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Dungeon of Mandom

Les composants :
La tuile aventurier (1 tuile) : cette tuile reprsente les aventuriers, incarns par les
joueurs. Laventurier commence avec 3 points de vie.
Les tuiles quipements (6 tuiles) : ces tuiles reprsentent les diffrents quipements
que les aventuriers pourront utiliser pendant le jeu. Certaines tuiles reprsentent des
armes qui vous permettront de vaincre certains monstres, dautres des armures qui
donnent plus de points de vie vos aventuriers.
Les cartes monstres (13 cartes) : Ces cartes reprsentent les monstres que les
aventuriers auront affronter une fois dans le donjon. Le nombre indiqu sur la carte
indique la force du monstre (le nombre de dommages quil donne aux aventuriers).

Tuile aventurier

Tuiles quipements
Cartes monstres

Cartes aide de jeu

En dessous du chiffre de force des monstres, il y a aussi un (ou deux) symboles indiquant
quel lment de lquipement sera susceptible de vaincre les monstres. (Il peut parfois y
en avoir plus dun : par exemple, les squelettes sont sensibles la Torche, mais aussi
la Coupe Magique.)

Notez que lorsquune partie de lquipement vous permet de battre un ou plusieurs


monstres, les dommages que ces monstres infligent ne sont pas compts.

Aides de jeu (4 cartes) : Les cartes aides de jeu sont distribues tous les joueurs avant
de commencer la partie. Elles indiquent tous les monstres prsents dans le jeu, ainsi que
leur puissance et lquipement qui les dtruit. Elles servent aussi de marqueurs de
victoires et de dfaites. Au dbut de la partie, les joueurs doivent les poser devant eux,
face noir et blanc.
Prparation du jeu :
1. Posez la tuile aventurier au milieu de la table.
2. Posez les tuiles quipements sur le ct, toutes visibles aux autres joueurs.
3. Mlangez les cartes et prparez la pioche de monstres. Les cartes doivent tre face
cache.
4. Distribuez les aides de jeu aux joueurs. Chacun des joueurs devra la poser devant
lui, ct noir et blanc, sans lincliner.
5. Le dernier joueur avoir visit un donjon commence.

Exemple de disposition des composants :

Reprsentation de laire de jeu, aprs la mise en place de tous les lments.

Conditions de victoire et dlimination :


Le premier joueur vaincre deux fois les monstres du donjon est dsign vainqueur. Un
joueur qui choue deux fois lors de ses aventures dans le donjon est immdiatement
limin de la partie. (Si tous les joueurs sauf un sont limins, le dernier joueur encore
en jeu est dsign vainqueur.)

Fonctionnement du jeu :
Le jeu se joue en plusieurs manches jusqu ce que lune des deux conditions de victoire
soit runie : un joueur russi deux fois lpreuve du donjon, ou tous les joueurs sauf un
sont limins de la partie.

Les manches se droulent dans lordre des aiguilles dune montre. Chaque joueur
effectue une action parmi deux disponibles : tirer une carte ou passer. Chaque manche
se droule comme suit :
1) Tirer une carte monstre.
Prenez la carte sur le haut de la pioche, regardez quel monstre elle reprsente puis,
dcidez de laction que vous allez prendre parmi les deux suivantes. Vous ne pouvez
jouer quune action.
1.A. Vous ajoutez la carte monstre la pile Donjon . Cette pile reprsente les
monstres que vous aurez affronter si vous entrez dans le donjon. Posez la carte sur
la pile donjon en faisant bien attention de laisser transparatre le nombre de cartes
que cette pile contient.
1.B. Vous dcidez de ne pas ajouter ce monstre la pile donjon. Si vous effectuez cette
action, vous devez retirer un des quipements disponibles et le placer devant vous,
ainsi que la carte monstre que vous avez tire. La carte monstre est pose sur sa face
cache. Lquipement qui a ainsi t choisi par le joueur nest plus disponible pour
laventurier qui entrera dans le donjon.

2) Passer.
Ds que vous pensez que la situation devient trop dangereuse, vous avez la possibilit de
passer votre tour. Une fois quun joueur a dcid de passer, il nest plus en jeu et ne
pourra donc plus intervenir sur la suite de la manche. Ce joueur ne pourra plus effectuer
dactions ni entrer dans le donjon.

Une fois que tous les joueurs ont pass, le dernier aventurier en jeu sera oblig dentrer
dans le donjon et daffronter les monstres qui y sont prsents avec les quipements qui
sont encore sa disposition.

Si ce joueur a lpe Vorpal disposition, il devra dsigner quel monstre il compte vaincre
avec cette arme avant mme dentrer dans le donjon.

Quand le joueur qui doit entrer dans le donjon a t dsign, on passe la phase combat
du jeu. On va vrifier quels monstres le joueur peut battre et lesquels lui infligent des
dommages.
Si un monstre vous donne des dommages, vous devez poser la carte verticalement.
Si, au contraire, vous pouvez vaincre un monstre grce un quipement en votre
possession, vous inclinez la carte monstre 90 degrs.

Procdez ainsi jusqu ce que toutes les cartes monstres aient t vrifies. Une fois que
cette tape est termine, on additionne les dommages infligs par les monstres
laventurier.
Si le total des dommages est infrieur au nombre de points de vie de laventurier, celui-ci
est dclar vainqueur et indique en inclinant 90 degrs sa carte aide de jeu sa premire
victoire.
Si le total des dommages dpasse le nombre de points de vie de laventurier, le joueur a
chou et doit retourner sa carte aide de jeu du ct rouge.

Une fois que le combat est termin, tous les joueurs montrent les cartes monstres quils
ont retires du jeu aux autres joueurs. Un joueur mlange les cartes et met la pioche de
monstres au centre de la table comme lors de la premire manche. Les quipements qui
ont t enleves de linventaire commun des joueurs sont eux aussi remis en ordre et
replacs sur le ct, comme lors de la premire manche.

On change de premier joueur et une nouvelle manche commence.

Fin du jeu :
Le jeu se termine quand lun des joueurs est parvenu obtenir deux victoires.
Ou bien lorsque tous les joueurs sauf un sont limins de la partie. Le dernier joueur
prsent est dsign comme vainqueur.

Autres rgles :
Bluff
Les joueurs peuvent, sils le souhaitent, bluffer quant aux cartes quils ont ajoutes ou
retires du jeu. Si un autre joueur vous interroge, vous ntes pas contraint de dire la
vrit, bien au contraire !
Ce que vous ne pouvez pas faire
Si un moment du jeu, il ny a plus de cartes dans la pile monstres, vous ne pouvez pas
effectuer l action tirer une carte . Vous devez passer. De mme, sil ny a plus de tuiles
quipements disponibles, vous ne pouvez pas choisir cette action. Vous devrez soit
ajouter un monstre la pile donjon , soit passer.

Auteur du jeu : I was game


Illustrateur :
Edition, Design des composants :
Impression : Oink Games
Traduction : Izobretenik (www.japanboardgames.com)

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