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Inferno Introduccin

La desolacin, puede abrirse paso en el mundo


Los aliados se le agotan a Morcar, pues se dan cuenta de que la victoria del Imperio ya tan solo es cuestin de tiempo.
Los nigromantes de Morcar estn prcticamente muertos a manos de nuestro ejrcito, y los que menos, se estn
pudriendo en las mazmorras del Palacio Imperial. Muy cerca en verdad estamos de derrotarle de por siempre, aunque l,
desde lo alto de su orgullo y vanidad, es el nico que no quiere verlo. Ha vuelto a conjurar a los oscuros arcanos que una
vez ya le dieron poder, por lo cual su fin est cerca Morcar solo escuchar las Trompetas del Infierno. Tan solo el
Diablo estrechar su mano
El llanto eterno camina con l, y .el no lo sabe an.
En un desesperado intento de dominio total, est intentando abrir las cuatro puertas que conectan este mundo con los
infiernos, y as liberar a los poderosos demonios del averno. Los Dioses del Caos pueden alterar el Orden de la tierra.
Demonios contra los cuales no podramos pelear, ni con todos los Hroes de todos los tiempos juntos,,, y l se cree capaz
de contenerlos, el muy iluso. Ocasionar su propio fin y el de todo el mundo. Acudiris a cada enclave y los sellaris, con
un fuerte conjuro, que yo os dar El mundo se acaba. Partid.
Inferno. Aclaraciones y Presentacin.
El Miniquest Inferno se compone de cuatro aventuras. Para jugar en el sexto ao.
Posiblemente sean las aventuras ms oscuras de cuantas hayan ido apareciendo firmadas por
m.
En esta partida, nos habla de la decadencia de Morcar. De cmo el viejo mal, desaparece poco
a poco. De ese canto del cisne, que el malvado hechicero est dispuesto a dar. Y del que puede
que sea el fin de la eterna guerra contra la oscuridad, o al menos contra el peor de todos sus
representantes en la tierra que jams la historia haya conocido.
Posiblemente los ltimos das de poder de Morcar vayan a ser los ms aparatosos para la salud
del Emperador, pues las fuerzas que pueden desatarse, son incontenibles. Morcar acta como lo
que realmente siempre ha sido, una perversa mente enferma. Pero esta vez sin nada que perder.
La encarnacin de toda maldad desatada. Bienvenidos al infierno.
Berbena V.H
Cartas de Ayuda Infernal
Hijos mios... la proximidad a cualquiera de los infiernos, os brindar la oportunidad de practicar una magia desconocida por vosotros hasta el da de hoy...
Estos conjuros, pertenecen al grupo de la ms alta hechicera prohibida.
Y sers t, gran mago, quien proteger a todos tus compaeros con estas invocaciones...
En cada uno de los retos, se le otorga al hroe Mago y solo a l, dos cartas de Ayuda Infernal al azar.
Primera Puerta. El Castro de los Arrepentidos.

El primer enclave que deberis destruir es la puerta al inframundo que se encuentra en el antiguo Castillo de los
Arrepentidos. Asentamientos humanos ha habido all desde que existimos como tal, y lficos antao.
La intencin siempre fue proteger y mantener sellada esa puerta que conduce a uno de los principales infiernos. Os
hablo del Infierno gobernado por Nurgle y todas sus legiones de demonios. Pocos elegidos saben encontrar las
entradas a este mundo de dolor y penitencia. Cuando el Tomo Lore, me ha descubierto esta primera entrada, es por
que el peligro acecha al mundo entero.
Tambin el Tomo Lore me ha hecho conocedor del gran secreto necesario para sellar esos pasajes eternamente.
Sin duda que el Castillo ya est tomado por las fuerzas de Morcar. Deberis llegar hasta lo ms profundo de los
stanos y depositar all este pergamino mgico, con el que yo os obsequio. El poderoso conjuro, har estallar todo
por los aires, sellando de por siempre esa maldita puerta.
Inferno. Reto 1. El Castro de los Arrepentidos

Monstruo Errante: Demonio de Nurgle el Pestilente


Ataque:4 Defensa:4 Mueve:4 P.c:3 Pm:6
Nota de Reto: La misin consistir en arrojar el pergamino que os a dado Mentor contra la puerta del primer infierno, sellndola
de esta manera de por siempre.
A: La bola, cae rodando por todos los pasillos sealados en a, hasta llegar al foso B, que es un pozo sin fondo,
desapareciendo para siempre.
En cada uno de sus turnos, el jugador MB, puede hacer caer una roca si quiere. La roca no se detiene hasta el final, y en cada
turno avanza seis casillas. Si un hroe es alcanzado por la gran roca, es atacado con 5 dados de combate.
Todos los pasillos a, estn llenos de escaleras, pues el castillo baja y baja hasta el stano. Todas las criaturas (excepto la
roca), que suban o bajen escaleras, lo harn a la mitad (redondeando hacia abajo) de su porcentaje habitual de movimiento.
C: Encontrars bajo la tumba el colgante del antiguo guardin del Castro. Est valorado en 100 monedas de oro.
D: Esta puerta va a parar a lo ms profundo de la mazmorra (e).
E: Aqu se encuentra la puerta al primer infierno. Arrojad el pergamino al pozo infernal, y regresad. La puerta d, est sellada,
no podis salir. Si un jugador busca trampas en la sala del pozo, se le comunica que, a lo largo del tnel, han encontrado una
salida. (f).
G: El armario contiene una pcima curativa.
H: El cofre contiene una trampa. Cualquier jugador que lo abra sin haberlas buscado, perder un punto corporal, a causa del
nocivo gas, que exhalar el cofre. Dentro hay 100 monedas de oro.
I: Dentro de la tumba, hallis un cadver con un precioso anillo de oro. Bien valdr 80 monedas de oro.
J: Salida del maldito Castro.

E
Puerta Segunda. Los remolinos del Mar de la Garra

El segundo portal que deberis sellar, se encuentra bajo el mar. El Gran Tomo Lore me acaba de revelar el lugar
exacto hace tan solo unos momentos. Esta puerta infernal os conducira al reino del Dios Tzeentch.
Ya tengo preparado el siguiente conjuro que terminar con esa entrada para siempre.
Os deberis introducir dentro el agua, a travs de los Remolinos del mar de la Garra.
Uno de las embarcaciones imperiales, os llevar hasta all, y un conjuro mgico, os guiar a salvo hasta el antiguo
claustro submarino. Yo me encargar de ello personalmente. No temis, pues all dentro, se dan las condiciones de
vida de igual forma que aqu en la superficie.
Multitud de malficas criaturas os aguardan all, pues es en aquel enclave donde los demonios celebrarn el
balance de poder y reunirn a sus discpulos. A los vivos y a los muertos, pues ya sabis que la muerte no es una
crcel para aquellos que han entregado su alma al Prncipe de la Oscuridad
Inferno. Reto 2. Los Remolinos del Mar de las Garras

Monstruo Errante: Demonio de Tzeench, el Gran Conspirador.


Ataque: 5 Defensa:4 Mueve:2 Pc:3 Pm:5
Nota de Reto: Los hroes comienzan cada uno desde el lugar indicado, pues, la entrada al templo submarino, se divida en
varias puertas. Para no perder tiempo, han entrado de esta manera. No obstante el pergamino mgico de Mentor, solo lo lleva
uno de ellos (han de elegir quin, al comienzo del reto).
A: La tumba del ltimo patriarca del templo submarino. Encuentras bajo la tumba un tridente, y 100 monedas de oro. Puedes
tomar el arma, del mazo de cartas de equipo de batalla
B: En el armario, encontrars una pcima curativa. Si no has buscado trampas, antes de abrirlo, un resorte har que unas
extraas algas venenosas, te sean lanzadas a la cara desde el interior del mueble. Perderas 1 punto corporal.
C: Estas trampillas conducen todas al semistano, debajo del templo bajo el mar. h.
D: En la mesa de alquimia, encontrars una pcima de hroes. Toma la carta del mazo.
E: El misterioso cofre, contiene 80 monedas de oro.
F: El Guerrero de Caos, est preparando un conjuro. Si le vences en el primer asalto, no le dars tiempo a conjurar a una
Grgola. En caso contrario, la Grgola aparece y te ataca de inmediato.
G: El cofre contiene una bolsita con polvos de invisibilidad. Toma la carta del mazo de Artefactos
H: En esta sala, escavada bajo el fondo marino, nos encontramos con unas ajadas escalas, que todava penetran ms en el
fondo de la tierra. Hasta el inframundo sin duda ! Arrojad all el pergamino y volved por donde habis venido. Al salir de la sala,
podis elegir por cual de las cuatro trampillas c, queris salir.
J: El cofre est vaco.

d
Tercera Puerta. En las Entraas del Volcn

Los dueos de la Corrupcin, los amos de los que nunca mueren, estn atrapados por la tercera puerta
infernal. Es la entrada a los dominios de Khorne. Es la prxima que destruiris. Los demonios all
confinados, son tentadores. Si les obedeces, no hay nada que no puedan ofrecerte. Y nosotros no hemos
conocido el terror. La belleza de la obscenidad. Te colman de riquezas y poder, para rer despus mientras la
carne se pudre en tus huesos, y los tormentos y la agona del infierno no te abandonan ya ni en esta vida, ni
en la otra
El Volcn de la isla central de Minm, oculta la tercera puerta del inframundo.
All, bajo lo ms profundo de sus estancias de piedra, esculpida a fuego y roca,
Depositaris mi hechizo y huiris lo ms rpidamente posible, pues no es mucho el tiempo que se puede
permanecer en las entraas del volcn.
Inferno. Reto 3. En las entraas del Volcn

Monstruo Errante: Demonio de la sangre. Sirviente de Khorrne


Ataque:5 Defensa:4 Mueve:3 Pc: 4 Pm:5
Nota de Reto: Al abir las pesadas puertas de piedra, quedarn abiertas para todo el reto.
A: Punto de partida. Entrada al interior del volcn.
B: En el cofre podemos encontrar 30 monedas de oro, y una pcima mgica de Furia.
C: Vuestros enemigos han habilitado una vieja sala de magia. El Grimorio no es valioso, pero al buscar tesoros, hallaremos 80 monedas en el interior del armario.
D: Aqu se encuentran los guardianes de las nimas del volcn. No son seres al servicio de Morcar, ni tampoco del Imperio. Simplemente son adoradores de
Khorme, encargados de velar por las almas de los cuatro Reyes-Brujos de la ya extinta ciudad del volcn.
Os permitirn el paso sin pelea, bajo el pago de 200 monedas de oro. De igual manera, no permitirn el paso a ningn ser que os persiga.
E: En esta sala sin fondo, se encuentra el corazn del ncleo volcnico. Arrojad el hechizo de Mentor, sellando la maldita puerta, y huid.
F: En esta vieja librera, se encuentran ocultos, secretos que nunca deberan ser contados. Libros negros, libros encuadernados en piel humana, pergaminos
escritos con sangre. Los dioses y demonios que se pueden liberar con estos conjuros, estn posedos por un odio infinito. Harn temblar a todas las razas de la
tierra. Si el jugador busca tesoros, la habitacin comienza a desmoronarse, mientras un espantoso demonio, comienza a tomar forma en el cuerpo de la Grgola.
Usa una ficha de demonio para este caso.
G: Encontrars un escudo en el armero.
H : La habitacin de la Llama Eterna. Mtica sala, la creais cercana al corazn de la tierra, por lo que comentaban las leyendas. No podis penetrar en la sala,
pues un extraordinario fuego azulado, recubre su contorno, dejando ver en su interior, a dos demonios que os ofrecen poder y tesoros, a cambio de liberarlos. Los
demonios pueden ser liberados rezando una plegaria a Khorne ante la tumba del Sumo Sacerdote Shasha. Observis un suculento tesoro en el interior de la sala de
los demonios.
Si son liberados, el tesoro se evaporar como humo, y los demonios atacarn a los hroes:
Ataque:5 Defensa:4 Mueve:3 Pc: 4 Pm:5
I: Una densa neblina cubre esta habitacin razn por la cual, hroe, te defenders con un dado menos. La niebla no parece afectar a los monstruos.
Indicar a los hroes, que tras la puerta abierta, se ve la salida del volcn, (L) y fin de reto. Las escaleras de la sala van hacia arriba, a otro destino ( J), cual
ser?
J: El legendario tesoro del volcn. 300 monedas de oro, para el avispado que haya llegado hasta aqu.
K: El cofre contiene una trampa. Un extrao lquido verdoso se diluye en tus manos al intentar abrirlo, sin buscar ante estos mecanismos. Pierdes un punto
corporal.
L: Salida.

m
Cuarta Puerta. La Isla de la Reina de la Muerte

Es en este enclave donde las viejas leyendas siempre han explicado que uno de las puertas infernales se hallaba, y estaban en lo
cierto. Hace pocos das hemos descubierto el lugar exacto de entrada a las potestades de Slaanesh
El portal se encuentra en la parte ms profunda de la isla. En las ruinas donde antao una gran torre se alzo contra el cielo.
Bestias salvajes, brujas y cosas que hacen ruido por la noche, moran por aquellos contornos, mas nadie se adentro en la torre.
Una de las torres de alta hechicera donde antao se practicaron las pruebas definitivas a los ms grandes magos de la
antigedad.
Incluso para Morcar ser complicado poder adentrarse por all, pues es muy posible que estos antiguos terrores todava
deambulen por las estancias de la vieja torre, algunas de ellas regadas con la propia sangre de aquellos poderosos hechiceros de la
antigedad.
Destruid esta puerta, y nos olvidaremos de la amenaza infernal para siempre
Inferno. Reto 4. La Isla de la Reina de la Muerte

Monstruo Errante: Demonio de Slaanesh el Lujurioso.


Ataque:4 Defensa:6 Mueve:2 Pc:4 Pm:7
Nota de Reto 1. Utilizaremos las fichas preparadas en atrezzo para representar a los nmeros 1 y 2.
1: Lobo: Mueve: 6 Ataque: 3 Defensa: 3 P.c: 2 Pm: 1
2: Ratas. Ya tiene especificacin en su carta de monstruo. (Atrezzo).
Nota de Reto 2: Los monstruos, no pueden abrir puertas, pero s que pueden subir escaleras para perseguir a los hroes hasta otros niveles de la torre.
A: Punto de parida de los hroes.
B: Sendos cofres contienen repartido entre ellos el tesoro de la vieja condesa de la Torre. Valorado en 250 monedas de oro en cada cofre.
C: En la mesa del alquimista encontramos una pcima mgica de resistencia. Tomas la carta del mazo tesoros.
D: Unas ajadas escaleras suben hacia el piso de arriba. Sales por la trampilla e.
E: Ests en el primer piso de la Torre. En los armarios hallas un precioso y antiguo medalln-amuleto. Quien lo porte, no podr ser atacado por los demonios de
Slaanesh.
F: En la antigua librera hay una trampa. Quien busque cualquier cosa en esa sala, aspirar durante demasiado tiempo el polvo acumulado en esos libros malditos,
ahora revuelto por toda la sala. Los personajes que se hallen en la habitacin, tirarn un dado de combate.
Con cualquier tipo de calavera obtenida, perdern un punto de cuerpo.
G: Escaleras que suben al siguiente piso ( h )
H: Bienvenidos al segundo piso de la Torre.
I: Escalera que asciende al tercer piso de la Torre ( k )
J: En la tumba de la vieja Condesa, podrs encontrar una bolsa con 50 monedas de oro.
K: Este es el tercer piso de la Torre. En esta sala parece haber habido un fuerte enfrentamiento. Ahora entiendes la razn por la cual, no encuentras trampas, ya
haban sido activadas o desactivadas por otros hroes. Las sucias momias, es lo nico que encuentras en esta sala.
L: Estos escalones suben hacia la oscuridad del cuarto nivel de la Torre ( m )
M: Os encontris en lo ms alto de la Torre. Podis observar la principal sala de conjuros de la vieja Condesa. En forma de chimenea, encontris el portal mgico,
que conecta con la cuarta puerta del infierno. Arrojad el mapa contra el portal mgico y huid.
X: La puerta os conduce hacia abajo. A la salida de la maldita isla.
Os preparo algo de Atrezzo, para jugar a Inferno. La escala ya est valorada. Tenis todo listo para fotocopiar, cortar y pegar. Cortesa de HeroQuest.es
Escaleras, trampillas, cuarto del brujo y Ratas
Pozo de Caos, lobos y ratas
Pcima y fichas de demonios
Sancta Santorum y escaleras

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