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GIMNASIO CAMPESTRE ESCALEMOS

LOGOTIPO PARA UN EVENTO DEPORTIVO:


DISEO DE FRACTALES EN LENGUAJE PROGRAMACIN LOGO

GRADO UNDECIMO

ANDRES FELIPE GIL PICHIMATA

2016
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LOGOTIPO PARA UN EVENTO DEPORTIVO:


DISEO DE FRACTALES EN LENGUAJE PROGRAMACIN LOGO

ANDRES FELIPE GIL PICHIMATA

Investigacin para obtener el ttulo de:

Bachiller acadmico

TUTORES:

CAMILA SOTO

GIMNASIO CAMPESTRE ESCALEMOS

GRADO NDECIMO
BOGOT D.C.
2016
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AGRADECIMIENTOS

Agradezco al Gimnasio Campestre Escalemos por haberme acogido en su familia durante


estos aos, a sus profesores y compaeros, que me trataron con cario y paciencia; por ello
le doy gracias a todo este proceso de formacin integral.

Finalmente agradezco a mi familia por haberme apoyado incondicionalmente en toda mi


educacin, especialmente a mi madre que siempre ha estado a mi lado.
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DEDICATORIA

Dedico esta tesis especialmente a mi tutora Camila Soto por brindar una espacial ayuda
para que este trabajo se realizara con calidad y empeo esperando buenos resultados para
fortalecer mis habilidades y favorecer mi desempeo en el futuro.
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TABLA DE CONTENIDO

JUSTIFICACIN .............................................................................................................. 6
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA............................................................................ 7
OBJETIVOS ...................................................................................................................... 8
CAPTULO I ..................................................................................................................... 9
DISEO DE FRACTALES ............................................................................................... 9
Compresin de imgenes .......................................................................................... 10
Generacin de paisajes .............................................................................................. 10
CAPTULO II .................................................................................................................. 14
LOGOTIPOS Y FRACTALES ........................................................................................ 14
CAPTULO III ................................................................................................................ 18
LENGUAJE DE PROGRAMACIN LOGO ................................................................... 18
CAPTULO IV ................................................................................................................ 20
DISEO METODOLGICO .......................................................................................... 20
CAPTULO V.................................................................................................................. 24
RESULTADOS ............................................................................................................... 24
CONCLUSIONES ........................................................................................................... 32
Referencias ...................................................................................................................... 33
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JUSTIFICACIN

Nuestra sociedad actual requiere el uso permanente de la tecnologa; incluso en las


acciones ms cotidianas. Es por eso que se hace necesaria la creacin de imgenes que
logren captar la atencin de las personas mediante logos que impacten a cada uno de los
usuarios.

El proyecto pretende dar a conocer el impacto visual generado en una campaa


publicitaria para invitar a la prctica y profundizacin de temas deportivos. Adems, se
desarrolla con el propsito de disear un logotipo con fractales utilizando el lenguaje de
programacin LOGO, buscando desarrollar el pensamiento lgico del investigador,
identificando aquellos comandos que son tiles para comunicarse con el personaje del
programa que es una tortuga. Al movilizar la tortuga, esta permite formar figuras, lo que
hace que se requiera planeacin y organizacin.

Asimismo, este proyecto pertinente, para disciplinas como el mercadeo, la


publicidad y el diseo, en la medida que pueden usar lenguajes de programacin para
disear, adems pudiendo permitir los programas de inclusin laboral, desarrollando
procesos cognitivos por medio de la unin de la programacin y el diseo.

Por ltimo, se puede afirmar que el valor de este proyecto dentro del Gimnasio
Campestre Escalemos, ayudar a reestructurar el currculo de tecnologa informtica para
los estudiantes que hacen parte del programa de apoyo de la institucin.
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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En la actualidad, estudios realizados en los ltimos aos han demostrado que el uso
de nuevas tecnologa abre perspectivas interesantes para la estimulacin adecuada de
proceso cognitivos, por medio de la enseanza de lenguajes de programacin. Esto ha sido
un campo poco explorado en las instituciones educativas, por lo que se hace necesario
mostrar los beneficios que se podran lograr implementando un proyecto de estas
caractersticas. Adems, tambin es relevante relacionar la programacin con los intereses
del investigador, en donde se genera motivacin y emocin.

Es por esto, que se hace necesario vincular el lenguaje de programacin con el


diseo de un logotipo para un evento deportivo, con el fin de generar la utilidad del
proyecto. En este orden, es necesario indagar sobre fractales e su impacto en el diseo de
logotipos. Por tanto, la pregunta que orienta esta investigacin corresponde a Cul es el
impacto y utilidad de los fractales en el diseo de logos en eventos deportivos?
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OBJETIVOS

Objetivo General.

Disear un logotipo con fractales para un evento deportivo, utilizando el lenguaje de


programacin LOGO, para un evento deportivo.

Objetivos Especficos.

Desarrollar la creatividad en el diseo de fractales y lenguaje de programacin.


Determinar de utilidad de los fractales en el del logos.
Analizar las caractersticas de un logo.
Rescatar la importancia de los fractales en diseo de logos.
Identificar las posibles combinaciones de fractales para diseo de logos.
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CAPTULO I
DISEO DE FRACTALES

Un fractal es un objeto geomtrico cuya estructura bsica, fragmentada o irregular,


se repite a diferentes escalas. Un fractal es una figura, que puede ser espacial o plana,
formada por Componentes infinitos. Su principal caracterstica es que su apariencia y la
manera en que se distribuye estadsticamente no varan aun cuando se modifique la escala
empleada en la observacin (Barrallo, 1992).
Los fractales son, por lo tanto, elementos calificados como semigeomtricos (por su
irregularidad no pertenecen a la geometra tradicional) que disponen de una estructura
esencial que se reitera a distintas escalas. El fractal puede ser creado por el hombre, incluso
con intenciones artsticas, aunque tambin existen estructuras naturales que son fractales
(como los copos de nieve). De acuerdo a Mandelbrot citado por Rodriguez, et. Al (2006),
los fractales pueden presentar 3 clases diferentes de auto similitud, lo que significa que las
partes tienen la misma estructura que el conjunto total:

auto similitud exacta, el fractal resulta idntico a cualquier escala;


cuasiautosimilitud, con el cambio de escala, las copias del conjunto son muy semejantes,
pero no idnticas;
autosimilitud estadstica, el fractal debe tener dimensiones estadsticas o de nmero que
se conserven con la variacin de la escala.

El trmino fue propuesto por el matemtico Benot Mandelbrot en 1975 y deriva


del latn fractus, que significa quebrado o fracturado. Muchas estructuras naturales son de
tipo fractal. La propiedad matemtica clave de un objeto genuinamente fractal es que su
dimensin mtrica fractal es un nmero no entero.
Si bien el trmino "fractal" es reciente, los objetos hoy denominados fractales eran
bien conocidos en matemticas desde principios del siglo XX. Las maneras ms comunes
de determinar lo que hoy denominamos dimensin fractal fueron establecidas a principios
del siglo XX en el seno de la teora de la medida.
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Para qu sirven los fractales?


Mandelbrot dira que para modelar toda la Naturaleza. En la prctica su utilidad es
muy discutible. Estimar la dimensin fractal de un objeto (que ser un prefractal) es
siempre difcil. Una vez estimada para qu sirve? Si hemos de ser sinceros, normalmente,
para poco.

Compresin de imgenes

Comprensin de imgenes: Una aproximacin al uso de los fractales en la


compresin de las imgenes, aprovechando la reducida dimensin de las ecuaciones de un
fractal respecto a una imagen convencional. Esta compresin es especialmente aplicable a
imgenes de la naturaleza.
Generacin de paisajes

Generacin de paisajes: Uno de los principales objetivos en los grficos en


computacin es obtener imgenes y renderizados lo ms realistas posibles. En este caso,
nos serviremos de la geometra fractal para construir paisajes, de forma que parezcan
reales.

Fractales en la vida cotidiana

Fsica. Recientemente se han descubierto una familia de fractales con caractersticas


similares a las de los spin magnticos en las transiciones de fase o de los bloques
elementales fracturados para los modelos de percolacin. Existen modelos estadsticos de
Geometra fractal para el anlisis de resistencias en estructuras complejas, o de propagacin
de la corrosin o tambin para estudiar el comportamiento de aeronaves frente a
turbulencias formadas por fuertes rfagas variables de viento.
Industria. Durante el zincado o galvanizado de superficies, se produce una
distribucin idntica al crecimiento de los corales marinos, con una dimensin fractal del
orden de 1,7
Naturaleza. Los perfiles y grietas de un macizo montaoso presentan auto
semejanza fractal, igual que un bosque de helechos o el delta de un gran ro. Se ha
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comprobado que la propagacin de un incendio forestal en una plantacin ordenada de


rboles sigue una conducta fractal.
Militar. La Geometra fractal ha demostrado su utilidad en la deteccin de
almacenamientos bajo el agua o en la trazabilidad del movimiento de submarinos, como en
anlisis medioambiental para la determinacin del origen y ruta seguida por nubes de lluvia
cida.
Arte. Al Ampliar los bordes del Conjunto de Mandelbrot se encuentra figuras
iguales a los mndalas o dibujos budistas introductorios a la meditacin. Igualmente se
encuentran en las artes islmicas, celtas, egipcias o aztecas. En la pintura abstracta se
encuentra obras de Dal, Escher o Pollock con autnticos diseos fractales. En los sonidos y
en la msica podemos encontrar distribuciones de frecuencias fractales, desde el ruido de
una catarata o el golpeteo de las olas del mar al canto de un pjaro o a una obra de Bach (o
de los Beatles). En Arquitectura se puede observar la Sagrada Familia de Gaud, o los
detalles filigransticos del barroco como verdaderos fractales. Las catedrales gticas son
buenos ejemplos de visin intuitiva fractal.
Nuestro cuerpo. Nuestros pulmones, el sistema sanguneo, el cerebro, tienen
estructuras fractales. Se ajustan a la propiedad de autosemejanza en los cambios de escala.
Los pulmones con una superficie cerrada poseen curvas de longitud infinita con grandes
grupos de perfiles curvos con exactamente los mismos lmites. As es como maximizan los
pulmones su superficie de intercambio. Por ejemplo, los bronquios en sus siete primeras
ramificaciones tienen una dimensin fractal diferente a la dimensin de las ramificaciones
de mayor nivel. Recuerde que la superficie pulmonar puede cubrir una pista de tenis,
mientras que su volumen casi cabe en una pelota de tenis.

Construccin de fractales

Considrese en primer trmino un tringulo equiltero que no contenga huecos en


su interior; entindase como tal un tringulo lleno. Si los puntos medios de cada uno de
los lados de los tringulos son unidos por medio de segmentos, se notar que dentro del
tringulo inicial quedan formados cuatro tringulos ms pequeos, de los cuales se
eliminar el del medio (el que est invertido respecto de los otros). Si en cada uno de los
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tres tringulos llenos que han resultado del proceso descripto, se repite el procedimiento, se
notar que resultan nueve tringulos ms pequeos.

Figura 1 Triangulo lleno

Ntese adems que, por cada iteracin que se efecte aparecen diferentes tamaos
en los tringulos vacos. Est claro que el proceso es infinito, sin embargo a partir de las
iteraciones de orden cuatro o cinco se puede tener una idea de cmo ser la figura lmite. Si
se contina iterando ser difcil distinguir las diferencias a simple vista entre un paso y el
siguiente. En el dibujo se pueden apreciar muchas copias de s mismo en el interior, lo cual
permite afirmar que se halla formado por copias de s mismo que se encuentran a diferentes
escalas y en ocasiones cambiadas de posicin, dependiendo del orden de iteracin que se
represente. Este es el concepto de autosimilitud, la primera de las propiedades
mencionadas.
Es posible afirmar que se trata de una nocin muy sencilla e intuitiva, pues
seguramente todas las personas en algn momento la han percibido en diferentes contextos
naturales, como nubes, olas, vegetales, etc. El tringulo analizado se conoce con el nombre
de tringulo de Sierpinski. De manera similar se pueden estudiar otros fractales muy
conocidos, el pentgono de Drer, la alfombra de Sierpinski, el copo de nieve de Von Koch
y muchos ms, en todos ellos se percibe en mayor o menor grado que el todo es igual a sus
partes, salvo un factor de escala. Desde muy temprano en la educacin matemtica se
aprende que un punto tiene dimensin 0, que una lnea tiene dimensin 1, que las figuras
planas tienen dimensin 2 y que las espaciales tienen dimensin 38. Estas dimensiones que
corresponden a nmeros enteros y son invariantes ante homeomorfismos9, son conocidos
con el nombre de dimensin topolgica y refiere precisamente al concepto habitual de
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dimensin que se tiene incorporado, pero la dimensin topolgica no es la nica que existe.
Tomando un cuadrado, el mismo puede ser dividido en cuatro cuadrados congruentes y
decir que el factor de ampliacin es 2, o de manera similar, si se descompone en nueve
tringulos congruentes.
No obstante la reciente aparicin referida, se pueden observar aplicaciones fractales
en obras arquitectnicas construidas hace siglos. La esponja de Menger tambin conocida
como cubo de Menger, fue descripta por primera vez por el matemtico austraco Karl
Menger1, en el ao 1926. Para efectuar la construccin del mismo, se parte desde un cubo
lleno y se los divide en 27 cubos idnticos, que resultarn ms pequeos lgicamente; luego
se quitan el cubo central y los seis que comparten caras con l, de manera que quedan 20
cubos. Por cada iteracin que del proceso mencionado el nmero de cubos aumentar en
20n, de manera que rpidamente se llegar a un nmero muy alto. La forma de este fractal
hace pensar sin duda en el cubo mgico. La esponja de Menger muestra propiedades
geomtricas de gran inters, a medida que se aumentan las iteraciones la superficie aumenta
hasta tender al infinito, al mismo tiempo que encierra un volumen que tiende a cero.
Presenta una dimensin fractal entre un plano y un slido de 2,73.

Figura 2. Esponja de Menger


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CAPTULO II
LOGOTIPOS Y FRACTALES

El estudio del concepto de la geometra fractal, una rama de las matemticas


relativamente nueva, ha generado una evolucin increble en la percepcin del mundo y ha
dado pauta a un sinnmero de aplicaciones en prcticamente todas las ramas de la ciencia y
el arte, entre las que se encuentran la fsica, la biologa, la geografa, la medicina, la msica,
la poesa, la arquitectura, la produccin de efectos especiales, las telecomunicaciones, etc.
Las caractersticas propias de los fractales matemticos se pueden abstraer y ser aplicadas
al diseo grfico. Al conocer a fondo al fractal, se ha notado que su flexibilidad para
adaptarse y vincularse virtualmente a cualquier aspecto de la ciencia posibilita su uso en el
campo de diseo. Sin embargo, poco se ha hecho para introducir y vincular la geometra
fractal al diseo grfico. A partir de esto, surge la interrogante: Cmo puede el diseador
grfico explotar las caractersticas de los fractales e introducir el uso de la geometra fractal
en la disciplina? Las caractersticas propias de los fractales matemticos se pueden abstraer
y ser aplicadas al diseo grfico (Esquivel, 2011).

La aplicacin de fractales en el diseo grfico, se basa en la composicin de


retculas. El principio bsico para la generacin de retculas y composiciones fractales es la
iteracin: Se parte de un objeto inicial (rectngulo, tringulo, cuadrado, etc.) dentro del
espacio de trabajo, este objeto tiene determinadas propiedades, las cuales se modificarn: se
copiar y se le aplicar una transformacin en su tamao, su inclinacin y/o su posicin.
Estas condiciones iniciales regirn las subsecuentes transformaciones, y slo con modificar
un poco alguna de ellas, el resultado final ser muy diferente.

En lo visual como en lo fsico, el equilibrio es el estado de distribucin en el que


toda accin se ha detenido. La forma, la direccin y la ubicacin de todos los elementos de
una composicin se determinan mutuamente. Una composicin equilibrada permanece
estable, y el todo asume un carcter de necesidad en cada una de sus partes. El diseador
consigue el equilibrio entre unidad y variedad utilizando el contraste de atributos,
estableciendo una jerarqua visual entre los elementos y dirigiendo la mirada del
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observador. Un desequilibrio local puede ser compensado por la interaccin con otros
centros locales, logrando el equilibrio global por ejemplo con un desequilibrio equivalente
en direccin opuesta. Sin embargo, en una composicin desequilibrada los elementos
muestran una tendencia a cambiar de forma o lugar para alcanzar el equilibrio global, de
este modo, la percibimos como accidental, transitoria o errnea, puesto que el esquema
ambiguo no nos permite saber cul de las configuraciones posibles es la que se pretende y
su enunciado deviene incomprensible.

En diseo tipogrfico esto afecta a aquellas letras que presentan vrtices o curvas en
sus trazos superiores e inferiores, as como en el espacio delimitado por el ojo medio (altura
X). Letras como la O y la V se corrigen visualmente y rebasan las lneas de alineacin
superior e inferior. La parte superior de la B, E, S, X tambin deber corregirse y ser algo
ms pequea que la inferior.

Figura 3. En tipografa se corrigen las formas para compensar el peso visual: la parte
superior de la E, B, X es sensiblemente ms pequea, la O rebasa las guas. 1B. El tringulo
pesa menos que el cuadrado y su forma sugiere direccin

Por tanto, se puede observar que durante todos los tiempos el arte y el diseo han
usado las formas geomtricas para generar relaciones armoniosas entre las partes de aquello
que creaba pero ha tenido gran dificultad en explicar y expresar formas ms complejas. Ello
podra ser factible si se asume la perspectiva de las nuevas teoras del caos y los fractales, y
con el uso del ordenador que permite el clculo de las frmulas que describen el
crecimiento natural, las estructuras porosas, la densidad de las nubes, etc. Nos encontramos
en el albor de una nueva geometra, que no se ocupa slo de las estructuras bi o
tridimensionales, sino de todo aquello que posee caractersticas fractales, con patrones de
comportamiento que se repiten en diferentes dimensiones o escalas de tiempo y pueden ser
caracterizados con el uso de las matemticas. Con ella se abre la posibilidad de entender y
trabajar sobre cuestiones que se comportan de forma anloga, aunque de campos del
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conocimiento diferentes, como la msica, la economa, la medicina, etc.; pues todas las
creaciones humanas se rigen, como la naturaleza, por algn comportamiento algortmico.

El mundo de arte, el diseo y la ciencia han evolucionado paralelamente a lo largo


de la historia. La teora del conocimiento suele definir la intuicin como el conocimiento
inmediato que se tiene de alguna cosa sin necesidad de un razonamiento. Esta, se
contrapone al conocimiento lgico, consecuencia de una deduccin racional demostrable
intelectualmente. El dibujo, aporta un conocimiento intuitivo, sin necesidad de una
demostracin racional. Desde el neoltico a nuestros das el hombre ha tratado de entender
el funcionamiento la naturaleza, las leyes de su evolucin, organizacin, y crecimiento
mediante su representacin, y ha usado sus proporciones para generar relaciones
armoniosas entre las partes de aquello que creaba. Ciertas teoras matem- ticas y
geomtricas de representacin aparecen como expresin terica y racional de conquistas
hechas por la pintura, las artes plsticas y el diseo. Los artistas y diseadores a su vez, se
han servido del discurso terico de la ciencia, como fundamento de sistemas de proporcin,
mtodos representacin y de investigacin, al mismo tiempo que estas les transferan el
prestigio intelectual de las artes liberales. Los principios de percepcin visual son una
extrapolacin del paradigma newtoniano al mundo del diseo, al que ha ofrecido una teora
coherente y racional, basada en la lgica y en la ciencia, que hace hincapi en el tratamiento
objetivo y sistemtico del diseo mediante el uso de la retcula.

Figura 4. Retcula para diseo de logotipos


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Figura 5. Retculas en fractales para diseo grafico


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CAPTULO III
LENGUAJE DE PROGRAMACIN LOGO

El Logo es un lenguaje de programacin que nace en los aos 60. Su creador fue el
matemtico Seymour Papert, que creo la primera versin de este lenguaje en el ao 1967.
El Logo es un dialecto del Lisp, y desde el principio se invento para ser un lenguaje ideal
para la enseanza. Como lo demuestran las caractersticas que el Logo tiene como: es un
lenguaje flexible, extenso, interactivo y capaz de amoldarse a nuevos enfoques.
Normalmente podemos realizar programas con el lenguaje Logo sobre: matemticas,
lenguaje, msica, robtica, telecomunicaciones y ciencias. Tambin se usa para
simulaciones, presentaciones multimedia, etc. El Logo se cre con el fin de ser accesible a
principiantes, pero a la vez ser capaz de conseguir elaborar programas sofisticados y
complejos hechos por expertos programadores.

Otra gran cualidad del Logo es que a este lenguaje se le pueden ensear nuevos
comandos y a su vez crear otros a partir de estos nuevos. Por esta razn podemos decir que
el Logo tiene la cualidad de ser extensible. Es un lenguaje poderoso en el sentido que es
capaz de crear programas desde los ms simples a programas complejos. El Logo es uno de
los pocos lenguajes de programacin que utiliza el cdigo en espaol. Es un lenguaje de
alto nivel, funcional y estructurado, muy fcil de aprender, por ello se utiliza mucho en el
aprendizaje de nios y jvenes. Se pueden encontrar varios compiladores o interpretes de
Logo en espaol. Entre ellos destacaremos: LogoES, Logo Grfico, LogoWriter, WinLogo,
XLogo y MsWLogo. T

Trabajar con primitivas

Las rdenes que se aplican en WinLogo se llaman primitivas. Para ejecutarlas debes
escribirlas en la ventana de trabajo. Cuando el objetivo de la primitiva sea dibujar, sus
resultados se muestran en la ventana de grficos y, por el contrario, aparecen en la ventana
de textos cuando la primitiva tiene por objeto un texto.
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Ejemplo:
1. Activa la ventana de trabajo; para ello se sita el puntero del ratn sobre algn
punto de la misma y despus se hace "clic" en ella con el ratn.
2. Escribe en ella: AVANZA 50 y se pulsa [INTRO] En la ventana de grficos,
vers como la tortuga dibujar una recta de cincuenta unidades de longitud en la ventana
GRFICOS. (FIGURA 1)
3. Escribe ahora en la ventana de trabajo: BP
Puedes comprobar como se borra el dibujo que haya en la ventana de grficos y la
tortuga vuelve a su posicin inicial. (BP es la abreviatura de BORRA PANTALLA).

Figura 6. Tabla de primeras primitivas


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CAPTULO IV
DISEO METODOLGICO

El presente proyecto es de corte cualitativo, basado en la accin participativa, en la


media que por medio de la investigacin el investigador es sujeto activo, y pretende generar
un cambio en su entorno, desde los objetivos de la enseanza a travs de un diseo de un
logotipo por medio del diseo de fractales con Lenguaje de Programacin LOGO.

Para poder establecer detalladamente cmo cada actividad puede apoyar al tema
para el que haba sido desarrollado, se formularon una serie de criterios de valoracin.
Estos criterios son nicamente para determinar qu tanto cada actividad contiene conceptos
fractales, relaciona la geometra fractal con el diseo grfico y usa la programacin con
Logo.
Criterio de qu tanto involucra la actividad conceptos de geometra fractal Este
criterio era para ver si la actividad cumpla en cuanto a la presentacin de conceptos de la
geometra fractal. Se desea saber cules actividades facilitan el paso al nivel intelectual de
conocimiento, nivel donde tiene que haber una comprensin ms amplia de los conceptos
de geometra fractal. Para ello, primero es necesario identificar cules actividades incluyen
conceptos de geometra.
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PROCEDIMIENTOS:

El lenguaje Logo permite programar en modo procedimental. Esto consiste en


ensear

procedimientos al ordenador que, una vez asimilados, interprete como si fueran


nuevas primitivas. Se

inician con la primitiva PARA, seguida del nombre del procedimiento; a


continuacin, se introducen

las instrucciones y se finaliza con la primitiva FIN.

Procedimiento para dibujar un cuadrado:

PARA CUADRADO :L

REPITE 4[AV :L GD 90]

FIN

Procedimiento para dibujar un tringulo equiltero:

PARA TRIANGULO :L

GD 30

REPITE 3[AV :L GD 120]

GI 30

FIN

Procedimiento para dibujar un polgono regular:

( N= nmero de lados, L = longitud del lado)

PARA POLIGONO :N :L

REPITE :N[AV :L GD 360/:N]

FIN
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Procedimiento para dibujar una circunferencia:


PARA CIRCUNFERENCIA :R
REPITE 360[AV 2*PI*:R/360 GD 360/360]
FIN
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CAPTULO V
RESULTADOS

POLIGONOS
Un polgono es una figura cerrada formada por segmentos de recta que no se cruza y que se
tocan solamente en sus extremos.
Si un polgono tiene todos sus lados de la de la misma longitud y todos sus angulos internos
son de la misma amplitud, el polgono se llama regular.
Los polgonos reciben nombres especficos de acuerdo con el numero de los lados que
tengan.

FIGURA NOMBRE NUMERO DE LADOS


Triangulo Tres Lados

Cuadrado Cuatro lados

Pentgono Cinco lados

Hexgono Seis lados


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Octgono Ocho lados

Enegono Nueve lados

Decgono Diez lados

Lee el nombre, dibuja la figura, y completa el nmero de lados, vrtices y ngulos.

DIBUJO NOMBRE LADOS VERTICES ANGULOS


Cuadrado 4 4 4

Pentgono 5 5 5

Hexgono 6 6 6
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Heptgono 7 7 7

Octgono 8 8 8

Enegono 9 9 9

Decgono 10 10 10

EL TRIANGULO
Los tringulos son figuras geomtricas formadas por tres lados. Existen diferentes clases
de tringulos y de ngulos.

TRINGULOS SEGN SUS LADOS


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TRINGULOS SEGN SUS NGULOS

En un tringulo existen dos lneas de gran importancia: la altura y la mediana, llamadas


lneas notables.

a. Altura;

Es la lnea perpendicular trazada desde el vrtice hasta el lado opuesto de un tringulo;


para trazarla se utiliza una regla.

b. Mediana

Es la lnea que une el vrtice con el punto medio del lado opuesto. Para trazarlo,
debe primero hallarse el punto medio de cada lado.
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Cuntas alturas y cuantas medianas tiene un tringulo?

Tiene una altura


Tres medianas

APLICA

1. Con una regla o escuadra, mide los lados de los siguientes tringulos y determina si son
equilteros, issceles o escalenos.

Equiltero Issceles Escalenos

2. Con un transportador, mide los ngulos de cada triangulo y determina si son


acutngulos rectngulos u obtusngulos.
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Rectngulo Acutngulos Obtusngulo Acutngulo

3. Traza una altura y una mediada en cada uno de los siguientes tringulos.

4. Dibuja 3 triangulos con las siguientes medidas, luego traza una mediana en cada uno de
ellos:

a. Triangulo equiltero de 6 cm. de lado

b. Triangulo rectngulo de lados con longitudes de 5 cm, 4cm, y 3cm.


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c. Triangulo acutngulo en que uno de los lados mida 7 cm.

PROGRAMACIN EN LOGO
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REPITE 300 [GD 1 AV 1] AV 20


REPITE 300 [GD 1 AV 1] AV 20
REPITE 300 [GD 1 AV 1] AV 20
REPITE 300 [GD 1 AV 1] AV 20
REPITE 300 [GD 1 AV 1] AV 20
REPITE 300 [GD 1 AV 1] AV 20
REPITE 300 [GD 1 AV 1] AV 20
REPITE 300 [GD 1 AV 1] AV 20
REPITE 300 [GD 1 AV 1] AV 20
REPITE 300 [GD 1 AV 1] AV 20
REPITE 300 [GD 1 AV 1] AV 20
REPITE 300 [GD 1 AV 1] AV 20
REPITE 300 [GD 1 AV 1] AV 20

LOGO FINAL
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CONCLUSIONES

Para el diseo de Logotipos, se utiliza la geometra tradicional, para aminorar esta


deficiencia, se recurri a las teoras constructivistas de aprendizaje para que el investigador
pudiera tener un aprendizaje significativo del tema de fractales, y se dise una propuesta
desde el lenguaje de programacin LOGO. sta consisti principalmente en la Geometra
Fractal para Diseo Grfico, cuya parte central fue un ambiente un micromundo
(Papert, 1980) para el aprendizaje de conceptos fractales, centrado en la computadora. En el
diseo de este micromundo se cuidaron cada una de las componentes tcnica, contextual,
alumno, pedaggica (Hoyles & Noss, 1987) que lo conforman para tener un enfoque
construccionista (Papert & Harel, 1991): As, en este micromundo, el investigador fue
realizando actividades en las que gener objetos o programaciones tangibles que pudo
discutir con los dems participantes dentro de un ambiente colaborativo. En la propuesta se
decidi abordar el tema de geometra fractal a travs de la simple descripcin de los
conceptos y las formas, sin recurrir en profundidad a las matemticas.
En un principio se realizaron actividades que contemplaban el uso de mtodos
tradicionales de diseo para realizarse en la hoja y algunas actividades a programarse en
lenguaje Logo. En esa primera etapa, el lenguaje de programacin Logo result ser una
herramienta muy poderosa para realizar la graficacin de las figuras fractales, adems de
resultar ser un lenguaje lo suficientemente amigable como para permitir que se
concentrara en el problema a resolver y no en la sintaxis del lenguaje de programacin
(Harvey, 1997). Por ello, para las etapas posteriores se decidi que lo mejor era darle un
papel ms central a Logo.
Se obtuvo, un diseo sencillo inspirado en el Munidla de Rusi 2018, en sus colores.
Cabe destacar que los colores se realizaron en la herramienta PAINT.
Finalmente, en el caso de la propuesta del diseo del logotipo, los elementos estn
dispuestos de una manera original. Hay una transformacin pues viene de la inspiracin de
un baln; tiene una condensacin especial pues la relacin entre cada rea es novedosa y es
totalmente aplicable. Todo lo anterior hace de la propuesta, un diseo totalmente creativo.
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Referencias

Barrallo, J. (1992). Geometra fractal. Algortmica y representacin, Ed. Anaya,


Madrid, Espaa.
Buitrago, A. R., & Delicado, M. J. H. (2004). Actividades de geometra fractal en
el aula de secundaria (I). Suma: Revista sobre Enseanza y Aprendizaje de
las Matemticas, (47), 19-28.
Figueiras, L., Molero, M., Salvador, A., & Zuasti, N. (2000). Una propuesta
metodolgica para la enseanza de la Geometra a travs de los
fractales. Suma, 35, 45-54.
Mndez, U. O., & Rivera, M. H. (1998). Geometra de fractales y autoafinidad en
ciencia de materiales. Ingenieras, 1(1), 15.
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Autores: Julin Prez Porto y Ana Gardey. Publicado: 2009. Actualizado: 2012.
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m=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ved=0ahUKEwjY6NWG

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