentes, pero por dentro somos iguales, todos somos personas que necesitamos que nos
quieran.

El profesor preparar previamente tarjetas de colores para identificar un color con una raza.

El profesor distribuir las tarjetas a los nios al azar. Mientras suena una msica suave de fondo, los nios se
movern libremente por la clase. Se cogern de la mano los nios que tienen las tarjetas del mismo color.

Cuando se hayan formado los grupos de colores, todos se unirn en un corro.

Los nios se unirn alternndose, de forma que no puedan estar dos nios de la misma raza juntos.

Entre todos simularn ser el mundo con todas las razas.

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Crucemos el ro.

Comportamientos adecuados.

Compromiso.

Cooperacin.

Participacin en el grupo.

Se jugar en una zona amplia de la clase o tambin se puede jugar en un espacio abierto.

Puede jugar todo el grupo a la vez o partirlo en turnos.

Se simula que hemos salido al campo y de repente nos encontramos un ro (se puede dibujar el ro o el lago en
papel continuo o en el suelo o simularlo mediante una alfombra o algo similar). Tenemos que cruzarlo rapidito
pero con cuidado de no caernos.

Mientras suena una msica de fondo, vamos cruzando el ro. Cuando se para la msica, los nios y nias que
estn en medio del ro se tumban, esto significa que se han cado.

Necesitan ayuda y por eso, los nios que estn en la orilla con una cuerda les salvan y les acercan a la orilla del
ro para descansar.

El juego contina hasta que estn todos "descansando en la orilla" gracias a la ayuda de todos los compaeros.

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Esto es para ti.

Respeto a los compaeros.

Inters por compartir.

Expresin de afecto.

Compromiso.

El profesor agrupar a los nios de dos en dos, procurando que no coincidan amigos o nios que normalmente
juegan juntos, para as incentivar que los nios se relacionen.

Hoy vais a haceros un regalo. Este regalo consiste en un "superdibujo", y cuando lo terminis, os lo
intercambiaris y os lo regalaris el uno al otro diciendo unas palabras mgicas que harn que os convirtis en
amigos. Estas palabras son: "toma, este dibujo es un regalo para ti".

El otro nio debe responderle con una expresin de agradecimiento, para conseguir el regalo.

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Las palabras mgicas.

Respeto a las normas.

Participacin en el grupo.

Un nio hace de mago y el resto de los nios deben cumplir los deseos del mago, siempre que diga las palabras
mgicas que son "por favor" y "gracias".

Los nios se mueven libremente por el espacio de la clase al ritmo de la msica o el que marque el profesor con
palmadas o algn instrumento.

Cuando cesa la msica todos se convierten en estatuas.

El mago, con una varita, va tocando a las estatuas y les pide "por favor" que se conviertan en el animal o el
objeto que l desee. Para ello es necesario que no se le olvide decir las palabras mgicas.

Una vez que las estatuas han realizado correctamente el deseo del mago, ste les da las gracias y los nios
vuelven a moverse libremente por la clase al ritmo marcado. Entonces el mago entrega la varita al nio que de
forma ms correcta cumpli su deseo y comienza de nuevo el juego.

Si el mago no dice las palabras mgicas correctamente, debe dejar el juego.

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Mi familia.

Respeto a los adultos.

Expresin de afecto y emociones.

Inters por compartir.

Vamos a hacer un sencillo rbol genealgico.

Se le pedir a cada nio que dibuje en una hoja a sus


familiares (padres, hermanos, primos, tos y abuelos).

Despus recortar cada una de las figuras y el nio le


indicar al profesor quin es cada uno y el profesor lo
pondr (los nios ms mayores lo pueden hacer ellos
mismos).

A continuacin, se dibuja en una cartulina un rbol y con la


ayuda del profesor, se irn pegando en l.

Cada nio con su dibujo, contar a los dems las


caractersticas de cada uno de ellos: qu hacen, cmo los
ayudan, qu juegos o actividades comparten con ellos, con qu le hacen felices, si se comportan de forma
adecuada y siguen sus consejos, etc.

Los nios se lo llevarn a casa para ensearlo y para que se lo expliquen a sus familias. Cuando quieran lo
pueden traer de nuevo al centro para que lo cuenten y as colgarlo en la pared.

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Mis amigos y yo.

Expresin de afecto.

Inters por compartir.

El profesor imprimir el material complementario y se lo dar a los nios. Comentar con ellos:

- Cmo se llaman tus amigos?

- Qu te gusta de tus amigos?

- Qu podemos hacer con nuestros amigos?

Hoy vamos a hacerle un regalo a un nio que no sea de nuestra clase: Un corazn y algo ms.

Hoy colorearemos el corazn con tmpera, cera y se lo daremos maana (o en el mismo da si ya se ha


pensado anteriormente con qu otra cosa se lo va a entregar). El nio le dar a su amigo de otra clase el
corazn con una figurita, una canica, una pelota pequea, un cochecito que traiga de su casa.

Iremos a visitar otra clase y cada nio le entregar su regalo a un nio dicindole cmo se llama y
preguntndole el nombre.

El profesor tendr que estar atento para que ningn nio se quede sin regalo.

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Esto es cosa de dos.

Desarrollo de hbitos cooperativos.

Inters por compartir.

Respeto a las normas.

Se pretende que los nios realicen una actividad entre dos, para facilitar las relaciones y tambin para que se
den cuenta de que muchas veces si se trabaja en equipo con atencin, las cosas son ms fciles y divertidas y
que deben ayudarse siempre que se necesiten.

El profesor traer una madeja de lana o un rollo de papel higinico.

Un nio intentar, l solo, devanar la madeja de lana o el rollo de papel. Qu pasa? La madeja se escapa o se
enreda Vaya lo! Alguien te va a ayudar.

Se le pregunta al grupo quin quiere ayudarle? Uno sujeta el rollo o la madeja y el otro la va liando a otro
ovillo.

Van pasando todos los nios por la madeja, sustituyndose.

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Mis dedos son ellos.

Expresin de afecto y emociones.

Valoracin de las diferencias.

Hoy vamos a hacer un guiol.

El dedo de una mano ser pap (pintaremos en el dedo ojos,


boca, nariz, corbata,). En la otra mano mam. Otro dedo de
la mano ser yo, otro mi hermano, otro el abuelo, otro la
abuela

El profesor ir diciendo diversas combinaciones:

"Mam quiere a pap", "mam me quiere a m", el abuelo


quiere a pap", pap y mam quieren al abuelo y a la
abuela", "todos nos queremos y al quererse se juntan y se
dan besitos (unen las yemas de los dedos).

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Un viaje por el mundo.

Valoracin de las diferencias.

Respeto a los dems.

Comportamientos adecuados.

Necesitamos tarjetas de colores rojo, amarillo, blanco y negro.

Cada nio tiene una tarjeta de un color. El juego consiste en ir paseando por el "mundo" (la clase), mientras
suena una msica de fondo.

Los nios se van encontrando con nios de otros pases (dependiendo del color de su tarjeta). Segn se van
encontrando se saludan y se intercambian las tarjetas.

Siguen el viaje por el "mundo" intercambindose, saludndose y conociendo gente de otras razas.

El profesor y los nios pueden proponer y poner en prctica diferentes saludos en los encuentros:

Tarjeta roja: frotarse la nariz como los esquimales.

Tarjeta amarilla: inclinarse uno frente al otro como los japoneses.

Tarjeta blanca: darse tres besos como los rusos.

Al final, cada nio mostrar las diferentes tarjetas que ha conseguido y las diferentes formas de saludo que ha
realizado.

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Psalo.

Expresin de afecto y emociones.

Participacin en el grupo.

Los nios forman un corro sentados en el suelo.

El profesor inicia el juego dando una consigna de contacto, la que se le ocurra, se sugiere a los nios que las
consignas slo pueden ser expresiones de cario, de lo que se trata es de hacer un contacto afectuoso y
creativo.

La consigna dada la repite el resto del grupo, cada uno con el compaero de la derecha.

Al finalizar el corro, la siguiente persona (el que figure a la derecha del profesor) propone otra consigna de
contacto y as contina hasta que cada uno de los nios del grupo haya dado una consigna en el juego.

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Una isla en medio del mar.

Reponsabilidad.

Respeto a las normas.

Desarrollo de hbitos cooperativos.

Compromiso.

Participan grupos aproximadamente de diez nios, mientras los dems observan e imitan los distintos roles.

Vamos en un barco gigante de viaje por el mar, de repente choca y el barco empieza a hundirse. Nos salvamos
porque montamos en una barca y vamos remando hacia una isla que divisamos en el medio del mar.
Desembarcamos en la isla y ahora tenemos que ayudarnos para sobrevivir:

Un nio es carpintero y hace la casa, aunque los dems nios ayudan encontrando maderas y
materiales para construirla.

Otro nio es el fontanero y hace canales para que llegue el agua a la casa y salga agua de una ducha,
los dems nios le ayudan.

Otro es cocinero y los dems nios ayudan a conseguir comida: pescadores, cazadores

Otro nio es agricultor y planta semillas y recolecta las frutas mientras los dems nios le ayudan.

Otro nio es mdico y cura las heridas mientras los dems nios le ayudan.

...

Con los elementos y materiales que encontremos en la clase construimos la casa.

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EL AULA DE EDUCACIN INFANTIL.

Soy as, porque s!*

Valoracin de las diferencias evitando situaciones de


discriminacin.

Respeto a compaeros y adultos.

El profesor les contar un cuento:

"Estaba la ardilla sentada en una buganvilla, cuando de repente cataplof! Un enorme rinoceronte la golpe y la
ardilla cay Vaya susto que se dio! Pero el rinoceronte sin disculparse, se ri y se march".

"Estaba el ratn dentro de su cajn y de repente retumb. Un enorme len rugi. Vaya susto que se dio! Los
grandes tienen que ayudar a los pequeos! dijo el ratn, pero el len se ri y sin disculparse se march".

"Estaba la rana sentada en su hoja, cuando de repente un cocodrilo sus dientes rechin. Para, para, que se
me escapa la mosca!, dijo la rana, pero el cocodrilo se ri y sin disculparse se march.

Aquella noche, en el bosque hubo una reunin. Los pequeos animales queran exponer su opinin:

-Quiero hacerme grande para vengarme del rinoceronte! dijo la ardilla.

-Quiero hacerme grande para vengarme del len! dijo el ratn.

-Quiero hacerme grande para vengarme del cocodrilo! dijo la rana.

Sin embargo, los dems animales pequeos estaban a gusto con ellos mismos y no queran cambiar.

El saltamontes estaba contentsimo porque era pequeo, gil y escurridizo con sus saltos.

El erizo estaba contento con sus pas.

El caracol con su casa

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Pas la noche cuando despertaron sabis qu pas? Pues que la ardilla se haba convertido en una ARDILLAZA,
el ratn en un RATONAZO, la rana en una RANAZA, el rinoceronte en un RINOCERONTITO, el len en un
LEONCITO y el cocodrilo en un COCODRILN.

Empez para la ARDILLAZA una vida difcil, las ramas se rompan por su gran peso y slo pensaba en volver a
ser como era antes, una pequea ardilla!. Entonces se arrepinti de hacerse grande y vengarse.

El RINOCETONTITO, ahora viva asustado. Cuando se precipitaba contra un rbol, se haca mucho dao. As que
se arrepinti de su arrogancia y se dio cuenta de su mal carcter.

El RATONAZO no caba en su ratonera y tuvo que hacerse una nueva, entonces se arrepinti de hacerse grande
y vengarse.

El LEONCITO no poda cazar, tena hambre y slo coma hierba, entonces se arrepinti de su arrogancia.

La RANAZA era tan grande y las moscas tan pequeas, que pasaba mucho hambre. Entonces se arrepinti de
hacerse grande y vengarse.

El COCODRILN ya no se atreva a meterse en el agua por miedo a que le comiese algn pez, adems pasaba
mucho miedo cuando la RANAZA croaba, entonces se arrepinti de su arrogancia.

Viendo los pequeos animales que las cosas iban tan mal, un da se reunieron de nuevo. Se haban dado cuenta
de que no podan continuar as y prometieron ser buenos los unos con los otros:

El cocodrilo ya nunca volvera a asustar ni a chirriar los dientes.

El rinoceronte tampoco volvera a empujar.

El len ya no volvera a rugir para asustar.

Al da siguiente cuando amaneci, la ardilla, el ratn y la rana, volvieron a su ser, ya eran otra vez de su
verdadero tamao; y el len, el rinoceronte y el cocodrilo, volvieron a ser grandes.

Desde entonces grandes y pequeos, eran compaeros.

Una vez contamos el cuento, el profesor entablar un dilogo sobre lo que sucede en el cuento y sobre lo que
tienen los dems y a ellos les gustara tener y porqu. Con los elementos y materiales que encontremos en la
clase construimos la casa.

* Adaptacin del cuento "El bosque de las Mil Sombras", de Mischa Damjan y Hans de Beer; Ed. Lumen, 1991.

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Juego con mi juguete.

Responsabilidad.

Inters por compartir.

El profesor le pedir a los nios que lleven a clase su juguete favorito.

Cada nio lo ir enseando y hablar de l:

Cmo se llama.

Cmo es.

Qu hace.

Para qu sirve

El profesor le preguntar si lo cuida, si lo recoge cuando acaba de jugar con l

Cuando todos los nios hayan mostrado su juguete, lo intercambiarn con uno de sus compaeros. Jugarn
durante un tiempo con el juguete prestado, y al finalizar, conversarn todos juntos:

A quin has dejado tu juguete?

Qu juguete te han dejado?

Te ha gustado?

Lo has cuidado?

Han cuidado el tuyo?

Se pondr a cada nio (si todos lo han cuidado bien), una pegatina con una cara sonriente, en el baby, por
haber compartido y por saber cuidar los juguetes de los dems.

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Un amigo y un amigo ms.

Comportamientos adecuados.

Expresin de afecto.

Participacin en el grupo.

El profesor hablar sobre la importancia de ser buenos amigos y de tener amigos.

Preguntar a los nios si ellos tienen amigos, cmo son (diferencias individuales: altos, bajos, delgados,
gorditos, rubios, morenos, pelirrojos), qu hacen con los amigos, si se divierten con ellos

El profesor les indicar que van a jugar a hacer nuevos amigos: los nios bailarn por toda la clase siguiendo
una msica. Cuando sta se pare, cada nio se acercar al compaero ms prximo y le preguntar su nombre:
Cmo te llamas?, yo me llamo ______ (si quieren se pueden inventar un nombre), y t?, yo me llamo ______
se darn un beso y se cogern de la mano como seal de amistad.

La msica volver a sonar y bailarn los dos juntos (todos los nios debern tener un compaero con quien
poder bailar), apagar la msica y buscarn una pareja para presentarse.

Repetirn lo mismo de antes y as sucesivamente hasta que toda la clase forme un corro y bailen juntos
formando el corro de los amigos.

Todos cantarn:

"Somos amigos t y yo.


Todos juntos bailamos y remos al comps".

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Si queremos, nos entendemos.

Valoracin de las diferencias evitando situaciones de


discriminacin.

Desarrollo de hbitos cooperativos.

Qu pasara si tuviramos siempre los ojos cerrados?, vamos a cerrar todos los ojos y a caminar por la clase.
Qu ocurre?

Pedir a los nios que cuenten qu es lo que les ha pasado, si podan ver, si ven las cosas que nos rodean, si se
han sentido seguros o tenan miedo de caminar solos

El profesor les comentar que hay nios y adultos que no pueden ver y necesitan ayuda, cmo les ayudarais?
(darle la mano, explicarle cmo son las cosas que nos rodean, ayudarles a cruzar indicndoles dnde hay
obstculos).

El profesor les ir ayudando a descubrir todas las formas posibles de ayuda a las personas ciegas, tambin les
explicar que hay perros lazarillo y bastones para que puedan ir solos, que los semforos suenan cuando estn
en verde para que los escuchen y puedan cruzar

Ahora vamos a taparnos los odos. Qu ocurre?. Los nios comentarn qu ha pasado.

El profesor les explicar que tambin hay nios y adultos que no pueden or ni hablar. Algunos pueden llevar un
aparato en la oreja que le permite or pero otros, para poder comunicarse, necesitan aprender un lenguaje de
gestos con las manos. El profesor aprender unas palabras del leguaje de gestos y se las ensear a los nios
(en cada pas el lenguaje gestual es distinto).

Cuando hayan aprendido estos gestos jugarn a hacer amigos utilizando el lenguaje de signos.

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Solucionamos los conflictos.

Resolucin de conflictos.

Comportamientos adecuados.

Inters por compartir.

Imprimir la lmina del material complementario.

El profesor mostrar las lminas a los nios para que la observen y comenten lo que ocurre en ella:

Qu ocurre en la lmina?

Qu ha hecho el nio mayor?

Porqu llora el nio pequeo?

Est bien su comportamiento?

Cmo tena que haber actuado?

Qu hacen los nios de la otra lmina?

Por qu se estarn peleando?

Es correcto pelearse?

Qu tendran que hacer en vez de pelearse?

...

El profesor puede seguir presentando otras situaciones conflictivas a los nios, para que stos sugieran formas
de resolverlas.

Retomar algunas situaciones de conflictos que puedan haberse generado en la clase para presentar
alternativas de resolucin.

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