Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
GRADO UNDECIMO
2016
2
Bachiller acadmico
TUTORES:
CAMILA SOTO
GRADO NDECIMO
BOGOT D.C.
2016
3
AGRADECIMIENTOS
DEDICATORIA
Dedico esta tesis especialmente a mi tutora Camila Soto por brindar una espacial ayuda
para que este trabajo se realizara con calidad y empeo esperando buenos resultados para
fortalecer mis habilidades y favorecer mi desempeo en el futuro.
5
TABLA DE CONTENIDO
JUSTIFICACIN .............................................................................................................. 6
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA............................................................................ 7
OBJETIVOS ...................................................................................................................... 8
CAPTULO I ..................................................................................................................... 9
DISEO DE FRACTALES ............................................................................................... 9
Compresin de imgenes .......................................................................................... 10
Generacin de paisajes .............................................................................................. 10
CAPTULO II .................................................................................................................. 14
LOGOTIPOS Y FRACTALES ........................................................................................ 14
CAPTULO III ................................................................................................................ 18
LENGUAJE DE PROGRAMACIN LOGO ................................................................... 18
CAPTULO IV ................................................................................................................ 20
DISEO METODOLGICO .......................................................................................... 20
CAPTULO V.................................................................................................................. 24
RESULTADOS ............................................................................................................... 24
CONCLUSIONES ........................................................................................................... 32
Referencias ...................................................................................................................... 33
6
JUSTIFICACIN
Por ltimo, se puede afirmar que el valor de este proyecto dentro del Gimnasio
Campestre Escalemos, ayudar a reestructurar el currculo de tecnologa informtica para
los estudiantes que hacen parte del programa de apoyo de la institucin.
7
En la actualidad, estudios realizados en los ltimos aos han demostrado que el uso
de nuevas tecnologa abre perspectivas interesantes para la estimulacin adecuada de
proceso cognitivos, por medio de la enseanza de lenguajes de programacin. Esto ha sido
un campo poco explorado en las instituciones educativas, por lo que se hace necesario
mostrar los beneficios que se podran lograr implementando un proyecto de estas
caractersticas. Adems, tambin es relevante relacionar la programacin con los intereses
del investigador, en donde se genera motivacin y emocin.
OBJETIVOS
Objetivo General.
Objetivos Especficos.
CAPTULO I
DISEO DE FRACTALES
Compresin de imgenes
Construccin de fractales
tres tringulos llenos que han resultado del proceso descripto, se repite el procedimiento, se
notar que resultan nueve tringulos ms pequeos.
Ntese adems que, por cada iteracin que se efecte aparecen diferentes tamaos
en los tringulos vacos. Est claro que el proceso es infinito, sin embargo a partir de las
iteraciones de orden cuatro o cinco se puede tener una idea de cmo ser la figura lmite. Si
se contina iterando ser difcil distinguir las diferencias a simple vista entre un paso y el
siguiente. En el dibujo se pueden apreciar muchas copias de s mismo en el interior, lo cual
permite afirmar que se halla formado por copias de s mismo que se encuentran a diferentes
escalas y en ocasiones cambiadas de posicin, dependiendo del orden de iteracin que se
represente. Este es el concepto de autosimilitud, la primera de las propiedades
mencionadas.
Es posible afirmar que se trata de una nocin muy sencilla e intuitiva, pues
seguramente todas las personas en algn momento la han percibido en diferentes contextos
naturales, como nubes, olas, vegetales, etc. El tringulo analizado se conoce con el nombre
de tringulo de Sierpinski. De manera similar se pueden estudiar otros fractales muy
conocidos, el pentgono de Drer, la alfombra de Sierpinski, el copo de nieve de Von Koch
y muchos ms, en todos ellos se percibe en mayor o menor grado que el todo es igual a sus
partes, salvo un factor de escala. Desde muy temprano en la educacin matemtica se
aprende que un punto tiene dimensin 0, que una lnea tiene dimensin 1, que las figuras
planas tienen dimensin 2 y que las espaciales tienen dimensin 38. Estas dimensiones que
corresponden a nmeros enteros y son invariantes ante homeomorfismos9, son conocidos
con el nombre de dimensin topolgica y refiere precisamente al concepto habitual de
13
dimensin que se tiene incorporado, pero la dimensin topolgica no es la nica que existe.
Tomando un cuadrado, el mismo puede ser dividido en cuatro cuadrados congruentes y
decir que el factor de ampliacin es 2, o de manera similar, si se descompone en nueve
tringulos congruentes.
No obstante la reciente aparicin referida, se pueden observar aplicaciones fractales
en obras arquitectnicas construidas hace siglos. La esponja de Menger tambin conocida
como cubo de Menger, fue descripta por primera vez por el matemtico austraco Karl
Menger1, en el ao 1926. Para efectuar la construccin del mismo, se parte desde un cubo
lleno y se los divide en 27 cubos idnticos, que resultarn ms pequeos lgicamente; luego
se quitan el cubo central y los seis que comparten caras con l, de manera que quedan 20
cubos. Por cada iteracin que del proceso mencionado el nmero de cubos aumentar en
20n, de manera que rpidamente se llegar a un nmero muy alto. La forma de este fractal
hace pensar sin duda en el cubo mgico. La esponja de Menger muestra propiedades
geomtricas de gran inters, a medida que se aumentan las iteraciones la superficie aumenta
hasta tender al infinito, al mismo tiempo que encierra un volumen que tiende a cero.
Presenta una dimensin fractal entre un plano y un slido de 2,73.
CAPTULO II
LOGOTIPOS Y FRACTALES
observador. Un desequilibrio local puede ser compensado por la interaccin con otros
centros locales, logrando el equilibrio global por ejemplo con un desequilibrio equivalente
en direccin opuesta. Sin embargo, en una composicin desequilibrada los elementos
muestran una tendencia a cambiar de forma o lugar para alcanzar el equilibrio global, de
este modo, la percibimos como accidental, transitoria o errnea, puesto que el esquema
ambiguo no nos permite saber cul de las configuraciones posibles es la que se pretende y
su enunciado deviene incomprensible.
En diseo tipogrfico esto afecta a aquellas letras que presentan vrtices o curvas en
sus trazos superiores e inferiores, as como en el espacio delimitado por el ojo medio (altura
X). Letras como la O y la V se corrigen visualmente y rebasan las lneas de alineacin
superior e inferior. La parte superior de la B, E, S, X tambin deber corregirse y ser algo
ms pequea que la inferior.
Figura 3. En tipografa se corrigen las formas para compensar el peso visual: la parte
superior de la E, B, X es sensiblemente ms pequea, la O rebasa las guas. 1B. El tringulo
pesa menos que el cuadrado y su forma sugiere direccin
Por tanto, se puede observar que durante todos los tiempos el arte y el diseo han
usado las formas geomtricas para generar relaciones armoniosas entre las partes de aquello
que creaba pero ha tenido gran dificultad en explicar y expresar formas ms complejas. Ello
podra ser factible si se asume la perspectiva de las nuevas teoras del caos y los fractales, y
con el uso del ordenador que permite el clculo de las frmulas que describen el
crecimiento natural, las estructuras porosas, la densidad de las nubes, etc. Nos encontramos
en el albor de una nueva geometra, que no se ocupa slo de las estructuras bi o
tridimensionales, sino de todo aquello que posee caractersticas fractales, con patrones de
comportamiento que se repiten en diferentes dimensiones o escalas de tiempo y pueden ser
caracterizados con el uso de las matemticas. Con ella se abre la posibilidad de entender y
trabajar sobre cuestiones que se comportan de forma anloga, aunque de campos del
16
conocimiento diferentes, como la msica, la economa, la medicina, etc.; pues todas las
creaciones humanas se rigen, como la naturaleza, por algn comportamiento algortmico.
CAPTULO III
LENGUAJE DE PROGRAMACIN LOGO
El Logo es un lenguaje de programacin que nace en los aos 60. Su creador fue el
matemtico Seymour Papert, que creo la primera versin de este lenguaje en el ao 1967.
El Logo es un dialecto del Lisp, y desde el principio se invento para ser un lenguaje ideal
para la enseanza. Como lo demuestran las caractersticas que el Logo tiene como: es un
lenguaje flexible, extenso, interactivo y capaz de amoldarse a nuevos enfoques.
Normalmente podemos realizar programas con el lenguaje Logo sobre: matemticas,
lenguaje, msica, robtica, telecomunicaciones y ciencias. Tambin se usa para
simulaciones, presentaciones multimedia, etc. El Logo se cre con el fin de ser accesible a
principiantes, pero a la vez ser capaz de conseguir elaborar programas sofisticados y
complejos hechos por expertos programadores.
Otra gran cualidad del Logo es que a este lenguaje se le pueden ensear nuevos
comandos y a su vez crear otros a partir de estos nuevos. Por esta razn podemos decir que
el Logo tiene la cualidad de ser extensible. Es un lenguaje poderoso en el sentido que es
capaz de crear programas desde los ms simples a programas complejos. El Logo es uno de
los pocos lenguajes de programacin que utiliza el cdigo en espaol. Es un lenguaje de
alto nivel, funcional y estructurado, muy fcil de aprender, por ello se utiliza mucho en el
aprendizaje de nios y jvenes. Se pueden encontrar varios compiladores o interpretes de
Logo en espaol. Entre ellos destacaremos: LogoES, Logo Grfico, LogoWriter, WinLogo,
XLogo y MsWLogo. T
Las rdenes que se aplican en WinLogo se llaman primitivas. Para ejecutarlas debes
escribirlas en la ventana de trabajo. Cuando el objetivo de la primitiva sea dibujar, sus
resultados se muestran en la ventana de grficos y, por el contrario, aparecen en la ventana
de textos cuando la primitiva tiene por objeto un texto.
19
Ejemplo:
1. Activa la ventana de trabajo; para ello se sita el puntero del ratn sobre algn
punto de la misma y despus se hace "clic" en ella con el ratn.
2. Escribe en ella: AVANZA 50 y se pulsa [INTRO] En la ventana de grficos,
vers como la tortuga dibujar una recta de cincuenta unidades de longitud en la ventana
GRFICOS. (FIGURA 1)
3. Escribe ahora en la ventana de trabajo: BP
Puedes comprobar como se borra el dibujo que haya en la ventana de grficos y la
tortuga vuelve a su posicin inicial. (BP es la abreviatura de BORRA PANTALLA).
CAPTULO IV
DISEO METODOLGICO
Para poder establecer detalladamente cmo cada actividad puede apoyar al tema
para el que haba sido desarrollado, se formularon una serie de criterios de valoracin.
Estos criterios son nicamente para determinar qu tanto cada actividad contiene conceptos
fractales, relaciona la geometra fractal con el diseo grfico y usa la programacin con
Logo.
Criterio de qu tanto involucra la actividad conceptos de geometra fractal Este
criterio era para ver si la actividad cumpla en cuanto a la presentacin de conceptos de la
geometra fractal. Se desea saber cules actividades facilitan el paso al nivel intelectual de
conocimiento, nivel donde tiene que haber una comprensin ms amplia de los conceptos
de geometra fractal. Para ello, primero es necesario identificar cules actividades incluyen
conceptos de geometra.
21
22
PROCEDIMIENTOS:
PARA CUADRADO :L
FIN
PARA TRIANGULO :L
GD 30
GI 30
FIN
PARA POLIGONO :N :L
FIN
23
CAPTULO V
RESULTADOS
POLIGONOS
Un polgono es una figura cerrada formada por segmentos de recta que no se cruza y que se
tocan solamente en sus extremos.
Si un polgono tiene todos sus lados de la de la misma longitud y todos sus angulos internos
son de la misma amplitud, el polgono se llama regular.
Los polgonos reciben nombres especficos de acuerdo con el numero de los lados que
tengan.
Pentgono 5 5 5
Hexgono 6 6 6
26
Heptgono 7 7 7
Octgono 8 8 8
Enegono 9 9 9
Decgono 10 10 10
EL TRIANGULO
Los tringulos son figuras geomtricas formadas por tres lados. Existen diferentes clases
de tringulos y de ngulos.
a. Altura;
b. Mediana
Es la lnea que une el vrtice con el punto medio del lado opuesto. Para trazarlo,
debe primero hallarse el punto medio de cada lado.
28
APLICA
1. Con una regla o escuadra, mide los lados de los siguientes tringulos y determina si son
equilteros, issceles o escalenos.
3. Traza una altura y una mediada en cada uno de los siguientes tringulos.
4. Dibuja 3 triangulos con las siguientes medidas, luego traza una mediana en cada uno de
ellos:
PROGRAMACIN EN LOGO
31
LOGO FINAL
32
CONCLUSIONES
Referencias