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2 Spielmaterial
1 Spielplan Erzeigt die Hauptstadt, unterteilt in
Stadtviertel und Gebude, jedes Ist ein
Spielfeld.
Auerdem sind Felder fr Spielkarten, den
Spielablauf und besondere Spielsituationen
vorgesehen.
1 Stanztafel mit
Spielerplttchen Vor dem ersten Spiel trennen Sie vorsichtig
Spielmarken fr Ereignisse und Aktionen die Plttchen aus der Stanztafel und
Polizei- und Militr-Einheiten sortieren sie nach Farben und Symbolen.
Putschisten
1 Satz Karten mit
7 mter-Karten
1 Rebellenfhrer
64 Politischen Karten
1 Bndel Geldscheine in Werten zu 1, 2 oder 3 Mio Pesos ("MP")
2 Wrfel
1 Spielanleitung
3 Spielvorbereitung
3.1 Spielerplttchen
Jeder Spieler erhlt die 9 Plttehen einer 7 "Familien" bestreiten das Spiel, dargestellt
Familie. Spielen weniger als 7 Personen, durch verschiedene Symbole. Alle Symbole
bleiben die restlichen Familien in der sind im Spiel gleichberechtigt. Fr jede
Schachtel. Familie sind 8 Plttchen einer Farbe und ein
Plttchen "Schweizer Konto" mit
demselben Symbol im Spiel.
Die 5 Orts-Plttchen legt jeder mit der Alle Spielerplttchen haben eine gelbe
Rckseite nach oben vor sich auf den Rckseite; jeweils 5 sind auf der
Tisch; Rckseite als "Ort" gekennzeichnet.
die 3 Kontroll-Plttchen werden nur
whrend eines Putsches gebraucht;
das "Schweizer Konto" markiert Gelder,
die whrend des Spiels in Sicherheit
gebracht werden.
3.4 Geldscheine
Die Geldscheine werden gut gemischt
und mit der Rckseite nach oben auf
das Feld "Entwicklungshilfe-Gelder"
gelegt.
3.5 Politische Karten
Die 7 mter-Karten und der Rebellen-
Fhrer werden aussortiert und beiseite
gelegt. Die brigen Karten werden gut
gemischt. An jeden Spieler werden
verdeckt 5 Karten ausgeteilt, der Rest
kommt als Stapel mit der Rckseite nach
oben auf das Feld "Karten Politik". Jeder
hlt seine Karten vor den anderen
Spielern geheim.
4 Die Verfassung
Unsere kleine Bananenrepublik wird von einem ruhmreichen Prsidenten regiert (oder einer
Prsidentin - Spielerinnen mgen uns bitte die sprachliche Vereinfachung nachsehen) und
von der Abgeordnetenkammer.
Die Abgeordnetenkammer whlt den Prsidenten und stimmt ber den Staatshaushalt ab.
Sie wird von den alteingesessenen Familien beherrscht, deren Oberhupter von den
Spielern dargestellt werden.
Der Prsident besetzt die Regierungsmter mit seinen Vertrauten, kassiert die
Entwicklungshilfegelder und verteilt sie an die Amtsinhaber (unsere Verfassung nennt das
"Staatshaushalt"). Er wird zwar auf Lebenszeit gewhlt, doch manchmal ist sein Leben nur
kurz. Seine Amtszeit kann auch durch einen Putsch beendet werden. Oder aber er tritt
freiwillig zurck. Jedesmal, wenn das Prsidentenamt whrend des Spiels vakant wird, mu
sofort ein neuer Prsident gewhlt werden. Dem Prsidenten untersteht die Palastwache.
Die Regierung wird gebildet aus
dem Minister fr innere Sicherheit (ihm unterstehen Polizei und Geheimpolizei),
drei Generlen (jeder befehligt eine Heeres-Brigade),
dem Kommandeur der Luftwaffe (er kann Luftangriffe und Fallschirmjger einsetzen),
dem Admiral der Marine (er kommandiert Kanonenboot und Marineinfanterie).
5 Die Wahl des Prsidenten
5.1 Anzahl der Stimmen
Jeder Spieler hat
1 Stimme als Oberhaupt seiner Familie, Wer in der Terrorphase durch ein Attentat
oder infolge eines Rutsches gettet wird
oder gerade im Exil ist, kann an der Wahl
nicht teilnehmen, auch nicht mit Hilfe
Politischer Karten.
1 Stimme fr jedes Amt, das er bekleidet, Bei Spielbeginn hat noch keiner der Spieler
ein Amt.
weitere Stimmen durch ausgespielte Um wirksam zu werden, mssen die Karten
Einflu- oder Stimm-Karten. aus der Hand ausgespielt und offen vor
dem Spieler abgelegt werden:
Stimm-Karten sind nur fr eine
Abstimmung gltig und werden dann auf
dem Stapel "Ausgespielte Karten" abgelegt.
Einflu-Karten bleiben offen vor dem
Spieler liegen und knnen immer wieder
eingesetzt werden.
Gewhlt ist, wer die einfache Mehrheit Beispiel: Kandidat A erhlt 3 Stimmen,
erzielt. B und C jeweils 2 Stimmen, D und E jeweils
1 Stimme. Kandidat A hat die Wahl
gewonnen.
Kann keiner der Kandidaten die Mehrheit Nicht vergessen: Stimm-Karten sind nur fr
der Stimmen auf sich vereinigen, folgt eine Abstimmung (= 2 Wahlgnge) gltig
eine weitere Abstimmung mit und mssen danach sofort abgelegt
2 Wahlgngen. Das Spiel wird erst werden!
fortgesetzt, wenn der Prsident gewhlt
ist.
Der Prsident erhlt die entsprechende
Amtskarte und der eigentliche
Spielablauf kann beginnen.
5.5 Rcktritt
Whrend des Spiels kann der Prsident
durch eine Politische Karte zum Rcktritt
gezwungen werden oder freiwillig seinen
Rcktritt erklren (Ausnahme: Whrend
des Putsches kann er nicht zurcktreten).
Die Abgeordnetenkammer mu dann Bei der Wahl kann durchaus der alte
sofort einen neuen Prsidenten whlen, Prsident wiedergewhlt werden. Die
bevor das Spiel fortgesetzt wird. brigen mter werden nicht neu verteilt,
wenn das in dieser Runde bereits
geschehen ist.
Der neue Prsident verteilt gegebenen-
falls seine zuvor erhaltenen mter wie
unter mter vergeben" beschrieben.
Der alte Prsident bergibt dem neuen Schweizer Konto und Karten bleiben beim
sein Bargeld und seine mter-Karte. alten Prsidenten.
6 Spielablauf
Jede Spielrunde besteht aus mehreren Phasen. Ablauf und Reihenfolge sind auf der Skala
"Politisches Spiel" abzulesen. Die aktuelle Phase wird durch das Plttchen "Spiel-Phase"
markiert.
Karten Politik ziehen Jeder Spieler zieht 2 Karten vom verdeckten
Stapel.
mter vergeben Der Prsident verteilt die 6 mter an seine
Mitspieler.
Entwicklungshilfegelder einziehen Der Prsident zieht verdeckt 8 Scheine vom
Geldstapel.
Staatshaushalt Der Prsident schlgt vor, wie er die Gelder
an die anderen Amtsinhaber verteilt; die
Abgeordnetenkammer = alle Spieler
stimmen ber den Vorschlag ab.
Aufenthaltsort whlen Jeder Spieler whlt geheim einen
Aufenthaltsort.
Terror Die Spieler setzen Attentter auf andere
Spieler an, um sie zu beseitigen.
Bankgeschfte Wer in der Bank ist, bringt Gelder auf
seinem Schweizer Konto in Sicherheit oder
hebt es von dort ab (sofern die Bank
geffnet ist).
Putsch Ein Putsch droht, wenn ein "Putsch-
Vorwand" besteht. Lst ein Spieler einen
Putsch aus, kommt es zu Gefechten
zwischen "Regierungstreuen" und
"Aufstndischen".
Putsch-Folgen Gewinnen die Aufstndischen, wird ein
neuer Prsident gewhlt. Der Prsident
setzt das Erschieungskommando ein.
Danach beginnt der Spielablauf wieder von
vom.
8 mter vergeben
Der Prsident ernennt die Regierung und Die mter-Karten sind die
hndigt die Ernennungsurkunden an die Ernennungsurkunden.
Spieler aus:
Alle 6 mter mssen verteilt werden.
Jeder Spieler mu wenigstens ein Amt erhalten.
Bei weniger als 7 Spielern darf Bei weniger als 7 Spielern mssen Sie
der Prsident kein zweites Amt beachten, ob Sie als Spieler (= Oberhaupt
bernehmen, einer Familie) oder als Amtsinhaber in das
niemand mehr als 2 mter innehaben, Spiel eingreifen. Wer 2 mter besitzt, fhrt
niemand 2 Generle bernehmen. trotzdem nur ein Bargeld-Konto und ein
Schweizer Konto.
9 Entwicklungshilfe-Gelder einziehen
Der Prsident zieht 8 Geldscheine vom Zu keiner Zeit mu der Prsident Auskunft
verdeckten Stapel der Entwicklungshilfe- darber geben, wieviel Geld er kassiert hat.
Gelder. Ihren Wert hlt er vor den anderen
Spielern geheim.
Gelder, die whrend des Spiels bezahlt Zur Erinnerung: Das Spiel endet, wenn der
werden, kommen mit der Bildseite nach Prsident keine 8 verdeckten Scheine mehr
oben unter den Geldstapel. ziehen kann.
Kein Spieler darf nachzhlen, wieviel
verdecktes Geld noch im Stapel liegt.
10 Staatshaushalt
Der Prsident schlgt der Abgeordneten- Es bleibt dem Prsidenten berlassen,
Kammer den Staatshaushalt vor; wieviel Geld er in den Staatshaushalt
Dazu verkndet er, welchem Amtsinhaber steckt; er kann weniger investieren, als er an
er welche Summe zuzuteilen gedenkt. Entwicklungshilfe-Geldern kassiert hat (der
berschu fllt seine Bargeld-Kasse auf). Er
kann aber auch mehr investieren, indem er
Gelder aus seiner Bargeld-Kasse zuschiet.
Der Prsident darf nur einen Haushalt
vorschlagen, den er auch bezahlen kann.
Dabei mu er bercksichtigen, da er von
den anderen Spielern kein Wechselgeld
erhlt.
Die Abgeordneten-Kammer (= alle Spieler, Das Wahlverfahren ist das gleiche wie bei
auch der Prsident) stimmt ber den der Prsidentenwahl.
Staatshaushalt ab. Bei Stimmengleichheit
entscheidet der Prsident, ob der Haushalt
angenommen oder abgelehnt wird.
10.1 Der Staatshaushalt wird angenommen
Wenn die einfache Mehrheit der Stimmen Der Prsident mu sich an seinen Vorschlag
fr den Staatshaushalt abgegeben wird, halten, er kann niemandem die
zahlt der Prsident sofort die versprochenen Gelder vorenthalten!
angekndigten Gelder aus. Die Bank bleibt
geffnet.
11 Aufenthaltsort whlen
Jeder Spieler whlt geheim einen Alle Spieler legen das gewhlte
Aufenthaltsort: Ortsplttchen (Rckseite: "Ort") verdeckt
vor sich ab. Auch die anderen Orts-
Plttchen bleiben natrlich verdeckt liegen.
Bank Nur wer in der Bank ist, kann Geld auf sein
Schweizer Konto einzahlen oder von dort
abheben. Ist die Bank geschlossen, kann
sie nicht als Aufenthaltsort gewhlt werden,
wohl aber bei einem "Bank-Feiertag".
Hauptquartier Vom Hauptquartier aus kann ein Putsch
ohne "Putsch-Vorwand" ausgelst werden.
Zuhause Diese Aufenthaltsorte bieten keine
Freundin besonderen Funktionen, knnen aber das
Nachtclub Ziel politischer Ereignis-Karten sein.
Ein Spieler kann auch ins Exil gehen: Wer ins Exil geht, tut dies also nicht geheim,
Dazu setzt er eines seiner Orts-Plttchen sondern offen.
auf eine beliebige Botschaft.
12 Exil
So lange sich ein Spieler in der Botschaft Wer im Exil ist, kann aber Karten ablegen
aufhlt, ist er "aus dem Spiel" und nimmt oder mit anderen Spielern tauschen oder
an den Ereignissen in der Stadt nicht teil: handeln.
Er kann keine Karten ausspielen oder
vom Stapel ziehen,
keine Bank-Geschfte ttigen,
nicht an Abstimmungen teilnehmen,
ist vor Attentaten geschtzt, kann aber
selbst keine ausfhren
kann nicht in den Putsch eingreifen
und nicht vor ein Erschieungskom- Der Prsident kann nicht ins Exil gehen. Er
mando gestellt werden. mu erst zurcktreten (siehe Rcktritt").
Sein Amt wird fr die Dauer des Exils Weitere Einzelheiten finden Sie im Abschnitt
vom "Schwager des Prsidenten" "Der Schwager des Prsidenten".
bernommen.
Die Rckkehr aus dem Exil ist jederzeit Um zurckzukehren, nehmen Sie Ihr
mglich. Sie ist ungefhrlich, Plttchen vom Botschaftsfeld herunter.
wenn der Prsident gettet wurde und
noch kein neuer gewhlt ist,
wenn ein Putsch stattfindet und die Ist die Botschaft von mehreren Spielern
Botschaft von wenigstens einer Einheit besetzt, gengt es, wenn wenigstens ein
eines anderen Spielers besetzt ist, der Spieler zustimmt.
der Rckkehrzustimmt.
Andernfalls ist der Exilant der Gnade des Die Wirkung des Attentats ist dieselbe wie
Ministers ausgeliefert. Dieser kann ihn bei den Attentaten in der Terror-Phase.
sofort von seiner Geheimpolizei Nutzt der Minister diese Mglichkeit, so
erschieen lassen. Das Attentat ist kann er trotzdem in der folgenden
erfolgreich, es sei denn, der Exilant kann Terror-Phase ein weiteres Attentat mit
es mit einer entsprechenden Karte seiner Geheimpolizei verben.
verhindern.
Der Minister kann auch darauf verzichten,
den Exilanten exekutieren zu lassen. Ist sein
Amt "eingefroren", kann der Minister nicht
aktiv werden,
13 Terror
In dieser Phase kommen die Attentter Jeder Spieler kann mehrere Attentter-
zum Einsatz. Der Minister bedient sich der Karten ausspielen und entsprechend viele
Geheimpolizei und kann durch sie pro Attentate verben; auch der Minister kann
Runde ein Attentat verben lassen. Die Attentter-Karten ausspielen und dadurch
brigen Spieler mssen dafr eine zustzliche Attentate ausfhren.
Attentter-Karte ausspielen.
Angefangen beim Minister (und dann Die Attentter-Karten mssen zusammen
weiter im Uhrzeigersinn) sagt jeder mit der Ansage ausgespielt werden. Dabei
Spieler an, gegen wen er an welchem sind die auf der Karte genannten
Ort ein Attentat verbt. Bedingungen zu beachten.
Jeder Spieler sagt alle Attentate an, die er
verben will; erst dann macht der nchste
Spieler seine Ansage.
Nach allen Ansagen deckt jeder Spieler
seinen Aufenthaltsort auf.
Dann werden die Attentate ausgefhrt. Die Attentate werden in derselben
Reihenfolge ausgefhrt, wie sie angesagt
wurden.
Hlt sich ein Spieler dort auf, wo ein Ein erfolgreiches Attentat wird durch eine
Attentat gegen ihn angesagt wurde, so ist sofort ausgespielte Attentter-Karte
er tot - es sei denn, er kann sich mit einer unwirksam.
Karte gegen das Attentat wehren oder das
Ergebnis des Attentats mu ausgewrfelt
werden.
Die Geheimpolizei des Ministers darf Die Einschrnkung gilt nur fr die Attentter
nicht zwei Runden hintereinander ein der Geheimpolizei. Andere Attentter
Attentat in der Bank verben. Deshalb drfen die Bank auch dann aufsuchen,
wird nach dem Attentat (egal, ob wenn die Bank "sicher" ist.
erfolgreich oder nicht) das Plttchen Attentate knnen auch am Bank-Feiertag
"Schieerei in der Bank" auf die Seite verbt werden.
"Bank ist Sicher" gedreht. Erst am Ende Das Bank-Plttchen wird auch dann am
der nchsten Runde darf der Minister das Ende einer Runde umgedreht, wenn die
Plttchen wieder umdrehen. Bank geschlossen war.
17 Putsch
Um einen Putsch auszulsen, mu ein Ob ein Putsch-Vorwand besteht oder nicht,
"Putsch-Vorwand" bestehen. wird durch die Putsch-Marke angezeigt.
Hat ein Spieler das Hauptquartier als
Aufenthaltsort gewhlt, kann er einen
Putsch auch ohne Vorwand auslsen.
Putsch-Vorwnde sind:
die Ablehnung des Haushalts,
die Besetzung der Abgeordnetenkammer
durch den Minister,
ein erfolgreiches Attentat,
das Ausspielen einer Karte mit einem
Putsch-Vorwand.
Auch in dieser Phase kann noch eine Karte
"Putsch-Vorwand" ausgespielt und damit
ein Vorwand geschaffen werden.
Ausgelst wird der Putsch durch
das Bewegen von Einheiten auf dem
Spielplan,
das Ausspielen einer Ereigniskarte, die
neue Einheiten ins Spiel bringt,
die Ankndigung eines Luftangriffs oder
eines Angriffs mit dem Kanonenboot.
17.1 Aufstndische und Regierungstreue
Wer den Putsch auslst, ist der
"Rebellen-Fhrer" und erhlt die
entsprechende mter-Karte. Seine
bisherige(n) mter-Karte(n) dreht er um, so
da die Seite "Aufstndische" oben liegt.
17.3 Putsch-Ablauf
Der Putsch ist ein "Spiel im Spiel" und Nach jeder Phase schiebt der
besteht aus einer Auftaktphase und 6 Rebellenfhrer die Putsch-Marke 1 Feld
Putsch-Phasen. weiter.
Jede Putsch-Phase besteht aus Alle 7 Phasen laufen nach dem gleichen
1. der Bewegung von Einheiten und Schema ab; einzige Ausnahme: In der
2. Kampfhandlungen. Auftaktphase sind allein die Aufstndischen
am Zug; regierungstreue Spieler drfen ihre
Einheiten nicht bewegen und nicht
kmpfen.
Bewegung und Kampf sind zwei strikt
voneinander getrennte Aktionen: Erst wenn
alle Spieler ihre Einheiten bewegt haben,
beginnen die Kmpfe.
Reihenfolge: In der Auftaktphase beginnt In Putsch-Phase 1 beginnt der Spieler links
der Rebellenfhrer, die brigen Spieler vom Rebellenfhrer, in Putsch-Phase 2 der
folgen im Uhrzeigersinn. In den folgenden Spieler links vom vorigen Startspieler usw.
Putsch-Phasen verschiebt sich die
Reihenfolge immer um einen Spieler nach
links.
17.4 Bewegung
Wer am Zug ist, bewegt beliebig viele Jedes Viertel ist ein Spielfeld.
Einheiten eines Viertels in ein
benachbartes Viertel. Jeder Spieler darf nur Einheiten bewegen,
die er kontrolliert. Er braucht keine Einheiten
in einem Viertel zurckzulassen. Alle
Einheiten, die er bewegt, mssen in
dasselbe Viertel ziehen. Es knnen nicht
Einheiten verschiedener Viertel bewegt
werden.
Jeder Spieler ist nur einmal am Zug, auch
wenn er mehrere mter innehaben sollte.
Ausnahme:Der Schwager des Prsidenten
(also der Prsident) bewegt die Einheiten
des Spielers, dessen Amt er bernommen
hat, wenn dieser Spieler an der Reihe wre.
Ein Spieler kann auch auf die Bewegung
seiner Einheiten verzichten.
Der Hubschrauber darf in einem Zug bis
zu 2 Viertel weit fliegen.
17.5 Kampfhandlungen
Die Kmpfe beginnen in jeder Putsch- Am Ende der Spielanleitung finden Sie ein
Phase mit Luftangriffen und Angriffen ausfhrliches Beispiel fr die Abwicklung
des Kanonenbootes. Danach folgen die der Kmpfe.
Schieereien in den Vierteln der Stadt.
Luftangriff
Angriffsziel sind die Einheiten eines
Spielers in einem beliebigen Stadtviertel.
Der Luftangriff wird mit 6 Wrfeln
ausgetragen. Jede "6" vernichtet eine In einer Putsch-Phase kann nur ein
Einheit, die sofort vom Brett genommen Luftangriff stattfinden. Nach jedem Angriff
wird. wird eins der Luftangriff-Plttchen
umgedreht.
Die Luftwaffe kann nicht beschossen
werden.
Kanonenboot
Angriffsziel sind die Einheiten eines
Spielers in einem beliebigen Stadtviertel.
Der Angriff wird mit 3 Wrfeln ausgetragen. Das Kanonenboot kann in jeder Putsch-
Jede "6" vernichtet eine Einheit, die sofort Phase einen Angriff durchfhren.
vom Brett genommen wird.
Das Kanonenboot kann nicht beschossen
werden.
Schieereien
Halten sich in einem Viertel Einheiten Wenn alle Beteiligten darauf verzichten,
mehrerer Spieler auf, kann es dort zu finden in dem fraglichen Viertel keine
Schieereien kommen. Schieereien statt.
Ausnahme; In Botschaften gibt es Einheiten verschiedener Spieler knnen sich
niemals Schieereien. gleichzeitig in einer Botschaft aufhalten.
Zur Erinnerung: Wer im Exil ist, kann jetzt
gefahrlos zurckkehren, wenn ein Spieler
Einheiten in der Botschaft hat und die
Rckkehr erlaubt,
Die Schieereien werden Viertel fr Viertel Bei Streitigkeiten ber die Reihenfolge
ausgetragen.
entscheidet der Prsident, ob und in
welchem Viertel er zuerst die Schieereien
austrgt. Die anderen Spieler folgen dann
im Uhrzeigersinn.
Jede Schieerei besteht aus einer Serie "Gleichzeitig" heit: eine Einheit, die z.B.
von 3 Salven. In jeder Salve feuern alle durch Salve Nr. 2 bereits vernichtet wurde,
Spieler im betroffenen Viertel gleichzeitig. feuert trotzdem noch ihre Salve Nr. 2 ab.
Ausnahme: "Erffnungsfeuer"
Stehen Einheiten mehrerer Spieler in einem Ein Spieler kann gegen mehrere Gegner
Viertel, entscheidet jeder Spieler, gegen gleichzeitig feuern.
wen er feuert.
Das Ergebnis einer Salve wird Ein Spieler kann auch darauf verzichten zu
ausgewrfelt. Wieviel Wrfel geworfen feuern; er mu nicht jede Einheit schieen
werden, hngt von den Einheiten ab: lassen.
Fr jede bewaffnete Einheit (Plttchen Beispiel:
mit einem Punkt) ein Wrfel, Ein Spieler feuert mit 3 Einheiten einer
fr je zwei unbewaffnete Einheiten ein Heeres-Brigade und 5 Aufrhrern:
Wrfel (bei ungerader Anzahl wird er darf 3+2=5 Wrfel werfen.
abgerundet),
fr jede Einheit der Palastwache im Befindet sich die Palastwache auerhalb
Prsidentenpalast zwei Wrfel. des Palastes, kmpft auch sie nur mit einem
Wrfel.
Ergebnis: Jede gewrfelte "6" vernichtet Hat der Gegner mehrere Einheiten im
eine gegnerische Einheit. Viertel, entscheidet er, welche vom Brett
genommen wird. Hat ein Spieler gegen
mehrere Gegner gekmpft, sagt er nach
dem Wrfeln an, wer Verluste erlitten hat.
Erffnungsfeuer
Wer das Recht auf das Erffnungsfeuer Das Erffnungsfeuer findet nur in der ersten
hat, feuert in der ersten Salve als Erster und Salve statt; getroffene Einheiten knnen
entfernt sofort die getroffenen nicht mehr zurckfeuern.
gegnerischen Einheiten.
Rckzge
Stehen am Ende der Gefechtsphase noch Beispiel: A hat 3 Einheiten, verliert 1 ; B griff
Einheiten mehrerer Spieler in dem mit 6 Einheiten an, verliert 2; Folge: B mu
umkmpften Viertel, darf derjenige, der die sich zurckziehen, obwohl er mit mehr
wenigsten Verluste erlitten hat, im Viertel Einheiten im Viertel steht.
bleiben; alle anderen ziehen sich zurck.
Rckzge sind nur in benachbarte Gebiete Bei Gleichstand mu sich keiner zurck-
mglich. Stehen dort Einheiten, mssen ziehen. Der Kampf wird gegebenenfalls
deren Besitzer zustimmen. Ist kein in der nchsten Runde fortgesetzt.
Rckzug mglich, kommen die Einheiten
vom Brett. Der Rckzug gilt nicht als Bewegung und
mu sofort durchgefhrt werden, wenn das
Gefecht in einem Viertel beendet ist.
17.6 Zustzliche Einheiten
Durch das Ausspielen Politischer Karten Wenn die Karte nichts anderes bestimmt,
knnen zustzliche Einheiten ins Spiel knnen diese Einheiten in derselben
gebracht werden: Protestierer (rot) und Putsch-Phase, in der sie ins Spiel kommen,
Gardisten (hellblau). bewegt werden.
Wer die Einheiten ins Spiel bringt, kontrol-
liert sie; zur Kennzeichnung hat jeder
Spieler Kontroll-Plttchen zur Verfgung.
Protestierer
Wenn ein Spieler in der Auftaktphase des
Putsches Protestierer ins Spiel bringt, kann
der Minister in Putsch-Phase 1 beliebig Dieses Privileg hat der Minister nur in
viele Polizei-Einheiten in das Viertel setzen, Putsch-Phase 1 ; er kann in dieser Phase
in dem sich die Protestierer aufhalten. zustzlich noch einen normalen
Bewegungszug machen. Kommen die
Protestierer spter ins Spiel, gilt das
Privileg nicht mehr.
Wer Protestierer in der Auftaktphase ins
Spiel bringt, liefert damit gleichzeitig einen
Putsch-Vorwand und lst den Putsch aus.
Gardisten
Diese Einheiten knnen nur whrend der
6 Putsch-Phasen ins Spiel gebracht
werden.
18 Putsch-Folgen
Gewinnen die Regierungstreuen, kann Auch wenn ein Aufstndischer sich am
der Prsident einen der Aufstndischen Ende fr die Regierungstreuen erklrt hat,
vor ein Erschieungskommando stellen. kann der Prsident ihn erschieen lassen.
Dieser Spieler ist tot.
Die Folgen der Exekution sind dieselben wie
bei einem erfolgreichen Attentat.
Gewinnen die Aufstndischen, bilden sie Die Junta besteht aus allen Spielern, die
eine Junta. whrend des Putsches auf der Seite der
Aufstndischen gekmpft haben.
Regierungstreue, die sich am Ende fr die
Aufstndischen erklrt haben, gehren
nicht dazu.
Die Junta whlt sofort einen neuen Diese Abstimmung unterscheidet sich von
Prsidenten. Nur die Junta stimmt ab. der normalen Prsidentenwahl:
Jedes Mitglied hat eine Stimme. Bei
Stimmengleichheit entscheidet der Es gibt nur einen Wahlgang.
Rebellenfhrer. mter-Stimmen, Einflu-Karten und
Stimm-Karten zhlen nicht mit.
Der neue Prsident erhlt vom alten die Der alte Prsident behlt sein Schweizer
mter-Karte und das gesamte Bargeld. Konto und seine Politischen Karten.
Er kann sofort einen beliebigen Spieler vor Wenn er will, kann der neue Prsident auch
ein Erschieungskommando stellen lassen. einen der Aufstndischen erschieen
lassen.
Der Prsident kann auf die Erschieung
auch verzichten - aber warum sollte er?
Wenn die Bank wegen Bank-Feiertag
geschlossen war, wird sie jetzt geffnet.
Wer die Bank als Aufenthaltsort gewhlt
hatte und den Putsch berlebt hat, kann
jetzt seine Transaktionen vornehmen.
18.1 Aufrumarbeiten
Alle Polizei- und Militreinheiten kehren
an ihre Ausgangspunkte zurck
Alle zustzlichen Einheiten (Protestierer
und Gardisten) werden vom Spielbrett
genommen.
Wer im Exil ist, bleibt in der Botschaft. Die Aufstellung ist unter "Spielvorbereitung"
beschrieben.
Alle Spielmarken kommen auf ihre War die Bank geschlossen, wird sie jetzt
Ausgangsposition. wieder geffnet.
Die Marke "Bank ist Sicher" wird nur dann
umgedreht, wenn die Geheimpolizei des
Minister in dieser Runde dort kein Attentat
versucht hat.
Die Marke "Putsch-vorwand" wird auf die
Seite "Kein Putsch-vorwand" gedreht.
Die mter-Karten werden wieder Hat der Schwager des Prsidenten ein Amt
umgedreht, so da die Amtsinhaber oben inne, so behlt er es, bis der Prsident in
liegen. Die Karte "Rebellen-Fhrer" wird der folgenden Runde die mter neu verteilt.
fr den nchsten Putsch bereit gelegt.
Liegen Karten auf dem Spielplan,
kommen sie auf den Ablagestapel.
Danach beginn der Spielablauf wieder von
vorn.
19 Spielende
Stellt der Prsident beim Einziehen der Gelder, die mit der Bildseite nach oben im
Entwicklungshilfe-Gelder fest, da keine Geldstapel liegen, sind bezahlte Gelder: sie
8 verdeckten Geldscheine mehr im Stapel sind aus dem Spiel.
liegen, endet das Spiel sofort.
Gewonnen hat der Spieler, der das meiste Auch ein Spieler im Exil kann das Spiel
Geld auf seinem "Schweizer Konto" hat. gewinnen.
Bargeld zhlt nicht mit.
20 Putsch - ein Beispiel
Das folgende Beispiel enthlt eine Vielzahl mglicher Konfliktsituationen einer Putsch-
Phase. Im Normalfall sind die Kampfhandlungen nicht so kompliziert.
20.1 Ausgangslage
Wir sind in der letzten Putsch-Phase. 4 Spieler mit folgenden mtern sind im Spiel:
A - der Prsident
B - Minister + General der 1. Heeres-Brigade (kurz: 1. General)
G - General der 2. Heeres-Brigade (2. General) + Kommandeur der Luftwaffe
D - General der 3. Heeres-Brigade (3. General) + Admiral der Marine
Die Positionen der Einheiten:
Die Palastwache steht im Prsidenten-Palast.
3 Studenten-Einheiten wurden vom Prsidenten ins Spiel gebracht und stehen in der
Universitt.
2 Polizei-Einheiten stehen im Millionrs-Viertel.
6 Einheiten der 1. Heeres-Brigade halten den Haupt-Bahnhof besetzt.
Der Hubschrauber wurde vom 2. General im 3. Polizei-Revier gelandet.
4 Einheiten der 2. und 3 Einheiten der 3. Heeres-Brigade stehen auf dem Marktplatz, zu-
sammen mit 3 Streikenden Einheiten, die der 3. General aktiviert hat.
20.2 Bewegung
In dieser Putsch-Phase beginnt Spieler B, dann folgen C, D und A.
Spieler B Der Minister und 1. General zieht die beiden Polizei-Einheiten aus dem
Millionrs-Viertel in den Prsidenten-Palast. Die Palast-Wachen werden
umgedreht, um anzuzeigen, da sie das Erffnungsfeuer haben. (Zwar war der
Minister bis jetzt loyal - aber man kann ja nie wissen...)
Spieler C Der 2. General und Kommandeur der Luftwaffe plaziert seinen letzten
Luftangriff auf dem Prsidenten-Palast. Dann lt er die Fallschirmjger im
Rundfunk-Sender landen. Beide Aktionen gelten nicht als Belegung. Als
nchstes fliegt er mit dem Hubschrauber zum Marktplatz, nimmt dort
2 Einheiten seiner 2. Brigade auf und fliegt mit ihnen weiter zur Abgeordneten-Kamm
20.4 Rckzge
Der Minister hat keine Einheiten verloren, Prsident und 3. General verloren 5 bzw. 4
Einheiten. Beide mssen den Rckzug antreten. Der Minister erhlt die Kontrolle ber den
Palast.
20.5 Putsch-Ende
Der Prsident hlt die Bank besetzt, der Minister den Hauptbahnhof und den Prsidenten-
Palast. Der 2. General kontrolliert die Abgeordneten-Kammer und den Rundfunk-Sender.
Wenn sich der 2. General fr die Aufstndischen erklrt, liegt die Entscheidung, wer den
Putsch gewonnen hat - Aufstndische oder Regierungstreue, beim Minister...
21 Mini-Junta - Die Spielregeln fr 2 und 3 Spieler
Wer Junta nur zu zweit oder dritt spielt, braucht weniger Verhandlungsgeschick als beim
'groen" Spiel. Dafr stehen die Kmpfe im Vordergrund. Trotzdem bietet Mini-Junta
besonders fr neue Spieler eine ausgezeichnete Einfhrung in das Spiel und hilft ihnen, die
Mechanismen zu beherrschen, bevor sie sich in eine Partie mit erfahrenen Junta-Spielern
strzen. Lesen Sie bitte zuerst die Originalregeln, bevor Sie sich in die folgenden
Regelnderungen vertiefen.
Mini-Junta fr 2 Spieler
Spielvorbereitung
Ein Spieler fhrt die Regierungsfraktion
und stellt den Prsidenten. Zustzlich
kontrolliert er den Admiral. Damit hat er
die Herrschaft ber das Kanonenboot und
die Marineinfanterie und - als Prsident -
ber die Palastwache.
Der andere Spieler leitet die Es ist gleichgltig, welchen General der
Oppositionsfraktion und spielt einen der Oppositionsspieler bernimmt. Die
Generle (mit Befehlsgewalt ber die Entscheidung darber liegt natrlich beim
entsprechende Heeres-Brigade). Prsidenten. Um die Opposition zu rgern,
Zustzlich kontrolliert er den Kommandeur kann der Prsident seinem Gegenspieler in
der Luftwaffe und befiehlt damit jeder Runde einen anderen General
Luftangriffe und Fallschirmjger. zuweisen.
Auer diesen beiden "aktiven" Spielern Die Strohmnner bernehmen das
sind noch 3 Strohmnner mit von der Ministeramt und die 2 anderen Generle.
Partie. Welcher Fraktion die Strohmnner
angehren, entscheidet sich in der Phase
"Staatshaushalt".
Jeder Spieler nimmt sich die Plttchen Fr jeden Strohmann wird auf dem
einer Familie. Von den brigen Familien Spieltisch ein Platz fr Plttchen, Karten
werden 3 fr die Strohmnner verwendet. und Gelder reserviert.
Politische Karten:
Jeder Spieler und jeder Strohmann erhlt
zu Beginn verdeckt 4 Politische Karten.
Die Karten der Strohmnner werden von
beiden Spielern gemeinsam aufgedeckt:
Einflukarten werden offen ausgelegt, alle Diese Aktion findet nur bei Spielbeginn
anderen wieder verdeckt hingelegt. statt.
Die Spieler knnen untereinander Karten Um mit einem Strohmann zu tauschen,
tauschen. Ein Spieler kann auch mit einem schaut sich ein Spieler dessen Karten an.
Strohmann tauschen, wenn er seiner Die Karten mssen im Verhltnis 1 : 1
Fraktion angehrt. Strohmnner knnen getauscht werden. Erst wenn der Handel
untereinander keine Karten tauschen. mit einem Strohmann abgeschlossen ist,
kann er den Handel mit einem zweiten
Strohmann beginnen und dessen Karten
ansehen. Mit jedem Strohmann darf immer
nur einmal pro Runde getauscht werden.
Staatshaushalt
Der Prsident schlgt seinen Haushalt wie im normalen Spiel vor. Auch den Strohmnnern
sollte er Gelder versprechen, um sie fr die Regierungsfraktion zu gewinnen. Je mehr er
ihnen bietet, desto grer die Wahrscheinlichkeit, da sie sich auf seine Seite schlagen.
Sobald der Prsident den Haushalt vorgeschlagen hat, wird fr jeden Strohmann in der
Fraktionstafel verglichen,
welche Summe der Prsident ihm versprochen hat,
wieviel Stimmen der Strohmann auf seinen offenliegenden Einflu-Karten hat.
Dann wrfelt der Prsident mit einem Wrfel. Er darf nicht mehr wrfeln, als die Tafel aus-
sagt, dann schliet sich der Strohmann der Regierungsfraktion an. Andernfalls wechselt er
ins Lager der Opposition (auch wenn der Prsident ihm kein Geld versprochen hat).
Fr den Minister-Strohmann wird die Spalte rechts von derjenigen benutzt, die sich aus sei-
nen Einflu-Karten ergibt. (Beispiel: Der Minister hat 4 Stimmen auf Einflu-Karten; benutzt
wird die Spalte 6-10). Hat der Minister mehr als 10 Stimmen, gilt die rechte Spalte.
Fraktionstafel
Versprochene Stimmen der Einflu-Karten
Summe 0-5 6-10 11 und mehr
1 Mio Pesos 1 Opposition Opposition
2 Mio Pesos 2 1 Opposition
3 Mio Pesos 3 2 1
4 Mio Pesos 4 3 2
5 Mio Pesos 5 4 3
Der Strohmann bleibt bis zur nchsten Haushalts-Phase seiner Fraktion treu.
Zahlungen an einen Strohmann werden mit dessen "Schweizer Konto"-Plttchen markiert.
Tatschlich haben die Strohmnner kein Schweizer Konto. Sie knnen die Gelder in der
Bank-Phase nur auf das Schweizer Konto des Spielers ihrer Fraktion bertragen. Tun sie
das nicht, gehen die Gelder nach der Bank-Phase in den Bargeld-Bestand des Spielers
ihrer Fraktion ber.
Kein Strohmann kann einem anderen Strohmann oder einem Spieler Geld geben. Ebenso
wenig darf ein Spieler einem Strohmann Gelder bertragen.
Alle Mitglieder der Regierungsfraktion stimmen immer fr den Staatshaushalt.
Wenn der Prsident den Haushalt auszahlt, mu er auch einem Strohmann in der
Opposition die versprochenen Gelder geben.
Aufenthaltsort
Jeder Spieler whlt die Aufenthaltsorte fr die Strohmnner seiner Fraktion.
Ins Exil knnen nur die Spieler, nicht aber die Strohmnner gehen.
Terror
Der Spieler, dessen Fraktion den Minister stellt, darf die Geheimpolizei fr ein Attentat ein-
setzen. Niemand darf Attentate gegen Strohmnner seiner Franktion verben.
Den Schwager des Prsidenten...
...gibt es in dieser Spielversion nicht. Wurde ein General gettet, kann seine Brigade fr den
Rest dieser Runde nicht ins Spiel eingreifen. Wurde der Minister gettet, gilt dasselbe fr
Polizei und Geheimpolizei.
Wird ein Strohmann gettet, geht das Geld an den Spieler, der den Attentter geschickt hat.
Bank-Geschfte
Nur die Spieler knnen Gelder auf ihr Schweizer Konto transferieren. Wenn sich ein Stroh-
mann in der Bank aufhlt, wird sein Geld auf das Schweizer Konto des Spielers seiner Frak-
tion transferiert.
Hat ein Strohmann nach der Bank-Phase noch Geld in seinem Besitz, geht dies in den Bar-
geld-Bestand des Spielers seiner Fraktion ber.
Putsch
Jeder Spieler darf beliebige Einheiten von Strohmnnern seiner Fraktion bewegen.
Einheiten von Amtsinhabern, die gettet oder im Exil sind, knnen nicht gezogen werden.
Mini-Junta fr 3 Spieler
Bei 3 Spielern gelten die Mini-Junta-Regeln mit folgenden Ausnahmen:
Der dritte Spieler bernimmt das Amt des Ministers. Er darf mit jeder der beiden Fraktionen
zusammenarbeiten, verfolgt dabei aber natrlich seine eigenen Ziele.
Keiner der anderen Spieler verrt dem Minister die Aufenthaltsorte seiner Strohmnner.
Die erste Prsidentenwahl wird nach den Regeln des "groen" Junta-Spiels abgewickelt;
die Strohmnner stimmen nicht ab.
Die letzte Regelnderung betrifft die Gelder der Strohmnner in der Regierungsfraktion:
Wenn sie nach der Bankphase noch im Besitz der Strohmnner sind, gehen sie nicht in den
Bargeld bestand des Prsidenten ber. Allerdings kann er sie benutzen, um damit Politische
Karten zu bezahlen. Am Ende der Runde kommt das Geld des Strohmannes mit der
Bildseite nach oben unter den Geldstapel.
Diese Regelnderung gilt nicht fr die Opposition: Der General erhlt nach wie vor die
Gelder seiner Strohmnner.
22 Bananenrepublikanische Etikette
Wer eine Aktion ankndigt, mu sie auch durchfhren.
Ein Spieler, auf den ein Attentat angekndigt wurde oder der vor ein Erschieungs-
kommando gestellt werden soll, kann vorher nicht noch schnell sein Bargeld oder seine
Karten abgeben.
Zeigen Sie anderen Spielern nie, wieviel Geld Sie auf Ihrem Schweizer Konto oder in Bar
haben! Das Bargeld stecken Sie am besten in die Tasche - aber vergessen Sie nicht, es
dem Besitzer des Spiels zurckzugeben, bevor Sie nach Hause gehen!
Geheimverhandlungen sind erlaubt und sogar erwnscht. Aber dehnen Sie sie nicht zu
lange aus, sonst halten Sie das Spiel auf.
Seien Sie skrupellos! Im wirklichen Leben sollten Sie nicht lgen, bei Junta gehrt es
dazu! Junta ist ein politisches Spiel (und ein mrderisches)...
Stimm-Karten...
...knnen whrend einer Abstimmung Eine Abstimmung besteht aus
ausgespielt werden und sind nur fr diese 2 Wahlgngen; wird eine Stimm-Karte im
Abstimmung gltig. Danach werden sie 1. Wahlgang gespielt, zhlt sie auch im
abgelegt. 2. Wahlgang; sie kann nicht zurckgezogen
oder fr einen anderen Kandidaten
eingesetzt werden.
Einflu-Karten...
...legt ein Spieler offen vor sich aus. Die Auch wenn die Karten ausliegen, zhlen sie
Karte "Manipulierte Abstimmung" kann nur mit, wenn ein Spieler nur 6 Karten "auf der
am Ende eines Putsches gespielt werden, Hand" haben darf.
alle anderen jederzeit.
Sie knnen bei jeder Abstimmung Ein Spieler mu die Stimmen der Einflu-
eingesetzt werden. Karte nicht einsetzen; wenn er sie einsetzt,
bleibt die Karte trotzdem weiter vor ihm
liegen (Ausnahme: "Manipulierte
Abstimmung"). Nur wenn der Spieler
gettet wird, mu er sie ablegen.
Die Einflu-Karten "Bankiers" und Die einflureichen Kreise bernehmen die
"Monarchisten" ersparen einem Spieler die Bezahlung von jeweils 1 Mio Pesos pro
Bezahlung von Attenttern oder Runde.
Bestechungsgeldern.
Attentter-Karten...
...werden nur in der Terror-Phase gespielt. Ob ein Attentter nur gegen Bezahlung
arbeitet, ergibt sich aus dem Kartentext.
Gezahlt werden mu beim Ausspielen der
Karte.
Jede Attentter-Karte schtzt vor anderen Ist ein Attentat erfolgreich, kann das Opfer
Attenttern. sofort eine Attentter-Karte ausspielen und
die Wirkung damit aufheben. Beide Karten
werden abgelegt.
Auch wenn ein Attentter ausgespielt wird,
um vor einem Attentat zu schtzen, mu er
gegebenenfalls bezahlt werden.
Schmiergeld-Karten...
...lsen Aktionen aus. wenn die Gezahlte Gelder werden mit der
entsprechenden Gelder bezahlt werden: Bildseite nach oben unter den Geldstapel
gelegt.
Die Karten mit der Handvoll Geld
knnen nur in der Terror-Phase gespielt
werden,
die brigen Karten nur whrend des
Putsches.
Partei-Spende-Karten...
...knnen jederzeit ausgespielt werden, um
das eigene Bargeld aufzufllen.
Ereignis-Karten...
...knnen zu unterschiedlichen Zeitpunkten
ausgespielt werden. Die mit "(PV)"
markierten Karten liefern gleichzeitig einen
Putsch-Vorwand.
Jederzeit auszuspielen sind:
Studenten verteilen Flugbltter...
Bndnis bricht
Bank-Ferien
Kirchen-Zerstrung
Spion in der Schweiz
Ruf nach Reformen
Das jhrliche Straenfest... (PV)
Die Vereinten Nationen... (PV)
Farmer-Streik
Nur whrend eines Putsches:
Verteidigung der Zentral-Bank Mit diesen Karten werden zustzliche
Volkswehr aufstellen Einheiten ins Spiel gebracht: Gardisten und
Miliz aufstellen Protestierer.
Hubschrauber-Angriff
Generalstreik (PV) Wird eine der 5 Karten mit einem Putsch-
Streik im Hafen (PV) Vorwand in der Auftakt-Phase des Putsches
Studenten-Protest (PV) gespielt, so lst die Karte damit gleichzeitig
Demonstranten (PV) den Putsch aus.
Aufruhr im Elends-Viertel (PV)
Jederzeit vor einem Putsch:
Bauern-Aufstand Sollte in dieser Runde kein Putsch
Kronprinz vom Lande stattfinden, werden die Karten am Ende der
Runde trotzdem vom Brett genommen und
bleiben wirkungslos.
Nur whrend einer Abstimmung oder
Wahl nach dem ersten Wahlgang:
Macht-Verfall Wenn die Junta nach einem erfolgreichen
Zhlfehler Putsch einen neuen Prsidenten whlt,
Sommer-Pause knnen diese Karten nicht gespielt werden.
Nur in der Phase "mter vergeben":
Kompetenz des Prsidenten... Ist die mtervergabe abgeschlossen, kann
die Karte nicht mehr gespielt werden.
Andernfalls vergibt der neu gewhlte
Prsident die mter neu.
Nur wenn gerade der Staatshaushalt
abgelehnt wurde:
Neuer Haushalt