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LEANDRO KEY HIGUCHI YANAZE

TECNO-PEDAGOGIA:
OS ASPECTOS LDICOS E
PEDAGGICOS DA
COMUNICAO DIGITAL

UNIVERSIDADE DE SO PAULO
ESCOLA DE COMUNICAES E ARTES

SO PAULO
2009
LEANDRO KEY HIGUCHI YANAZE

TECNO-PEDAGOGIA: OS ASPECTOS LDICOS E


PEDAGGICOS DA COMUNICAO DIGITAL

Dissertao apresentada ao programa de Ps-


Graduao em Cincias da Comunicao, rea
de Concentrao Interfaces Sociais da
Comunicao da Escola de Comunicaes e
Artes da Universidade de So Paulo, como
exigncia parcial para obteno do Ttulo de
Mestre em Cincias da Comunicao, sob a
orientao do Prof. Dr. Massimo Di Felice.

SO PAULO
2009
LEANDRO KEY HIGUCHI YANAZE

TECNO-PEDAGOGIA: OS ASPECTOS LDICOS E


PEDAGGICOS DA COMUNICAO DIGITAL

BANCA EXAMINADORA

______________________________________________________

______________________________________________________

______________________________________________________

SO PAULO, _______ DE _____________________ DE 2009.


DEDICATRIA

minha famlia, onde sempre encontro abrigo, seja entre as memrias e


ensinamentos dos que j foram descansar, seja entre cada encontro
especial com aqueles a quem amo muito.

Destaco os meus pais, Mitsuru e Luri, e a minha querida irm caula,


Juliana e o meu futuro cunhado Gusha (que agenta ela).

minha futura famlia, em fase de planejamento e construo em


conjunto com a Mitie, a mulher a quem amo e quero dedicar a minha
vida.
AGRADECIMENTOS

Ao Prof. Dr. Massimo Di Felice que, mais do que orientador, professor e


consultor dos mais diversos assuntos que se possa imaginar, foi e um
amigo muito precioso e est guardado eternamente dentre os mais
queridos, sendo um exemplo nico de dedicao pesquisa.

Aos Profs. Drs. Lcia Santaella e Gilbertto Prado pela valiosa


contribuio no exame de qualificao e por suas biografias e obras
bibliogrficas que ressaltam a importncia da pesquisa interdisciplinar
da comunicao digital.

Ao Centro de Pesquisa ATOPOS (ECA/USP) pela dedicao e empenho


em investigar os impactos das tecnologias digitais de comunicao por
meio de pesquisas de alto nvel e em permanente dilogo com outros
centros de pesquisa ao redor do globo. Em especial a todos os
pesquisadores/colegas/amigos do grupo, que sempre incentivaram e
demonstraram um carinho incondicional em todas as etapas desta
pesquisa.

Ao Prof. Dr. Derrick De Kerckhove por sua obra de inestimvel valor


para abordar os aspectos tericos da comunicao digital e pelas horas
despendidas entre passeios, jantares e encontros acadmicos nas quais
carinhosamente autorizou o desenvolvimento do termo da tecno-
psicologia de sua autoria, e da qual se deriva o conceito-chave desta
dissertao.

minha querida famlia pela compreenso nos momentos de estresse e


desligamento total para me concentrar na pesquisa. Aos meus pais
como exemplo de excelncia e dedicao na vida profissional,
acadmica e, principalmente, no exemplo de vida e de f.

minha futura esposa Mitie, que me apoiou e ajudou de diversas


formas, compreendendo os momentos de dedicao para esta
dissertao sempre me incentivando.

E quele que, criador e criativo, nos concedeu a vida, a inteligncia e a


alegria de dar cada passo da nossa jornada.

Muito obrigado.
RESUMO
Esta pesquisa se insere nas linhas de investigao do Centro de Pesquisa ATOPOS,
da Escola de Comunicao e Artes da Universidade de So Paulo (ECA/USP) sobre
os aspectos tericos das mdias digitais. Explora a interdisciplinaridade da
comunicao digital, ressaltando os aspectos ldicos e pedaggicos presentes na
relao dialgica entre o homem e a tecnologia. Para tanto, desenvolve-se a
discusso terica de vrios autores que tratam sobre tecnologia, comunicao digital,
ludicidade e pedagogia. Contextualiza-se o universo dos videogames descrevendo
as diversas geraes, plataformas e interaes promovidas pelos diferentes gneros
de jogos. Por fim, realizada a anlise de alguns jogos como forma de sustentar o
conceito de tecno-pedagogia proposto por este trabalho.

Palavras-chave: Comunicao digital. Ludicidade. Pedagogia. Videogame.


Tecnologia. Tecno-pedagogia.

Observao: Esta dissertao acompanhada de um CD-ROM contendo a sua


verso eletrnica e materiais de referncias utilizados durante a pesquisa.
ABSTRACT
This research falls within the lines of investigation of the Research Center ATOPOS,
from the School of Communication and Arts of the University of Sao Paulo (ECA /
USP) on the theoretical aspects of digital media. It explores the interdisciplinarity of
digital communication, highlighting the entertainment and educational aspects in the
dialogical relationship between man and technology. To this end, it develops a
theoretical discussion of several authors who deal on technology, digital
communication, leisure and education. It contexts the universe of videogames
describing the different generations, platforms and interactions promoted by different
genres of games. Finally, it performs the analysis of some games as a way to sustain
the concept of "techno-pedagogy" proposed by this work.

Key-words: Digital communication. Playfulness. Pedagogy. Videogame. Technology.


Techno-pedagogy.
SUMRIO

INTRODUO............................................................................................ 10
Tema....................................................................................................................11
Problema..............................................................................................................12
Justificativa ..........................................................................................................13
Objetivos gerais ...................................................................................................14
Objetivos especficos ...........................................................................................14
Metodologia .........................................................................................................14
Apresentao dos captulos.................................................................................15

CAPTULO 1 Dilogos entre o homem e a tcnica.............................. 17


Introduo ao captulo .........................................................................................18
1.1 A tcnica e tecnologia na formao do homem ..........................................19
1.1.1 Ontologia tecnolgica do ser............................................................20
1.1.2 Uma considerao no instrumental da conjuno homem e
tecnologia..........................................................................................23
1.1.3 A tcnica e a cultura.........................................................................27
1.1.4 A tcnica como meio e fim na formao do homem ........................29
1.1.5 Potencialidades na era da tcnica ...................................................31
1.1.6 A tecnologia da informao..............................................................33
1.2 Contexto tecnolgico miditico na contemporaneidade ..............................34
1.2.1 Comunicao e interao no ciberespao formando a inteligncia
conectiva e coletiva ...........................................................................39
1.2.2 Produo da informao no ciberespao.........................................46

CAPTULO 2 Tecno-pedagogia: a formao ldica do homem tecnolgico


.................................................................................................................... 51
Introduo ao captulo .........................................................................................52
2.1 Do teatro grego: um partido clssico para uma nova abordagem sobre
a formao pelo ldico e tecnolgico..................................................... 53
2.2 O homem e a ludicidade .............................................................................57
2.3 A ludicidade como contexto de formao do homem..................................62
2.4 Brincando etimologicamente da pedagogia at a tecnopedagogia .............69
2.5 Tecno-pedagogias: o ldico e o pedaggico no contexto tecnolgico digital
...............................................................................................................................74
2.6 A mudana de valores da sociedade em rede com a tica dos hackers.....77

CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia 83


Introduo ao captulo .........................................................................................84
3.1 Histria analtica dos videogames...............................................................85
3.1.1 Primeira gerao dos games: os primrdios....................................85
3.1.2 Segunda gerao dos games: os consoles programveis...............90
3.1.3 Terceira gerao dos games: entre computadores e brinquedos ....93
3.1.4 Quarta gerao dos games: consolidao dos videogames............97
3.1.5 Quinta gerao dos games: tecnologia para o ldico ....................103
3.1.6 Sexta gerao dos games: tecnologia do ldico como carro chefe106
3.1.7 Stima gerao dos games: novos apontamentos ........................112
3.1.8 Consideraes especficas sobre os jogos para computador ........119
3.1.9 Algumas tendncias para as prximas geraes dos videogames123
3.2 Aspectos econmicos (mercado e comportamento de consumo) dos games
.............................................................................................................................125
3.2.1 O mercado mundial em ascenso dos games ...............................126
3.2.2 Comportamento do mercado consumidor de games .....................129
3.2.3 Produo de games no Brasil ........................................................131
3.3 Tipologia fluida dos games .......................................................................133
3.3.1 Abordagem geral dos jogos ...........................................................133
3.3.2 Abordagem especfica dos games .................................................136

CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games................................ 139


Introduo ao captulo .......................................................................................140
4.1 Metodologia de pesquisa ..........................................................................140
4.2 A escolha dos jogos ..................................................................................144
4.3 Anlise sobre o Brain Age.........................................................................146
4.3.1 Dados gerais..................................................................................146
4.3.2 Design e Estrutura .........................................................................147
4.3.3 Aspectos de formao ...................................................................148
4.3.4 Concluso ......................................................................................158
4.4 Anlise sobre o Spore...............................................................................160
4.4.1 Dados gerais..................................................................................160
4.4.2 Design e Estrutura .........................................................................161
4.4.3 Aspectos de formao ...................................................................162
4.4.4 Concluso ......................................................................................182
4.5 Anlise sobre o Ragnark Online..............................................................184
4.5.1 Dados gerais..................................................................................184
4.5.2 Design e Estrutura .........................................................................185
4.5.3 Aspectos de formao ...................................................................187
4.5.4 Concluso ......................................................................................195
4.6 Anlise sobre o Cozinheiro das Almas......................................................197
4.6.1 Dados gerais..................................................................................197
4.6.2 Design e Estrutura .........................................................................198
4.6.3 Aspectos de formao ...................................................................200
4.6.4 Concluso ......................................................................................207
4.7 Anlise sobre o Blender ............................................................................209
4.7.1 Dados gerais..................................................................................209
4.7.2 Design e Estrutura .........................................................................209
4.7.3 Aspectos de formao ...................................................................211
4.7.4 Concluso ......................................................................................219

CONSIDERAES FINAIS...................................................................... 221


A partir dos games .............................................................................................222
Nativos digitais...................................................................................................224
Tecno-pedagogia ...............................................................................................225

BIBLIOGRAFIA ........................................................................................ 227


INTRODUO - 10

INTRODUO
INTRODUO - 11

Introduo

Tema
No contexto atual, as tecnologias digitais deixaram de ser exclusivamente
partes do fazer (da produo, engenharia, etc.) para alcanar a esfera da
percepo e do conhecimento. Tal apontamento pode ser exemplificado pelo fato
das transaes econmicas, a busca de informaes gerais na rede, at mesmo as
formas de entretenimento, estarem atreladas a aes permeadas pelas tecnologias
digitais.
Ao possibilitar a mudana nos estilos de vida das pessoas, a tecnologia digital
entra tambm no interior da estrutura mental da percepo e do conhecimento,
alterando-a profundamente, assim como aconteceu com a escrita e, depois com a
mdia de massa. Este elemento torna-se ainda mais relevante se observado entre as
novas geraes - os nativos digitais...
Sobre os nativos digitais, uma das principais atividades de destaque esto os
jogos eletrnicos, ou videogames, onde se encontra uma farta oferta de
entretenimento digital que fascina pela qualidade grfica, pelo desafio do reflexo,
pela interatividade e pela fico que constri e oferece novos universos virtuais. Os
videogames, cones do entretenimento digital, se tornam objetos de consumo e
desejo tanto para o pblico infantil, quanto para jovens e adultos (que, em sua
infncia, conviveram com os primeiros modelos de entretenimento eletrnico).
Essa oferta acontece, majoritariamente, explorando os aspectos comerciais
do fascnio que a ludicidade digital provoca no pblico consumidor. Existem algumas
expressivas iniciativas de produzir jogos eletrnicos voltados para a educao. Faz-
se necessrio, ento, aproximar o contexto tecnolgico com a produo ldica e com
processos pedaggicos na era digital, buscando compreender a sociedade
informacional sob o aspecto de seu desenvolvimento. Para tanto, cr-se necessrio
analisar exemplos de jogos eletrnicos, identificando os pontos de valor pedaggico.
Para agir na esfera do ldico e do pedaggico, os games so um convite para
uma nova forma de compreender o dinamismo transorgnico que se estabelece na
relao entre o homem e a tecnologia. Nesse sentido, faz-se necessrio considerar
que a relao homem-tecnologia no determinada por uma lgica instrumental,
INTRODUO - 12

onde, de forma dialtica, o ser humano utiliza os meios tecnolgicos para construir,
destruir, modificar, descobrir, aprender e brincar. A relao homem-tecnologia exige
a considerao de uma concepo dialgica onde o homem desenvolve a tecnologia
e desenvolvido por ela.
Os games so produzidos seguindo uma perspectiva mercadolgica que
explora os recursos multimiditicos na indstria do espetculo tecnolgico. Mas os
games, como toda tecnologia, transforma o ser humano, seja nos reflexos neurais ou
na velocidade de raciocnio, seja nos valores morais ou nas concepes de
sociabilidade. Dessa forma, o universo dos games, assim como toda a tecnologia
digital, no pode ser considerado como simples resultado da indstria do
entretenimento, mas deve ser considerado, em seus valores pedaggicos benficos
e malficos, como tecnologia que interage e que transforma o ser humano.

Problema
O homem vai alm da constituio orgnica quando, em interao e
integrao com a tecnologia, passa a sobreviver, viver e conviver de forma
transorgnica (desde a necessidade das vestes at o uso do computador como
mediador das suas aes comunicativas). impossvel considerar o homem atual
sem a tecnologia que define a sua formao.
Ao analisar aspectos da contemporaneidade, no caso, o impacto das
tecnologias digitais na sociedade, surgem muitas dvidas e questionamentos.
Quando se trata da ludicidade digital, tantas outras dvidas surgem, pois parece no
haver nenhum tipo de ganho social. Muito se fala sobre a violncia e insinuaes
ilcitas s drogas, pornografia e o incentivo ao isolamento social e ao sedentarismo.
Mas tambm seria importante considerar que, mais que o contedo e as
possveis influncias negativas sobre o comportamento das novas geraes, os
games convidam para outras arquiteturas informativas e perceptivas, caracterizando,
de forma tcnica e interativa, a experincia do conhecer e do interagir.
possvel prever qual a real influncia do entretenimento digital no cotidiano
e nas relaes entre as pessoas? Tais questes se ampliam e desafiam o prprio
sentido da tecnologia produzida e que modifica o comportamento humano.
INTRODUO - 13

Justificativa
Ao tentar responder aos questionamento levantados, esta pesquisa se
responsabiliza em auxiliar na compreenso da relao dialgica entre homem e
tecnologia, mostrando que essa sinergia promove a educao de forma ldica.
Nesse sentido, uma anlise mais profunda sobre as crticas levantadas em razo
aceitao social imediata e crescente das tecnologias digitais de comunicao,
exemplificadas nos videogames, se faz necessria e poder auxiliar na
compreenso dos potenciais reais da influncia do entretenimento digital na
formao social. Dessa forma, o presente estudo pode vir a auxiliar pais e
educadores a desenvolver uma postura equilibrada sobre os jogos eletrnicos na
interface com as crianas e jovens.
No meio acadmico, os games s podem ser estudados por um vis
transdisciplinar porque remete a um conjunto de transformaes perceptivas,
sensorias, interpretativas, cognitivas e qualitativas. Isto faz do game algo muito mais
do que um simples instrumento ldico de entretenimento que merece a ateno da
anlise acadmica. De fato, as cincias da comunicao pedem uma percepo
transdisciplinar (comunicativa, tecnolgica, pedaggica, filosfica, psquica etc.) e
isso, sobretudo sobre as tecnologias comunicativas digitais.
Esta pesquisa contribui ao desenvolver uma temtica atual, que emprega
autores e obras que tratam sobre a contemporaneidade. O estudo sobre a
comunicao nunca ser completa se os aspectos das tecnologias digitais no forem
considerados. Os jogos eletrnicos, nesse sentido, devem ser enfocados de forma
madura, no s pela sua relevncia econmica, mas pelo potencial comunicativo e
interativo que tal plataforma oferece. Faz-se necessrio abordar os jogos eletrnicos
de forma transdiciplinar, passando pelos campos tericos da comunicao, da
tecnologia digital e da pedagogia.
Para o pesquisador, o interesse pessoal em realizar tal pesquisa se d pelo
enfoque na tecnologia aplicada e sua importncia social. No existe a dualidade
entre um carter integrado ou apocalptico, como descreveu Umberto Eco1. Mas a
inteno da pesquisa desenvolver, de forma madura e consistente, uma anlise
sobre a atualidade tecnolgica, comunicativa e comportamental, em seus aspectos
ldicos e pedaggicos.
INTRODUO - 14

Objetivos gerais
Esta pesquisa prope compreender a relao entre o homem e a tecnologia,
considerando que existe uma construo mtua onde o homem constri a tecnologia
e por ela construdo; assim, prope identificar os significados das resultantes
pedaggicas e ldicas dessa relao; desenvolver uma viso analtica sobre os
jogos eletrnicos como produto digital, ldico e pedaggico e analisar os aspectos
educativos dos videogames.

Objetivos especficos
Para alcanar os objetivos gerais da pesquisa, optou-se por:
Fazer uma reviso bibliogrfica para construir uma base terica slida
sobre o papel da tecnologia na existncia humana;
Aprofundar nas questes relativas aos significados das interaes
entre sujeito e tecnologia comunicativa;
Analisar a discusso filosfica sobre o conceito de tcnica no
pensamento contemporneo;
Compreender os significados das interatividades possibilitadas pela
ludicidade transorgnica (relao homem-tecnologia), exemplificada
pelos videogames;
Analisar o universo dos videogames, compreendendo os aspectos
tecnolgicos e os impactos no comportamento de consumo e social;
Analisar alguns jogos eletrnicos, identificando os pontos possveis de
contribuio pedaggica na formao do indivduo e da sociedade;

Metodologia
A metodologia da pesquisa se divide em dois nveis:
1) Desenvolvimento terico
A reviso bibliogrfica permitiu costurar pontes tericas entre autores que,
relacionando comunicao e educao, sustentam a base da pesquisa. Autores que
tratam sobre a tecnologia, como Martin Heidegger, Umberto Galimberti, Marshall

1
ECO, Umberto. Apocalpticos e integrados. So Paulo: Perspectiva, 2006.
INTRODUO - 15

McLuhan e Lcia Santaella, auxiliaram na compreenso sobre o conceito de


tecnologia e as implicaes sociais de tais conceitos.
Manuel Castells, Pierre Lvy, Derrick De Kerckhove, Lcia Santaella, Gilbertto
Prado e Massimo Di Felice auxiliaram na desconstruo dos conceitos da
comunicao tradicional, permitindo construir um olhar mais maduro sobre os
aspectos tericos que permeiam a comunicao digital.
Johan Huizinga e Marshall McLuhan falam sobre a ludicidade e vrios autores
na rea de educao e pedagogia elaboram as pontes necessrias entre o elemento
ldico e o processo de formao dos indivduos, conectando os pontos levantados
por essa dissertao.

2) Desenvolvimento prtico
Optou-se pela anlise sobre a histria dos jogos eletrnicos, identificando os
aspectos tecnolgicos envolvidos e os seus impactos sociais. Em seguida,
desenvolveu-se de uma categorizao dos diferentes tipos de jogos eletrnicos,
classificando-os por tipo e identificando suas principais caractersticas de
jogabilidade. E, por fim, realizou-se a Anlise de jogos eletrnicos de diferentes
tipos: Brain Age, Spore, Ragnark Online, Cozinheiro das Almas e Blender.

Apresentao dos captulos


Alguns temas abordados na pesquisa, considerando o fato de se tratar de um
assunto contemporneo e, portanto, muito pouco explorado, no contam com base
terica especfica. Assim, essa pesquisa costura obras e autores que nem sempre
so prximos em seu discurso, mas que atendem a finalidade de oferecer uma base
terica slida que permita interpretaes sobre a contemporaneidade.
O trabalho est dividido em duas partes. A Parte I, constituda por 2 captulos,
refere-se ao desenvolvimento terico da pesquisa. O Captulo 1 apresenta a
concepo dialgica entre homem e tecnologia que se estabelece no momento em
que se compreende que o homem desenvolve e usa as vrias tcnicas, mas delas
depende como parte do seu processo de formao. Para tanto, autores como
Galimberti e Heidegger se constituem na base para o desenvolvimento de uma
conceituao do dilogo constitutivo transorgnico que existe entre o ser humano e
o meio tecnolgico. Promove a discusso sobre o contexto das tecnologias digitais
INTRODUO - 16

de comunicao, esboando os aspectos tericos da comunicao digital relevantes


na discusso das relaes reais e virtuais com a informao e a ponte social que se
constri em rede, de maneira interativa. Autores como Pierre Lvy, Di Felice,
Santaella, entre outros, formatam a base da discusso sobre as tecnologias
comunicativas digitais.
O Captulo 2 apresenta os aspectos ldicos inerentes a essa relao entre
tecnologia e homem. Apresenta o termo tecno-psicologia de Derrick De Kerckhove,
diretor do McLuhan Program in Culture and Technology da Universidade de Toronto,
como norteador de uma postura dialgica e natural diante da tecnologia, seguindo
os passos do seu icnico antecessor acadmico Marshall McLuhan, e explica a
origem do conceito tecno-pedagogia ttulo e tema da dissertao.
J na Parte II, o Captulo 3 apresenta a produo tecnolgica e ldica dos
videogames, aprofundando os pontos histricos e a relao existente entre
videogame, entretenimento, indstria cultural e sociedade do consumo do
espetculo. Formata-se, tambm, uma tipologia de jogos, introduzindo s vrias
plataformas ldicas existentes na interao entre homem e computadores.
O Captulo 4 refere-se anlise e observao emprica de algumas
plataformas de jogos eletrnicos, ressaltando os pontos ldicos e pedaggicos que
compem o universo dos videogames que dificilmente tm espao de discusso em
meio acadmico.
Por fim, apresentam-se as consideraes finais onde so colocadas as
reflexes que concluem a pesquisa a partir da construo terica em conjunto s
anlises prticas desenvolvidas na dissertao.
Faz-se necessrio notar que, por uma opo assumida em orientao, esto
presentes algumas inseres (identificadas pelo fundo cinza, como no exemplo
abaixo) onde o pesquisador expressa impresses, lembranas e at fices que
dialogam com o texto em linguagem mais informal e pessoal. Tais inseres se
apresentam como resultado direto de um contexto onde a mensagem cada vez
menos linear e cada vez mais hiperlinkada, multimiditica e multilingstica,
caractersticas prprias das tecnologias comunicativas digitais.

Que a leitura seja to gratificante quanto foi a sua escrita e elaborao...


CAPTULO 1 Dilogos entre o homem e a tcnica - 17

CAPTULO 1 Dilogos entre o homem e a tcnica


CAPTULO 1 Dilogos entre o homem e a tcnica - 18

CAPTULO 1 Dilogos entre o homem e a tcnica

Introduo ao captulo
Este captulo que inicia a dissertao pretende apresentar e desenvolver as
bases tericas que fundamentam a pesquisa. Partindo de literaturas que discutem
filosoficamente o ambiente tecnolgico da comunicao na sociedade
contempornea, o captulo aborda dois principais temas que buscam justificar a
pesquisa quanto sua relevncia no campo terico da comunicao.
Primeiramente, busca-se explorar relao entre o homem e a tcnica na sua
essncia no instrumental. Baseando-se principalmente na discusso sobre a
tcnica promovida pelas obras de Martin Heidegger, Umberto Galimberti, Marshall
McLuhan e Lcia Santaella, a dissertao assume a concepo de que a tecnologia
no s usada pelo homem, mas uma vez que este a desenvolve, passa a se
desenvolver por ela em uma relao dialgica.
Depois, o captulo desenvolve a contextualizao do meio tecnolgico da
comunicao contempornea nas concepes de Manuel Castells, Pierre Lvy,
Derrick De Kerckhove, Lcia Santaella e Massimo Di Felice. As definies de
ciberespao e cibercultura que se tornam o cenrio do novo habitar humano so
descritas como a condio que permite a efetiva e democrtica inteligncia coletiva e
conectiva e que transforma a condio social do homem contemporneo, ao mesmo
tempo que promove a formao de um novo indivduo conectado.
Dessa forma, pretende-se de apresentar e desenvolver conceitos
consagrados e inovadores do campo das comunicaes para compreender como os
territrios e meta-terrritrios tecno-informativos promovem o surgimento e a
formao de um novo homem e, portanto, de uma nova organizao social. Por se
tratar de um movimento de mudana contemporneo, o captulo no pretende definir
o novo homem, mas mostrar que a sua formao sempre um dilogo com a tcnica
existente e que, em plena era da tecnologia digital, necessrio considerar um ser,
agora, digital.
CAPTULO 1 Dilogos entre o homem e a tcnica - 19

1.1 A tcnica e tecnologia1 na formao do homem

Ao assistir a obra prima de Stanley Kubrick 2001: Uma odissia no espao,


lanado nos cinemas em abril de 1968, o hiato temporal e semntico contido entre a
famosa cena do osso lanado aos cus pelo primata e a sobreposio da estao
espacial em rbita sideral nos leva a refletir sobre o que ocorreu nos quatro milhes
de anos que se passaram entre o dia em que os nossos ancestrais se estenderam
atravs de ferramentas ao ponto em que ficamos totalmente simbiticos e
dependentes da tecnologia.
O fato que o homem e toda a sua formao (evoluo, histria e cultura)
esto totalmente atrelados tcnica. As cenas iniciais de Kubrick do indcios dessa
relao ao mostrar que o osso, transformado em ferramenta, permite a caa mais
eficiente e permite que o primata tenha outras prioridades alm da sua alimentao
iminente. Especulando livremente, podemos considerar que, a partir das ferramentas
e armas, o primata-homem desenvolve as relaes sociais hierrquicas, dando
origem s formaes tribais e, ao mesmo tempo preservao da memria e da
cultura.
Com a alimentao abundante e a proteo de ajuntamentos sociais, at a
fisionomia humana pde seguir um rumo evolutivo peculiar. O uso de ferramentas
auxiliavam em vrias atividades penosas e possibilitaram que os nossos ancestrais
se eximissem de alguns esforos o que permitiu, conseqentemente, que o homem
assumisse um andar bpede e cada vez mais ereto. Ficando ereto, a caixa craniana
pde crescer permitindo o desenvolvimento cerebral. Mesmo como especulao,
inegvel que o homem atual s existe por estar em simbiose com as tcnicas e
tecnologias.

De fato, a compreenso de boa parte da filosofia ocidental sempre considerou


a tecnologia como o conjunto de aes e instrumentos que existem para o interesse
do homem, seja como ferramenta de extenso das suas funes corporais e
culturais, seja como instrumento de poder e dominao. Mas assim como o osso s

1 Essa dissertao parte da raiz etimolgica comum entre tcnica e tecnologia usando os dois termos
em paralelo mas diferenciando-os onde a tcnica a manifestao de tudo que circunda a existncia
do homem a partir da ao e transformao de elementos, enquanto a tecnologia o contexto que
CAPTULO 1 Dilogos entre o homem e a tcnica - 20

se torna em ferramenta nas mos do nosso ancestral, ser que o australopithecus


teria condies de alar as linhas evolutivas do homo sapiens sem tais instrumentos,
tcnicas e tecnologias?
A partir do predicado de Marshall McLuhan, o meio a mensagem, faz-se
necessrio compreender o contexto tecnolgico humano (o meio) para descobrir
traos do sentido da sua existncia (mensagem). Essa investigao s possvel
quando se considera que as conseqncias sociais e pessoais de qualquer meio
ou seja, de qualquer uma das extenses de ns mesmos constituem o resultado
do novo estalo introduzido em nossas vidas por uma nova tecnologia ou extenso
de ns mesmos.2
necessrio refletir sobre essa relao inerente entre o homem e a tcnica,
procurando explorar os vrios sentidos de uma construo mtua onde o homem
desenvolve a tecnologia e, ao mesmo tempo, se desenvolve por meio dela. Dessa
forma, existe uma relao dialgica (dilogo troca, influncia e determinaes
mtuas) e no dialtica entre homem e tecnologia.

1.1.1 Ontologia tecnolgica do ser


Partindo do filsofo alemo Martin Heidegger, a relao entre homem e
tecnologia desenvolvida nessa dissertao passa a exigir uma considerao que vai
alm de analisar antropocentricamente como o homem utiliza a tecnologia.
necessrio considerar, no entanto, como o homem , est e est sendo conforme
co-existe com a tecnologia.
A este ser/estar, Heidegger denomina de habitar, sendo que habitar o
modo como os mortais so e esto sobre a terra e que no sentido de habitar,
construir desdobra-se em duas acepes: construir, entendido como cultivo e o
crescimento e construir no sentido de edificar construes 3 , ou seja, habitar
compreende o desenvolvimento e o desenrolar da vida j que construmos e

rene todas essas manifestaes de forma mais amplar e embarcando as questes culturais
envolvidas.
2
MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao como extenses do homem. Rio de Janeiro:
Cultrix, 1964, p. 21.
3
HEIDEGGER, Martin. Ensaios e conferncias. Petrpolis, RJ: Vozes, 2001, p. 128.
CAPTULO 1 Dilogos entre o homem e a tcnica - 21

chegamos a construir medida que habitamos, ou seja, medida que somos como
aqueles que habitam.4
Para compreender melhor o habitar de Heidegger como ontologia
tecnolgica do ser, ou seja, o habitar como idia central que configura a natureza
tecnolgica do ser, necessrio considerar que no se pode determinar
metafisicamente o ser engessando-o em conceitos, mas compreende-se que o
homem , enquanto habita. Dessa forma, Heidegger introduz a sua explicao do
habitar (e, em conseqncia, a sua ontologia do ser) e apresenta a quadratura que
envolve o ser:
Habitar, ser trazido paz de um abrigo, diz: permanecer pacificado na
liberdade de um pertencimento, resguardar cada coisa em sua essncia. O
trao fundamental do habitar esse resguardo. O resguardo perpassa o
habitar em toda a sua amplitude. Mostra-se to logo nos dispomos a pensar
que ser homem consiste em habitar e, isso, no sentido de um demorar-se
dos mortais sobre essa terra.

Sobre essa terra j diz, no entanto, sob o cu. Ambos supem


conjutamente permanecer diante dos deuses e isso em pertencendo
comunidade dos homens. Os quatro: terra e cu, os divinos e os mortais,
pertencem um ao outro numa unidade originria.

A terra o sustento de todo gesto de dedicao. A terra d frutos ao


florescer. A terra concentra-se vasta nas pedras e nas guas, irrompe
concentrada na flora e na fauna. Dizendo terra, j pensamos os outros trs.
Mas isso ainda no significa que se tenha pensado a simplicidade dos
quatro.

O cu o percurso em abbadas do sol, o curso em transformao da lua,


o brilho peregrino das estrelas, as estaes dos anos e suas viradas, luz e
crepsculo do dia, escurido e claridade da noite, a suavidade e o rigor dos
climas, rasgo de nuvens e profundidade azul do ter. Dizendo cu, j
pensamos os outros trs. Mas isso ainda no que se tenha pensado a
simplicidade dos quatro.

Os deuses so os mensageiros que acenam a divindade. Do domnio


sagrado desses manifesta-se o Deus em sua atualidade ou se retrai em sua
dissimulao. Se dermos nome aos deuses, j inclumos os outros trs, mas
no consideramos a simplicidade dos quatro.

Os mortais so os homens. Chamam-se mortais porque podem morrer.


Morrer diz: ser capaz da morte como morte. Somente o homem morre e, na
verdade, somente ele morre continuamente, ao menos enquanto
permanecer sobre a terra, sob o cu, diante dos deuses. Nomeando os
mortais, j pensamos os outros trs. Mas isso ainda no significa que se
tenha pensado a simplicidade dos quatro.

Chamamos de quadratura essa simplicidade. Em habitando, os mortais so


na quadratura. O trao fundamental do habitar , porm, resguardar. Os

4
Ibidem, p. 128.
CAPTULO 1 Dilogos entre o homem e a tcnica - 22

mortais habitam resguardando a quadratura em sua essncia. De maneira


5
correspondente, o resguardo inerente ao habitar tem quatro faces.

Em um primeiro momento, a quadratura de Heidegger parece no ter sentido,


mas abrigar tal quadratura explica o ser, quando define o seu habitar. Heidegger
deixa algumas portas abertas para compreender e definir cada uma das
constelaes dessa quadratura. Por exemplo, a terra que o sustento de todo
gesto de dedicao pode ser considerado como todos os atributos fsicos que
compem o ser, passando pelo seu corpo e alcanando todas as suas
potencialidades de ao, incluindo as suas posses. Em contraponto, os cus podem
referenciar os atributos imateriais que compreendem o ser, incluindo os seus
aspectos intelectuais e emocionais que servem tanto para sentir o mundo, como
ponto de impulso para alter-lo conforme a necessidade, convenincia e desejo.
Por outro lado, os deuses podem significar as tradies e valores culturais
que envolvem o ser, considerando, inclusive, toda a organizao tica da poltica,
moldada pelos contextos histricos decorrentes de cada cultura. Ao mesmo tempo,
considera-se o ltimo elo da quadratura, os mortais, decorrentes das relaes
sociais do ser com outros seres, segundo a estrutura estabelecida tambm pelos
contextos histricos decorrentes de cada cultura, incluindo estrutura familiar,
cidadania, etc.
Compreende-se, ento, que o ser estruturado pelo constante devir, no
equilbrio entre o material e imaterial, e os valores e as relaes estabelecendo o
habitar, j que
salvando a terra, acolhendo o cu, aguardando os deuses, conduzindo os
mortais, assim que acontece propriamente um habitar. Acontece enquanto
um resguardo de quatro faces da quadratura. Resguardar diz: abrigar a
quadratura em seu vigor de essncia. O que se toma para abrigar deve ser
velado. Onde, porm, o habitar guarda a sua essncia quando resguarda a
quadratura? Como os mortais trazem plenitude o habitar no sentido desse
resguardar? Os mortais jamais o conseguiriam se habitar fosse to-s uma
de-mora sobre a terra, sob o cu, diante dos deuses, com os mortais.
Habitar bem mais um demorar-se junto s coisas. Enquanto resguardo, o
habitar preserva a quadratura naquilo junto a que os mortais se demoram:
6
nas coisas.

Heidegger, introduz, ento as coisas no processo inerente ao habitar. Mais


uma vez, existe espao para interpretar as possibilidades de significados para as

5
Ibidem, p. 129 e 130.
6
Ibidem, p. 130 e 131.
CAPTULO 1 Dilogos entre o homem e a tcnica - 23

definies de Heidegger. possvel, por exemplo, compreender as coisas como o


contexto tecnolgico que permite o equilbrio da quadratura e, ento, possibilita o
habitar do ser. Essa aproximao se torna possvel e at evidente quando o filsofo
coloca que
a demora junto s coisas , no entanto, a mencionada simplicidade a quatro.
Essa simplicidade constitui o resguardo mas no como uma quinta coisa
acrescentada. Ao contrrio. A demora junto s coisas o nico modo em
que a demora prpria da simplicidade dos quatro alcana na quadratura
uma plenitude consistente. No habitar, a quadratura se resguarda medida
que leva para as coisas o seu prprio vigor de essncia. As coisas elas
mesmas, porm, abrigam a quadratura apenas quando deixadas como
coisas em seu vigor. Como isso acontece? Quando os mortais protegem e
cuidam das coisas em seu crescimento. Quando edificam de maneira
prpria coisas que no crescem. Cultivar e edificar significam, em sentido
estrito, construir. Habitar construir desde que se preserve nas coisas a
7
quadratura.

Considerando a interpretao sobre as definies de Heidegger como


ontologia tecnolgica do ser, possvel, tomar o contexto das tecnologias digitais
como exemplo e seguir o caminho inverso em uma anlise sobre o homem digital.
As tecnologias digitais moldam o habitar do homem contemporneo permitindo-o
que habite no mundo (seja e esteja), ao equilibrar as interfaces (corpo e mquina-
computador, definindo a terra) e as informaes (inteligncia, comunicao,
interao e dados digitalizados), ao mesmo tempo em que integra os valores
(cibercultura, ciberativismo, tica hacker, prtica democrtica de comunicao, etc.)
na consolidao das relaes (demais conectados).
A partir dessa definio da natureza do ser tecnolgico, faz-se necessrio e
possvel um aprofundamento nas interconexes entre homem e tecnologia
considerando que o homem exprime a sua essncia atravs da tcnica e moldado,
transformado e definido por ela.

1.1.2 Uma considerao no instrumental da conjuno homem e tecnologia


Defendendo conceitualmente que a contemporaneidade definida pela clara
assimilao da tcnica no mais como instrumento do homem, mas como sua
essncia que permite a sua existncia e sobrevivncia, Umberto Galimberti,
professor de histria e psicologia geral da Universidade de Veneza, nos apresenta
CAPTULO 1 Dilogos entre o homem e a tcnica - 24

uma viso filosfica, social, antropolgica e tecnolgica sobre a relao que existe
entre homem e tcnica. Fazendo recortes scio-culturais da histria ocidental, bem
como fazendo releituras de pensadores e filsofos, confrontando-os e colocando-os
em dilogo, Galimberti, em sua obra Psiche e techne: o homem na idade da
tcnica (2006), pontua aspectos de grande relevncia para a base terica que se
prope nesse trabalho.
Galimberti se prope a apresentar a tcnica e sua relao com o homem se
valendo de uma viso menos antropocntrica e, j de incio, alerta para a
necessidade de
acabar com as falsas inocncias, com a fbula da tcnica neutra, que s
oferece meios, cabendo depois aos homens empreg-los para o bem ou
para o mal. A tcnica no neutra, porque cria um mundo com
determinadas caractersticas com as quais no podemos deixar de conviver
e, vivendo com elas, contrair hbitos que nos transformam obrigatoriamente.
De fato, no somos seres imaculados e estranhos que s vezes se servem
da tcnica e s vezes dela prescindem. Pelo fato de habitarmos um mundo
em que todas as suas partes esto tecnicamente organizadas, a tcnica
no mais objeto de uma escolha nossa, pois o nosso ambiente, onde
fins e meios, escopos e idealizaes, consutas, aes e paixes, inclusive
sonhos e desejos, esto tecnicamente articulados e precisam da tcnica
8
para se expressar.

Para defender a essencialidade tcnica para a existncia humana, Galimberti


considera que o homem, se diferenciando dos demais animais, constitudo de uma
carncia biolgica, pois no dispe de nenhum membro especializado (como rabo,
garra, bico, etc.) e tem um sistema sensitivo muito inferior aos demais animais,
sendo ineficiente tanto como predador ou presa. Para sobreviver, o homem
desenvolveu a capacidade de agir tecnicamente e s assim pde se estabelecer na
natureza e construir a sua histria. Para Galimberti, a antecipao, a idealizao, a
projeo, a liberdade de movimento e de ao, em suma, a histria como sucesso
de autocriaes tem na carncia biolgica a sua raiz, e no agir tcnico a sua
expresso.9
Exatamente por ser inferior e carente biologicamente, o homem no
sobreviveria no mundo natural/ selvagem. Atravs da tcnica o homem estabeleceu
formas de se transformar no sentido de se aprimorar (socialmente e culturalmente) e
dialogar com a natureza, para, mais precisamente, construir o seu prprio ambiente,

7
Ibidem, p. 131
8
GALIMBERTI, Umberto. Psiche e techne: o homem na idade da tcnica.So Paulo: Paulus, 2006, p.
8.
CAPTULO 1 Dilogos entre o homem e a tcnica - 25

no mais natural, mas tecnologicamente e, portanto, artificialmente elaborado. De


fato,
hoje a cidade estendeu-se at os confins da Terra, e a natureza reduziu-se
a um encrave, a um retalho circundado pelos muros da cidade. Ento a
tcnica, de instrumento nas mos do homem para dominar a natureza, se
torna o ambiente do homem, aquilo que o rodeia e o constitui, segundo as
regras daquela racionalidade que, seguindo os critrios da funcionalidade e
da eficincia, no hesita em subordinar s exigncias do aparato tcnico as
10
prprias demandas do homem.

A essa possibilidade de existncia e sobrevivncia se deve o


desenvolvimento da tcnica como meio, forma e instrumento para alcanar os fins
essenciais vida humana. Com o desenvolvimento tecnolgico, novas
possibilidades e, portanto, novos fins (novos sentidos) surgem para a atuao do
homem e a tcnica passa de instrumento das aes para a determinadora dessas
aes. Isso pode ser compreendido por que
enquanto a instrumentao tcnica disponvel era apenas suficiente para
aqueles fins nos quais se expressava a satisfao das necessidades
humanas, a tcnica era um simples meio, cujo significado era inteiramente
absorvido pelo fim; mas, quando a tcnica aumenta quantitativamente a
ponto de se tornar disponvel para a realizao de qualquer fim, ento muda
qualitativamente o cenrio, porque no mais o fim que condiciona a
representao, a pesquisa, a aquisio dos meios tcnicos, mas ser a
ampliada disponibilidade dos meios tcnicos que desvela o leque dos fins
que, por meio deles, podem ser alcanados. Assim, a tcnica se transforma
de meio em fim, no porque a tcnica se proponha a algo, mas porque
todos os objetivos e fins que os homens se propem no podem ser
11
atingidos, a no ser pela mediao tcnica.

Tal mediao tcnica, que resulta da condio inferior da fisionomia humana,


condiciona a vida do ser humano no s como possibilitadora de sua existncia, mas
como sua deteminadora. Fazendo nova comparao com os animais, Galimberti
ressalta que
diferentemente dos animais, o homem s dispe de genricas e imprecisas
pulses e no daqueles instintos que, articulando um determinado modo de
ser no mundo, garantem a todas as espcies animais a prpria
sobrevivncia. Como efeito dessa carncia, o homem, para viver, obrigado
a construir um conjunto de artifcios (ou tcnicas) capazes de suprir a
insuficincia desses cdigos naturais que, para os animais, so os instintos.
Nesse cenrio, o termo alma s pode ser pensado em referncia a essa
radical incompletude que caracteriza a natureza humana e da qual o
pensamento tcnico uma compensao. Podemos, ento, manter o termo
alma, desde que com ele entendamos a pura e simples memria das
operaes tcnicas idealizadas no tanto para nos libertar do jugo da

9
Ibidem, p. 9.
10
Ibidem, p. 11.
11
Ibidem, p. 12.
CAPTULO 1 Dilogos entre o homem e a tcnica - 26

natureza, mas porque, sem elas, jamais o homem teria uma vida in natura.
12
A tcnica , pois, a condio da existncia humana.

A tcnica tal intrnseca humanidade que, de si, se deriva a constituio


interna do homem, j que
(...) alma, intelecto, razo, conscincia, esprito so expresses que
denominam a esquematizao interiorizada do agir tcnico, na regularidade
e reprodutibilidade dos seus procedimentos, e assim como humanamente a
ao tcnica a condio indispensvel da existncia, no se d o
dualismo entre alma e corpo, mas derivao, nada mais sendo a alma do
que a interiorizao do esquema do agir tcnico, sem o qual o corpo
13
humano no poderia estar no mundo.

Da mesma forma, a tcnica possibilitou o desenvolvimento instrumental e


ferramental do meio material para que o homem pudesse se ampliar na forma de
interagir com o ambiente e control-lo, como nica forma possvel de sobreviver. A
isso, pode-se dizer que
construindo ferramentas, que so cpias ampliadas das suas funes, a
mo instaura entre o corpo humano e o mundo uma ordem de relaes
totalmente desconhecida dos animais, que tm na boca e nos dentes os
rgos de relao com o mundo, o ponto mais avanado do seu sistema
corpreo. A passagem do apresamento direto para o apresamento mediato
e ampliado pela ferramenta, dentro da ordem da tcnica, encontra a sua
justificao no fato de que o corpo humano teve a possibilidade de transferir
para a mo o campo da sua relao com o mundo, e por isso, desde ento,
o nico corpo capaz de fazer gestos, porque o nico que exteriorizou a
14
ordem das ferramentas.

Esse contexto ferramental pode ser parametrizado segundo o instinto animal


de espcies que constroem abrigos ou que se utilizam do meio material para ampliar
suas possibilidades. Mas, ainda assim, possvel detectar uma clara diferena entre
o sentido da ao tcnica de animais e homens na sua relao com o ambiente, pois
se um esboo do possvel pode ser encontrado no comportamento daqueles
pssaros que usam gravetos para construir ninhos, ou dos macacos que
usam um galho para trazer para perto de si a banana, devemos observar
que esse emprego instrumental das coisas no ultrapassa o ambiente,
limitando-se a organiz-lo melhor para torn-lo funcional s prprias
necessidades. O homem, em vez disso, quando constri ferramentas, no o
faz somente para melhor organizar o ambiente, mas para preparar outros
ambientes que lhe permitam ultrapassar o dado. O sentido da tcnica est
todo a, em reconhecer para alm do ambiente atual um ambiente possvel,
um ambiente que se desenha no por uma intuio da alma, mas porque a
ele conduz a cadeia dos instrumentos construdos um depois do outro,

12
Ibidem, p. 75-76.
13
Ibidem, p. 79.
14
Ibidem, p. 84.
CAPTULO 1 Dilogos entre o homem e a tcnica - 27

segundo aquela modalidade que, em todos os pontos da srie, permite


15
descobrir um outro mundo.

Para o homem no existe a possibilidade de adaptao ao meio natural. Pelo


contrrio, o homem precisa adaptar o meio segundo a convenincia das suas
necessidades bsicas de sobrevivncia. Isso quer dizer (...) que o homem, para
viver, obrigado biologicamente a dominar a natureza e que a tcnica, medium
desse domnio, pertence essncia do homem como condio imprescindvel da
sua existncia.16 Se o homem s existe por conta do desenvolvimento tcnico, vale
concluir que a tcnica a prpria essncia do homem.

1.1.3 A tcnica e a cultura


A tcnica, como meio nico que permite a sobrevivncia humana, tambm
responsvel pelo desenvolvimento cultural das sociedades. A esse conceito
Galimberti escreve que
no dispondo de uma harmonia preestabelecida entre corpo e mundo, o
homem, para viver, teve de elaborar determinadas tcnicas, como: a
orientao e interpretao do mundo (o qual jamais lhe foi oferecido como
imediata e natural habitao), a representao e a transformao
previsional daquilo que existe, em sentido til sua vida, a tomada de
posio em relao s prprias e indeterminadas pulses, to genricas
quando comparadas aos instintos animais e, por efeito dessa generalidade,
to expostas a uma torrente de estmulos, em que esto ausentes os
instintos especficos que caracterizam a vida animal.
Da os controles e as inibies (em que se pode ver o primeiro ncleo da
moral) necessrios regulao das relaes intersubjetivas, bem como os
instrumentos materiais e as produes do pensamento, como interpretaes
e teorias, s quais se procura ligar a legitimidade e, portanto, a
normatividade dos controles e das proibies, que, transmitidos pela
educao, modelaram a famlia, a comunidade, a sociedade, tornando a
vida praticvel e simples, tal como para o animal. Nesse sentido,
possvel concluir, com A. Gehlen, que "a cultura faz parte das condies
fsicas da existncia. Essa afirmativa no seria vlida para nenhum
17
animal.

Como ponto de partida necessrio para o surgimento das culturas, a tcnica


requer da fisiologia humana adaptaes neurolgicas para o suporte necessrio
formao dos valores culturais. Significa dizer que o crebro humano amadurece a
ponto de dar bases instaurao de um complexo sistema decisrio que
predeterminam a ao humana. Essas bases, sendo consideradas como

15
Ibidem, p. 91.
16
Ibidem, p. 104.
CAPTULO 1 Dilogos entre o homem e a tcnica - 28

preliminares formao cultural, se mostram essenciais para a sobrevivncia


humana porque so expresses dessa tcnica inibitria, na ausncia da qual o
homem seria no mundo um ser desorientado.18
Surge, pela cultura, novas formas tcnicas de absorver sensorialmente as
informaes do mundo, bem como novas formas tcnicas de agir nesse mesmo
mundo. Isso, porque se chamamos de cultura a capacidade de selecionar, a
cultura condiciona o prprio amadurecimento biolgico do aparelho sensrio-
motor.19
Caracterizando uma rotina de tentativa e erro, a tcnica permite que o homem
se desenvolva culturalmente atravs do aprendizado possvel no meio habitado.
Carente de instintos, o homem age e reage, aprendendo a se adaptar, ou melhor, a
controlar, atravs da tcnica, o meio natural hostil sua sobrevivncia. Sem
especialidades e, portanto, com condio de vida extremamente genrica, o homem
porta, atravs do aprendizado, uma caracterstica extremamente plstica, ou seja,
consegue encontrar meios tcnicos de dominao de vrios ambientes naturais,
sendo possvel se instalar e sobreviver em qualquer lugar. A isso possvel dizer
que
(...) o homem, desprovido de meios de defesa orgnicos, com recursos
sensoriais medocres, estrutura pulsional no orientada, dependncia infantil
prolongada, amadurecimento tardio, apresenta uma falta de especializao
to marcada que praticamente impossvel indicar qual ambiente, ou seja,
qual conjunto de condies naturais e originais seria exigido para que o
homem pudesse viver. Por isso, encontramos o homem em todos os
lugares: no plo, no equador, na gua, na terra firme, na floresta, no charco,
nos montes, na estepe. De fato, por toda parte esse ser desprovido de
determinao instintiva e, portanto, de especializao e coordenao
ambiental conseguiu, ativando a tcnica, transformar e tornar todos os
20
tipos de condies naturais adequados a ele.

Atravs da tcnica o homem dialoga com a natureza para adequ-la s suas


necessidades de sobrevivncia no s no sentido material. Alm de transformar o
meio natural em artifcios para o abrigo, proteo e sustento, o homem se relaciona
com a natureza tambm no sentido de compreend-la e enxerg-la segundo a sua
prpria capacidade de dar sentido e significados para as coisas. Isso significa dizer
que o homem constri o mundo quando o interpreta segundo a sua perspectiva

17
Ibidem, p. 104-105.
18
Ibidem, p. 192.
19
Ibidem, p. 111.
20
Ibidem, p. 108-109.
CAPTULO 1 Dilogos entre o homem e a tcnica - 29

tcnica. A verdade a ser descoberta deixa de ser previamente absoluta e definida,


como prope as vises mticas e religiosas, para ser construda e produzida atravs
do saber e de fato possvel dizer que as verdades se constroem e que a tcnica
o instrumento que conduz sua construo.21
A capacidade de construir a verdade e, portanto o seu mundo, para
possibilitar a prpria existncia, permitiu ao homem que elaborasse imagens sobre o
futuro possvel, ou seja, que conquistasse a capacidade de imaginar os
acontecimentos vindouros e, assim, se adaptar para a continuao de sua existncia,
com base na adequao imaginativa das aes vividas e assimiladas na memria.
Compreendendo que o futuro no uma simples contextualizao do passado, a
memria sobre as experincias passadas so reelaboradas por uma tcnica de
operao transpositiva de imaginao que verifica quais aquisies do passado ou
quais combinaes das aquisies, independentemente das situaes concretas em
que foram experimentadas, se adaptam s novas situaes que o futuro desvela. 22
Somente atravs dessa transposio imaginativa possvel ao homem se adequar
s novidades e incertezas do futuro ao alcanar novos paradigmas, sem estar preso
instintivamente nas aes do passado, mas aprendendo e evoluindo com elas.

1.1.4 A tcnica como meio e fim na formao do homem


Nesse sentido, o homem tende almejar a descoberta para, atravs dessa
inteligncia, construir e dominar o mundo. O homem busca o desvelamento atravs
das aes tcnicas, sendo que tanto diante do belo artstico quanto da
experimentao cientfica nos sentimos levados em direo de uma abertura que
no visa ao alcanamento de um resultado, e sim mudana no uso habitual da
experincia. 23 A ao tcnica, que permite essa mudana de experimentao e
vivncia, ao ser o nico caminho possvel para a jornada humana, deixa a sua
condio de medium para se tornar um fim em si. A isso, Galimberti coloca que
se a tcnica se tornasse, como parece ter ocorrido, a condio universal
(meio) para a produo dos bens e para a satisfao das necessidades (fim),
o alcance de um adequado aparato tcnico se torna o primeiro fim, para a
consecuo do qual, se for necessrio, sacrifica-se at a produo dos bens
e a satisfao das necessidades.

21
Ibidem, p. 278.
22
Ibidem, p. 220.
23
Ibidem, p. 223.
CAPTULO 1 Dilogos entre o homem e a tcnica - 30

esse o modo pelo qual a tcnica se transforma de meio em fim e,


automatizando-se em relao s necessidades, aos desejos e aos motivos
que esto na base da ao humana, coloca-se como a primeira
necessidade, o primeiro desejo e o primeiro motivo a orientar a ao
humana. Desse modo, de meio universal para a consecuo de qualquer
fim, a tcnica se transforma em fim supremo, para o qual convergem as
infinitas sries de fins, que se dobram a esse meio, porque desse meio
24
depende a sua realizao.

E complementa, afirmando que


A possibilidade de uma ilimitada utilizao, graas progressiva
automatizao da tcnica em relao a qualquer contedo finalista, faz com
que seja justamente a ausncia interna de significado da tcnica a gerar a
plenitude de significados. O meio tcnico, se de um lado no constitui um
ponto de chegada para nenhum projeto, do outro o ponto de passagem
25
para a realizao de qualquer projeto.

Convergindo em si o fim e o meio, a tcnica conecta os objetivos e os


procedimentos, ou seja, o saber e o poder. Dessa forma como conexo de saber e
poder, a tcnica aquilo de que a vontade antes de tudo precisa para se expressar
como vontade, e assim se diferenciar do sonho ou do desejo irrealizado.26 Nesse
sentido, a vontade de alcanar um determinado fim atravs de um determinado meio
se mistura com a vontade de se valer do prprio meio. A tcnica, ento, ponto de
partida para a elaborao da prpria vontade.
A vontade do homem remete diretamente sua liberdade de escolha. Mas
com a supremacia da tcnica como o principal fim a ser alcanado que permite todos
os demais fins, essa vontade e liberdade de escolha acabam se atrelando s
possibilidades da tcnica que desvela o horizonte das disponibilidades e torna
possvel a sua realizao.27 O homem s pode ter vontade, bem como vislumbrar a
liberdade de escolha, dentro do leque de opes das possibilidades apresentadas
e/ou previstas pela tcnica.
Como o meio pelo qual se possibilita a existncia humana e que determina as
suas possibilidades de ao, vontade e liberdade,
(...) a tcnica, em sua expresso moderna, se torna esse horizonte ltimo a
partir do qual se desvelam todos os campos da experincia. No mais a
experincia que, reiterada, estabelece o procedimento tcnico, mas a
tcnica como condio que decide o modo de se fazer a experincia. A
assistimos a uma transformao da subjetividade: no mais o homem como
sujeito e a tcnica como instrumento sua disposio, mas a tcnica que

24
Ibidem, p. 265-266.
25
Ibidem, p. 374.
26
Ibidem, p. 281.
27
Ibidem, p. 374.
CAPTULO 1 Dilogos entre o homem e a tcnica - 31

dispe da natureza como de um fundo de reserva e do homem como um


28
seu funcionrio.

Nesse sentido, o homem no mais sujeito, mas algo disposto no horizonte


desvelado pela tcnica, que , pois, o que decide o modo de o homem perceber,
sentir, pensar e projetar. 29 E considerando uma abordagem mais filosfica para
compreender a subjetividade humana, como seu ambiente, a tcnica aquilo em
relao ao qual o homem de hoje chega ao conhecimento de si.30 O homem se
constri pela tcnica e, mais uma vez, possvel concluir que a tcnica a essncia
do homem.

1.1.5 Potencialidades na era da tcnica


Para definir a era da tcnica, Galimberti considera que no momento em que o
uso da tcnica no tem mais em vista uma finalidade (nem mesmo o lucro), mas s
a prpria potencializao 31, qualquer fim almejado pelo homem fica submetido
disponibilidade tcnica e, por isso, a potencializao dessa disponibilidade termina
32
por representar o nico verdadeiro fim. Nesse instante, a tcnica passa a
determinar e possibilitar todos os caminhos do homem.
Mesmo considerando valores ticos e scio-culturais que conflitam com o
avano desenfreado da tecnologia, estes se enfraquecem diante da prpria
inevitabilidade de tal avano. possvel considerar, ento, que (...) no mais a
tica que promove a tcnica, mas a tcnica que condiciona a tica, obrigando-a a
tomar posio a partir de uma realidade, no mais natural, mas artificial, que a
tcnica no cessa de construir e tornar possvel, qualquer que seja a posio
assumida pela tica.33
De fato, a discusso tica acontece porque as potencialidades tcnicas, em
seu desenvolvimento exponencial, trazem questes antes nunca problematizadas. O
meio tcnico exige um questionamento dos valores humanos em confronto com a
virtual ilimitao tecnolgica. E tal ambiente tecnolgico , em si, uma segunda

28
Ibidem, p. 381.
29
Ibidem, p. 383.
30
Ibidem, p. 391.
31
Ibidem, p. 446.
32
Ibidem, p. 446.
33
Ibidem, p. 519.
CAPTULO 1 Dilogos entre o homem e a tcnica - 32

natureza onde o homem estabelece um vnculo de auto-sobrevivncia, pois se


verdade que a tcnica um produto da atividade humana, tambm verdade que
esse produto depois se cristaliza, se fixa, se separa e se autonomiza da atividade
que o gerou, para colocar-se como imprescindvel condio para o ativar-se de
novas atividades.34
O vnculo estabelecido entre o homem e a tcnica supera a dependncia
mtua entre os indivduos que agora, pelos procedimentos tcnicos (das quais so
dependentes), tm suas dependncias pessoais resolvidas quando a tcnica se
torna suficiente para potencializar a sua sobrevivncia. Isso significa que se a
tcnica libertou o homem do vnculo da natureza e do vnculo que o sujeitava a um
outro homem, pde faz-lo colocando a si mesma como vnculo de todos os vnculos,
como elaborao secundria e substitutiva do vnculo natural e do vnculo
antropolgico.35
Desse modo, a tcnica no uma coisa entre as demais que esto
disposio do homem, mas o medium por meio do qual os homens percebem,
pensam e expressam as relaes com os seus semelhantes e com o mundo em que
coabitam.36 Sobre isso possvel citar o conceito de McLuhan que compreende que
o meio que configura e controla a proporo e a forma das aes e associaes
humanas, ou seja, as tcnicas estendem e potencializam o homem e, ao mesmo
tempo, ditam a proporo das suas aes.
Galimbert vai alm das aes individuais e defende que o vnculo com a
tcnica permite que se desenvolva um relacionamento entre os indivduos com teor
mais funcional, ou seja, o homem elaborado, segundo as condies tcnicas, a
interagir com seus semelhantes por sua funcionalidade social, pois
A produo da tcnica mediante a sua reproduo faz com que a tcnica
no seja s produo de instrumentos, mas produo de relaes sociais
mediante instrumentos que convocam os homens enquanto representantes
de funes. Isso significa que os instrumentos produzidos pela tcnica so
s os termos mdios de relaes entre funes, por detrs das quais se
escondem indivduos que perdem a prpria individualidade no ato mesmo
em que percebem a sociabilidade como prpria da funo, como algo que
38
no lhes diz respeito enquanto indivduos, mas enquanto funcionrios.

34
Ibidem, p. 639.
35
Ibidem, p. 641.
36
Ibidem, p. 646.
37
MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao como extenses do homem. Rio de Janeiro:
Editora Cultrix, 1964, p. 23.
38
GALIMBERTI, Umberto. Psiche e techne: o homem na idade da tcnica.So Paulo: Paulus, 2006,
p. 642-643.
CAPTULO 1 Dilogos entre o homem e a tcnica - 33

1.1.6 A tecnologia da informao


Para Galimberti, a concepo de que a tcnica acaba por construir um mundo
artificial como palco para a atuao humana muito evidente no caso das
tecnologias de comunicao, onde a informao elabora um ambiente de ao e
interao. Os meios de comunicao devem ser considerados no como simples
meios para ocultar o fato de que so um mundo em via de substituir o mundo.39
Mais evidente o caso da internet, pois o ciberespao, um mundo,
portanto algo radicalmente diferente de um meio porque, diferente do meio que
cada um pode empregar para fins que escolhe, com o mundo no se d outra
liberdade seno aquela de participar dele, ou dele manter-se afastado. 40 Alm
dessa condio de ambiente de habitar, necessrio se ater ao fato de que, pela
tcnica educativa e informativa de fato o homem constri a sua verdade e, portanto
o seu mundo, j que
a informao deixa de ser um relatrio para se traduzir numa verdadeira
construo dos fatos, e isso no no sentido de que muitos fatos do mundo
no teriam relevncia se a mdia no no-los propusesse, mas porque um
enorme nmero de aes no seria realizado se os meios de comunicao
no as noticiassem. Hoje o mundo acontece porque comunicado, e o
41
mundo comunicado o nico ao qual habitamos.

Na cultura imagtica dos meios de comunicao eletrnicos, a televiso,


distribuindo sem cessar o significado das coisas e o seu variado uso, prossegue o
trabalho da educao, que codifica, no porque manipula, engana, mente, mas
simplesmente porque descreve o mundo, o qual no existe fora da sua descrio.42
De fato, a mdia transmite uma representao de mundo
entregando-nos uma presena sem dimenso espao-temporal, porque
retesada na simultaneidade e na pontualidade do instante, modificando o
nosso modo de fazer experincia, aproximando de ns o distante e
afastando o prximo, familiarizando-nos com o estranho e fornecendo-nos
cdigos virtuais para a interpretao do mundo real, produzem modificaes
no homem independentemente das modalidades de uso da prpria mdia.
Por isso, negamos que os meios de comunicao sejam somente meios.
Se o telefone, o rdio, a televiso, o computador determinam um novo
relacionamento entre ns e os nossos semelhantes, entre ns e as coisas,

39
Ibidem, p. 723.
40
Ibidem, p. 724.
41
Ibidem, p. 726.
42
Ibidem, p. 725.
CAPTULO 1 Dilogos entre o homem e a tcnica - 34

entre as coisas e ns, ento os meios de comunicao nos plasmam,


qualquer que seja o objetivo pelo qual os empregamos, e antes mesmo que
43
atribuamos a eles um objetivo.

E mesmo que as imagens do mundo sejam comuns, a experincia de


vivenciar e experimentar esse mundo se d de uma forma pessoal e no
compartilhada. Principalmente no contexto das redes digitais informativas, observa-
se que
(...) para a internet, na qual o consumo em comum do meio no equivale a
uma real experincia comum. O que, na internet, se intercambia, de fato,
sempre uma realidade pessoal que no se torna nunca uma realidade
compartilhada, porque o intercmbio tem um ritmo solipsstico, no qual um
nmero infinito de eremitas de massa comunica vises de mundo
apreendidas a partir do seu eremitrio, para os quais, tal qual os eremitas
de outrora, cada um se retira, no para renunciar ao mundo, mas para no
44
perder nenhum fragmento desse mundo em imagem.

E esse mundo em imagem justamente o ambiente em que vivemos. Seja


para trabalhar ou para nos relacionarmos com nossos semelhantes, seja para
aprender ou para brincar. Vivemos nesse mundo construdo pela informao e no
mais pelos fatos. No mais um mundo de fatos e depois a informao, mas um
mundo de fatos pela informao.45

1.2 Contexto tecnolgico miditico na contemporaneidade

Outra noite tive o imenso prazer de me encontrar com um amigo da famlia


em um jantar extremamente agradvel. Sua caminhada profissional, facilmente
considerada de sucesso, acompanha diretamente os desenvolvimentos das
tecnologias comunicativas dos ltimos anos e me deram insights para conseguir, se
no compreender, pelo menos observar a nossa era informacional com mais critrio.
Como editor-chefe de uma importante emissora televisiva do Centro-Oeste
brasileiro, esse amigo sempre esteve em contato com as imensas cifras destinadas
s novidades tecnolgicas de comunicao de massa. De seu mpeto quase

43
Ibidem, p. 731.
44
Ibidem, p. 737.
45
Ibidem, p. 726.
CAPTULO 1 Dilogos entre o homem e a tcnica - 35

frentico em falar sobre as suas aes e decises, surgiram alguns temas que
guardei para refletir com mais ateno.
Uma primeira observao muito mais tcnica do que reflexiva foi sobre o
barateamento absurdo dos equipamentos voltados para a produo multimiditica. E
a observao feita que a internet, como espao onde os atores no se definem
mais pelo modelo analgico de distino clara entre poucos produtores (as grandes
emissoras, por exemplo) e muitos receptores (a massa), permite a expresso
coletiva, comunitria e individual com custo tendendo ao zero (e existem vrios
casos gratuitos como os blogs, por exemplo).
Reforando essa tendncia de produo informativa a baixo custo, a
tecnologia digital, em processo de difuso popular, derrubou o preo de cmeras
(at embutidas nos telefones celulares) e ilhas de edio (j acopladas nos
hardwares e sistemas operacionais bsicos de qualquer PC Personal Computer).
Surgiram, ao mesmo tempo, plataformas online de exibio e compartilhamento das
produes audiovisuais populares (seja vdeo, msica, literatura etc.).
Como pesquisador de comunicao digital, achei tal observao um tanto
clara, mas fiquei entusiasmado pela confirmao de um profissional da rea. Mas o
que me chamou a ateno foi uma observao mais pessoal desse amigo. Mesmo
por estar em contato com a tecnologia em todos os seus dias, sua casa sempre
recheada de elementos tecnolgicos. Um computador pessoal extremamente
sofisticado e com capacidade de processamento de edio de vdeo acima da mdia
fazem parte do inventrio. Mas junto com os bits, RAMs, HDs, placa disso e
memria daquilo, vem a dor de cabea da manuteno. Se alguma coisa d errado...
se perdeu a rede wireless... se o sistema operacional trava... A possibilidade de ter
problemas aumenta junto com o incremento de um computador. A soluo: Mandei
o meu filho de 15 anos fazer um curso de hardware para resolver todos os
problemas l de casa... e no que funcionou? Ele sempre gostou disso e sempre
teve facilidade...
Fantstico!, pensei. O adolescente de hoje tem muita facilidade em resolver
questes complexas de hardware e de software e v isso como um quebra-cabea a
ser entendido e resolvido, sentindo prazer na busca da soluo.
Teclados e mouse estendem as nossas mos como um meio para se chegar
a um fim (trabalho, pesquisa, essa dissertao...). Mas para as novas geraes, o
digital no um fim, mas o prprio contexto, o prprio texto, o prprio meio. o
CAPTULO 1 Dilogos entre o homem e a tcnica - 36

prprio meio de/para/porqu/como aprender, trabalhar, se relacionar, se divertir, se


estressar...
Tudo parece convergir na tecnologia digital. Daqui parto para uma anlise
mais acadmica. At mais.

A comunicao ponto chave para a sobrevivncia e vivncia do ser humano


em grupos sociais desde os primrdios de sua existncia. A histria s existe por
causa das reminiscncias das formas de comunicao utilizadas em tempos
passados, encontradas posteriormente. Assim, pode-se dizer que a histria humana,
se no a histria de sua comunicao, ao menos identificvel pelas formas de
comunicao estabelecidas em outros momentos e que, de forma clara ou por meio
de pistas, revelam o cotidiano de sociedades que j no existem, ou porque
evoluram ou porque sucumbiram diante de outras.
Os entalhes nas arquiteturas egpcias ou maias, obras de arte de pintura e
escultura do renascimento, livros e ilustraes elaborados nos sculos passados,
todas as formas de comunicao, dentre elas as manifestaes intelectuais e
artsticas, colaboram para ilustrar sociedades em tempos especficos. Para o sculo
XX, a comunicao em telas de cinema, em rolos de filmes documentais e arquivos
de televiso e rdio se tornam essenciais para registrar o momento social de vrias
realidades do mundo. A comunicao resultado direto da necessidade do ser
humano, como ser social, em interagir e socializar.
Ento, faz-se necessrio analisar, de forma sinttica, os impactos que as
tecnologias comunicativas provocaram nos aspectos culturais, sociais e na prpria
forma do homem estar e ser no mundo, ou seja, na sua prpria formao. E tal
formao advm da informao que tece seus padres racionais, lgicos, intuitivos e
tambm os seus valores morais, culturais, sociais e relacionais. Segundo o socilogo
italiano radicado no Brasil Di Felice46,
olhar a histria das transformaes comunicativas no significa, portanto,
perceber somente a mudana das formas de armazenar, organizar e
comunicar as informaes num sentido evolutivo, mas compreender o

46
Massimo Di Felice professor da Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo
(ECA/USP) e pesquisa os impactos das tecnologias digitais, coordenando o Centro de Pesquisa em
Comunicao Digital ATOPOS.
CAPTULO 1 Dilogos entre o homem e a tcnica - 37

carter qualitativo de cada ruptura comunicativa e, com esta, a cada frase, a


47
introduo de uma nova forma de sentir o mundo e de definir a realidade.

Dessa forma, ao analisar a passagem da oralidade para escrita, para a


imprensa, para as mdias eletrnicas e, recentemente, para as mdias digitais, o
homem e a sua relao com a tecnologia so transformados de modo a formatar um
novo estar e sentir no mundo. Segundo o autor, na histria da humanidade, at
ento, existem trs momentos importantes que marcaram no apenas o surgimento
de uma nova forma de comunicar e de novos meios, mas tambm a introduo de
novas possibilidades de comunicao e, conseqentemente, de novas prticas de
socializao e de interao com o meio ambiente48.
A cada um desses trs momentos ou, como o autor define, revolues
comunicativas, possvel identificar uma datao e localidade onde
a primeira revoluo surge com a escrita no sculo V a.C., no Oriente Mdio,
e marca a passagem da cultura e da sociedade oral para a cultura e a
sociedade da escrita. A segunda, ocorrida na metade do sculo XV, na
Europa, provocada pela inveno dos caracteres mveis e pelo surgimento
da impresso criada por Johannes Gutenberg, causar a difuso da cultura
e do livro e da leitura at ento circunscrita a grupos privilegiados. A
terceira,, desenvolvida no Ocidente, na poca da Revoluo Industrial, entre
os sculos XIXe XX, foi marcada pelo inicio da cultura de massa e
caracterizada pela difuso de mensagens veiculadas pelo meios de
49
comunicao eletrnicos.

Nas culturas orais, a maior reunio social possvel eram as tribos. Com a
tecnologia escrita formam-se reinados e dinastias imperiais. Com a imprensa surgem
os estados nacionais e os ncleos urbanos. Com o advento das mdias eletrnicas
surgem as grandes metrpoles e a intensificao das relaes internacionais. Em
cada uma das revolues comunicativas propostas por Di Felice, possvel
perceber que aumenta a quantidade de informao necessria e oferecida para um
nmero cada vez maior de pessoas alcanadas por tais informaes. Alm disso,
pela tecnologia, diminui-se o tempo de disseminao das informaes de maneira
cada vez mais barata. De maneira objetiva, possvel observar o quanto as
tecnologias comunicativas permitem a aglomerao das formaes sociais

47
DI FELICE, Massimo. Das tecnologias da democracia para as tecnologias da colaborao in DI
FELICE, Massimo (org.). Do pblico para as redes: a comunicao digital e as novas formas de
participao social. So Caetano do Sul, SP: Difuso Editora, 2008, p. 21.
48
Ibidem, p. 21.
49
Ibidem, p. 21 e 22.
CAPTULO 1 Dilogos entre o homem e a tcnica - 38

possibilitando no apenas novas prticas comunicativas, mas tambm novas


prticas sociais e novas formas de interao com a paisagem50.
Para o autor,
Na poca contempornea, a humanidade estaria enfrentando uma ulterior
revoluo comunicativa, implementada pelas tecnologias digitais, que, numa
concepo histrica, constituiria a quarta revoluo e que, como as outras,
estaria ocasionando importantes transformaes no interior dos distintos
aspectos do convvio humano. Nesta ltima parte, alm da expanso do
elemento comunicativo, que passar a permitir o alcance das informaes a
um pblico ilimitado e a transmisso em tempo real de uma quantidade
infinita de mensagens, o prprio processo e o prprio significado do ato de
51
comunicar a serem radicalmente transformados.

De modo semelhante e com a mesma identificao de quebras de paradigma


com o advento das tecnologias comunicativas digitais, o socilogo Manuel Castells,
pesquisador extremamente alinhado com o impacto dos meios de comunicao,
defende que a nova gerao ser totalmente impactada pela tecnologia. Isso porque
o mundo assiste ao surgimento de uma nova estrutura social, manifestada sob
vrias formas conforme a diversidade de culturas e instituies em todo o planeta.
Essa nova estrutura social est associada ao surgimento de um novo modo de
desenvolvimento, o informacionalismo52.
No mesmo sentido, o historiador Alvin Toffler descreve o nosso momento
como uma revoluo social denominado como Idade da Informao, onde

as mudanas sbitas que estamos experimentando agora no so caticas


ou fortuitas, mas que, de fato, formam um padro vivo e claramente
discernvel que contribuem para uma gigantesca transformao na
maneira como vivemos, trabalhamos, brincamos e pensamos e que
possvel um futuro escorreito e desejvel. Em resumo, o que se segue
comea com a premissa de que o que est acontecendo agora nada
53
menos que uma revoluo global, um pulo de um quantum na Histria.

A importncia das novas possibilidades se d pelo fato das redes digitais de


comunicao oferecerem o contexto tecnolgico para o surgimento de novos tipos
de relaes e aes humanas, incluindo as manifestaes artsticas, polticas
econmicas e sociais. E todas essas aes so permeadas pela informao
digitalizada e disseminada em rede.
A professora Lucia Santaella considera que o funcionamento da internet

50
Ibidem, p. 22.
51
Ibidem, p. 22 e 23.
52
CASTELLS, Manuel. A Sociedade em rede. So Paulo: Paz e Terra, 1999. p.32-33.
CAPTULO 1 Dilogos entre o homem e a tcnica - 39

depende no apenas do papel capital desempenhado pela informtica e


pelos computadores, mas da comunicao que se institui entre eles por
meio da conexo em rede. As duas foras principais da informtica,
capacidade de armazenamento e processamento da informao,
multiplicam-se imensamente na medida em que as mquinas podem se
beneficiar uma das outras. Na internet, a palavra rede deve ser entendida
em uma acepo muito especial, pois ela no se constri segundo
princpios hierrquicos, mas como se uma grande teia na forma do globo
envolvesse a terra inteira, sem bordas nem centros. Nessa teia,
comunicaes eletrnicas caminham na velocidade da luz (300 mil km/s),
54
em um tempo real, pode-se dizer, no qual a distancia no conta.

notvel que em pouco mais de meio sculo de desenvolvimento, desde os


embries computacionais (que ocupavam grandes sales) at os PCs domiciliares, a
comunicao mediada por computador tenha alcanado tantos usurios que tentam
se atualizar na frentica corrida tecnolgica comunicacional. claro que isso decorre,
em parte, de uma explorao comercial sobre a informtica e sobre uma clientela
potencial. Porm, preciso reconhecer que o encanto da rede das redes (Internet)
revela-se como a realizao da humanidade em prover a interligao mundial e o
dilogo aberto e democrtico.

1.2.1 Comunicao e interao no ciberespao formando a inteligncia


conectiva e coletiva
No momento presente, denominado como era da informao ou sociedade
informacional, a comunicao, sempre essencial para a existncia social da
humanidade, toma caractersticas peculiares pela enorme quantidade de
informaes alcanadas e acumuladas e pela tecnologia advinda desse
conhecimento. Pode-se considerar que a mediao feita pelo computador para a
circulao de tantas informaes abre um novo espao de relao da comunicao.
Esse novo espao, conhecido como ciberespao, transpassa barreiras de distncia e
torna a viagem informacional quase instantnea. Pierre Lvy define ciberespao e
cibercultura, resultado das aes humanas nesse contexto, como:

(...) o novo meio de comunicao que surge da interconexo mundial dos


computadores. O termo especifica no apenas a infra-estrutura material da
comunicao digital, mas tambm o universo ocenico de informaes que
ela abriga, assim como os seres humanos que navegam e alimentam esse
universo. Quanto ao neologismo cibercultura, especifica aqui o conjunto de

53
TOFFLER, Alvin. A terceira onda. So Paulo: Record, 1995. p.26.
54
SANTAELLA, Lcia. Navegar no ciberespao: o perfil cognitivo do leitor imersivo. So Paulo:
Paulus, 2004, p. 38.
CAPTULO 1 Dilogos entre o homem e a tcnica - 40

tcnicas (materiais e intelectuais), de prticas, de atitudes, de modos de


pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o
55
crescimento do ciberespao.

A cibercultura, definida no contexto do ciberespao, promove a exaltao do


indivduo e do coletivo no sentido de dar voz, cara e presena a todos os que fazem
parte desse mundo, onde se tem acesso informao e se deve colaborar para a
expanso do territrio informacional, to limitado quanto for limitada a histria
humana. Para promover o crescimento de conhecimento sem o perigo da
concentrao, centralizao e monopolizao (prprias da lgica capitalista) a
sociedade pode assumir papel ativo e no-passivo das comunicaes o que implica
o reconhecimento do outro, a aceitao e ajuda mtuas, a cooperao, a associao,
a negociao, para alm das diferenas de pontos de vista e de interesses56.
Sobre o ciberespao, Santaella acrescenta que
(...) se refere a um sistema de comunicao eletrnica global que rene os
humanos e os computadores em uma relao simbitica que cresce
exponencialmente graas comunicao interativa. Trata-se, portanto, de
um espao informacional, no qual os dados so configurados de tal modo
que o usurio pode acessar, movimentar e trocar informao com um
57
incontvel nmero de usurios.

E ainda, que
() um espao feito de circuitos informacionais navegveis. Um mundo
virtual de comunicao informtica, um universo etrio que se expande
indefinidamente mais alm da tela, por menor que esta esteja, podendo
58
caber at mesmo na palma da mo.

A histria da Internet revela que, assim como os desbravadores que


exploraram os oceanos para alcanar novos continentes, ou aqueles que
caminharam at a mquina a vapor e, mais tarde, a mecatrnica, o crescimento do
ciberespao resulta de um movimento internacional de jovens vidos para
experimentar, coletivamente, formas de comunicao diferentes daquelas que as
mdias clssicas nos propem 59. Essa descrio de Pierre Lvy lembra o processo
ldico e pedaggico de reconhecer e experimentar o mundo, prprio da fase da

55
LVY, Pierre. Cibercultura. So Paulo: Ed. 34, 1999, p. 17.
56
Ibidem, p.14.
57
SANTAELLA, Lcia. Navegar no ciberespao: o perfil cognitivo do leitor imersivo. So Paulo:
Paulus, 2004,p. 45.
58
Ibidem, p. 45 e 46.
59
LVY, Pierre. Cibercultura. So Paulo: Ed. 34, 1999, p. 11.
CAPTULO 1 Dilogos entre o homem e a tcnica - 41

infncia, mas que envolve a qualquer um, sem distino por faixa etria, quando se
tratando de novas tecnologias.
E esse termo utilizado pelo autor, ciberespao, abarca um novo horizonte
para experimentaes e exploraes e que impulsionado por essas exploraes.
Os caminhos conquistados e pr-traados at o momento atingem vrios aspectos
sociais inerentes ao ser humano. possvel identificar que a comunicao mediada
por computador privilegia as relaes econmicas (sites de organizaes e de
compra), a comunicao por interesse (fruns e blogs), comunicao entre
indivduos (e-mail e e-groups), educao ( distncia e cursos on-line), pesquisas
(por exemplo, o Projeto Genoma), entre outras aes humanas incluindo a produo
artstica (sites de compartilhamento e de divulgao de peas audiovisuais, por
exemplo). E interessante notar que os exploradores no se limitam s grandes
organizaes ou a comunidades de pesquisa. Os grandes exploradores e indutores
de seu desenvolvimento so os prprios usurios.
Para Massimo Di Felice, a grande inovao peculiar da tecnologia de
comunicao digital e do contexto do ciberespao est no fato de que
pela primeira vez na histria da humanidade, a comunicao se torna um
processo de fluxo em que as velhas distines entre emissor, meio e
receptor se confundem e se trocam at estabelecer outras formas e outras
dinmicas de interao, impossveis de serem representadas segundo os
modelos dos paradigmas comunicativos tradicionais (Shannon-Weaver,
60
Katz-Lazarsfeld, Eco-Fabbri, etc.)

Se a relao unidirecional e dialtica do papel do emissor, meio e receptor


no se aplica no contexto do ciberespao, ou seja, se todos os conectados so
pontos de troca de informao e interao, o ciberespao s tem solidez estrutural e
sentido existencial quando integra e conecta os vrios ns (no sentido de pontos de
interligao e juno e tambm da conjulgao da primeira pessoa do plural) da rede
em coletividade.
Exatamente pelo fato da estrutura fsica de cabos e computadores estar em
integrao com a prpria comunicao realizada entre os usurios, Santaella nota
que
nessa realidade, da qual cada computador uma janela, os objetos vistos e
ouvidos no so nem fsicos nem, necessariamente, representaes de

60
DI FELICE, Massimo. Das tecnologias da democracia para as tecnologias da colaborao in DI
FELICE, Massimo (org.). Do pblico para as redes: a comunicao digital e as novas formas de
participao social. So Caetano do Sul, SP: Difuso Editora, 2008, p. 23.
CAPTULO 1 Dilogos entre o homem e a tcnica - 42

objetos fsicos, mas tm a forma, carter e ao de dados, informao pura.


certamente uma realidade que deriva em parte do funcionamento do
mundo natural, fsico, mas que se constitui de trfegos de informao
produzida pelos empreendimentos humanos em todas as reas: arte,
61
cincia, negcios e cultura.

Essa forma interativa e coletiva de comunicao fortalece o que Pierre Lvy


denomina como inteligncia coletiva, ou seja, a capacidade de grupos de pessoas
com interesses comuns desenvolverem reflexes e at produzirem uma mensagem,
seja qual for o meio, em conjunto. Nas palavras do autor, o ciberespao como
suporte da inteligncia coletiva uma das principais condies de seu prprio
desenvolvimento 62 . E ainda, devido a seu aspecto participativo, socializante,
descompartimentalizante, emancipador, a inteligncia coletiva proposta pela
cibercultura constitui um dos melhores remdios para o ritmo desestabilizante, por
vezes excludente, da mutao tcnica63. A inteligncia coletiva o preanncio das
possibilidades de democratizar a pesquisa, o conhecimento e a produo, ou seja,
de exaltar as manifestaes sociais de um grupo de indivduos com interesse em
comum.
s formas de comunicao tradicionais (rdio, cinema, televiso, impressos,
etc.) se atribuem o mesmo carter participativo e democratizante da disseminao
do conhecimento e informao (mesmo que com objetivos do lucro dos produtores),
mas no da produo. Nisso entendemos que a produo comunicativa est limitada
ao interesse da massa, pblico alvo dos meios miditicos, e dos produtores. Mas
est longe das possibilidades participativas no processo de concepo e produo
do conjunto meio-mensagem que a inteligncia coletiva, fomentada pela cibercultura,
permite.
A inteligncia coletiva s eficientemente apropriada no contexto
ciberespacial pelo carter comunicativo que se encontra na rede das redes (Internet)
mediada por computador. Lvy ilustra muito bem os conceitos miditicos que
envolvem os meios de comunicao vigentes:

Podemos distinguir trs grandes categorias de dispositivos comunicacionais:


um-todos, um-um e todos-todos. A imprensa, o rdio e a televiso so
estruturados de acordo com o princpio um-todos: um centro emissor envia
suas mensagens a um grande nmero de receptores passivos e dispersos.

61
SANTAELLA, Lcia. Navegar no ciberespao: o perfil cognitivo do leitor imersivo. So Paulo:
Paulus, 2004, p. 40.
62
LVY, Pierre. Cibercultura. So Paulo: Ed. 34, 1999, p. 29.
63
Ibidem, p. 30.
CAPTULO 1 Dilogos entre o homem e a tcnica - 43

O correio ou o telefone organizam relaes recprocas entre interlocutores,


mas apenas para contatos de indivduo a indivduo ou ponto a ponto. O
ciberespao torna disponvel um dispositivo comunicacional original, j que
ele permite que comunidades constituam de forma progressiva e de maneira
64
cooperativa um contexto comum (dispositivo todos-todos) .

Sobre isso, o artista multimdia e professor Gilbertto Prado65 defende a rede


como um meio de experimentao j que se trata de um canal de comunicao
aberto onde existe uma enorme expanso na possibilidade de criao e de
exposio, uma vez que ela de fcil acesso e manuseio e ainda geralmente no h
filtro para exibio.Dessa forma, no que diz respeito criao, realizao e
divulgao, a rede se apresenta como um meio facilitador para a experimentao.66
Como meio de experimentao criativa e ativa, Prado considera que
as novas possibilidades de relao participante/informao/suporte
tecnolgico, habilitadas pela tecnologia de comunicao mediada por
computadores no ambiente de rede, proporcionam um espao de
comunicao interativo, com experincias de presena e ao a distncia e
participao em eventos, explorando a sensao de ubiqidade e
simultaneidade. Com base nesses sistemas de percepo mediados por
computadores, estamos redescobrindo e reconstruindo nossas relaes
com o mundo e habituando-nos a conviver de forma crescente com uma
enorme quantidade de informao que se distribui em infinitos percursos e
interconexes.

A participao interativa em rede nos traz, no mnimo, o sentimento de


cidados do universo, tendo o planeta se tornando um espao de referncia
cotidiano. A vida toma um outro ritmo, assim como a realidade, a cultura e o
imaginrio que nos rodeiam: estar presente instantaneamente, nesse
movimento transpor-se virtualmente no espao imaginrio campo
transformador de potencialidades e no qual todas as trajetrias so
possveis. Por meio das redes podemos ir a todas as direes e j podemos
67
comear a partilhar o espao virtual com outros que esto em conexo.

Esse partilhar do espao que acontece na rede, abarca todas as trs


categorias de comunicao colocada por Pierre Lvy, com a ressalva de que todos
se refere a todos os conectados, e se traduz em qualquer ao do ser conectado.
Por exemplo, os blogs so, em sua maioria, produes individuais disponveis para a
consulta de outros internautas mas no modificveis por eles. Segue a lgica do um-
todos em seu contedo, mas difere quanto ao seu acesso, pois o usurio tem o

64
Ibidem, p. 63.
65
Gilberto Prado professor no Departamento de Artes Plsticas da ECA/USP onde tambm
coordena o grupo acadmico Poticas Digitais, onde professores e alunos encontram espao de
experimentao artstica e reflexo sobre o impacto das novas tecnologias no mundo das artes.
66
PRADO, Gilbertto. Arte telemtica: dos intercmbios pontuais aos ambientes virtuais multiusurio.
So Paulo: Ita Cultural, 2003, p. 65.
67
Ibidem, p. 102.
CAPTULO 1 Dilogos entre o homem e a tcnica - 44

poder interator de se conduzir conforme seus interesses e necessidades dada a


estruturao da pgina.
O e-mail, no seu uso mais bsico, se vale da lgica um e um, pois como o
correio convencional, encaminha as informaes de um ponto endereado
(remetente) a outro ponto (destinatrio). Por sua possibilidade tecnolgica que
permite a troca de informaes de forma quase instantnea, a Internet permite a
criao de chats para troca de mensagens e at troca de imagens de vdeo em
tempo quase real com o princpio ponto a ponto. Como as informaes podem ser
duplicadas sem perda de contedo (um dos aspectos essenciais da tecnologia
digital), o ponto receptor (destinatrio) pode ser instantaneamente multiplicado para
vrios endereos finais, possibilitando os e-groups e conferncias distncia.
Mas de fato o carter inovador do ciberespao se encontra na possibilidade
de se fazer a comunicao de todos para todos, ou melhor muitos-muitos. Mais uma
vez detectamos o discurso perfeitamente cabvel da inteligncia coletiva como linha
de produo social, econmica, poltica, educacional e artstica na plenitude possvel
da democracia da informao. Nesse sentido, afirma Lvy: (...) a cibercultura
expressa o surgimento de um novo universal, diferente das formas culturais que
vieram antes dele no sentido de que ele constri sobre a indeterminao de um
sentido global qualquer68. Nessa indeterminao possvel estabelecer relaes
imparciais aos interesses meramente lucrativos das mdias convencionais, relaes
essas que vo, numa instncia mais ideolgica, almejar a democratizao do
conhecimento e da produo comunicativa.
Com a relao todos a todos observa-se a criao de comunidades virtuais
onde indivduos se juntam em torno de um bem comum. Vrias pginas de
discusso (fruns) do espao para perguntas e respostas que exemplificam a
construo da inteligncia coletiva quando usurios menos experientes so
auxiliados por outros que, por outro lado, so motivados a buscar solues para o
problema de outros. A ajuda mtua produz maior disseminao do conhecimento.
Outros sites oferecem a possibilidade da criao coletiva. So pginas que
do suporte para que pessoas com interesse comum em animao, por exemplo,
possam se unir e dividir tarefas (de forma remota) para construrem um curta-
metragem. Alm do mais, novos profissionais ou amadores podem disponibilizar

68
LVY, Pierre. Cibercultura. So Paulo: Ed. 34, 1999, p. 15.
CAPTULO 1 Dilogos entre o homem e a tcnica - 45

suas produes audiovisuais, fonogrficas, fotogrficas, entre outras, para que


outros as utilizem (com a obrigao de credit-las), disseminando seu trabalho. O
crescimento das produes em domnio pblico s tendem a enriquecer as
possibilidades de democratizar a comunicao no ciberespao.
Mais uma vez Pierre Lvy ressalta a importncia da cibercultura no
desenvolvimento da inteligncia coletiva, no sentido de que

(...) apenas as particularidades tcnicas do ciberespao permitem que os


membros de um grupo humano (que podem ser tantos quantos quiser) se
coordenem, cooperem, alimentem e consultem uma memria comum, e isto
quase em tempo real, apesar da distribuio geogrfica e da diferena de
horrios. O que nos conduz diretamente virtualizao das organizaes
que, com a ajuda das ferramentas da cibercultura, tornam-se cada vez
menos dependentes de lugares determinados, de horrios de trabalho fixos
69
e de planejamentos a longo prazo.

Na mdia convencional, ou seja um-todos, existe a preocupao com a


aceitao da recepo j que uma vez que a mensagem miditica ser lida, ouvida,
vista por milhares ou milhes de pessoas dispersas, ela composta de forma a
encontrar o denominador comum mental de seus destinatrios. Ela visa os
receptores no mnimo de sua capacidade interpretativa.70
No ciberespao a preocupao no est somente na capacidade
interpretativa dos receptores porque simplesmente no h mais meros receptores
passivos, e sim inter-atores que recebem e produzem comunicao. Sobre essa
produo comunicativa esto se desenvolvendo vrias ferramentas para dar suporte
crescente comunidade que se vale de meios audiovisuais e fotogrficos, por
exemplo, produzindo mais informaes.
Paralelamente, Derrick De Kerckhove, em seu ciclo de palestras baseado na
sua obra Connected Intelligence: The Arrival of the Web Society71, defende que a
inteligncia conectiva promove a importncia de considerar o compartilhamento de
conhecimentos ao invs do conhecimento como propriedade de um nico indivduo.
Dessa forma, importante salientar o processo de criao de conhecimento que se
torna to importante quanto o prprio contedo, pois se trata de realizar a "gesto de

69
Ibidem, p. 49.
70
Ibidem, p. 116.
71
DE KERCKHOVE, Derrick. Connected Intelligence: The Arrival of the Web Society. EUA:
Somerville House, 1997.
CAPTULO 1 Dilogos entre o homem e a tcnica - 46

conhecimento" para gerir as relaes entre as pessoas, bem como os meios de


comunicao que elas utilizam para se comunicar.
Assim, o compartilhamento de conhecimento e informao em rede aumenta
dramaticamente a capacidade de conectar inteligncias e saberes. Segundo De
Kerckhove, ao contrrio da recepo passiva da informao obtida atravs da
televiso, rdio e/ou jornal, a internet um meio altamente interativo e promove o
compartilhamento de pensamentos. De fato a instantaneidade no processo de
recepo de informao, reelaborao e repasse em tempo quase real, permite que
se atinja a velocidade do pensamento. A troca de incontveis pensamentos leva
inteligncia, ento, conectiva.
Dessa forma, De Kerckhove salienta a idia de que a inteligncia deve ser
entendida como um recurso compartilhado em vez de propriedade exclusiva de um
particular. A inteligncia est dentro e fora dos indivduos, mas s se torna pertinente
quando compartilhada.

1.2.2 Produo da informao no ciberespao


Conceitualmente a tecnologia digital permite que informaes das mais
variadas naturezas possam ser traduzidas para um estado virtual, j que se passa
para uma linguagem, constituda de nmeros (e simplificados em 0 e 1), somente
legvel para computadores e aparelhos eletrnicos. Pierre Lvy explica que:

A informao digital (traduzida para 0 e 1) tambm pode ser qualificada de


virtual na medida em que inacessvel enquanto tal ao ser humano. S
podemos tomar conhecimento direto de sua atualizao por meio de alguma
forma de exibio. Os cdigos de computador, ilegveis para ns, atualizam-
se em alguns lugares, agora ou mais tarde, em textos legveis, imagens
72
visveis sobre tela ou papel, sons audveis na atmosfera .

Para entender o conceito de virtual de Pierre Lvy, necessrio compreender


que em filosofia o virtual no se ope ao real, mas sim ao atual: virtualidade e
atualidade so apenas dois modos diferentes da realidade. Se a produo da rvore
est na essncia do gro, ento a virtualidade da rvore bastante real (sem que
seja, ainda, atual)73.

72
LVY, Pierre. Cibercultura. So Paulo: Ed. 34, 1999, p. 48.
73
Ibidem, p. 47.
CAPTULO 1 Dilogos entre o homem e a tcnica - 47

Desse modo, a informao virtualizada em 0 e 1 real, ou seja, a informao


no deixa de existir por no ser legvel aos homens ( como se passasse a estar
codificada no DNA do gro de uma rvore). A informao digital real, mas no
atual, sendo que s passar para essa condio aps sua traduo atravs de um
computador e/ou aparelho eletrnico com a configurao apta para essa traduo.
De qualquer forma, a informao est impressa (materializada, mesmo que
magneticamente) em alguma plataforma, seja no disco rgido de um computador, em
um disquete ou um CD, o que mostra que o virtual existe na condio de existir uma
base material e, portanto, no contrrio ao real. Mesmo a informao contida no
tecido cerebral humano depende de ligaes bioqumicas (sinapses), que so
materiais. A informao de uma dor, por exemplo, se vale dessa base material para
encaminhar a corrente eltrica que se atualizar em sensaes e manifestaes de
sofrimento.
Na questo da tecnologia digital para a produo audiovisual possvel
afirmar que qualquer imagem ou seqncia de imagens portanto traduzvel em
uma srie de nmeros. Um som tambm pode ser digitalizado se for feita uma
amostragem, ou seja, se forem tiradas medidas em intervalos regulares 74 .
Exemplificando dessa forma, Pierre Lvy comprova que as informaes podem ser
digitalizadas e, ento armazenadas e copiadas sem perda de dados, pois a
informao digitalizada pode ser processada automaticamente, com um grau de
preciso quase absoluto, muito rapidamente e em grande escala quantitativa75.
A tecnologia digital se extende ao processo de trabalho sobre a informao
onde, por exemplo, imagens podem ser tratadas em suas cores, saturaes de luzes,
efeitos, retoques etc. O udio pode ser alterado por registros de freqncia,
possvel reduzir rudos, adicionar efeitos. E toda modificao com tecnologia digital
de fcil acesso e aprendizado, e isso porque as informaes esto codificadas
como nmeros que podemos manipul-las com tamanha facilidade: os nmeros
esto sujeitos a clculos, e computadores calculam rpido76.
No pice da tecnologia digital voltada para os recursos audiovisuais esto,
segundo o autor,

74
Ibidem, p. 50.
75
Ibidem, p. 52.
76
Ibidem, p. 53.
CAPTULO 1 Dilogos entre o homem e a tcnica - 48

filmes digitais que no provm do tratamento de uma imagem desenhada


mo ou captada por uma cmera, mas de modelos geomtricos dos
volumes a serem representados, das leis de refrao da luz, de funes que
descrevem os movimentos dos personagens ou da cmera virtual etc.
Programas de sntese, incorporando modelos formais dos objetos a seres
77
simulados, fazem com que os computadores calculem sons ou imagens .

A possibilidade de se recriar espaos conhecidos ou imaginados pelo homem


com alta fidelidade e aceitao tornam as tecnologias digitais instrumentos para a
realidade virtual, ou seja, um ambiente simulado que, com tecnologia de recepo
e interao (culos tridimensionais, luvas com sensibilidade tcteis, fones surround
etc.) e com as facilidades de viagem informacional do ciberespao, j que se tratam
de dados digitais, promovem a integrao de vrios indivduos em um ambiente
nico que interagem em ao e reao quase de forma natural. Assim, o
computador, ento, no apenas uma ferramenta a mais para a produo de textos,
sons e imagens, antes de mais nada um operador de virtualizao da
informao78. Informao que pode chegar simulao de ambientes e de cenrios.
Sobre as novas tecnologias que surgem na sociedade da informao, Derrick
Kerchkhove afirma que

... no s prolongam as propriedades de envio e recepo da conscincia,


como penetram e modificam a conscincia dos seus utilizadores. A
realidade virtual ainda est mais ajustada a ns. Acrescenta o tacto viso
e audio e est mais prxima de revestir totalmente o sistema nervoso
humano do que alguma tecnologia at hoje o fez. Com a realidade virtual e
a tele-presena permitida pela robtica projetamos literalmente para o
exterior a nossa conscincia e vemo-la objetivamente. Esta a primeira
vez que o homem o consegue fazer. (...) Com efeito, a caracterstica
essencial, a interao, a capacidade que garante a nossa autonomia
individual dentro da poderosa tendncia da coletivizao psicotecnolgica,
fornecida pelos computadores e ainda mais eficazmente pelas redes de
79
computadores

Em comparao s mdias tradicionais, por mais que essas migrem para o


formato digital e promovam a convergncia dos multimeios comunicativos, as
realidades virtuais se destacam por provocar o estmulo em vrios sistemas
perceptivos humanos. Segundo Pierre Lvy,

A recepo de uma mensagem pode colocar em jogo diversas modalidades


perceptivas. O impresso coloca em jogo sobretudo a viso, em segundo
lugar o tato. Desde que o cinema falado, ele envolve dois sentidos: viso

77
Ibidem, p. 53.
78
Ibidem, p. 55.
79
KERCHKHOVE, D. A pele da cultura. Lisboa, Portugal: Relgio Dgua, 1997, p.34.
CAPTULO 1 Dilogos entre o homem e a tcnica - 49

e audio. As realidade virtuais podem colocar em jogo a viso, audio, o


80
tato e a cinestesia (sentido interno dos movimentos do corpo) .

E alm de provocar os rgos sensoriais, Gilbertto Prado defende que


O campo da realidade virtual promete importantes desenvolvimentos,
notadamente uma vez que as mquinas so ligadas em rede, oferecendo a
possibilidade de imerso, de ao sobre as imagens, sobre objetos virtuais,
sobre os nossos prprios avatares e os de nossos vizinhos. Esses
desenvolvimentos aportam certamente profundas modificaes, que j
podemos entrever com a exploso de imagens sintticas e com a chegada
dos mundos virtuais multiusurio. Mundos onde os participantes podero,
por meio de seus avatares, partilhar ambientes, interagir, intervir e construir
81
no ciberespao.

Tal potencial de participao, imerso e construo do ciberespao se


potencializa pela caracterstica bsica da tecnologia digital de se promover uma
comunicao mais eficiente atravs de formas mais acessveis de produzir uma
mensagem (captura e manipulao de informaes digitais) e de distribuir essa
mensagem sem perda de recursos e nem de dados da informao (pela Internet),
para um pblico infinito (em quantidade e no tempo).
A tecnologia digital, ento, inaugura a hipermdia que, como define a
professora Santealla, mescla textos, imagens fixas e animadas, vdeos, sons, rudos
em um todo complexo. essa mescla de vrios setores tecnolgicos e vrias mdias
anteriormente separadas e agora convergentes em um nico aparelho, o
computador, que comumente referida como convergncia das mdias.82 e vai alm,
com a promoo do hipertexto, definido como a
() capacidade de armazenar informao e, por meio da interao do
receptor, transmutar-se em incontveis verses virtuais que vo brotando na
medida mesma em que o receptor se coloca em posio de co-autor. Isso
s possvel devido estrutura de carter hiper, no seqencial,
83
multidimensional que d suporte s infinitas opes de um leitor imersivo.

Ao, ento, receptor, cabe interagir ativamente com a informao para


escrever a mensagem recebida segundo as suas necessidades e desejos de
profundidade e conexes. Nesse sentido,
O leitor no pode us-la de modo reativo ou passivo. Ao final de cada
pgina ou tela, preciso escolher para onde seguir. o usurio que

80
LVY, Pierre. Cibercultura. So Paulo: Ed. 34, 1999, p. 64.
81
PRADO, Gilberto. Arte telemtica: dos intercmbios pontuais aos ambientes virtuais multiusurios.
So Paulo: Ita Cultural, 2003, p. 102.
82
SANTAELLA, Lcia. Navegar no ciberespao: o perfil cognitivo do leitor imersivo. So Paulo:
Paulus, 2004, p. 48.
83
Ibidem, p. 49.
CAPTULO 1 Dilogos entre o homem e a tcnica - 50

determina qual informao deve ser vista, em que seqncia ela deve ser
vista e por quanto tempo. Quanto maior a interatividade, mais profunda ser
a experincia de imerso do leitor, imerso que se expressa na sua
concentrao, ateno, compreenso da informao e na sua interao
instantnea e contnua com a volatilidade dos estmulos. O desenho da
interface feito para incentivar a determinao e a tomada de deciso por
parte do usurio. Isso significa que a interatividade em um sistema
informacional d ao receptor alguma influncia sobre o acesso informao
84
e um grau de controle sobre os resultados a serem obtidos.

Sendo a interatividade entre leitor e mensagem essencial para ocorrer a


atualizao das informaes,
Nesse novo contexto, o emissor no emite mais mensagens, mas constri
um sistema com rotas de navegao e conexes. A mensagem passa a ser
um programa interativo que se define pela maneira como consultado, de
modo que a mensagem se modifica na medida em que atende s
solicitaes daquele que manipula o programa. Essas manipulaes se
processam por meio de uma tela interativa ou interface que lugar e meio
para o dilogo. Por intermdio de instrumentos materiais (tela, mouse,
teclado) e imateriais (linguagem de comando), o receptor transforma-se em
usurio e organiza sua navegao como quiser em um campo de
possibilidades cujas propores so suficientemente grandes para dar a
impresso de infinitude. Os programas interativos ainda oferecem ao
navegador a possibilidade de mudar de identidade e de papel numa
multiplicidade de pontos de vista. Os programas so formas de elaborar
pensamentos e levam o usurio a incorporar identidades geradas no
85
ciberespao.

Novamente aqui, se inviabiliza o fluxo comunicativo tradicional emissor-


mensagem-receptor para uma relao de autoria e co-autoria atravs da
interatividade promovida pelas tecnologias digitais de comunicao. Mais do que
nunca, o campo comunicativo se torna um ambiente, um espao (ciberespao) para
a promoo de trocas e relacionamentos informativos e sociais.
Este captulo, portanto, est baseado nos predicados tericos de que o
homem dialoga com a tecnologia no momento em que a elabora para a sua
sobrevivncia e que, ao mesmo tempo em que a desenvolve, tambm tem a sua
formao condicionada pela potencializao oferecida por esta. No contexto
tecnolgico da comunicao digital vrias potencialidades se abrem para a formao
do homem digital tanto no sentido dos novos paradigmas e valores ticos da
sociedade em rede, quanto ao processo de formao dos nativos digitais. Estas
questes sero abordadas no captulo seguinte.

84
Ibidem, p. 52.
85
Ibidem, p. 163.
CAPTULO 2 Tecno-pedagogia: a formao ldica do homem tecnolgico - 51

CAPTULO 2 Tecno-pedagogia: a formao ldica


do homem tecnolgico
CAPTULO 2 Tecno-pedagogia: a formao ldica do homem tecnolgico - 52

CAPTULO 2 Tecno-pedagogia: a formao ldica


do homem tecnolgico

Introduo ao captulo
No captulo anterior foram desenvolvidos alguns conceitos tericos acerca da
relao dialgica entre homem e tecnologia e como o homem se constri pelas
possibilidades tecnolgicas digitais. Nesse captulo, tambm terico, a dissetao
pretende aprofundar nas questes dessa relao tecnologia digital e homem, no vis
da sua formao, defendendo que o processo pedaggico do ser digital mais
eficiente quando contm o elemento ldico e que a interao entre o homem e a
tcnica j traz consigo o sentimento de realizao.
De fato, cada vez mais se compreende que a ludicidade, ou o prazer e o jogo
no ato de fazer, o elo mais coerente e permanente entre ensino e aprendizagem.
Informaes, lgicas, raciocnios e valores so apropriados de forma mais profunda
e inerente quando so assimilados de forma prazerosa e condicionada em jogo, ou
seja de forma ldica. Brincar de casinha tem fundamental papel na formao da
criana na identificao das responsabilidades e deveres da vida adulta, como
analisa o casal Singer (2007)1.
Ao transpor para o brincar digital, por meio dos jogos eletrnicos, a validade
da relao educao-ludicidade se mantm e resulta na formao da criana. Nesse
sentido, o brincar fsico, ou no senso comum brincar real, no se difere ao
brincar informativo-codificado (mediado por plataformas eletrnicas, como o
computador ou o videogame), ou no senso comum brincar virtual.

1
SINGER, Dorothy G. & SINGER, Jerome L. Imaginao e jogos na era eletrnica. Porto Alegre:
Ed. Artmed-Bookman, 2007.
CAPTULO 2 Tecno-pedagogia: a formao ldica do homem tecnolgico - 53

2.1 Do teatro grego: um partido clssico para uma


nova abordagem sobre a formao pelo ldico e
tecnolgico
Levanto-me antes do prprio sol vir brindar o vale. Como bom cidado, no
posso faltar aos meus deveres... e quem pode se queixar de se levantar antes da luz
do dia para mais um dia de vida poltica? Logo, deixando meu lar, me junto a tantos
outros cidados dignos e notveis numa caminhada rotineira at a colina que beira o
penhasco.
Acomodo-me nos degraus do theatron ao lado dos meus iguais para, em mais
uma manh, ressaltar as emoes e celebrar a vida cheia de atribulaes, derrotas e
tristezas, mas, tambm, cheia de conquistas, poesia e filosofia. Vida concedida pelos
deuses, que simplesmente assistem o mundo dos homens.
A comear pela arena onde nos assentamos, o ideal da democracia grega da
polis exalada pela arquitetura que, pelas pedras em anis, desenham um espao
onde qualquer cidado, de qualquer lugar tem o mesmo acesso visual e sonoro do
espetculo. E mesmo antes do espetculo a alma se enche pelo presente infinito e
divino da paisagem do horizonte. O teatro, pela sua constituio espacial, parece
simplesmente pontuar a infinidade do universo. Pelo espetculo, o teatro tambm
pontua os vrios ensinamentos dos deuses para as nossas quase insignificantes
vidas.
Como no chorar diante da tragdia desses deuses, semi-deuses e homens
que tecem suas vidas hericas em meio ao sacrifcio e dor? Como no rir da piada
onde a nossa prpria vida encontra caminho? Como no redescobrir a identidade,
valores e sonhos de um verdadeiro grego quando este, no meio dos seus irmos
congregados, se depara com o espetculo da vida grega?
Antecipando a mistura de sentimentos e pensamentos que certamente me
atordoaro nessa manh, eu foco meus olhos no skene, onde, por conta da
mechan, surgir algum ator a declarar o eplogo da primeira tragdia.
Ansiosamente, aguardo que a orchestra se encha com o coro a dramatizar, em
canto e dana, os versos e odes da voz coletiva.
Tenho clara conscincia da racionalidade que atravessa a engenharia por trs
das construes dos espaos e da pea. Mas quando a razo se funde alma,
CAPTULO 2 Tecno-pedagogia: a formao ldica do homem tecnolgico - 54

impossvel no se render s emoes. O pice, ao final da pea, exemplo da


tcnica que vai alm da razo e que toca e comove qualquer mente a se fundir com
a alma. O pice est na ap mechans thes2, ou seja, a apario de deus pela
mquina. O efeito imediato e atordoante. A tecnologia de guindaste, cordas e
roldanas absorvida e desaparece no momento de realidade fictcia criada na
emocionante apario do deus salvador.
Com a apario do protagonista, deuteragonista e do tritagonista, todos
mergulhados em panos e trajando mscaras de gesso, me lembro que a vida feita
de camadas de ordem, de poder e de mscaras. Nesse sentido, as invenes e
exageros do teatro apresentam mais autenticidade e realidade do que as aparncias
da vida vivida.

Vrios temas podem ser ilustrados a partir do teatro grego, pois o espetculo
cnico clssico destaca, por exemplo, aspectos da cidadania democrtica da polis,
ao mesmo tempo em que ressalta o machismo da sociedade (somente os homens
eram considerados cidados). Pode-se discutir, como outro exemplo, a
universalizao da cultura clssica, j que o teatro grego definiu a concepo de
artes cnicas que perdura at a contemporaneidade. Essa pesquisa opta por
destacar alguns aspectos no to tradicionais como pontos de partida para as
discusses a serem desenvolvidas. Todos os aspectos tcnicos, formais, poticos,
cenogrficos e estruturais so encontrados em autores como Brando3 e Lannes4.
Do contexto teatral clssico possvel destacar, por exemplo, a tecnologia
envolvida para a constituio fsica, estrutural, arquitetnica e cnica das grandes
arenas. A partir da criteriosa escolha do ponto geogrfico, onde o prprio Sol
desempenhava um papel cenogrfico de inspirao quase divina, os patamares de
pedra recortada e alinhada desenham um espao em que a imagem e o som da
encenao podiam ser recebidos por qualquer espectador, com qualidade
semelhante e, portanto, sem hierarquias definidas.
De forma muito engenhosa, a mechan, grua constituda de polias, cordas e
engrenagens, suspendiam os atores at o skene, o palco dos heris e protagonistas.
Desse palco suspenso, se construa um jogo de versos com os cantos do coro que,

2
ap mechans thes em grego, ou deus ex machina em latim,
3
BRANDO, Junito de Souza. Teatro grego: origem e evoluo. So Paulo: Ars Potica, 1992.
4
LANNES, Osmar Perazzo. Teatro grego. So Paulo: Ed. Paumape, 1993.
CAPTULO 2 Tecno-pedagogia: a formao ldica do homem tecnolgico - 55

em msica e em dana, dialogavam com os atores. Obras de squilo e Sfocles,


bem como as comdias de Aristfanes, foram interpretadas em meio a tanto
engenho tcnico.
O exemplo mais claro da engenharia tecnolgica empregada est na apario
final de um deus, ou entidade herica, representada por um boneco que surge
monumentalmente atravs de sistema de guindaste, cordas e polias. Tal apario
final passaria a ser conhecida por ap mechans thes, em grego, deus ex
machina, em latim, ou deus surgido da mquina, em uma traduo livre para o
portugus, onde o entretenimento servia para passar os valores religiosos, ticos e
polticos para formar a opinio pblica dos cidados gregos. Sobre isso, Massimo Di
Felice escreve que:
Sempre construdos em posio estratgica , geralmente numa colina que
se debruava sobre o mar, todos os teatros gregos apareciam como um
lugar irreal, no interior dos quais os elementos narrativos eram
acompanhados por diversos efeitos tcnicos, como a chegada do deus ex
maquina ou das intervenes sonoras do coro, mascarado ou invisvel, com
a finalidade de conduzir o pblico ao delrio e comoo.
Encontramos aqui outro elemento fundamental que, desde ento, passa a
caracterizar a participao dos cidados na vida pblica, permitindo a
divulgao da mensagem e o acesso a ela por um amplo pblico. Refiro-me
ao elemento miditico e aos aspectos tecnolgicos que, desde o teatro,
transformaro a vida publica, o acesso ao debate e participao em um
fato tecno-comunicativo.
A prpria forma arquuitetonica do teatro, que permitia uma viso plena de
qualquer ponto, e sua acstica, a qual possibilitava ouvir igualmente de
qualquer lugar e a qualquer distancia, demonstram, ao contrario do
pensamento comum, como a comunicao, mais que elemento externo, se
constitui em fator propiciador que permite realizao de troca pblica e
5
funda o pblico enquanto o insere em uma arquitetura comunicativa real.

Ento, alm do aspecto tcnico, o teatro grego tematiza questes


pedaggicas. Toda tragdia e comdia eram compostas para passar valores. Desde
a afirmao das crenas sobre o divino, at educao moral, cvica e familiar (as
relaes e aes de dipo exemplificam o componente pedaggico do teatro grego).
Os espetculos eram elaborados de forma a encantar pela poesia, msica, dana,
cenrio e figurino, ao mesmo tempo em que serviam de doutrinao e educao. Era
parte, tambm da educao formal do cidado grego, pois o coro era formado por
jovens que estavam se preparando para o servio militar, e que, por conta do teatro,

5
DI FELICE, Massimo. Das tecnologias da democracia para as tecnologias da colaborao in DI
FELICE, Massimo (org.). Do pblico para as redes: a comunicao digital e as novas formas de
participao social. So Caetano do Sul, SP: Difuso Editora, 2008, p. 19.
CAPTULO 2 Tecno-pedagogia: a formao ldica do homem tecnolgico - 56

aprimoravam suas capacidades artsticas antes de se doutrinarem na inteligncia


blica.
Essa educao pelo espetculo acontecia por conta de todos os elementos
ldicos presentes no teatro grego. A atividade prazerosa, ou ldica, de apreciar
tragdias e comdias gregas, estava alm do aflorar das emoes, na simpatia s
histrias e protagonistas. O prazer se encontrava, tambm, na identificao, na
empatia. E na dicotomia em que se aproxima o espetculo ao cotidiano, o grande ao
pequeno, o herico ao ordinrio, faz-se um paralelo em aproximar a virtude ao
comum, o virtual ao real. Em outras palavras, o teatro grego considera a virtualidade
mitolgica e teatral como uma atribuio da realidade social, o que promove a
discusso sobre as realidades virtuais no cotidiano em que real e virtual no se
confrontam, mas co-existem no habitar e no aprender do ser humano.
Com a proposta de discorrer sobre os aspectos ldicos que se encontram na
convergncia entre tecnologia digital e educao, este captulo procura desenvolver
as questes identificadas no teatro grego, fazendo paralelos tericos, filosficos e
prticos sobre a tecno-pedagogia (termo decorrente da tecnopsicologia, ou
psicotecnologia de Derrick De Kerckhove6).
Primeiramente, a tcnica empregada na construo arquitetnica dos teatros
tem um paralelo na construo mtua entre sociedade e tecnologia. Os gregos
construam os teatros, mas os teatros construam a sociedade grega. Observando as
grandes evolues tecnolgicas, percebe-se que as sociedades desenvolveram as
tecnologias que, por sua vez, desenvolveram os prprios modos de ser e estar
(habitar) da sociedade e de seus integrantes. No possvel considerar somente um
uso instrumental da tecnologia, mas necessrio identificar como a tecnologia
interfere, modifica, potencializa e contamina/ contagia o habitar do ser humano. O
homem constri a tecnologia e construdo por ela, em uma relao dialgica e no
antropocntrica.
Pode-se verificar esse desenvolvimento mtuo entre homem e tecnologia ao
considerar que a tecnologia da escrita possibilitou a memria cientfica e difuso
transcultural, e que a tecnologia da imprensa permitiu a disseminao poltico-
ideolgica de um momento social histrico. Ao mesmo tempo, possvel considerar
que a tecnologia da energia a vapor deu incio virtualizao do tempo e espao,

6
DE KERCKHOVE, Derrick. A pele da cultura. Lisboa: Ed. Relgio Dgua, 1997.
CAPTULO 2 Tecno-pedagogia: a formao ldica do homem tecnolgico - 57

relativizando as distncias e tempo do trabalho, e que a tecnologia eletrnica


estendeu os potenciais perceptivos do ser humano, por meio dos meios de
comunicao (como j defendia McLuhan, em 19647).
Nesse sentido, a formao do homem (pelas prticas pedaggicas) pode, ao
longo da histria, ser identificada pela sua relao com a tecnologia, que sempre
existiu. Considerando alm da educao formal e institucionalizada nas escolas, que
empregam a tecnologia das salas, carteiras, lousa, oratria, biblioteca, etc.,
possvel apontar que, na educao informal desenvolvidas nas experincias da vida,
todo ser humano envolto por vrias tecnologias e , por elas, construdo. Desde a
agropecuria e a pesca at as engrenagens do sistema financeiro, as tecnologias
moldam a produo do homem e permitem a sua sobrevivncia. Em paralelo
semelhante, a tecnologia de uma boneca de pano promove a ludicidade, pelo
prprio brincar, e educao, atravs da identificao e construo de identidades,
com o mesmo potencial que acontece com avatares em um jogo de computador.

2.2 O homem e a ludicidade


Partindo do pressuposto de que a interao com a tcnica remete a
experincias ldicas, importante compreender as dimenses da ludicidade na
existncia humana. comum que se limite o ldico como experincia infantil,
voltando sempre para as questes de diverso e brincadeira. Johan Huizinga 8
desenvolve um novo olhar sobre o ldico propondo que o homem, ou melhor, homo
ludens existe e convive com seus semelhantes atravs de prticas claramente
ldicas. Faz-se necessrio, ento, conhecer as suas consideraes sobre a
ludicidade.
Etimologicamente, o ldico compreende um sentido que vai para o alm do
plano fsico, presencial e temporal. Parece que, ento, se aproxima de experincias
no plano abstrato e virtual, pois embora ludere possa ser usado para designar os
saltos dos peixes, o esvoaar dos pssaros o borbulhar das guas, sua etimologia
no parece residir na esfera do movimento rpido, e sim a da no-seriedade, e

7
MACLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao como extenses do homem. So Paulo:
Cultrix , 1964.
8
HUIZINGA, Johan. Homo ludens. So Paulo: Perspectiva, 2007. 5 Ed.
CAPTULO 2 Tecno-pedagogia: a formao ldica do homem tecnolgico - 58

particularmente na da iluso e da simulao.9 Ou seja, o ldico no est ligado


ao mundo material, mas para alm.
De fato, Huizinga defende claramente a idia de que o jogo no uma
necessidade bsica para a sobrevivncia fsica do homem, mas faz parte e
conseqncia de uma condio que vai alm da racionalidade para um campo de
prazer e satisfao, pois
No jogo existe alguma coisa em jogo que transcende as necessidades
imediatas da vida e confere sentido ao (...) A intensidade do jogo e seu
poder de fascinao no podem ser explicados por anlises biolgicas. E,
contudo, nessa intensidade, nessa fascinao, nessa capacidade de
10
excitar que reside a prpria essncia e a caracterstica primordial do jogo.

De uma certa forma, Huizinga confere ao homem uma condio ps-racional,


pois tem conscincia da prpria no-racionalidade do ldico que abraa e se dispe
e se dedica a experimen-lo. como se os animais estivessem no plano irracional, e
os humanos no plano racional e alm (plano supralgico), onde o jogo confere ao
homem um teor irracional, ou melhor, ps-racional, refinando um pouco mais o
termos do autor. Huizing enfatiza isso quando afirma que
A prpria existncia do jogo uma confirmao permanente da natureza
supralgica da situao humana. Se os animais so capazes de brincar,
porque so alguma coisa mais do que simples seres mecnicos. Se
brincamos e jogamos, e temos conscincia disso, porque somos mais do
11
que simples seres racionais, pois o jogo irracional.

justamente neste plano supralgico e ps-racional que, aliado tecnologia


verbal, o homem alcana o abstrato e todas as suas derivaes no campo do
imaginrio e da arte. O ldico completa e complementa o fsico e o racional do
homem, pois, segundo McLuhan Na graa e na brincadeira recuperamos a pessoa
integral, j que s podemos utilizar uma pequena parcela de nosso ser no mundo do
trabalho ou na vida profissional.12 Alm disso, para MacLuhan,
os jogos so artes populares, reaes coletivas e sociais s principais
tendncias e aes de qualquer cultura. Como as instituies, os jogos so
extenses do homem social e do corpo poltico, como as tecnologias so
extenses do organismo animal. Tanto os jogos como as tecnologias so
contra-irritantes ou meios de ajustamento s presses e tenses das aes
especializadas de qualquer grupo social. Como extenses da resposta
popular s tenses do trabalho, os jogos so modelos fiis de uma cultura.

9
Ibidem, p. 41.
10
Ibidem, p. 4 e 5.
11
HUIZINGA, Johan. Homo ludens. So Paulo: Perspectiva, 2007. 5 Ed. p. 6
12
MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao como extenses do homem. Rio de So
Paulo: Editora Cultrix, 1964, p. 264.
CAPTULO 2 Tecno-pedagogia: a formao ldica do homem tecnolgico - 59

Incorporam tanto a ao como a reao de populaes inteiras numa nica


13
imagem dinmica.

E se estendendo fisicamente, socialmente e ps-racionalmente, ao homem


passa a ser possvel alcanar o virtual, ou seja, a maximizao e extenso da
prpria realidade e da expresso da vida, pois
na criao da fala e da linguagem, brincando com essa maravilhosa
faculdade de designar, e como se o esprito estivesse constantemente
saltando entre a matria e as coisas pensadas. Por detrs de toda
expresso abstrata se oculta uma metfora, e toda metfora jogo de
palavras. Assim, ao dar expresso vida, o homem cria um outro mundo,
14
um mundo potico, ao lado do da natureza.

Aprofundando a questo do abstrato, Huizinga compreende que o homem


alcana a virtualidade no no sentido de se opor ao mundo real, mas no sentido de
se descolar do plano material, fsico e temporal para estender a vida para um outro
plano, livre e autnomo e que amplifica as suas experincias e oferece um sentido
alm da subsistncia biolgica. O autor passa a defender os elementos do ldico
que permitem ao homem alcanar o plano do abstrato, pois afirma que a primeira
caracterstica do jogo o fato de ser livre, de ser ele prprio liberdade15. Uma
conseqncia natural dessa caracterstica e intimamente ligada primeira, que o
jogo no vida corrente nem vida real. Pelo contrrio, trata-se de uma evaso da
vida real para uma esfera temporria de atividade com orientao prpria 16
McLuhan tambm concorda na condio artificial da ludicidade, onde os
envolvidos aceitam participar de um ambiente fictcio. Mas o jogo promove
comunicao e, por conseqncia, interao e relacionamento estendendo as
experincias do ser e dando sentido aos seus comportamentos. Isso, porque
Como nossos idiomas vernculos, todos os jogos so meios de
comunicao interpessoal e podiam no possuir existncia nem significado
a no ser como extenses de nossas vidas interiores imediatas. Se
tomamos uma raquete de tnis, ou 13 cartas de baralho, consentimos em
ser parte de um mecanismo dinmico numa situao deliberadamente
17
artificial.

Dessa forma, o ldico, por estar to arraigado na existncia e experimentao


do homem, deixa de simplesmente satisfaz-lo como algo alm das necessidades

13
Ibidem, p. 264.
14
HUIZINGA, Johan. Homo ludens. So Paulo: Perspectiva, 2007. 5 Ed. p. 7
15
Ibidem, p. 11
16
Ibidem, p. 11
CAPTULO 2 Tecno-pedagogia: a formao ldica do homem tecnolgico - 60

biolgicas para, ao alcanar o imaginrio, ser essencial na produo de sentidos e


motivao para o habitar do homem. Ou seja, passa a ser to necessrio para a
mente quanto o alimento e proteo so essenciais para o corpo. Isso porque
ele (o jogo) se insinua como atividade temporria que tem uma finalidade
autnoma e se realiza tendo em vista uma satisfao que consiste nessa
prpria realizao. pelo assim que, em primeira instncia, o ele se
apresenta: como um intervalo em nossa vida cotidiana. Todavia, em sua
qualidade de distenso regularmente verificada, ele se torna um
acompanhamento, um complemento e, em ultima anlise, uma parte
integrante da vida em geral. Ornamenta a vida, ampliando-a, e nessa
medida, torna-se uma necessidade tanto para o indivduo, como funo vital
quanto para a sociedade, devido ao sentido que encerra, sua significao
a todo o tipo de ideais comunitrios. Nesta medida, situa-se numa esfera
superior aos processos estritamente biolgicos de alimentao, reproduo
18
e autoconservao.

Soma-se aos aspectos emocionais a promoo social permitida pelo ldico.


Sobre isso, McLuhan compreende que os jogos como formas artsticas populares
oferecem a todos um meio imediato de participao na vida plena de uma sociedade
coisa que nenhum papel ou emprego isolados podem oferecer a nenhum
homem.19 Isso porque,
o jogo uma mquina que comea a funcionar s a partir do momento em
que os participantes consentem em se transformar em bonecos
temporariamente. Para o homem individualista ocidental, muito de seu
ajustamento sociedade tem o carter de uma rendio pessoal aos
imperativos coletivos. Nosso jogos nos auxiliam tanto a aprender esta
20
espcie de ajustamento como a nos libertar dele.

Apesar de ter um contexto livre e promover liberdade, o ldico exige regras e


ordem que so construdas livremente mas que so necessrias para constituir o
prprio jogo. E essa ordem livre ponto de amplificao e equilbrio de uma
realidade catica. O ldico passa a ser referncia e uma linha-guia paralela ao plano
real, pois
reina dentro do domnio do jogo uma ordem especfica e absoluta (...): ele
cria ordem e ordem. Introduz na confuso da vida e na imperfeio do
mundo uma perfeio temporria e limitada, exige uma ordem suprema a
absoluta: a menor desobedincia a esta estraga o jogo, privando-o de seu
21
carter prprio e de todo e qualquer valor.

17
MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao como extenses do homem. Rio de So
Paulo: Editora Cultrix, 1964, p. 266 e 267.
18
HUIZINGA, Johan. Homo ludens. So Paulo: Perspectiva, 2007. 5 Ed. p. 12
19
MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao como extenses do homem. Rio de So
Paulo: Editora Cultrix, 1964, p. 267
20
Ibidem, p. 267 e 268
21
HUIZINGA, Johan. Homo ludens. So Paulo: Perspectiva, 2007. 5 Ed. p. 13
CAPTULO 2 Tecno-pedagogia: a formao ldica do homem tecnolgico - 61

Exatamente nesse carter de guiar e de dar sentido s coisas, o ldico


permite o estabelecimento de regras e ordens sociais, ou seja, possibilita a formao
da cultura e, portanto, do ser social. Isso porque para Huizinga
a cultura surge sob a forma de jogo, que ela e, desde seus primeiros passos,
como que jogada. Mesmo as atividades que visam a satisfao imediata
das necessidades vitais, como por exemplo a caa, tendem a assumir nas
sociedades primitivas uma forma ldica. A vida social reveste-se de formas
suprabiolgicas, que lhe conferem uma dignidade superior sob a forma de
jogo, e atravs deste ltimo que a sociedade exprime sua interpretao da
22
vida e do mundo.

Se a ludicidade permite existncia cultural e social do homem, parte de sua


essncia e pode ser visto como elemento integrante e integral do seu contexto
tecnolgico. O ldico sempre fez parte do homem e no se limite aos tempos da
infncia, mas sempre o acompanha na sua formao. De fato, McLuhan concorda
com o papel extensor e formador do ldico para o homem e para as sociedades,
pois
qualquer jogo, como qualquer meio de informao, uma extenso do
indivduo ou grupo. O seu efeito sobre o grupo ou sobre o indivduo se
traduz pela reconfigurao daquelas partes do grupo ou do indivduo que
no so prolongadas ou extendidas. Uma obra de arte no tem existncia
ou funo for a dos efeitos que produz sobre os observadores. E a Arte,
como os jogos, as artes populares ou qualquer outro meio de comunicao,
tem o poder de impor seus prprios pressupostos, reordenando a
23
comunidade humana por meio de novas relaes e atitudes.

McLuhan, ainda, acredita que vrios aspectos ldicos esto presentes em


todos os momentos da vida, mesmo naqueles em que no necessariamente existe a
busca pelo prazer. O que destaca o momento ldico dos demais a prpria
conscincia e participao do homem. Como exemplo, McLuhan afirma que
o que desqualifica a guerra como jogo de verdade provavelmente o que
desqualifica tambm a Bolsa de Valores e o mundo dos negcios as
regras no so suficientemente conhecidas nem aceitas pelos jogadores.
Alm disso, o pblico participa em demasia da guerra e dos negcios, assim
como numa sociedade de nativos onde no h arte, verdadeiramente,
porque todo mundo est empenhado em fazer arte. A arte e os jogos
precisam de regras, convenes e espectadores. Precisam manter-se
parte da situao geral como modelos, para que se conserve a qualidade do
24
jogo. Jogar, na vida como numa roda, implica em interjogar.

22
Ibidem, p. 53.
23
MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao como extenses do homem. Rio de So
Paulo: Editora Cultrix, 1964, p. 272.
24
Ibidem, p. 270
CAPTULO 2 Tecno-pedagogia: a formao ldica do homem tecnolgico - 62

Se para Huizinga e McLuhan o ldico permite a formao da cultura e do


homem, essa pesquisa assume tal postura sobre a ludicidade e pretende
compreender como o jogo e a brincadeira esto inexoravelmente atrelados ao
processo de formao do homem, ou seja, no seu desenvolvimento pedaggico. Os
prximos tpicos pretendem explorar a formao do homem que tecnolgico
(como j visto no Captulo 1) e que sempre necessitou do elemento ldico para se
compreender e se formar tal qual o seu contexto tecnolgico.

2.3 A ludicidade como contexto de formao do homem


Considerando que a ludicidade permeia a formao do homem, ou seja, no
processo pedaggico do homem, fundamental aprofundar a discusso sobre o
elemento ldico como contexto tecnolgico. Faz-se necessrio apontar e dialogar
com idias de tericos e educadores que discutem sobre o emprego de atividades
ldicas no processo pedaggico e educativo. Ao mesmo tempo se desenvolvem as
questes do uso do computador e dos seus recursos multimdias com fins didticos
em sala de aula e em casa.

Vou abrir um parntese para citar aqui, a colaborao e inspirao que tive
em conversas com a minha me Liriam Luri Y. Yanaze, pedagoga e doutora em
Cincias da Comunicao (ECA-USP).
Na verdade, essa dissertao nasce como uma iniciativa prpria mas que
herda muitos elementos dos meus progenitores. Mesmo sendo formado em
arquitetura, meus caminhos profissionais sempre se enveredaram para a
comunicao, no sentido mais amplo do seu campo de atuao (desde experincias
em consultorias at nos meus passos acadmicos), em grande parte, por influencia
e incentivo do meu pai (Mitsuru Higuchi Yanaze). Veio ento a questo pedaggica
e as suas interseces com a comunicao provenientes da minha me.
E no s em termos tericos, acadmicos e profissionais, mas agradeo a
eles pelo incentivo ao comprar alguns consoles e games e me mostrar que a
educao pode e deve ser divertida e prazerosa (ldica) para ser eficiente.
CAPTULO 2 Tecno-pedagogia: a formao ldica do homem tecnolgico - 63

Ao explorar o potencial do aprender no brincar pretende-se apontar as


correntes pedaggicas que privilegiam a construo do conhecimento onde o
educando desenvolve seu aprendizado a partir das regras da brincadeira/jogo a que
est exposto e, em seu ritmo vai aprendendo e se superando conforme adquire e
desenvolve mais informaes. O modelo tradicional de ensino onde o professor o
detentor do conhecimento e tem a funo de pass-lo aos alunos pode ser
substitudo por um ambiente de ensino-aprendizagem onde o professor tem funo
de facilitador para o educando construir seus conhecimentos. Considerar as
atividades ldicas como contexto de educao aceitar a possibilidade de explorar a
capacidade do educando em aprender atravs da construo de conhecimento e
atravs dos desafios, castigos e recompensas que existem nos jogos e brincadeiras.
As vrias definies e descries sobre o ldico, a brincadeira e o jogo, apesar de
no serem sinnimos e cada uma dessas categorias ter caractersticas prprias,
acabam resumidamente por convergir e indicar-se como as atividades que elevam o
ser humano a um estado de satisfao fsico-mental. Dessa forma, possvel listar
vrias atividades que se encaixam nesse contexto, no se limitando ao pblico
infanto-juvenil.
Existem vrias categorias de jogos e brincadeiras que atingem todas as faixas
etrias, que vo das brincadeiras imaginrias de criana (polcia e ladro, por
exemplo) at os jogos esportivos (o futebol de fim-de-semana, por exemplo). Tantos
outros exemplos poderiam ser citados para ilustrar como a ao ldica presente
para qualquer ser humano.
No entanto, necessrio lembrar que o pblico infanto-juvenil tem a
caracterstica muito peculiar de conhecer o mundo e construir suas concepes, e
que pode se divertir durante o processo de formao e aquisio de informao,
tornando a atividade ldica to especial. A brincadeira auxilia na construo de um
mundo imaginrio que dar base criana para desenvolver significados e sentidos
para o mundo em que est inserida.
Numa situao imaginria como a da brincadeira de faz de conta, ao
contrrio, a criana levada a agir num mundo imaginrio (o nibus que
ela est dirigindo na brincadeira, por exemplo), onde a situao definida
pelo significado estabelecido pela brincadeira (o nibus, o motorista, os
passageiros, etc.) e no pelos elementos reais concretamente presentes (as
25
cadeiras da sala onde ela est brincando de nibus, as bonecas, etc.).

25
OLIVEIRA, Marta Kohl de. Vygotsky - aprendizado e desenvolvimento: um processo scio-
histrico. So Paulo: Scipione, 1995. p. 66.
CAPTULO 2 Tecno-pedagogia: a formao ldica do homem tecnolgico - 64

Dessa forma, o momento ldico se torna para a criana a ponte entre o sentir
o mundo, interpret-lo e agir. Nesse sentido o brinquedo prov, assim, uma situao
de transio entre a ao da criana com objetos concretos e suas aes com
significados.26 com o brinquedo que se comea a desenvolver um relacionamento
com o mundo real, pois permite criana se sensibilizar com o mundo fsico,
ativando seus sentidos e captando as sensaes das reaes que acontecem contra
suas aes. Sendo um objeto apropriado para as diferentes formas de explorao
no brinquedo a criana comporta-se de forma mais avanada do que nas atividades
da vida real e tambm aprende a separar objeto e significado.27
A criana encontra nos jogos, alm da diverso, o desafio e a assimilao de
regras, castigos (quando perde) e recompensas (quando ganha). O jogo filtra esses
aspectos da vida atravs de contextos imaginativos para provocar a atividade
humana. Quando se trata do processo de desenvolvimento do pblico infanto-juvenil,
o jogo permite a transio de imaginao em ao, pois quando a criana vai ao
encontro de suas necessidades de tempo e de espao para trabalhar a construo
do real pelo exerccio da fantasia.28 Isso significa que o jogo abre possibilidades
para a criana compreender as relaes sociais e culturais atravs de uma narrativa
fantasiosa sobre a prpria realidade.
A imaginao, ato de conceber hiper-realidades, uma forma de se
compreender e expressar o contexto real na qual o homem est inserido. Ou seja, a
imaginao permite que o homem subjetivamente trate da sua realidade. Para a
criana a imaginao, incluindo as fantasias reforadas pelos brinquedos, pode
significar a compreenso de si e do mundo, pois para Vygotsky, a imaginao em
ao ou brinquedo a primeira possibilidade de ao da criana numa esfera
cognitiva que lhe permite ultrapassar a dimenso perceptiva motora do
comportamento.29
Esse passo exploratrio da esfera cognitiva s acontece porque a criana
pode, atravs da imaginao, alcanar um nvel de reflexo que vai alm das

26
Ibidem. p. 66.
27
Ibidem. p. 67.
28
DIAS, Marina Clia Moraes. Metfora e pensamento: consideraes sobre a importncia do jogo
na aquisio do conhecimento e implicaes para a educao pr-escolar in: KISHIMOTO, Tizuko M.
(org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educao. So Paulo: Cortez, 2001. p.50.
29
Ibidem. p.51.
CAPTULO 2 Tecno-pedagogia: a formao ldica do homem tecnolgico - 65

sensaes e dos reflexos diante dos estmulos do entorno. A imaginao


possibilitada pelos jogos e brincadeiras, permite a criao de contextos fictcios que
se baseiam na realidade e fazem a criana extrapolar o contato meramente fsico-
corporal com o mundo para um nvel de reflexo sobre os significados. Para brincar
de casinha a criana deve estar atenta aos papis e esteretipos dos personagens
envolvidos. Aqui a criana j ultrapassou os estmulos dos sentidos para a
compreenso de cada gesto dos personagens imaginados.
O concreto passa ter significados e pode, portanto, ganhar uma forma
abstrata de representao. A criana s pode alcanar a proposta de abstrao da
lngua e da escrita depois de estabelecer a ponte entre significado e significante.
Para tanto, faz-se necessrio estabelecer vnculos imaginativos e fantasiosos para
se compreender o fictcio. Os momentos ldicos entram como agente facilitador
desse processo porque
(...) na criana a imaginao criadora, surge em forma de jogo, instrumento
primeiro de pensamento e enfrentamento da realidade. Jogo sensrio-motor
que se transforma em jogo simblico, ampliando as possibilidades de ao
e compreenso do mundo. O conhecimento deixa de estar preso ao aqui e
agora, aos limites da mo, da boca, e do olho e o mundo inteiro pode estar
presente dentro do pensamento, uma vez que possvel imagin-lo,
represent-lo com o gesto no ar, no papel, nos materiais, com os sons, com
30
palavras.

Entendendo que a imaginao possibilitada para o pblico infanto-juvenil,


atravs dos momentos ldicos de jogos e brincadeiras, fcil entender porque
educadores so quase unnimes quanto valorizao de didticas mais livres e
abertas para o uso da ludicidade na escola. A pedagogia que defende o
construtivismo tem como um dos alicerces os jogos e brincadeiras educativos como
forma de socializar os educandos e provocar, atravs da imaginao, uma
sensibilizao do abstrato. Por isso, preciso resgatar o direito da criana a uma
educao que respeite seu processo de construo do pensamento, que lhe permita
desenvolver-se nas linguagens expressivas do jogo, do desenho e da msica.31
Como j foi tratado, a imaginao possibilitada pelos momentos ldicos
provoca na criana a possibilidade de compreender e construir as relaes entre
concreto e abstrato, entre significantes e significados. Sabendo desse potencial, faz-
se necessrio que cada vez mais se incentive

30
Ibidem. p.52.
31
Ibidem. p.54-55.
CAPTULO 2 Tecno-pedagogia: a formao ldica do homem tecnolgico - 66

(...) a promoo de atividades que favoream o envolvimento da criana em


brincadeiras, principalmente aquelas que promovem a criao de situaes
imaginrias, tem ntida funo pedaggica. A escola e, particularmente, a
pr-escola poderiam se utilizar deliberadamente desse tipo de situaes
32
para atuar no processo de desenvolvimento da criana.

A indstria de entretenimento, atenta a essas necessidades, desenvolve


vrios brinquedos que auxiliam na construo imaginativa da criana. Lojas
especializadas em brinquedos ofertam diferentes modalidades de entretenimento
para as diferentes faixas etrias. Dentre as vrias modalidades alguns produtos se
destacam, pois
entendido como recurso que ensina, desenvolve e educa de forma
prazerosa, o brinquedo educativo materializa-se no quebra-cabea,
destinado a ensinar formas ou cores, nos brinquedos de tabuleiro que
exigem a compreenso de nmero e das operaes matemticas, nos
brinquedos de encaixe, que trabalham noes de seqncia, de tamanho e
de forma, nos mltiplos brinquedos e brincadeiras, cuja concepo exigiu
um olhar para o desenvolvimento infantil e a materializao da funo
33
psicopedaggicas (...).

A ludicidade possibilita, alm da imaginao, a construo de conhecimento.


Para se alcanar um contexto imaginativo coerente e, portanto, aceitvel, a criana
deve dominar a realidade. Para tanto, alm de observar, a criana incentivada a
compreender, a questionar e a buscar conhecer mais. Para satisfazer sua
brincadeira, a criana vai buscar informaes e conhecimento. O esforo no de
um educador em passar conhecimento, mas sim da criana em buscar mais
conhecimento. Essa pedagogia construtivista defende que a criana deve construir
seus conhecimentos com incentivos de prazer.
O educador se torna, ento, em um facilitador desse processo de construo,
filtrando, mediando, instruindo e incentivando os educandos. No uso de brinquedos
educativos, a sala de aula se torna em um ambiente prazeroso que incentiva a
construo do conhecimento. Como no jogo h recompensa (vitria), a criana
estimulada a obter conhecimento para vencer. Do mesmo modo o castigo (derrota)
se torna ponto de partida para o desafio de se superar e melhorar.
Quando essas situaes ldicas so
intencionalmente criadas pelo adulto com vistas a estimular certos tipos de
aprendizagem, surge a dimenso educativa. Desde que mantidas as

32
OLIVEIRA, Marta Kohl de. Vygotsky - aprendizado e desenvolvimento: um processo scio-
histrico. So Paulo: Scipione, 1995. p. 67.
33
KISHIMOTO, Tizuko M. O jogo e a educao in: KISHIMOTO, Tizuko M. (org.). Jogo, brinquedo,
brincadeira e a educao. So Paulo: Cortez, 2001. p.36.
CAPTULO 2 Tecno-pedagogia: a formao ldica do homem tecnolgico - 67

condies para a expresso do jogo, ou seja, a ao intencional da criana


para brincar, o educador est potencializando as situaes de
aprendizagem. Utilizar o jogo na educao infantil significa transportar para
o campo do ensino-aprendizagem condies para maximinizar a construo
do conhecimento, introduzindo as propriedades do ldico, do prazer, da
34
capacidade de iniciao e ao ativa e motivadora.

Os desafios e satisfaes que os jogos propiciam fazem deles atividades com


alto ndice de aceitao por parte do pblico infanto-juvenil no contexto escolar, pois
a utilizao do jogo potencializa a explorao e a construo do
conhecimento, por contar com a motivao interna, tpica do ldico (...). Ao
utilizar de modo metafrico a forma ldica (objeto suporte de brincadeira)
para estimular a construo do conhecimento, o brinquedo educativo
35
conquistou espao definitivo na educao infantil.

Com os jogos as possibilidades de explorar o contedo pedaggico se tornam


cada vez mais abrangentes e eficientes. Os educandos no so mais adestrados a
ficar parados em cadeiras ouvindo um adulto falar. Com os jogos as crianas so
estimuladas a atuar e interagir a fim de construir seus conhecimentos.
No ambiente escolar vem se explorando os recursos videogrficos e
televisivos. E esses recursos tm papel fundamental no processo educativo. No
seriam eles suficientes para a construo do conhecimento? de fato necessrio
dar um passo rumo ao emprego das atividades ldicas para o processo educativo?
Uma resposta pergunta Por que brincar? que ele garante que o crebro
e nas crianas quase sempre o corpo fique estimulado e ativo. Isso, por
sua vez, motiva e desafia o participante tanto a dominar o que familiar
quanto a responder ao desconhecido em termos de obter informaes,
36
conhecimentos, habilidades e entendimentos.

No s em sala de aula que a atividade ldica tem dimenses de


aprendizado e ganho para a criana. Alm das conquistas intelectuais, o brincar
ajuda os participantes a desenvolver confiana em si mesmos e em suas
capacidades e, em situaes sociais, ajuda-os a julgar as muitas variveis presentes
nas interaes sociais e a ser emptico com os outros.37 Nesse sentido, a atividade
ldica pode ser uma experincia social e promove cidadania, quando aplicada em
sala de aula de forma coletiva.

34
Ibidem. p.36-37.
35
Ibidem. p.37-38.
36
MOYLES, Janet R. S brincar? O papel do brincar na educao infantil. Porto Alegre: Artmed,
2002. p.20.
37
Ibidem. p.22.
CAPTULO 2 Tecno-pedagogia: a formao ldica do homem tecnolgico - 68

certo que grande parte dos brinquedos comerciais possibilitam a brincadeira


individual e, portanto no incentivam a sociabilidade. J que o momento coletivo
cada vez mais escasso para o universo infanto-juvenil (talvez por causa da
insegurana das ruas), muitos brinquedos no so fabricados pensando no coletivo.
E mesmo os jogos e brinquedos individuais, por mais que no tenham o carter de
construo coletiva, tm seu valor pois o brincar oferece situaes em que as
habilidades podem ser praticadas, tanto as fsicas quanto as mentais, e repetidas
tantas vezes quanto for necessrio para a confiana e o domnio. Alm, disso, ele
permite a oportunidade de explorar os prprios potenciais e limitaes.38
Dessa forma, o brincar se torna uma atividade necessria para a formao da
criana e do jovem para que estes tenham um crescimento sadio tanto fsico, como
mental, social e afetivo. Considerar assim a ludicidade para o universo infanto-juvenil
adotar uma postura que incentive a brincadeira como momento de educao, pois
por meio do brincar livre, exploratrio, as crianas aprendem alguma coisa
sobre situaes, pessoas, atitudes e respostas, materiais, propriedades,
texturas, estruturas, atributos visuais, auditivos e cinestsicos. Por meio do
brincar dirigido, elas tm uma outra dimenso e uma nova variedade de
possibilidades estendendo-se a um relativo domnio dentro daquela rea ou
atividade. Por meio do brincar livre subseqente e ampliado, as crianas
provavelmente sero capazes de aumentar, enriquecer e manifestar sua
39
aprendizagem.

Outro fator que possvel atribuir atividade ldica o trabalho


psicodramtico natural das brincadeiras, pois (...) ele (o jogo) pode s vezes
parecer vlvula de escape, dando vazo a tendncias represadas. Isso quase
sempre verdade para o jogo fictcio em que a criana limita e inventa personagens. A
criana procede ento como escritores que pem em seu personagem o que
queriam ter sido.40 Dessa forma a atividade ldica ganha uma dimenso teraputica
na criana e no jovem onde a elaborao de um mundo simulado se torna
pressuposto para adotar papis sociais e personificados a fim de fugir das
presses e infelicidades da vida. No entanto, esse mesmo escape pode significar um
amadurecimento pessoal, pois a criana se v obrigada a conflitar as atitudes de seu
heri, por exemplo, com suas prprias atitudes e possibilidades.
Desse modo, o jogo sob certos aspectos, uma atividade de significao
moral. Seguir um modelo, depois uma regra social, afirmar sua personalidade, tentar

38
Ibidem. p.22.
39
Ibidem. p.33.
CAPTULO 2 Tecno-pedagogia: a formao ldica do homem tecnolgico - 69

elevar-se a uma natureza mais alta, no so manifestaes em que difcil negar o


carter moral? H no jogo uma moralidade encoberta.41
Explorar todos esses aspectos do jogo e da brincadeira garante ludicidade
um destaque de extrema importncia no contexto da criana e do jovem. No que se
refere sua educao escolar, social e cidad a ludicidade tem aplicaes e
resultados claros no desenvolvimento da sociedade contempornea.

2.4 Brincando etimologicamente da pedagogia at a


tecnopedagogia
Nada mais apropriado do que brincar com a prpria pedagogia nos termos de
sua origem etimolgica e nos conceitos que circundam o seu sentido, desmontando
as peas-palavras para remontar em um novo sentido. Ento, lets play!!!

De forma simplista e direta, pedagogia vem do grego e contm


dois radicais: paids (criana) e agogus (conduo) 42 . da que vem o sentido
clssico da pedagogia como o ato de educar e focar na regulao do processo de
ensino e aprendizagem de crianas. Alm do sentido mais educativo, a palavra
carrega um sentido histrico de acompanhamento, j que na origem os pedagogos
eram escravos que cuidavam e acompanhavam os filhos de cidados gregos at a
escola.
A origem etimolgica da palavra, como sempre, de grande ajuda para
compreender as reais extenses possveis de resignificao de sentido dos vrios
aspectos que compreendem o homem contemporneo. No caso da pedagogia,
detecta-se algumas expanses possveis ao seu sentido clssico exclusivamente
educativo.
A conduo da criana pode sair do campo meramente educacional para
alcanar outros aspectos que compem o cotidiano infantil. Ao mesmo tempo, com a
tecnologia digital que converge linguagens, saberes e percepes, o prprio

40
CHATEAU, J. O jogo e a criana. So Paulo: Summus, 1987, p. 31.
41
Ibidem. p. 42.
42
CUNHA, Antnio Geraldo da. Dicionrio etimolgico da lngua portuguesa. Rio de Janeiro:
Lexikon, 2007.
CAPTULO 2 Tecno-pedagogia: a formao ldica do homem tecnolgico - 70

processo educativo comea a se diluir com outras aes da criana. Na era


informacional, tudo o que se consome, se produz, se comunica e se realiza acontece
segundo um fluxo informativo. Nesse sentido, qualquer atitude informa e, como
processo, tambm educa.
Em uma anlise mais prtica, quando uma criana brinca de casinha, ela se
vale do seu imagtico de composio familiar e de vida adulta (informaes que
adquire automaticamente) e, de fato, aprende (se auto educa) sobre
responsabilidades, relacionamentos e trocas. Do contrrio, quando a criana
repreendida (processo de educao), est de fato recebendo e assimilando
informaes de erro, acerto e conseqncia.
Se o conceito de pedagogia for ampliado dessa forma, qualquer agente que
participa da vida da criana (que a acompanha) conduz informaes que
demandaro que ela reaja, produzindo e enviando, para tanto, suas prprias
informaes. E nesse fluxo informativo existe o processo educativo. Concluindo,
tudo que faz parte do contexto da criana deve ser considerado como parte do
processo pedaggico.
Outra extenso etimolgica possvel e necessria sobre o radical paids
(criana). Na Grcia clssica, a criana era considerada como algum inferior ao
adulto, a ser preparado para a condio de cidado. Isso demonstra um esteretipo
de um ser em busca de crescimento atravs de processos educativos, para fazer
parte da plis. Simplificando, a criana aquele que se encontra na condio de
busca de crescimento, de educao e conhecimento.
Em pleno sculo XXI com tanta informao disponvel (e at por isso mesmo),
nunca a clebre frase S sei que nada sei de Scrates fez tanto sentido. Com
tantas reas de conhecimento e cada uma delas com tantos dados, o indivduo, por
si s, se esvai cada vez mais do sentimento de plenitude do saber e aceita, atravs
de uma especializao focalizada ou de uma generalizao superficial, sua condio
de estar sempre aprendendo. Tanto que a educao extrapola a prpria pedagogia
(com foco na criana) para a andragogia, processo educacional voltado para adultos
(andro o radical grego para homem), compreendendo que, de fato, no existe um
fim especfico na formao humana.
Outro termo que, em plena era digital, cada vez mais considerado, o de
heutagogia, conceito apresentado neste incio de sculo XXI pelo psiclogo Stewart
Hase, que denota a aprendizagem autodirigida, onde o indivduo, por iniciativa
CAPTULO 2 Tecno-pedagogia: a formao ldica do homem tecnolgico - 71

prpria, procura as fontes de informao e assimila o contedo para aplic-lo como


bem quiser. Sobre o conceito, o professor da ECA-USP e tambm presidente da
Abed (Associao Brasileira de Educao a Distncia) Frederic Litto afirma que "a
heutagogia diz que o estudo deve ser autodirigido, que o aprendizado feito por
experincias prticas, e que, em um ambiente seguro, quanto mais o jovem erra,
mais ele aprende" 43 . Nesse sentido, o professor defende que a educao e o
processo de formao devem ser reconsiderados, pois
j passamos pela pedagogia, mtodo que o professor determina o que e
como aprender. Estamos tentando utilizar a andragogia, teoria na qual o
professor quem determina o que, mas o aluno quem determina como. Mas
hoje, j temos de ingressar na heutagogia, mtodo pelo qual o aprendiz
44
quem fixa o que e como aprender.

Um jogo de palavras a ser considerado que paids (criana) d origem a


outras palavras que, conectadas, resignificam o sentido da pedagogia. Uma palavra
dissidente importante paidia que trata da criao, instruo e educao da
criana, adolescente e jovem, passando pela idia de correo e punio, ou seja,
de formao. Em paralelo, outra palavra derivada paidia, que remete diretamente
s brincadeiras de criana e aos atos de jogar e brincar. De forma natural e direta,
ambas as palavras conectam na criana o sentido de aprender/crescer e
brincar/jogar.
Partindo do conceito ontolgico de eterno devir de Heidegger45, o ser no
algo fixo e determinado, mas s algo enquanto processo que relaciona
tecnologicamente o ambiente, as coisas, a cultura e outros seres, possvel tirar a
criana do foco do processo pedaggico (aprendizagem e brincadeira) e colocar
generalizadamente o ser tecnolgico em constante devir de formao e
aprendizagem segundo a sua relao ciberntica com a tecnologia, tambm em
constante mudana como o alvo da pedagogia. possvel concluir, ento, que a
formao do homem constante e no se esgota na fase da infncia, adolescncia
ou juventude, mas se estende para a vida inteira e s acontece significativamente
quando contm o elemento ldico.

43
MEGUERDICHIAN, Alan. o estudante quem deve determinar o caminho para o
conhecimento. Portal Aprendiz, 2007, http://aprendiz.uol.com.br/content/breshetere.mmp (acesso em
20 de janeiro de 2009)
44
Ibidem.
45
J tratado no captulo 1 da dissertao.
CAPTULO 2 Tecno-pedagogia: a formao ldica do homem tecnolgico - 72

Comeando um novo jogo de palavras e se valendo da brincadeira


etimolgica sobre a pedagogia at aqui desenvolvida, pegamos emprestado o termo
tecnopsicologia elaborada por Derrick De Kerckhove46 para compreender como a
tecnologia, a partir do pressuposto de ser a essncia do homem, afeta o sentido do
seu processo de formao, ou seja, da pedagogia. Antes, importante compreender
o que De Kerckhove define como psicotecnologia e, primeiro, como ele entende
como o componente psicolgico do homem, onde
a nossa realidade psicolgica no uma coisa natural. Dependende
parcialmente da forma como o nosso ambiente, incluindo as prprias
extenses tecnolgicas, nos afeta.
Uma boa forma de compreender a psicologia, como fato da vida e como
cincia, propondo que o seu objetivo seja fornecer uma interpretao
abrangente e auto-atualizvel das nossas vidas, medida que estas vo
sendo influenciadas pelo meio cultural em mudana. Assim, entre as suas
muitas funes reguladoras, o papel da psicologia pode ser o de interpretar
47
e integrar os efeitos da tecnologia nos sujeitos.

Dessa forma, a tecnopsicologia, para De Kerckhove promove o estudo da


condio psicolgica das pessoas que vivem sob a influncia da inovao
tecnolgica 48 . E tal condio psicolgica transcende o indivduo para uma
cumplicidade social pois as tecnologias passam a amplificar e normatizar a mente do
indivduo para o coletivo. Segundo o autor,
por exemplo, enquanto a televiso geralmente vista apenas como um
difusor unilateral de materiais audiovisuais, podia ser til para os psiclogos
verem-na como uma extenso dos nossos olhos e ouvidos at os locais de
produo das imagens. Quando se compreende a televiso desta forma,
pouco importa se o programa ao vivo ou gravado. De fato, telefone, rdio,
televiso, computadores e outros media combinam-se para criar ambientes
que, juntos, estabelecem um domnio das psicotecnologias. Vista deste
prisma a televiso torna-se nossa imaginao coletiva projetada fora do
nosso corpo, combinando-se numa teledemocracia consensual eletrnica. A
49
TV literalmente, como Bill Moyers lhe chamou, uma mente pblica.

Especificando o impacto das tecnologias eletrnicas-digitais sobre o ser


tecnolgico, o autor defende que o homem se torna capaz de reconhecer
objetivamente a prpria conscincia pois
com a videoconferncia e os videofones, a televiso aproxima-se da
flexibilidade e comunicao instantnea conseguida com o telefone. De fato,
estas tecnologias no apenas prolongam as propriedades de envio e
recepo da conscincia, como penetram e modificam a conscincia dos
seus utilizadores. A realidade virtual ainda est mais ajustada a ns.

46
DE KERCKHOVE, Derrick. A pele da cultura. Lisboa: Ed. Relgio Dgua, 1997.
47
Ibidem. p. 32.
48
Ibidem. p.32.
49
Ibidem. p.33.
CAPTULO 2 Tecno-pedagogia: a formao ldica do homem tecnolgico - 73

Acrescenta o tato viso e audio e est mais prxima de revestir


totalmente o sistema nervoso humano do que alguma tecnologia at hoje o
fez. Com a realidade virtual e a telepresena permitida pela robtica
projetamos literalmente para o exterior a nossa conscincia e vmo-la
50
objetivamente. Esta a primeira vez que o homem o consegue fazer.

E nessa fuga de ns mesmos, quando parece que a subjetividade e


identidade parecem se esvair perigosamente na nvoa tecnolgica, De Kerckhove
reconhece a individualidade no contexto da comunicao digital, pois
com a televiso e os computadores mudamos a localizao do
processamento de informao de dentro dos nossos crebros para telas
frente dos nossos olhos, em vez de por detrs. As tecnologias do vdeo
dizem respeito no s ao nosso crebro, mas todo o sistema nervoso e aos
sentidos, criando condies para uma nova psicologia. Ainda no chegou a
bom termo a nossa relao com as telas. Pode ajudar compreendermos que
a TV no est em competio com os livros, sugerindo antes algo
completamente diferente. Prope uma imaginao coletiva como algo que
podemos realmente consumir, embora ainda no participemos diretamente
nela. Com efeito, a caracterstica essencial, a interao, a capacidade que
garante a nossa autonomia individual dentro da poderosa tendncia da
coletivizao psicotecnolgica, fornecida pelos computadores e ainda
51
mais eficazmente pelas redes de computadores.

Para concluir o jogo de palavras iniciado por Derrick De Kerckhove, e


aderindo pesquisa proposta nesta dissertao, prope-se aqui o termo tecno-
pedagogia, no sentido de considerar que o ser tecnolgico se forma atravs da
tecnologia e que esta inerente ao contexto do ser. Ou seja, as tecnologias, ou
melhor, as tecnopedagogias ampliam o processo de formao do homem que
essencialmente tecnolgico.
exatamente no conceito de tecnopedagogia, um processo que compreende
a pedagogia em confluncia com a ludicidade na formao do ser tecnolgico, que
se procura compreender o mundo dos jogos eletrnicos.

No posso deixar de citar os dois encontros presenciais e, de certa forma,


muito prximos que tive com o professor Derrick De Kerckhove 52 , quando tive a
honra de ter um momento de conversa (pequena co-orientao, academicamente
falando). De Kerckhove, alm de discpulo direto de Marshall McLuhan, renomado

50
Ibidem. p.34.
51
Ibidem. p.35.
52
Propiciados pela rede de contatos e convnios internacionais firmados entre o Atopos (grupo de
estudos sobre o impacto das tecnologias digitais de comunicao, coordenado pelo professor
Massimo Di Felice orientador dessa dissertao) e vrios pesquisadores renomados dos mais
diversos centros de pesquisa e universidades.
CAPTULO 2 Tecno-pedagogia: a formao ldica do homem tecnolgico - 74

pela importncia de seus estudos e pesquisas sobre o digital. E posso afirmar que
grande parte da minha empolgao em desenvolver essa pesquisa motivada pela
influncia acadmica de De Kerckhove e de seu carisma pessoal.
Da mesma forma, fica registrado a minha enorme gratido pelo grupo do
Atopos que, como exemplo nico de estrutura democraticamente bem sucedida
como idealizada por Massimo Di Felice, composto de pesquisadores de alto nvel e
amigos que incentivam e ajudam no que precisamos. Os bons momentos
(recheados de teor ldico) promovem crescimento e so importantssimos para o
nosso processo de formao como pesquisadores.
Agora sobre os encontros.
No primeiro, tivemos a oportunidade de visitar o Jardim Botnico e passar a
tarde juntos falando de coisas casuais como pontos tursticos, dana de salo,
natureza... No caminho de volta ao hotel, tive a honra de conversar sobre os
objetivos preliminares da minha pesquisa e como achava o seu conceito de tecno-
psicologia importante para embasar as consideraes tericas da dissertao. Tive
um caloroso incentivo e vrias idias foram colocadas como provocao de
temticas a serem abordadas.
No segundo encontro, em plena noite, em um bar, pude consult-lo sobre
pegar emprestado o seu conceito de tecno-psicologia para aplic-lo na dissertao
como tecno-pedagogia. Ele no s permitiu como deu o maior apoio afirmando que
quando um pesquisador prope uma idia que serve de base para outras novas
idias existe uma recompensa acadmica que no pode ser mensurada. Assim, com
tanto incentivo, posso afirmar que se esta dissertao pode ser resumida em um
conceito, tem a honra de receber o ttulo de tecno-pedagogia.

2.5 Tecno-pedagogias: o ldico e o pedaggico no contexto


tecnolgico digital
A tecnologia do digital promove a interatividade mediada tecnologicamente
entre os homens e, tambm, a interao entre homens e mquinas. Essa interao,
como troca informativa, caracteriza um processo pedaggico e, portanto, ldico,
como j visto. Para as possibilidades educativas, as tecnologias digitais comeam a
ganhar reconhecimento e acervo intensivamente. possvel destacar um esforo de
CAPTULO 2 Tecno-pedagogia: a formao ldica do homem tecnolgico - 75

entidades e indivduos em incentivar o desenvolvimento de plataformas digitais,


principalmente, que auxiliem ativamente no processo educativo. Os primeiros
esforos mostram a eficincia dos jogos eletrnicos para o pblico infanto-juvenil,
pois colocar material infantil em multimdia, sob a forma de CD-ROM (isto , de
tomos), funciona particularmente bem porque uma criana quer ver ou ouvir a
mesma histria vrias vezes.53
Alm da narrativa repetida, a plataforma multimdia interativa possibilita que a
criana desenvolva a ponte entre a lgica e a sensibilidade, pois
existe uma polaridade (por mais artificial que seja) entre a tecnologia e as
humanidades, a cincia e a arte, os lados direito e esquerdo do crebro.
provvel que o campo ainda germinante da multimdia venha a se tornar
uma daquelas disciplinas que, como a arquitetura, estabelecem uma ponte
54
entre ambos os plos.

Os recursos multimdia, portanto, tornam possvel a explorao das


informaes e conhecimentos adquiridos (cincia) ao mesmo tempo em que abrem
espao para divulgar as novas manifestaes culturais (arte). Segundo Negroponte,
o computador deixou de oferecer exclusivamente um ambiente lgico para o uso
cientfico e se constitui tambm em contexto cultural como possibilitadora de novas
linguagens de tal forma que
os computadores pessoais afastaram a cincia da computao do mero
imperativo tecnolgico e desenvolvem-se agora mais maneira da
fotografia. A computao no mais domnio exclusivo dos militares, do
governo e dos negcios, mas est sendo canalizada diretamente para as
mos de indivduos bastante criativos em todos os nveis da sociedade,
tornando-se um meio de expresso artstica tanto no seu emprego quanto
no seu desenvolvimento. Os meios e mensagens da multimdia iro se
tornar uma mescla de conquistas tcnicas e artsticas. E os produtos para o
consumidor sero a fora motriz.
O ramo dos jogos eletrnicos (15 bilhes de dlares no mundo todo) um
exemplo. Esses jogos representam um negcio maior do que a indstria
cinematogrfica americana e que est crescendo muito mais rpido que
55
ela.

De fato os computadores pessoais so responsveis por mudanas


significativas no cotidiano e na estrutura social. Os jogos eletrnicos so cones da
tecnologia digital aliada interatividade como novo paradigma social, pois seu
crescimento intenso mostra que grande parcela vem consumindo esse mediador
ldico.

53
NEGROPONTE, Nicholas. A vida digital. So Paulo: Cia das Letras, 1995. p. 67.
54
Ibidem. p. 81.
55
Ibidem. p. 82-83.
CAPTULO 2 Tecno-pedagogia: a formao ldica do homem tecnolgico - 76

A tecnologia digital possibilita no s a participao do usurio (como


acontece nos games eletrnicos), mas tambm permite a criao, por meio das
linguagens audiovisuais, por parte de qualquer pessoa que tenha acesso aos
recursos digitais (cada vez mais baratos e acessveis).
O computador est mais presente nas escolas privadas e pblicas. fato que
muitos laboratrios de informtica so subutilizados ou mesmo inutilizados por falta
de preparo dos educadores (fato que ocorre principalmente nas escolas pblicas
brasileiras). Com a falta de investimento e a desatualizao frentica por conta do
desenvolvimento relmpago das novas tecnologias, as escolas no tm
possibilidade de acompanhar as novas produes informacionais.
No entanto, as possibilidades computacionais criaram um novo paradigma
pedaggico. Os educandos tem a possibilidade de ter uma participao diferente em
sala de aula, pois
de repente, o aprender fazendo tornou-se regra, e no exceo. Uma vez
que um computador pode hoje simular quase tudo, no se precisa mais
dissecar um sapo para aprender sobre ele. Em vez disso, pode-se pedir s
crianas que projetem sapos, que construam um animal com um
comportamento semelhante ao do sapo, que modifiquem esse
56
comportamento, que simulem os msculos e que brinquem com o sapo.

Apesar da imensa excluso digital existente em todo o mundo, o fato que as


novas tecnologias e a Internet so base para uma sociedade mais ativa e produtora
de informao e conhecimento. A Internet s no mais uma mdia de massa
tradicional (um nico produtor e vrios receptores) porque a produo de contedo
est em cada pgina criada, seja de um blog, seja de um site de relacionamento
(Orkut, por exemplo) seja uma pgina de apresentao de trabalho.
J que as crianas produziro e se comunicaro atravs dessa linguagem
digital, de se esperar que os aspectos ldicos e educacionais sejam mais atrativos
e eficientes se adotarem essa mesma linguagem. Os jogos eletrnicos podem
potencializar a juno entre ludicidade e educao no contexto da tecnologia digital
e da Internet. De acordo com Vitria (apud Viana),
o brinquedo digital o brinquedo encarado como possibilidade de
constituio de identidades de sujeitos eficientes, eficazes, produtivos,
versteis e adaptados ao novo perfil tecno-industrial necessrio para a vida
em uma sociedade da informao. Algo como do homo ludens ao homo

56
Ibidem. p. 190.
CAPTULO 2 Tecno-pedagogia: a formao ldica do homem tecnolgico - 77

ciber-produto, o que novamente evoca a idia de um brinquedo associado


57
ao sujeito que se pretende (in)formar.

Dessa forma o brinquedo digital, por suas possibilidades interativas e


multimiditicas, se torna suporte para formar uma criana ativa no meio cibercultural.
Essa criana que atua brincando e aprendendo no ciberespao acompanhar todas
as novas possibilidades que surgiro no desenvolver das tecnologias em rede, pois
desde cedo est sendo alfabetizada digitalmente, alm de se desenvolver nos
campos cientficos e artsticos, pois
quando uma criana utilizar uma linguagem de computador como Logo para
fazer um desenho no seu monitor, essa imagem uma expresso artstica e
matemtica ao mesmo tempo, podendo ser vista por qualquer um desses
prismas. At mesmo algo abstrato como a matemtica pode valer-se de
58
elementos concretos das artes visuais.

Tal alfabetizao dar s crianas ferramentas para poder se expressar e at


condies de se inserir no mercado com mais facilidade, j que conhecimentos de
informtica se tornam necessrios cada vez mais em todos os segmentos da
sociedade. Alm disso, estar includa em uma sociedade que constri
coletivamente o conhecimento e a inteligncia.

2.6 A mudana de valores da sociedade em rede com a tica dos


hackers
A grande misso da educao, ao propiciar a formao de indivduos
capacitados ao trabalho e vida social, pode ser entendida na sua funo primordial
de ambiente de construo de valores ticos, na construo de uma sociedade
sustentvel. A tica (todos os valores comuns a uma sociedade), ento, define os
fundamentos do processo de educao e formao de uma comunidade. Ao mesmo
tempo, a tica formulada segundo o estabelecimento de potenciais e limites
produtivos, culturais, sociais e polticos condicionados ao conjunto tecnolgico dessa
mesma sociedade, ou seja, a construo de valores depende de seu contexto
tecnolgico j que, como colocado por Galimbert no primeiro captulo, (...) no

57
VIANA, Claudemir. O ldico e a aprendizagem na cibercultura: jogos digitais e Internet no
cotidiano infantil. 2005. p. 275. Tese de Doutorado Escola de Comunicaes e Artes da USP, So
Paulo. p. 57.
58
NEGROPONTE, Nicholas. A vida digital. So Paulo: Cia das Letras, 1995. p. 209.
CAPTULO 2 Tecno-pedagogia: a formao ldica do homem tecnolgico - 78

mais a tica que promove a tcnica, mas a tcnica que condiciona a tica,
obrigando-a a tomar posio a partir de uma realidade, no mais natural, mas
artificial, que a tcnica no cessa de construir e tornar possvel, qualquer que seja a
posio assumida pela tica.59
Parece, ento, existir uma relao intrnseca estabelecida entre tecnologia,
tica e educao, sendo necessrio compreender a interseco tica promovida
mediante as tecnologias digitais e, assim, compreender as novas abordagens
educativas ldicas. Sobre esse tema, a obra literria de Pekka Himanen, A tica dos
hackers e o esprito da era da informao, iconiza a compreenso sobre os novos
valores ticos que esto em processo de construo e absoro na sociedade
contempornea. O autor, doutor em filosofia pela Universidade de Helsinque
(Finlndia), conta com a colaborao do socilogo Manuel Castells e do hacker
Linus Torvalds (criador do sistema Linux) para compreender os novos paradigmas
ticos da sociedade em rede. A obra um contra-ponto ao discurso desenvolvido
por Max Weber em 1905, A tica protestante e o esprito do capitalismo, onde a
cultura emergente pela produo industrial e comercial sob influncia ideolgica do
protestantismo formulam as bases do capitalismo. O contra-discurso de Hinamen
defende a idia de que a cultura hacker, emergente pelas tecnologias digitais de
comunicao e produo definem novos valores ticos que compem o indivduo da
era da informao.
Primeiramente, Hinamen apresenta o conceito de hacker segundo a auto-
definio encontrada no arquivo de jarges dos prprios hackers que se descrevem
como
indivduos que se dedicam com entusiasmo programao que acreditam
que o compartilhamento de informaes um bem poderoso e positivo, e
que dever tico dos hackers compartilhar suas experincias elaborando
softwares gratuitos e facilitar o acesso a informaes e a recursos de
60
computao sempre que possvel

Essa auto-definio j demonstra os vrios aspectos que motivam e que,


portanto, formulam os novos valores ticos dos hackers e que devem ser
considerados na conjuno tecnologia e educao. O primeiro ponto a se notar em
relao fissurao que os hackers tm pela programao de computadores. uma

59
GALIMBERTI, Umberto. Psiche e techne: o homem na idade da tcnica.So Paulo: Paulus, 2006,
p. 519.
CAPTULO 2 Tecno-pedagogia: a formao ldica do homem tecnolgico - 79

atividade que promove prazer, principalmente, na aquisio de conhecimento onde


(...) os hackers programam porque os desafios da programao so interessantes.
Os problemas encontrados na programao causam curiosidade nos hackers e os
tornam vidos por mais conhecimento.61 So, ento, movidos por uma paixo em
uma atividade que intrinsicamente interessante, inspiradora e ldica.62
Se afasta da tica protestante do trabalho que, hoje, ainda predominante e
que considera que o trabalho deve ser visto como um objetivo em si; deve ser feito
da melhor maneira possvel; e deve ser encarado como um dever, que deve ser feito
simplesmente porque deve ser feito. 63 Apesar de estar nos seus primrdios de
difuso, a tica hacker do prazer e paixo pela informao, conhecimento e
interao no trabalho comea a ser difundida nas organizaes que, cada vez mais
esperam colaboradores do que empregados como pblico interno. Dessa forma, a
compreenso da tica hacker sobre o contexto profissional que
o trabalho uma parte da vida, na qual tambm deve existir espao para
outras paixes. Reformular o modo de trabalho no apenas uma forma de
respeitar os trabalhadores, mas os seres humanos como tais. Os hackers
no so adeptos do provrbio tempo dinheiro, mas a outro ditado,
tempo minha vida. E, de certo, essa a nossa vida, que deve ser vivida
integralmente, e no como um prottipo da verso definitiva cheio de
64
erros.

Dessa forma, o dinheiro faz parte da vida mas no o fim nem o meio para
todas as aquisies de valor. Segundo a tica hacker,
(...) obter reconhecimento numa comunidade que compartilha suas paixes
mais importante e proporciona mais satisfao que o dinheiro, da mesma
forma que estudiosos na academia. A diferena fundamental da tica do
Protestantismo que, para os hackers, o reconhecimento individual no
deve substituir a paixo pelo contrrio, o reconhecimento deve resultar da
paixo, da criao de algo socialmente vlido para essa comunidade
65
criativa.

Sendo assim, o fator organizacional fundamental no nem o trabalho nem o


dinheiro, mas a paixo e o desejo de criar, juntos, algo que seja valioso em termos
sociais.66 E para isso, os hackers otimizam o tempo para ter mais espao para

60
GALIMBERTI, Umberto. Psiche e techne: o homem na idade da tcnica.So Paulo: Paulus, 2006,
p. 7.
61
HIMANEN, Pekka. A tica dos hackers e o esprito da era da informao: a importncia dos
exploradores da era digital. Rio de Janeiro, Campus, 2001, p. 19.
62
Ibidem, p. 21.
63
Ibidem, p. 23.
64
Ibidem, p. 47.
65
Ibidem, p. 57.
66
Ibidem, p.58.
CAPTULO 2 Tecno-pedagogia: a formao ldica do homem tecnolgico - 80

brincar67 e promovem a noo de que o uso de mquinas para otimizar e flexibilizar


o tempo deveria proporcionar aos seres humanos um padro de vida cada vez
menos automtico menos otimizado e rotineiro.68
Alm da questo do prazer e do ldico como valores essenciais da tica
hacker, a grande inovao dessa cultura emergente est no modelo aberto de
produo de bens, no caso, principalmente de softwares onde o hacker d sua
criao livremente para terceiros para que possam us-la, test-la e desenvolv-
la.69 Dessa forma, Himanen conclui que
as atividades dos hackers tm como mximas a paixo e a liberdade de
agir; entretanto, a essas mximas pode-se acrescentar um aspecto mais
prtico de que, na Era da Informao, as novas informaes so criadas
mais efetivamente se introduzidos o elemento ldico e a possibilidade de
trabalhar segundo o ritmo individual de cada um. Pode-se igualmente dizer
que o modelo aberto no s se justifica do ponto de vista tico, mas
70
tambm muito poderoso na prtica.

E essa eficincia prtica de produo atravs da abertura e compartilhamento


e no da competitividade faz um paralelo base da produo de conhecimento
acadmico e cientfico, pois a
a tica cientifica gera um modelo no qual as teorias so desenvolvidas
coletivamente e seus defeitos so percebidos e gradualmente eliminados
por meio de criticas de toda a comunidade cientfica.
claro que os cientistas tambm elegeram esse modelo por motivos ticos,
mas tambm porque ele demonstrou que a forma mais bem-sucedida de
criar conhecimentos cientficos. Toda a compreenso que temos da
natureza baseia-se nesse modelo acadmico ou cientfico. O motivo pelo
qual o modelo original de fonte aberta dos hackers funciona to
efetivamente parece dever-se ao fato de que, alm de os hackers o
utilizarem para concretizar suas paixes e estarem motivados pelo mero
reconhecimento, tal modelo se ajusta ao modelo aberto acadmico ideal,
que, historicamente, o mais bem adaptado para a criao de
71
informaes.

De fato, o modelo aberto incentiva a criatividade e a auto-correo atravs da


iniciativa e crtica coletivas no processo coletivo de desenvolvimento. Ao mesmo
tempo que extremamente eficiente, o modelo aberto promove no s o
desenvolvimento coletivo de conhecimento, mas tambm a aprendizagem coletiva
pela participao. Para Himanen,

67
Ibidem, p. 41.
68
Ibidem, p. 42.
69
Ibidem, p.66.
70
Ibidem, p. 66 e 67.
71
Ibidem, p. 70.
CAPTULO 2 Tecno-pedagogia: a formao ldica do homem tecnolgico - 81

o processo tpico de aprendizagem dos hackers comea quando um


problema interessante estabelecido. O hacker, ento, se lana em busca
da possvel soluo utilizando, para tanto, diversas fontes e, depois,
submete seu resultado a exaustivos testes. Aprender cada vez mais sobre
determinado assunto torna-se uma obsesso para o hacker. A princpio,
Linus Torvalds, um auto-didata, aprendeu a programar computadores num
computador herdado de seu av. Ele criava problemas para si mesmo e
descobria do que ele precisava para resolv-los. Muitos hackers
aprenderam a programar dessa maneira informal, perseguindo suas
prprias paixes. A capacidade que muitas crianas possuem de aprender
problemas intrincados de programao demonstra a importncia da paixo
no processo de aprendizagem, em contraposio ao ritmo lento a que seus
72
contemporneos so submetidos em escolas tradicionais.

Alm do empreendedorismo computacional individual, os hackers trocam


informaes e aprendem coletivamente atravs da interatividade no processo de
desenvolvimento de solues coletivas. Assim,
um aspecto bem caracterstico do modelo de aprendizagem dos hackers
reside no fato de que o conhecimento de um hacker ensina a outro. Quando
um hacker estuda o cdigo-fonte de um programa, no raro esse hacker
desenvolver ainda mais esse cdigo e, dessa forma, outras pessoas podem
aprender com seu trabalho. Quando um hacker verifica fontes de
informao na Rede, ele muitas vezes agrega informaes teis a partir de
suas prprias experincias. Forma-se uma discusso contnua, crtica e
crescente em relao a diversos problemas. O mrito de participar dessas
73
discusses simplesmente adquirir reconhecimento.

A troca de conhecimento no exige, necessariamente, um aprofundamento


intenso no conhecimento das linguagens computacionais. Qualquer hacker, em
qualquer nvel de experincia e conhecimento, pode participar das trocas
informativas e, portanto, entrar no crculo virtuoso do aprendizado e produo nas
comunidades hackers eliminando, a exemplo do fim da dicotomia emissor-receptor
na estrutura da comunicao digital, o limiar entre professor e aluno. Assim,
o modelo aberto de aprendizagem dos hackers pode ser denominado de
"Academia da Rede". Esse ambiente de aprendizagem, que est em um
processo contnuo de evoluo, foi criado pelos prprios aprendizes e
possui muitas vantagens. No mundo dos hackers, os professores ou
aqueles indivduos que montam as fontes de informao so muitas vezes
aqueles indivduos que acabaram de aprender algo. Isso vantajoso pois,
muitas vezes, algum que acabou de estudar determinado assunto est
mais apto a ensin-lo do que um perito, para quem o assunto em estudo j
no to novo assim e que de certo j no tem mais aquele feeling de
como os novatos pensam. Para um perito, colocar-se no lugar de um
aprendiz freqentemente requer nveis de simplificao a que ele resiste por
motivos intelectuais. Alm disso, em muitos casos, pode ocorrer de um
perito no achar necessariamente atraente a idia de ensinar matrias
bsicas, ao passo que um aluno talvez ache a experincia bastante

72
Ibidem, p. 74.
73
Ibidem, p. 75.
CAPTULO 2 Tecno-pedagogia: a formao ldica do homem tecnolgico - 82

compensadora, j que ele no ter a obrigao de assumir a posio de


instrutor e, geralmente, no tem muitas oportunidades de utilizar seus
talentos. Devido sua prpria natureza, o processo de ensino tambm
requer uma anlise abrangente do assunto. Se o indivduo est realmente
apto a ensinar, ento a matria deve ser bastante clara para ele. Enquanto
prepara o material, preciso atentar para possveis perguntas e
74
oposies.

Ao juntar o prazer e paixo como valores essenciais para a produo e a


interatividade do modelo aberto de aprendizagem, a tica hacker compe parte
essencial dessa dissertao j que converge na comunicao digital o ldico e o
processo de formao do ser digital. Como j foi citado, a tica hacker minoritria,
mas interessante notar o quanto desses valores j esto impregnados nas
geraes nativas da rede (as geraes que falam: No sei como era possvel viver
sem internet...).
Outra questo da tica hacker extremamente alinhada com os objetivos dessa
dissertao reside no fato de que os hackers so usurios nativos dos games. E
alm de usurios, so, tambm, os principais desenvolvedores de games, pois so
os nicos capazes de, atravs do lazer e da criatividade inerentes sua cultura,
organizar a lgica computacional na construo de plataformas de jogos, ou seja, se
divertir com cdigos binrios arranjados.
Os games so, ento, uma traduo e uma conseqncia natural da tica
hacker, ao mesmo tempo em que esta surge naturalmente no sucesso de consumo
dos games. Quando qualquer usurio de game procura na internet uma soluo
para um problema enfrentado no jogo (e muitas das solues esto na alterao de
alguns cdigos via programas hackers ou via programao direta) eles j esto
incorporando parte do esprito hacker. E quando decidem compartilhar alguma
informao para ajudar outros jogadores, esto promovendo o conhecimento
coletivo pelo modelo aberto de aprendizagem.
Se a interao entre a tecnologia e homem promove a sua formao tendo
como motivao e conseqncia a ludicidade, como props este captulo, faz-se
necessrio compreender de forma mais profunda o universo peculiar do
produto/contexto mais evidente da conjuno entre tecnologia e elemento ldico, os
games, tentando analisar os pontos tecno-pedaggicos possveis. Os prximos
captulos propem o aprofundamento analtico sobre o mundo dos games.

74
Ibidem, p. 75.
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 83

CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como


tecno-pedagogia
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 84

CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como


tecno-pedagogia

Introduo ao captulo
A minha infncia se mistura muito com a ludicidade eletrnica/digital. Lembro-
me bem de um tabuleiro de xadrez eletrnico que, por comando de toques e luzes
que piscavam em todas as casas, assimilava as minhas jogadas e comandava as
suas. Nunca fui bom em xadrez e sempre perdi daquela mquina, mesmo no nvel
mais fcil, onde o computador interno estava limitado a poucos clculos
probabilsticos. Mas me fascinava a idia de que existia uma inteligncia eletrnica
com quem interagir e que me ensinava como jogar xadrez.
Tambm tenho lembranas dos primeiros computadores que tivemos. Aquela
tela verde de fsforo onde experimentei jogar os primeiros quebra-cabeas digitais
em imagens extremamente rudimentares. Lembro dos primeiros jogos construdos
com 16 cores e, com nostalgia, me lembro de jogos que tinha que copiar em mais de
15 disquetes de 3.
Hoje eu me assusto, pois chegamos a interagir com a mquina atravs dos
nossos movimentos corporais e at por ondas cerebrais. Hoje, temos videogames
mais caros e potentes do que computadores de escritrios. Hoje, o sonho de
consumo de celulares arrojados se equipara ao desejo de ter um carro top. Hoje,
existem mais tipos de games do que gneros de cinema...
Me lembro do passado com nostalgia, estou no presente admirado e
assustado e mal consigo esperar pelo futuro.

O universo dos games, como proposto nessa pesquisa, deve ser considerado
como o contexto ldico que, atravs das interfaces digitais de interao, faz parte da
formao do ser digital. A compreenso desse universo se faz necessria para
traar as confluncias entre o homem e a tecnologia.
Para compreender o universo dos videogames, esta dissertao toma como
partido a sua histria, sua importncia econmica (consumo e comportamento), suas
tipologias e suas abordagens educativas.
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 85

3.1 Histria analtica dos videogames


A histria dos videogames pode ser analisada pelas inovaes tecnolgicas
que influenciaram diretamente na relao entre homem e tecnologia. Ao invs de
fazer um relato descritivo e linear da histria, optou-se por uma anlise crtica de
aspectos tecnolgicos que aprofundam essa relao e fortalecem o conceito de
tecno-pedagogia adotada nessa pesquisa.
Nem todas as plataformas, consoles e tecnologias so abordados. A histria
analtica dos games destaca as principais inovaes e os paradigmas que surgem
ao longo das geraes dos games. Seja pelo sucesso de vendas, seja pelos saltos
tecnolgicos e de interatividade, os produtos ldico-eletrnicos promoveram a
crescente fuso do homem e da tecnologia.
Para realizao dessa anlise, as informaes histricas so extradas de
sites que, pelo carter interativo e dinmico em que foram (e continuam sendo)
construdos, esto sempre atualizados. Dessa forma, so ideais para reportar uma
histria que no pra de evoluir e cada vez mais, de forma mais intensa. Os
aspectos histricos aqui apresentados esto registrados e compilados nas
plataformas do Wikipedia (http://pt.wikipedia.org/wiki/Histria_dos_videogames) e no
Retrospace (http://outerspace.ig.com.br/retrospace/) e a anlise da histria adotada
destaca a interatividade entre o homem e a tecnologia.

3.1.1 Primeira gerao dos games: os primrdios


Assim como toda inveno (que sempre se baseia em conhecimentos e
tecnologias anteriores) no tem um marco inicial muito definido, os games tambm
tm um comeo diludo. Isso porque, atrelado a programas de interesse militar, os
primrdios dos jogos eletrnicos no passavam de experincias e exibies para
promover publicitariamente a importncia e interesse dos computadores. No entanto,
mesmo subordinadas aos departamentos de pesquisa e desenvolvimento
tecnolgico, as primeiras plataformas ldicas computacionais inauguraram o
pressuposto interativo entre o homem e o digital.
Ainda assim, pode-se considerar como o primeiro game o Tennis
Programming (que mais tarde passou a ser conhecido por Tennis for Two), criado
em 1958 por William Higinbotham (que teve participao ativa na criao da primeira
bomba atmica) no laboratrio americano de pesquisas militares Brookhaven
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 86

National Laboratory. O jogo consistia na interao entre dois usurios que


controlavam atravs de um boto giratrio e de um boto de ao a posio e o
momento da rebatida, respectivamente, de um ponto (bola) que se movia
horizontalmente na tela de um osciloscpio (computador analgico). Apesar da
simplicidade e do grfico rudimentar, o jogo promoveu a interao ldica mediada
por computador e serviu estrategicamente de aproximao e euforia em relao
tecnologia em plena Guerra Fria.

Ilustrao 1 Exemplo de um osciloscpio (computador analgico do final da dcada de 50)


Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Oscilloscope.jpg (Acesso em: 23 dez.2008)

Ilustrao 2 Osciloscpio utilizado para os testes de William Higinbotham


Fonte: http://www.retrofollie.com.2008/07/tennis-for-two.html (Acesso em: 23 dez.2008)
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 87

Ilustrao 3 Controle rudimentar e tela do jogo Tennis for two


Fonte: http://outerspace.ig.com.br/retrospace/ (Acesso: em 23 dez.2008)

Depois dessa experincia, em 1962 um grupo de estudantes do


Massachusetts Institute of Technology (MIT) desenvolvia e testava o Spacewar!, um
game que exigia o processamento de um imenso computador (maior do que uma
mesa comum) e que custava, na poca, cerca de 120 mil dlares. Steve "Slug"
Russell, com o auxlio de seus colegas Dan Edwards, Alan Kotok, Peter Sampson e
Martin Graetz, se desafiaram a transportar a fico espacial da literatura do incio do
sculo 20 para outra mdia, no caso, para o computador DEC PDP-1 recm
adquirido pela universidade (que substitua as vlvulas por transistores).
O Spacewar! foi desenvolvido seguindo os conceitos da Fsica sobre
gravidade e inrcia espacial onde os jogadores, atravs de comandos enviados por
um console simples, controlavam as naves e seus tiros e, com astcia, poderiam
aproveitar as atraes de corpos celestes para fugir e atacar. notvel que o jogo,
usando a potncia de apenas 18 bits de processador e 4KB de memria do DEC
PDP-1, tenha gerado grande interesse tecnolgico tanto dos visitantes quanto dos
pesquisadores do MIT.

Ilustrao 4 O computador DECPDP-1 onde se desenvolveu o Spacewar!, em 1962


Fonte: http://outerspace.ig.com.br/retrospace/ (Acesso em: 23 dez.2008)
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 88

Ilustrao 5 Tela do jogo Spacewar!, de 1962


Fonte: http://outerspace.ig.com.br/retrospace/ (Acesso em: 23 dez.2008)

Saindo do contexto dos laboratrios e centros de pesquisa e caminhando


para o mundo empresarial, os jogos eletrnicos comeavam a ser de fato
considerados como bens de alto consumo j que a Magnavox, subsidiria da Philips,
lanou em 1972 o Odyssey 100, o primeiro videogame domstico, projetado com
bases nos prottipos do engenheiro alemo Ralph Baer (que patenteou o primeiro
console e foi considerado o pai dos videogames).
O Odyssey 100 se conectava aos aparelhos televisivos domsticos e contava
com jumpers (placas de circuito externa) que, dependendo da combinao de
encaixe, ofereciam diferentes jogos a maioria de esportes. Alm dos dois controles,
era possvel adquirir um rifle opcional para interagir com elementos da tela. Apesar
de tal complexidade de interface, o console precisava de cartes plsticos impressos
colocados em frente tela da televiso para amenizar o seu fraco processador
grfico (simulando a grama da quadra de tnis, por exemplo). Assim, O Odyssey 100,
em seu lanamento, teve 100 mil consoles e 20 mil rifles vendidos, revelando que o
pblico ainda esperava um maior refinamento tecnolgico dos videogames
domsticos.
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 89

Ilustrao 6 Odyssey 100, primeiro console domstico, de 1972


Fonte: http://outerspace.ig.com.br/retrospace/ (Acesso em: 23 dez.2008)

Ilustrao 7 Interfaces do Odyssey 100: os jumpers, o controle e o rifle


Fonte: http://outerspace.ig.com.br/retrospace/ (Acesso em: 23 dez.2008)

Ilustrao 8 Exemplo dos cartes plsticos colocados na televiso para compensar o fraco
desempenho grfico do Odyssey 100
Fonte: http://outerspace.ig.com.br/retrospace/ (Acesso em: 23 dez.2008)
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 90

O grande sucesso comercial dos games comea quando o engenheiro


eletrnico Nolan Bushnell, tambm no comeo dos anos 70, adaptou a idia do
Spacewars! para uma verso fliperama (mquina nica que combina processador,
tela e controles), conhecida como Computer Space. Em 1972, fundava a Atari que,
com o fliperama Pong, muito bem recebido pelo pblico por sua diverso e
simplicidade, alcana o sucesso. O passo seguinte foi se transformar em console
caseiro e a surgiram vrias empresas desenvolvendo diferentes verses e
plataformas do Pong. Comeava, nos meados da dcada de 70, a guerra das
empresas de videogames.

Ilustrao 9 Os fliperamas Computer Space e Pong de Nolan Bushnell


Fonte: http://outerspace.ig.com.br/retrospace/ (Acesso em: 23 dez.2008)

Ilustrao 10 O Pong domstico e o similar Scomark 8 Sports Tele


Fonte: http://outerspace.ig.com.br/retrospace/ (Acesso em: 23 dez.2008)

3.1.2 Segunda gerao dos games: os consoles programveis


Em 1976 surgiu com o console Fairchild Channel F o primeiro videogame
programvel, onde os jogos eram condicionados em cartuchos trocveis e
comercializados individualmente. Mesmo passando quase despercebido no mercado
dos videogames, com o Fairchild Channel F, props-se pela primeira vez a
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 91

separao entre o hardware (console) e o software (jogos), inaugurando uma prtica


produtiva e mercadolgica que existe at hoje.

Ilustrao 11 Fairchild Channel F, o primeiro console programvel


Fonte: http://outerspace.ig.com.br/retrospace/ (Acesso em: 23 dez.2008)

Novos consoles surgem sob esse paradigma e no final de 1977 a Warner


Communications, que comprara a Atari de Nolan Bushnell no ano anterior, lana o
Atari 2600, o cone de sucesso da indstria dos videogames. Um outro paradigma
adotado na poca que persiste at hoje foi a estratgia da Warner Communications
de abrir a produo dos jogos para outros fabricantes de perifricos e softwares.
Dessa forma, vrios jogos foram lanados para alimentar as vendas estratosfricas
do Atari 2600, no incio dos anos 80, explorando seus respeitveis 128 bytes de
memria e 1.19 Mhz de velocidade do processador e da placa de vdeo

Ilustrao 12 Atari 2600, sucesso de vendas no comeo dos anos 80


Fonte: http://outerspace.ig.com.br/retrospace/ (Acesso em: 23 dez.2008)
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 92

Ilustrao 13 Exemplos de jogos do Atari 2600 fabricados por diversas empresas


Fonte: http://outerspace.ig.com.br/retrospace/ (Acesso em: 23 dez.2008)

Outro novo paradigma iniciado nessa poca ocorre com o Microvision,


lanado pela Milton Bradley, que inaugurava a produo dos consoles portteis. O
Microvision era constitudo por baterias, tela de cristal lquido, cartuchos, controles e
botes no prprio aparelho (como acontece nos portteis at hoje). No teve
sucesso de vendas pela limitada quantidade de jogos oferecidos, mas se torna
importante como conceito de portabilidade e mobilidade.

Ilustrao 14 Microvision, o primeiro console porttel e exemplos de jogos


Fonte: http://outerspace.ig.com.br/retrospace/ (Acesso em: 23 dez.2008)
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 93

3.1.3 Terceira gerao dos games: entre computadores e brinquedos


No final dos anos 70 e comeo dos 80, o mercado americano foi inundado por
vrios consoles e jogos que, em uma corrida tecnolgica desorganizada, acaba
abalando a prpria qualidade das novas plataformas. A qualidade artstica e ldica
dos jogos tinham pouca variao o que acabava comprometendo a cultura de
consumo de videogames ao ponto de haver um crash de estagnao no mercado
americano dos videogames em 1984, levando vrias empresas a passar por
profundas crises e at pedir falncia, em alguns casos.
Ao mesmo tempo, havia uma euforia em relao aos computadores pessoais.
Um acordo entre as empresas Microsoft (EUA) e Ascii (Japo) resulta no
desenvolvimento de um computador pessoal de relativo baixo custo, que utilizava as
televises comuns (e no os caros monitores especficos), potente e com
flexibilidade para expanses, o MSX, que passou a fazer concorrncia direta com os
IBM PCs, os nicos da poca. Apesar do foco ser as possibilidades computacionais,
os jogos j estavam impregnados na tecnologia e a configurao do computador
MSX (consorciado por vrias empresas) permitia o desenvolvimento de games com
melhor qualidade grfica e tambm melhor desempenho de jogabilidade, ou seja,
com melhor controle, interatividade e desafio. Inaugura-se o casamento perptuo
entre videogames e computadores.

Ilustrao 15 Modelos do MSX e exemplos de jogos desenvolvidos para o computador


Fonte: http://outerspace.ig.com.br/retrospace/ (Acesso em: 24 dez.2008)
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 94

No caso do mercado brasileiro que se despertava para o consumo de


computadores, havia limitaes para a importao do MSX por questes legais de
reserva de mercado sobre computadores. Algumas empresas brasileiras decidiram,
ento, anunciar o MSX como videogame ao invs de computador. A Gradiente, por
exemplo, produzia em Manaus um mdulo conhecido como Expert sem teclado, com
dois slots para cartucho e dois joysticks (controles) para um console que, chegando
ao consumidor final, se adicionava um teclado para compor um computador
completo. A tecnologia do MSX foi, portanto, sucesso no Brasil na dcada de 80
tanto para jogos como para outros usos computacionais.
Nos EUA, se o mercado de videogames estava em crise, o Japo comeava
a despontar na indstria da ludicidade eletrnica. A empresa Nintendo, at ento
produtora de vrios jogos clssicos para os diversos consoles, lanou o Famicom
(Family Computer) com design estratgico que remetia a um brinquedo infantil e com
o processamento de 8 bits. Para o mercado ctico americano, a Nintendo remodelou
o design para se aproximar mais de um robusto computador, alterou o nome para
NES (Nintendo Entertainment System) e seu sucesso reacendeu o consumo dos
videogames. Alm dos melhores grficos e da boa jogabilidade o NES contou com
expanses opcionais de interface como a pistola, a luva Power Glove (que
possibilitava uma interao de realidade virtual) e o rob R.O.B. (Robotic Operating
Buddy) que deu uma cara, ou um aspecto andride ao console.

Ilustrao 16 O design de brinquedo do japons Famicom e o NES, a verso americana do console


da Nintendo
Fonte: http://outerspace.ig.com.br/retrospace/ (Acesso em: 24 dez.2008)
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 95

Ilustrao 17 Aposta em novas interfaces de interao para o NES


Fonte: http://outerspace.ig.com.br/retrospace/ (Acesso em: 24 dez.2008)

A abertura para diversas softhouses poderem criar jogos para o NES


despertou o mercado para o consumo de variados gneros e tipos de jogos com
enredos e jogabilidades diversos. Se antes os jogos se limitavam s plataformas
casuais de esportes, carros, guerra espacial ou personagens em plataforma, agora,
com uma infinidade de roteiros cinematogrficos e desafios extremamente
complexos e bem elaborados, os videogames passaram a promover e requisitar (em
um crculo virtuoso) uma maior interatividade dos jogadores.

Ilustrao 18 Exemplos de jogos de NES


Fonte: http://outerspace.ig.com.br/retrospace/ (Acesso em: 24 dez.2008)
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 96

A concorrncia da Sega, com o Master System, e da Atari, com o Atari 7800,


chegou tardiamente depois de trs anos e, apesar de oferecer um sistema
computacional mais sofisticado, no puderam disputar o domnio do NES de 90% do
mercado no incio dos anos 90, e que contava com jogos muito mais atrativos
(resultado de pactos de exclusividade com as softhouses), alm de estratgias de
marketing muito slidas e impactantes.
No Brasil, sem o lanamento oficial do NES, empresas importaram a
tecnologia do console de 8 bits da Nintendo e lanaram plataformas alternativas. O
primeiro clone foi o Dynavivion II da Dynacom que empregava o padro japons
(do Famicom), lanado no Brasil em 1989. Para os compatveis com o padro
americano, foram lanados o Bit System (da Dismac), o Hi-Top Game (da Milmar) e
o Phantom System (da Gradiente) que, com o porte e eficincia da empresa, tornou-
se o principal alternativo nacional do console da Nintendo. Foi lanado, ainda, o Top
Game VG 9000 da CCE, que suportava tanto o padro americano quanto o japons.
Vale notar que o NES chegava timidamente no Brasil atravs de importaes at o
momento em que a Atari descobriu como burlar o chip de bloqueio do console para
lanar jogos no autorizados sob a marca Tengen com jogos prprios e cpias
piratas de vrios sucessos intensificando a procura pelo videogame de 8 bits da
Nintendo passou.

Ilustrao 19 O Phantom System da Gradiente clone brasileiro do NES da Nintendo


Fonte: http://outerspace.ig.com.br/retrospace/ (Acesso em: 31 dez.2008)

Mesmo com tais sistemas alternativos do NES, existia uma verdadeira


procura pelo Master System da Sega, lanado oficialmente pela Tec Toy. O console
encontrara um pblico perifrico do cirtcuito EUA-Japo-Europa vido por ludicidade
eletrnica. Vrios jogos adaptados para a cultura brasileira foram lanados a fim de
fidelizar os gamers tupiniquins. Dessa forma, o pblico brasileiro foi servido por jogos
estilizados e adaptados, a preos acessveis e os consoles da terceira gerao de
games popularizaram o hbito de consumir os videogames no Brasil.
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 97

Ilustrao 20 Jogos para Master System (Tec Toy/ Sega) adaptados para o mercado brasileiro
Chapolin, Turma da Mnica, Stio do Pica-pau Amarelo e Sapo-Chul
Fonte: http://outerspace.ig.com.br/retrospace/ (Acesso em: 24 dez.2008)

3.1.4 Quarta gerao dos games: consolidao dos videogames


No incio dos anos 90 o mercado dos games sofriam questes judiciais com o
embate sobre os direitos autorais, polmica de acordos de exclusividade e
monoplio, guerras judiciais de plgio e pirataria de jogos. Para sobreviver a esses
embates, vrias empresas dos jogos eletrnicos se reduziram para o plano de
softhouses dispensando a disputa da produo de consoles deixando o
desenvolvimento da tecnologia dos hardwares nas mos de poucas empresas. A
gigante japonesa dos eletrnicos NEC lanou o PC Engine (Turbografx 16 nos EUA)
- seu primeiro console de videogame - com tecnologia de processamento e grfica
baseadas nos 16 bits de lgica. Apesar dos seus recursos e dos perifricos de
extenso de interatividade e de seu relativo sucesso no Japo, o PC Engine no
contagiou o mercado americano pela fraca campanha de marketing e atraso de
lanamento de bons jogos. Mesmo assim, o PC Engine, ao utilizar hibridamente o
cartucho e CD-ROM, abriu o universo dos games para o uso das mdias populares
(no caso o Compact Disc, passando pelo DVD e at Blu-Ray, nos consoles mais
recentes), barateando e disseminando a possibilidade de criao de jogos.
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 98

Ilustrao 21 O PC Engine (Turbo Grafx 16 nos EUA) da NEC, exemplos de jogos e perifricos e o
uso do CD como plataforma de jogos
Fonte: http://outerspace.ig.com.br/retrospace/ (Acesso em: 28 dez.2008)

Destaques indiscutveis do mercado da poca, o Super NES da Nintendo e o


Mega Drive (Gnesis nos EUA) da Sega, inauguraram o uso dos 16 bits de lgica de
processamento. A melhoria de qualidade grfica e de complexidade da lgica de
enredo, interface e jogabilidade impressionaram um mercado vido por inovaes e
consolidaram os videogames como sonho de consumo e como espcie tecnolgica
integrante da sociedade. Outro componente importante foi o Game Genius, lanado
pela Galoob Toys para o Mega Drive que permitia ao jogador mexer na prpria
lgica do jogo, alterando os atributos dos personagens (vida, arma, poder, etc.),
inaugurando o cheating code, ou seja, cdigos de hackeamento dos jogos.

Ilustrao 22 O Mega Drive (Gnesis nos EUA) da Sega


Fonte: http://outerspace.ig.com.br/retrospace/ (Acesso em: 28 dez.2008)
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 99

Ilustrao 23 Exemplos de jogos do Mega Drive da Sega


Fonte: http://outerspace.ig.com.br/retrospace/ (Acesso em: 28 dez.2008)

Destacou-se do Super NES o uso de chips Super FX para o processamento


grfico, que permitiam a implementao poligonal de elementos em 3D. Nasceu
assim o embrio da lgica tridimensional na produo dos jogos que revolucionou
no s o universo dos games, mas do desenho animado, do cinema e das artes
grficas, de modo geral.

Ilustrao 24 O Super NES (Super Famicom no Japo) da Nintendo e bazuca opcional


Fonte: http://outerspace.ig.com.br/retrospace/ (Acesso em: 28 dez.2008)

Ilustrao 25 Exemplos de jogos para o Super NES


Fonte: http://outerspace.ig.com.br/retrospace/ (Acesso em: 28 dez.2008)
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 100

O Super NES foi considerado um sucesso de mercado, com mais de 50


milhes de unidades vendidas em todo o mundo e contendo um catlogo de jogos
considerado excelente tanto em quantidade como em qualidade. Com isso, a
Nintendo conseguiu aumentar o pblico consumidor dos games domsticos. No
Brasil, o Super NES foi lanado oficialmente em 1993 pela Playtronic e passou a ser
produzido pela Gradiente.
Mas a grande inovao nessa gerao no se limitou ao linear e natural
desenvolvimento tecnolgico dos consoles, pois foi o surgimento e a consolidao
do novo paradigma - as plataformas portteis de ludicidade eletrnica. A partir do
Microvision da Milton Bradley, nos anos 80 e muito antes do consumo dos celulares
ou dos PDAs (Personal Digital Assistants os computadores de bolso), os games
promoveram a atrao pelas tecnologias portteis do Japo para o resto do mundo
atravs do Game Boy da Nintendo, lanado em 1989. Sucesso absoluto e imediato
de vendas no mundo, o Game Boy, apesar da tela monocromtica, se destacou
pelos jogos de qualidade e de atrao garantidas pelas franquias j instauradas no
NES e Super NES.

Ilustrao 26 O Game Boy da Nintendo e exemplos de jogos j consagrados que garantiram o


sucesso do porttil
Fonte: http://outerspace.ig.com.br/retrospace/ (Acesso em: 28 dez.2008)

Fortalecendo o sucesso do Game Boy e inaugurando um novo paradigma dos


portteis, a Nintendo e vrias outras empresas passaram a desenvolver perifricos
de extenso para o console elevando o seu potencial de interao e ultrapassando o
seu uso como brinquedo casual. Destacaram-se perifricos como uma cmera,
impressora, agenda eletrnica e at um sonar para pesca. Outros perifricos
surgiram para integrar o Game Boy a outros consoles como o Super NES e Mega
Drive.
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 101

Ilustrao 27 Perifricos opcionais do Game Boy que extenderam seu uso: cmera fotogrfica,
impressora, teclado e memria para agenda eletrnica e sonar para pesca (detecta cardumes)
Fonte: http://outerspace.ig.com.br/retrospace/ (Acesso em: 28 dez.2008)

Vale notar que a Atari, a Nec e a Sega, logo aps o lanamento do Game Boy,
lanaram os concorrentes portteis Linx, o PC Engine GT (Tubografx Express nos
EUA) e o Game Gear, respectivamente, com tecnologias muito superiores ao porttil
da Nintendo (telas coloridas, processadores prximos ao Super NES e at adaptador
opcional de televiso). Mas, mais uma vez, contra o Linx da Atari e o Game Gear da
Sega, a Nintendo conseguiu se garantir atravs da qualidade dos jogos e o primor
tecnolgico se viu subjugado (ou pelo menos atrelado) s qualidades de arte e
jogabilidade.

Ilustrao 28 O porttil Linx da Atari que, apesar da superioridade tecnolgica em relao ao Game
Boy da Nintendo, no tinha bom catlogo de jogos e fracassou mercadologicamente
Fonte: http://outerspace.ig.com.br/retrospace/ (Acesso em: 28 dez.2008)
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 102

Ilustrao 29 O porttil Game Gear da Sega, muito caro em relao ao Game Boy da Nintendo e
sem jogos exclusivos, no emplacou nas vendas
Fonte: http://outerspace.ig.com.br/retrospace/ (Acesso em: 28 dez.2008)

As incurses da NEC no universo dos games (tanto o PC Engine, quanto o


PC Engine GT) contavam com excelentes jogos e tecnologias mas no tinham um
bom plano de marketing para o mercado americano e seus preos extremamente
altos no levaram popularizao de seus consoles. Conseqentemente a empresa
resolveu sair desse mercado to disputado.

Ilustrao 30 O porttil PC Engine GT da NEC que, pelo preo excessivamente alto no se


popularizou
Fonte: http://outerspace.ig.com.br/retrospace/ (Acesso em: 28 dez.2008)
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 103

3.1.5 Quinta gerao dos games: tecnologia para o ldico


No campo tecnolgico, a principal inovao dos novos consoles lanados nos
meados dos anos 90 foi a lgica tridimensional utilizada nos processadores grficos
e que inovaram a jogabilidade dos jogos, que passaram a conter modelos e cenrios
tridimensionais. Envolvendo tecnologias de lgica de 32 e 64 bits, a nova gerao
dos consoles focaram na tecnologia de realidade virtual para aprimorar os grficos
poligonais e, portanto, na composio de mundos tridimensionais complexos e
completos.
O primeiro console da gerao a ser lanado foi o Sega Saturn que, com 32
bits e 8 processadores, tinha bom desempenho e trabalhava com grficos
bidimensionais e tridimensionais. Para tanto, contava com uma arquitetura
complicada e exigia que os produtores de jogos acompanhassem tal complexidade.
Para a programao, ao invs de utilizar linguagens de alto nvel (como o C/C++)
mais populares aos desenvolvedores de games, utilizava uma linguagem de baixo
nvel (prximo aos cdigos binrios 0s e 1s da mquina) em Assembly. Essa
dificuldade de programao levou vrias produtoras a migrar para o console da Sony,
o Playstation, muito mais fcil de programar. Assim, apesar do bom desempenho,
acervo de jogos baseados em franquias de sucesso dos consoles anteriores da
Sega e de perifricos de expanso da interatividade, o Sega Saturn perdeu mercado
para os concorrentes a mdio prazo.

Ilustrao 31 O Sega Saturn do final de 1994 com complexa arquitetura e programao


CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 104

Fonte: http://outerspace.ig.com.br/retrospace/ (Acesso em: 28 dez.2008)

Inaugurando-se no universo dos consoles de games, a Sony lana o


Playstation em dezembro de 1994. Fruto de um projeto frustrado de integrao da
tecnologia de CD-ROM com tecnologia da Sony para o Super NES da Nintendo, a
companhia japonesa encontrou a oportunidade de lanar um console prprio e
entrar no disputado mercado dos games. Dessa forma, o Playstation consolida as
mdias populares do CD (Compact Disc) para o aporte dos seus jogos que foram
desenvolvidos totalmente dedicados aos objetos poligonais, ou seja, para modelos e
cenrios tridimensionais. O uso dos baratos CDs em contraponto aos caros
cartuchos, permitiu a criao de jogos mais complexos compilados em mais de um
disco e, portanto, muito mais elaborados graficamente e artisticamente. A dedicao
total lgica tridimensional dos objetos, cenrios e personagens inaugurou uma
prtica no desenvolvimento de games sem retorno. O Playstation, apesar de ser o
primeiro passo de um iniciante no mundo dos videogames, foi considerado o console
mais bem sucedido pelas vendas (mais de 100 milhes de unidades) e pelos ttulos
(milhares de jogos, entre fracassos e franquias de sucesso). O console suportava
um carto de memria para salvar informaes e status dos jogos. importante
notar que o uso do CD (extremamente popular e com possibilidade de cpias
atravs de destravamento por chip) como mdia dos jogos, abriu espao para a
pirataria dos jogos (um dos principais aspectos do sucesso do console no Brasil).

Ilustrao 32 O Playstation da estreante Sony no mundo dos games com jogos construdos
totalmente na lgica tridimensional
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 105

Fonte: http://outerspace.ig.com.br/retrospace/ (Acesso em: 28 dez.2008)

Tardiamente em meados de 1996 a Nintendo lanou o Nintendo 64, seu


console de 64 bits (pulando a leva dos 32 bits) com tecnologia grfica
extremamente apurada e efeitos de otimizao visual para cenrios e personagens
tridimensionais como o mip-mapping (borrado nas texturas) e anti-aliasing (correo
dos contornos da imagem). Outra evoluo foi em relao ao joystick que
apresentava a revolucionria tecnologia analgica no controle direcional (um stick
controlava as direes em vrios ngulos e intensidades de fora e velocidade),
ideal para a interao com cenrios tridimensionais. O grande problema do Nintendo
64 foi o obsoleto uso de cartuchos, que encarecia a produo e minimizava os lucros
das produtoras de jogos, afugentando-as. Alm disso, a capacidade de
armazenamento de dados (32MB em um cartucho contra os 650MB de um CD)
limitava as qualidades de mapeamento e dos sons, mesmo com um excelente
processamento tridimensional.

Ilustrao 33 O Nintendo 64 com timo desempenho grfico, mas ainda com jogos distribudos em
cartuchos
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 106

Fonte: http://outerspace.ig.com.br/retrospace/ (Acesso em: 28 dez.2008)

No campo dos portteis, algumas experincias fracassadas no tiraram a


hegemonia do Game Boy e de suas variaes e ampliaes. Do Nomad da Sega
(espcie de adaptao da tecnologia do Mega Drive para uma plataforma porttil)
at o Virtual Boy da prpria Nintendo, ningum conseguiu fazer frente ao Game Boy
que em 1998 ganhou sua verso colorida no Game Boy Color e aproveitou o
sucesso da franquia Pokmon. Mas o Virtua Boy, apesar do fracasso, apresentava
uma tecnologia de imerso em realidade virtual que merecia destaque pelo
visionrio investimento nas tecnologias imersivas. Apesar da inovao baseada em
culos com imagens diferentes para cada olho (promovendo o efeito tico de
tridimensionalidade) e um controle, o porttil foi um fracasso de vendas pelo grfico
monocromtico em vermelho e preto e pelos fracos jogos lanados para o console.
Tal fracasso fez as aes da Nintendo despencar e quase comprometeu o sucesso
do Nintendo 64 e da prpria continuidade da empresa.

Ilustrao 34 O fracassado porttil Virtual Boy da Nintendo transportava a realidade virtual para o
universo dos games comerciais
Fonte: http://outerspace.ig.com.br/retrospace/ (Acesso em: 28 dez.2008)

3.1.6 Sexta gerao dos games: tecnologia do ldico como carro chefe
A partir da dcada de 90, para otimizar os custos de produo e aumentar o
lucro no desenvolvimento e venda de jogos, as softhouses passaram a lanar os
jogos para vrias plataformas, incluindo verses para os PCs. Para suportar o
processamento grfico, empresas especializadas em placas grficas (GPUs
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 107

Graphics Processing Unit) colocaram no mercado variados modelos popularizando o


uso de tais componentes especficos para o clculo grfico. Alm do processamento
grfico para os games, as placas otimizaram as renderizaes de softwares grficos
de edio de imagem, edio de vdeo e animao 3D. De certa forma, os games
demandaram o desenvolvimento tecnolgico e ampliaram o uso dessas mesmas
tecnologias, sendo o carro-chefe na popularizao e na corrida tecnolgica. Alm do
processador grfico, os videogames popularizaram a tecnologia de armazenamento
de data em mdias mveis. Comeando pelo CD-ROMs, a sexta gerao de
videogames promoveu e barateou o uso dos DVD-ROMs e a nova e atual gerao
utiliza discos Blu-Ray e HD-DVD.
Especificamente sobre os games, a inovao est nos 128-bits e nas placas
grficas de alto desempenho (todas desenvolvidas especificamente para a
construo poligonal de ambientes e objetos tridimensionais) que possibilitam a
renderizao em tempo real de personagens, arquiteturas e paisagens
extremamente refinados, combinados com efeitos realsticos de partculas (vento,
exploso, gua, etc.). O sucesso grfico foi acompanhado por diversos jogos
complexos em seu enredo e com jogabilidade atraente.
O primeiro console a ser lanado com tal poder de fogo foi o Dreamcast da
Sega, no final de 1998 (Japo) e 1999 (EUA). Alm dos grficos tridimensionais
extremamente bem elaborados, o Dreamcast contava com um inovador controle
onde se embutia um carto de memria (para salvar os jogos) com um visor (que
continha informaes de status do personagem e onde se poderia jogar minigames)
e um modem de 56kbps que permitia ao jogador acessar a internet e ter
experincias de jogo online (teclado e mouse opcionais transformavam o console em
ponto de acesso internet), inaugurando a cultura dos jogos em rede. Um ponto
negativo foi o uso de um disco exclusivo, o que encarecia a produo e distribuio
dos jogos, afugentando algumas softhouses. Mas apesar do seu sucesso nos EUA,
o Dreamcast foi o ltimo console da Sega que, passando por crises financeiras,
resolveu se dedicar criao de jogos para os demais consoles.
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 108

Ilustrao 35 O Dreamcast da Sega, seu controle e carto de memria com visor, teclado e mouse
Fonte: http://outerspace.ig.com.br/retrospace/ (Acesso em: 29 dez.2008)

Ilustrao 36 Os excelentes grficos tridimensionais do Dreamcast


Fonte: http://outerspace.ig.com.br/retrospace/ (Acesso em: 29 dez.2008)

Em 2000 a Sony lanou o Playstation 2 (comercializado at hoje), que sucede


o primeiro console da companhia em tecnologia, qualidades grficas e tambm em
vendas. Alm do desempenho de processamento, o Playstation 2 conta com um
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 109

modem perifrico para acessar a internet e a uma loja virtual exclusiva de jogos
online, alm de promover a jogabilidade em rede. Utiliza canho leitor de DVD para
rodar jogos e passar filmes, integrando o filme e o jogo. A mdia em DVD dos jogos,
to popular e gravvel como os CDs, promovem a cpia ilegal e pirata dos ttulos e
impulsionam a venda do console que j ultrapassa das 100 milhes de unidades.
Com a abertura no desenvolvimento dos jogos, vrias franquias se destacam por
produes adultas com cenas de violncia e sexo, abrindo a discusso sobre a
censura e as ms influncias dos games.

Ilustrao 37 O Playstation 2 da Sony


Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/PlayStation_2 (Acesso em: 29 dez.2008)

Ilustrao 38 Exemplo de jogos para o Playstation 2


Fonte: http://www.gamespot.com/ps2/ (Acesso em: 29 dez.2008)

O console suporta duas entradas USB (iguais aos computadores) e permite,


portanto, o desenvolvimento de inmeros perifricos como microfones, guitarras,
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 110

mouses, etc. O destaque est no perifrico EyeToy que consiste em uma cmera de
vdeo que, alm de capturar as imagens do jogador, tambm captura o movimento
do seu rastro de calor (infravermelho) e permite a interao de objetos virtuais do
jogo com o corpo e movimento do usurio. As possibilidades ldicas da interao
entre o corpo humano e estncias virtuais so exploradas nos jogos e vo para
instalaes artsticas e outras formas de experimentao da integrao homem-
mquina.

Ilustrao 39 O perifrico Eyetoy para o Playstation 2 que interage com o movimento do corpo dos
jogadores
Fontes: http://www.the-nextlevel.com/features/eye_toy/eye-toy.shtml; http://www.gamespot.com/ps2/
(Acesso em: 29 dez.2008)

Em 2001, a Nintendo lanou o Game Cube com uso de uma mdia especial, o
mini-DVD, com 1,5 GB de capacidade, contra os 4,7 GB do DVD comum. Alm disso,
a Nintendo carrega uma imagem institucional de empresa familiar, no apoiando
jogos violentos e com temas adultos. Disso resulta a falta de investimento das
softhouses em desenvolver ttulos para o console. No chegou a ser um fracasso de
vendas, mas ficou bem atrs dos principais concorrentes. Nesse mesmo ano, a
Microsoft se lanou no mercado dos videogames com o XBox, com timas
capacidades grficas e, como o Playstation 2 da Sony, utilizando o DVD como
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 111

plataforma dos jogos para se popularizar em pouco tempo e alcanar a vice-


liderana do mercado.

Ilustrao 40 Os consoles Nintendo Game Cube e Microsoft XBox lanados em 2001


Fontes: http://pt.wikipedia.org/wiki/Nintendo_GameCube; http://pt.wikipedia.org/wiki/Xbox (Acesso em:
29 dez.2008)

Na categoria dos portteis, os celulares comearam a dar suporte a jogos


simples e casuais, mas a Nintendo se manteve imbatvel no ramo e consolidou o
sucesso do Game Boy com uma verso superior do console, o Game Boy Advanced,
lanado tambm em 2001. O porttil, alm de compatvel com os Game Boys
anteriores, podia se conectar aos outros consoles da Nintendo integrando jogos da
mesma franquia. O console suportava uma renderizao poligonal de objetos e
cenrios levando os grficos tridimensionais para os portteis e, atravs de uma
antena opcional, se conectava internet por tecnologia wireless.

Ilustrao 41 O porttil Game Boy Advanced da Nintendo e exemplo de jogos


Fontes: http://pt.wikipedia.org/wiki/Game_Boy_Advance;
http://www.gamefaqs.com/portable/gbadvance/ (Acesso em: 29 dez.2008)

Vale lembrar que nenhum desses consoles foi oficialmente lanado no Brasil,
mas a situao econmica favorvel (crescimento da classe mdia) e a entrada
definitiva do pas na era digital proporcionou um alto consumo no mercado de games
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 112

por importao. No caso do Playstation2 e do XBox, ambos com jogos baseados em


DVD, com o destravamento por chip (um chip que quebra o bloqueio a DVDs no
originais) o sucesso muito grande pois os gamers encontram os preos
baixssimos de cpias no autorizadas dos jogos e at os ttulos para baixar na
internet.

3.1.7 Stima gerao dos games: novos apontamentos


A concorrncia da stima gerao dos videogames ocorreu em paralelo a
uma outra batalha tecnolgica: a evoluo do DVD, ou seja, a nova plataforma de
vdeos para high definition. A disputa foi entre o HD-DVD (patrocinado inicialmente
por empresas como a Toshiba, Sanyo, RCA, Microsoft e Intel) e o Blu-Ray
(desenvolvido e apoiado pela Sony, Philips,TDK, Sun Microsystens, Dell, Pioneer e
Apple). O HD-DVD apresentava um disco com capacidade para 25 GB em camada
simples e tinha uma produo mais barata, enquanto o Blu-Ray era mais cara para
se produzir, mas tinha 50 GB em camada dupla. Hoje o HD-DVD est sendo
abandonado, mas a disputa pela tecnologia da nova mdia colocou a Microsoft em
confronto com a Sony e tal disputa tambm atingiu seus novos consoles.
No final de 2005, a Microsoft lanou o Xbox 360 sob plataforma do HD-DVD e
processamento por trs ncleos interdependentes. A capacidade grfica de clculo
de polgonos teve um salto gigantesco permitindo que os jogos contenham
ambientes e objetos tridimensionais muito detalhados se aproximando do cinema de
animao 3D. Alm dos grficos, o processamento evoluiu para clculos fsicos e
inteligncia artificial. Dessa forma, a evoluo do console acompanha e at exige um
desenvolvimento tecnolgico no existente comercialmente. Tendo conexo
internet nativa via wireless e entrada ethernet para jogos multiplayer em rede, o
Xbox 360 foi lanado em diversas verses diferenciadas pela memria interna e
perifricos, como sadas para vdeo de alta definio (HDMI), entre outros. Sobre o
uso do HD-DVD que est sendo abandonado, a Microsoft j planeja lanar um
modelo que utilize Blu-Ray, apesar do sucesso do console por conta do seu
destravamento e das cpias ilegais dos ttulos nessa mdia de produo mais barata.
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 113

Ilustrao 42 O XBox 360 da Microsoft e os grficos de seus jogos


Fontes: http://pt.wikipedia.org/wiki/Xbox_360; http://www.gamefaqs.com/console/xbox360/ (Acesso
em: 29 dez.2008)

A Sony lanou o Playstation 3 no final de 2006 com evolues


impressionantes que superam o processamento de qualquer computador domstico.
Seu controle tambm apresenta inovaes de jogabilidade pois captura movimentos
em seis eixos de rotao e translao para uma nova forma de interatividade alm
dos botes tradicionais. O console conta com sadas de udio e vdeo digitais de alta
definio. Com conexo internet e HD interno de alta capacidade, o usurio pode
comprar e baixar jogos diretamente no site Playstation Store
(http://www.us.playstation.com/PSN/Store) alm de ter suporte para jogos em rede.
A Sony tambm disponibilizou uma plataforma de relacionamento social chamado
Home, onde cada usurio pode criar um avatar para interagir com outros usurios,
como uma espcie de Second Life com grficos e possibilidades de animao
extendidas. O sistema montado em Blu-Ray no pde ser quebrado e ainda no h
forma de copiar ilegalmente os ttulos. Essa ao anti-pirataria da Sony garantiu
altos investimentos e acordos com as softhouses, apesar de vender menos unidades
do console em pases como o Brasil onde o alto custo dos jogos tornam o
Playstation 3 menos atraente.
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 114

Ilustrao 43 O Playstation 3 da Sony, alguns de seus jogos e a plataforma de interao social


Home, disponibilizada para os usurios
Fontes: http://pt.wikipedia.org/wiki/Playstation_3; http://www.gamefaqs.com/console/ps3/ (Acesso em:
29 dez.2008)

Mas, em termos de jogabilidade, a grande inovao est no Nintendo Wii que,


depois de duas geraes de games sem protagonizar esse mercado, coloca a
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 115

empresa novamente em destaque. A tecnologia do Nintendo Wii inferior aos


demais consoles, mas a concepo de usar os movimentos dos braos para interagir
com o jogo tornou o console em sucesso de vendas. Ao invs de usar os dedos para
rebater uma bola de beisebol, o jogador usa o brao, assim como para jogar tnis,
boliche e at lutar de espada (vrios acessrios ampliam a sensao do movimento
adaptando os controles em volantes de carros, raquetes, e espadas). Com um
perifrico chamado Wii Fit, o usurio usa o corpo inteiro para fazer ginstica e
movimentar as pernas. Essa usabilidade tem sido aproveitada para inovar em jogos
que encantam e contagiam pessoas de vrias faixas etrias (incluindo terceira idade
e enfermos em recuperao).

Ilustrao 44 O Nintendo Wii, o seu controle revolucionrio que captura o movimento dos braos e o
Wii Fit, para o movimento do corpo inteiro
Fontes: http://pt.wikipedia.org/wiki/Wii; http://nintendo-wii.tudosobre.info/nintendo-wii-finalmente-entra-
na-onda-saudavel-em-uma-academia/; http://lastshepard.wordpress.com.2008/05/12/wii-sports/
(Acesso em: 29 dez.2008)
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 116

Ilustrao 45 Vitima de derrame cerebral em recuperao dos movimentos com auxlio do Wii e o
uso do console para entreter usurios em uma casa de repouso nos EUA
Fontes:
http://www.ubergizmo.com/15/archives/2007/10/nintendo_wii_helps_stroke_victims_recover.html;
http://willyland.wordpress.com/category/wii/ (Acesso em: 29 dez.2008)

Ilustrao 46 Exemplo de jogos do Nintendo Wii


Fonte: http://www.gamefaqs.com/console/wii/ (Acesso em: 29 dez.2008)

Alm da inovao tecnolgica, o Nintendo Wii utiliza, diferente dos outros


consoles da Nintendo que tinham mdias prprias, DVD comum para a plataforma
dos games barateando o processo de produo dos ttulos e permitindo, atravs de
desbloqueamento de chip, que os usurios encontrem cpias ilegais para comprar
em bancas piratas ou puxar na internet. Seu sucesso no mercado brasileiro, mesmo
no havendo uma campanha de marketing enftica por parte da empresa
representante, notvel.
No contexto dos portteis, a Sony estreou com o seu potente PSP
(PlayStation Portable) lanado em maio de 2005 e que contm qualidades grficas
similares ao Playstation 2 (com lgica tridimensional) em uma tela widescreen
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 117

gigante (para os portteis) de 4,3 polegadas , alm de ser tocador de vdeos e


msica, ter rede wi-fi e softwares nativos como o Skype e ser extensvel com
perifricos como uma antena GPS e antena de TV digital. Os jogos lanados
acompanham vrias franquias presentes nos demais consoles da Sony e, em alguns
casos, se integram a jogos do Playstation 3. Apesar de utilizar o disco prprio UMD
com capacidade para 1,8 GB, para evitar cpias ilegais, o PSP tem entrada para
cartes de memria Memory Stick Duo (os mesmo usados nas cmeras digitais da
Sony) e um hackeamento no seu sistema operacional permite que jogos puxados na
internet possam ser jogados via cartes. Com essa quebra, o PSP vem ganhando
mercado considervel no Brasil.

Ilustrao 47 O porttil PSP da Sony e alguns de seus jogos


Fontes: http://pt.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Portable; http://www.gamefaqs.com/console/psp/
(Acesso em: 29 dez.2008)
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 118

O novo porttil da Nintendo, o Nintendo DS, mais uma pea de inovao de


jogabilidade para os games. O console constitudo por duas telas das quais uma
sensvel ao toque e permite interaes diversas com os jogos atravs de uma caneta
especial (como as utilizadas em PDAs) e por um microfone sensvel voz humana.
Dessa forma as interaes vo alm dos botes e podem ocorrer com escrita,
desenho e at comando de voz. Muitos jogos se aproveitam dessas formas de
interao para estabelecer novos paradigmas de jogabilidade o que atrai muito os
jogadores de vrias faixas etrias. Para os jogos, o Nintendo DS utiliza um cartucho
prprio e tem outra entrada para os cartuchos de Game Boy Advanced (para manter
a compatibilidade), alm de se integrar com o Nintendo Wii via wi-fi. Apesar disso,
algumas empresas conseguiram desenvolver um cartucho especial onde se embute
o micro carto de memria Micro SD (iguais aos utilizados em aparelhos celulares),
onde pode se colocar jogos baixados na internet. Essa prtica ilegal tambm
promove as vendas do console.

Ilustrao 48 O porttil Nintendo DS com inovadoras interfaces


Fonte: http://www.gameconsoles.com/images/Nintendo 20DS 20CONSOLE.jpg; (Acesso em: 29
dez.2008)
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 119

Ilustrao 49 Exemplo de jogos para o Nintendo DS que tem duas telas


Fonte: http://www.gamefaqs.com/portable/ds/ (Acesso em: 29 dez.2008)

3.1.8 Consideraes especficas sobre os jogos para computador


Nunca houve uma diferenciao muito clara entre videogames e jogos
especficos de computador, pois as inovaes tecnolgicas desenvolvidas para uma
plataforma sempre migrou para a outra. Mas a interface de comando de teclado,
mouse e microfone um diferencial que sempre possibilitou interaes prprias para
os jogos de computador. Assim, apesar de atualmente as empresas
desenvolvedoras de jogos tentarem construir franquias e ttulos em multiplataforma
para otimizar o lucro, algumas peculiaridades dos computadores resultam em jogos
e jogabilidades especficos para a plataforma.
Em meados dos anos 60, vrios programadores desenvolveram jogos onde o
usurio deveria digitar nmeros para o clculo de combustvel de uma nave espacial
ou taxas de imposto para um fictcio imprio mesopotmico, por exemplo. Nesses
casos, a computao matemtica contava com uma interface totalmente textual, sem
elementos grficos.
O uso do teclado trouxe novas possibilidades de interface onde, por exemplo,
o jogador tem vrios comandos de controle atravs de teclas de atalho para jogos
complexos de estratgia em que cada tecla alfa-numrica e combinaes aciona
uma ao. Nos videogames, limitados a alguns botes direcionais e de comando,
essas a aes seriam impraticveis e limitadas, mas apresentam, atravs dos
joysticks, um controle mais gil para jogos de lutas, por exemplo. Outra questo a
possibilidade de conversas, discusses e interaes existentes em chats dos jogos
em rede. Seja atravs do teclado ou atravs do uso de microfone e caixas de som,
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 120

os usurios podem interagir comunicativamente entre si de forma que comea a


acontecer s agora nos videogames.

Ilustrao 50 O jogo para computador World of Warcraft, que conta com conversas por chat e lista
de comandos por teclas de atalho
Fontes: http://ui24.gamefaqs.com/1399/gfs_5996_2_118.jpg;
http://www.flickr.com/photos/ilovejackdaniels/396262495/sizes/o/ (Acesso em: 02 jan.2009)
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 121

Vrias inovaes de interfaces foram iniciadas nos anos 60 e 70 atravs da


mente de Douglas Engelbart que almejava transformar o complicado computador em
um componente tecnolgico amigvel para as pessoas. Sua contribuio vai das
primeiras mediaes tecnolgicas em rede (e-mail e comunidades virtuais), uso da
hipermdia, at a concepo de janelas de computador e desenvolvimento do mouse.
E exatamente atravs da estrutura grfica em redes e do mouse que o computador
adquiriu agilidades de interface extremamente amigveis e velozes. Os jogos para
computador utilizam, por exemplo, a velocidade de ao atravs do mouse para
manipular objetos da cena para os jogos de quebra-cabea que se valem de
elementos dispersos na tela e que precisam ser conectados para resolver os
desafios.

Ilustrao 51 O jogo para computador Day of the Tentacle, que conta com o mouse para resolver os
desafios ao juntar comandos e objetos
Fonte: http://blog.computerwoche.de/wp-content/uploads/tentacle.png (Acesso em: 02 jan.2009)

De qualquer forma, os novos consoles de videogames e os novos


computadores com configuraes voltadas para os jogos apresentam caractersticas
de potncias de processamento muito similares e, de certa forma, buscam explorar
diversas interfaces para promover a ludicidade digital integrada em rede.
Mas a maior interface ldica estabelecida exclusivamente entre homem e
computador ocorre atravs dos mods (da palavra ingls modification, ou modificao
em portugus), ou seja, a possibilidade do jogador montar, baseando-se na
engenharia de game j pr-construda, seus prprios cenrios e personagens. Alm
da construo artstica de modelos, cenrios, elementos e animaes, o jogador,
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 122

atravs de comandos bsicos em linguagem de alto nvel (programao com


comandos mais intuitivos), pode alterar a prpria lgica dos jogos. Esse
comportamento acaba por aproximar o jogador ao programador, tornando-o em
produtor de contedo e de informao em intimidade com a tecnologia.

Ilustrao 52 Exemplo de mod do popular jogo Counter Strike, adaptando o popular filme Tropa de
Elite para os games
Fonte: http://bopecs.blogspot.com/ (Acesso em: 02 jan.2009)

Uma forma de compreender a peculiaridade dos jogos de computador


analisar as vendas por tipo de jogos. No caso, o relatrio Essential Facts About The
Computer And Video Game Industry1 da ESA (Entertainment Software Association)
mostra uma forte tendncia de jogos de estratgia e de tiro (que se valem muito de
teclas de atalho), mouse e comunicao por chat ao comparar os maiores sucessos
de venda por gnero de jogos dos consoles e dos computadores.

Ilustrao 53 Comparao dos gneros mais vendidos de jogos entre videogames e computadores
Fonte: ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION. Essential Facts About The Computer And
Video Game Industry. 2008

1
ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION. Essential Facts About The Computer And
Video Game Industry. 2008
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 123

3.1.9 Algumas tendncias para as prximas geraes dos videogames


No existe consenso sobre o prximo passo tecnolgico em torno dos games.
Existe uma tendncia clara de aprimoramento grfico, clculo de fsica real e
implementao de inteligncia artificial cada vez mais elaborada para estabelecer
uma compreenso de interao entre jogador e jogo cada vez mais reais. Alm disso,
existe uma clara vertente de aes em rede atravs de jogos multiplayer, ou seja
vrios jogadores, intermediados pelos computadores e consoles, batalhando entre si
ou se unindo para vencer desafios.
Mas em termos de novos paradigmas de jogabilidade, algumas tendncias
comeam a entrar em foco, estabelecendo novas interfaces de iterao entre o
homem e mquina. Uma primeira vertente ocorre em relao interface visual que,
acompanhando a evoluo de resoluo, contraste e brilho, desenvolve uma outra
abordagem de ambientao em trs dimenses e que segue a imerso em realidade
virtual.
Uma abordagem que vem sendo aprimorada h tempos o desenvolvimento
de culos 3D que, oscilando imagens separadas para o olho esquerdo e olho direito,
proporciona a sensao de profundidade. Muitos consoles j tentaram implementar
essa tecnologia, mas s agora, a partir do Playstation, quando os consoles
passaram a enfocar na lgica visual e estrutural tridimensional, existem boas
condies de implementaes, j que o recurso cada vez mais empregado no
cinema e, portanto, passa por um momento de popularizao.

Ilustrao 54 O Vuzix - VR920 Head Mounted Display da E-Dimensional que integra imagens e
udio em trs dimenses
Fonte: http://www.edimensional.com/ (Acesso em: 02 jan.2009)
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 124

Ilustrao 55 A experincia em cinema 3D no 3DX Film Festival, em 18 de novembro de 2008,


Singapura
Fonte: http://www.daylife.com/photo/04xe0WSbBN6XT (Acesso em: 02 jan.2009)

Outra linha de interface visual aborda o conceito de realidade aumentada,


onde o usurio amplia a realidade atravs de telas e culos, que imprimem
elementos virtuais a partir de elementos materiais reconhecidos por uma cmera e
softwares. Um exemplo j foi demonstrando para o Playstation 3 onde uma cmera
captura os desenhos de um jogo de cartas e apresenta na tela monstros animados
das mesmas cartas fazendo as aes pretendidas pela combinao das cartas.

Ilustrao 56 Exemplo de realidade aumentada integrada ao Playstation 3


Fonte: http://kotaku.com/255419/ps3-hd-eye-toy-card-game-dated (Acesso em: 02 jan.2009)

A mais inovadora interface de comando prometida o Emotiv, um tipo de


capacete com eletrodos capazes de captar as ondas cerebrais e compreend-las
como comando lgico ao detectar aspectos afetivos (as emoes do usurio),
cognitivos (os pensamentos conscientes do usurio) e expressivos (as expresses
faciais do usurio). O dispositivo ainda no est disponibilizado, mas j alvo de
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 125

vrios estudos de aplicao, sendo possvel ser usado at para controlar cadeira de
rodas. Mas o grande apelo est para o seu uso em games, inovando a forma de
interagir e possibilitando jogar com a fora da mente

Ilustrao 57 O Emotiv que captura comandos por ondas cerebrais


Fonte: http://emotiv.com/ (Acesso em: 02 jan.2009)

Ilustrao 58 Uso do Emotiv para reconhecimento de emoes, pensamentos e expresses do


usurio em uma nova forma de interao com o computador
Fonte:http://www.ubergizmo.com/15/archives/2007/03/emotiv_the_brain_computer_interface_technolo
gy.html (Acesso em: 02 jan.2009)

3.2 Aspectos econmicos (mercado e comportamento de


consumo) dos games
Alm do panorama histrico dos videogames, para compreender a relao
que existe entre o homem e a sociedade e o consumo de ludicidade eletrnica-digital,
necessrio compreender os aspectos econmicos presentes no universo dos
games, analisando o mercado e o comportamento de consumo. Infelizmente no
existem dados especficos sobre o uso e consumo de jogos eletrnicos no Brasil.
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 126

Para compensar essa falta de dados objetivos, a pesquisa conta com relatrios
internacionais e norte-americanos que monitoram minuciosamente a indstria dos
games, compreendendo seus rendimentos e potenciais, j que constituem um
mercado muito significativo no contexto mundial, sobretudo na realidade norte-
americana, onde se produz a maior parte dos exemplares comerciais.

3.2.1 O mercado mundial em ascenso dos games


Segundo anlises da ESA (Entertainment Software Association)2, o mercado
de jogos para computadores e videogames dos EUA emprega mais de 80 mil
funcionrios diretos com uma mdia salarial de USS$ 92.300 por ano. O consumo
americano de computadores e videogames chegou em 2007 em 267,8 milhes de
unidades, ou seja, 9 unidades a cada segundo. Isso demonstra um mercado
extremamente forte para alimentar a procura por hardware computacional. Alm da
indstria dos games, existe um aquecimento de aproximadamente US$ 6,1 bilhes
em outras vendas relacionadas diretamente ao entretenimento eletrnico-digital. Por
exemplo, aproximadamente US$ 73 milhes em TVs com qualidade high definition
(HDTV) foram vendidos por conta de suas compatibilidades com o XBox 360 da
Microsoft.
3
O relatrio Global Entertainment and Media Outlook: 2008-2012" da
empresa PricewaterhouseCoopers mostra vrios aspectos e tendncias da indstria
dos videogames que envolvem os jogos de console, de computador, jogos online,
jogos wireless (que utilizam a tecnologia de internet sem fio) e jogos de anncios
publicitrios, desconsiderando os prprios aparelhos e componentes perifricos. O
mercado mundial dos games atingiu em 2007 um patamar em vendas na casa dos
US$ 41,9 bilhes e tem forte tendncia de alta. Segundo a empresa de consultoria,
em 2012, o mercado atingir o patamar de US$ 68,3 bilhes, em uma previso de
crescimento anual de 10,3 % da indstria dos games, sobretudo por conta da nova
gerao de consoles, portteis e jogos para dispositivos mveis. Como mostra o
grfico abaixo:

2
ESA - ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION http://theesa.com
3
PRICEWATERHOUSECOOPERS International Limited. Global Entertainment and Media
Outlook: 2008-2012. 2008
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 127

Ilustrao 59 Evoluo mundial das vendas de jogos eletrnicos em bilhes de dlares


Fonte: http://arstechnica.com/news.ars/post.20080618-gaming-expected-to-be-a-68-billion-business-
by-2012.html (Acesso em: 02 jan.2009)

Essa taxa de crescimento prevista para ocorrer segundo a seguinte


distribuio para as diversas plataformas:
Previso para
Vendas em 2007 Taxa de
Plataforma 2012
(US$ Bilhes) crescimento
(US$ Bilhes)
Jogos para consoles 24,9 34,7 39,36%
Jogos online 6,6 14,4 118,18%
Jogos wireless (dispositivos mveis) 5,6 13,5 141,07%
Jogos para computador 3,8 3,6 -5,26%
Jogos de anncios publicitrios 1 2,3 130,00%

Ilustrao 60 Tabela da evoluo mundial das vendas de softwares de entretenimento


Fonte: http://www.reuters.com/article/technologyNews/idUSN1840038320080618 (Acesso em: 02
jan.2009)

A nova gerao de videogames impulsiona o mercado pelas inovaes de


processamento grfico do XBox 360 e do Playstation 3 e pelas inovaes interativas
do Nintendo Wii. No final de 2007, s nos EUA, eram 9 milhes de unidades
vendidas do console da Microsoft, lanado no final de 2005; 3 milhes do console da
Sony e 7 milhes do console da Nintendo, ambos lanados no final de 2006. Alm
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 128

disso, conta-se com o bom desempenho de vendas do PSP e do Nintendo DS,


portteis da Sony e da Nintendo respectivamente.
O notvel crescimento dos jogos online se d pela capacidade de banda para
o acesso internet. Os cabos ticos e a tecnologia por satlite aumentam a
capacidade de troca de dados e, portanto potencializam uma melhor jogabilidade em
rede, promovendo o crescimento previsto de quase 120% em vendas dos jogos
online, alm da popularizao dos massive multiplayer online games (jogos online
para mltiplos jogadores). O crescimento de vendas de jogos para dispositivos
mveis (jogos wireless) tem forte tendncia de crescimento pelas melhorias de
performances dos PDAs e celulares que suportam grficos cada vez mais
elaborados em telas cada vez maiores, alm da tecnologia 3G de transmisso para
a compra dos games.
No entanto, se nota uma previso de queda nas vendas de jogos para
computador. As empresas esto deixando de investir no segmento por conta da
pirataria que contamina todo o mercado temendo a diminuio de lucros por conta
da facilidade de cpias. Contra isso, prefere-se investir nos jogos online, onde a
cobrana mensal para o acesso aos servidores gera um maior controle de previso
dos lucros. Alm disso, a estratgia lanar ttulos menos complexos e, portanto,
mais baratos, que trabalhem como expanses e complementos.
A grande novidade a perspectiva de crescimento sobre os jogos
publicitrios onde organizaes encomendam games especficos sobre a temtica
que envolvem seus core business para promover seus produtos e sua imagem
institucional. As negociaes de compra e acordos entre a Microsoft e a Sony com a
Massive e a IGA Worldwide, empresas especializadas em publicidade online com o
emprego dos games.
Outra questo importante a economia de trabalho movimentada pelo
processo de produo. No mercado americano, o documento Vdeo Games:
Serious Business for Americas Economy4 (ESA), aponta que, nos EUA, existem
144.000 empregados diretos na indstria de softwares de entretenimento, ganhando
a mdia de US$ 67 mil por ano, e que mais de US$ 11,2 bilhes so movimentados
na economia paralela (mercados, vendas online, brinquedos, pontos de venda, etc.)
por influncia direta dessa indstria.
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 129

3.2.2 Comportamento do mercado consumidor de games


Em um esforo para compreender o comportamento de consumo dos jogos, a
ESA elaborou o relatrio Essential Facts About The Computer And Video Game
Industry 5 que descreve a composio demogrfica do mercado americano de
consumo dos games. Mesmo sendo um panorama dos EUA, como ocorre em todo o
contexto do consumo tecnolgico digital globalizado, vrios aspectos de
comportamento ultrapassam as culturas nacionais e podem descrever um pouco do
consumo mundial, incluindo o mercado brasileiro.
A pesquisa aponta que 65% dos americanos jogam ttulos de computadores
e/ou videogames, dos quais 60% pblico masculino e que a idade mdia do
jogador de 35 anos. O perfil do comprador de jogos de 40 anos de idade, sendo
que a sua mdia de consumo de games dura aproximadamente 13 anos. Essas
informaes definem a estratgia das empresas no desenvolvimento dos seus
produtos, subsidiando o processo de elaborao dos jogos segundo o entendimento
do comportamento de consumo.

Ilustrao 61 Perfil do mercado consumidor dos games por gnero e idade


Fonte: ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION. Essential Facts About The Computer And
Video Game Industry. 2008

Em termos de produto, os jogos mais visados so os que abarcam todas as


idades, ou seja, os que tm um ndice baixo de censura ao considerar o teor de
violncia e temas adultos. Isso significa que os jogos mais vendidos acabam
enfocando temticas adequadas para as crianas, tendo aprovao e apoio dos pais.

4
ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION. Video Games: Serious Business for Americas
Economy. 2006
5
ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION. Essential Facts About The Computer And
Video Game Industry. 2008
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 130

Ilustrao 62 Perfil dos jogos mais vendidos por carter de censura por faixa etria
Fonte: ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION. Essential Facts About The Computer And
Video Game Industry. 2008

O estudo mostra que:


94% das vezes os pais esto presentes na compra ou aluguel dos
games;
63% dos pais acreditam que os games so positivos para a vida de
seus filhos;
83% das vezes as crianas recebem permisso dos pais antes de
comprarem ou alugarem games;
Os pais relatam que monitoram os jogos que seus filhos jogam em
88% das vezes

As quatro principais razes que levam os pais a jogarem games com seus
filhos so:
divertido para a famlia inteira (72%);
Porque eles so convidados (71%);
Porque uma boa oportunidade de se socializarem com seus filhos
(66%);
porque uma boa oportunidade de monitorar o contedo do game
(50%)
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 131

Existe tambm um estudo sobre do controle dos pais sobre o que seus filhos
jogam. O resultado desse estudo o seguinte:
75% dos pais acreditam que o controle de faixa etria dos novos jogos
importante. No entanto, os pais controlam o limite de tempo de uso
dos games mais do que em qualquer outro tipo de entretenimento:
o 80% dos pais estabelecem tempo-limite para os jogos de
videogame;
o 72% dos pais estabelecem tempo limite para o uso de internet;
o 71% dos pais estabelecem tempo limite para o uso da televiso;
o 65% dos pais estabelecem tempo limite para filmes

3.2.3 Produo de games no Brasil


At meados da dcada de 90, no Brasil, como acontece em toda a Amrica
Latina, no existia produo de grandes jogos comerciais. O investimento no
mercado brasileiro de jogos eletrnicos no passava de R$ 170 milhes (dados
divulgados em palestra do ento Ministro da Cultura, Gilberto Gil, na EGS 20046),
onde a produo se resumia em comprar direitos autorais de jogos americanos para
traduzir e vender no Brasil. Esse fato vem mudando e o Brasil apresenta uma fora
de trabalho especializada e capacitada para o universo de games, como vem
ocorrendo na produo de desenhos animados. Vrias empresas brasileiras
especializadas em jogos para celular, web e multiplayer so requisitadas para
prestar servios para vrias empresas multinacionais, exportando games, ou partes
especficas de um projeto, produzidos aqui.
Um exemplo concreto do investimento externo na produo brasileira de
games a iniciativa da Ubisoft, empresa francesa responsvel por vrias franquias
de games de sucesso, de montar o primeiro grande estdio de desenvolvimento de
games no Brasil. A exemplo do que aconteceu em Montreal, Canad, aps inaugurar
um estdio no centro cultural de Quebec, a Ubisoft formatou um plo de
desenvolvimento de games, incentivando a formao do profissional e a solidificao

6
EGS 2004 Eletronic Game Show 2004 foi a primeira edio brasileira de exposio de jogos
eletrnicos, sucesso em alguns estados norte-americanos e no Mxico. Contou com a presena de
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 132

de uma cultura voltada para a produo de jogos. A idia da empresa fazer o


mesmo na Amrica Latina, comeando por So Paulo, na produo de jogos para o
Nintendo DS, com planos de extenso para a elaborao de jogos para Nintendo Wii,
Playstation 3 e XBox 3607.
O pas comea a se despertar para a formao de profissionais em games.
Alguns cursos tcnicos, de graduao e ps-graduao no eixo Sul-Sudeste e
tambm no Nordeste esto em pleno vigor. Existem tambm vrios grupos de
pesquisa e de extenso nas universidades que integram estudantes das diversas
reas para compor uma equipe de desenvolvimento de games (programadores,
engenheiros, designers, arquitetos, etc.). Abaixo, apresenta-se um infogrfico que
mostra os principais cursos de games no Brasil:

Ilustrao 63 Infogrfico dos cursos de games no Brasil


Fonte: http://www.delirus.com.br/extras/infografico_cursos_game.jpg (Acesso em: 06 jan.2009)

Apesar de ainda estar nos primeiros passos, o Brasil mostra potencial


crescente na produo de games. Espera-se que essa pesquisa acadmica
contribua para a valorizao profissional dessa indstria que faz parte inexorvel da
formao do homem digital.

vrios game designers e personalidades ilustres como o ministro da cultura, Gilberto Gil, realizado no
Expo Center Norte, entre os dias 17 e 21 de novembro de 2004.
7
http://jogos.uol.com.br/reportagens/ultnot.2008/06/24/ult2240u128.jhtm
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 133

3.3 Tipologia fluida dos games

Para melhor compreender o universo dos games, necessrio investig-lo


quanto aos seus gneros e construes, buscando entender as diversas plataformas
ldicas estabelecidas interativamente entre os jogadores, hardwares e softwares.
Portanto, necessrio compreender as diferentes interfaces e estilos narrativos que
existem quando se trata de jogos eletrnicos. A classificao por tipologia, no
entanto, pode ser extremamente complexa e at impraticvel, j que um jogo pode
(e at prefervel) ser composto por diferentes interfaces. De fato, essa
complexidade j se inicia na deciso do partido pelo qual se adota um sistema de
classificao. possvel catalogar os games por idade indicativa, tipos de interfaces,
popularidade, plataformas, narrativas desenvolvidas e at repercusso de vendas. E
em cada um desses partidos, possvel sub-classificar os jogos de forma to
detalhada e customizada ao ponto de chegar nas peculiaridades individuais de cada
game. Em contraponto, possvel generalizar por plataformas, chegando nos jogos
para computador, jogos para dispositivos portteis, computadores, etc.
De qualquer forma, para compreender esse universo que pode ser generalista
e detalhista, essa pesquisa adota dois distintos caminhos de classificao e tipologia
sendo que o primeiro abarca aspectos gerais sobre qualquer manifestao ldica
(mostrando que todos os jogos eletrnico-digitais so, em si, tradicionalmente jogos),
que considera mais a interface entre o homem e o jogo, e o segundo segue gneros
especficos encontrados s na ludicidade digital atravs dos games, em uma
tipologia que considera a jogabilidade e narrativas propostas pelo jogo. Ambas as
classificaes em integrao, ao generalizar e especificar, auxiliam na compreenso
dos tipos de games.

3.3.1 Abordagem geral dos jogos


A obra do intelectual francs Roger Caillois, Os jogos e os homens 8 (original
de 1958), trabalha por construes da antropologia, psicologia e sociologia para

8
CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens. Lisboa: Cotovia, 1990.
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 134

apresentar os princpios elementares de qualquer jogo humano, independente de


cultura, poca, condies psicogrficas, sociais ou materiais. Para o autor, todos os
jogos podem ser classificados pelo nvel e tipo de envolvimento social do(s)
jogador(es) na prtica ldica.
Caillois classifica os jogos em quatro categorias:
Agn: so os jogos que promovem a competio onde regras,
cenrios e elementos geram um contexto de igualdade para os
participantes, para que o vencedor se sobressaia por sua melhor
preparao e capacidade. A maioria das competies esportivas
podem, portanto, ser classificadas como agn;
Alea: em contraponto ao agn, na alea esto os jogos onde os
jogadores tem uma participao passiva, sem necessidades de
preparo, habilidades ou qualidades especficas, predominando o acaso,
destino ou sorte, ou seja, um poder abstrato e insensvel, a cujo
veredito se submeteriam previamente, por diverso e sem reagir9. So
os jogos de azar de cassinos, loteria, etc.;
Mimicry: jogos de representao onde os participantes atuam segundo
a elaborao de personagens fictcios e/ou imitao, apropriando-se de
outra realidade que no a sua. Um exemplo a criana que imita o
adulto ou um grupo de RPG (Role Playing Game), onde h a atuao
de personagens;
Ilinx: jogos que promovem a busca por vertigem e o abalo da
estabilidade de percepo por parte dos rgos sensoriais do corpo
para atingir um estado de espasmo, transe e/ou afastamento sbito da
realidade espao-temporal sentida. Ocorre, mesmo que de forma
limitada, nos parques de diverso e em jogos que exijam giros, volteios
e trocas de direo.

Nota-se que, na generalizao da classificao de Caillois, existe uma


aplicao direta de seu conceito de interfaces ldicas para o contexto dos games.
Vrios so os jogos de habilidades em que a competio entre jogadores e at entre
jogador e mquina so o foco da jogabilidade. Desde jogos de corrida, lutas,

9
Ibidem, p. 38.
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 135

esportes e tiro, existe um repertrio muito extenso de jogos que demandam a


performance individual do jogador, caracterizando-se como jogos de agn.
Sobre os jogos de azar e sorte, ou seja, dentro do contexto da alea, existem
algumas adaptaes diretas de jogos de cassino, cartas e apostas, mas no so
quantitativamente significativos. O que existe mais efetivamente uma aplicao
randmica, onde a computao adota parmetros aleatrios para nunca repetir uma
situao. A sorte est embutida em clculos matemticos e em valores adotados
randomicamente. Dessa forma, a possibilidade de que uma magia tire o mximo de
energia do inimigo em um jogo de RPG, por exemplo, passa por um clculo de sorte
e azar, ou melhor, clculo randmico que determinar o dano causado.
Em quase todos os games existe o elemento de mimicry, pois em quase
todos os casos, os participantes assumem o comando de um avatar, protagonista de
um enredo e/ou ao, ou seja, assumem o papel de outro ser em uma abordagem
de uma realidade no prpria. Essa personificao alheia fica mais evidente em
jogos de primeira pessoa, onde o jogador tem na tela o que seria a viso do
personagem podendo at enxergar partes do seu prprio corpo como mos e pernas.
Mas quase na totalidade dos games existe a adoo de um papel fictcio, mesmo
que ele seja construdo segundo parmetros determinados pelo prprio jogador
(como no caso dos RPGs). As poucas excees ocorrem, por exemplo, em alguns
jogos do Eye Toy, perifrico do Playstation 2 da Sony que, com uma cmera, coloca
os jogadores diretamente na tela da televiso para interagirem entre eles e com
elementos virtuais. Nesse caso, por exemplo, os participantes podem ver os prprios
corpos projetados na televiso enquanto lutam para no ficar com a batata quente
que explodir nas mos do jogador menos atento.
Sobre as plataformas ldicas que promovem o ilinx, as alteraes sensoriais
dos participantes sempre existiram atravs de efeitos visuais e sonoros para causar
vertigens atravs de slow motion (efeito de cmera lenta), imagem embaada e
duplicada (para simular um atordoamento ou embriaguez), sobreposio muito
rpida de imagens (desconcertando a percepo visual do jogador), entre outros.
Mas para uma explorao mais integral dos elementos do ilinx, alguns fliperamas e
mquinas de simulao movimentam o jogador, ativando suas percepes tteis e
de equilbrio e movimento. A aproximao de imerso total em ambientes virtuais
(cavernas digitais) com os games tambm promovem uma alterao das percepes
do usurio.
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 136

Dessa forma, essa classificao de Caillois colabora na compreenso dos


games como plataformas ldicas que requisitam do jogador participaes em
diferentes nveis e qualidades de interao e interface enfocando na jogabilidade e
nos aspectos ldicos de prazer e diverso. Tal classificao, no entanto, no trata
das questes das diferentes narrativas e dos aspectos educativos ou informativos
dos jogos. Uma abordagem mais especfica sobre os games contribui para
compreend-los nas suas propostas e possibilidades de formao.

3.3.2 Abordagem especfica dos games


Compreender os diferentes gneros de games colabora na anlise de seus
potenciais de formao (seja atravs da apurao de sentidos, reflexos e respostas,
seja na construo de contedo, isto , no repasse de informaes). Para isso, a
lista do quadro abaixo padroniza as vrias classificaes encontradas em sites e
revistas especializadas em games, na tentativa de expor uma breve descrio dos
diversos gneros, especificando a mecnica de funcionamento e listando as
aplicaes qualitativas em relao formao do homem digital.
Mecnica de Aplicaes
Gnero Descrio Exemplos
funcionamento qualitativas

Nem sempre so
Jogos baseados
em tempo-real
em histrias, Incentivam
(hbrido com
geralmente solues de
ao); usam mais
voltados em puzzles e
Adventure o crebro e
solucionar promoo da
menos a destreza
enigmas para capacidade Wario: Master of
e seus reflexos e
seguir com seu criativa do jogador Disguise
geralmente
curso
individual

Dominado pelos
Jogos em tempo FPS (first
Promove a
real onde o personal shooter
destreza sensorial
jogador deve jogo de tiro),
e de reflexo, alm
Ao responder com menos intelectual
de incentivar a
velocidade ao que do que outros
competitividade
est ocorrendo na gneros, mas
do jogador
tela ocorre geralmente
Counter Strike Source
em grupo

Grande universo
Exige o micro-
Geralmente o de jogo com
gerenciamento de
jogador dirige um histria linear;
personagens:
grupo de sistemas de
escolha de
RPG personagens em evoluo dos
equipamentos e
alguma misso, poderes e foras
armas; sistema de
em diversas das personagens;
magias amplo e
tramas e cenrios geralmente
complexo Final Fantasy X
individual
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 137

Dois estilos: turn-


based (onde o
Gerenciamento adversrio espera Exige que os
de recursos para suas aes para jogadores
atingir reagir, sendo considerem o
determinado totalmente balanceamento
objetivo; mental) e RTS, ou das variveis
Estratgia geralmente a real time strategy, os recursos: como
construo de exigindo reflexos obt-los, como
unidades de e agilidade e adquirir unidades
defesa e combate estratgia no e qual o custo-
Warcraft III
em um contexto controle de benefcio de cada
de guerra tropas; o mais uma delas
usual em
grupos e online

Jogos que
Controles
simulam O realismo e a
direcionais e de
condies do preciso dos
componentes
mundo real, controles das
para competies
Simuladores principalmente mquinas e de
e prticas livres;
operao de sua operao so
pode ser
mquinas os principais
individual ou em Need for Speed
complexas, como fatores
grupo Carbon
avies e carros

Simulam o
esporte tanto pelo
lado dos atletas
Jogos que Promove
praticando o
representam os principalmente a
esporte, quanto
Esportes esportes reais, destreza sensorial
pelo tcnico,
coletivos ou e de resposta/
gerenciando sua
individuais reflexo Pro Evolution Soccer
equipe; pode ser
2009
individual ou em
grupo

Comandos
Jogos geralmente
Controle de bsicos de
de vista lateral e
personagens ataques, defesas
de curta durao,
atravs da e contra-ataques
com ampla
combinao de de rpida
variedade de
Luta movimentos e aprendizagem e
personagens e
manobras para combinaes
manobras; pode
ataque e defesa mais complexas
ser individual ou Street Fighter IV
contra um que exigem mais
em dupla (um
oponente prtica e
contra o outro)
velocidade

Adaptaes dos Jogos de interface


Mesmas regras
jogos tradicionais simples auto-
dos jogos
como xadrez, explicativa,
tradicionais, mas
Tabuleiro gamo e geralmente
contra os clculos
pacincia; inclui baseados em
de um
tambm jogos dos interfaces de
computador
shows de TV jogos tradicionais Chessmaster:
Grandmaster Edition
Atravs de uma
Chamados de
computao
software toys, em Compreenso de
baseada em
que no existe um comportamentos
God games inteligncia
real objetivo alm e situaes
artificial, alguns
do passatempo sociais
comandos do
de controlar
jogador
personagens e The Sims 2
determinam
CAPTULO 3 Os games (jogos eletrnicos) como tecno-pedagogia - 138

situaes comportamentos
e respostas dos
personagens

Geralmente O contedo
voltados para o elaborado em
Jogos cujo pblico infantil, conjunto com
objetivo ensinar utilizam uma especialistas,
Educacionais
enquanto se linguagem para que
diverte jogando semelhante de realmente atinja o
desenhos objetivo de
animados ensinar brincando
Tabuada
Esse gnero de
jogos de enigmas
e problemas
Problema de
Jogos puramente propriamente
lgica, de
voltados para o ditos, sem
matemtica ou
Puzzle desafio intelectual nenhum contexto
mesmo enigmas
na soluo de de histria,
filosficos so
problemas cenrio ou outro
apreciados Return of the
objetivo alm da Incredible Machine
soluo dos Contraptions
problemas

Jogado na
Internet; com
Mecnicas
vrias
inerentes aos
Online/ participaes;
diversos gneros
geralmente se Promove o
Massive aplicados para os
aplica a RPGs trabalho em grupo
Multiplayer jogos em redes
(MMORPG
para mltiplos
Massive
usurios
Multiplayer Online Ragnarok Online
RPG)
Ilustrao 64 Tabela de classificao dos games por gnero
Fonte: Apostila de curso on-line da Unidev (www.unidev.com.br); imagens do site www.gamefaqs.com
(Acesso em: 06 jan.2009)

A classificao especfica dos games nunca ser suficiente para descrever


detalhadamente as implicaes de cada jogo, a no ser superficialmente. As
classificaes aqui apresentadas procuram colaborar na compreenso geral dos
jogos digitais sem ter a pretenso de ter alcanado a descrio complexa existente
nos jogos. Mesmo porque, nenhum jogo pode ser classificado em uma categoria
apenas, mas contm aspectos de diversos gneros. No entanto, a classificao dos
games contribuem como base para as anlises propostas na pesquisa.

A evoluo histrica, o comportamento de consumo, os gneros de games...


parece que tudo contribuiu para me apaixonar mais ainda por esse universo que faz
parte da formao e existncia do homem digital. E isso ocorre em mim, algum que
viveu a transio para o digital, ou seja sou um imigrante no mundo digital... imagine
o que acontece com os nativos digitais?!
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 139

CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games


CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 140

CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games

Introduo ao captulo
Aps um percurso terico e analtico para compreender a relao inexorvel e
no instrumental entre homem e tecnologia, os aspectos ldicos atrelados
educao e formao desse homem tecnolgico, e um panorama geral da
manifestao ldica digital mais evidente - o game, chega o momento de analisar
com mais profundidade a relao entre o homem e a sua formao ldica pelos
games, atravs do estudo em profundidade de alguns exemplos de jogos.
Para a anlise dos games eleitos, existe a questo da opo metodolgica
para o desenvolvimento analtico mais objetivo e, portanto, mais cientfico e
acadmico. No entanto, a subjetividade da presena do pesquisador imerso (insider)
compromete em parte a objetividade desejada e promove uma anlise mais prxima
experimentao.
Os jogos selecionados buscam compreender os produtos ldicos mais
visados e/ou populares na comunidade dos gamers ou que tratem de questes
especficas relevantes na presente pesquisa, tais como a interface homem e
mquina, aspectos pedaggicos, interface entre jogador e jogo. A idia se afastar
dos jogos voltados exclusivamente para a educao infantil e analisar jogos de
sucesso e contedo, para extrair os aspectos educacionais, informativos e
interfaciais que promovem a formao e a vivncia experiencial do homem
tecnolgico.

4.1 Metodologia de pesquisa


Os games passaram a ser foco de pesquisa muito recentemente e, portanto,
no contam com modelos metodolgicos de anlise consolidados como o caso da
anlise de filmes ou obras literrias. No entanto, a metodologia deve servir como
roteiro de auxlio na busca de respostas para certas perguntas. No caso dos games,
um socilogo tende a observar os jogadores, enquanto um pesquisador de filmes
tende a fazer uma anlise de contedo e um pesquisador de comunicao foca as
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 141

interaes entre os jogadores entre si e com o game. O livro Understanding video


games: the essential introduction 1 apresenta algumas pesquisas e seus aspectos
metodolgicos e, portanto, auxilia na formulao de um mtodo mais completo e
estruturado para analisar os jogos aqui propostos.
Segundo os autores, em 2003 Dimitri Willianms publicou um estudo que
buscava compreender a funo do videogame no discurso das pessoas e a sua
representao na maior parte das tendncias culturais da poca. Para tanto,
pesquisou 119 artigos de jornais e revistas, no tomando como objeto de sua
pesquisa os jogos ou jogadores, mas textos sobre o tema. Sua pesquisa demonstra
como a opinio sobre os games, assim como sobre todas as novas tecnologias de
comunicao, passa por uma fase de vilania para uma certa redeno, ou seja,
como a percepo social sobre a cultura dos games admitida pela sociedade.
Outro estudo - de Nicolas Ducheneaut, Robert J. Moore e Eric Nickell -
analisa o jogo multiplayer online Star Wars Galaxies: An Empire Divided buscando
compreender como o jogo estimula a sociabilidade nos encontros dos jogadores e as
relaes desenvolvidas nas lan houses (cantinas). Para isso, ao pesquisadores
utilizaram diversas metodologias:
Etnografia virtual (gastando tempo no campo observando
sistematicamente a interao social nas cantinas);
Gravao em vdeo das sesses de game inteiras (com uma cmera
plugada no monitores);
Registro (atravs de gravao) de todas as interaes que ocorreram
entre jogadores ao longo do jogo, e sua anlise atravs de um software
especialmente projetado para tal.
A concluso do grupo de pesquisadores foi que os espaos pblicos e
presenciais das lan houses promoviam menos interao entre os jogadores do que o
prprio jogo. Ou seja, a prpria plataforma do game promovia mais conversas (por
chat) e interaes do que o ambiente presencial.
O livro relata ainda que Susana Tosca fez uma pesquisa detalhada sobre o
jogo de terror Resident Evil X Code: Vernica, um jogo onde os jogadores lutam
contra zumbis e monstros e resolvem quebra-cabeas para tentar escapar de uma

1
EGENFELDT-NIELSEN, Simon & SMITH, Jonas H. & TOSCA, Susana P. Understanding video
games: the essential introduction. New York: Routledge, 2008.
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 142

ilha amaldioada. Para tanto, a pesquisadora adotou uma abordagem de anlise


textual do jogo ressaltando pontos de relevncia de sua construo e estrutura para
compreender a sua narrativa implcita.
Os autores propem, com base nessas diversas experincias de anlise e
ampliando a metodologia apresentada por Salen e Zimmerman2, uma aproximao
aos jogos que considere os seguintes aspectos:
JOGO: foco nos prprios jogos, analisando suas estruturas e como
empregam algumas tcnicas recompensa do jogador, representao
do jogador no mundo do game com o intuito de incentivar a
experincia do jogo atravs da sua jogabilidade.
JOGADORES: em muitos casos, a atividade proporcionada pelo game
mais importante que o prprio game. Foca-se como os jogadores
utilizam os games: como um tipo de mdia ou um espao social
(socilogos e etngrafos tendem a favorecer esse tipo de anlise);
CULTURA: ao invs dos prprios games, possvel optar focar mais
amplamente a cultura da qual faz parte, buscando compreender como
o jogo e o ato de jogar interagem com o padro/modelo cultural mais
amplo;
ONTOLOGIA: alguns estudos analisam os fundamentos filosficos dos
games, buscando apresentar pontos gerais que se aplicam a todos os
games, e permitem que se compreenda, por exemplo, a relao entre
regras dos games, a fico e o jogador.

A partir desses conceitos metodolgicos apresentados, essa pesquisa prope


uma anlise em profundidade que descreve os vrios aspectos de cada jogo em sua
estrutura tcnica, jogabilidade, interfaces entre homem e computador e os aspectos
pedaggicos que contribuem para a formao do homem digital. Para tanto,
compilou-se o seguinte roteiro que pretende contemplar uma viso holstica de cada
jogo, inclusive extraindo os aspectos de formao:

2
SALEN, K. & ZIMMERMAN, E. Rules of Play: game design fundamentals. Londres: The MIT
Press, 2004.
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 143

Roteiro Descrio
Nome O nome oficial do game
Plataforma do jogo: se para computador,
Plataforma/ console dispositivos mveis, ou console, especificando
o modelo
Dados Gerais

Desenvolvimento Empresa desenvolvedora do jogo


Condies de distribuio (preo e
Distribuio
disponibilidade)
Classificao etria Faixa etria mnima recomendada
Data de lanamento Desde quando o jogo est disponvel
Site ou hotsite oficial do jogo para mais
Site oficial
informaes
Utiliza-se a classificao elaborada sobre os
Gnero games do Captulo 3 desta pesquisa com
breve descrio
Design & Estrututra

Descrio das formas de interao entre


Interfaces e
hardware, software e jogador relatando sobre
Jogabilidade
os elementos que promovem a jogabilidade
Os objetivos referentes aos desafios
Objetivos
propostos no jogo
A histria e/ou narrativa que amarra todos os
Narrativa
desafios do jogo
Todos os aspectos referentes aos estmulos
Aspectos de Formao

Ativao sensorial visuais, sonoros, sensitivos e intelectuais


promovidos pelo jogo ao jogador
Todas as aes e reaes de resposta e
Reflexo e resposta
reflexo do jogador exigidas pelo jogo
As principais temticas desenvolvidas no jogo
Contedo
que exijam ou acrescentem informaes
informacional
relevantes para a formao do ser digital
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 144

Descrio de pontos de curiosidade e


Peculiaridades
caractersticas prprias do jogo
Concluso
Apontamento geral e conclusivo da percepo
Percepes do jogo geral do contato direto com a plataforma
ldica

4.2 A escolha dos jogos


Como j colocado anteriormente, os jogos escolhidos para anlise no focam
exclusivamente a funo pedaggica, o que seria adotar um partido instrumental da
tecnologia, onde o jogo ajuda no processo pedaggico. Pelo contrrio, essa
dissertao se baseia no conceito de que o homem se forma pela e com a
tecnologia em um processo dialgico independentemente de qualquer foco
educacional. Dessa forma, muito mais importante analisar as principais
manifestaes ldicas na era digital que apresentem boa repercusso e aceitao
no mercado e/ou que tenham aspectos importantes para essa pesquisa. Como
existem milhares de ttulos, fez-se necessrio escolher os mais significativos e
inovadores reduzindo o universo em poucos exemplos analisados profundamente.
Dessa forma, as plataformas ldicas escolhidas para anlise, com breve
justificativa da sua escolha, so:
Brain Age: jogo que analisa, segundo critrios neurolgicos, a idade
cerebral do jogador e prope exerccios dirios para alcanar o ideal de
20 anos; seu sucesso no mercado foi tremendo pois, ao mesmo tempo
que divertido, explora aspectos de sade neurolgica ao trabalhar
com a memria, capacidade de clculo, lgica, etc;
Spore: um jogo recm lanado (segundo semestre de 2008) onde o
jogador experimenta controlar o desenvolvimento da vida, desde uma
ameba at um conquistador espacial, passando pelo desenvolvimento
fsico, mental e social de acordo com as caractersticas de
agressividade empregadas; a integrao mais completa entre jogador
e jogo no desenvolvimento de um ser virtual vivente;
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 145

Ragnark Online: um jogo MMORPG (Massive Multiplayer Online


RPG) onde vrios jogadores interagem e formam alianas na busca de
evoluir seus atributos e suas habilidades de combate contra monstros;
no existem objetivos fixos alm daqueles que cada jogador
individualmente ou coletivamente adota como suas metas;
Cozinheiro das Almas: jogo-arte totalmente brasileiro que, revisitando
o livro O Perfeito Cozinheiro das Almas deste Mundo, dirio da
garonnire mantida por Oswald de Andrade entre 1918 e 1919, leva o
jogador para uma viagem temporal complexa em um trama que tem a
So Paulo de 1918 fundida com outros tempos como cenrio; o mundo
virtualmente construdo apresenta uma pesquisa profunda sobre a
cidade no comeo do sculo XX;
Blender: no um jogo em si, mas um programa open source (cdigo
aberto) e gratuito para a modelagem e animao tridimensional de
ambientes, personagens e objetos; seu diferencial est na engine
(lgica de games) embutida em sua programao, ou seja, alm de
modelar a animar atravs de configuraes simples, possvel montar
um game inteiro; o processo de montar um game, por mais simples
que seja, j extremamente ldico e pedaggico.
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 146

4.3 Anlise sobre o Brain Age

4.3.1 Dados gerais

Kawashima Ryuuta Kyouju Kanshuu Nou wo Kitaeru


Nome Otona no DS Training (original Japo);
Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day (EUA)
Plataforma/ console Game para o porttil Nintendo DS
Desenvolvimento Nintendo (Japo)
Preo mdio de US$19,99 (EUA), disponvel nas
Distribuio
principais lojas de eletrnicos
Classificao etria Todas as idades
Data de lanamento 19/05/2005 (original Japo); 17/04/2006 (EUA)
Site oficial http://www.brainage.com

Ilustrao 65 Caixa do jogo Brain Age


Fonte: http://www.gametab.com/ds/brain.age.train.your.brain.in.minutes.a.day/5245/ (Acesso em: 08
jan.2009)
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 147

4.3.2 Design e Estrutura

Educacional e puzzle: o jogo se caracteriza pelos desafios


intelectuais que promove e pelo enredo educativo que se
Gnero
traduz na narrativa voltada para o desempenho cerebral do
jogador.
O jogo explora os vrios recursos do Nintendo DS (porttil de
ltima gerao da Nintendo), fazendo o jogador interagir com
os diversos desafios atravs da tela touch screen (seja
atravs de toques em partes especficas, seja atravs de
escrita e reconhecimento de caracteres), microfone
(reconhecimento de voz e fala) e botes. O game jogado
Interfaces e
com o console na vertical (com possibilidade de configurao
Jogabilidade
para destros e canhotos), diferentemente do modo usual de
utilizar o Nintendo DS, onde a grande maioria dos games so
jogados com as duas telas na horizontal. Os grficos so
compostos por elementos bidimensionais (exceto pelo
narrador principal que composto por uma construo
tridimensional)
O objetivo principal do jogo promover o melhoramento para
o bom desempenho cerebral no que tange memria,
capacidade de raciocnio lgico-matemtico, assimilao
Objetivos cognitiva e aprimoramento de reflexo. Com exerccios dirios
e acompanhamento do desenvolvimento de performance, o
objetivo final alcanar uma idade cerebral de 20 anos,
quando o crebro est em seu pice de desempenho.
Sempre acompanhado pelo Dr. Ryuta Kawashima, o narrador
do jogo, o jogador convidado a aprimorar o desempenho de
seu crebro com diversas atividades e desafios. recheado
com informaes sobre o funcionamento cerebral e a
Narrativa
importncia de ativ-lo e estimul-lo a fim de garantir a sua
longevidade e sade. O jogo dividido em trs grandes
modalidades: a primeira, chamada Quick Play o modo
casual (sem identificao ou acompanhamento programado),
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 148

onde qualquer jogador pode optar por checar a sua idade


cerebral ou exercitar o crebro com alguns puzzles; a
segunda modalidade, chamada Daily Training, exige uma
identificao do jogador para um apropriado
acompanhamento programado de performance e existe a
abertura de mais puzzles e nveis de dificuldade conforme a
evoluo do jogador; a terceira modalidade envolve 120
puzzles de sudoku (jogo japons de lgica numrica),
divididos em 40 bsicos, 40 intermedirios e 40 avanados.

4.3.3 Aspectos de formao


Considerando a estrutura do game, composto por diversos puzzles, e a
metodologia de anlise dos aspectos de formao (dividida em Ativao Sensorial,
Reflexo e Resposta e Contedo Informacional), as descries dos vrios desafios
intelectuais propostas no jogo sero distribudas conforme o seu enfoque de
formao, contendo uma justificativa da sua classificao no respectivo aspecto
tecno-pedaggico.
Dessa forma, busca-se analisar o jogo de forma completa focando a sua
mediao tecnolgica na formao do ser digital, conforme o desenvolvimento
terico proposto nos primeiros captulos dessa dissertao

Ativao sensorial
Aqui se encontram os puzzles que promovem a ativao e desenvolvimento
de aspectos sensoriais, sensitivos e cognitivos com foco no aprimoramento das
compreenses lingsticas e lgicas matemticas.
WORD MEMORY (Memria de Palavras): Em dois minutos, o jogador
tem uma lista de 30 palavras de 4 caracteres cada para memorizar;
depois, tem trs minutos para escrever todas as que lembrar (o puzzle
existe somente no modo Brain Age Check, checagem da idade
cerebral). Nesse caso, o jogador ativa e desenvolve a sua capacidade
de memorizar palavras atravs de associaes livres e lingsticas e,
tambm, a lembrana recente.
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 149

Ilustrao 66 Brain Age: dois momentos do puzzle WORD MEMORY: memorizao (esquerda) e
escrita das palavras memorizadas (direita)
Fonte: http://www.gamespot.com/ds/puzzle/brainagetrainyourbraininminutesaday/
(Acesso em: 02 mar.2009)

SPEED COUNTING (Contagem Veloz): Contagem de 1 a 120 na maior


velocidade possvel; no h reconhecimento de fala, portanto o jogador
deve ser honesto consigo mesmo (o puzzle existe somente no modo
Brain Age Check, checagem da idade cerebral). Neste puzzle, o
jogador exercita e estimula a velocidade da sua lgica numrica
ativando, ao mesmo tempo, a sua capacidade de concentrao.

READING ALOUD (Leitura em Voz Alta): O jogador deve ler o trecho


de clssicos literrios dados, da forma mais rpida possvel; no h
reconhecimento de fala, portanto o jogador deve ser honesto consigo
mesmo (o puzzle existe somente no modo Brain Training, treinamento
cerebral). O jogador ativa a sua capacidade de leitura e de fala, ao
mesmo tempo em que trabalha as conexes semnticas e literrias.

Ilustrao 67 Brain Age: exemplo de texto do puzzle READING ALOUD


Fonte: http://www.gamespot.com/ds/puzzle/brainagetrainyourbraininminutesaday/
(Acesso em: 02 mar.2009)
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 150

LOW TO HIGH (Do Menor Para o Maior): Nmeros aparecem


momentaneamente na tela para memorizao e so ocultados em
quadrados; o jogador deve tocar com a caneta nos quadrados
revelando os nmeros em ordem crescente; se conseguir tocar nos
crculos na ordem correta, um novo conjunto aparece com mais
nmeros e assim vai at conjuntos de 10 nmeros (o puzzle existe
somente no modo Brain Training, treinamento cerebral). O jogador
estimulado a desenvolver a ativar a sua capacidade de memorizao
(ao decorar os nmeros) e de lgica numrica (ao organiz-los em
ordem crescente).

Ilustrao 68 Brain Age: dois momentos do puzzle LOW TO HIGH: memorizao (esquerda) e
escolha crescente dos nmeros ocultos em quadrados (direita)
Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=Bjro-alWelg (Acesso em: 02 mar.2009)

SYLLABLE COUNT (Contagem de Slabas): O jogador dever contar


as slabas de 10 sentenas, no menor tempo possvel (o puzzle existe
somente no modo Brain Training, treinamento cerebral). O puzzle
estimula a capacidade de leitura do jogador, ao mesmo tempo em que
exige o seu controle fontico-oral sobre frases escritas.

Ilustrao 69 Brain Age: exemplo de texto do puzzle SYLLABE COUNT


Fonte: http://www.gamespot.com/ds/puzzle/brainagetrainyourbraininminutesaday/
(Acesso em: 02 mar.2009)
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 151

TRIANGLE MATH (Tringulo Matemtico): O tringulo contm a


primeira linha com trs nmeros e operaes matemticas de adio e
subtrao entre eles; a segunda linha contm dois espaos vazios de
nmeros resultantes das operaes da primeira linha e mais uma
operao entre eles; finalmente, a ltima linha contm o espao para
se colocar o resultado final, a resultante da operao da segunda linha;
no modo difcil, so quatro nmeros na primeira linha e, portanto, mais
uma linha de operaes (o puzzle existe somente no modo Brain
Training, treinamento cerebral). Nesse caso, o jogador ativa a sua
capacidade lgico-matemtica ao promover operaes matemticas
simultneas em duplas e/ou trios, alm de estimular a viso perifrica.

Ilustrao 70 Brain Age: exemplo de texto do puzzle TRIANGLE MATH


Fonte: http://veja.abril.com.br/100506/imagens/divertimento1.jpg (Acesso em: 02 mar.2009)

TIME LAPSE (Lapso de Tempo): O jogador dever dizer a diferena de


horas e minutos entre dois relgios; o segundo relgio da operao se
torna o relgio de referncia, ou seja, o primeiro na prxima operao,
quando aparece um novo relgio para uma nova medio de diferena
(o puzzle existe somente no modo Brain Training, treinamento
cerebral). O jogador ativa e desenvolve a sua capacidade de
transformar grficos (desenho dos relgios) em informao (horrio),
ao mesmo tempo em que faz as contas de diferena das horas.
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 152

Ilustrao 71 Brain Age: exemplo de texto do puzzle TIME LAPSE


Fonte: http://www.gamespot.com/ds/puzzle/brainagetrainyourbraininminutesaday/
(Acesso em: 02 mar.2009)

Reflexo e resposta
Aqui se encontram os puzzles que promovem o reflexo e o tempo de resposta
do jogador, enfocando no desenvolvimento da velocidade de reao do crebro
frente a desafios e estmulos especficos.
STROOP TEST (Teste Stroop3): O jogador tem 50 palavras, nomes de
cores (no caso, em ingls, black, blue, red e yellow) impressas na
tela com cores no correspondentes ao significado; o jogador deve
dizer em menor tempo possvel as cores da impresso e no o que
est escrito e o mecanismo de microfone e reconhecimento de fala do
console verifica o acerto (o puzzle existe somente no modo Brain Age
Check, checagem da idade cerebral). O jogador deve responder
rapidamente ao estmulo de cor, desassociando-o do seu sentido literal,
ou seja, condiciona o seu reflexo a receber a cor e no a ler o seu
nome.

3
O Teste Stroop, Desenvolvido por John Ridley Stroop, em 1935, baseia-se em evidncias de que se
leva mais tempo para nomear cores do que para ler nomes de cores. Assim, tambm se leva mais
tempo para nomear a cor de impresso e/ou ler nomes de cores, quando esses se acham impressos
em uma cor de tinta diferente da cor que nomeiam. Fonte: Stroop JR. Studies of interference in serial
verbal reactions. Journal of Experimental Psychology, 18: 643-62, 1935.
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 153

Ilustrao 72 Brain Age: exemplo de texto do puzzle STROOP TEST


Fonte: http://www.gamespot.com/ds/puzzle/brainagetrainyourbraininminutesaday/
(Acesso em: 02 mar.2009)

CONNECT MAZE (Labirinto de Conexes): O puzzle consiste em uma


tela com letras e nmeros embaralhados onde o jogador deve conectar
cada caractere em ordem crescente e intercalando abecedrio e
numeral, ou seja, conforme a seguinte ordem A-1-B-2-C-3-D-4-E-5-F-6-
G-7-H-8-I-9-J-10-K-11-L-12-M-13 (o puzzle existe somente no modo
Brain Age Check, checagem da idade cerebral). O jogador deve
responder rapidamente a uma situao randmica e aparentemente
catica, organizando-a em uma associao crescente de letras e
nmeros.

Ilustrao 73 Brain Age: exemplo de texto do puzzle CONNECT MAZE


Fonte: http://www.gamespot.com/ds/puzzle/brainagetrainyourbraininminutesaday/
(Acesso em: 02 mar.2009)
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 154

NUMBER CRUNCHER (Depurando os Nmeros): Vrios nmeros de


diferentes valores, cores e movimentao estaro na tela e o jogador
deve contar e responder a quantidade de nmeros que existem com
certas condies requisitadas no puzzle; por exemplo, deve-se
responder quantos nmeros 4 tem na tela, ou quantos azuis, ou
quantos esto em rotao, e assim por diante (o puzzle existe somente
no modo Brain Age Check, checagem da idade cerebral).

Ilustrao 74 Brain Age: exemplo de texto do puzzle NUMBER CRUNCHER


Fonte: http://www.gamespot.com/ds/puzzle/brainagetrainyourbraininminutesaday/
(Acesso em: 02 mar.2009)

CALCULATIONS X20 (20 Clculos) e CALCULATIONS X100 (100


Clculos): O jogador ter 20 e 100 clculos de adio, subtrao e
multiplicao para resolver no menor tempo possvel; no modo mais
difcil, o jogador resolve tambm clculos de diviso (o
CALCULATIONS X20 existe no modo Brain Age Check, checagem da
idade cerebral e no modo Brain Training, treinamento cerebral; o
CALCULATIONS X100 s existe no modo Brain Training). O jogador
deve responder rapidamente a desafios matemticos, sendo exigido,
ainda, que desenvolva a viso perifrica (enquanto responde um
clculo, j deve observar o prximo clculo) e a lgica matemtica
dupla (deve resolver vrios clculos simultaneamente).
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 155

Ilustrao 75 Brain Age: exemplo de texto do puzzle CALCULATIONS X20


Fonte: http://www.gamespot.com/ds/puzzle/brainagetrainyourbraininminutesaday/
(Acesso em: 02 mar.2009)

HEAD COUNT (Contagem de pessoas): O jogador deve dizer o


nmero total de pessoas dentro da casa, considerando o nmero inicial
e os entra e sai de pessoas; no comeo as pessoas entram e saem
pelas portas do fundo e da frente, mas no modo mais difcil, as
pessoas tambm utilizam a chamin (o puzzle existe somente no modo
Brain Training, treinamento cerebral). O jogador faz vrias contas
simultneas ao mesmo tempo que o seu reflexo de contagem (bonecos
que entram e que saem da casa) requisitado a todo momento.

Ilustrao 76 Brain Age: exemplo de texto do puzzle HEAD COUNT


Fonte: http://www.gamespot.com/ds/puzzle/brainagetrainyourbraininminutesaday/
(Acesso em: 02 mar.2009)
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 156

VOICE CALCULATION (Clculo por voz): O jogador tem 50 clculos de


adio, subtrao, multiplicao e diviso para resolver, dando a
resposta pela fala e, ento, utilizando o mecanismo de reconhecimento
de fala do console (o puzzle existe somente no modo Brain Training,
treinamento cerebral). Da mesma forma que os puzzles
CALCULATION X20 e CALCULATION X100, o jogador deve responder
rapidamente a desafios matemticos, sendo exigido que, enquanto se
responde um clculo, j deve observar o prximo clculo.

Ilustrao 77 Brain Age: exemplo de texto do puzzle VOICE CALCULATION


Fonte: http://www.gamespot.com/ds/puzzle/brainagetrainyourbraininminutesaday/
(Acesso em: 02 mar.2009)

Contedo informacional
As principais contribuies em termos de contedo e informao encontradas
no game esto na narrao do Dr. Ryuta Kawashima que, durante as vrias
atividades e puzzles, sempre apresenta dados cientficos e informaes detalhadas
de reas cerebrais estimuladas por determinadas atividades e mostra os benefcios
da prtica diria dos desafios intelectuais. Com isso, o jogador tem a possibilidade
de conhecer mais sobre o funcionamento do crebro e se estimula a realizar as
atividades propostas e a fazer o treinamento dirio.
A seguir, uma seqncia de telas explicativas que passam informaes sobre
os estmulos cerebrais propostos pelo prprio game e que fazem parte da narrativa
apresentada ao jogador.
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 157

Traduo livre: Resolver simples clculos e fazer leituras em voz alta ativa o crebro!...

Traduo livre: A imagem A mostra um crebro de algum pensando. A imagem B mostra um


crebro de algum assistindo TV...

Traduo livre: A imagem C mostra um crebro de algum resolvendo rapidamente problemas


simples de matemtica...
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 158

Traduo livre: Enquanto a imagem D mostra um crebro de algum que est lendo em voz alta.

Ilustrao 78 Brain Age: seqncia de telas explicativas do BRAIN AGE


Fonte: http://www.gamespot.com/ds/puzzle/brainagetrainyourbraininminutesaday/
(Acesso em: 02 mar.2009)

Na descrio do game encontrado na sua embalagem e tambm no site


existe a observao de que todos os dados cientficos apresentados so baseados
em pesquisas reais e confiveis de institutos especficos de estudo da atividade
cerebral e que todas as atividades e puzzles, elaborados com o mesmo rigor
cientfico, tm eficincia comprovada. Desse modo, o jogador estimulado a sempre
exercitar o crebro a partir dos puzzles propostos, com o reforo das informaes
sobre a sade cerebral e a importncia de seu constante exerccio.

S uma pequena e insignificante observao: qualquer semelhana entre o Dr.


Ryuta Kawashima e o autor dessa dissertao mera coincidncia!

4.3.4 Concluso
Peculiaridades
O jogo apresenta uma explorao completa sobre as interfaces do console
porttil Nintendo DS, exigindo que o jogador interaja com os desafios intelectuais
atravs da tela touch screen por meio do toque direcionado e da tecnologia de
escrita e reconhecimento de caracteres e atravs do microfone e da tecnologia de
reconhecimento de fala.
O pblico-alvo so os adultos, mas o jogo diverte e eficiente para todas as
idades e o seu sucesso ocorre em vrias faixas etrias. Tanto que o jogo j
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 159

ganhou uma segunda verso (Brain Age2: More Training in Minutes a Day!),
lanado em agosto de 2007, com novos desafios e puzzles.
O puzzle CALCULATION X20 pode ser jogado em um desafio multiplayer
onde at 16 jogadores, que tenham o jogo, podem competir entre si na soluo mais
rpida dos clculos. Alm disso, existe espao para vrios jogadores se inscreverem
no modo Daily Training, ou Treinamento Dirio, tendo desenvolvimento e
acompanhamento programado de forma independente. Dessa forma, uma cpia do
game pode ser jogada por vrios jogadores e eles podem jogar entre si.
No final de cada atividade dada uma pontuao com uma animao que faz
analogia ao desempenho apresentado: se foi um desempenho insuficiente, aparece
a animao de uma pessoa andando; se o desempenho foi excelente, aparece a
animao de uma nave espacial. Dessa forma o jogador premiado.

Percepes do jogo
Apesar de utilizar um console de videogame, o jogo tem apelo educativo claro,
sendo que o enfoque sempre no condicionamento cerebral. Por outro lado,
mesmo no tratando diretamente sobre questes ldicas, o game apresenta puzzles
e desafios que instigam o jogador a melhorar a sua performance e, conforme o seu
desenvolvimento, a ser premiado com melhores colocaes de desempenho
(lembrando que, no jogo, a idade cerebral ideal de 20 anos). Tais elementos de
desafio, premiao e competio fazem emergir os aspecto ldicos do jogo e
demonstram como ludicidade e pedagogia se integram ao ponto de no existir uma
diferenciao possvel.
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 160

4.4 Anlise sobre o Spore

4.4.1 Dados gerais

Spore Creature Creator (original);


Nome
Spore: Criador de Criaturas (Brasil)
Plataforma/ console Game para computador (PC e MAC)
Desenvolvimento Maxis Software e Eletronic Arts (distribuio)
Preo mdio de R$ 99,90 (Brasil), disponvel nas
Distribuio
principais lojas de eletrnicos
Classificao etria Todas as idades
Data de lanamento 05/09/2008 (mundial)
Site oficial http://www.spore.com.br/

Ilustrao 79 Caixa do jogo Spore


Fonte: http://www.gamefaqs.com/computer/doswin/image/949627.html (Acesso em: 08 jan.2009)
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 161

4.4.2 Design e Estrutura

RPG, Estratgia e God game: o jogo rene vrias aes e


interfaces que vo desde o desenvolvimento de criaturas com
sistema de evoluo tpico dos role playing game,
Gnero gerenciamento de recursos para comandar batalhes e
sociedades organizadas em estratgia de tempo real e
interao despretensiosa com a inteligncia artificial da
plataforma como acontece nos god games.
O jogo controlado pela interao entre mouse e teclado, j
que a interface tridimensional exige uma visualizao com
variao de zoom, rotao e translao que podem ser
alterados com a movimentao do mouse e botes de
comando acionados (Control, Alt, Shift, etc.). Os grficos
tridimensionais so sofisticados e permitem trs nveis de
detalhamento, dependendo do desempenho de
processamento da placa de vdeo do computador onde o jogo
foi instalado. Existem vrias telas de ajuda e as informaes
Interfaces e
de status do personagem (vida e sade, energia e nvel
Jogabilidade
evolutivo) e dos recursos (dinheiro, alimento, misses,
avisos) esto permanentemente na tela de interface em uma
composio visual intuitiva e bem organizada. possvel
compartilhar criaturas e objetos criados (automveis,
construes) pela internet atravs da Sporepedia, espcie de
enciclopdia do Spore, onde todos os jogadores cadastrados
podem enviar e compartilhar as suas criaes. O prprio jogo
utiliza dessa biblioteca para montar e personalizar em
infinitas possibilidades os jogos.
O grande desafio que existe do jogo vivenciar e influenciar
na evoluo de uma espcie desde a sua forma de ameba
at o seu completo amadurecimento quando alcana a
Objetivos
tecnologia que possibilita a explorao espacial e a interao
com outros imprios galcticos. Tal evoluo acontece
atravs do seu comportamento em relao ao ambiente e s
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 162

outras criaturas que vai determinando as possibilidades de


membros especializados (garras para predadores e patas
com habilidade de dana para espcies com vocao
socializante) e desenvolvimento tecnolgico (armas para as
culturas guerreiras e publicidade para as naes que optam
pela influncia pacfica).
O jogo dividido em cinco principais fases que, de forma
histrica e linear, vo se influenciando e promovendo
aspectos e formatos especficos e personalizados para cada
jogador, sendo que para cada vez que for jogar, encontrar
diferentes desafios e caractersticas. As fases so: estgio de
clula, estgio de criatura, estgio tribal, estgio de
civilizao e estgio espacial. Nos estgios de clula e de
criatura o jogador junta pontos de DNA (espcie de moeda
Narrativa gentica adquirvel indefinidamente) e traos genticos
especfico (que vo abrir novas possibilidades de membros
especializados na janela de evoluo) para desenvolver a
criatura com membros que podem ser colocados em
qualquer posio e atribuindo cores e texturas em uma
personalizao completa. J nos estgios tribal, de
civilizao e espacial, o jogador cria automveis e
construes (casas, fbricas, etc.) para a sua expanso no
mundo e no universo.

4.4.3 Aspectos de formao


O Spore pode ser analisado, em termos da formao que promove, pela
ativao sensorial que existe na interface de criao de criaturas e construes e
nas misses propostas, pelo reflexo e resposta exigido na interao com outras
criaturas e civilizaes e pelo contedo informacional que depende da integrao do
desenvolvimento personalizado do jogo e as questes do evolucionismo de Darwin.
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 163

Ativao sensorial
Realiza-se aqui uma breve descrio de cada fase do jogo, com a observao
de que a ativao sensorial visual e intelectual ocorre principalmente na composio
das criaturas e construes, alm da elaborao de estratgias.
No estgio de clula, a primeira tarefa a se realizar a escolha e nominao
do planeta onde vai comear a surgir a sua criatura. Um meteoro cai no seu novo
planeta e, na sua exploso no oceano, libera elementos celulares orgnicos que
encontram as condies ideais para se desenvolver.

Ilustrao 80 Spore: abertura do Estgio de Clula


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)

Ilustrao 81 Spore: Nascimento da ameba na poa primordial


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 164

Nessa fase amebide j possvel atribuir a principal caracterstica alimentar


da criatura que dever ser definida como herbvora, carnvora ou onvora.
Dependendo da escolha, o jogador ter disposio membros especializados em
caa a outras amebas ou na nutrio vegetal.

Ilustrao 82 Spore: caracterizao da dieta alimentar da ameba no Estgio de Clula


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)

Ilustrao 83 Spore: configurao de membros especializados no Estgio de Clula


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 165

Para poder evoluir, a ameba deve coletar pontos de DNA (espcie de moeda
gentica adquirvel indefinidamente) e traos genticos especficos (que vo abrir
novas possibilidades de membros especializados na janela de evoluo), presentes
nos seus alimentos. Existe uma barra de progresso que indica a fase evolutiva da
ameba caracterizado principalmente pelos traos genticos j encontrados. A ameba
encontra concorrncia e ameaas sendo obrigada a caar ou fugir de outros seres.

Ilustrao 84 Spore: interao com o meio controlando a ameba pelo mouse


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)

Ilustrao 85 Spore: tela do histrico evolutivo da ameba


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 166

Quando estiver evoluda, a ameba ganha pernas e novos membros para se


adaptar vida terrestre e, j no estgio de criatura vive em bando e interage com
outras criaturas (caando ou formando alianas simbiticas, dependendo das
caractersticas j adotadas) com o objetivo de aumentar a sua capacidade cerebral.
De fato, nessa fase, o progresso medido pelo aumento do crebro conforme a
criatura vai adquirindo pontos de DNA e traos genticos que vo conferindo maior
capacidade intelectual para a formao de uma criatura seja com caractersticas
predadoras ou seja com caractersticas sociais.

Ilustrao 86 Spore: tela de evoluo da ameba/ criatura


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)

Ilustrao 87 Spore: desenvolvimento cerebral conforme o progresso da criatura


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 167

A interao social com outras criaturas ocorre atravs da caa eficiente


(conforme os membros especializados conquistados) ou de aproximaes sociais de
aliana que podem ser firmadas atravs da boa impresso causada por danas,
cano e poses em correspondncia aos atos das demais criaturas (aes tambm
possibilitadas por membros especializados).

Ilustrao 88 Spore: interao com outras criaturas do bando


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)

Ilustrao 89 Spore: tela de evoluo da criatura


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 168

Ilustrao 90 Spore: tela de evoluo da criatura


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)

Com o crebro desenvolvido e com o bando amadurecido nesse meio


competitivo, as criaturas percebem que a melhor organizao do bando em tribo vai
garantir melhores condies de sobrevivncia e inaugura o estgio tribal do jogo,
onde no existe mais o desenvolvimento fsico e gentico da criatura, mas do seu
comportamento social e cultural.

Ilustrao 91 Spore: tela de edio dos adornos dos aldees no Estgio Tribal
Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 169

Uma criatura do bando eleita como o grande chefe que vai comandar a
principal oca da tribo onde o jogador pode encomendar o nascimento de mais
aldees para a tribo crescer e ter, ento, maior poder de coleta de alimentos, defesa
e ataque a outras tribos.

Ilustrao 92 Spore: tela de composio da aldeia no Estgio Tribal


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)

O grande chefe tambm responsvel por fazer contatos sociais com outras
tribos caso exista o interesse em formar alianas e tratados de paz. A cada tribo
conquistada (exterminada ou aliada) traz prosperidade para a tribo do jogador que
pode, ento, se expandir em nmeros de membros e desenvolver novas tecnologias
(pesca, construo de armas, etc.) e que vai determinando o progresso da fase.

Ilustrao 93 Spore: aldees especializados em pesca e caa no Estgio Tribal


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 170

Ilustrao 94 Spore: tela de conquista de todas as tribos e fim do Estgio Tribal


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)

Ilustrao 95 Spore: tela de evoluo da tribo


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)

Aps conquistar vrias tribos, os seus membros exigem melhor organizao


social e melhores condies tecnolgicas para a sobrevivncia e o jogador passa a
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 171

desenvolver cidades tendo, inclusive que desenvolver meios de transporte e


construes como fbricas, casas e edifcios de entretenimento para aumentar o seu
poder e conquistar outras civilizaes do planeta, seja pela guerra, pelos tratados
econmicos ou pela influncia religiosa.

Ilustrao 96 Spore: fundao da primeira cidade


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)

Ilustrao 97 Spore: construo de edifcios para compor as cidades


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 172

Ilustrao 98 Spore: construo de meios de transporte para conquistar o planeta


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)

O jogador deve encontrar fontes de especiarias para ter poder aquisitivo,


dinheiro e influncia e assim poder construir. O crescimento das cidades
desenvolvidas e conquistadas se d pela construo de defesa, casas, fbricas e
entretenimento e determinar o nmero mximo de automveis, navios e avies que
o imprio pode sustentar.

Ilustrao 99 Spore: composio das cidades com prefeitura, sistema de defesa, casas, fbricas e
edifcios de entretenimento
Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 173

Ilustrao 100 Spore: conquista de uma civilizao


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)

Ilustrao 101 Spore: tela de evoluo da civilizao


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)

Com a conquista de todas as civilizaes e, portanto, domnio sobre o planeta,


o jogador alcana a tecnologia espacial e ruma para outros planetas, sistemas e
galxias buscando instalar colnias em diversos planetas com diferentes especiarias
e firmar alianas e guerras com outros imprios galcticos para se expandir.
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 174

Ilustrao 102 Spore: tela de edio da nave espacial


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)

Ilustrao 103 Spore: tela de viagem interplanetria


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 175

Vrias misses so adicionadas e so cumpridas em conjunto ao longo dessa


ltima fase que, apesar de ter uma linha de progresso, pode ser jogada infinitamente,
se o jogador assim quiser, na interao com infinitos planetas desenvolvidos por
outros jogadores e disponibilizados para o compartilhamento na biblioteca do Spore,
a Sporepedia.

Ilustrao 104 Spore: tela de interface de comunicao


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)

Ilustrao 105 Spore: viagens espaciais e admisso de misses


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 176

Ilustrao 106 Spore: tela da evoluo espacial


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)

Reflexo e resposta
Todos os estgios contam com a resposta e reflexo do jogador, sobretudo na
interao com outras criaturas e civilizaes, seja no tempo-resposta com o mouse e
teclado para realizar atos de socializao, seja para fugir ou caar. Por exemplo, o
jogador deve sempre estar atento em relao alimentao e em caso de perigo
(como o surgimento de predadores).

Ilustrao 107 Spore: uma ameba herbvora atrs de alimento


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 177

Ilustrao 108 Spore: fuga de um predador


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)

No estgio de criatura, o jogador deve continuamente fazer o ritual de corte


para poder implementar os membros adquiridos durante o processo de evoluo.
Para tanto, deve retornar ao seu ninho e chamar o parceiro, estando atento para
achar o parceiro correto. Assim, ocorre o encontro e o jogador entra na tela de
criao da criatura.

Ilustrao 109 Spore: chamado do parceiro e corte


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 178

Ainda no estgio de criatura, o jogador deve estabelecer alianas com outras


raas e, se for o caso, se defender e atacar raas hostis. O controle por mouse e
teclado (para definir o comando) se torna vital na resposta rpida exigida para a
eficincia da ao.

Ilustrao 110 Spore: ao de socializao atravs do canto e da dana


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)

Ilustrao 111 Spore: ao de combate de defesa e ataque


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)

Na fase tribal o jogador tem o desafio de comandar os vrios aldees para


diversas aes e atividades necessrias para a sobrevivncia e expanso da tribo. A
rpida escolha de aldees se d pela seleo mltipla pelo mouse e, tambm, pela
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 179

lateral direita onde esto todos listados. A escolha de comando para os aldees
selecionados ocorre por clique de boto ou por comando de teclas. Para maior
eficincia, seleo e comando devem ser operados rapidamente.

Ilustrao 112 Spore: seleo de vrios aldees


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)

Ilustrao 113 Spore: comando de combate


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 180

No estgio de civilizao, o jogador no comanda mais pessoas, mas as


cidades, prefeituras e os meios de transporte. Assim, deve comandar um tanque
para guerra ou para extrao de minrios, podendo fazer uma seleo mltipla pelo
mouse ou pela lateral direita onde esto listados todos os meios de transporte. Aqui
tambm existe a necessidade de se comandar com extrema velocidade para maior
eficincia da ao.

Ilustrao 114 Spore: tela da evoluo espacial


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)

No estgio espacial existe maior atribuio estratgica que exige mais o


raciocnio do que a resposta imediata s condies e acontecimentos. Portanto o
jogador interage de forma menos veloz e com mais enfoque no desempenho do
planejamento.

Contedo informacional
No Spore alguns predicados da cincia so ludicamente apresentados a fim
de conduzir a narrativa da evoluo de um ser vivo desde um planeta desabitado at
a conquista espacial. Nos estgios de clula e de criatura, o jogo se baseia
essencialmente no predicado contemporneo do evolucionismo de Darwin, onde as
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 181

espcies, passando por vrios processos de mutao gentica e seleo natural em


resposta ao ecossistema, vo se especializando e apresentando membros
especficos que melhoram o seu desempenho no meio. Assim, a evoluo das
espcies s acontece conforme o jogador vai definindo a linha de especializao da
criatura criada. claro que no existe um rigor cientfico absoluto sobre a narrativa,
mesmo porque a evoluo carrega as decises, desejos e inteligncia estratgica do
jogador e no est ao acaso de milhes de anos, cross-over no DNA e mutaes
genticas. De qualquer forma, existe a abertura para a curiosidade sobre a viso
cientfica da evoluo.
Outro fator didtico ocorre sobre a formao de comunidades e sociedades
durante os estgios de tribo e civilizao quando o comportamento social do ser
humano explorado de forma literal nas atribuies de caractersticas que definem a
sua forma de se relacionar com outros povos e naes. Dessa forma, trabalhado o
carter de agressividade, amigabilidade e habilidade social em paralelo com a
formao de naes militares, econmicas ou religiosas, explorando como a
organizao social influencia nas possibilidades de ao socializante.

Ilustrao 115 Spore: tela da evoluo para o estgio tribal com animao em aluso ao filme 2001:
uma odissia no espao (1968, por Stanley Kubrick)
Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)

E, por fim, existe a troca de criaturas e criaes possibilitada pela


enciclopdia do jogo, o Sporepedia, onde os jogadores podem interagir e
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 182

compartilhar suas experincias de jogo. Essa troca, alm da interao social por
interesse, promove a curiosidade sobre as aes e reaes que possibilitam os
resultados alcanados que so infinitos e personalizados.

4.4.4 Concluso
Peculiaridades
O Spore, desenvolvido pelos mesmos criadores de outras franquias clssicas
de jogos para computador como o SimCity (simulador de criao e gerenciamento
de cidades) e The Sims (god game de observao, influncia e controle sobre o
comportamento humano), apresenta caractersticas nicas por, exatamente,
convergir a inteligncia artificial contida em diversos jogos de desenvolvimento de
personagens, gerenciamento de recursos em estratgia de tempo real e a
subjetividade dos god games.
O interessante a promoo geral de interatividade, onde o jogador, apesar
de cumprir misses pr-definidas, tem total liberdade para criar seres, edifcios e
automveis personalizando-os conforme algumas formas bsicas. Mas o jogador
pode decidir sobre a localizao, tamanho, cor e textura, montando seres e
construes de forma muito aberta. Vale notar a possibilidade de interao com
outros jogadores atravs da biblioteca de criaes, o Sporepedia, onde pode-se
compartilhar todas as experincias. O Sporepedia acionado via o jogo e pode fazer
parte de qualquer jogo, atravs da importao de criao.
Apesar de no ser estritamente rigoroso nos princpios cientficos, o jogo
apresenta temticas importantes para a compreenso da evoluo das espcies,
segundo o predicado evolucionista de Darwin. Se torna, ento, referncia de partida
para a estreita relao entre informao e ludicidade.

Percepes do jogo
O jogo foi analisado porque atribua o predicado cientfico de evolucionismo
de Darwin e para compreender e experimentar os desafios ldicos dos jogos
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 183

eletrnicos na linha de franquias de sucesso de mercado. De fato a anlise


demonstra que os fatores de conhecimento, estratgia e criatividade, ou seja, de
formao, esto atrelados a aspectos de diverso, prazer, conquista, dificuldades e
desenvolvimento prprios do meio ldico.
Outra possvel abordagem do Spore que o jogo pode promover cenas e
aes de violncia, como o caso das caas e guerras, ao mesmo tempo em que
prope solues pacficas de alianas, trocas comerciais, influncias culturais, etc. O
jogador experimenta as vantagens e desvantagens de culturas mais violentas ou
mais pacficas, tendo um ponto de partida para discutir aspectos da histria, cultura
e geografia da humanidade, alm de todas as questes da evoluo das espcies e
aspectos biolgicos, j citados.

Sabe aquela vontade se ter poderes sobrenaturais para dominar os outros s


para descobrir no que que pode dar? Ou ainda, brincar de Deus e fazer o seu
prprio Gnesis s pela vontade de ver uma criao sua evoluir? Pois ... o Spore
promove tudo isso e um pouco mais...
Alm de satisfazer em parte alguns desses desejos, o Spore mostra que o
poder de criao pode levar a conseqncias inimaginveis, tanto para uma
surpreendente satisfao, quanto para sustos imprevisveis. E assim a vida na qual
fomos criados e jogados (tanto no sentido de ser colocados fora, quanto no
sentido de estar merc de outras foras como um avatar).
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 184

4.5 Anlise sobre o Ragnark Online

4.5.1 Dados gerais

Nome Ragnark Online - Brasil


Plataforma/ console Computador (PC sistema operacional Windows)
Gravity (empresa sul-coreana);
Desenvolvimento
Level Up! (distribuio no Brasil)
Software gratuito para puxar e instalar;
Associao Premium (servidor Odin): a partir de
Distribuio
R$ 9,90 (para 15 horas)
Associao Gratuita (servidor Thor)
Classificao etria No recomendado para menores de 12 anos
19/05/2005 (original Coria do Sul);
Data de lanamento
17/04/2006 (Brasil)
http://www.ragnarok.com (original)
Site oficial
http://www.levelupgames.com.br/ragnarok (Brasil)

Ilustrao 116 Screenshot do game Ragnark Online


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 185

4.5.2 Design e Estrutura

MMORPG Massive Multiplayer Online RPG: o jogo um


RPG (Role Playing Game, jogo de atuao de papeis) online
e multiusurio, onde o jogador incorpora um personagem e
Gnero deve decidir o que fazer com ele (lutar, fugir, fazer compras,
evoluir, se curar, etc.), tendo outros jogadores para interagir e
acompanhar (formando alianas, determinando objetivos em
coletividade, lutando juntos, etc.)
O jogador dispe de elementos visuais e sonoros
apresentados na tela do computador e utiliza teclado e
mouse para acionar comandos. O elementos visuais so
tridimensionais com renderizao em cell shading, que
resulta em um tipo de imagem com sombreamento menos
realista, na linguagem dos desenhos animados 2D e das
revistas em quadrinhos. O jogador tem disposio vrias
Interfaces e
janelas com vrios botes e menus para visualizar e controlar
Jogabilidade
o estado do personagem e do mundo e pode acionar os
vrios comandos atravs de janelas e abas especficas alm
da possibilidade de utilizar vrias teclas de atalhos. Um
jogador interage em tempo real com milhares de outros
jogadores que estiverem conectados, podendo conversar
atravs de bales tipo quadrinho (para falas pblicas) e chat
(para conversas particulares).
O jogo no tem objetivos especficos a no ser o desafio para
que o jogador assuma o papel de um personagem criado por
ele mesmo e desenvolva a prpria histria a partir das suas
prprias escolhas. Existe o objetivo de fundo de extermnio
Objetivos dos monstros (que so as foras malignas do enredo), mas a
sua existncia infinita e, portanto, servem mais para o
desenvolvimento dos personagens do que como objetivo
final. O grande desafio dessa categoria de jogos
desenvolver o personagem, tornando-o mais forte e
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 186

adquirindo habilidades e acessrios mediante o cumprimento


de certas tarefas e negociao com dinheiro virtual
(recebidodo aps vitrias sobre monstros, vendas de itens e
execuo de tarefas especficas). Outro grande desafio a
formao de cls e grupos com outros
personagens/jogadores a fim de realizar tarefas que exijam o
trabalho coletivo (matar monstros mais poderosos, por
exemplo).
Ragnark o conhecido Crepsculo dos deuses da
mitologia nrdica, que descreve o momento apocalptico das
batalhas entre os deuses guerreiros, liderados por Odin, o
grande deus, contra os gigantes, liderados por Loki, deus das
traies e mentiras. Rune-Midgar, o mundo do homens e
cenrio do jogo, contaminada pelas mentiras de Loki e
passa a sofrer um forte e interminvel inferno para cenografar
a batalha entre os homens e a apario de monstros. Para
comear, o jogador deve criar o seu personagem, definindo o
sexo, atributos fsicos (cabelo, por exemplo), e atributos
especficos como fora, agilidade, destreza, inteligncia,
sorte e vitalidade. Conforme o desenvolvimento do
Narrativa personagem, o jogador ganha pontos para distribuir entre
esses atributos. O jogador escolhe, ainda, a classe do
personagem, o que determinar a aquisio de determinadas
habilidades e acessrios especficos (para exemplos de
classes, possvel citar a primeira classe de Aprendiz e as
grandes vertentes iniciais de Espadachim, Mercador, Gatuno,
Arqueiro, Novio, Mago e Taekwon que depois se
destrincham em vrias outras classes dependendo do
desenvolvimento do personagem e das escolhas do jogador).
A formao de grupos e cls promovem a interao e
fidelizao do jogador ao jogo, com vnculos que vo alm de
objetivos de um terminar o jogo para uma relao
duradoura com outros jogadores.
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 187

4.5.3 Aspectos de formao


Tendo como base um universo amplo e complexo e a prpria complexidade
que compe a formao e desenvolvimento nico de cada personagem , o jogador
de Ragnark Online precisa interagir com o espao se preocupando em encontrar e
combater com monstros de forma gil e eficiente, sempre atento com as condies
do seu prprio avatar. Alm disso, o Ragnark Online se destaca por promover a
interao entre vrios jogadores e, assim, possibilitar uma experincia de jogo
peculiar e sem pr-definies de desenvolvimento e trocas.

Ativao sensorial
O jogador tem um universo para explorar, com diversas paisagens (cidades,
desertos, pntanos, cavernas, etc.) na sua procura por combates com monstros que
aumentaro o nvel de experincia do seu avatar. Para encontrar os monstros, o
jogador deve aprimorar o seu olhar sobre as diversas paisagens caando os
monstros que pode combater e fugindo dos monstros mais fortes para evitar ser
morto.

Ilustrao 117 Ragnark Online: mapa de Rune-Midgar, o universo do game


Fonte: http://games.levelupgames.uol.com.br/ragnarok/ (Acesso em: 25 abr.2009)
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 188

Ilustrao 118 Ragnark Online: detalhe do mapa, com diversas paisagens e cidades
Fonte: http://games.levelupgames.uol.com.br/ragnarok/ (Acesso em: 25 abr.2009)

Ilustrao 119 Ragnark Online: explorando os ambientes do jogo


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)

Conforme for aumentando o seu nvel, o personagem pode aprimorar os seus


atributos de fora, agilidade, destreza, inteligncia, sorte e vitalidade aumentando
alm de otimizar as suas habilidades de combate, cura, criao, etc. A deciso de
como aumentar os atributos e potencializar as habilidades fica a cargo do jogador
que, normalmente, procura otimizar as suas condies de combate.

Ilustrao 120 Ragnark Online: telas de atributos e evoluo do personagem


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)
Reflexo e resposta
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 189

A principal exigncia ao jogador em termos de reflexo acontece nos


momentos de batalha onde se deve acionar agilmente os comandos mais eficientes
para o combate. Com as vrias habilidades de combate e cura, o jogador deve
decidir e acionar comandos por teclas de atalhos e botes nas diversas janelas do
jogo que promovam o ataque, o lanamento de veneno e magias, uso de itens de
cura, entre outras possveis aes.

Ilustrao 121 Ragnark Online: combates com os monstros


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)

Em alguns ambientes necessrio fugir dos monstros que so mais fortes


para evitar a morte do avatar, sendo necessria agilidade para evitar o confronto.
Caso haja a morte, o personagem volta ao ltimo ponto de retorno, onde salvou o
jogo pela ltima vez com a perda de alguns pontos de experincia.

Ilustrao 122 Ragnark Online: derrota em batalha contra os monstros


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 190

Numa possvel forma de evitar a morte, no momento em que estiver com o


nvel de vida baixo, o jogador pode descansar para recuperar a energia do
personagem.

Ilustrao 123 Ragnark Online: descanso para recuperar a energia


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)

Ao morrer, monstros podem deixar cair objetos e itens que o jogador pode
obter a fim de usar em combate ou vender e negociar em lojas ou com outros
jogadores para ter dinheiro para comprar equipamentos, armas, acessrios, etc.

Ilustrao 124 Ragnark Online: obtendo itens aps combate com monstro
Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 191

Ilustrao 125 Ragnark Online: negociando equipamento em loja


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)

Ilustrao 126 Ragnark Online: negociando acessrios com outros jogadores


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)

Contedo informacional
O destaque dos MMORPG e, especificamente do Ragnark Online, a
interao promovida com outros jogadores,incentivando as relaes sociais atravs
das trocas necessrias para sobreviver e se desenvolver principalmente pela
formao de cls e grupos, ao e deciso coletivas e trocas de experincia,
informao e mercadorias.
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 192

Em praticamente qualquer lugar do jogo existem outros jogadores para poder


interagir, seja para negociar itens ou para formar alianas. possvel, ainda,
encontrar alguns jogadores que dividem informao sobre o jogo, em termos de
como conseguir evoluir mais rapidamente e quais equipamentos so mais eficientes.
Nas cidades, com a concentrao de pessoas procura de equipamentos,
armas, itens de recuperao e acessrios, existem vrios jogadores com interesse
em comercializar produtos. possvel, tambm, adquirir bichos de estimao, que
auxiliam nas batalhas, e animais para transporte, que aumentam a agilidade do
personagem.

Ilustrao 127 Ragnark Online: concentrao de jogadores nos centros urbanos


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)

J nos campos de batalha, possvel encontrar jogadores com o objetivo


comum de combater monstros para ganhar experincia, estando mais propcios para
formar alianas temporrias para batalhar com monstros mais fortes.
Freqentemente um grupo anda por vrias horas juntos, decidindo atravs de chats
e conversas particulares os destinos e alvos, dividindo os pontos de experincia e os
itens deixados pelos monstros.
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 193

Ilustrao 128 Ragnark Online: formando alianas de batalha para benefcio coletivo
Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)

Alm da interao atravs da negociao de itens e das alianas de combate,


os jogadores ainda podem formar cls que vo muito alm da convivncia
temporria. Sendo membro de um cl, o jogador tem responsabilidades para com os
demais membros, respondendo a requisies em tarefas especiais e, quando for o
caso, auxiliando com dinheiro e servios requisitados pelo lder. Alm disso, por
duas vezes em uma semana os cls tm a oportunidade de batalhar entre si para
conquistar castelos espalhados pelo universo de Ragnark Online. Tendo posse de
um castelo, o cl tem vrias regalias de proteo e abastecimento.
Algumas alianas podem se caracterizar pela identificao afetiva dos
jogadores que podem, ento, casar dentro do universo de Ragnark Online. O
casamento tambm permite novas habilidades e at a possibilidade de adotar
personagens de outros jogadores como filhos. O jogo em famlia permite novas
habilidades que facilitam a recuperao de energia e permitem novas experincias
de interao dentro do jogo.
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 194

Ilustrao 129 Ragnark Online: formao de cls dentro do universo do game


Fonte: http://games.levelupgames.uol.com.br/ragnarok/ (Acesso em: 25 abr.2009)

Ilustrao 130 Ragnark Online: encontros ntimos em um outro nvel de interao


Fonte: http://games.levelupgames.uol.com.br/ragnarok/ (Acesso em: 25 abr.2009)
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 195

Ilustrao 131 Ragnark Online: formao de famlias dentro do universo do game


Fonte: http://games.levelupgames.uol.com.br/ragnarok/ (Acesso em: 25 abr.2009)

4.5.4 Concluso
Peculiaridades
Destaca-se de Ragnark Online a interao entre os jogadores promovida
pela interface de game, onde o jogador no segue pr-determinaes elaboradas
em um cdigo, mas responde e intervm em aes conjuntas e coletivas com outros
indivduos. interessante notar que a alteridade faz parte do contexto desse jogo e
que os objetivos e motivaes, ou seja, o aspecto ldico est justamente no
encontro com outros jogadores e no somente no simples realizar de desafios que
so colocados de forma arbitrria.
importante destacar o sucesso de Ragnark Online no Brasil que, a
exemplo do que aconteceu com o Second Life, tambm encontrou forte aceitao
entre os brasileiros a ponto de contar com distribuio nacional prpria, fato que
ocorreu em poucos pases. A popularizao do jogo refora os aspectos de
socializao e interao que tanto caracteriza os brasileiros digitais.
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 196

E essa proposta de Ragnark Online de promover interao entre vrios


jogadores adotada nos diversos jogos massive multiplayer online, os jogos em
rede com multiusurios, comprovando a importncia da categoria envolvendo,
inclusive, famosas franquias do cinema como, por exemplo, Star Wars Galaxies, The
Matrix Online e The Lord Of The Rings Online, que levam os jogadores aos
universos interativos e multiusurios de Guerra das Estrelas, Matrix e O Senhor dos
Anis, respectivamente.

Percepes do jogo
Alguns artigos e reportagens atentam para os perigos de isolamento e
dessocializao que os games podem provocar. Contrariando tal pensamento,
Ragnark Online e todos os jogos em rede com multiusurios mostram o potencial
de socializao dos games, j que o maior objetivo de tais jogos justamente o
fortalecimento dos personagens atravs das alianas e negociaes.
A disseminao de informaes sobre o game ultrapassa a prpria interface
do jogo e acontece tambm em fruns, blogs e outras plataformas de comunidades
virtuais, ressaltando a percepo da funo social do jogo. Vrias informaes que
promovem a melhor experincia do jogo se encontram em sites e em outros pontos
de encontro e disseminao digital.
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 197

4.6 Anlise sobre o Cozinheiro das Almas

4.6.1 Dados gerais

Nome Cozinheiro das Almas


Plataforma/ console Game para computador (PC Windows)
Desenvolvimento Grupo de Pesquisa Poticas Digitais (ECA-USP)
Distribuio Sem preo, distribuio fechada
Classificao etria No se aplica
Data de lanamento 2005-2006
Site oficial http://www.cap.eca.usp.br/poeticas/?page_id=28

Ilustrao 132 Screenshot do game-art Cozinheiro das Almas


Fonte: http://www.cap.eca.usp.br/poeticas/?page_id=28 (Acesso em: 08 jan.2009)
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 198

4.6.2 Design e Estrutura

Adventure e ao: o jogador busca a soluo de desafios e


enigmas que so construdos na narrativa do jogo para
Gnero
prosseguir pelas fases e estgios, respondendo em tempo
real.
O jogador conta com uma cmera em primeira pessoa (o que
est na tela simula a viso do personagem), sendo que os
botes direcionais do teclado simulam o seu movimento no
espao, enquanto a movimentao do mouse rotaciona o
ngulo de viso. Os ambientes so tridimensionalmente
construdos com qualidade de textura e mapas de sombras
Interfaces e sofisticadas. Nota-se um uso espacial de elementos sonoros
Jogabilidade em estreo onde o jogador, ao aproximar o personagem de
determinadas regies e situaes, captura maior volume de
som. O jogo construdo com base na engenharia de game
(game engine) 3D Game Studio, que tem interface apropriada
para a elaborao de jogos tridimensionais de ao e
aventura, sendo intuitivo e alcanando resultados bastante
satisfatrios em termos de grfico e desempenho.
Como projeto experimental do Grupo de Pesquisa Poticas
Digitais (ECA-USP), coordenado pelo professor Dr. Gilbertto
Prado, o jogo Cozinheiro das Almas tem a proposta de criar
uma plataforma de game que resulte de pesquisas e anlises
histricas da esttica literria, plstica e arquitetnica do
Brasil e, especificamente, de So Paulo do comeo do sculo
Objetivos XX, atravs da elaborao de ambientes, mveis e
vesturios. Analisando o jogo em si, a princpio, no so
apresentados objetivos claros sobre o que procurar e sobre
os desafios e enigmas da narrativa. O jogador parece estar
imerso em ambientes onde, intuitivamente e gradativamente,
descobre o enredo fragmentado que compe a sua
experincia pelo simples contato com espaos e objetos.
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 199

Os documentos-base do jogo elaborado pelo Grupo de


4
Pesquisa Poticas Digitais (ECA-USP) apresentam os
conceitos empregados no desenvolvimento do jogo O
Cozinheiro das Almas. O game baseado na obra literria O
Perfeito Cozinheiro das Almas deste Mundo de Oswald de
Andrade que , de fato, a composio do dirio do autor em
que relata o seu relacionamento amoroso com a normalista
Maria de Lourdes Castro de Andrade, tambm chamada de
Deisy e Ciclone que era guardado em sua garonnire, na
rua Lbero Badar, 67, 3 andar. Sob pseudnimos, o dirio
era escrito continuamente por Oswald, Deisy, Monteiro
Lobato, Guilherme de Almeida, entre outros. Na vida real
Deisy contrai tuberculose e morre aos 19 anos, aps uma
semana depois de se casar com Oswald em estado j
terminal. O jogo em si no apresenta uma narrativa linear
Narrativa com definies explcitas sobre objetivos, misses e fases. O
desafio do jogo justamente vivenciar e compreender a
lgica catica do labirinto temporal e espacial que constitui a
mecnica narrativa do game. Os saltos temporais e espaciais
comeam basicamente em 2005 no espao abandonado do
que teria sido a garonnire de Oswald de Andrade. De
repente o jogador transportado para a garonnire em 1918
em um ambiente fielmente cenografado. Da, ao encontrar
uma poo verde e toc-la, o jogador de repente
transportado para a Escola Normal, edifcio que atualmente
abriga a Secretaria da Educao, na Praa da Repblica,
onde vive, ao longo das horas do dia, entardecer e noite, a
experincia de visitar espaos e momentos, encontrando
vultos e vozes de pessoas presas no tempo. A narrativa se
constitui exatamente da no linearidade temporal e do
labirinto do tempo e do espao.

4
Textos disponibilizados no site http://www.cap.eca.usp.br/poeticas/?page_id=28 (Acesso em: 23
mar.2009)
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 200

4.6.3 Aspectos de formao


Ativao sensorial
Em termos de ativao sensorial, ou seja, os estmulos que o jogo promove
no jogador, possvel destacar a experincia da viso e audio como principais
elementos de interface na qual o jogador interage com o game.
O Cozinheiro das Almas construdo com base na engenharia de game
(game engine) do 3D Game Studio, uma plataforma comercial de bom desempenho
que promove, principalmente, o desenvolvimento de jogos tridimensionais de
aventura e ao (incluindo os famosos jogos de tiro em primeira pessoa). A
qualidade grfica permitida por tal plataforma se assemelha a muitos jogos de
sucesso da sexta gerao de videogames e, portanto, condicionou que o Cozinheiro
das Almas apresentasse uma excelente qualidade grfica com elaborada construo
de ambientes e elementos de poca para reforar a sua narrativa de viagem no
tempo e espao de diversos momentos da So Paulo do incio do sculo XX.

Ilustrao 133 Cozinheiro das Almas: ambientes tridimensionais elaborados de forma verossmil
para caracterizar poca
Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=fh4kDjTuLbY (Acesso em: 25 mar.2009)
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 201

Ilustrao 134 Cozinheiro das Almas: ptio da Escola Normal (atual Secretaria da Educao de So
Paulo), noite
Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=fh4kDjTuLbY (Acesso em: 25 mar.2009)

Junto com o desempenho grfico, o Cozinheiro das Almas apresenta uma boa
qualidade de som que explorada tambm de forma tridimensional. Ao se aproximar
das fontes emissoras de som, principalmente caracterizadas por aglomerados de
pessoas, o volume do som se intensifica, tornando a experincia do jogo mais
verossimilhante e, portanto, mais crvel.

Ilustrao 135 Cozinheiro das Almas: ambientes sonorizados tridimensionalmente de acordo com o
contexto e com personagens do cenrio
Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=fh4kDjTuLbY (Acesso em: 25 mar.2009)
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 202

Vale ressaltar que a narrativa do jogo prev uma aventura no tempo e no


espao e que, por uma questo esttica e potica, a equipe de produo do jogo
optou por apresentar todo o elenco de personagens coadjuvantes, presos no tempo
e na lembrana, sem movimento ou cor. Alm disso, ao se aproximar de tais
personagens, o jogador ouve rudos de conversa sem uma identificao clara de
falas e conversas. Com isso, criado um clima fantasmagrico, surreal e incmodo
dentro de ambientes realistas.

Ilustrao 136 Cozinheiro das Almas: personagens no controlveis


Fonte: http://www.cap.eca.usp.br/poeticas/?page_id=28 (Acesso em: 08 jan.2009)

Reflexo e resposta
Apesar de no ser um jogo de ao que exige respostas rpidas por parte do
jogador, o Cozinheiro das Almas promove a interao entre teclado e mouse como
forma de controle. As teclas direcionais do teclado movimentam o personagem
principal enquanto o mouse controla o ngulo de viso desejado. Sem o controle
integrado de ambos dispositivos, o jogador no consegue desenvolver a narrativa de
explorar locais e momentos em interao com os ambientes.
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 203

Ilustrao 137 Cozinheiro das Almas: tela de instruo da interface de controle


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)

Exatamente em interao com os diversos ambientes, o jogador encontra


situaes e elementos que compem a narrativa do jogo para transportar o
personagem principal ao longo dos espaos e do tempo. Dessa forma, coletneas
de objetos e texturas que auxiliam na criao verossmil dos ambientes e tempos
para permitir a identificao visual imediata da tal narrativa baseada no labirinto
temporal e espacial proposto.

Ilustrao 138 Cozinheiro das Almas: edifcio da garonnire em 2005 abandonado (esquerda) e
tnel do tempo (direita)
Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 204

Ilustrao 139 Cozinheiro das Almas: constituio virtual interpretada da garonnire de Oswald de
Andrade em 1918
Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)

Contedo informacional
Como plataforma de repasse de contedo e informao, o Cozinheiro das
Almas parte do pressuposto da obra de Oswald incentivando que o jogador procure
saber mais da obra referenciada, O Perfeito Cozinheiro das Almas deste Mundo,
das demais obras do autor e de sua biografia. Alm disso, o jogo explora
esteticamente as referncias do dirio
Para criar a atmosfera catica de um labirinto que explora espaos e tempos
de So Paulo, conduzindo o jogador em ambientaes que, pelos elementos visuais,
apresentam o esforo da equipe em relao s pesquisas histricas e fidelidade com
aspectos das diversas pocas. E assim, criando uma ambientao de poca, o jogo
promove a assimilao da composio arquitetnica e, portanto, cotidiana de
momentos passados, inclusive vivenciando um contato esttico com diversas
culturas.
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 205

Ilustrao 140 Cozinheiro das Almas: esquema da planta da garonnire


Fonte: http://www.cap.eca.usp.br/poeticas/?page_id=28 (Acesso em: 08 jan.2009)

Ilustrao 141 Cozinheiro das Almas: detalhe da garonnire de 1918


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 206

Ilustrao 142 Cozinheiro das Almas: entrada de um dos edifcios da Escola Normal
Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)

Ilustrao 143 Cozinheiro das Almas: Viso do exterior da Escola Normal


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 207

Ilustrao 144 Cozinheiro das Almas: ptio da Escola Normal com personagens
Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)

4.6.4 Concluso
Peculiaridades
O jogo nico no s por ser fundamentalmente um projeto experimental
acadmico, mas pela prpria linguagem de no-jogo onde a vivncia do jogador
explorada e incentivada superando as propostas comuns de um game, onde existem
objetivos e desafios claros, premiaes e castigos imediatos e intuitivos. O
Cozinheiro das Almas desloca o jogador no espao e no tempo sem que ele tenha
qualquer informao artificial do software sobre seus objetivos, desafios, possveis
inimigos ou limite de tempo. Simplesmente o jogador se apresenta em espaos e
tempos que se alternam mediante aes que involuntariamente transportam o
jogador para outro lugar e/ou espao.
Da mesma forma, a tela apresenta a viso do jogador sem qualquer
interferncia do HUD (Head-Up Display) ou GUI (Graphical User Interface), que so
os cones e grficos fixos da tela que informam o nvel de vida, energia, misses a
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 208

realizar, mapa do ambiente, etc. O jogador est completamente merc dos seus
movimentos, sem qualquer tipo de guia, ajuda ou inteligncia artificial para conduzi-
lo em uma narrativa linear. Assim como o desenvolvimento do jogo partiu de um
pressuposto de projeto experimental, o jogador tem a oportunidade de experimentar
uma vivncia de imerso virtual digital de forma livre e catica ao mesmo tempo.
Reforando essa idia, o jogo no permite que se salve o progresso como
comum em qualquer game comercial. Cada jogo promove uma experimentao
diversa e nica dentro de uma programao pr-determinada como cada dia nico
dentro do cotidiano.

Percepes do jogo
O jogo parte do desenvolvimento de uma linguagem digital interativa e
imersiva em diversos cenrios temporais de So Paulo. Assim, o Cozinheiro das
Almas conjuga a linguagem digital com o processo educativo no elemento ldico do
jogo em duas vertentes: primeiramente atravs do processo de desenvolvimento de
um jogo, onde so exigidas a elaborao criativa e artstica de modelos, cenrios e
texturas alm da composio de linhas de cdigos e programao; segundo, pelo
impacto que o jogador tem com diversos ambientes de poca de So Paulo, ao
longo do sculo XX, que o faz assimilar os aspectos estticos de diferentes espaos
em diferentes momentos, alm do desvendamento do quebra-cabea temporal e
espacial proposto pelo jogo.
Ainda por se tratar de uma produo realizada por um grupo acadmico de
pesquisa, o jogo se torna uma experincia evidente do potencial educativo de um
produto digital ldico no processo de sua composio que, no caso, ainda ressalta o
trabalho coletivo e multidisciplinar, com trocas e compartilhamentos de competncias
individuais para alcanar um resultado benfico para todos os envolvidos.
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 209

4.7 Anlise sobre o Blender

4.7.1 Dados gerais

Nome Blender 2.48a


Plataforma/ console Software para computador (Linux/ Windows/ MAC)
Blender Foundation (org), desenvolvimento coletivo
Desenvolvimento
pela lgica open source
Distribuio Gratuito para download
Classificao etria Todas as idades
Data de lanamento Outubro de 2008 (mundial)
Site oficial http://www.blender.org/

Ilustrao 145 Tela de entrada do Blender


Fonte: http://www.blender.org/ (Acesso em: 08 jan.2009)

4.7.2 Design e Estrutura

A lgica de game implcita no Blender permite a


elaborao de todos os gneros de game. No entanto,
Gnero o mais usual desenvolver jogos de Ao e
Adventure, ou seja, jogos em tempo real que exigem
velocidade e soluo de enigmas.
No processo de elaborao de um jogo (etapa de
Interfaces e
modelagem, texturizao, programao e compilao),
Jogabilidade
possvel utilizar teclado (atravs de comandos e
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 210

teclas de atalho) e mouse (atravs da movimentao


precisa e por ativao de botes) e at mesa
digitalizadora (tablet que substitui o mouse) em
interface com o monitor que pode ser dividido em
vrias telas de visualizao e edio de malha,
textura, animao, controladores, etc. O jogo
elaborado pode ser controlado por meio do teclado e
mouse, utilizando o monitor e as caixas de som para
sada de vdeo e udio.
Como software livre, o Blender tem como principal
objetivo se compor como processo de produo
colaborativo e aberto em constante desenvolvimento
voltado para a composio de modelos
Objetivos tridimensionais, elaborao de animao e games. Os
produtos finais resultantes podem ter finalidade
comercial, acadmica, voluntria ou institucional, de
acordo com os objetivos especficos de cada
produo.
Alm da equipe oficial que coordena o
desenvolvimento colaborativo, o Blender conta com
variadas publicaes em livros, revistas e artigos
eletrnicos, principalmente, para dar subsdios no
desenvolvimento de contedo. Por ter cdigo aberto,
muitas implementaes fazem parte da rotina do
usurio do Blender j que existe o desenvolvimento
Narrativa constante de plug-ins e melhorias para o software. Da
mesma forma, fruns especficos de auxlio ao uso do
software aproximam todos da comunidade Blender,
que interagem entre si de forma colaborativa. A
qualidade de finalizao do Blender e de estrutura de
trabalho vem progredindo ao ponto de existirem vrias
animaes curta-metragens e at alguns projetos de
longa-metragens tridimensionais sendo feitas com
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 211

base no software. Propriamente sobre a lgica de


game embutida no software, vrias implementaes e
aprimoramentos aumentaram o potencial do software
na produo de jogos, a maioria gratuitos e voltados
para os sistemas operacionais baseados em Linux.

4.7.3 Aspectos de formao


Para fazer uma anlise do Blender ressaltando os aspectos de interesse a
essa dissertao, optou-se pelo desenvolvimento de um game simples, que
explorasse algumas potencialidades do software, tentando aliar ludicidade e
processo de aprendizagem. Essa experincia de criao e desenvolvimento serve
de base para a descrio dos aspectos de formao possveis no envolvimento do
usurio com o software.
O jogo elaborado tem o nome fantasia de PacMim e se encontra no CD, que
acompanha a dissertao. composto pelo personagem principal, o PacMim
(Acesso em: referncia ao clssico Pacman, adicionando o termo mim do
portugus, por se tratar de uma auto-referncia), um cenrio fechado, picols a
serem colecionados e um fantasma inimigo que deve ser evitado. No jogo s existe
uma fase e foi elaborado para fins exclusivamente acadmicos.

Ativao sensorial
A tela de modelagem do Blender ativa a nossa percepo de profundidade,
mesmo que impressa no monitor do computador, ou seja, simula a
tridimensionalidade em um plano bidimensional. Interagindo com o mouse nas
funes de movimentao rotacional, translacional e de aproximao, o usurio tem
total uma completa sensao de espacialidade e pode, ento, interagir com as
malhas e modelos em 3D. Exige, portanto a completa interao entre visualizao e
interao de movimentao no espao.
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 212

Ilustrao 146 Visualizao no modo de modelagem do Blender


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)

No processo de modelagem, exatamente a noo espacial e tridimensional


que mais exigido do usurio para a compreenso dos passos da composio e
modelagem. No caso, alm de utilizar espelhos e fotos, so utilizados desenhos em
poses fechadas (frontal e lateral) para auxiliar no processo de modelagem do
personagem principal.
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 213

Ilustrao 147 Processo de modelagem do personagem principal PacMim, da comida (picol), do


inimigo (fantasma) e do cenrio
Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)

No processo de texturizao, a ativao da memria visual no processo


artstico de compor as imagens que fazem parte de modelos, personagens e
cenrios se torna essencial para criar a sensao de verossimilhana e, ento, de
empatia e aceitao do contexto geral do game.
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 214

Ilustrao 148 Processo de abrir a malha para a texturizao do personagem principal do PacMim
Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)

Ilustrao 149 Texturizao do personagem principal do PacMim sobre a malha aberta


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 215

Ilustrao 150 Aplicando a textura no personagem principal PacMim, na comida (picol), no


inimigo (fantasma) e no cenrio
Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 216

No processo de animao importante ativar a memria cintica de


movimentao, sobretudo dos personagens, para, mais uma vez, garantir a
sensao de verossimilhana, empatia e aceitao dos avatares por parte do
jogador.

Ilustrao 151 Tela de animao do personagem principal do PacMim atravs de ossos de


controle pela timeline
Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 217

No processo de programao, como o Blender conta com um sistema visual


para compor, controlar e integrar trechos de comandos, o usurio ativa muito da
lgica visual e intuitiva para desenvolver a inteligncia artificial responsvel pelo
funcionamento do game. Para tanto, o usurio interage atravs de conectores de
blocos lgicos.

Ilustrao 152 Tela visual de programao do PacMim com blocos lgicos


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 218

Reflexo e resposta
No processo de modelagem, constantemente necessrio olhar a malha
(personagem, objeto ou cenrio) por vrios ngulos, inclusive, girando a
visualizao para verificar a existncia de erros e problemas do modelo. Portanto, ao
mesmo tempo em que o modelador se atenta e ativa a sua noo de espacialidade e
tridimensionalidade, deve tambm responder aos possveis erros e problemas da
malha.

Ilustrao 153 Percepo visual imediata no processo de modelagem


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)

No processo de animao, tambm ocorrem diversos testes para a


verificao de erros. Dessa forma, pode se contar com o reflexo do usurio para
detectar problemas e modificar a animao.

Ilustrao 154 Percepo visual imediata no processo de animao


Fonte: Produo prpria (durante pesquisa exploratria do jogo)
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 219

Contedo informacional
O principal ganho em termos de contedo e informao acontece no processo
de auto-aprendizagem (a heutagogia j discutida no captulo 2 da dissertao)
valendo-se, principalmente da conexo de inteligncia existente nos fruns de
discusso, plataforma wiki, artigos, tutoriais, manuais e aulas existentes sobre o
Blender. As fontes so incontveis e muitas produes so disponibilizadas livre e
gratuitamente para a compreenso de conceitos e aplicaes que so aproveitados
nos projetos de outras pessoas.
Os usurios de Blender, seguindo o exemplo dos desenvolvedores, tambm
so extremamente solidrios em relao sua produo. Existem exemplos de
estdios que esto utilizando o Blender para produzir longas e curta-metragens de
animao que disponibilizam os arquivos originais utilizados na produo para que
os demais usurios possam estudar as tcnicas e conceitos empregados
profissionalmente. A lgica do poder da informao alterada na realidade dos
softwares e produes digitais abertas: quem abre mo da exclusividade da
informao e que, portanto, na lgica capitalista, est perdendo poder, na lgica
hacker (j discutida no captulo 2) tem o ganho de estar envolvido com outros
usurios que tambm compartilham seus conhecimentos, sendo beneficiado por
essa relao.
Nada de graa, pois na lgica do software livre e tambm na do Blender,
programadores e usurios contribuem com um pouco do seu tempo e experincia
(esse o preo) e recebem de volta um programa funcional inteiro (esse o
produto). O Blender exemplo claro da eficincia dessa lgica que, ao mesmo
tempo que extremamente educativa e incentiva a inteligncia coletiva e conectiva,
promove a sensao ldica de superar desafios e conquistar alvos em um prazer
produtivo.

4.7.4 Concluso
Peculiaridades
A peculiaridade do Blender reside no fato de que, no mesmo software,
existem poderosos recursos de modelagem, animao, renderizao e engenharia
de game. Normalmente os softwares de produo tridimensional esto segmentados
nessas diferentes categorias e enfocam a plataforma em um processo, ou dois. Por
CAPTULO 4 Anlise prtica: estudo de games - 220

exemplo, o 3D Studio Max, um dos softwares mais populares no mercado da


produo tridimensional, extremamente amigvel para modelar objetos inorgnicos
e renderizar, enquanto o Maya, tambm extremamente popular, evidencia a
modelagem orgnica e a animao. Ao mesmo tempo, engenharias de game (game
engine) no tm recursos refinados de modelagem, sendo necessrio importar
malhas e modelos de outros softwares.
A caracterstica mais notvel do Blender, portanto, a integrao entre
modelagem, animao e engenharia de game que, de forma praticamente exclusiva,
permite ao usurio desenvolver rapidamente um jogo simples, como foi o caso do
game PacMim, desenvolvido experimentalmente para essa dissertao.

Percepes do software
No caso da experimentao do Blender para produzir o jogo PacMim, foram
necessrias algumas horas de preparao em termos de incorporar tcnicas,
conceitos e solues durante o planejamento do jogo. Alm disso, vrios tutoriais,
manuais, vdeo-aulas e artigos foram consultados e, de forma notvel, foram
encontradas inmeras publicaes on-line que auxiliaram na produo do game.
Alm disso, houve a consulta em diversos fruns e blogs de usurios de Blender que
se mostraram bastante solcitos e prontos em ajudar resolvendo dvidas e auxiliando
em questes especficas. Vrios arquivos .blend, o formato especfico para Blender,
esto disponibilizados na internet e com a liberdade de abri-los, alter-los e test-los,
auxiliam para resolver questes e incorporar solues.
Alm disso, a experincia de poder montar um jogo do incio at o fim, por
mais simples que seja, surpreende pela satisfao alcanada e por todo o
conhecimento assimilado durante o processo. a clara noo de tecno-pedagogia
acontecendo no momento em que ludicidade e assimilao informativa no emprego
tecnolgico se unem para a formao do ser digital.
CONSIDERAES FINAIS - 221

CONSIDERAES FINAIS
CONSIDERAES FINAIS - 222

Consideraes finais
Esta dissertao apresenta vrios pontos que, no to conclusivos, so
argumentos de partida para novas investigaes e aprofundamento. Tais
consideraes finais podem ser divididas em pelo menos trs partes que se
conectam em hiperlink e, por isso mesmo, so colocadas aqui em ordem diferente
da apresentada na formatao dos captulos.
Primeiramente discorre da percepo dos videogames como expoente da
ludicidade digital onde os elementos de interao entre homem e tecnologia se
evidenciam a partir do prprio desenvolvimento desse universo. Apontam-se,
tambm, as potencialidades dos games na participao da formao pedaggica e
informativa dos usurios, ressaltando os argumentos verificados na anlise a partir
dos games.
possvel compreender a inevitabilidade da influncia dos games e, mais
genericamente, das tecnologias digitais de comunicao estudando, no campo
filosfico, a ontologia do homem em sua relao intrnseca com a tecnologia.
Contextualizando o dilogo homem-tecnologia para a contemporaneidade digital,
faz-se referncia aos nativos digitais.
Por fim, apresenta-se o conceito que nasce e se desenvolve nesta
dissertao e que, de certa forma e, ao mesmo tempo, a conduz e formata. Isso
porque, agora nas consideraes finais, se constata que a tecno-pedagogia se
conforma como o conceito que permite a interao com os demais e que se prope
como inovao dentro do discurso interdisciplinar da comunicao digital.

A partir dos games


No captulo 3 foi possvel contextualizar o desenvolvimento do universo dos
games na sua importncia econmica e, sobretudo, na perspectiva da interao
entre homem e tecnologia a partir do elemento ldico. interessante notar o ciclo
histrico que parte das demandas militares por tecnologia computacional e que
permitiu o surgimento das primeiras mquinas capazes de calcular os primeiros
cdigos voltados para o entretenimento eletrnico. Iniciou-se, ento, a corrida
mercadolgica dos videogames que impulsionou o desenvolvimento da computao
CONSIDERAES FINAIS - 223

grfica e lgica a fim de oferecer produtos ldicos mais atrativos. Tal


desenvolvimento, atualmente, implica em simulaes extremamente realistas que
so utilizadas nos centros de treinamento militar. Esse ciclo tambm evidente na
computao de lgicas fsicas e de inteligncia artificial onde os produtos ldicos e
pesquisas cientficas acabam se auxiliando no seu desenvolvimento.
notvel, tambm, como as diferentes geraes dos videogames
estabeleceram novas formas de interao e participao ativa dos jogadores. Se nos
primrdios dos jogos a interao se baseava em imagens e sons do aparelho
televisivo e de um controle por alavanca, hoje se detecta o uso integral do corpo
para comandar aes de avatares e uso de culos tridimensionais.
Outro ponto a ser considerado so as comunidades que se formam por conta
do interesse em comum por algum ttulo ou gnero de jogo. Mais do que isso,
importante salientar o quanto os prprios jogos possibilitam a formao de
comunidades dentro das suas plataformas de multiusurios online promovendo a
socializao em uma verdadeira brincadeira de (info-)rua.
Alm da contextualizao histrica dessa relao ldica entre homem e
tecnologia, a dissertao apresentou, no captulo 4, a experincia analtica de casos
de games, ponderando sobre os pontos de interseco que ressaltam a formao do
homem pela tecnologia ldica que ele mesmo desenvolve. Para tanto, foram
selecionados jogos que no tm necessariamente a classificao de educacional,
mas que, at mesmo pelo sucesso comercial, surpreenderam pelas vrias
abordagens educativas que apresentam.
O jogo Brain Age, por exemplo, traz a proposta de aprimorar o funcionamento
cerebral do jogador por meio de exerccios dirios e avaliao de desempenho. Ao
final, o jogo, acaba incentivando a otimizao da capacidade de clculos
matemticos, leitura, associao cognitiva e reflexo.
Em uma proposta menos educacional, o jogo Spore explora o conceito da
evoluo natural de espcies e criaturas trazendo a discusso do desenvolvimento
social de tribos e imprios at a explorao espacial e as relaes interculturais. O
ponto principal do jogo est na questo das possibilidades evolutivas que se abrem
por uma deciso tomada.
O jogo Ragnark Online traz a clara prova da socializao que ocorre por
meio dos jogos multiplayer online onde vrios jogadores se congregam atravs de
seus avatares em uma plataforma que exige a atuao coletiva. Cada jogador tem
CONSIDERAES FINAIS - 224

frente um vasto campo de jogo pois, sem estar preso a objetivos pr-definidos, pode
decidir o seu rumo potencializando-o atravs de aes em conjunto com outros
jogadores.
O jogo Cozinheiro das Almas exemplo evidente da natureza interdisciplinar
da comunicao digital que, no caso, desenvolvido em plataforma de game,
congrega o ambiente acadmico e os saberes profissionais de vrias reas de
conhecimento (design, arte, histria, computao, programao, engenharia, etc.).
notvel como a histria das belas artes pode ser contextualizada na narrativa e
interface dos videogames.
E, por fim, o Blender, como software aberto e polivalente (voltado para
modelagem, animao, texturizao, renderizao, fsica real e engenharia de
game) instiga o usurio a se aprofundar em sua utilizao. Na realizao de um jogo
completo, o Blender possibilita uma experincia ldica de aprimoramento em termos
de modelagem e construo de blocos de cdigos lgicos, dentro do contexto da
cultura hacker de buscar as solues com outros usurios mais experientes atravs
de comunidades digitais.
Tais experincias de jogo, tendo como pressuposto metodolgico a
participao do insider na pesquisa, ou seja, o envolvimento total do pesquisador
com o seu objeto de pesquisa, permitiram compreender as novas geraes de
nativos digitais.

Nativos digitais
O captulo 1 d os indcios tericos, filosficos e ontolgicos de quem seriam
os nativos digitais, pois trata da relao dialgica entre homem e tecnologia e,
depois, do contexto contemporneo digital abordando os principais aspectos que
tangem a sociedade digital.
Para tanto, a partir de Heidegger, a dissertao adota o partido onde a
existncia do ser s pode ser compreendida como o constante devir e fazer dentro
de um contexto ecossistmico do sujeito homem com o ambiente fsico, tecnolgico
e informativo.
A concepo de Galimberti sobre a inerncia da tcnica na existncia do
homem, desde a sua sobrevivncia at a sua formao intelectual, cultural e social,
refora o olhar no instrumental da relao entre o homem e a tecnologia. O homem
CONSIDERAES FINAIS - 225

s existe enquanto envolvido por um contexto tcnico, ou seja, aquilo (tecnologia)


que cria e desenvolve , tambm, o que permite a sua existncia e formao. Da
mesma forma, McLuhan apresenta a base de uma concepo dialgica onde o
homem s o quando potencializado pelas tecnologias comunicativas.
Essa afirmao conceitual fica evidente no contexto digital da existncia,
permanncia, atualizao e atuao no ciberespao, termo introduzido por Lvy e
ressaltado por Santaella. A anlise do ciberespao, seus impactos e a formao do
ser digital, ou nativo digital, desenvolvida a partir dos discursos tericos de De
Kerckhove, Castells, Prado e Di Felice, entre outros.
Dessa forma, os nativos digitais denotam aqueles que existem enquanto,
conectados atravs das tecnologias digitais, trocam informaes e estabelecem
pontes sociais, ressignificando o seu habitar atravs das interfaces digitais. As novas
geraes de conectados, os de fato nativos digitais, so aqueles que geralmente
perguntam s outras geraes anteriores (os imigrantes digitais): como vocs
viviam sem o Google?
A compreenso da formao do nativo digital se d atravs do conceito
da tecno-pedagogia.

Tecno-pedagogia
No captulo 2 ressaltam-se os aspectos ldicos na formao do homem.
Partindo do teatro grego, onde o elemento ldico dava bases para o repasse dos
valores cvicos da polis. O captulo desenvolve um dilogo entre as colocaes de
Huizinga e McLuhan sobre o elemento ldico na essncia humana. A partir de ento,
vrios autores contribuem para fazer a relao entre ensino e aprendizagem atravs
do aspecto ldico, com bases pedaggicas consolidadas.
Todo o desenvolvimento terico da dissertao, com o aporte da anlise de
casos, parece sustentar a afirmativa de que o elemento ldico e o ambiente
tecnolgico esto inexoravelmente ligados formao e a existncia do homem.
E todos esses conceitos culminam no termo tecno-pedagogia elaborado a
partir do encontro presencial com De Kerckhove, que introduziu o termo-chave
tecno-psicologia, e da prpria brincadeira que a pesquisa props ao explorar
ludicamente as razes e despontamentos etimolgicos de vrias palavras,
comeando pela pedagogia.
CONSIDERAES FINAIS - 226

A tecno-pedagogia pode ser observada nas vrias iniciativas escolares de


digitalizao de contedo e nas didticas digitais que, como bem aponta Negroponte,
potencializam o aprendizado e a assimilao de contedos informativos atravs do
elemento ldico. A tecno-pedagogia tambm evidenciada pela cultura hacker,
onde o ldico faz parte natural das aes e do processo de formao dessa tribo
de nativos digitais.
Tecno-pedagogia abarca, portanto, a idia de que a formao do homem
inerentemente tecnolgica e ldica e que a resultante da relao dialgica entre
homem e tecnologia tem naturalmente o elemento ldico.
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