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Junta

Jede Menge Zoff in der Bananenrepublik


Ein ganz und gar unmoralisches Spiel
fr 4-7 Spieler
mit Sonderregeln fr 2 + 3 Spieler

Willkommen, meine Freunde, in unserer geliebten Republica de las


Bananas! Ihr seid mitten im Herzen unseres malerischen Staates gelan-
det, in der Hauptstadt. Hier haben die ruhmreichen Familien unseres
Landes ihren Wohnsitz, hier whlen sie - selbstverstndlich ganz demo-
kratisch - einen aus ihrer Mitte zu unserem Prsidenten, und der Prsident
dankt es ihnen, indem er die Familienmitglieder in seine Regierung beruft
und sie am Segen der Entwicklungshilfegelder teilhaben lt, mit denen
uns mchtige und befreundete Nationen berschtten.
Geniet die Annehmlichkeiten, die das ffentliche Leben in unserer
Bananenrepublik fr Euch bereit hlt und... -oh, ich hre Schsse aus der
Bank! Es scheint, als ob wieder jemand bei dem Versuch gescheitert ist,
sein Vermgen aufsein Konto in der Schweiz zu transferieren. Bringt Euch
lieber in Sicherheit, vielleicht steht uns ein Putsch bevor! Und vielleicht kn-
nen wir schon bald einen neuen Prsidenten feiern...
1 Das Spiel im berblick
Jeder Spieler bernimmt die Rolle einer Familie in der Republica de las Bananas. Ein Spieler
wird zum Prsidenten gewhlt. Er verteilt die Regierungsmter an die anderen Spieler, kas-
siert die Entwicklungshilfegelder und bildet daraus den Staatshaushalt, den er zur
Abstimmung vorlegen mu. Wird er angenommen, erhalten die Spieler ihren Anteil.
Das Vermgen der Spieler ist jedoch nur sicher, wenn sie es auf ihr Schweizer Konto trans-
ferieren knnen. Dabei gilt es, Attentatsversuchen anderer Spieler zu entgehen. Zum Ende
jeder Runde droht ein Putsch - ein Spiel im Spiel, bei dem zwei Parteien, Aufstndische und
Regierungstreue, auf dem Spielbrett um Schlsselpositionen kmpfen. Nur fr den Putsch
wird der Spielplan gebraucht.
Das Spiel ist beendet, wenn der Strom der Entwicklungshilfegelder versiegt. Gewonnen hat
der Spieler mit dem besten Kontostand auf seinem Schweizer Konto. Bargelder bleiben un-
bercksichtigt.
Junta spielt sich am besten mit 4 bis 7 Spielern. Fr diese Spielerzahl sind die Spielregeln
gedacht. Am Ende finden Sie die "Mini-Junta"-Regeln fr 2 und 3 Spieler.

2 Spielmaterial
1 Spielplan Erzeigt die Hauptstadt, unterteilt in
Stadtviertel und Gebude, jedes Ist ein
Spielfeld.
Auerdem sind Felder fr Spielkarten, den
Spielablauf und besondere Spielsituationen
vorgesehen.
1 Stanztafel mit
Spielerplttchen Vor dem ersten Spiel trennen Sie vorsichtig
Spielmarken fr Ereignisse und Aktionen die Plttchen aus der Stanztafel und
Polizei- und Militr-Einheiten sortieren sie nach Farben und Symbolen.
Putschisten
1 Satz Karten mit
7 mter-Karten
1 Rebellenfhrer
64 Politischen Karten
1 Bndel Geldscheine in Werten zu 1, 2 oder 3 Mio Pesos ("MP")
2 Wrfel
1 Spielanleitung
3 Spielvorbereitung
3.1 Spielerplttchen

Jeder Spieler erhlt die 9 Plttehen einer 7 "Familien" bestreiten das Spiel, dargestellt
Familie. Spielen weniger als 7 Personen, durch verschiedene Symbole. Alle Symbole
bleiben die restlichen Familien in der sind im Spiel gleichberechtigt. Fr jede
Schachtel. Familie sind 8 Plttchen einer Farbe und ein
Plttchen "Schweizer Konto" mit
demselben Symbol im Spiel.
Die 5 Orts-Plttchen legt jeder mit der Alle Spielerplttchen haben eine gelbe
Rckseite nach oben vor sich auf den Rckseite; jeweils 5 sind auf der
Tisch; Rckseite als "Ort" gekennzeichnet.
die 3 Kontroll-Plttchen werden nur
whrend eines Putsches gebraucht;
das "Schweizer Konto" markiert Gelder,
die whrend des Spiels in Sicherheit
gebracht werden.

3.2 Spielmarken fr Ereignisse und Aktionen


Sie markieren den Spielablauf und besondere Ereignisse in der Hauptstadt der Bananen-
republik. Einige Plttchen sind doppelseitig bedruckt. Zu Beginn werden sie auf folgende
Felder des Spielplans gelegt:
Spiel-Phase auf das 1. Feld der Skala
"Politisches Spiel"

Putsch-Phase auf das 1. Feld der Skala


"Putsch-Spiel"

Bank-Geschfte mit dem Text


"Schieerei in der Bank" nach oben auf
das Feld "Bank" (unter dem 6. Feld der
Skala "Politisches Spiel").
Putsch-Vorwand mit dem Text
"Kein Putsch-Vorwand" nach oben auf
das Feld "Vorwand" (unter dem 8. Feld
der Skala "Politisches Spiel")
3,3 Polizei- und Militr-Einheiten
Alle Einheiten werden mit der Vorderseite nach oben auf den Spielplan gelegt; die Rckseite
Ist mit einem weien Streifen markiert.
1 Polizei-Einheit in jedes Polizei-Revier

Alle 4 Palast-Wachen in den


Prsidenten-Palast.

Jede der 3 Heeres-Brigaden besteht


aus 6 Einheiten. Sie warten in den
Kasernen auf ihren Einsatz.

Der Fallschirmjger kommt auf das


1. Feld der Skala "Flugplatz", die
3 Marken Luftangriff auf die 3 Felder
daneben.
Das Kanonenboot liegt im Flu, die
Marine-Infanterie wird auf das
gleichnamige Feld rechts unten auf dem
Spielplan gelegt.
Die brigen Plttchen kommen erst whrend des Spiels durch Politische Karten zum
Einsatz; sie werden neben dem Spielplan bereit gelegt.

3.4 Geldscheine
Die Geldscheine werden gut gemischt
und mit der Rckseite nach oben auf
das Feld "Entwicklungshilfe-Gelder"
gelegt.
3.5 Politische Karten
Die 7 mter-Karten und der Rebellen-
Fhrer werden aussortiert und beiseite
gelegt. Die brigen Karten werden gut
gemischt. An jeden Spieler werden
verdeckt 5 Karten ausgeteilt, der Rest
kommt als Stapel mit der Rckseite nach
oben auf das Feld "Karten Politik". Jeder
hlt seine Karten vor den anderen
Spielern geheim.

4 Die Verfassung
Unsere kleine Bananenrepublik wird von einem ruhmreichen Prsidenten regiert (oder einer
Prsidentin - Spielerinnen mgen uns bitte die sprachliche Vereinfachung nachsehen) und
von der Abgeordnetenkammer.
Die Abgeordnetenkammer whlt den Prsidenten und stimmt ber den Staatshaushalt ab.
Sie wird von den alteingesessenen Familien beherrscht, deren Oberhupter von den
Spielern dargestellt werden.
Der Prsident besetzt die Regierungsmter mit seinen Vertrauten, kassiert die
Entwicklungshilfegelder und verteilt sie an die Amtsinhaber (unsere Verfassung nennt das
"Staatshaushalt"). Er wird zwar auf Lebenszeit gewhlt, doch manchmal ist sein Leben nur
kurz. Seine Amtszeit kann auch durch einen Putsch beendet werden. Oder aber er tritt
freiwillig zurck. Jedesmal, wenn das Prsidentenamt whrend des Spiels vakant wird, mu
sofort ein neuer Prsident gewhlt werden. Dem Prsidenten untersteht die Palastwache.
Die Regierung wird gebildet aus
dem Minister fr innere Sicherheit (ihm unterstehen Polizei und Geheimpolizei),
drei Generlen (jeder befehligt eine Heeres-Brigade),
dem Kommandeur der Luftwaffe (er kann Luftangriffe und Fallschirmjger einsetzen),
dem Admiral der Marine (er kommandiert Kanonenboot und Marineinfanterie).
5 Die Wahl des Prsidenten
5.1 Anzahl der Stimmen
Jeder Spieler hat
1 Stimme als Oberhaupt seiner Familie, Wer in der Terrorphase durch ein Attentat
oder infolge eines Rutsches gettet wird
oder gerade im Exil ist, kann an der Wahl
nicht teilnehmen, auch nicht mit Hilfe
Politischer Karten.
1 Stimme fr jedes Amt, das er bekleidet, Bei Spielbeginn hat noch keiner der Spieler
ein Amt.
weitere Stimmen durch ausgespielte Um wirksam zu werden, mssen die Karten
Einflu- oder Stimm-Karten. aus der Hand ausgespielt und offen vor
dem Spieler abgelegt werden:
Stimm-Karten sind nur fr eine
Abstimmung gltig und werden dann auf
dem Stapel "Ausgespielte Karten" abgelegt.
Einflu-Karten bleiben offen vor dem
Spieler liegen und knnen immer wieder
eingesetzt werden.

5.2 Die Nominierung


Alle Spieler nennen der Reihe nach ihren Bei der ersten Prsidentenwahl beginnt der
Prsidentschaftskandidaten. Besitzer des Spiels, die brigen folgen im
Uhrzeigersinn. Bei spteren Wahlen beginnt
der Spieler, der links vom letzten
Prsidenten sitzt.
Jeder Spieler kann sich auch selbst
nominieren. Und natrlich knnen die
Bewerber Wahlversprechen abgeben und
damit auf Stimmenfang gehen.
Wer nicht gewhlt werden will, sollte dies
bereits bei der Nominierung bekanntgeben,
denn wer gewhlt ist, sollte die Wahl auch
annehmen, sonst hlt er das Spiel auf.

5,3 Die Abstimmung


Jede Abstimmung besteht immer aus Die Reihenfolge ist die gleiche wie bei der
zwei Wahlgngen: In jedem Wahlgang Nominierung. Im ersten Wahlgang gibt jeder
geben die Spieler der Reihe nach ihre Spieler seine Stimmen ab und spielt die
Stimmen fr die Kandidaten ab. entsprechenden Stimm- und Einflu-Karten
aus. Im zweiten Wahlgang knnen weitere
Stimm- und Einflu-Karten gespielt werden.
Die im ersten Wahlgang vergebenen
Stimmen knnen nicht mehr gendert oder
zurckgezogen werden.
Ein Spieler kann seine Stimmen jedoch auf
mehrere Kandidaten verteilen. Und er mu
nicht alle Stimmen, die ihm zur Verfgung
stehen (z.B. durch offen ausgelegte
Einflukarten), einsetzen.

5.4 Das Ergebnis

Gewhlt ist, wer die einfache Mehrheit Beispiel: Kandidat A erhlt 3 Stimmen,
erzielt. B und C jeweils 2 Stimmen, D und E jeweils
1 Stimme. Kandidat A hat die Wahl
gewonnen.
Kann keiner der Kandidaten die Mehrheit Nicht vergessen: Stimm-Karten sind nur fr
der Stimmen auf sich vereinigen, folgt eine Abstimmung (= 2 Wahlgnge) gltig
eine weitere Abstimmung mit und mssen danach sofort abgelegt
2 Wahlgngen. Das Spiel wird erst werden!
fortgesetzt, wenn der Prsident gewhlt
ist.
Der Prsident erhlt die entsprechende
Amtskarte und der eigentliche
Spielablauf kann beginnen.

5.5 Rcktritt
Whrend des Spiels kann der Prsident
durch eine Politische Karte zum Rcktritt
gezwungen werden oder freiwillig seinen
Rcktritt erklren (Ausnahme: Whrend
des Putsches kann er nicht zurcktreten).
Die Abgeordnetenkammer mu dann Bei der Wahl kann durchaus der alte
sofort einen neuen Prsidenten whlen, Prsident wiedergewhlt werden. Die
bevor das Spiel fortgesetzt wird. brigen mter werden nicht neu verteilt,
wenn das in dieser Runde bereits
geschehen ist.
Der neue Prsident verteilt gegebenen-
falls seine zuvor erhaltenen mter wie
unter mter vergeben" beschrieben.
Der alte Prsident bergibt dem neuen Schweizer Konto und Karten bleiben beim
sein Bargeld und seine mter-Karte. alten Prsidenten.
6 Spielablauf
Jede Spielrunde besteht aus mehreren Phasen. Ablauf und Reihenfolge sind auf der Skala
"Politisches Spiel" abzulesen. Die aktuelle Phase wird durch das Plttchen "Spiel-Phase"
markiert.
Karten Politik ziehen Jeder Spieler zieht 2 Karten vom verdeckten
Stapel.
mter vergeben Der Prsident verteilt die 6 mter an seine
Mitspieler.
Entwicklungshilfegelder einziehen Der Prsident zieht verdeckt 8 Scheine vom
Geldstapel.
Staatshaushalt Der Prsident schlgt vor, wie er die Gelder
an die anderen Amtsinhaber verteilt; die
Abgeordnetenkammer = alle Spieler
stimmen ber den Vorschlag ab.
Aufenthaltsort whlen Jeder Spieler whlt geheim einen
Aufenthaltsort.
Terror Die Spieler setzen Attentter auf andere
Spieler an, um sie zu beseitigen.
Bankgeschfte Wer in der Bank ist, bringt Gelder auf
seinem Schweizer Konto in Sicherheit oder
hebt es von dort ab (sofern die Bank
geffnet ist).
Putsch Ein Putsch droht, wenn ein "Putsch-
Vorwand" besteht. Lst ein Spieler einen
Putsch aus, kommt es zu Gefechten
zwischen "Regierungstreuen" und
"Aufstndischen".
Putsch-Folgen Gewinnen die Aufstndischen, wird ein
neuer Prsident gewhlt. Der Prsident
setzt das Erschieungskommando ein.
Danach beginnt der Spielablauf wieder von
vom.

7 Politische Karten Ziehen (siehe bersicht Politische Karten S. 36- 38)


Angefangen beim Prsidenten zieht jeder Ist der Stapel verbraucht, werden die
Spieler im Uhrzeigersinn 2 Politische abgelegten Karten gemischt und bilden
Karten vom Stapel. einen neuen verdeckten Stapel.
Kein Spieler darf mehr als 6 Politische Offen ausliegende Einflu-Karten zhlen
Karten besitzen. mit, die mter-Karten werden nicht
mitgezhlt.
Wer durch die Kartenaufnahme mehr als
6 Karten bekommt, mu vor der
Kartenaufnahme Karten ausspielen, able-
gen oder an andere Spieler verschenken
oder verkaufen.
Wenn der Marker auf die nchste Phase des
"Politischen Spiels" geschoben wird, darf
jeder Spieler nur noch 6 Politische Karten
besitzen.
Die politischen Karten werden auf Seite
36 - 38 erklrt.
Fr alle Politischen Karten gilt:
Sie knnen jederzeit zwischen den Karten knnen auch verschenkt werden.
Spielern gehandelt oder getauscht
werden.
Jede ausgespielte Karte wird nach der Ausnahme: Einflu-Karten bleiben vor dem
Erledigung abgelegt Spieler liegen.
Wird eine Karte zum falschen Zeitpunkt Der "richtige" Zeitpunkt ergibt sich aus der
ausgespielt, hat sie keine Wirkung und bersicht "Politische Karten" auf den
mu abgelegt werden. Seiten 36 - 38. Wenn der Zeitpunkt stimmt,
kann ein Spieler ausspielen, auch wenn er
nicht an der Reihe ist.
Karten knnen jederzeit abgelegt Auch die ohne Wirkung abgelegten Karten
werden, auer in der Terror-Phase und kommen auf das Feld "Ausgespielte
whrend der Putsch-Folgen. Karten".
"Ausgespielt ist ausgespielt". Eine ausgespielte oder abgelegte Karte
kann nicht mehr zurckgenommen werden.
Ein Spieler, auf den ein Attentter oder Ausnahme: Eine Attentter-Karte, die ein
das Erschieungskommando angesetzt Attentat vereiteln soll, darf auch noch nach
ist, kann keine Karten ausspielen, der Attentatsansage gespielt werden.
ablegen oder abgeben.
Ein Spieler im Exil kann keine Karten
ausspielen, wohl aber Karten mit
anderen tauschen oder ablegen.

8 mter vergeben
Der Prsident ernennt die Regierung und Die mter-Karten sind die
hndigt die Ernennungsurkunden an die Ernennungsurkunden.
Spieler aus:
Alle 6 mter mssen verteilt werden.
Jeder Spieler mu wenigstens ein Amt erhalten.
Bei weniger als 7 Spielern darf Bei weniger als 7 Spielern mssen Sie
der Prsident kein zweites Amt beachten, ob Sie als Spieler (= Oberhaupt
bernehmen, einer Familie) oder als Amtsinhaber in das
niemand mehr als 2 mter innehaben, Spiel eingreifen. Wer 2 mter besitzt, fhrt
niemand 2 Generle bernehmen. trotzdem nur ein Bargeld-Konto und ein
Schweizer Konto.

9 Entwicklungshilfe-Gelder einziehen
Der Prsident zieht 8 Geldscheine vom Zu keiner Zeit mu der Prsident Auskunft
verdeckten Stapel der Entwicklungshilfe- darber geben, wieviel Geld er kassiert hat.
Gelder. Ihren Wert hlt er vor den anderen
Spielern geheim.
Gelder, die whrend des Spiels bezahlt Zur Erinnerung: Das Spiel endet, wenn der
werden, kommen mit der Bildseite nach Prsident keine 8 verdeckten Scheine mehr
oben unter den Geldstapel. ziehen kann.
Kein Spieler darf nachzhlen, wieviel
verdecktes Geld noch im Stapel liegt.

10 Staatshaushalt
Der Prsident schlgt der Abgeordneten- Es bleibt dem Prsidenten berlassen,
Kammer den Staatshaushalt vor; wieviel Geld er in den Staatshaushalt
Dazu verkndet er, welchem Amtsinhaber steckt; er kann weniger investieren, als er an
er welche Summe zuzuteilen gedenkt. Entwicklungshilfe-Geldern kassiert hat (der
berschu fllt seine Bargeld-Kasse auf). Er
kann aber auch mehr investieren, indem er
Gelder aus seiner Bargeld-Kasse zuschiet.
Der Prsident darf nur einen Haushalt
vorschlagen, den er auch bezahlen kann.
Dabei mu er bercksichtigen, da er von
den anderen Spielern kein Wechselgeld
erhlt.
Die Abgeordneten-Kammer (= alle Spieler, Das Wahlverfahren ist das gleiche wie bei
auch der Prsident) stimmt ber den der Prsidentenwahl.
Staatshaushalt ab. Bei Stimmengleichheit
entscheidet der Prsident, ob der Haushalt
angenommen oder abgelehnt wird.
10.1 Der Staatshaushalt wird angenommen
Wenn die einfache Mehrheit der Stimmen Der Prsident mu sich an seinen Vorschlag
fr den Staatshaushalt abgegeben wird, halten, er kann niemandem die
zahlt der Prsident sofort die versprochenen Gelder vorenthalten!
angekndigten Gelder aus. Die Bank bleibt
geffnet.

10.2 Per Staatshaushalt wird abgelehnt


Stimmt die Abgeordneten-Kammer Die Marke "Putsch-Vorwand" wird mit dem
mehrheitlich gegen den Haushalt, so ist entsprechenden Text nach oben gedreht.
dies ein "Putsch-Vorwand".
Die weiteren Ereignisse hngen vom
Minister fr innere Sicherheit ab:
Greift er nicht ein, so ist der Haushalt Um anzuzeigen, da die Bank geschlossen
endgltig abgelehnt und der Prsident ist, legen Sie ein Blanko-Plttchen auf das
behlt die Gelder. Die Bank wird fr den Feld "BANK-Geschfte".
Rest dieser Runde geschlossen.
Andernfalls jedoch besetzt der Minister Um den "Bank-Feiertag" anzuzeigen, legen
die Abgeordneten-Kammer mit allen Sie ein Blanko-Plttchen unter das Feld
4 Polizei-Einheiten. Damit erzwingt er "BANK-Geschfte" (zwischen die Felder
die Annahme des Haushalts: Bank" und Vorwand").
Der Prsident mu die Gelder wie
verkndet auszahlen. Auerdem hat die
Bank einen "Bank-Feiertag":
Bank-Geschfte knnen nur gettigt
werden, wenn es zu einem Putsch
kommt, und finden dann in der Phase
"Putsch-Folgen" statt.

11 Aufenthaltsort whlen
Jeder Spieler whlt geheim einen Alle Spieler legen das gewhlte
Aufenthaltsort: Ortsplttchen (Rckseite: "Ort") verdeckt
vor sich ab. Auch die anderen Orts-
Plttchen bleiben natrlich verdeckt liegen.
Bank Nur wer in der Bank ist, kann Geld auf sein
Schweizer Konto einzahlen oder von dort
abheben. Ist die Bank geschlossen, kann
sie nicht als Aufenthaltsort gewhlt werden,
wohl aber bei einem "Bank-Feiertag".
Hauptquartier Vom Hauptquartier aus kann ein Putsch
ohne "Putsch-Vorwand" ausgelst werden.
Zuhause Diese Aufenthaltsorte bieten keine
Freundin besonderen Funktionen, knnen aber das
Nachtclub Ziel politischer Ereignis-Karten sein.
Ein Spieler kann auch ins Exil gehen: Wer ins Exil geht, tut dies also nicht geheim,
Dazu setzt er eines seiner Orts-Plttchen sondern offen.
auf eine beliebige Botschaft.

12 Exil
So lange sich ein Spieler in der Botschaft Wer im Exil ist, kann aber Karten ablegen
aufhlt, ist er "aus dem Spiel" und nimmt oder mit anderen Spielern tauschen oder
an den Ereignissen in der Stadt nicht teil: handeln.
Er kann keine Karten ausspielen oder
vom Stapel ziehen,
keine Bank-Geschfte ttigen,
nicht an Abstimmungen teilnehmen,
ist vor Attentaten geschtzt, kann aber
selbst keine ausfhren
kann nicht in den Putsch eingreifen
und nicht vor ein Erschieungskom- Der Prsident kann nicht ins Exil gehen. Er
mando gestellt werden. mu erst zurcktreten (siehe Rcktritt").
Sein Amt wird fr die Dauer des Exils Weitere Einzelheiten finden Sie im Abschnitt
vom "Schwager des Prsidenten" "Der Schwager des Prsidenten".
bernommen.
Die Rckkehr aus dem Exil ist jederzeit Um zurckzukehren, nehmen Sie Ihr
mglich. Sie ist ungefhrlich, Plttchen vom Botschaftsfeld herunter.
wenn der Prsident gettet wurde und
noch kein neuer gewhlt ist,
wenn ein Putsch stattfindet und die Ist die Botschaft von mehreren Spielern
Botschaft von wenigstens einer Einheit besetzt, gengt es, wenn wenigstens ein
eines anderen Spielers besetzt ist, der Spieler zustimmt.
der Rckkehrzustimmt.
Andernfalls ist der Exilant der Gnade des Die Wirkung des Attentats ist dieselbe wie
Ministers ausgeliefert. Dieser kann ihn bei den Attentaten in der Terror-Phase.
sofort von seiner Geheimpolizei Nutzt der Minister diese Mglichkeit, so
erschieen lassen. Das Attentat ist kann er trotzdem in der folgenden
erfolgreich, es sei denn, der Exilant kann Terror-Phase ein weiteres Attentat mit
es mit einer entsprechenden Karte seiner Geheimpolizei verben.
verhindern.
Der Minister kann auch darauf verzichten,
den Exilanten exekutieren zu lassen. Ist sein
Amt "eingefroren", kann der Minister nicht
aktiv werden,
13 Terror
In dieser Phase kommen die Attentter Jeder Spieler kann mehrere Attentter-
zum Einsatz. Der Minister bedient sich der Karten ausspielen und entsprechend viele
Geheimpolizei und kann durch sie pro Attentate verben; auch der Minister kann
Runde ein Attentat verben lassen. Die Attentter-Karten ausspielen und dadurch
brigen Spieler mssen dafr eine zustzliche Attentate ausfhren.
Attentter-Karte ausspielen.
Angefangen beim Minister (und dann Die Attentter-Karten mssen zusammen
weiter im Uhrzeigersinn) sagt jeder mit der Ansage ausgespielt werden. Dabei
Spieler an, gegen wen er an welchem sind die auf der Karte genannten
Ort ein Attentat verbt. Bedingungen zu beachten.
Jeder Spieler sagt alle Attentate an, die er
verben will; erst dann macht der nchste
Spieler seine Ansage.
Nach allen Ansagen deckt jeder Spieler
seinen Aufenthaltsort auf.
Dann werden die Attentate ausgefhrt. Die Attentate werden in derselben
Reihenfolge ausgefhrt, wie sie angesagt
wurden.
Hlt sich ein Spieler dort auf, wo ein Ein erfolgreiches Attentat wird durch eine
Attentat gegen ihn angesagt wurde, so ist sofort ausgespielte Attentter-Karte
er tot - es sei denn, er kann sich mit einer unwirksam.
Karte gegen das Attentat wehren oder das
Ergebnis des Attentats mu ausgewrfelt
werden.
Die Geheimpolizei des Ministers darf Die Einschrnkung gilt nur fr die Attentter
nicht zwei Runden hintereinander ein der Geheimpolizei. Andere Attentter
Attentat in der Bank verben. Deshalb drfen die Bank auch dann aufsuchen,
wird nach dem Attentat (egal, ob wenn die Bank "sicher" ist.
erfolgreich oder nicht) das Plttchen Attentate knnen auch am Bank-Feiertag
"Schieerei in der Bank" auf die Seite verbt werden.
"Bank ist Sicher" gedreht. Erst am Ende Das Bank-Plttchen wird auch dann am
der nchsten Runde darf der Minister das Ende einer Runde umgedreht, wenn die
Plttchen wieder umdrehen. Bank geschlossen war.

14 Die Folgen der Attentate


Ein erfolgreiches Attentat liefert einen Die entsprechende Marke wird auf die Seite
"Putsch-Vorwand". "Putsch-Vorwand" gedreht, falls sie nicht
schon entsprechend liegt.
Das Opfer eines Attentats
legt sofort alle politischen Karten auf mter-Karten werden nicht abgelegt. Sie
den Ablagestapel, auch die offen bleiben beim Spieler (also im Besitz seiner
ausliegenden Einflu-Karten, "Familie").
hndigt sein Bargeld an den Spieler aus, Das Schweizer Konto bleibt unangetastet
der den Attentter auf ihn angesetzt hat. und ebenfalls im Besitz des Spielers.
Der Dahingeschiedene kann fr den Rest Erst mit Beginn einer neuen Runde ist der
dieser Runde nicht mehr ins Spiel Spieler als neues Oberhaupt seiner Familie
eingreifen. Sein Amt wird vom "Schwager wieder im Spiel.
des Prsidenten" verwaltet.
War der Prsident das Opfer, so wird am Gewhlt wird, nachdem alle Attentate
Ende der Terror-Phase sofort ein neuer ausgefhrt worden sind. Der Wahlmodus ist
Prsident gewhlt. der gleiche wie zu Spielbeginn.
Alle Attentate werden ausgefhrt, auch Beispiele:
wenn ein Spieler bereits dahingeschieden
ist, wenn er an die Reihe kommt: Der A meuchelt B, B meuchelt A: Das Geld
Attentter, den er auf den Weg geschickt beider Spieler kommt aus dem Spiel.
hat, erfllt trotzdem seine Mission.
Verstorbene erhalten jedoch nicht das A meuchelt B, C meuchelt B: Spieler A
Geld ihres Opfers. erhlt das Geld, da er zuerst an der Reihe
war.

A meuchelt B, B meuchelt C: Spieler A


erhlt das Geld von B; das Geld von C
kommt aus dem Spiel, weil B verstorben ist.

15 Der Schwager des Prsidenten


Wer Opfer eines Attentats oder Putsches Der Schwager des Prsidenten kann immer
geworden ist oder sich in einer Botschaft nur ein Amt bernehmen, auch wenn der
aufhlt (Exil), ist vorbergehend "aus dem betroffene Spieler mehrere mter innehatte
Spiel". Sein Amt wird vom "Schwager des oder mehrere Spieler gleichzeitig aus dem
Prsidenten" verwaltet, das heit, der Spiel sind. Der Prsident entscheidet,
Prsident selbst welches Amt er bernimmt und legt
fhrt die Amtsgeschfte, vorbergehend die entsprechende
macht bei Abstimmungen Gebrauch von mter-Karte vor sich ab. Dieses Amt behlt
der Stimme des Amtsinhabers und er, bis der betroffene Spieler wieder ins
befehligt whrend eines Putsches Spiel kommt. Der Schwager des
dessen Streitkrfte. Prsidenten kann also nicht beliebig
zwischen mehreren vakanten mtern
wechseln.
Whrend eines Putsches ist der Prsident
zweimal an der Reihe: einmal als "er selbst"
mit seinen eigenen Einheiten, einmal als
sein Schwager mit den Einheiten des im Exil
lebenden oder getteten Spielers.
Ein vakantes Amt, das der Schwager des
Prsidenten nicht bernommen hat, ist
"eingefroren": Niemand kann die Stimmen
des Amtsinhabers fr sich nutzen oder
seine Streitkrfte bewegen.
16 Bank-Geschfte
Wer die Bank als Aufenthaltsort gewhlt Die Bank kann nur als Aufenthaltsort
(und die Attentate berlebt) hat, kann nun gewhlt werden, wenn sie geffnet ist oder
Geld auf sein "Schweizer Konto" einzahlen einen "Bank-Feiertag" begeht.
oder von dort abheben. Gelder auf dem "Schweizer Konto" sind
Findet gerade ein "Bank-Feiertag" statt, sicher und knnen nicht verloren gehen.
knnen in dieser Phase keine "Schweizer Konto" und "Bargeld" mssen
Transaktionen vorgenommen werden. getrennt vor dem Spieler liegen. Beides wird
Wenn ein Putsch folgt, sind sie aber nach mit der Rckseite nach oben abgelegt. Auf
dem Putsch mglich ("Putsch-Folgen"), dem "Schweizer Konto"-Geldbndel liegt
das entsprechende Spieler-Plttchen.
Jeder sollte die Mitspieler ber seine
Vermgensverhltnisse im Unklaren lassen.

17 Putsch
Um einen Putsch auszulsen, mu ein Ob ein Putsch-Vorwand besteht oder nicht,
"Putsch-Vorwand" bestehen. wird durch die Putsch-Marke angezeigt.
Hat ein Spieler das Hauptquartier als
Aufenthaltsort gewhlt, kann er einen
Putsch auch ohne Vorwand auslsen.

Putsch-Vorwnde sind:
die Ablehnung des Haushalts,
die Besetzung der Abgeordnetenkammer
durch den Minister,
ein erfolgreiches Attentat,
das Ausspielen einer Karte mit einem
Putsch-Vorwand.
Auch in dieser Phase kann noch eine Karte
"Putsch-Vorwand" ausgespielt und damit
ein Vorwand geschaffen werden.
Ausgelst wird der Putsch durch
das Bewegen von Einheiten auf dem
Spielplan,
das Ausspielen einer Ereigniskarte, die
neue Einheiten ins Spiel bringt,
die Ankndigung eines Luftangriffs oder
eines Angriffs mit dem Kanonenboot.
17.1 Aufstndische und Regierungstreue
Wer den Putsch auslst, ist der
"Rebellen-Fhrer" und erhlt die
entsprechende mter-Karte. Seine
bisherige(n) mter-Karte(n) dreht er um, so
da die Seite "Aufstndische" oben liegt.

Der Prsident kann niemals einen Putsch


auslsen.
Die anderen Spieler entscheiden, ob sie Es beginnt der Spieler links vom Rebellen-
sich den Putschisten anschlieen oder Fhrer, die anderen folgen im Uhrzeigersinn.
regierungstreu bleiben:
Zum Aufstndischen wird automatisch, In der Auftaktphase liegt die Putsch-Marke
wer in der Auftaktphase seine Einheiten auf dem Feld "Nur Aufstndische" der Skala
bewegt, "Putsch-Spiel".
wer in der Auftaktphase schiet, Jeder Aufstndische dreht seine
wer irgendwann whrend des Putsches mter-Kartefn) um. Aufstndische knnen
auf die Palastwache schiet (auch wenn whrend des Putsches nicht mehr ins
sie einem Aufstndischen untersteht). Regierungslager berwechseln.
Wer regierungstreu bleiben will, Der Prsident mu immer regierungstreu
darf in der Auftaktphase nicht ziehen bleiben.
oder schieen (auch nicht
zurckschieen!)
whrend des Putsches niemals die
Palastwache angreifen.

17.2 Ziel des Putsches


Die Partei, die wenigstens 3 der 5 roten Aufstndische und Regierungstreue
Viertel kontrolliert, gewinnt den Putsch. kmpfen um den Prsidenten-Palast, die
Abgeordneten-Kammer, den Hauptbahnhof,
den Rundfunk-Sender und die
Zentral-Bank.

17.3 Putsch-Ablauf
Der Putsch ist ein "Spiel im Spiel" und Nach jeder Phase schiebt der
besteht aus einer Auftaktphase und 6 Rebellenfhrer die Putsch-Marke 1 Feld
Putsch-Phasen. weiter.
Jede Putsch-Phase besteht aus Alle 7 Phasen laufen nach dem gleichen
1. der Bewegung von Einheiten und Schema ab; einzige Ausnahme: In der
2. Kampfhandlungen. Auftaktphase sind allein die Aufstndischen
am Zug; regierungstreue Spieler drfen ihre
Einheiten nicht bewegen und nicht
kmpfen.
Bewegung und Kampf sind zwei strikt
voneinander getrennte Aktionen: Erst wenn
alle Spieler ihre Einheiten bewegt haben,
beginnen die Kmpfe.
Reihenfolge: In der Auftaktphase beginnt In Putsch-Phase 1 beginnt der Spieler links
der Rebellenfhrer, die brigen Spieler vom Rebellenfhrer, in Putsch-Phase 2 der
folgen im Uhrzeigersinn. In den folgenden Spieler links vom vorigen Startspieler usw.
Putsch-Phasen verschiebt sich die
Reihenfolge immer um einen Spieler nach
links.

17.4 Bewegung
Wer am Zug ist, bewegt beliebig viele Jedes Viertel ist ein Spielfeld.
Einheiten eines Viertels in ein
benachbartes Viertel. Jeder Spieler darf nur Einheiten bewegen,
die er kontrolliert. Er braucht keine Einheiten
in einem Viertel zurckzulassen. Alle
Einheiten, die er bewegt, mssen in
dasselbe Viertel ziehen. Es knnen nicht
Einheiten verschiedener Viertel bewegt
werden.
Jeder Spieler ist nur einmal am Zug, auch
wenn er mehrere mter innehaben sollte.
Ausnahme:Der Schwager des Prsidenten
(also der Prsident) bewegt die Einheiten
des Spielers, dessen Amt er bernommen
hat, wenn dieser Spieler an der Reihe wre.
Ein Spieler kann auch auf die Bewegung
seiner Einheiten verzichten.
Der Hubschrauber darf in einem Zug bis
zu 2 Viertel weit fliegen.

Der Hubschrauber kommt durch eine


Ereignis-Karte ins Spiel. Er kann Einheiten,
mit denen er startet, im ersten Viertel, das
er berfliegt, absetzen. Er kann aber auch
leer starten, Einheiten im ersten Viertel, das
er berfliegt, aufnehmen und im zweiten
Viertel absetzen. Er kann keine Einheiten
zwei Felder weit transportieren.
Die Fallschirmjger knnen in jedem
Viertel landen und sich dann wie andere
Einheiten bewegen.
Die Fallschirmjger werden vom
Kommandeur der Luftwaffe kontrolliert.
Die Marineinfanterie kann nur in einem
Viertel am Fluufer landen, sich aber noch
in derselben Phase wie andere Einheiten
bewegen.
Der Admiral der Marine kann die
Marineinfanterie einsetzen
im Werften-Viertel,
im Vorort Sdflu oder
in der Kaserne der 1. Heeres-Brigade.
Dringt eine Einheit in ein Viertel ein, in dem Die Rckseite der Einheiten ist am weien
sich Einheiten eines anderen Spielers Streifen zu erkennen.
aufhalten, werden diese umgedreht, um
anzuzeigen, da ihnen bei den folgenden Jeder der spter in ein Viertel zieht, ist dem
Kmpfen das Erffnungsfeuer zusteht. Erffnungsfeuer der dort stehenden
Einheiten ausgesetzt. Beispiel: Spieler A
steht in einem Viertel, B zieht hinein, C folgt
ihm noch in derselben Phase. Spieler A hat
das Erffnungsfeuer gegen B und C, Spieler
B nur gegen C.

17.5 Kampfhandlungen
Die Kmpfe beginnen in jeder Putsch- Am Ende der Spielanleitung finden Sie ein
Phase mit Luftangriffen und Angriffen ausfhrliches Beispiel fr die Abwicklung
des Kanonenbootes. Danach folgen die der Kmpfe.
Schieereien in den Vierteln der Stadt.

Luftangriff
Angriffsziel sind die Einheiten eines
Spielers in einem beliebigen Stadtviertel.
Der Luftangriff wird mit 6 Wrfeln
ausgetragen. Jede "6" vernichtet eine In einer Putsch-Phase kann nur ein
Einheit, die sofort vom Brett genommen Luftangriff stattfinden. Nach jedem Angriff
wird. wird eins der Luftangriff-Plttchen
umgedreht.
Die Luftwaffe kann nicht beschossen
werden.

Kanonenboot
Angriffsziel sind die Einheiten eines
Spielers in einem beliebigen Stadtviertel.
Der Angriff wird mit 3 Wrfeln ausgetragen. Das Kanonenboot kann in jeder Putsch-
Jede "6" vernichtet eine Einheit, die sofort Phase einen Angriff durchfhren.
vom Brett genommen wird.
Das Kanonenboot kann nicht beschossen
werden.
Schieereien
Halten sich in einem Viertel Einheiten Wenn alle Beteiligten darauf verzichten,
mehrerer Spieler auf, kann es dort zu finden in dem fraglichen Viertel keine
Schieereien kommen. Schieereien statt.
Ausnahme; In Botschaften gibt es Einheiten verschiedener Spieler knnen sich
niemals Schieereien. gleichzeitig in einer Botschaft aufhalten.
Zur Erinnerung: Wer im Exil ist, kann jetzt
gefahrlos zurckkehren, wenn ein Spieler
Einheiten in der Botschaft hat und die
Rckkehr erlaubt,
Die Schieereien werden Viertel fr Viertel Bei Streitigkeiten ber die Reihenfolge
ausgetragen.
entscheidet der Prsident, ob und in
welchem Viertel er zuerst die Schieereien
austrgt. Die anderen Spieler folgen dann
im Uhrzeigersinn.
Jede Schieerei besteht aus einer Serie "Gleichzeitig" heit: eine Einheit, die z.B.
von 3 Salven. In jeder Salve feuern alle durch Salve Nr. 2 bereits vernichtet wurde,
Spieler im betroffenen Viertel gleichzeitig. feuert trotzdem noch ihre Salve Nr. 2 ab.
Ausnahme: "Erffnungsfeuer"
Stehen Einheiten mehrerer Spieler in einem Ein Spieler kann gegen mehrere Gegner
Viertel, entscheidet jeder Spieler, gegen gleichzeitig feuern.
wen er feuert.
Das Ergebnis einer Salve wird Ein Spieler kann auch darauf verzichten zu
ausgewrfelt. Wieviel Wrfel geworfen feuern; er mu nicht jede Einheit schieen
werden, hngt von den Einheiten ab: lassen.
Fr jede bewaffnete Einheit (Plttchen Beispiel:
mit einem Punkt) ein Wrfel, Ein Spieler feuert mit 3 Einheiten einer
fr je zwei unbewaffnete Einheiten ein Heeres-Brigade und 5 Aufrhrern:
Wrfel (bei ungerader Anzahl wird er darf 3+2=5 Wrfel werfen.
abgerundet),
fr jede Einheit der Palastwache im Befindet sich die Palastwache auerhalb
Prsidentenpalast zwei Wrfel. des Palastes, kmpft auch sie nur mit einem
Wrfel.
Ergebnis: Jede gewrfelte "6" vernichtet Hat der Gegner mehrere Einheiten im
eine gegnerische Einheit. Viertel, entscheidet er, welche vom Brett
genommen wird. Hat ein Spieler gegen
mehrere Gegner gekmpft, sagt er nach
dem Wrfeln an, wer Verluste erlitten hat.

Erffnungsfeuer
Wer das Recht auf das Erffnungsfeuer Das Erffnungsfeuer findet nur in der ersten
hat, feuert in der ersten Salve als Erster und Salve statt; getroffene Einheiten knnen
entfernt sofort die getroffenen nicht mehr zurckfeuern.
gegnerischen Einheiten.

Rckzge
Stehen am Ende der Gefechtsphase noch Beispiel: A hat 3 Einheiten, verliert 1 ; B griff
Einheiten mehrerer Spieler in dem mit 6 Einheiten an, verliert 2; Folge: B mu
umkmpften Viertel, darf derjenige, der die sich zurckziehen, obwohl er mit mehr
wenigsten Verluste erlitten hat, im Viertel Einheiten im Viertel steht.
bleiben; alle anderen ziehen sich zurck.
Rckzge sind nur in benachbarte Gebiete Bei Gleichstand mu sich keiner zurck-
mglich. Stehen dort Einheiten, mssen ziehen. Der Kampf wird gegebenenfalls
deren Besitzer zustimmen. Ist kein in der nchsten Runde fortgesetzt.
Rckzug mglich, kommen die Einheiten
vom Brett. Der Rckzug gilt nicht als Bewegung und
mu sofort durchgefhrt werden, wenn das
Gefecht in einem Viertel beendet ist.
17.6 Zustzliche Einheiten
Durch das Ausspielen Politischer Karten Wenn die Karte nichts anderes bestimmt,
knnen zustzliche Einheiten ins Spiel knnen diese Einheiten in derselben
gebracht werden: Protestierer (rot) und Putsch-Phase, in der sie ins Spiel kommen,
Gardisten (hellblau). bewegt werden.
Wer die Einheiten ins Spiel bringt, kontrol-
liert sie; zur Kennzeichnung hat jeder
Spieler Kontroll-Plttchen zur Verfgung.

Protestierer
Wenn ein Spieler in der Auftaktphase des
Putsches Protestierer ins Spiel bringt, kann
der Minister in Putsch-Phase 1 beliebig Dieses Privileg hat der Minister nur in
viele Polizei-Einheiten in das Viertel setzen, Putsch-Phase 1 ; er kann in dieser Phase
in dem sich die Protestierer aufhalten. zustzlich noch einen normalen
Bewegungszug machen. Kommen die
Protestierer spter ins Spiel, gilt das
Privileg nicht mehr.
Wer Protestierer in der Auftaktphase ins
Spiel bringt, liefert damit gleichzeitig einen
Putsch-Vorwand und lst den Putsch aus.

Gardisten
Diese Einheiten knnen nur whrend der
6 Putsch-Phasen ins Spiel gebracht
werden.

17.7 Fremdes Oberkommando


Whrend der Bewegungsetappe einer Der Oberkommandierende legt eines seiner
Putsch-Phase kann ein Spieler beliebig Kontroll-Plttchen auf die berstellten
viele seiner Einheiten unter das Einheiten und setzt sie ein, als wren es
Oberkommando eines anderen Spielers seine eigenen.
stellen.
Zu beachten ist:
Der Oberkommandierende darf trotzdem
in einer Putsch-Phase nur Einheiten aus
einem Viertel in ein anderes Viertel
ziehen.
Jede Einheit darf sich nur einmal in jeder
Putsch-Phase bewegen und nur eine
Schieerei austragen.
berstellte Einheiten knnen whrend des
Putsches mehrmals das Oberkommando
wechseln.
17.8 Ende des Putsches
Sptestens nach der 6. Phase ist der Wenn alle Spieler bereinstimmen, da das
Putsch beendet. Ergebnis des Putsches feststeht, kann der
Putsch auch frher beendet werden.
Verluste von Einheiten wirken sich auf das
weitere Spiel nicht aus.
Jeder Spieler erklrt, ob er auf der Seite Der Prsident hat diese Wahl nicht: Er ist
der Regierungstreuen oder der immer regierungstreu.
Aufstndischen steht - ohne Rcksicht
darauf, auf welcher Seite er whrend des
Putsches gekmpft hat.
Gewonnen hat die Seite, die wenigstens Entscheidend fr den Ausgang des
3 der 5 roten Viertel beherrscht; Putsches ist, fr welche Seite sich die
Spieler am Ende erklrt haben.
Die Aufstndischen beherrschen ein
Viertel, wenn es allein von Einheiten der
Aufstndischen besetzt ist.
Die Regierungstreuen beherrschen "Gemischt" besetzte Viertel - sofern es
jedes unbesetzte Viertel und jedes solche gibt - sind also automatisch
Viertel, in dem wenigstens eine ihrer regierungstreu.
Einheiten steht.

18 Putsch-Folgen
Gewinnen die Regierungstreuen, kann Auch wenn ein Aufstndischer sich am
der Prsident einen der Aufstndischen Ende fr die Regierungstreuen erklrt hat,
vor ein Erschieungskommando stellen. kann der Prsident ihn erschieen lassen.
Dieser Spieler ist tot.
Die Folgen der Exekution sind dieselben wie
bei einem erfolgreichen Attentat.
Gewinnen die Aufstndischen, bilden sie Die Junta besteht aus allen Spielern, die
eine Junta. whrend des Putsches auf der Seite der
Aufstndischen gekmpft haben.
Regierungstreue, die sich am Ende fr die
Aufstndischen erklrt haben, gehren
nicht dazu.
Die Junta whlt sofort einen neuen Diese Abstimmung unterscheidet sich von
Prsidenten. Nur die Junta stimmt ab. der normalen Prsidentenwahl:
Jedes Mitglied hat eine Stimme. Bei
Stimmengleichheit entscheidet der Es gibt nur einen Wahlgang.
Rebellenfhrer. mter-Stimmen, Einflu-Karten und
Stimm-Karten zhlen nicht mit.
Der neue Prsident erhlt vom alten die Der alte Prsident behlt sein Schweizer
mter-Karte und das gesamte Bargeld. Konto und seine Politischen Karten.
Er kann sofort einen beliebigen Spieler vor Wenn er will, kann der neue Prsident auch
ein Erschieungskommando stellen lassen. einen der Aufstndischen erschieen
lassen.
Der Prsident kann auf die Erschieung
auch verzichten - aber warum sollte er?
Wenn die Bank wegen Bank-Feiertag
geschlossen war, wird sie jetzt geffnet.
Wer die Bank als Aufenthaltsort gewhlt
hatte und den Putsch berlebt hat, kann
jetzt seine Transaktionen vornehmen.

18.1 Aufrumarbeiten
Alle Polizei- und Militreinheiten kehren
an ihre Ausgangspunkte zurck
Alle zustzlichen Einheiten (Protestierer
und Gardisten) werden vom Spielbrett
genommen.
Wer im Exil ist, bleibt in der Botschaft. Die Aufstellung ist unter "Spielvorbereitung"
beschrieben.
Alle Spielmarken kommen auf ihre War die Bank geschlossen, wird sie jetzt
Ausgangsposition. wieder geffnet.
Die Marke "Bank ist Sicher" wird nur dann
umgedreht, wenn die Geheimpolizei des
Minister in dieser Runde dort kein Attentat
versucht hat.
Die Marke "Putsch-vorwand" wird auf die
Seite "Kein Putsch-vorwand" gedreht.
Die mter-Karten werden wieder Hat der Schwager des Prsidenten ein Amt
umgedreht, so da die Amtsinhaber oben inne, so behlt er es, bis der Prsident in
liegen. Die Karte "Rebellen-Fhrer" wird der folgenden Runde die mter neu verteilt.
fr den nchsten Putsch bereit gelegt.
Liegen Karten auf dem Spielplan,
kommen sie auf den Ablagestapel.
Danach beginn der Spielablauf wieder von
vorn.

19 Spielende
Stellt der Prsident beim Einziehen der Gelder, die mit der Bildseite nach oben im
Entwicklungshilfe-Gelder fest, da keine Geldstapel liegen, sind bezahlte Gelder: sie
8 verdeckten Geldscheine mehr im Stapel sind aus dem Spiel.
liegen, endet das Spiel sofort.
Gewonnen hat der Spieler, der das meiste Auch ein Spieler im Exil kann das Spiel
Geld auf seinem "Schweizer Konto" hat. gewinnen.
Bargeld zhlt nicht mit.
20 Putsch - ein Beispiel
Das folgende Beispiel enthlt eine Vielzahl mglicher Konfliktsituationen einer Putsch-
Phase. Im Normalfall sind die Kampfhandlungen nicht so kompliziert.

20.1 Ausgangslage
Wir sind in der letzten Putsch-Phase. 4 Spieler mit folgenden mtern sind im Spiel:
A - der Prsident
B - Minister + General der 1. Heeres-Brigade (kurz: 1. General)
G - General der 2. Heeres-Brigade (2. General) + Kommandeur der Luftwaffe
D - General der 3. Heeres-Brigade (3. General) + Admiral der Marine
Die Positionen der Einheiten:
Die Palastwache steht im Prsidenten-Palast.
3 Studenten-Einheiten wurden vom Prsidenten ins Spiel gebracht und stehen in der
Universitt.
2 Polizei-Einheiten stehen im Millionrs-Viertel.
6 Einheiten der 1. Heeres-Brigade halten den Haupt-Bahnhof besetzt.
Der Hubschrauber wurde vom 2. General im 3. Polizei-Revier gelandet.
4 Einheiten der 2. und 3 Einheiten der 3. Heeres-Brigade stehen auf dem Marktplatz, zu-
sammen mit 3 Streikenden Einheiten, die der 3. General aktiviert hat.
20.2 Bewegung
In dieser Putsch-Phase beginnt Spieler B, dann folgen C, D und A.
Spieler B Der Minister und 1. General zieht die beiden Polizei-Einheiten aus dem
Millionrs-Viertel in den Prsidenten-Palast. Die Palast-Wachen werden
umgedreht, um anzuzeigen, da sie das Erffnungsfeuer haben. (Zwar war der
Minister bis jetzt loyal - aber man kann ja nie wissen...)
Spieler C Der 2. General und Kommandeur der Luftwaffe plaziert seinen letzten
Luftangriff auf dem Prsidenten-Palast. Dann lt er die Fallschirmjger im
Rundfunk-Sender landen. Beide Aktionen gelten nicht als Belegung. Als
nchstes fliegt er mit dem Hubschrauber zum Marktplatz, nimmt dort
2 Einheiten seiner 2. Brigade auf und fliegt mit ihnen weiter zur Abgeordneten-Kamm

dem Marktplatz bertrgt er dem 3. General.


Spieler D Der 3. General und Admiral der Marine richtet den Angriff seines Kanonen-
bootes auf den Prsidenten-Palast und plaziert dort das entsprechende
Plttchen. Dann zieht er mit seinen Streikenden Einheiten, den Einheiten der
3. Brigade und den berstellten Einheiten der 2. Brigade in den Prsidenten-
Palast. Die Polizei-Einheiten dort werden umgedreht, weil sie gegenber diesen
Einheiten das Erffnungsfeuer haben. Man sollte sich merken, da die Palast-
Wache das Erffnungsfeuer gegen alle neuen Einheiten hat, die Polizei dagegen
nur gegen die Einheiten des 3. Generals.
Spieler A Der Prsident zieht seine Studenten-Einheiten ebenfalls in den Palast. Die
Einheiten aller Spieler haben gegen sie das Erffnungsfeuer, auch die Einheiten
des 3. Generals.
20.3 Kampfhandlungen
Das einzige Viertel, in dem es zu Kampfhandlungen kommt, ist der Prsidenten-Palast.
Angriffe aus der Luft und vom Kanonenboot werden immer zuerst ausgefhrt.
Der Kommandeur der Luftwaffe zielt auf die Einheiten des Prsidenten und wrfelt mit
6 Wrfeln; das Ergebnis: 3-3-3-4-5-6.
Der Admiral der Marine zielt ebenfalls auf die Einheiten des Prsidenten und wrfelt mit 3
Wrfeln; das Ergebnis: 1-2-3.
Der Prsident whlt eine Einheit Studenten als getroffen und entfernt das Plttchen vom
Spielbrett.
Nun beginnen die Schieereien mit der ersten Salve. Zunchst wird das Erffnungsfeuer
ausgetragen:
Die Palastwache hat das Erffnungsfeuer gegen die Polizei und gegen die Einheiten des
3. Generals. Der Prsident feuert auf die Einheiten des Generals und wrfelt
2-4-4-5-5-6, erzielt also einen Treffer. Der General entfernt eine Streikende Einheit.
Als nchstes hat die Polizei das Erffnungsfeuer ebenfalls gegen den General. Gewrfelt
wird 2-6, also ein Treffer. Der General entfernt einen weiteren Streikenden.
Nun hat der General das Erffnungsfeuer gegen die Studenten, die nach ihm eingetroffen
sind. Er hofft auf sein Glck und feuert nur 3 seiner 5 mglichen Schsse ab. (Beachten
Sie, da der einzelne Streikende nicht feuern kann, weil bei unbewaffneten Einheiten stets
2 fr einen Schu gebraucht werden.) Der General wrfelt 2-4-5, also Pech gehabt.
Damit sind die Schieereien des Erffnungsfeuers abgeschlossen; der letzte Schuwechsel
der ersten Salve findet gleichzeitig statt:
Die restlichen 2 Einheiten des Generals und die Studenten-Einheiten des Prsidenten feu-
ern aufeinander. Die Studenten erzielen keinen Treffer, aber der General; der Prsident
verliert einen Studenten.
Da dieser Schuwechsel gleichzeitig stattfand, konnten die Studenten noch feuern, obwohl
einer von ihnen getroffen wurde. Das war mglich, weil keine der beiden Seiten
gegeneinander das Erffnungsfeuer fhrte; der General hatte in seinem Erffnungsfeuer auf
2 Schsse verzichtet, in der Hoffnung, alle Studenten zu treffen und dann die Palast-Wache
angreifen zu knnen.
Der Prsident konnte die Studenten statt der Palast-Wache verloren geben, weil immer nur
auf alle Einheiten eines Spielers, niemals auf spezielle Einheiten gezielt wird.
In der zweiten Salve feuern alle Einheiten gleichzeitig.
Palastwache und Polizei feuern auf die Einheiten des Generals. Die 8 Wrfel ergeben die
Zahlen 1-2-3-3-3-5-5-6, also einen Treffer. Der General verliert den letzten Streikenden.
Der General feuert mit 5 Schssen auf den Prsidenten und wrfelt 1 -3-4-6-6, also zwei
Treffer. Der Prsident verliert seinen letzten Studenten und eine Palast-Wache. (Der
Prsident kann nicht eine Polizei-Einheit verloren geben, die Polizei gehrt ihm nicht!)
In der dritten Salve feuern erneut alle Einheiten gleichzeitig.
Prsident und Polizei feuern erneut auf die Einheiten des Generals, diesmal mit 6 Wrfeln.
Das Ergebnis 1 -2-3-5-5-6 bringt einen Treffer. Der General entfernt eine Einheit der 2.
Heeres-Brigade. (Da dem 3. General vom 2. General ber diese Einheiten das
Oberkommando bertragen wurde, kann er auch darber verfgen).
Der General feuert erneut mit 5 Wrfeln zurck. (Da gleichzeitig gefeuert wird, wirkt sich
der Treffer in dieser Salve nicht aus). Er wrfelt 2-3-4-5-6 und der Prsident verliert eine
weitere Palast-Wache.

20.4 Rckzge
Der Minister hat keine Einheiten verloren, Prsident und 3. General verloren 5 bzw. 4
Einheiten. Beide mssen den Rckzug antreten. Der Minister erhlt die Kontrolle ber den
Palast.

20.5 Putsch-Ende
Der Prsident hlt die Bank besetzt, der Minister den Hauptbahnhof und den Prsidenten-
Palast. Der 2. General kontrolliert die Abgeordneten-Kammer und den Rundfunk-Sender.
Wenn sich der 2. General fr die Aufstndischen erklrt, liegt die Entscheidung, wer den
Putsch gewonnen hat - Aufstndische oder Regierungstreue, beim Minister...
21 Mini-Junta - Die Spielregeln fr 2 und 3 Spieler
Wer Junta nur zu zweit oder dritt spielt, braucht weniger Verhandlungsgeschick als beim
'groen" Spiel. Dafr stehen die Kmpfe im Vordergrund. Trotzdem bietet Mini-Junta
besonders fr neue Spieler eine ausgezeichnete Einfhrung in das Spiel und hilft ihnen, die
Mechanismen zu beherrschen, bevor sie sich in eine Partie mit erfahrenen Junta-Spielern
strzen. Lesen Sie bitte zuerst die Originalregeln, bevor Sie sich in die folgenden
Regelnderungen vertiefen.

Mini-Junta fr 2 Spieler
Spielvorbereitung
Ein Spieler fhrt die Regierungsfraktion
und stellt den Prsidenten. Zustzlich
kontrolliert er den Admiral. Damit hat er
die Herrschaft ber das Kanonenboot und
die Marineinfanterie und - als Prsident -
ber die Palastwache.
Der andere Spieler leitet die Es ist gleichgltig, welchen General der
Oppositionsfraktion und spielt einen der Oppositionsspieler bernimmt. Die
Generle (mit Befehlsgewalt ber die Entscheidung darber liegt natrlich beim
entsprechende Heeres-Brigade). Prsidenten. Um die Opposition zu rgern,
Zustzlich kontrolliert er den Kommandeur kann der Prsident seinem Gegenspieler in
der Luftwaffe und befiehlt damit jeder Runde einen anderen General
Luftangriffe und Fallschirmjger. zuweisen.
Auer diesen beiden "aktiven" Spielern Die Strohmnner bernehmen das
sind noch 3 Strohmnner mit von der Ministeramt und die 2 anderen Generle.
Partie. Welcher Fraktion die Strohmnner
angehren, entscheidet sich in der Phase
"Staatshaushalt".
Jeder Spieler nimmt sich die Plttchen Fr jeden Strohmann wird auf dem
einer Familie. Von den brigen Familien Spieltisch ein Platz fr Plttchen, Karten
werden 3 fr die Strohmnner verwendet. und Gelder reserviert.
Politische Karten:
Jeder Spieler und jeder Strohmann erhlt
zu Beginn verdeckt 4 Politische Karten.
Die Karten der Strohmnner werden von
beiden Spielern gemeinsam aufgedeckt:
Einflukarten werden offen ausgelegt, alle Diese Aktion findet nur bei Spielbeginn
anderen wieder verdeckt hingelegt. statt.
Die Spieler knnen untereinander Karten Um mit einem Strohmann zu tauschen,
tauschen. Ein Spieler kann auch mit einem schaut sich ein Spieler dessen Karten an.
Strohmann tauschen, wenn er seiner Die Karten mssen im Verhltnis 1 : 1
Fraktion angehrt. Strohmnner knnen getauscht werden. Erst wenn der Handel
untereinander keine Karten tauschen. mit einem Strohmann abgeschlossen ist,
kann er den Handel mit einem zweiten
Strohmann beginnen und dessen Karten
ansehen. Mit jedem Strohmann darf immer
nur einmal pro Runde getauscht werden.

Die Wahl des Prsidenten


Vor Spielbeginn entscheidet der Besitzer des Spiels, wer die Regierungsfraktion bernimmt.
Danach entscheidet der Spieler mit den meisten Stimmen in seiner Fraktion, wer Prsident
wird, falls der alte Prsident sein Amt aufgegeben hat - aus welchen Grnden auch immer.

Politische Karten ziehen


Jeder Spieler darf sich die Karten der Strohmnner seiner Fraktion ansehen. Einflu-Karten
kann er offen vor dem Strohmann auslegen.
Hat ein Strohmann mehr als 6 Karten, legt der Spieler seiner Fraktion fr ihn Karten ab.
Andernfalls darf er das nicht.

Staatshaushalt
Der Prsident schlgt seinen Haushalt wie im normalen Spiel vor. Auch den Strohmnnern
sollte er Gelder versprechen, um sie fr die Regierungsfraktion zu gewinnen. Je mehr er
ihnen bietet, desto grer die Wahrscheinlichkeit, da sie sich auf seine Seite schlagen.
Sobald der Prsident den Haushalt vorgeschlagen hat, wird fr jeden Strohmann in der
Fraktionstafel verglichen,
welche Summe der Prsident ihm versprochen hat,
wieviel Stimmen der Strohmann auf seinen offenliegenden Einflu-Karten hat.
Dann wrfelt der Prsident mit einem Wrfel. Er darf nicht mehr wrfeln, als die Tafel aus-
sagt, dann schliet sich der Strohmann der Regierungsfraktion an. Andernfalls wechselt er
ins Lager der Opposition (auch wenn der Prsident ihm kein Geld versprochen hat).
Fr den Minister-Strohmann wird die Spalte rechts von derjenigen benutzt, die sich aus sei-
nen Einflu-Karten ergibt. (Beispiel: Der Minister hat 4 Stimmen auf Einflu-Karten; benutzt
wird die Spalte 6-10). Hat der Minister mehr als 10 Stimmen, gilt die rechte Spalte.
Fraktionstafel
Versprochene Stimmen der Einflu-Karten
Summe 0-5 6-10 11 und mehr
1 Mio Pesos 1 Opposition Opposition
2 Mio Pesos 2 1 Opposition
3 Mio Pesos 3 2 1
4 Mio Pesos 4 3 2
5 Mio Pesos 5 4 3

Der Strohmann bleibt bis zur nchsten Haushalts-Phase seiner Fraktion treu.
Zahlungen an einen Strohmann werden mit dessen "Schweizer Konto"-Plttchen markiert.
Tatschlich haben die Strohmnner kein Schweizer Konto. Sie knnen die Gelder in der
Bank-Phase nur auf das Schweizer Konto des Spielers ihrer Fraktion bertragen. Tun sie
das nicht, gehen die Gelder nach der Bank-Phase in den Bargeld-Bestand des Spielers
ihrer Fraktion ber.
Kein Strohmann kann einem anderen Strohmann oder einem Spieler Geld geben. Ebenso
wenig darf ein Spieler einem Strohmann Gelder bertragen.
Alle Mitglieder der Regierungsfraktion stimmen immer fr den Staatshaushalt.
Wenn der Prsident den Haushalt auszahlt, mu er auch einem Strohmann in der
Opposition die versprochenen Gelder geben.

Aufenthaltsort
Jeder Spieler whlt die Aufenthaltsorte fr die Strohmnner seiner Fraktion.
Ins Exil knnen nur die Spieler, nicht aber die Strohmnner gehen.

Terror
Der Spieler, dessen Fraktion den Minister stellt, darf die Geheimpolizei fr ein Attentat ein-
setzen. Niemand darf Attentate gegen Strohmnner seiner Franktion verben.
Den Schwager des Prsidenten...
...gibt es in dieser Spielversion nicht. Wurde ein General gettet, kann seine Brigade fr den
Rest dieser Runde nicht ins Spiel eingreifen. Wurde der Minister gettet, gilt dasselbe fr
Polizei und Geheimpolizei.
Wird ein Strohmann gettet, geht das Geld an den Spieler, der den Attentter geschickt hat.
Bank-Geschfte
Nur die Spieler knnen Gelder auf ihr Schweizer Konto transferieren. Wenn sich ein Stroh-
mann in der Bank aufhlt, wird sein Geld auf das Schweizer Konto des Spielers seiner Frak-
tion transferiert.
Hat ein Strohmann nach der Bank-Phase noch Geld in seinem Besitz, geht dies in den Bar-
geld-Bestand des Spielers seiner Fraktion ber.

Putsch
Jeder Spieler darf beliebige Einheiten von Strohmnnern seiner Fraktion bewegen.
Einheiten von Amtsinhabern, die gettet oder im Exil sind, knnen nicht gezogen werden.

Mini-Junta fr 3 Spieler
Bei 3 Spielern gelten die Mini-Junta-Regeln mit folgenden Ausnahmen:
Der dritte Spieler bernimmt das Amt des Ministers. Er darf mit jeder der beiden Fraktionen
zusammenarbeiten, verfolgt dabei aber natrlich seine eigenen Ziele.
Keiner der anderen Spieler verrt dem Minister die Aufenthaltsorte seiner Strohmnner.
Die erste Prsidentenwahl wird nach den Regeln des "groen" Junta-Spiels abgewickelt;
die Strohmnner stimmen nicht ab.
Die letzte Regelnderung betrifft die Gelder der Strohmnner in der Regierungsfraktion:
Wenn sie nach der Bankphase noch im Besitz der Strohmnner sind, gehen sie nicht in den
Bargeld bestand des Prsidenten ber. Allerdings kann er sie benutzen, um damit Politische
Karten zu bezahlen. Am Ende der Runde kommt das Geld des Strohmannes mit der
Bildseite nach oben unter den Geldstapel.
Diese Regelnderung gilt nicht fr die Opposition: Der General erhlt nach wie vor die
Gelder seiner Strohmnner.
22 Bananenrepublikanische Etikette
Wer eine Aktion ankndigt, mu sie auch durchfhren.
Ein Spieler, auf den ein Attentat angekndigt wurde oder der vor ein Erschieungs-
kommando gestellt werden soll, kann vorher nicht noch schnell sein Bargeld oder seine
Karten abgeben.
Zeigen Sie anderen Spielern nie, wieviel Geld Sie auf Ihrem Schweizer Konto oder in Bar
haben! Das Bargeld stecken Sie am besten in die Tasche - aber vergessen Sie nicht, es
dem Besitzer des Spiels zurckzugeben, bevor Sie nach Hause gehen!
Geheimverhandlungen sind erlaubt und sogar erwnscht. Aber dehnen Sie sie nicht zu
lange aus, sonst halten Sie das Spiel auf.
Seien Sie skrupellos! Im wirklichen Leben sollten Sie nicht lgen, bei Junta gehrt es
dazu! Junta ist ein politisches Spiel (und ein mrderisches)...

23 Nachspiel: Ein paar gut gemeinte Ratschlge


Tarnen und tuschen, lgen und betrgen, das sind die Fhigkeiten, die Sie brauchen, um
Junta zu gewinnen!
Nicht jeder hat die skrupellosen Eigenschaften der in diesem Spiel parodierten Herren
(zumindest hoffen wir das fr Sie und Ihre Freunde!). Da wir Ihnen dabei helfen wollen, Ihr
tugendhaftes Leben fr die Dauer des Spiels aufzugeben - und anschlieend wiederzuer-
langen, haben wir einen Schnellkurs fr Sie vorbereitet:
1. Schreiben Sie hundertmal auf ein Blatt Papier "Junta ist nur ein Spiel".
2. Schauen Sie sich die alten Videos der TV-Serie "Dallas" an und machen Sie sich Notizen.
3. Studieren Sie besonders die Charaktere, die Sie fr die fiesesten halten (z.B. J.R. Ewing).
4. Wenn Sie Junta spielen, stellen Sie sich vor, Sie seien J.R.Ewing. Versuchen Sie so fies
und skrupellos wie er zu sein.
5. Wenn Sie mit jemandem spielen, der Sie noch nicht gut kennt, machen Sie zwi-
schendurch mal eine Pause und zeigen Sie im Ihr wahres, sympathisches Ich.
Verwechseln Sie niemals Junta mit dem wahren Leben, das ist gefhrlich!
Wer immer lgt, dem glaubt man nicht! Sie knnen die anderen Spieler nicht immer nur
belgen und betrgen, denn dann glaubt Ihnen niemand mehr. Seien Sie ehrlich zu den
Spielern, die Sie zu Ihren Verbndeten machen wollen. Andererseits kann ein kleines
bichen Irrefhrung auch nicht schaden.
Seien Sie aktiv! Wenn Sie bisher nur 2-Personen-Spiele kennen, werden Sie berrascht
feststellen, da Spiele mit 5 oder 6 Mitspielern erheblich lnger dauern. Also berlegen
Sie nicht lange, wenn Sie an der Reihe sind (z.B. wenn Sie ein Attentat ankndigen).
Planen Sie Ihre Aktionen im voraus.
Rache ist ein Luxus, den Sie sich nicht leisten knnen! Es wre ein Fehler, sich umge-
hend an dem Spieler zu rchen, der Sie gerade ins Jenseits befrdert hat. Machen Sie
sich lieber seine Furcht vor Ihren Racheakten zunutze. Erzhlen Sie ihm, da Sie die
Vergangenheit begraben, wenn er Ihnen zu einem greren Anteil am Staatshaushalt
verhilft. Vergessen Sie nicht: Geld gewinnt das Spiel, nicht Rache!
Hflichkeit wird belohnt! Wenn Sie auf jemanden schieen und ihn verfehlen, dann ent-
schuldigen Sie sich. Erklren Sie ihm die Notwendigkeit Ihrer Handlungsweise aus dem
globalen Zusammenhang heraus. Lassen Sie Ihr Opfer wissen, da Sie es nicht so ge-
meint haben; es war nur ein Unfall, Sie denken nicht im Traum daran, es noch einmal zu
versuchen.
Nehmen Sie die Karten, wie sie sind! Sie werden nie das ideale Kartenblatt auf der Hand
haben, um einen Putsch im Alleingang zu gewinnen. Niemand kann das! Warten Sie
nicht auf bessere Karten, sonst schickt Sie vorher jemand ins Jenseits und Sie verlieren
alles. Setzen Sie eine berlegene Miene auf, und ein oder zwei andere Spieler werden
sich Ihren Aufstndischen anschlieen. Sobald die Dinge ins Rollen kommen, gengt
ein Verbndeter, um den Putsch zu gewinnen. Auerdem sorgt ein gelegentlicher
Putsch fr ein bichen Abwechslung im Spiel.
Machen Sie das Beste aus Ihrer Situation! Admiral zu sein ist kein Grund zur
Verzweiflung. Ihnen bleibt immer noch die feierliche Beschieung des Prsidenten-
Palastes, um einen Putsch auszulsen. - Aber Vorsicht! Ein frustrierter Admiral, der in
jeder Runde einen Putsch startet, anstatt seine Rolle mit originelleren Ideen auszufllen,
macht sich keine Freunde. Starten Sie hchstens in jeder zweiten Runde einen Putsch.
Ein fehlgeschlagener Putsch strkt nur den amtierenden Prsidenten und fhrt zu
Verlusten guter Karten bei Ihren Verbndeten, die zu dem Schlu kommen knnten, da
das gegenwrtige Regime das kleinere bel ist.
Bieten Sie Ihre ganzen berredungsknste auf! Der Prsident hat oft gengend
Stimmen, um jeden Staatshaushalt durchzudrcken, den er vorschlgt. Ein kluger
Prsident jedoch verteilt oft einen kleines Extra. Ermuntern Sie ihn, auch in Ihre
Richtung etwas Geld auszustreuen; Sie seien genauso gut kuflich wie der Kerl neben
Ihnen. Als Minister weisen Sie vorsichtig auf die Gefahr einer Revolte hin und die
Notwendigkeit starker Polizeikrfte. Beklagen Sie die hohen Kosten fr die Anschaffung
neuer Raketen, wenn Sie als Admiral oder Kommandeur der Luftwaffe gerade den
Prsidenten-Palast beschossen haben. Natrlich wird der Prsident ablehnen. Aber
was haben Sie schon dabei verloren?
Nutzen Sie gute Gelegenheiten! Nur weil Sie eine bestimmte Karte gerade nicht ausspie-
len knnen, ist das noch lange kein Grund, sie abzulegen. Geben Sie sie lieber einem
anderen Spieler. Sie schlagen damit gleich viele Fliegen mit einer Klappe: Der andere
Spieler steht in Ihrer Schuld; Sie haben wieder Platz fr neue Karten; die Karte bleibt im
Spiel und kann noch eine Abstimmung oder den Putsch beeinflussen. Auerdem hat
der andere Spieler jetzt vielleicht zu viele Karten und - wer wei? - gibt Ihnen gerade die
Karte, die Sie brauchen.
Nutzen Sie den berraschungseffekt! Ihre Politischen Karten sind viel wirkungsvoller,
wenn Sie sie zum richtigen Zeitpunkt ausspielen. Wenn Sie gerade eine Einflu-Karte
mit 10 Stimmen gezogen haben, gibt es keinen Grund, sie sofort auszuspielen. Spielen
Sie sie erst im zweiten Wahlgang einer Abstimmungsrunde. Wenn das Ergebnis des er-
sten Wahlganges knapp war, sollten Sie damit die Abstimmung gewinnen - es sei denn,
ein anderer Spieler war genauso clever wie Sie. Vielleicht knnen Sie auch eine Runde
warten und den Prsidenten in dem Glauben lassen, er htte einen sicheren
Stimmenvorsprung. Ein paar berraschungscoups von Ihnen wie dieser, und die ande-
ren Spieler bekommen Respekt vor Ihnen. (Vielleicht halten sie Sie auch fr etwas dm-
lich, aber auch das kann von Vorteil sein.)
Lassen Sie die Hnde auf dem Tisch! Legen Sie Ihre Karten und Plttchen so aus, da sie
leicht zu berschauen sind. Das hlt die anderen Spieler davon ab zu glauben, Sie wr-
den etwas verbergen - was jemanden dazu verleiten knnte, Sie umzubringen. Sie soll-
ten immer Ihr Schweizer Konto und das Bargeld deutlich voneinander getrennt halten,
ebenso das Plttehen fr den gewhlten Aufenthaltsort von den anderen Ortsplttchen.
Und natrlich sollten die ausgespielten Einflu-Karten immer sichtbar sein.
Wer rumt das Chaos auf? Wenn Sie am Ende eines Putsches nichts zu tun haben, berei-
ten Sie das Spielbrett fr die nchste Spielrunde vor. Ein Spieler, dessen Amt vom
Schwager des Prsidenten bernommen wurde, ist fr diese Aufgabe prdestiniert.
Ein Putsch? Wo? Wenn die meisten Spieler sich zu Beginn eines Putsches auf dieselbe
Seite schlagen, ist das Ende vorhersehbar und der Putsch langweilig. Sie tun sich
selbst und den anderen einen Gefallen, wenn Sie solche Situationen vermeiden.
Natrlich wissen Sie. da Sie loyal sind. Auch der Prsident wei es, schlielich hat er
Ihnen 5 Mio Pesos versprochen, wenn die Regierungsfraktion gewinnt - aber das brau-
chen Sie den anderen Spielern ja nicht auf die Nase zu binden!
Make fun, not war! Wir hoffen, da Ihre Junta-Partien sich zu wilden Massenschlgereien
entwickeln - aber nur symbolisch. Lassen Sie sich nicht so weit mitreien, da die
Atmosphre am Spieltisch fr alle unerfreulich wird. Wenn jemand anfngt, ganz
verbissen ber eine Regelauslegung zu streiten, schreiten Sie ein und unterbrechen Sie
das Spiel, damit alle einmal krftig durchatmen knnen und sich beruhigen.
Nach unseren Erfahrungen gibt's die meisten Probleme mit dem richtigen "Timing": Wenn
Sie beispielsweise ein Attentat ankndigen (und damit die Kartenhand eines anderen
Spielers "einfrieren") oder wenn Sie einen Putsch ansagen, vergewissern Sie sich, da
jeder Sie hrt. Heben Sie den Arm oder hauen Sie auf den Tisch, wenn der Lrmpegel
zu hoch ist.
Es ist vllig verstndlich, wenn Sie auf einen anderen Spieler sauer sind, der Sie ermorden
lie oder Ihr Regime durch einen Putsch gestrzt hat. Wenn Sie ihn wirklich verfolgen
wollen, verbringen Sie den Rest des Spiels damit, Attentate gegen ihn anzuzetteln und
Aufstnde zu initiieren, wenn er der Prsident ist. Sie knnen damit zwar das Spiel ver-
derben, Sie sollten sich aber nie Ihre Laune verderben lassen.
Wir sind sicher, da Sie mit Junta eine Menge Spa haben werden. Aber zu viel Spa kann
manchmal auch zu viel des Guten sein.
Wir haben hier nicht ber die militrischen Aspekte eines Putsches gesprochen und ber
die Strategjen, die zum Sieg fhren. Diese sollten Sie selbst whrend des Spiels finden
und entdecken. Wir wollen auch den Eindruck vermeiden, es gbe eine "richtige"
Spielweise, die zum Sieg fhrt. Wenn Sie und Ihre Freunde nicht allen unseren
Ratschlgen zustimmen, ignorieren Sie sie einfach. Wir knnen nicht wissen, was Ihnen
an einem Spiel am besten gefllt. Wir wollen nur, da Ihnen Junta gefllt.
Eric Goldberg
Ben Grossman
PS: Damit keine Zweifel aufkommen: Bei allen frevelhaften Aktionen, die Sie in diesem Spiel
unternehmen knnen, mssen Sie sich doch immer an die Spielregeln halten!
24 Politische Karten
6 Arten Politischer Karten sind im Spiel:
9 Stimm-Karten
12 Einflu-Karten
7 Attentter-Karten
7 Schmiergeld-Karten
4 Partei-Spende-Karten
25 Ereignis-Karten

Stimm-Karten...
...knnen whrend einer Abstimmung Eine Abstimmung besteht aus
ausgespielt werden und sind nur fr diese 2 Wahlgngen; wird eine Stimm-Karte im
Abstimmung gltig. Danach werden sie 1. Wahlgang gespielt, zhlt sie auch im
abgelegt. 2. Wahlgang; sie kann nicht zurckgezogen
oder fr einen anderen Kandidaten
eingesetzt werden.

Einflu-Karten...
...legt ein Spieler offen vor sich aus. Die Auch wenn die Karten ausliegen, zhlen sie
Karte "Manipulierte Abstimmung" kann nur mit, wenn ein Spieler nur 6 Karten "auf der
am Ende eines Putsches gespielt werden, Hand" haben darf.
alle anderen jederzeit.
Sie knnen bei jeder Abstimmung Ein Spieler mu die Stimmen der Einflu-
eingesetzt werden. Karte nicht einsetzen; wenn er sie einsetzt,
bleibt die Karte trotzdem weiter vor ihm
liegen (Ausnahme: "Manipulierte
Abstimmung"). Nur wenn der Spieler
gettet wird, mu er sie ablegen.
Die Einflu-Karten "Bankiers" und Die einflureichen Kreise bernehmen die
"Monarchisten" ersparen einem Spieler die Bezahlung von jeweils 1 Mio Pesos pro
Bezahlung von Attenttern oder Runde.
Bestechungsgeldern.
Attentter-Karten...
...werden nur in der Terror-Phase gespielt. Ob ein Attentter nur gegen Bezahlung
arbeitet, ergibt sich aus dem Kartentext.
Gezahlt werden mu beim Ausspielen der
Karte.
Jede Attentter-Karte schtzt vor anderen Ist ein Attentat erfolgreich, kann das Opfer
Attenttern. sofort eine Attentter-Karte ausspielen und
die Wirkung damit aufheben. Beide Karten
werden abgelegt.
Auch wenn ein Attentter ausgespielt wird,
um vor einem Attentat zu schtzen, mu er
gegebenenfalls bezahlt werden.

Schmiergeld-Karten...
...lsen Aktionen aus. wenn die Gezahlte Gelder werden mit der
entsprechenden Gelder bezahlt werden: Bildseite nach oben unter den Geldstapel
gelegt.
Die Karten mit der Handvoll Geld
knnen nur in der Terror-Phase gespielt
werden,
die brigen Karten nur whrend des
Putsches.

Partei-Spende-Karten...
...knnen jederzeit ausgespielt werden, um
das eigene Bargeld aufzufllen.

Ereignis-Karten...
...knnen zu unterschiedlichen Zeitpunkten
ausgespielt werden. Die mit "(PV)"
markierten Karten liefern gleichzeitig einen
Putsch-Vorwand.
Jederzeit auszuspielen sind:
Studenten verteilen Flugbltter...
Bndnis bricht
Bank-Ferien
Kirchen-Zerstrung
Spion in der Schweiz
Ruf nach Reformen
Das jhrliche Straenfest... (PV)
Die Vereinten Nationen... (PV)
Farmer-Streik
Nur whrend eines Putsches:
Verteidigung der Zentral-Bank Mit diesen Karten werden zustzliche
Volkswehr aufstellen Einheiten ins Spiel gebracht: Gardisten und
Miliz aufstellen Protestierer.
Hubschrauber-Angriff
Generalstreik (PV) Wird eine der 5 Karten mit einem Putsch-
Streik im Hafen (PV) Vorwand in der Auftakt-Phase des Putsches
Studenten-Protest (PV) gespielt, so lst die Karte damit gleichzeitig
Demonstranten (PV) den Putsch aus.
Aufruhr im Elends-Viertel (PV)
Jederzeit vor einem Putsch:
Bauern-Aufstand Sollte in dieser Runde kein Putsch
Kronprinz vom Lande stattfinden, werden die Karten am Ende der
Runde trotzdem vom Brett genommen und
bleiben wirkungslos.
Nur whrend einer Abstimmung oder
Wahl nach dem ersten Wahlgang:
Macht-Verfall Wenn die Junta nach einem erfolgreichen
Zhlfehler Putsch einen neuen Prsidenten whlt,
Sommer-Pause knnen diese Karten nicht gespielt werden.
Nur in der Phase "mter vergeben":
Kompetenz des Prsidenten... Ist die mtervergabe abgeschlossen, kann
die Karte nicht mehr gespielt werden.
Andernfalls vergibt der neu gewhlte
Prsident die mter neu.
Nur wenn gerade der Staatshaushalt
abgelehnt wurde:
Neuer Haushalt